53
Products
reviewed
0
Products
in account

Recent reviews by geyik

< 1  2  3  4  5  6 >
Showing 41-50 of 53 entries
1 person found this review helpful
2.7 hrs on record
şimdi, her şeyden önce lafa 2 lira olan bu oyunu %90 indirimle 20 kuruşa aldığımı söyleyerek başlamak istiyorum (ben de iyice cimriye döndüm, her oyunun fiyatından söz etmesem olmaz sanki)

oyun gizli-nesne-bulma oyunlarından. bu şu anlama geliyor: elinizde bir listeyle ekrana bakıp listede gördüğünüz şeyin üzerine tıklıyorsunuz. bir ipucu düğmesi de var, sayaç doldukça kullanabiliyorsunuz. peki, mekanik yeterince basit görünüyor, peki iyi kotarılmış mı? eh... görüntüler biraz daha kaliteli olsa daha rahat olurdu (bir de listedeki şeylerin ne olduğunu da bilmek lazım, ingilizcesine güvenmeyenlere tavsiye etmem, yanınızda sözlükle oynamaya değecek bir oyun değil) bir de bazı şeyleri yerinden oynatıp arkasında ne olduğuna bakabiliyoruz ama bunun şöyle bir sıkıntısı var: neyi oynatıp oynatamayacağımız hikayenin neresinde olduğunuza göre değişiyor ki bu bazı ufak kafa karışıklıkları yaratabilir.

hikaye demişken... hikaye nasıl? tek kelimeyle: felaket (ama "berbat" değil) ve bu yüzden de çok iyi! yani "dünyayı kurtaran adam" gibi, o kadar kötü ki bir noktada iyi olmaya başlıyor. yapımcı da zaten buna niyet ederek yola çıkmış, çok belli bu hikayeyi kimsenin hiç bir zaman ciddiye almamış olduğu. 2 saat boyunca ara ara gülümseyip, sık sık gözlerinizi devirip en çok da bulmacaları çözüp oyunu bitiriyorsunuz işte (sonra da kartlar gelsin diye oyunu biraz daha açık bırakıyorsunuz)

yani diyeceğim o ki bu oyunu 1 liraya alsanız da keyif alırmışsınız.
Posted August 27, 2015.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
1 person found this review helpful
8.6 hrs on record
Bu aralar içine girdiğim inceleme furyamı oyunların fiyatlarını dikkate alarak mı yapayım, yoksa bağımsız bir şekilde mi, bilemiyorum. Ne de olsa nereden olduğunu bilmediğim (muhtemelen Humble Bundle'dandır) bir şekilde kütüphanemde olan oyunlar oluyorlar.

Fiyata bakmazsam, eğlenceli (olduğunu tahmin ettiğim) bir telefon oyununun başarılı bir şekilde bilgisayara aktarılmasıyla karşı karşıyayız. Oyun 2-boyutlu platform türünde, Kendini çok ciddiye almıyor -ki ciddiye alınamayacak ürünlerde en sevdiğim özelliktir, cidden- böylece acayip diyarlarda yarı-zor platform numaralarıyla kendinizi eğlendiriyorsunuz. Mekanikler sıkmayacak kadar çeşitli, sürekli bir önceki andan farklı bir şey yapıyor oluyorsunuz. Tecrübemi özetlersem, hikayeyi (artık hikaye adına ne var denebilirse) pek de umursamadan, önümdeki numarayı çözmeye çalışıp -veya her şeyi toplamaya çalışıp,- başaramayıp ölüp tekrar başlamak şeklinde. Çözmek demem sizi kandırmasın, bu bir bulmaca oyunu değil, aksiyoun oyunu. Çözmek, onu uygulamktan her zaman -çok daha- kolay oldu (en azından benim için, eğer platform oyunlarında iyiyseniz diğer türlü de olabilir.) Çözümü gördüğün ve uygulamasını da yapabileceğini bildiğin için tekrar başlamak çok can sıkıcı olmuyor. Harika bir oyun mu? Kesinlikle hayır! Ama oynadığın sürece eğlendirir mi? Muhtemelen.

