75
Products
reviewed
740
Products
in account

Recent reviews by drugon

< 1  2  3 ... 8 >
Showing 1-10 of 75 entries
1 person found this review helpful
17.5 hrs on record
Поклонником франшизы Индиана Джонса я был с детства. Возможно именно она в первую очередь привила мне любовь к кнутам в играх, и только вторую роль здесь сыграла Castlevania. При этом не могу сказать, что я особо много изучал явно вдохновлённые ей проекты и целые серии вроде Uncharted (так ни в одну из них и не сыграл), но почему-то именно Deadfall Adventures привлекла моё внимание. При этом, узнал я о ней, кажется, только в прошлом году, увидев вполне занимательное видео геймплея. Зайдя на страничку Стима я не без удивления обнаружил весьма сдержанные отзывы и подумал сначала, что, как это водится далеко с не новыми проектами в Стиме (а Deadfall Adventures вышла всё-таки в 2013-ом) основные жалобы будут на проблемы с запуском или, на худой конец, на отключенные к моменту написания отзыва, сервера. Однако я с удивление обнаружил, что жалобы направлены именно на саму игру. Ознакомился где-то с десятком тех, которые мне подсунул Стим в первую очередь, причём как на русском, так и на английском. И, надо сказать, четверть указанных "недостатков" просто притянута за уши, тогда как ещё четверть откровенное враньё. Но вначале всё же о самой истории и бэке.

Главный герой, Джеймс Ли Квотермейн, нанимается некой американской организацией, занимающейся поиском всяких древних артефактов и их изучением. Играет он в первую очередь роль телохранителя и сопровождающего для действующего агента организации, рыжей красотки в обтягивающих штанах, Дженнифер Гудвин, которая уже была знакома с Джеймсом ещё когда отвечала в организации за бюрократию и бумажную работу. И их задачей является поиск некоего сердца Атлантиды. Что это за артефакт и какова его мистическая сила нашей парочке ещё предстоит выяснить. Но уже в самом начале становится ясно, что они далеко не единственные, кто им интересуется - за ним так же гоняются весьма опасные люди, у которых есть достаточно власти и средств, чтобы подключить к своим поискам как наёмников, так и солдат. Причём противостоять героям будут не только вполне ожидаемые нацисты.

Возможно вы уже покачали утвердительно головой, прочтя предыдущий абзац, узнав фамилию главного героя. Дело в том, что игра основана на книгах Генри Хаггарда, имевших весьма крупный успех в конце XIX-го, начале XX-го веков. Однако я по какому-то невероятному стечению обстоятельств с этими книгами не знаком. И ладно только книгами, но по первой из них вышло пять экранизаций! Причём три из них были сняты ещё до первого фильма об Индиане Джонсе, для которого Квотермейн послужил явно одним из основных прообразов. В последней же на сегодняшний день экранизации первой книги роль Аллана Квотермейна вообще исполнил Патрик Суэйзи. Во всех случаях однако, если верить вики, оригинальный сюжет подвергся весьма значительной переработке. Очевидно, колониально бравадный дух книг не выдержал проверку временем.

Но не будем заострять на этом внимание, потому что речь-то идёт о Джеймсе Ли Квотермейне, который приходится Аллану правнуком. И, в духе какого-нибудь нуарного детектива, в начале каждой главы герой выдаёт короткий книжно-театральный монолог о том, насколько скептично он относился к россказням своего знаменитого в определённых кругах предка, пока сам не увидел эти чудеса воочию. Монологи эти звучат не лучшим образом. И проблема именно в самой озвучке. Во-первых, актёр Джеймса будто не очень-то старается, что особенно заметно на фоне его коллег. Не могу сказать, что они поражают своим гением, но чёрт возьми, для второстепенных по сути персонажей они свою зарплату отрабатывают, тогда как главный герой должен вроде бы наоборот выделяться на их фоне, но получается совершенно наоборот. Здесь же местами слышны и проколы звукорежиссёра - почему-то громкость реплик часто проседает на общем звуковом фоне. Увы, нельзя похвалить и проработку характеров. Альфа-самец Джеймс ведёт себя порой как бабуин, просто таки раздражая своим варварским и наплевательским отношением к археологическим ценностям и ко всему "заумному". Дженнифер послушно исполняет роль отличницы, пытаясь вбить в Джеймса какое-то почтение к истории, но всегда поднимает белый флаг, за которым отчётливо читается - ах, эти грубые и неотёсанные мальчишки. Какая-то средняя школа, блин, право слово. Прибавим к этому явно опереточных злодеев и получим в итоге средненькую проработку характеров, которая удовлетворит разве что совсем невзыскательного игрока. Не хочу сказать, что сам Инди при этом по методам взаимодействия с археологическими находками ушёл сильно дальше, но он хотя бы не изображает тупого телохранителя - всё-таки он профессор и в решении загадок принимает участие не только в духе "ща-ща, не говори мне, я сам дёрну нужный рычаг". Пожалуй, единственное действительно приятное и рабочее взаимодействие между главными героями происходит, когда они обращаются друг к другу: "-Джеймс! -Джен!" Прямо напоминает команду R из Покемонов с их схожим "-Джесси! -Джеймс!"

Отзыв целиком находится по ссылке:
https://www.old-games.ru/forum/threads/poslednie-projdennye-igry-2024.110551/page-27#post-1918705
Posted April 21.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
4 people found this review helpful
4.4 hrs on record
Впервые о Journey я услышал ещё в период её выхода на консолях. Игра сразу же привлекла моё внимание, но по причине консольной эксклюзивности, оставалась недостижимым лакомым кусочком до релиза на EGS. И, честно говоря, она была одной из двух игр, ради которых я полез на EGS в принципе, и купил её там. Однако же нужного настроения на тот момент у меня не было, и потому тогда я до игры не добрался. Релиз в Стиме пробудил уже больший интерес, но я как-то всё не попадал на скидку до декабря прошедшего года, когда наконец её взял и, не откладывая в долгий ящик, пробежал, кажется, через месяц или пару, причём в коопе. Об этом, кстати, стоит рассказать подробнее, но чуть позже. Пока же поведаю об... обманутых ожиданиях.

