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64.6 hrs on record
地图精美,载具建模精细,地图上的色调给人很舒服,不像隔壁战略思维那样弄得花里胡哨的色调。回合制战旗党狂喜,前期资源吃紧,容错率低,有点难度。中后期装备上来了,就是碾压。故玩法颇为单一,套路无非就是侦查,大炮当敲门砖,固守诱敌歼灭,反复如此。

因为画面舒服,所以玩起来不会太烦躁。你要说战术成分嘛,有,但不多。无非就是叠buff换血。如果兵种选错,开了回合限制,就是坐牢。那的确是有战略与战术的成分,而且还很高。

我不喜欢回合限制,全当养老玩,所以这个游戏很休闲。
Posted September 20.
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60.6 hrs on record (30.7 hrs at review time)
未闻黑神话何物,唏嘘国产蹭热度。
今朝悟空老外识,连夜做起大圣梦。
国人皆识西游记,梦回八六取西经。
三刀砍碎大圣梦,一部悟空破苍穹!

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2024.8.27
玩到第三章,问题开始浮现。
问题一:运动相机视角
亢金龙开始暴露了运动相机没有好好优化的问题。
那个视角锁定简直一团糟,那么好战斗场面,你们居然没有想到缩放第三人称视角这个设定,来烘托与巨龙战斗的意境。
简直浪费了这么一个绝好的战斗体验。我甚至在设置里试着调整自动锁定,战斗锁定依旧没法改善这类天下乱飞,全魔乱舞的糟糕体验。也没有找到视角缩放这个功能。
(还有锁定视角转换,对手柄操作的玩家来说极其不友好。浮屠界那里的阴间设置是个败笔,你能相信走着直线的独木桥,一不小心锁定射手视角直接跟随,一歪就掉落,而且跳也被空气墙强行挡住。手柄貌似偶尔还有输出延迟,视角转动延迟,估计是游戏机制的问题。)

问题二:空气墙
说实话,这个问题,其实很多游戏都有。这个也不足以影响体验。而且玩过类似的游戏,都知道有空气墙就是死路,不用再探索了,已经到尽头了,该往后走了。问题是,一般有空气墙的地方一般都会有捡垃圾的操作或者是推动剧情的地方。

但是你这空气墙有些泛滥,与其说泛滥,不如说有点多余了。之所以第三章很多人打得烦躁不是你那所谓浮屠界阴间的设置,也不是小西天地图大线路多的问题。而是你无时无刻都在设置空气墙,有的地方有东西,有的地方完全是为了看风景。

那么问题来了,为何不好好优化地图线路既能让玩家欣赏风景也能体验剧情,甚至还可以偶尔发现彩蛋呢?你知道玩家的心态是什么吗?就像你那瓜田的土地庙,那个发现纯属因为你那空气墙,因为有空气墙的缘故,所以每个地方我都日墙,看看是不是还有类似于瓜田这样阴间的隐藏点。对于玩家来说,体验是不好的,对于开发者来说地图设计是不够成熟的。

我明白制作组的用心良苦,一边是为了展示风景一边是为了争一口气,国产游戏地图也能做大做强,可是你有考虑过玩过很多类似地图设计很优秀的玩家感受吗?

说再多也没用,能理解的理解,不能理解的管我甚事。

比如,新的亢金龙场景,运动相机支持缩放功能,龙在天上飞,主角锁定视角始终跟随敌人变化而变化,高了就广角低了就聚焦,反正你也没有远程对空技能,就这么干看着呗,降落了再打。起码不会出现视角消失,建模叠加在一起看得眼花,人也麻。

还有为了烘托出亢金龙战斗背景,后面的路完全设置空气墙,把拿宝箱地方变为龙消失直接变现不香吗?你说你那是彩蛋,结果很多人为了那宝箱,去体验你那空气墙,我甚至还把地图全部跑完,发现毫无意义。你建了那多模在那里,又毫无意义,真的浪费很多资源。不如好好优化,好好设计地图,规划好路线,做好引导让玩家真正体验剧情的路上看到绝美的风景。

第一章到第二章体验真的绝佳,地图路线也OK,直到第三章人麻,真的麻了,越大越烦躁,越烦躁越对这个游戏体验产生了不满。

我本着慢游的态度去体验游戏每一处设计,结果游戏体验让我越发烦躁。

目前还是第三章慢游,网络上的攻略不看,剧情解说也不看。完全试着体验一部黑神话悟空能给我带来多大震撼。

因为第一章第二章地图设计优化合理,彩蛋一样没落下。这是在不看攻略慢游者的玩家才会体验到游戏这样设置是多么的有趣。而第三章,啧啧啧。
Posted August 23. Last edited August 26.
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1.1 hrs on record (0.8 hrs at review time)
没有无敌帧闪避却有碰撞伤害且硬直!