Peki ya fiyata bakarsak? Eh, tabii ki kimsenin kişisel bütçesine karışmayacağım, ama bunun 1,5 katı fiyata, belki 5 (belki daha bile çok) kat uzun oynanış sunan Super Meat Boy'u önerebilirim. Önceki incelemelerimi okuduysanız Edmund McMillen'ı sevdiğimi (ve hatta bu oyuna "modern işkence aleti" dediğimi) biliyor olabilirsiniz. Öyleyse aradaki farka da değineyim: SMB zor bir oyun, buna kıyasla çok zor bir oyun. O yüzden burada gördüğünüz çözümü "tamam ya er ya da geç yaparım" diye tekrar tekrar deniyorsunuz, SMB ise size "acaba bunu asla yapamayacak mıyım?" dedirtiyor (ama yeterince denemeden sonra onu da yapıyorsunuz) İşte o yüzden o yüzden bu oyunun sunduğu zorlukları aşınca "eh, iyi oldu, bir sonrakine geçelim" diyorsunuz, SMB'de ise ufak çaplı bir parti veriyorsunuz. Yani... demek istediğim, eğer bu oyunu Humble Bundle'dan almış olmasaydım şimdi pişman olmuştum, oysa SMB'e verdiğim paraya (kavga ve gürültüyle geçen zamanlardan sonra) "iyi bir alışveriş yapmışım" diye bakıyorum.
Posted August 6, 2015.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
1 person found this review helpful
5.0 hrs on record
Kartları toplamak (yaşasın ben oyunu bitirdikten sonra eklenen Steam kartları!) için geri döndüğüm bu oyunu bıraktığım kadar kötü buldum. Ben bu kepazeliği gözümü kart hırsı bürüdüğü için iki kere yaşayacağım ama eğer siz oyunu henüz almadıysanız... bundan sonra da almasanız da olur.

Problemleri hızlıca sayarsam: saçma sapan kontroller, duygusuz ana karakter ve abuk animasyonlar. Ve tabii, eğer siz de benim gibi bıktıysanız, zombiler.
İyi yan olarak görsel tasarımın çok karakteristik ve başarılı olduğunu söyleyebilirim.
Posted August 3, 2015.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
11 people found this review helpful
4.1 hrs on record
İşin aslı bu oyun için derdim çok iyi anlatan bir sürü inceleme var Steam'de, ama hem türkçe olmadıkları için, hem de oyunun "beğenilme" oranını arttırmak adına ben de iki satır yazacağım:

Öncelikle, oyun H. P. Lovecraft'ın Cthulhu dünyasında geçtiğini perdeler ardına saklamıyor, yani söyledikleri gibi sadece "esinlenmiş" değil, sahiden de tam olarak orada geçiyor ve bu da oyunun en büyük kozlarından birisi. Dolayısıyla yukarıdaki iki isim size bir şey çağrıştırmadıysa daha güzel grafikli hayatta kalma-korku oyunlarına bakmak isteyebilirsiniz (bu tür sanırım Residen Evil ve Silent Hill'in içinde olduğu tür, değil mi?)
" 'Daha güzel grafikli' derken? Yani oyun kötü mü görünüyor?" diyorsanız... eh, bu kişisel bir mesele. Resimlerden görmüşsünüzdür, oyun Minecraft bloklarıyla tasarlanmış (ama elimize kazma kürek alıp madenciliğe girişmiyoruz, Minecraft ile oynanış olarak hiç bir benzerlik yok) ve bunu sevebilir veya sevmeyebilirsiniz. Ben sevmedim, ama kendime şunu sordum: "Fark eder mi?" Hayır! Oynanış ve atmosfer o kadar başarılı ki blok blok yaratıklar bile beni sandalyemde sıçratacak kadar korkutabiliyor. O yüzden, sırf grafikler yüzünden bir kenara itmeyin. Bir de, grafiklerin olduğu paragrafta ses tasarımını övmemek de olmaz: iyi her korku oyunun yapması gerektiği gibi, müzikleri-sesleri size kulaklığı duvara fırlatıp hayattan nefret ettirebilecek kadar rahatsız edici (bu iyi bir şey.)
Afmosferin, Cthulhu evreninde geçtiğini bilerek, çok başarılı olduğunu söylemiştim. Peki ya oynanış? Eh, işin aslı alışıldık hayatta kalma-korku oyunlarından farklılaştığını tahmin ettiğim bir şekilde çoğunlukla gizlenmeye yönelik bir oyun (burada Alien: Isolation'u anımsayabiliriz) ama istendiği takdirde acımasız bir silahşör, bir iblis avcısı gibi oynamak da mümkün. Mekanikler minimalist, ancak hiç bir şey eksik kalmış gibi hissetmiyorsunuz. Pekala, burada biraz durup oyunun önemli öğelerinden biri olan Rogue-gibilikten söz etmek için oyunun nasıl oynandığını anlatmalıyım: Çıkışsız bir kütüphanede, kitapların içine kilitlenmiş olan Ulu Eskiler'in tapınaklarına dalıp oralardan sırasıyla Dagon, Nyarlathotep (itiraf ediyorum, bunu yazmak için yardım aldım) ve Cthulhu'nun ruhlarını kütüphaneye getirmeye çalışıyoruz. Ölürsek, aynı kütüphanede başlıyoruz, ama dalacağımız tapınaklar yepyeni bir şekilde inşa edilmiş. Çok yaşa prosedürsel yaratım!

