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老船长OldCaptain OldCapt.
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老船长OldCaptain OldCapt.
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Founded
November 16, 2023
Language
Simplified Chinese
Showing 1-10 of 163 entries
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Demo记录
https://store.steampowered.com/app/3333330/You_Are_The_Code/又一款以代码为核心的逻辑解谜游戏,只不过玩法不是“写代码”,而是“运行已有的代码”。具体而言,玩家可以上下移动所选中的行,并且随时运行选中的那一行代码,而每个谜题的目标是输出谜题指定的字符串。对于这种和现实编程难舍难分的游戏,我的评价很大程度上取决于两点:第一点,如果这个游戏是可以写代码的游戏,那么我会看本作在编程上是否具有和现实编程与众不同的东西,比如语言结构、限制等,如果差别不大,那就和上学/上班没什么区别了;第二点,如果这个游戏结合了编程外的其它逻辑解谜机制,那么我会看它是否能将编程和其它解谜机制有机融合,谜题中应当同时体现“编程”和“其它解谜机制”,并聚焦于探索它们的相互影响,缺一不可。现阶段当然还不能对本作进行完整的评价,但本作Demo的表现足以让我对完整版产生期待。本作显然并不是一个传统意义上的“编程游戏”,操作方式相当于在一个一维空间中运动,并和空间中存放的代码进行交互,并不能随心所欲地编写代码,更加接近一般的逻辑解谜。而本作还设计了和代码有关,但和现实编程差距不能再大了的其它有趣机制,比如会根据你的移动次数缓慢蚕食指令的“bug”,再比如可以交换指令位置的指令,甚至还有一些可能会引出很有意思的“Meta谜题”的东西(全局变量)。Demo很短,所以尚不知道完整版中是会仔细探索这些机制,还是说就做个小品完事,但目前而言,我觉得可以关注。如果你对我上面提到的“编程”游戏评价标准感兴趣,下面是一些我想到的案例:对于第一点,我能想到的一个做得好的例子是Zachtronics的作品。虽然Zachtronics的游戏经常被戏称为“上班”,但即使是其中最接近现实编程的《TIS-100》等作品,也具有“分布式计算”这样在现实编程中不常见的限制,所以能够产生独特的工程设计问题。对于第二点,做得比较好的有《Star Stuff》,将编程和“传送门式”的逻辑谜题相结合,并且让玩家和自动操作的机器人进行配合,不仅想法很好,探索得也很好。而在我看来做得没那么好的作品有《Escape From Hard Drive》,它试图将“编程”和“推箱子”相结合,但两者并没有产生奇妙的化学反应,具体可以看我的评测。
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非Steam作品推荐
作品名:Abdec
游玩地址:https://letibus.itch.io/abdec
价格:2.99欧元(约合人民币20-30元)
(在上述地址中可以免费游玩“Demo”,即本书前15个谜题)

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3457115292

《Abdec》是我玩过的所有类似作品里,我个人最享受的一个,实在不负Thinky Awards 2023“最佳纸笔解谜”的盛名。

本作是一本主打规则发现/猜规则的神秘解谜书。在这本书的“世界观”内,我们所看到的是关于“Abb”生物的“书写系统”现存的最后一份文献,而这个文献本身也源自某种“习题集”,题目形似“收纳谜题”(将一些形状不重叠地放入指定空间内的谜题)。书中的背景和规则介绍大部分都被“方便”地烧掉了,只剩下了题目本身。除此之外,玩家只知道一件事,那就是在正确的规则集下,所有谜题的解都是唯一的,玩家可以以此为条件判断自己的猜测是否正确,甚至可以用它协助推理出真正的规则。

对于“猜规则+纸笔解谜”这个组合,我一直很苦恼,因为虽然我非常喜欢纸笔解谜,但一直对如何在这个媒介当中“猜规则”摸不着头脑。究其原因,纸笔解谜主要考察的是逻辑推理/演绎推理(从条件到结论的严谨推理),而猜规则主要考察的是溯因推理(给定一些事实/实验结果,要从中想出能够解释这些事实的理论),不能说大相径庭,只能说完全相反。无论设计师怎么努力,ta能给出的有限的事实也不可能追赶得上无限多的背后可能的“原因”,这就意味着这种谜题必定带有一定程度上的“对电波”,猜不出来就只能卡死。而相比电子游戏媒介,纯纸质媒介很难给玩家任何明显的反馈,玩家只能根据“解的唯一性”这样的东西来判断自己猜测得对不对,有的时候只能说是杯水车薪。

