8
Products
reviewed
235
Products
in account

Recent reviews by Logicandintuition.tv

Showing 1-8 of 8 entries
33 people found this review helpful
1 person found this review funny
102.9 hrs on record (71.7 hrs at review time)
Минусую за лицемерие разработчиков.
Также оставляю себе этот обзор в качестве напоминалки о том, чтобы больше не покупать игры этих неадекватов.
Posted February 26, 2022.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
7 people found this review helpful
1 person found this review funny
2.3 hrs on record (0.4 hrs at review time)
>Ожидание 57.4 GB / 60.2 GB.
>Игра не запускается.
>Несколько патчей, переустановка игры, проверка целостности файлов, обновление драйверов, шаманство со стимовскими настройками, раскопки параметров виндовса, молитвы к Энтити, ритуальные пляски.
>Всё равно не запускается.
>Просмотр от отчаяния старта игры другого человека: редактор персонажа хуже, чем в Saints Row 3. 20 фпс в здании.
>Последние попытки, манипуляции с внутриигровыми файлами.
>"Cyberpunk 2077 прекращает работу, отправьте репорт".
>"Спасибо, чумба!"

Обзор как напоминание о том, что предзаказы - большая ошибка, даже если над игрой долго работали. Чумбы на разрабах за 8 лет смогли создать программу, которая не запускается. За это обращение, всплывающее после каждого отправленного репорта, ненавижу их ещё больше.
Posted December 13, 2020.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
11 people found this review helpful
2 people found this review funny
7.1 hrs on record (6.8 hrs at review time)
Это великолепный хоррор, порадовавший обилием приёмов нагнетания обстановки и в целом достигший своей цели, – мне было даже страшно засыпать две ночи: всё казалось, что сейчас открою глаза, а я в палатке в этом адском лесу.

Графика в игре довольно красивая, с оптимизацией проблем не было, багов тоже не нашлось. Не берусь оценивать сюжет, для меня он в этой игре оказался далеко не первостепенным. Отмечу только, что возможность названивать девушке и флэшбэки гг неплохо разнообразили игру и давали возможность отдохнуть от давящей атмосферы адского леса. А ещё отдельный респект за "Змейку" в телефоне, это было весело.

Игра понравилась мне с самого начала, ходьба по лесу в светлое время суток позволила постепенно погрузиться в крутую атмосферу игры. С наступлением темноты у меня возникла небольшая проблема из-за непонимания принципа работы камеры, что вылилось в очень длительное бесцельное блуждание по одной небольшой территории. Даже более детальное ознакомление с инструкцией не сразу прояснило ситуацию. Мне всё казалось сперва, что суть в последних кадрах, что деревья в конце записи – это направление движения, но паузу надо было поставить на кадре, где у мальчишки в руках машинка. Хотелось поругать разработчиков за недостаточно внятное объяснение принципа работы камеры, однако при просмотре записи своей игры стало понятно, что разработчики как раз всё сделали нормально, надо было всего лишь обратить своё внимание за пределы дисплея камеры при первом просмотре кассеты. ///_- Начиная со второй кассеты с камерой было работать уже интересно.
Порадовало, что в игре не было нудного стелса, как, например, в однообразной Outlast и во многих подобных играх. Прятаться, как правило, очень скучно.

Надо сказать, что я очень не люблю собак, но Буллет оказался ценнейшим напарником, к которому быстро привязываешься. С одной стороны, блуждание по лесу было не таким страшным, каким могло быть, проходи оно в полном одиночестве, но с другой – наличие напарника добавило страха другого рода: меня постоянно терзали переживания, казалось, что сейчас мой товарищ оторвётся от меня, убежит слишком далеко, и я его больше не увижу. Стоило пути начать пролегать через высокую траву, и мой палец уже не отрывался от «с», мне было важно постоянно понимать, где находится пёс.

Очень причудливым образом был растянут путь от входной двери до подвала дома в конце игры. Десяток метров превратился в час (!) ходьбы по постоянно меняющемуся дому, напряжение не отпускало, эта часть игры понравилась мне больше всего и показалась наиболее страшной, усугубляемая ещё и чувством дизориентированности, вызванным наклоном дома в одном моменте и резкой сменой обстановки (повернулся на 360, а видишь уже другую картину), меня последнее ещё в Layers of Fear очень пугало, ведь всегда стараешься составить план местности в голове, чтобы лучше ориентироваться и понимать, что за спиной, чувствовать уверенность, а когда за тобой обстановка меняется, появляется сильнейший дискомфорт и ты становишься куда уязвимее для излюбленного приёма хоррор-игр – резких и громких моментов.