Ну хорошо, не буду драматизировать, хотя игра мне изначально представлялась несколько иной. Я ожидал какого-то довольно крупного открытого мира с несколькими десятками разбросанных по нему точек интереса (в том числе какими-нибудь секретными, добраться до которых можно либо по невероятному стечению обстоятельств, либо по гайдам). Вероятно эти точки могли быть связаны как-то последовательно с условной главной целью, которая бы открывалась только после посещения определённого количества остальных локаций, не суть важно - каких-то конкретных или общего количества в целом. В общем, чего-то в духе Shadow of the Colossus, Legend of Zelda или, может быть, Rain World. Да что уж там, даже A Short Hike. Но, увы, игра тут меня обманула - на деле это абсолютно линейное приключение со строгой последовательностью уровней, причём проходится всё без особой спешки за пару часов, тогда как я рассчитывал в перспективе часов на десять исследований и приключений. В рамках самих уровней у вас есть немного свободы, в том числе необязательные активности и секреты, но у Journey явно нарративный стержень, который хоть и не подгоняет игрока, но определённо ведёт его за руку вперёд.

Тут бы мне хотелось выразить своё восхищение деталями. Да, в Journey есть невидимые стены, но сделаны они в виде осыпающихся барханов или налетающих потоков ветра. В играх я такую любовь к мелочам очень ценю и считаю, что Journey в этом плане достойна занять место в учебниках по геймдизайну. В действительности, почему-то в огромной куче игр до сих пор считается нормальным упереться в невидимую стену, что, конечно же, к чертям рушит всякое погружение. Так что для меня является совершенно очевидным правилом хорошего тона маскировать подобные вещи. Скажем, как в Return Fire, когда при попытке отлететь далеко от острова, всплывает подлодка и запускает по вашему вертолёту самонаводящуюся ракету. В общем, ещё раз мой поклон разработчикам за этот момент. Другой интересной особенностью является мягкая корректировка направления камеры. Она очень ненавязчиво и плавно будет склоняться к той стороне света, к которой вам надо двигаться. Опять же, как человек, которые любит сначала обойти все уголки и только потом идти по основному маршруту, должен признать, что такой подход куда лучше кишкообразного коридорного левелдизайна, навязчивых повторяющихся указующих реплик напарников и прочих топорных, грубых методов заставить игрока идти туда, куда задумал левелдизайнер. Хотелось бы подчеркнуть так же наличие инверсной кинематики, физики песка, который вздымается под нашими шагами, возможности скатиться вниз по склону. В общем, для тех, кто обращает внимание на мелочи, Journey в основном будет катарсисом.

Что же касается той самой нарративной части, мне бы не хотелось её обсуждать подробно. Скажем так, игра пропитана созерцательностью и символизмом, никаких конкретных ответов она не даёт. Думаю, многие тут смогут дать разную трактовку происходящим событиям, но я бы остановился просто на том, что это... путешествие. И, мне кажется, любому путешественнику знакомо это ощущение предстоящего похода к какой-то цели, достижения этой цели, определённого эмоционального опустошения и всё же затем промелькнувшей светлой мысли о новых путешествиях. Остановиться подробнее всё же хотелось бы на мультиплеерной составляющей, без которой Journey и наполовину не была бы собой.

Отзыв целиком находится по ссылке:
https://www.old-games.ru/forum/threads/poslednie-projdennye-igry-2024.110551/page-26#post-1918094
Posted April 16.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
5 people found this review helpful
47.0 hrs on record
Данжн кроулеры от первого лица 1990-х, а тем более 1980-х никогда не были моей темой. Я точно пробовал Lands of Lore ещё в те, стародавние времена, но ни черта тогда в ней не разобрался и отдал предпочтение более доступным жанрам. Да что там говорить, мне даже Diablo далась тогда далеко не сразу. В ней я разобрался только со второго наскока, и она стала одной из моих любимейших PC-игр наряду с Doom’ом. Тем не менее почему-то ещё при виде анонса Legend of Grimrock я понял, что это та самая игра, которая, вероятно, заставит меня пересмотреть свой подход к этому поджанру. С тех пор минуло более десяти лет, сама игра стала классикой, обзавелась сиквелом, а я успел пройти как минимум Orcs & Elves и вот добрался наконец до "Легенды Мрачноскалья".

В трейлере второй части можно увидеть бравадную надпись: sequel to the game that revived the dungeon crawling genre. Конечно, Almost Human Games себе немного польстили, но на самом деле это утверждение недалеко от правды. Классические данжн кроулеры к тому моменту явно сидели на скамье запасных ещё с конца 1990-х и, не выйди Legend of Grimrock, скорее всего, там бы и остались, перебиваясь редкими полуподпольными проектами да японщиной в духе Shin Megami Tensei. Её мы сейчас трогать, впрочем, не будем, потому что она хоть и прямой родич классических данжн кроулеров, но всё же очень свойская и по ощущениям на ТЕ САМЫЕ RPG совершенно не похожа. А вот Legend of Grimrock вполне себе... порой, к сожалению.

Весь обзор доступен по ссылке:
https://www.old-games.ru/articles/110282.html
Posted December 19, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
2 people found this review helpful
1 person found this review funny
4.2 hrs on record
Operation: Tango - игра, которая при определённой помпе в презентации (смотрите, как у нас тут здорово и смешно!) оказывается максимально... не обязательной. Напоминает она серию We Were Here в которую хорошо так зачерпнули из Keep Talking and Nobody Explodes. При этом по духу и стилю ну очень схоже с Agent Intercept. Я даже решил глянуть, не общий ли у них разработчик, но нет. Впрочем, и Agent Intercept не сказать, что был прямо чем-то невероятно оригинальным, напрямую черпая вдохновение из Бондианы и, возможно, из серии No One Lives Forever. Тем не менее, у игры было какое-то своё лицо, которое уж слишком подозрительно напоминает хитрая физиономия Operation: Tango. То есть, целлшейдинг, упомянутая уже бондиана и целая гора клюквы про будни секретных агентов, но при этом какая-то бездуховная и для галочки. Что, на самом деле, довольно обидно, учитывая моё хорошее отношение к серии фильмов об агенте-007 и вообще к жанру в частности. Operation: Tango, как и Agent Intercept, будто просто берёт тему секретных агентов как совершенно формальный антураж, вроде бы накидывает туда характерных фишек, но делает это настолько для галочки, что по факту поклонникам жанра остаётся лишь яркий фантик. Поэтому что в одну, что в другую игру совершенно точно не стоит идти ради густой, жирной атмосферы фильмов про Бонда и его прочих коллег. Тут этого нет настолько, что какие-нибудь Project IGI и даже Soldier of Fortune на их фоне смотрятся просто какими-то нереально серьёзными и проработанными произведениями по данной теме.

