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46.8 hrs on record
挺好玩的,爽快感高,BOSS战很有特色,制作用心,人物的台词和动作表情都很到位,特别是主角和妹子接吻时,法国机器人的那一挥手知趣地自己走了的场景做得太好了,日本人也把他们独有的Cyberpunk风格刻画出来了,值得一玩。
缺点就是独立选关不能继承任何东西,有点蛋疼,好多成就只能从头开始刷。
Posted August 16, 2019. Last edited August 16, 2019.
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13.0 hrs on record
好久没有玩过这么让人带入的游戏了,也是几年来第一个让我落泪的游戏。一步步的选择在命运和时代的推动下,让人倍感无力和绝望,但各个角色为了抗争而爆发出的智慧和生命力也让人动容,只有游戏作为载体才能给人如此完美的体验。

面积越大的地方,在人文方面天然有着天然的巨大优势,同样是讲述卧底生涯的《无间道》,虽然内核差不多,但在格局和气魄上比《隐形守护者》差了好几个档次。

即时存档系统十分好评,可惜《潜伏之赤途》没机会有。差评就是必须联网才能玩。
Posted August 4, 2019. Last edited August 4, 2019.
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9.7 hrs on record (6.3 hrs at review time)
不错的休闲游戏,艺术感极强,缺点就是可能是为了碎片轮廓对玩家显示方便一点,感觉上会比实际缺口大一些,导致很多碎片经常不能靠第一印象马上对上缺口。
Posted June 29, 2019. Last edited August 1, 2019.
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33.3 hrs on record (2.9 hrs at review time)
买信使送游戏。
Posted November 22, 2018.
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12.6 hrs on record
以前上大学的时候,Yao同学有一款方向键中心是摇杆的Nokia,里面有款Gameloft出的细胞分裂,十分经典,我觉得比PC上的正作都好玩,Yao自己居然都没通关,我就借着上课的机会,不到一星期通关,还牢牢霸占了所有关卡的排行榜,哈哈。