这点我在对《LOK Digital》的评测中有提过,而《LOK》和本作的作者正是同一个人——Blaž Urban Gracar。虽然我玩的是已经电子游戏化、减少了猜规则成分的《LOK Digital》,但我觉得同一个作者的作品之间应该还是有某些共通之处的,所以我才来挑战了本作。

而尝试的结果你已经在本文第一句话看到了:我通关了这部作品,且非常喜欢。我认为这部作品在溯因推理和逻辑推理之间达到了一种完美的平衡(至少是对我个人而言):在猜规则的部分,即使本作在短短70个谜题之中隐藏了非常多离奇的发现,但其中绝大多数都没有太跳脱于已知的框架,比如在“字母表”页,给出了a、b两个英文字母和“Abb文”形状的对应,那么当我看到c这个新字母,我就能想到它肯定也对应一个形状,问题只是它代表什么形状,而且也在这个新字母出现的前一两个谜题中就能得到验证;而在猜完规则之后,运用这些规则来解谜的过程也是非常正统的纸笔谜题,和《LOK》那种另类的“纸笔谜题”还不一样,《LOK》里的谜题并不一定是被设计成“可证明”的形式的,有时确实只能综合推理、直觉和枚举得到答案,而本作中基本上所有谜题都是能严谨证明有解且解唯一的,而且证明过程也很有趣味和意义。

你当然可以说,我这次尝试的结果如此好是因为本作更加“简单”,或者单纯就是本作更加能对上我的电波,我目前玩过的类似作品太少,所以也不能否认,但我更倾向于认为本作的设计中存在一些东西,让它更好地教会了我——玩家——如何用最合理的方式,在最合理的范围内去考虑新的规则,而不是被其它过于离谱的理论给带偏。对于“新要素”的引入,本作的做法就是让这些要素符合某种底层的框架,就如同上一段中的“字母”例子;而对于“新条件/新限制”的引入,本作会设计一个在已有框架下无解或者显然有多个解的谜题,迫使玩家思考可能的限制,而下一个谜题通常也是一个较为简单的谜题,用于让玩家验证并巩固自己的想法。有时,这种谜题本身也会有一些特点,比如对称性,在条件和题面都对称的情况下,不对称的“解”肯定不会是唯一解,因为同一个解对称翻转/旋转后就能产生多解,这就又能将玩家的思考范围限制在“对称的解”,有时这就只剩下一两个情况了,这就更能辅助玩家对隐藏规则的猜测。

对我而言,本作中让我比较苦恼,最终只能通过社区玩家提示来理解的个别要素或规则,都有如下的特点:运用了在其它地方完全没有出现过,只有一个谜题中用到的全新要素或规则,换句话说就是“样本量过少”。在无法进行交叉验证的情况下,很难判断解不出来的原因是没有在已知规则的框架内想到正确的解法,还是对规则的理解本身就错了。而就算能够明确地知道是自己理解错了规则,那又要往什么方向去寻找正确的规则呢?当前的规则是“欠拟合”(限制不足,不够精确)还是“过拟合”(过于复杂精确,导致结论缺失了“通用性”)呢?这就相当于大海捞针,在浩如烟海的无限可能性中寻找那一个最合适的规则,于是又回到了我一开始所说的“对电波”的问题。在最严重的情况下,很可能玩家在“解出”了好多谜题之后,都还是没能正确理解规则。我玩过的《Tunnels[wise-farmhouse-ac9.notion.site]》就给我这种感觉,从小谜题到大谜题之间的逻辑跳跃实在是太大,甚至有一套理论能够完美满足除了最终超大谜题之外的所有谜题,只能说非常具有实验性。

对于猜规则纸笔谜题的设计,我目前就只能思考到这里,如果大家有想法,欢迎找我分享和讨论!

不管怎么说,作为第一个我能够靠自己推理出大部分的猜规则纸笔解谜作品,对我个人而言意义重大,再加上它的机制和谜题设计确实极其有趣,层层深入,带来了非常多顿悟的瞬间(比如把大家大脑搞炸了的谜题38和39,以及更多更多),只不过我在这里不想剧透所以没有具体提。

最终,我对本作给出如下的结论:

神作,强烈推荐
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Demo记录
https://store.steampowered.com/app/3410660/Glowkeeper/