А вот что есть, так это кооперативный геймплей, в котором два игрока, независимо друг от друга, выполняют поставленные задачи в рамках миссии. При этом один берёт роль оперативника, а второй его напарника, хакера. Оперативник в целом больше бегает и активничает, но и хакеру далеко не всегда приходится тыкать в таблички - аркадные элементы и загадки подаются примерно в равной степени. Задачки при этом довольно разнообразны, где-то нужно пробежать, не попавшись на камеры, где-то взломать электронный замок, а где-то совместно взломать охраняемый сервер. При этом задачки в течение прохождения иногда повторяются, но всё же не успевают надоесть. Тем не менее, игра почему-то быстро утомляет и поэтому прошли мы её с @angel-fear так захода в три, каждый раз проводя в ней час с небольшим или около того. После прохождения ещё открывается режим челенджа, где берутся уже знакомые механики и просто взвинчивается их сложность, и я, честно, не совсем понимаю, кому он может быть особо интересен. Впрочем, хорошо, что Operation: Tango делает это только ПОСЛЕ прохождения основной сюжетки - Agent: Intercept такие челенджи вроде бы грамотнее подсовывает параллельно, но только спустя довольно продолжительное время понимаешь, что игра из-за них тебя реально успела утомить, а ведь сюжетку ты ещё не пробежал до конца.

По технической части - тут всё не такое уж прямо страшненькое, но общее впечатление как от чего-то крайне бюджетного, кривенького и ассетного. Игра как этакий школьный спектакль от подающих надежды юных актёров из старших классов, среди которых есть даже те, кто собирается поступить в театральное училище. Вроде и неплохо, но дешевизна декораций и слабый общий уровень, конечно, на фоне профессионалов не выдерживают никакой критики. Зато получилось лайтовенько, не напряжно и местами даже оригинально. Со звуком всё чуть получше, а вот музыка не запоминается вообще.

В итоге Operation: Tango - скорее проект для стримеров, которые умеют развлечь публику своей реакцией и благодаря которым не полным трэшем может показаться даже такой полный трэш как Space Farmers (*кидает ещё один взгляд в сторону @angel-fear ). Ловить здесь серьёзным игрокам абсолютно нечего, но если вам нравится концепция решения асимметричных совместных загадок, то игре вполне можно дать шанс. Тем более, что купить её достаточно одному человеку - второй может воспользоваться демо-версией, за что разработчикам неоспоримый плюс в карму. Жаль только, что сама игра от этого не перестаёт быть откровенным середнячком.

P.S. Ах да, игра исключительно для двух игроков, соло-режима тут нет, если что.
Posted November 29, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
5 people found this review helpful
12.0 hrs on record
В инди-движении есть много легенд - как относительно новых, так и довольно старых. Кто-то засветился лишь одним действительно крупным отличным проектом и больше не смог выстрелить так же удачно, несмотря на то, что создал множество других по-своему классных игр. Некоторые вообще сделали только одну игру и потом пропали неизвестно куда. Иные разработчики ушли работать в команды, где их характерный стиль размазался и затерялся из-за того, что его разбавили своим видением слишком большое количество людей. В этом звёздном небосводе людей и их творческого пути особенно ярко смотрятся отдельные всполохи - разработчики, выпускающие игры уже столько времени, что иной случайно зашедший на огонёк последнего хита игрок даже и не подозревает, какой яркий хвост тянется за кометой, на которую он только что попал. И Джеймс Сильва именно такая комета. Большинству он знаком как создатель Salt and Sanctuary - по мнению многих, лучшего солслайка как минимум на двухмерном поприще. Однако он прославился ещё в нулевые целым рядом проектов, в частности серией бит'эм апов Zombie Smashers X, берущих игровой концепт River City Ransom. Как я упоминал в своём отзыве на упомянутый Salt and Sanctuary, Сильва в своё время был крайне раздосадован ситуацией с пиратством своих игр на PC и ушёл с концами на XBLA. Ну, до тех пор, пока XBLA не накрылся медным тазом. Тогда-то он и решил вернуться на PC и сделал это с подобающим триумфом. И, как я и предсказывал, после Salt and Sanctuary Сильва решил портировать несколько своих игр периода XBLA на родную компьютерную платформу. Одной из них стала The Dishwasher: Vampire Smile, вторая часть дилогии бит'эм апов/слэшеров про посудомойщика-самурая, сражающегося с заполонившими мир киборгами и, соответственно, их создателем. И, да, первую часть Джеймс, почему-то, решил не портировать, что, конечно, по восприятию сюжета бьёт довольно сильно.

Вообще, если проводить исключительно сюжетную аналогию, первая часть, The Dishwasher: Dead Samurai, для The Dishwasher: Vampire Smile примерно то же самое, что и Castlevania: Rondo of Blood для Castlevania: Symphony of the Night. То есть, сюжеты игр связаны напрямую и для полного понимания происходящего желательно играть в обе, но в принципе это не критично. Однако проблема в том, что история клана Бельмонтов, раз за разом возвращающего Дракулу назад в могилу, мягко говоря, поизвестнее истории посудомойщика-самурая, да к тому же опирается на пласт произведений о персонаже, о котором знает добрая половина мира. Поэтому у игроков, которые не то, что не играли в Rondo of Blood, а даже вообще не были в курсе о том, что такое Castlevania, но при этом решили сразу начать знакомство с серией с Симфонии, фрустрации от истории, конечно, будет гораздо меньше, чем у PC-игроков в The Dishwasher. Поэтому в двух словах обрисую суть того, что вообще тут происходит.

В первой части нас знакомят с неким безымянным самураем-посудомойщиком. Не спрашивайте, что за странное сочетание такое, это где-то в той же когорте, что и "Шестиструнный самурай", но вообще сам Джеймс говорил, что идея к нему пришла в голову ещё в 2004-ом, когда он подрабатывал посудомойщиком. Так вот, этот обладатель странного сочетания двух профессий мстит за собственное убийство захватившим мир киборгам и их главарю - категорически недоброму AI. В общем, получается что-то вроде "Ворона" смешанного с Quake'ом и "У меня нет рта, чтобы кричать". Возможность отомстить посудомойщику даёт некий загадочный шеф-повар, нарезающий киборгов своими кухонными топориками так же просто как морковку с капустой. В процессе битвы с жестянками, посудомойщик сталкивается со своей сводной сестрой, Юки, выступающей на стороне AI. Лицо Юки скрыто и потому герой узнаёт её только после того как наносит ей смертельную рану в дуэли. Это ещё больше укрепляет его в желание разделаться с заполонившими мир киборгами раз и навсегда. В итоге он добирается до AI, уничтожает его, а затем и, не без помощи шефа, разбирается и с создателем злостного искусственного интеллекта, Падшим Инженером. Вторая часть начинается с того, что Юки возвращается к жизни и обнаруживает себя в тюрьме как одну из врагов человечества - её обвиняют аж в уничтожении всего мира. Однако внутри неё таится какая-то тьма и, ведомая ей, Юки вырывается на свободу. Её цель - убить тех, кто заточил её в тюрьму. Параллельно проходит кампания посудомойщика, который выслеживает киборгов, просочившихся на Луну, выступающую теперь новым домом человечества. В действительности именно посудомойщик и шеф уничтожили Землю, так как кибернетическая зараза иначе была неистребима. Вот такой вот весёлый экстерминатус в духе WH40K. И в общем здесь у меня возникает первая серьёзная претензия к игре.