话说回来这款游戏刚看见介绍视频时,我就想起了上述那款游戏,乘着打折买下来想再次体验当年的乐趣。游戏素质确实很高,人物动作流畅,各个机制判断清晰明了,非常利于行动决策。但整体感觉还是少了一些那种探寻多途径成功的意外惊喜,看似经常遇到需要抉择的地方,很多路径分支让人觉得除了地形不一样,选择起来根本没有本质区别,提供的多种技能除非是有做成就的特殊需求,都是属于锦上添花的类型,都不会超越教学关卡中的游戏机制。我现在都还记得玩细胞分裂时的一个细节,就是把敌人生擒后,不杀掉他,而是一直拖着他行动的话,遇到其他敌人时会将他当做人质而不会向玩家开枪,当时偶然发现这个机制时心情就像瞄了一眼课后习题答案一样,在好多地方灵活使用节约了不少时间。这款游戏就是缺少这样的亮点,系统设计优良,就是有点太单一了,玩起来很容易有疲惫感。
Posted November 23, 2017.
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1,978.6 hrs on record (1,406.8 hrs at review time)
6.59D开始接触的Dota,当时在同学寝室围观,他们一伙被打退了2个,结果靠一个60多层血精石的蓝猫绝地翻盘,整个寝室和围观群众都沸腾了,从此被吸引入坑。玩的第一个并且非常喜欢的英雄是大鱼人,经常裸暗灭被同学喷,还觉得有加速完全没必要出跳刀嘛,后来看了一盘Loda的中单鱼人rep,完全颠覆了我的观念,出了跳刀各种单杀,原来Dota可以这么玩!第一个超神的英雄是尸王,喜欢上了看满楼水平的第一视角,见证他从一个羞涩的解说变成一个逗比话唠,学习了他的发条后和同学开黑操作亮得他们都不敢相信~
后来冰蛙进入了Valve,推出了Dota2,辛苦搞到激活码,读研时也没有本科那群好哥们开黑了就渐渐放下了。过年回家时高中好哥们推荐一起玩LOL,当时LOL刚结束公测不久,试着打了几把,当时还不清楚LOL的体系,都被搞懵了,选的小炮,按我的理解在Dota里应该对应的是远程后期,结果2技能是个骑脸打伤害的,3技能和大招还都是魔法输出,到底这是物理后期还是法师刺客啊!果断没继续玩了,但后来出了个很火的《啦啦啦德玛西亚》,当时只有3集,看完感觉很有意思,我觉得能让玩家创造这么多有意思的梗的游戏应该也挺有乐趣,又找来玩玩。LOL当时出了好多英雄介绍的小视频,做的非常出色,英雄定位、出装、打法都很详细,让人挺有欲望马上去尝试一下。
刚玩LOL那段时间是最有乐趣的,UI人性化,死亡惩罚小,N多不同的英雄等待去体验。由于有Dota的意识基础,基本每个英雄玩几把就可以稳定发挥,大家都在探索阶段,经常有很多奇葩阵容出现也没有人抱怨,分路也很随意。当时我觉得LOL比Dota更好玩的地方是:1)对线的博弈,因为短CD,技能耗蓝少,双方互动更多,有时真有街机对战的那种爽快感;2)法师的技能成长让法师后期也可以发挥重大作用,而当时的Dota除了少数几个法师英雄能在后期有所作为,其他的只要没控制技能基本只能沦为酱油;3)设计师和玩家之间的交流,LOL的重大版本更新都会有相应的视频介绍,视频里设计师会分享他们做出改动的原因和一些想法,在初期给人的感觉非常好。
但LOL最大的问题就是喜欢扼杀玩家的创造力,这个问题在初期还不是很严重,但在S1总决赛后就显露端倪了,当时M5一手双打野放养ADC夺冠,结果马上就把已经弱得不行的螃蟹给削了。后来LOL就陷入了英雄imba->削弱->冷板凳->增强->imba->削弱->其他同类英雄都被削弱->imba->削弱->重做的循环中,很多很有特色的英雄改地面目全非还非常蠢,让我这种老玩家接受不了。这种改动还总是导致某个类别的总体英雄都受到影响,什么“刺客联盟”、“肉盾联盟“纷纷出现。玩家分路限制,出装限制,英雄定位限制,我也明白要做好平衡不容易,变量越少越好控制,但乐趣也越来越少,职业比赛更是越来越无聊。到后来我只玩中路大乱斗,根本不想碰召唤师峡谷,最后在瑞兹某个大改的版本退坑了。
期间虽然不怎么玩Dota了,但比赛还是经常看的,TI3的百万梦境缠绕让我的偶像Loda夺得不朽盾后,让我成为了一个本子党。TI4银河战队DK在领先3万经济被LGD翻盘的比赛又让我重新燃起了打Dota的欲望,最后冠军队长xiao8八师傅表现出的自信和人格魅力也让我成为了一个小八路。
Dota虽然在某些时段也有天梯五大护法四大天王,但在整体策略性上完爆LOL,不同阵容对应不同的比赛风格和规划,不同时期的团战优先集火不同的目标,雾、隐刀、推推、跳刀、飞鞋各种道具和买活机制增加了无数的随机性和可能性,Dota的乐趣一直没变。TI5和TI6又让我们见识了可能是游戏丰富性最好的2届TI。所以也特别佩服冰蛙,希望冰蛙能把Dota演化得更加完美,带给我们更多的惊喜~

2019.11.27
喜迎Dota4,信使都能6格神装了,手残党的冬天doge。

2023.11.29
 虽然今年TI本子有点拉,但美术和音乐方面的审美还是很棒。
Posted July 11, 2017. Last edited November 28, 2023.
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5.6 hrs on record
非常休闲的策略小游戏,每关平均5分钟左右,完美通关基本没有什么压力,很容易全成就。
Posted July 5, 2017.
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3.4 hrs on record (3.3 hrs at review time)
非常迷幻的风格,让我感觉像是回到了小时候,看了一部超长的90年代MTV台的先锋宣传片。

作为手残党好几个关卡卡了N久,鼠标同时进行开火和跳跃的操作有时挺别扭的,谜题都还好,稍微有一些编程经历的都很容易过。
Posted May 26, 2017.
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52.1 hrs on record (51.1 hrs at review time)
不愧是FPS界的暗黑,当初玩得时候挺上瘾的,经常做完一个任务、打完一个本、升完一级觉得不过瘾,又不知不觉一小时过去了。节奏上感觉就是面对的任务敌人初期总是有点困难给你挫败,等你花时间把等级升上去,再把爽快感还给你,乐此不疲。而且发现手柄能有效缓解我的FPS的晕眩症状。其中的黑色幽默和末世艺术风格非常讨喜,因为《Fallout》和《Mad Max》在我心中也是经典。缺点就是武器的元素伤害没有直观公式给玩家参考啊,拯救小吵闹的几个跳跃点非常恶心,起码尝试了几十次,DLC的地图传送点太少,跑图太恶心。
Posted February 10, 2017.
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71.0 hrs on record (5.2 hrs at review time)
在公路上体会人生的禅意。
Posted November 24, 2016.
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