这意味着什么?

这意味着我五块钱打水漂。

别的横版类型游戏我都可以忍,唯独横版动作类游戏是真忍不了一点。
Posted August 19.
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6.2 hrs on record
以为自己能驾驭,结果看规则看睡着了。这游戏时长全是捏人,盾牌迷宫还没打通呢。每每打到这,就退游重新捏人。
Posted August 5.
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168.3 hrs on record (102.1 hrs at review time)
一百小时完结

节奏可以很慢也可以很快的玩,中后期同化战斗略感腻。

出色的弹道模拟,不太出色的视角控制,略少的武器库,以及不太重要的瞄准命中率提示。

通关了一遍就不会在短期内打开的游戏
Posted May 5.
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9.6 hrs on record
好玩,僵尸比会所女模好玩多了
Posted March 7.
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2.0 hrs on record (2.0 hrs at review time)
本以为1060还能战三年又三年,结果手贱打开了这个软件喜提新机
Posted February 28.
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1.2 hrs on record (0.2 hrs at review time)
玩了十分钟,卸载了。既然是测试,那就不要在意差评。更不要在意我的游戏时间就给差评!

我相信自己玩20年的游戏经验。

然后让我们看看有哪些可以调整优化的!

1.人物行走动画可以调整,像是脚底抹了油,没有重量感。以至于人物行走动作前后左右的反馈动画都有,但看起还是有点怪怪的。理解不了的,去降点移速体验一下。

2.人物碰撞,以及打击感的体验。虽加了伤害特效显示,能反馈是那么个意思。但如果仔细体验的话,你会发现几乎没有真正的打击感。

结合1,2点导致玩游戏的时候,第一印象就差了点。差点没关系,还有其他游戏元素可以拯救。注意了,解决不了人物行走脚底抹油的问题,就会影响游戏的体验,也会影响你后续开发的内容。比如后期你忽然想到了依靠卡牌组合技衍生的其他动作动画效果。举个例子,开发现阶段,你是射射射游戏,中期开发阶段,你忽然想到元素组合,冰冻,燃烧,眩晕之类的动作反馈,是否能带来视觉打击感?后期你游搞了个近战角色,刀刀见肉的打击感要有吧?近战处决技的动作展示也得有吧?万一玩家开发了卡牌组合来个近战飞雷神,结果展示的却是冰山芭蕾舞就扯淡了。

玩家玩游戏的第一印象很重要,如果让玩家感觉游戏是一种粗糙作品的感觉,这不仅仅是人物行走的问题和碰撞打击感的问题了。

有些细节东西需要时间发现并去打磨的,急不来。

既然是动作游戏,那就讲究一动作一个力度的反馈。像射击的时候,准心完全可以模拟扩散,而不是固定的标识。激光弹道也可以轻微摇摆模拟随机弹道。

3.卡牌还需再优化,不要刻意加BUFF,刻意堆词缀。有些卡牌真的很费。就比如闪避技能BUFF,CD时间长,而且难以触发。这个在训练关就发现了闪避这个问题。没有任何提示,没有任何音效。如果可以,自己试着加个弱提示和弱音效,CD减短。你看看这个细节会不会增加游玩这个游戏的节奏感。不要怕玩家会玩成花,就怕玩家懒得玩成花。

结合自己游玩十分钟的卡牌体验,发现了这个问题,后续你有其他的卡牌的优点也好,缺点也罢。我也看不到了,因为我玩了十分钟就卸载了。最后送你一句话,爱勒莫·雷纳德的金玉良言:“我总是力图去掉那些读者会跳过去的内容。”

虽是差评,优点还是有的。但我这人,不善言辞。
Posted February 23.
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A developer has responded on Feb 24 @ 12:58am (view response)
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3.5 hrs on record
我丢?

劳资的游戏呢?

记录,库存都给我清理了?
Posted February 18.
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85.2 hrs on record (43.2 hrs at review time)
Xbox手柄无法右摇杆无法控制车内视野,套用无数官方设定都没用!别的按键都没事,唯独右摇杆像废物一样!
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2024.7.5
现在终于发现问题了,就是游戏出现了问题,视角无法控制,不管是鼠标还是手柄,哪怕设置了按键控制视角都没有变化!重下游戏,验证游戏完整性,原生版不加MOD,都无法改变视角!其他功能都完好,进入控制设置,用那个默认鼠标控制按钮都没有反应!这个应该是游戏问题了!极其罕见的BUG!以前是可以玩的,也给官方发了邮件也发了日记,结果就是没有下文!

2024.7.10
问题已解决,这游戏因为之前开了头瞄,以至于后来每次进游戏都默认开启头瞄。哪怕删除重下,都没用。需要改建关闭。
Posted February 10. Last edited July 10.
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