Полный отзыв по ссылке:
https://www.old-games.ru/forum/threads/poslednie-projdennye-igry-2023.107091/page-78#post-1891827
Posted October 22, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
4 people found this review helpful
3.7 hrs on record
Wild Guns Reloaded дожидался очереди в моей стимовской библиотеке долго. За это время Tengo Project успели выпустить Pocky & Rocky Reshrined и вот совсем недавно The Ninja Warriors Once Again (он же The Ninja Saviors: Return of the Warriors для международного рынка). Все три проекта являются ремастерами классических игр компании, выпущенных ещё под брендом Natsume. Именно Wild Guns была эксклюзивом для SNES и игра представляла из себя хоть и довольно типичный, но всё же чертовски качественный cabal shooter. Впрочем, слово "типичный" тут, пожалуй, не совсем уместно. Хотя элементы этого поджанра всплывали довольно часто в играх преимущественно других жанров, хоть в той же NES'овской Contra, но в чистом виде это зверь довольно редкий, а в наши дни и подавно. Не думаю, что за всю историю поджанра вышла хотя бы сотня не совсем уж откровенно кустарных его представителей. В том же стиме помимо Bot Vice и, собственно, предмета обзора я как-то даже ничего и не припомню. В двух словах, поджанр представляет из себя смесь тира и шутера от третьего лица. Игрок управляет своим персонажем, либо наблюдая за ним со спины, как это было в отдельных уровнях The Untouchables на NES или в том же Cabal, либо скорее сверху, как в Bot Vice. Но в общем персонаж игрока по классике находится снизу экрана, тогда как враги появляются в основном по центру и сверху. Как правило, прицелом игрок управляет сам, однако в отличие от обычного тира, ему нужно не только быстро целиться и вовремя нажимать спусковой крючок, но и не подставлять своего протеже под пулю. В каких-то играх для этого используются укрытия, но Wild Guns идёт по классической формуле, то есть, герой тут использует прыжок, в том числе двойной, добавляя к этому перекаты. Впрочем, порой, чтобы избежать смертельной очереди, достаточно просто сделать шаг в сторону. Уследить за своим персонажем всё равно бывает сложно, так что посматривайте за надписью look out, ну и стойте, по возможности, подальше от противника.

Среди атакующих средств персонаж использует что-то вроде автомата, ограниченный, но пополняемый на уровне запас бомб, которые мало того, что наносят значительный урон всем в большой области экрана, так ещё и попутно дают временную неуязвимость, а в довесок ещё есть лассо. Брошенное лассо на небольшой срок сильно замедляет противника и в основном применяется к боссам и мини-боссам. Правда швырнуть его не так-то просто - для этого нужно несколько раз быстро нажать на кнопку атаки. Получается это далеко не всегда, а иногда выходит спонтанно, когда это совсем не нужно, что нередко приводит к потере жизни. Ах да, ещё к вам время от времени будут подбираться вплотную, чтобы тыкнуть ножом или бахнуть молотом, и на этот случай коварному супостату можно дать по зубам. Ну и если вам кинут динамитную шашку, есть возможность запустить её назад как в Battletoads & Double Dragon. Также из убитых врагов порой вываливаются бонусы, которые дают вам ограниченный боезапас продвинутого оружия: дробовик, пулемёт, лазер, гранатомёт или горохострел. Последняя пушка шуточная - она вообще не наносит урона, и потом расстрелять её боезапас стоит как можно быстрее. По механике, правда, всё бонусное оружие не сильно друг от друга отличается, но всё же приятно видеть какое-никакое разнообразие. Ну и самое ультимативное средство уничтожения - пушка вулкан, которую вы получаете на короткий срок, заполнив специальную шкалу, уничтожая летящие в вас пули. Пользоваться этим получится не так часто, где-то в среднем раз за два уровня, но штука эта настолько разрушительная, что расправляется за считанные секунды с любым боссом (финального нам только благодаря ей и удалось победить).

К вышесказанному стоит добавить пару исключений в виде двух новых персонажей. Такса Пуля и внушительных размеров барышня по имени Дорис. Пуля - персонаж для начинающих игроков. Вокруг неё летает дрон, который как раз и ведёт огонь, причём в небольшой области включается автонаводка на цель. Правда в быстрые цели попасть из-за неё крайне сложно. Дрон также уязвим для снарядов, но в отличие от собаки при получении урона всего лишь выходит из строя где-то на секунду. У Пули также отсутствует двойной прыжок - вместо этого собаку подхватывает дрон и в таком состоянии можно летать, слегка поднимаясь кверху экрана, в течение пары-тройки секунд. Ну и не стоит забывать, что противников с холодным оружием такса укусить не может, отправляет их в нокаут всё тот же механический летающий помощник, поэтому с ними при игре за этого персонажа нужно быть особенно аккуратным. А теперь, внимание! Людей убивает не Пуля, людей убивает дрон, ха-ха!.. Кхм, что ж, после этой бомбической шутки, перейдём ко второму новому персонажу - Дорис. Вместо автомата она использует гранаты и настолько страстно любит взрывчатку, что может при помощи зажатой кнопки атаки подготовить связку до семи штук, а ещё совершенно не пользуется опциональным оружием, сразу конвертируя его в дополнительные очки. Вулкан не исключение - вместо него Дорис быстрее подготавливает связки гранат. Ещё она может из прыжка обрушиться на голову подошедшему вплотную врагу, но областей применения у этой атаки не так много. В целом играть за Дорис сложнее из-за весьма внушительного хитбокса и не столь высокой динамики передвижения, зато очки за неё зарабатываются проще, что полезно для тех, кто метит в таблицу рекордов.

Вспоминая шутку из предыдущего абзаца про убийства (одного её упоминания было явно мало, угу), стоит сказать пару слов о сеттинге игры. Потому что убийство - это не совсем точный термин в доброй половине случаев, так как именно настолько часто вашими врагами тут выступают не люди, а различные роботы. В общем, мир Wild Guns скорее похож не на типичный Дикий Запад, а на "Мир Дикого Запада", "Дикий, дикий Запад" (прямо один великолепный каламбур за другим, я сегодня явно в ударе) или Trigun, выберите сами, что вам больше нравится. И большего от меня, боюсь, вы не дождётесь. Игра вообще весьма скупа на объяснения, что в ней происходит, следуя классическим аркадным традициям.