Не очень порадовало, что способ получения хорошей концовки ну совсем не очевиден, кто же знал, что монстров в лесу можно и не убивать. А моя концовка мне не понравилась, так что я хочу посмотреть на другую. К тому же повторно пройти игру мотивируют и другие моменты, тот же бункер ближе к началу игры, радио в котором активировать при первом прохождении не получится.

Итак, это было крутое и увлекательное путешествие, послевкусие от игры очень приятное, в памяти остались многочисленные яркие моменты. Любителям хорроров рекомендую.
Posted September 4, 2019.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
4 people found this review helpful
68.1 hrs on record (5.9 hrs at review time)
Замечательная старенькая RTS.
С мультиплеером неоднозначная ситуация вышла: у кого-то он работает, у кого-то - нет. Во втором случае hamachi решает все проблемы.
Posted June 29, 2019.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
47 people found this review helpful
2 people found this review funny
16.9 hrs on record
Выбор из нескольких вариантов – главная фишка интерактивного кино. Данный жанр – отличная альтернатива играм, где основная сложность заключается в том, чтобы в полной мере освоить управление, научиться трюкам и уметь их применять в нужный момент. Тут игрок сталкивается с трудностями иного характера: надо прогнозировать, к чему может привести то или иное решение, как отразится на ситуации фраза, которую используешь в диалоге. Сложность у игрока в голове, и от этого можно получить удовольствие. Можно столкнуться с тяжёлым моральным выбором и погрузиться в размышления о проблеме и о своей жизни, что круто. Также потенциально игры данного жанра – отличный инструмент влияния на личность. За недостойный поступок могут проучить, за хороший похвалить, т.е. они определённо могут оказывать воспитательное воздействие. В теории подобные игры могут быть полезными для человека в его реальной жизни, в отличии от простых шутеров. Хотя точно так же они могу приносить вред, это уже зависит от транслируемых посылов.
Сюжет LiS не даёт в полной мере реализоваться прелести жанра, тут можно не предполагать последствия действий, можно сначала сказать одно, потом вернуться в прошлое и сказать другое, сравнить и остановиться на удобном варианте. И это плохо. Решения можно принимать абсолютно безответственно. Можно стараться меньше пользоваться этим, как было в моём случае, но тогда мы не даём в полной мере реализоваться способности героини, а ведь вокруг неё завязан сюжет.
Ничего хорошего нельзя сказать и о воспитательной составляющей. Опять же, можно наврать, наговорить чуши, а потом сделать вид, что ничего не было, если так лучше для ситуации. Да и ладно бы дело было только в этой глупой способности, хотя уже только за это игру можно назвать негодной, так тут на каждом шагу навязчивая пропаганда и моральное разложение. Главная героиня встречает особу, с которой мы носимся всю игру. И игра всеми способами пытается взрастить привязанность у игрока к синеволосой даме. Мы спасаем её от смерти несколько раз по ходу игры (попытка вызвать сочувствие), она увозит нас от драки (теперь она оперативная спасительница), она мастерица на все руки – вскрывает замки, чинит автомобили, рисует, и так далее, она смелая и активная. У неё яркая внешность благодаря волосам (акцентирование и зацикливание внимания на персонаже) и что самое главное, оказывается, по сюжету она и гг были лучшими подругами когда-то. Подруга гг – подруга игрока. Да и вообще гг когда-то некрасиво с ней обошлась, т.е. теперь мы ей будто что-то должны (если не из симпатии, то из чувства вины). Что, ещё равнодушны к персонажу? Тогда мы расскажем, какая трагедия произошла у неё в семье, после чего она не может жить спокойно, а для самых стойких мы посадим её в инвалидную коляску и будем демонстрировать, как она страдает до такой степени, что просит убить себя (давление на жалость в кубе). Короче делают всё, чтобы никто не остался равнодушным. А проникшимся начинают заливать в голову грязь.