Ana hikayeye ek olarak 3 adet ekstra zindanın varlığını da belirtmeliyim. Oynanış süresi, eğer tamamen bitirmek istiyorsanız, çok uzun bir oyun, ve eğer ilk 1 saatte sıkılmamışsanız, o uzun süre boyunca da sıkılmayacaksınız demektir.
Posted July 27, 2015.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
1 person found this review helpful
3.9 hrs on record
Tam oyun hakkında kötü bir inceleme yazacaktım ki fiyatın 6 lira olduğunu gördüm, bu ışığın altında diyorum ki:
"Oyun belli (sahiden belli, sayfasındaki resimlere bakın), fiyatı az, üstelik de oyun kendi başına güzel, bu tür oyunları seviyorsanız almamak için ne neden var?"

Öyleyse bu vesileyle "kendi başına güzel" dediğim bu oyun hakkında neden kötü bir inceleme yazmak üzere olduğumu anlatayım: Oyun, klasik topla tuğla kırmacalardan. Wikipedia sayfasında "rol yapma oyunu" denmesine aldanmayın, oyunda bu türe ait görülebilecek bir öğe olarak yetenekliyseniz girebildiğiniz bir dükkandan başka bir şey yok. Grafikler güzel pixel-art, müzikler güzel (en azından kafa ütülemeyen) retro esintili şeyler, oynanış standarttan yeterine uzaklaşıyor (ufak büyüler falan var) ama...

Ama oynanış berbat! Bu Wizorb'la ilgili değil, tuğla kırma oyunlarıyla ilgili bir sorun: Ölüp ölüp sinirlenecekseniz (ben sinirlendim) hiç bulaşmayın. Bir de, bulaşacaksanız da fareyle oynayın.

Biraz daha oynadıktan sonra gelen ek: sahiden de tam ekran değil de pencerede, klavyeyle değil de fareyle oynayınca biraz daha baş edilir hale geldi. Ayrıca oyunda para toplayıp yıkılmış köyü onarıp kendimize bir üs kurma gibi imkanlar da var. Bu onu hala bir rol yapma oyunu yapmasa da, bilinsin.
Posted July 17, 2015. Last edited July 20, 2015.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
6 people found this review helpful
1 person found this review funny
2.1 hrs on record
öncelikle, bu yazıyı kim okuyor? eğer benim gibi "a-aa benim böyle oyunum da mı varmış?" diye şaşkınlık içinde kütüphanenizin bir köşesinde bulduysanız oynayın, oyunun iyi yanları kesinlikle var ve bunlara değineceğim. önermeyişim oyunu almayı veya almamayı düşünenlere.