Ну а теперь переходим к тому, что будет особенно интересно поклонникам SNES'овской Wild Guns - к различиям между оригиналом и ремастером, помимо двух новых персонажей.

Отзыв целиком можно прочитать по следующей ссылке:
https://www.old-games.ru/forum/threads/poslednie-projdennye-igry-2023.107091/page-71#post-1887573
Posted September 19, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
1 person found this review helpful
0.0 hrs on record
Я, прямо скажем, не всегда покупаю отдельные DLC, предпочитая либо брать всё скопом сразу, когда игре не первый год и она уже толком не обновляется, либо ограничиваясь базовой версией игры. Исключения, впрочем, не так уж редки и с момента анонса Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge - Dimension Shellshock я знал, что данное DLC точно войдёт в этот список, потому что оригинальная игра мне зашла настолько, что была пройдена дважды и, уверен, будет пройдена ещё как минимум раз, а может даже не один. Однако я могу понять и людей, которые в целом систему DLC ругают, и по TMNT довольно очевидно, почему именно.

Итак, за чуть более, чем треть от текущей стоимости базовой игры вы получите новый режим, новых противников, которые встречаются в этом режиме (правда, заметная их часть по факту перерисованные уже существующие в игре противники, которые по сути более толстые версии своих оригиналов) и двух новых персонажей. Персонажи реально сильные - в сумме у обоих по характеристикам получается семь звёзд вместо шести у любого из классических персонажей, кроме Кейси Джонса, открывающегося после прохождения кампании. Разница, впрочем, не такая сильная, чтобы отодвигать классическую партию на задний план... по характеристикам. Что же касается общих ощущений, Усаги неплох - этакая вариация Леонардо, учитывая, что он тоже орудует катаной. Мне особенно понравился его колющий удар с разбега. А вот Караи... просто бомба! Мало того, что у неё есть уникальная механика с ускорением, если бить противников и не получать урон, так ещё и заряженная атака, если держать кнопку удара, самая дальняя из всех персонажей! Караи выбрасывает вперёд цепь, которая может нанести удар сразу нескольким противникам, да ещё и подгтягивает врагов к себе (ну как тут не вспомнить Скорпиона!). Кроме того, у неё есть уникальный бросок с полётом вверх и приземлением на захваченного противника, что попутно создаёт ударную волну. А ещё Караи после захвата может швырнуть просто на какую-то нереальную дистанцию - аж через весь экран. И бегает она чертовски быстро, особенно после зарядки серией ударов. Ну и в довершении великолепно накидывает комбы. Определённо мой новый фаворит в игре и, чует моё сердце, её потом понерфят.

Что же касается режима - это серия случайно чередующихся арен в духе роглайта, в конце каждой из которых можно выбрать бонус. В качестве бонуса время от времени попадаются кристаллы, и иногда они также вываливаются из поверженных противников. Кристаллы здесь - этакий способ прокачки. Набираете определённое количество и повышаете уровень персонажа в конце забега, заодно открывая новые цвета (да, персонажей теперь можно перекрасить и выбор расцветок весьма приличный). В конце вас ждёт босс, одолев которого вам будет предложено пойти на второй заход или закончить забег. Мы втроём, на удивление, сделали это попыток за семь-восемь где-то, точно не больше. Как и в кампании здесь сохраняется прокачка персонажей, и играть в коопе значительно проще. Правда, опять же как и в кампании, даже при игре втроём на экране порой творится полная вакханалия, в которой можно потерять своего персонажа. Вчетвером здесь, чую, будет полная свалка, не говоря уже про пятерых или, тем более, шестерых. Так что для осмысленного геймплея играть лучше вдвоём или, максимум, втроём. Ну а для реального челенджа, конечно же, идти соло. Арены в режиме весьма симпатичные, к ним претензий лично у меня нет. Есть даже серия арен с отсылкой к оригинальным комиксам, которая, правда, мне больше напомнила Comix Zone. А вот к бонусам, честно говоря, претензий хватает. Порой игра почему-то даёт выбрать, скажем, между десятью и двадцатью кристаллами. При этом цвет порталов разный. Подозреваю, что за большее количество кристаллов вас кинет на более сложную арену, но игра это не объясняет, так что мы всегда брали более солидную награду. Из остальных бонусов - разнообразие, конечно, оставляет желать лучшего. Минус тут ещё в том, что пока вы не возьмёте бонус, вы не будете знать, что он делает. Так что приходится запоминать иконки, вспоминая каждый раз, что какая означает и какой бонус реально хорош, а какой шляпа. И вот тут проблема действительно присутствует, потому что невразумительных бонусов в процентном соотношении многовато. Самыми интересными и, пожалуй, эффективными являются бонусы по превращению в боссов - Бибопа, Рокстеди или Шреддера. На Шреддере как-то раз мы без проблем затащили, кажется, аж четыре арены подряд. В общем, пока режим, конечно, сыроват. В будущем хотелось бы видеть куда большее количество бонусов, их лучшую балансировку, и, конечно же, возможность сыграть и за других боссов.

По общим впечатлениям DLC определённо понравилось. Но ценник за такое количество контента всё-таки кусачий. Мне как-то сразу вспомнился Jet Lancer, где аналогичное роглайт дополнение с разными самолётами и куда более интересной прогрессией по скиллам выкатили совершенно бесплатно. Так что я могу понять тех, кто этим DLC остался недоволен, но, опять же, надеюсь, что разработчики его потом ещё допилят. С другой стороны, если вам понравилась оригинальная игра, я бы крайне рекомендовал его к покупке, тем более пока есть хоть и небольшая, но всё же скидка. Ну а если вы решаете, брать ли просто базовую игру или сразу с DLC, я бы всё равно рекомендовал приобрести полный комплект как минимум из-за Караи. Уж больно она хороша. Главное, чтобы не задвинула для вас на скамью запасных всех остальных персонажей.

P.S. Ах да, тем, кто утверждает, что персонажи якобы отличаются только внешним видом и являются будто просто рескинами друг друга, рекомендую обратить внимание на этот канал и посмотреть оба видео по DLC, где автор с цифрами расписывает, в чём именно между ними разница.
https://www.youtube.com/watch?v=s1-k1UDHSR0
https://www.youtube.com/watch?v=UrRhIq2rx7w
Posted September 5, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
2 people found this review helpful
31.2 hrs on record
Black Mesa у меня валялась в списках ожидания довольно долго. Сначала я честно ждал Зен, а потом... неизвестно чего. Но прохождение оригинальной кампании через Sven всё-таки возбудили моё любопытство и я пошёл смотреть, чего там наворотили фанаты из Crowbar Collective. И результат оказался весьма любопытным.