Яды лежат на каждом углу в этой игре – атрибутика либо просто мелькает на заднем плане, либо навязчиво демонстрируется на весь экран. Сама синеволосая дама, например, употребляет всё, что только можно, а нам ничего не остаётся кроме того, как принять это в качестве нормы, против этого в игре мер принять нельзя. Кроме того она склоняет игроков ко лжи и воровству. Попробуй только не скажи, что это твоя трава, а не её, ты и так оставила беднягу одну, игнорируя чёрт знает сколько времени – искупи вину, а иначе девчуля обидится и при удобном случае напомнит об этом, пытаясь надавить (28% соврали, 1% – нет, а 71% хватило мозгов, чтобы спрятаться в шкафу, и к сожалению я не знаю, что происходит в этом случае). С воровством та же история (47% поддержали синеволосую).
У меня трудности в изучении английского языка, но для понимания этой игры высокий уровень знания не нужен – персонажи используют тупой примитивный сленг в общении, который вызывает отвращение. Страшно представить, как эту игру перевели.
Как бы игра не затуманивала глаза, не стоит забывать, что синеволосая дама – кладезь недостойных особенностей, которые могут быть присущи человеку, как бы их не маскировали её достоинствами и не пытались вызвать к ней жалость. К вышеперечисленному можно добавить её характер, а она представляет собой крайне импульсивное и иррациональное существо. По крайней мере 81% человек проигнорировали её истерику и ответили на телефонный звонок, но что касается финального, совершенно абсурдного выбора… Но об этом позже. Использовать дар гг с целью пострелять по бутылкам на свалке… Это надо было ещё додуматься так бездарно распоряжаться тем, что имеешь. Кстати свалка, на которой синеволосая поселилась со своей неадекватной подругой, с которой мы познакомимся в Before the storm, идеально символизирует их душевное состояние – бардак и разложение. И если LiS ещё можно как-то выносить, наставив в своей голове фильтров, то BtS хуже раза в два, потому что там количество негодного уже настолько зашкаливает, что от него тошнит… Это уже по принципу увеличения дозы. Игроки приняли неадекватный характер героев и прогулки по свалке? Можно увеличить их градус в приквеле.
Выборы в этой игре, к чему они приводят? Есть ли моменты, в которых можно допустить ошибку, о которой потом будешь жалеть и переосмыслишь свои взгляды, придя к чему-то хорошему? Да пф… Тебя скорее заставят пожалеть о том, что ты не соврал и не украл, разводя нытьё при каждом удобном случае. Ну серьёзно. За плохие поступки не наказывают, хорошие особо не поощряют. Создатели игры обеляют образ ужасной особы и тем самым подсказывают людям, что её модели поведения можно перенять. Плохие модели. Ближе к концу игры был интересный выбор, связанный с Викторией. Она по ходу игры много раз проявляет себя недостойно, но всё-таки можно попробовать уберечь её от беды – надо спокойно поговорить с ней. И тут мне вспомнилось второе длс к третьему ведьмаку, где о проявлении высокомерия в подобной ситуации мне пришлось сильно сожалеть. А ведь та игра далеко не на выборах строится… В LiS же всё перевёрнуто наизнанку – девушка попадает в беду именно из-за намерения её от этого оградить (об этом мне довелось прочитать на стороннем ресурсе, в моём случае мне просто не поверили). Также тут конечно можно каким-то чудом не уберечь девочку, которая хочет спрыгнуть с крыши (кто эти 38%?), но в любом случае игра закончится тем, с чего началась, а значит все выборы по ходу игры теряют ценность вообще. В игре есть только один настоящий выбор – финальный. И он поражает своей абсурдностью. Я полагаю, что только психически нездоровая личность способна уничтожить город в пользу вредного иррационального существа, которое демонстрирует свои не лучше качества всю игру. К ней невозможно привязаться, если замечать весь негатив, который она транслирует. Но видимо создателям благодаря различным методикам промывания мозгов и давлением на жалость удалось лишить разума 48% игроков. Не знаю, насколько действительно правдива эта статистика, но выглядит ужасающе.
Итак, в LiS нельзя получить удовольствия, связанного с интересными выборами – их по сути просто нет. Можно ли тут найти какие-то ценные идеи, есть ли источники для размышлений? Нет, и более того, эта игра довольно вредная в плане воздействия на психику. При встрече с человеком, симпатизирующим определённому персонажу, с некоторой долей уверенности можно оценить, какие идеи он принимает и какие модели поведения готов воспроизводить. Крайне не рекомендую к прохождению.