peki madem iyi yanları var neden önermiyorum? oyun çoğu indie oyunun olduğu gibi puzzle-platformer türünde. ilk kez duyduğum bu oyun da neymiş diye internette bakınırken iki sene öncesinden bir TotalBiscuit WTF'i gördüm, o da bu noktaya dikkat çekiyor, yapımcıya sorduğunda demiş ki "çünkü puzzle-platformer'ları biricik (unique) yapmak için tek bir mekanik/numara/sıradışılık yeter" bu oyunun da hatırlanmasını sağlayacak olan bir sıradışılık var: göremediğiniz platform, yoktur! oyunun ışık ve gölgelerle çok içli dışlı olduğunu belirterek, şöyle anlatmaya çalışayım: elinizde ışık küreniz var, çevrenizi görerek gidiyorsunuz. sonra bir nedenle küreyi yere bırakıp geri dönmek istiyorsunuz ve o da ne?! ışığın ulaşmadığı yerde -az önce üzerinde yürümenize rağmen- bir platform yok, boşluğa düşüp bölüme tekrar başlıyorsunuz. kesinlikle ilginç ve daha önce görmediğim bir mekanik, ancak hala iyi kısımları anlatmama rağmen ufaktan şikayetlerim de başladı, fark etmişsinizdir.
pekala, sıradışı bir mekanik var, indie puzzle-platformer listesinden bunu işaretledik, başka? tabii ki indie'yim diyen her oyunun olmazsa olmazı karakteristik görseller de var. mekanlar, her ne kadar ışık-gölge meselelerinden ötürü yarısını göremiyor olsak da, ilginç, (ruhen) karanlık ve boğucu. görseller siyah-beyaz ve gayet emek vererek hazırlanmışa benziyor. yani şimdilik oyunu iyi bir indie oyun yapacak şeyler listesinde 2/2 gidiyoruz, sıkıntı nedir?

öncelikle, en büyük kabahatinden başlayayım: olmaması gereken kadar hata kabul etmez. bu bir action oyunu değil, double jump yapıp duvarlara tam uygun piksel'den yapışıp 2 sn. içinde üzerimize gelen roketten kaçmayacağız. o zaman neden nasıl çözüleceğini gördüğüm bir bulmacayı kutunun 2 adım ilerisine atladım diye 20 kere tekrar oynamam gerekiyor?! bu sadece bir puzzle oyunu, çözümü gördüğünde sonuca ulaşmak için bir kaç denemenin yetmesi lazım. buna bağlı olarak, çözümler de her zaman akla uygun olmayabiliyor. adventure oyunlarında yaşadığım tecrübeye hızlıca dönüştü: çözdükten sonra "ah, tabii ya!" diyorsun ama oraya gelene kadar aynı derecede işe yarar görünen bir ton farklı adım var. bulmaca oyunlarının esas olayının bu olduğu söylenebilir, katılmıyorum. bulmaca oyunlarını deneme-yanılma ile çözmek çok kötü bir fikir.
bir başka şikayet noktası da müzikler. görseller gibi, ilk bakışta yaratılmaya çalışılan havaya uyuyor: "ilginç, karanlık ve boğucu" maalesef hızla tekrara dönüyor. tam ekran çalışan oyunları kendi müziğiyle oynuyorum, saçma bir kriter gibi görünebilir ama şöyle düşünün: yapımcı, sizi oyuna tamamen dahil etmek istiyor, ekran tamamıyla onun olacak. tamam, ben de buna işbirliği yapmaya hazırım ama bu müzikler beni oyuna dahil etmektense uzaklaştırıyor.
son sıkıntı ise kontroller. bir gamepad düşünülerek hazırlanmış (zaten ilk PS3'e çıkmış) ve bunu klavyeye en olabileceği şekilde aktarmışlar ama klavye ve gamepad farklı araçlar. gamepad'de iki el de birbirine yakın durur, ikisi de az iş yapar ama klavye-fare'de iki el olabildiğine uzaktır ve ikisi de harala gürele çalışır. özetle, hadi hareket için ok tuşlarını kullanmayı kabullenelim de zıplama ve kullanma tuşlarının yanyana (A ve S) olması hiç olmuyor. hepsini bir FPS oyunu gibi bir araya topladığımda da sağ elim boş kalıyor, abur cubur mu yiyeyim ne yapayım karar veremiyorum. tabii, şikayet etmiş olmak için şikayet etmiş olmayayım: kontroller, isteğinize göre farklı tuşlara atanabiliyor.