Я думаю, многие слышали о том, что Зен ребята делали вот вообще с нуля и очень по мотивам оригинальной кампании. Однако разница бросается в глаза уже на самом старте игры. Лом с пистолетом вы получаете далеко не сразу, начальный сегмент тут заметно длиннее, и врагов тут не так уж мало. К счастью, в основном медленные зомби, и Гордон, что интересно, оказывается перед ними не совсем беззащитен. Используя возможности движка второй части, Black Mesa подталкивает игрока к тому, чтобы подбирать разбросанные повсюду горящие фальшфейеры и поджигать ими врагов. Механика довольно интересная и такого я, пожалуй, ни в одном шутере ещё не видел (ну, не буду брать в расчёт Blood, так как технически ракетница там по сути пистолет).

Следующее, что вы обнаружите для себя в первые часы игры, это то, что она, блин, очень тёмная. Мне пришлось даже дефолтовую яркость подкручивать, и весьма заметно. Если в оригинале фонарик приходилось использовать где-то 20% времени, то здесь 20% времени это как раз тот период, когда он вам не понадобится. Нет, я понимаю, что основные события происходят в подземном комплексе, в котором произошла глобальная аварийная ситуация, но кам он! Оригинал-то не был таким тёмным. Фонарик тут, к слову, может светить постоянно, так что можно его включить и в принципе забыть о том, что его зачем-то можно выключить - в светлых локациях он почти незаметен, а противники по свету вас всё равно не спалят.

Вместе со светом в ремейке просрана и колористика оригинала. Black Mesa получилась какой-то кислотно оранжевой вместо бледной синевы HL. Почему было выбрано такое направление арт-дирекшена для меня полная загадка. Всё это заметно повлияло и на атмосферу игры. Black Mesa будто пытается корчить из себя хоррор, тогда как оригинал был от хоррорной атмосферы максимально далёк. Технически, к слову, игра неспособна поразить на сегодняшний день уровнем графики, так что смотрится почти такой же устаревшей, как и первый HL, только минус приятная эстетика.

Изменения в арсенале уже воспринимаются не с таким негативом. Он в целом остался практически таким же, хотя некоторые механики оружия в нём были изменены. Скажем, в автомате подствольник заряжается сразу же, а из револьвера по правой кнопке стало можно целиться. Как поклоннику револьверов, мне здешний барабанный красавец пришёлся очень по душе. Возможность прицеливания сделала его не только формальной снайперской винтовкой, но и добавила вкусной эстетики. Так что за это изменение разработчикам мой благодарственный и уважительный кивок.

Редизайн локаций в целом вызывает положительное впечатление. Где-то уровни стали чуть короче, где-то чуть длиннее, но в основном всё легко узнается и не вызывает ощущения того, что создатели карт наворотили какую-то непонятную шляпу. В одном месте, правда, у меня поломался физический скрипт, даже пошёл смотреть ютубы, как это место проходит народ. Забавно то, что в первом же попавшемся мне прохождении игрок прошёл этот сегмент неправильно, но это подсказало мне, как выпутаться из ловушки. И только во втором видео я понял, что проблема была не в том, что я не нашёл какого-то рычага или прохода, а именно в сломавшемся скрипте.

И, конечно, нужно отдельно выделить Зен, над которым разработчики корпели чуть ли не дольше, чем над остальной игрой. В среде фанатов даже начали ходить шутки, что быстрее выйдет - Half-Life 3, Half-Life 2: Episode Three или всё-таки Зен в Black Mesa. Но куда уж Crowbar Collective тягаться с мощью самих Valve! Так что красные вентили сохраняют свой чемпионский титул по обманутым ожиданиям и разбитым надеждам на напрашивающееся продолжение. А что касается Зена - он стал настоящим потрясением!.. Для многих игроков, правда, не в положительном смысле. Кто-то даже бросал прохождение на этом этапе, жалуясь на унылость и однообразие. Так вот, я отношусь к совершенно противоположному лагерю. Во-первых, здешний Зен наконец-то невероятно красив! Это не то полигональное непонятное убожество из оригинальной кампании, где Валвы уже откровенно выдохлись и делали финальные карты на отвали. Во-вторых, в Зене, внезапно, починили свет! Теперь вам с фонариком нужно лазать, как и в оригинальной игре, явно не больше 20% времени. В-третьих, он действительно интересен. Игрок вместе с Гордоном проходит от людских разорённых плацдармов сквозь гигантские пещеры и вплоть до городов и промышленных комплексов инопланетян. Довольно любопытно, что во второй половине Зена предусмотрено множество встреч с мирно настроенными вортигонтами, хотя несколько странно, что они в основном никак не реагируют на необычного вторженца, устраивающего на их рабочем месте открытые диверсии. Как-то рудники Blackthorne, забитые рабами, и бесконечные мостики заводов, где Эйб из Oddworld взаимодействовал со своими сородичами смотрелись куда естественнее. Неожиданно здесь же разыгрывается главная драма всей игры, от которой мне действительно стало грустно. То есть, разработчики, конечно, круты, что смогли поставить сцену, вызвавшую мой эмоциональный отклик, но блин, это как бы Half-Life, драма с эмоциями, вы серьёзно? Смотрится она тут так же странно и не слишком уместно, как и попытка игры временами косить под хоррор.

Другая неоднозначность - чрезмерное использование в той же второй половине Зена пазлов с одинаковыми механиками. Ну да, в оригинальной кампании тоже были места, где нужно было бежать в одну сторону, крутить вентиль там, потом в другую сторону и там тоже крутить вентиль, но в Black Mesa эти фрагменты к концу как-то уж слишком выпирают. Вот вам помещение, где нужно вытыкнуть вилку и воткнуть в другую розетку. А вот второе точно такое же помещение, но чуть другое, где нужно опять переткнуть вилку, но чуть по-другому. Меня это прямо достать не успело, но могу понять тех, кто на это жаловался. Подобные повторяющиеся сегменты можно было бы заметно подрезать, сделав Зен чуть более лаконичным и плотным по разнообразности. Спасибо хоть благодаря ракетному ранцу разбиться здесь нельзя. Да и сам ранец использовать теперь гораздо удобнее и интереснее. Что же касается визуального дизайна, то инопланетные фабрики мне во многом напомнили ад из Doom (2016). Не знаю, вдохновлялись ли этой игрой Crowbar Collective, но местами параллели прямо очень напрашивались. С той разницей, что Black Mesa, конечно, как шутер значительно приятнее. Ну и в любом случае, уж лучше пусть закос под новодум, чем тот тихий вырвиглазной ужас, в которой игрока запихивали под конец в Half-Life.