Posted August 26, 2018. Last edited January 21, 2021.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
18 people found this review helpful
1 person found this review funny
365.3 hrs on record (127.0 hrs at review time)
Потрясающая игра. Не понимаю, как можно было проходить мимо неё несколько лет, почти не обращая внимания. Она ведь, пожалуй, самая красивая из всех игр, которые мне доводилось видеть когда-либо. Эта красота влюбляет в себя стремительно и безвозвратно. Хотя по причине знакомства с подобной красотой у меня теперь не очень много мотивации для прохождения предыдущих частей (моё путешествие в мир ДС началось именно с этой игры, да), там очень не хватает подобной роскоши. Впрочем, в предшествующих частях есть и другие проблемы, наподобие безжизненного онлайна, из-за чего впечатления от них уже, конечно, не могут быть такими яркими, как от этой.
Хотелось бы отметить музыкальное сопровождение – это же просто великолепно. Уже несколько месяцев переслушиваю многие понравившиеся композиции, они очень воодушевляют. Да-да, и снова, в других играх не было ничего подобного, что радовало бы так же сильно.
Есть недостаток, который немного омрачил погружение в игру – пришлось привыкнуть к управлению, которое рассчитано на геймпад в первую очередь, а я мышку с клавиатурой ни на что не променяю.
Всё-таки основной причиной моей длительной отстранённости от игры является моя нелюбовь к размахиванию всякими мечами, булавами и прочим холодным оружием – надоело это, да и всегда представлялось не самым привлекательным занятием. Но и мне нашлось место в этой игре. Магия оказалась довольно неплохой, пусть и хотелось бы куда большего разнообразия. Регулярно использовались только 5 чар. Основных же было всего лишь 2, которыми, в общем-то, можно было и ограничиться при повторных прохождениях игры – они в большинстве случаев проявляли себя хорошо.
Тягостным вышел мой чародейский путь: почти всё первое прохождение было сущим адом – не хватало полезного снаряжения, не было достойных чар, так что посох казался только осложняющей игру безделушкой, и нескольких боссов пришлось пытаться убивать всё-таки с использованием каких-то слабых и неудобных мечей, потому что некоторые противники, как оказалось, либо имеют хорошие резисты к магии, либо кастовать толком не дают. А каст без прокачки был таким медленным… Приличного урона долго не хватало. По ходу игры много сомнений возникло относительно выбранного класса. Думаю, мне пришлось бы перенести меньше мучений, играй я кем-то другим, с другой стороны лично для меня это было гораздо менее привлекательным вариантом, да и разве страдания не то, за что эту игру любят? К тому же пытки в ней чередуются с порциями новых сил и мотивации. Каждая победа, давшаяся с трудом, вызывает бурю эмоций, каждая новая красивая локация – восторг. Разнообразие противников поддерживает накал на протяжении всей игры, необходимость изучать их мувсеты не даёт увлечённости угасать. Но, если честно, мне иногда случалось прибегать ко всякого рода особенностям окружения, чтобы двигаться дальше: разводить противников на прыжок в шахту лифта, заставлять их падать с крыши, делать так, чтобы они где-нибудь застревали, короче говоря, использовать чуть ли не крысиные тактики. Пришлось пару раз использовать и понимание того, что у противников расстояние, на которое они могут отойти от своего места, ограничено. Некрасиво, конечно, но порой было нельзя не использовать любую возможность, чтобы что-то преодолеть, особенно будучи ещё недостаточно сильным магом без снаряжения. Доводилось даже ругать игру за то, что она позволяет мне заниматься подобным аутизмом... А каким кошмаром были вторженцы! Тяжко, очень тяжко приходилось. Мне казалось, что стоит перетерпеть это всё, закончить игру и забыть про многочисленные провалы, но стимовские достижения мотивировали меня всё-таки начать взаимодействовать с игроками, так как фармить некоторые предметы на мобах для поднятия ранга в ковенантах оказалось просто невыносимым занятием – вот и пришлось начать нападать на других игроков. И это открыло иную, совершенно новую сторону игры. Первые путешествия в посторонние миры вышли малоуспешными – было предостаточно несчастий и поражений, но постепенно мои дела кое-как изменились к лучшему, у меня появился огромный интерес и запал. Было весело участвовать в массовых потасовках, заставать загулявшихся путников врасплох, разлучать друзей, защищать бедняг от вторженцев, играть в прятки с испуганным хостом в великом архиве… Не очень весело было убегать от группы из троих друзей, не имея возможности убить хотя бы одного из них, причём в таком сценарии пришлось участвовать далеко не один раз, да и умирать из-за огромного пинга было неприятно, но… что ж, всякое бывало. В целом впечатления от этих похождений всё равно очень положительные.