一款融合了推箱子“三消”平台解谜游戏。

你肯定和我一样疑惑这几个词是怎么拼在一起的,但其实一切都很自然:“推箱子”本来就有视角类似平台跳跃(横版)、场景中物品受重力影响的“平台推箱”变种,而常见的“三消”游戏都有元素在“重力”影响下下落的机制,因此把它们拼起来并不是那么不能理解。在本作中,玩家的目标是通过“消除”和“推箱”两种操作来修改地形,从而让主角能够以普通平台跳跃的方式通过。

在本作中,“三消”并不只发生于排成一排或者一列的三个连续元素,而是只要可以画出一条连续三个元素的。谜题设计比较出色,在我不到20分钟的Demo体验中(只是因为我选择停下才不到20分钟,实际应该挺长),已经出现了多次经过巧妙引导的“规则发现”时刻,以及反向的“错误引导”设计,而这还没到有“推箱”操作的阶段,我认为这已经足够我对本作产生期待了。后面我又瞄了一眼宣传片,里面也出现了很多内容,比如可以推动的“石头”,以及貌似在消除特定元素后可能产生的“元素效果”和相关交互,这也非常值得期待。在所有这些之上,本作还想把关卡设计成“类银河城”一样四通八达的形式,就是不知道最后有多少类银河城的能力锁和知识锁成分了,可以说很有野心。

总之值得关注。
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非Steam作品推荐
游戏名:Tapaban
游玩地址:https://menderbug.itch.io/tapaban

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3453445101

将纸笔谜题题种Tapa[puzz.link]中的数字线索和推箱子结合,不得不说是个挺神奇的想法。

在Tapa中,玩家需要把网格中的一些块涂成黑色,而每个数字线索表示的是其周围8格中的连续黑格的情况:如果有一个数字“X”,就表明该格周围8格中恰好有一串X个相连的黑格,且没有其它黑格;如果有两个数字“X Y”,就表明该格周围8格分别有长度为X和Y的两串连续黑格,且它们之间不能相连(在周围8格范围内),顺序不限;以此可以类推到更多个数字的情况。Tapa本身还有其它限制,但在本作中忽略不计。

而本作通过一种巧妙的方式将Tapa和推箱子结合:让推箱子谜题中的“地面”代表黑格,“墙面”代表白格,那么“箱子”是什么呢?看到上面的截图你也能够知道:是“数字线索格”。每个关卡的目标是将线索推到某些位置,使它们全部都能满足。

从按照线索推理涂黑格子,到根据涂黑区域的形状推理线索的位置,这已经是寻常Tapa目标的一种“反转”了,如果就以这种规则设计一些纸笔推理谜题,我觉得也可以。不过我们还是要记得,本作是一款推箱解谜游戏,所以我们还是要关注本作如何将“推箱子”和这种“倒推”相结合。

考虑最简单的一种关卡思路:玩家需要先推理出线索(箱子)最后的位置,然后再把箱子推到正确位置。在这种思路下,“推箱子”和“推理线索位置”完全可以看成是分立开的两个问题,而其中的“推箱子”部分可以说是不能更纯粹了。不过好在本作通过机制拓展和关卡设计探索了更多的可能性,产生了更复杂的解题思路:一是将“推箱子”的空间限制作为“条件”,玩家实际上要寻找“可以满足过关条件的线索位置”和“能通过推箱子到达的位置”的交集,有时从前面开始思考会比较容易,有时通过后者排除掉大部分不可能位置后会让前者更好思考,等等;二是做出了一些有趣的拓展机制,让“推箱子”的交互以其它方式影响到线索的意义(这里要举的例子很妙,建议自己到游戏中体验):通过“挤压”来将多个线索箱子合成一个,完全改变线索的意义,将“线索如何组合”、“在何时何地组合”也引入了考虑的范围之内

本作的创意是真的很有意思,尤其是上面被剧透盖住的想法,给我带来了美妙的尤里卡(顿悟)时刻。大多数的谜题也有比较清晰的思路,不过还是有几个关卡让我觉得不那么清晰,要么是在“推理位置”的步骤比较依赖大范围的搜索和枚举,要么是在“推箱子”的部分比较依赖腾挪,还有这两者都有的关。和《Sokogram[pressgtogeorge.itch.io]》这一款将“数织”和推箱子结合的游戏相比,可能差一点那种严密清晰的逻辑性,不过也可以理解,毕竟《Sokogram》的核心目标是填“数织”,而“推箱子”主要作为一种空间限制存在,而不是交互方式,而本作不仅需要考虑推箱子的腾挪,有关Tapa的部分也和一般解Tapa的逻辑有较大差距,毕竟是“反向”的推理。