Весь отзыв можно прочитать по ссылке:
https://www.old-games.ru/forum/threads/poslednie-projdennye-igry-2023.107091/page-59#post-1879410
Posted August 4, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
3 people found this review helpful
35.2 hrs on record (24.2 hrs at review time)
Если вы когда-нибудь думали вернуться к классическому Half-Life, но не могли найти повод, Sven Co-op для этого подходит как нельзя лучше. Ведь он даёт возможность, как ясно из названия, пройти игру в кооперативе! Чем мы с младшим братом (неожиданно проявившим интерес к олдовой, по меркам его возраста, франшизе) и воспользовались. Стоит сразу сказать, что если вам хочется аутентичного опыта, то Sven Co-op для этого подходит не лучшим образом. Да, это куда ближе к оригинальному HL, чем, скажем, Black Mesa, но есть довольно много изменений. В частности, несколько подправлен арсенал. Например, вместо глока теперь дают, кажется, беретту, а к пистолету-пулемёту с подствольником добавился ещё один, использующий свой тип патронов - пистолет-пулемёт с режимом приближения. Оружие местами звучит иначе. Графику немного подтянули - текстурки и модельки выглядят заметно получше. Но в общем и целом, это на 98% именно тот самый HL, так что многие пуристы ради коопа уж точно стерпят. К тому же в игре наличествует некий Classic Mode, который, честно говоря, я не трогал - нововведения меня вполне устроили.

Среди прочих изменений, ради нормального коопа, учитывая отсутствие сейвов, на карты были добавлены вращающиеся метки лямбда. Прикоснувшись к такой выживший игрок призывает в мир всех спектаторов, в том числе тех, которые стали бестелесными духами по причине безвременной кончины ранее на уровне. Сама метка при этом исчезает, на некоторых картах им может встретиться две или даже три. Штука реально крайне полезная, учитывая размеры некоторых уровней. То есть, остаётся и челендж, и при этом не приходится ждать по полчаса, пока выжившие игроки пройдут уровень или сыграют в ящик. Что-то подобное пригодилось бы и для survival сессий в Brutal Doom'е, но ладно уж, там мы свой костыль прикрутили в виде возрождений по счётчику убийств монстров.

Прямо к явным минусам Sven Co-op я бы отнёс два момента. Первый - я честно пробрасывал порты по инструкции, у меня белый IP, но присоединиться друг к другу у нас так и не вышло. Пришлось городить виртуальную локалку при помощи Radmin VPN'а. Благо, он простой и настраивается без плясок с бубном. Второй - и без того далеко не самая идеальная физика HL ведёт себя здесь ещё более несносным образом. Так что готовьтесь застревать в сломанных стенках, дверях, ящиках и прочем хламе. Особенно бесяче тут работают биологические трамплины. Подбрасывает вверх вас не сразу, а через какой-то произвольный промежуток времени в районе секунды или типа того. Поэтому на уровнях, где они встречаются, умирать от неудачного их использования вы будете скорее всего чаще, чем по любой другой причине.

Что же касается оригинальной кампании HL, в своё время я точно промотал некоторые уровни читами, зато потом честно прошёл Opposing Force, Blue Shift и даже, блин, Azure Sheep (а ведь эта лазурная ОВЦА на некоторых уровнях меня доводила до белого каления). Прошёл я все эти дополнения не сразу, а спустя несколько лет после оригинальной кампании и мне тогда подумалось, а чего это я так взял да пропустил те уровни первого HL? Наверное был ещё слишком юн и слаб духом, потому не осилил челендж? Так вот. ВЕРТЕЛ Я НА ЛОМЕ этот ваш челендж! Отдельные фрагменты карт, а то и целые карты в оригинальном HL просто ужасны и не выдерживают никакой критики! И ладно мы решили пропустить в итоге уровень с поджиганием инопланетного растения, он уж слишком огромный и в случае ошибки проходить два больших сегмента снова, чтобы потом быть заклёванным досмерти в тщетной попытке попасть по лестнице, не очень вдохновляет на повторный забег. Тут ещё можно списать на то, что изначальный баланс выстроен на возможности использования сейвов. Но сраный Зен, оказывается, бесит меня до сих пор! Если не изменяет память, в своё время Ромеро говорил, что лучшие уровни для игры стоит вставлять в начало, то, что похуже в конец, ну а самое слабое в середину. Делать так надо, чтобы зацепить игрока с первых минут, а для конца приберечь вкусный десерт. Иронично, конечно, что последние уровни, а особенно финальный босс Doom 2 смахивают на десерт из чертополоха, не говоря уже про поздние эпизоды Doom'а первого, ну да не о нём у нас сейчас речь. Valve, очевидно, решили бросить вызов этому правилу, вставив в начало издевательскую вагонетку на пять минут чистого времени, но это ладно, уже стало классикой. Таким добрым, весёлым пранком... Каковым точно нельзя назвать весь Зен. Огромное количество прыжковых сегментов и возможностей улететь в бесконечную пропасть, невнятный и нечитаемый левел-дизайн (за проход в пещеру на первом же уровне Зена очень хочется стукнуть того, кто это придумал - этот проход, блин, тупо не видно), просто какая-то бурда вместо дизайна визуального. Зен был отвратителен уже тогда, и сохранился он ничуть не лучше. Особенно отметился в этом предпоследний уровень на тёмной как клоака фабрике с возрождающимися противниками. И он стал, кажется, вторым уровнем, который мы решили пропустить. Да-да, кажется даже уровень с порталами мы прошли честно, что стало, конечно, великим испытанием нервов, учитывая отсутствие сейвов.

Тем не менее, с удивлением должен отметить, что общее впечатление даже по кампании выходит скорее в плюс. Здесь действительно есть множество интересных карт с адекватными загадками и интересными секретниками. В игре хватает отлично срежиссированных перестрелок, особенно, когда становишься свидетелем, а затем и участником боёв, в которых десантники воюют с инопланетянами. Ганпорн в игре, несмотря на давность лет, реально вкусный в отличие от тех же новодумов. Ну и ощущение контроля и понимания окружающих событий во время перестрелок просто на порядок лучше. Да и те же противники, особенно среди людей, порой приятно удивляют своей линией поведения и внезапными решениями... хотя порой так же неожиданно невероятно тупят, но всё же не слишком часто. Так что HL и правда настоящая классика шутеров, достойная того, чтобы поиграть в неё даже сейчас, спустя почти четверть века.