ДЛС меня тоже сильно порадовали. Завораживающие локации и интересные боссы. Определённо стоят того, чтобы уделить им время.
НГ+, как и НГ++, со всем найденным за первое прохождение снаряжением оказалась нетрудной (даже не захотелось пробовать другой класс, хотелось насладиться тем, насколько проще теперь проходится игра), хотя и там меня по-прежнему напрягали некоторые боссы с сопротивлением к магии, так что было решено начать призывать игроков на помощь, трудно было заставить себя снова возиться по нескольку раз с отдельными особами. Почти все вторгавшиеся игроки по сути ваншотились комбинацией чар и уже не составляли проблемы.
Итак, очень вероятно, что я ещё вернусь в ДС3 и сыграю за какого-нибудь пироманта. Игра очень притягательна, хотя для нового путешествия её, конечно, желательно подзабыть.
Posted April 21, 2018.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
4 people found this review helpful
1 person found this review funny
129.2 hrs on record (128.9 hrs at review time)
Всё очень плохо.
Posted June 11, 2017. Last edited January 6, 2019.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
16 people found this review helpful
3 people found this review funny
10,330.0 hrs on record (1,962.1 hrs at review time)
Занимательная игра, и такой её делают асимметричный геймплей, возможность развиваться и придумывать новые ухищрения, динамичность и привлекательная атмосфера.
Надо сразу отметить, что в этой игре нет баланса, да и сомневаюсь, что в подобных играх он может быть. Сурвы, научившиеся играть, имеют колоссальное преимущество – они не боятся, не теряют время, они могут спокойно завести все генераторы за пару минут и просто уйти с карты. Всё. Убегать сурвы могут очень долго, если разумно пользуются элементами окружения. Сколько возможностей было ослаблено за всё время – количество паллеток раза в два уменьшили, спринт урезали, страйк изменили, окна закрываются, киллеры на бладласте бегают, но что всё это дало? Сурвы приспосабливаются, по-прежнему заводят генераторы с огромной скоростью и спокойно уходят. Киллеры побеждают преимущественно в тех ситуациях, когда кто-то из команды бездельничает или совершает тактические ошибки. Но если сурвы отыгрывают на уровне, то как хорошо не играл бы киллер, ничего у него не выйдет (медсестры это, конечно, не касается). Надо сказать, что сурвом и физически гораздо менее напряжно играть – спокойно сидишь с закрытыми глазами, чиня генератор и периодически поглядывая на скиллчеки, киллер же вынужден от начала до самого конца игры прикидывать, как разумнее поступить, постоянно всматриваться в монитор (а это сильно изматывает – игра неадекватно тёмная, а если у сурвов не оказалось совести, и они берут подношения на тьму и тёмную одежду, можно смело выходить из игры – нет ни одной причины издеваться над собой, играя по этим нечестным правилам. У киллеров нет времени на поиск, на всякие айронвилы и фонари, поскольку игра часто очень быстро заканчивается).
Рассматривая структуру ДбД, можно отнести её к одной из тех игр, которые заставляют игроков повторять одно и то же неограниченное количество раз, и у этого действа никогда не будет логического конца. Нельзя вернуться к костру и сказать, что прошёл игру. Она является капканом, призванным захватить игрока на как можно большее количество времени. Система прокачки, ранги, периодически выходящие DLC, ивенты – всё на это нацелено. Но даже при ясном понимании некоторой негодности происходящего, участие в этом действе очень долго не хочется прекращать.