我就不说这是游戏的“缺点”了,毕竟也有可能只是因为我太菜了,所以想不到更好的思路。整体来说还是很推荐的,值得一玩。

我在同一个非Steam游戏记录帖内记录了《Sokogram》这个游戏,点此跳转到我对《Sokogram》的记录。
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有趣的游戏相关资料分享(分析类)
博客:The Mechanics of a Metroidvania are Tools, not the Destination
译名:类银河城的机制是工具,不是目的
作者:Michael “Kayin” O’Reilly
地址:https://kayin.moe/the-mechanics-of-a-metroidvania-are-tools-not-the-destination

虽然我已经在评测里引用这篇博客至少两次了,但基本上每次我都是在引用这篇博客的标题和前面一两段,直到最近我才静下来通篇阅读了一下,感觉还是有点感触。虽然文章的标题说的是“类银河城”(Metroidvania),但作者的核心论点到后面实际上延伸到了其它类型的游戏,可能最开始的写作目的就是借着当时《动物井》的盛行,以“类银河城”为引子,发表一下自己对当今游戏的一些看法。

在我看来,作者主要批判了一种设计“怪圈”:盲目复制(Blind Copying)。也就是说,某些开发者在设计游戏时,不考虑自己的游戏有什么设计目的,不明白自己想要让玩家感受到什么,而只考虑让自己的游戏“像”某个类型的其它游戏,表现在设计上就是对于画面和某些浅层设计的盲目复制。

为了论证这一论点,作者举出了“类银河城”、“类魂”、“收集马拉松/收集型平台跳跃”(Collectathon)这些类型中的例子,这些例子在作者看来,都只复制到了这些类型开创者——《密特罗德》(Metroid)、《黑暗之魂》、《马里奥64》——的“形”,而并非“神”。比如某些类银河城游戏的开发者可能觉得,很多类银河城游戏都有大地图、快速传送、需要回溯(backtrack)才能打开的能力锁,所以就必须也要设计这些要素,但在不对更深层的动机进行考虑的情况下,有些游戏就把“能力锁”粗暴地理解为“各种颜色的可打破砖块”,最终让游戏体验无限趋近育碧的“清单(checklist)式罐头”,而非独属于自己的独特体验;而《森喜刚64》通过设计一大堆收集物来试图复制《马里奥64》这款箱庭收集马拉松,但却忽视了收集本身不是目的,在收集的过程中领略关卡环境的美才是目的,导致游玩过程繁复又乏味。

当然,还是要强调上面这些都是这位作者的主观观点,这里只转述论点,不代表我个人的观点。育碧后来不也做了《波斯王子:失落的皇冠》么,听说评价不错,虽然我还没玩。他对于他举出来的这些类型的“神”是什么的理解并不一定代表大多数人的见解,比如他认为《黑暗之魂》的“神”在于关卡设计和世界观塑造,而不在于战斗,因此后面《仁王》、《匹诺曹的谎言》等主要通过拓展“魂式战斗”来复制那种感觉的游戏都有某种程度上的“盲目复制”,这我觉得就还有讨论的空间,应该会有一些玩家不太同意。不过这些动作游戏我都没玩过,所以言尽于此。

不过,作者的整体论点我还是比较赞同的。这种“盲目复制”的怪圈在游戏行业其实一直都存在,可以推广到很多类型上,比如开放世界、类Rogue等,但历史总是螺旋上升的,2024年《动物井》和《小丑牌》的成功足以说明,一些被许多人看作“僵化”的代表的类型仍然有“老树开新花”的潜力。

同时,要破除“盲目复制”的局面,我觉得需要游戏设计师和玩家的双向尝试。设计师需要勇于尝试推陈出新,不要仅仅因为“其它游戏里都有XX设计”就认定自己的游戏也需要“XX设计”,而玩家也可以尝试打破先入为主的观念,不要仅仅因为“其它游戏里都有XX设计”而这一款没有,就粗暴地将其贬得一文不值。就算同属一个类型,游戏的设计目的还是可以有所不同的,而就算评价游戏设计不存在绝对客观的标准,现阶段我认为“某设计是不是有助于实现游戏的设计目的”也是一个不错的标准,因为从这种角度去看游戏能够产生真正有建设性的方案,而不只是归咎于虚无缥缈的主观情绪。

总的来说,我认为没有必要就因为这种怪圈存在就对游戏行业绝望什么的,作为普通玩家,多多尝试,说不定就能够发现更广阔的天地。
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