И, возвращаясь к разговору о Sven Co-op, классика эта доступна совершенно бесплатно! Да-да, как сам Sven, так и кампания оригинального HL. А кроме того, здесь содержится множество небезынтересных карт, в том числе с необычными правилами, новыми противниками и оружием. Уровень у них, конечно, плавает, но фанатам серии покопаться, уверен, будет интересно. Единственное что, к сожалению, кампании Opposing Force и Blue Shift будут доступны только при наличии этих игр на аккаунте. Впрочем, цена вопроса не такая уж кусачая, тем более во время распродажи.

Дополнение про Opposing Force:
https://www.old-games.ru/forum/threads/poslednie-projdennye-igry-2023.107091/page-58#post-1879174

Дополнение про Blue Shift:
https://www.old-games.ru/forum/threads/poslednie-projdennye-igry-2023.107091/page-79#post-1892593
Posted July 12, 2023. Last edited October 23, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
7 people found this review helpful
12.4 hrs on record
И, не откладывая в долгий ящик, прошёл сиквел парового копателя, SteamWorld Dig 2, то есть. На самом деле ещё месяц назад, но руки дошли написать о нём только сейчас. О серии и своём с ней знакомстве я написал в отзыве о первой части, так что сразу же приступлю к разбору продолжения.

Сразу же ворвусь с категорическим заявлением, противоречащим нескольким отзывам, в которых написано, что вторая часть это де первая, только прямо вот круче во всём. В действительности да, визуально она побогаче, хотя в простоте внешнего вида приквела было своё очарование. Но по куче остальных пунктов сиквел не сказать, что в чём-то прямо значительно лучше. Хотя многие моменты здесь изменены довольно сильно.

Прежде всего, продолжая сюжет первой части, главной героиней выступает теперь Дороти - девушка-стимбот, которую протагонист прошлой части, Расти, спасал из засыпавшейся шахты в самом начале своего приключения. Если вы запамятовали или не играли в приквел вообще (а в этом случае лучше сначала пройти его), то Расти в конце первой части игры исчезает в неизвестном направлении. И Дороти, схоронив своего наконец-то отдавшего механическому богу душу отца, решает посвятить себя поискам пропавшего товарища, что приводит её в соседний городок Эль Машино. Там она узнаёт от местных жителей, что стимбот, по описанию похожий на Расти, и правда не так давно появлялся в их поселении. А затем, видимо, спустился в шахту, после чего начались загадочные землетрясения. Дороти просит разрешения пройти в шахту, чем пользуется мэр городка, голодный до наживы, ведь у него теперь есть доброволец шахтёр, который снова начнёт приносить иссякнувший было из-за последних событий, доход. Так что ударив с ним по рукам, Дороти начинает долгий спуск вниз в поисках друга, конечно же собирая по пути скрытые в земле и камне богатства шахты и доставляя их на поверхность в обмен на новое оборудование.

Тут в общем-то в основном и кроются основные различия между первой и второй частями игры. Сам Эль Машино городок заметно покрупнее, чем в приквеле. Население у него раза в два-три больше (то есть, всё равно не больше дюжины стимботов), а значит больше с ним взаимодействия и диалогов. При этом Дороти в своих приключениях наткнётся в подземных глубинах и на других персонажей, но основное взаимодействие происходит именно в Эль Машино. Прежде всего, ходить вы будете к местному крабоподобному боту, чтобы отнести ему добытую руду. Вырученные за неё деньги можно потратить на верстаке для апгрейда оборудования, как и в первой части. А кроме того, чего в приквеле уже не было, настроить его модификаторы за шестерёнки, которые также можно найти спрятанными в глубинах земли. Новые модификаторы при этом открываются, если приносить артефакты учёному. При этом их всегда можно перенастроить, отключив одни и на освободившееся количество шестерёнок подключить другие. Сам набор способностей у Дороти, пожалуй, в чём-то поинтереснее, чем был у Расти, но точно не во всём его превосходит. Скажем, нет довольно полезных лестниц из приквела. Также чуть побогаче и интересней в сиквеле получился бестиарий. Какие-то противники даже доставляют немало хлопот, но и сражаться со всеми ними не обязательно. От каких-то вполне себе есть смысл держаться подальше. Ну и к ещё одному значительному отличию можно отнести чуть большую нелинейность в прохождении. В итоге побывать придётся всё равно почти везде, но приятно то, что игра не заставляет вас следовать по конкретному маршруту. Порой есть несколько вариантов дальнейшего пути и в каком порядке выбирать исследование развилок зависит исключительно от вас. Также к различиям я бы отнёс и саундтрек. Увы и ах, но в сиквеле он заметно уступает музыке из первой части. Ни одной мелодии мне здесь не запомнилось в принципе, а некоторые подчас даже умудрялись удивлять своей откровенной дисгармоничностью.

Среди того же, в чём игра от приквела не отличается - это наличие опциональных шахт с пазловыми загадками и секретами в каждой (ну, или почти каждой). Порой их прохождение значительно облегчают новые способности, так что если у вас не получается заштурмовать какую-то шахту, возможно будет смысл прийти сюда попозже, когда в вашем распоряжении появится новый инструментарий. Сложность тут тоже невысокая. В самом начале предлагается выбрать из лёгкой и средней, и на средней я не встретил вообще никаких заметных проблем, померев за игру не больше раз, чем в первой части. Так что лёгкая сложность сделана, видимо, либо для детей, которые только-только осваивают жанр, либо для фанатов сеттинга, которым очень плохо даются платформеры. Впрочем, для детей игра и правда подходит, как и первая часть. Тут нет какой-то кровавости и жестокости, сюжет, как и в приквеле, такой же простой, понятный и прямолинейный, и в общем-то эта дилогия неплохо подойдёт как стартовое знакомство с жанром метроидваний. Однако играть во вторую часть я бы порекомендовал именно тем, кто уже прошёл первую, которую ни в коем случае не рекомендую пропускать, ведясь на отзывы, что дескать первая была неплохая, а вторая вот вообще аж шедевр. На деле обе эти игры крепкие середнячки примерно одного уровня, которые вряд ли чем-то удивят бывалых игроков, хорошо знакомых с миром метроидваний. Что, конечно, не делает их плохими. Напротив, порой хочется погонять во что-то незамысловатое и лёгкое как по требованиям к умениям игрока, так и по атмосфере. И дилогия SteamWorld Dig прекрасно для этого подходит.
Posted June 21, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
< 1  2  3 ... 8 >
Showing 1-10 of 75 entries