Вместе с сотнями часов, в тумане так же теряются все тяжкие думы. И пусть в этой игре очень пригодная почва для появления гнева, он выходит довольно непродолжительным. Игра заставляет постоянно взаимодействовать с другими людьми: думать за других, чтобы перехитрить, думать о том, как отыграть командную игру без общения с той самой командой, а также из-за отсутствия баланса ДбД заставляет задумываться о том, как тяжко может быть сопернику, а последнее побуждает искать баланс самостоятельно: отказываться от некоторых игровых предметов и подношений, от некоторых перков и одежды, а в зависимости от навыков и поведения соперников порой полностью отказываться от кемперства, иногда давать дополнительные шансы, а порой даже отпускать неудачливых сурвов. Невесело наблюдать, когда киллеры покидают игру по той причине, что шестерёночники завели три генератора за первые полминуты игры или слепят без конца фонариками, которых в игре в нынешнем виде вообще быть не должно. (+ Практически всегда стараюсь наказывать клоунов, которые используют всевозможные, в том числе крысиные способы, чтобы сбежать. Светишь в лицо, потому что игра предоставила тебе такую возможность? Ну и я не отпущу тебя с крюка, потому что могу. Всё просто. Укололи друг друга, на этом можно и разойтись, но часть забегает на профиль и унижается, обвиняя меня в некрасивой игре, хотя многие из них являются фантазёрами или же глупцами, не имеющими совести. Абсолютно не понимаю этого.) Не лучше, когда киллер даже не думает отпускать первого же повешенного, не отходя от него, особенно когда тот неаккуратно свалился в самом начале игры. Но что касается кемперства, то сейчас у киллеров нет причин этим не заниматься – кемперство во многом способствует принесению в жертву большего количества сурвов, и даже нынешняя ранговая система позволяет кемперам куда быстрее получать свою единичку. Ну зато после отвязки ранга от бп фармящие киллеры резко испарились! Да, а вместе с ними ушли люди, которые хотели создавать весёлые игры для всех, не волновавшиеся о том, что им повешения/убийства до капли не хватает. Кстати, интересно, что же с ранговой системой будет дальше. То, что мне довелось увидеть на бета-тестировании, крайне разочаровало. Ты убегаешь от киллера всю игру, но теряешь каплю, потому что не получил очков за генераторы, за спасение, лечение, при этом наполучал по спине, так что эмблема за побег даётся довольно сомнительного качества, а твои тиммейты, которые спокойно всё завели, чуть подразнили киллера и ушли, остаются довольными. От этого интерес немного угас. Но совершенно очевидно, что разрабы будут стараться и всё исправят, оттягивая конец этой игры на неопределённый срок, у них это уже довольно неплохо выходит.
Игра знакомит со многими людьми, хотя в конечном счёте она же становится серьёзным побуждением к прекращению этого общения, потому как рано или поздно появляются разногласия по поводу любой из множества сторон игры: недовольство набором перков/предметов, стилем игры, мешающим альтруизмом, отношением к этической стороне и многим другим. Неоднократно доводилось читать, что столь серьёзный подход к этим проблемам не может быть оправдан, ведь «это всего лишь игра». Но я считаю, что какой человек в жизни, такой он и в игре, особенно если ведёт себя свободно, в соответствии со своими взглядами и стремлениями, никого из себя не строя. И если человек сам не понимает, почему, например, WGLF – объективно плохой перк, и никакие доводы его не трогают, то ничего не получается (хотя тут и меня можно обвинить в неумении правильно донести посыл до конкретного человека, и даже в ошибочности, так что я никого не ругаю, но лишь повествую о печальном итоге невозможности прийти к одному решению). И на практике подобных разногласий столько, что это расстраивает, а мечты о создании идеальной команды давно растворились – это почти фантастика, хотя наличие друзей является всё-таки довольно важной составляющей приятной игры. Выживать в одиночку бывает тяжело, тяжело и вдвоём – потому как часто, особенно при опытном киллере, от рандомов зависит очень многое. И если эти рандомы не просто не справляются, а, как часто бывает, вредят, ни о каком удовольствии от игры речи идти не может. Хотя, надо признать, что общий уровень игры у людей заметно повысился за последний год – люди куда меньше боятся и чаще хитрят, это привнесло в игру без друзей больше уверенности. С другой стороны, когда видишь, что люди во всю используют некоторые фишки, то видишь в этом сигнал о том, что пора двигаться дальше и изощряться, изобретая новое, потому как трюки, используемые всеми, теряют свою эффективность. И это тоже один из крюков в игре – тут можно долго совершенствоваться, выбрав любую сторону.
Мне хотелось подумать об игре преимущественно в позитивном ключе, но в очередной раз не вышло. Всё-таки многие моменты вызывают сильное недовольство. Ну что ж, пока так. Что самое важное, могу ли я всеми прелестями данной игры оправдать значительное количество часов, посвящённых ей? Сложно однозначно сказать. Но вряд ли. И мне в связи с этим хотелось было уже написать: «прощай, благодарю за всё», но хитрая энтити так просто не отпускает. ;)
Posted September 24, 2016. Last edited March 23, 2018.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
Showing 1-8 of 8 entries