demek istediğim, maalesef çok iyi bir açılış yapmasına rağmen devam ettiremedi ve 2 saat içinde havlu attım. oyunun hikayesi var mı (var diyorlar) o konuda yazamayacağım. ve, bunu yapmak pek hoş olmasa da, sıradışı bir mekaniğe ve karakteristik görsellere sahip ve iyi bir indie puzzle-platformer olarak the swapper'ı önereyim. biraz daha pahalı, ancak onu bitirmek için sabır testlerini geçmeye ihtiyacım olmamıştı.
Posted December 22, 2014. Last edited December 22, 2014.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
8 people found this review helpful
8 people found this review funny
0.2 hrs on record
"W" tuşunun üzerine koyacak ağırlık bulamadığım için oyunu bitiremedim.
Posted August 12, 2014.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
34 people found this review helpful
1 person found this review funny
11.2 hrs on record (10.0 hrs at review time)
Transistor, her şeyin ötesinde, önemli bir oyun. Torchlight'tan söz ederken Diablo'dan söz etmemek nasıl çok zor, belki de imkansızsa, bu oyundan da Bastion'a atıfta bulunmadan söz etmek o kadar zor. Biraz elimizdeki oyundan uzaklaşıp bu cümleyi açalım: Torchlight, Diablo'nun yapımcı kadrosunun çoğunun elinden çıkmış, onun sunduklarını sunmaya çalışan, ona taklit derecesinde benzeyen bir oyundu (buradan kimse Torchlight'ı kötülediğimi çıkartmasın). Diablo, bildiğimiz gibi mekanik ağırlıklı bir oyun olduğu için, başka bir deyişle anlatıya pek de önem vermediği için, onun sunduklarını sunmaya çalışan bir oyun da tabii ki mekanikler konusunda taklit derecesinde benzeyecekti. Transistor de benzer bir şekilde Bastion'un yapımcı kadrosunun çoğunun elinden çıkan, onun sunduklarını sunmaya çalışmasa da benzer bir tecrübe yaşatmaya çalışan ve kesinlikle Bastion'a benzemeyen bir oyun. Sanırım bu yüzden önce Bastion aracılığıyla Supergiant Games (kısaca SGG) bize nasıl bir tecrübe yaşatmak istiyordu, bunu incelemeliyiz. SGG bize bir hikaye yaşatmak istiyordu, aslında bu kadar basit. Ama oturduğumuz yerden izlediğimiz bir hikaye değil, bir sonraki cutscene'e erişmek için hikayeyle alakası olmayan anlar geçirdiğimiz bir "hikaye" değil, içinde yaşadığımız bir hikayeyi, bize "bizim" hikayemizi anlatmak istiyordu; Çocuk'un hikayesini "bizim" diyecek kadar sahiplenmemizi istiyordu. Bu içselleştirme pek sık rastlanan bir şey olmadığı için Bastion bugün bile önemli bir oyun, ancak mekanik açısından yeterli olsa da pek ilginç de değildi.

Bu kadar lafın üzerine Transistor incelemesi okuduğunuzu unutmuş olabilirsiniz ama firmanın hassasiyetlerinin nerede yattığını hatırlamak gerekliydi. Transistor de anlatıya verilen bu önemi koruyor. Bir komploya kurban gidip sesini kaybeden bir şarkıcıyı oynuyoruz, ancak oyunu henüz bitirmediğim için hikayenin inceliklerine tam olarak vakıf değilim, motivasyonumuz nedir, tam olarak kime veya kimlere karşıyız, nereye varacağız, şu an bilmiyorum. Gene de çeşitli zamanlarda çeşitli kişilere söylediğim gibi, bir anlatının kolayca takip edilir olması için nereye varılmak istendiği en başında belli edilmelidir, bu konuda hayal kırıklığı yaratmıyor. Gene de yaklaşık üç buçuk saat oynadıktan sonra Bastion'daki gibi "Bastion'ı tekrar inşa ediyoruz" gibi katı bir motivasyonu bulamadım, bu açıdan anlatı tekniklerinin biraz daha detaylandığını söyleyebilirim. Zaten oyunun oyuncuyu en az iki kez oynamaya motive ettiğini çeşitli yerlerden duyuyorum, muhtemelen ikinci oynayış hikayenin anlaşılırlığına da katkıda bulunacaktır. Anlatıya dair şikayet edecek bir yan bulamadığımı söyleyerek bu kısmı bitireyim...

...ve daha ilginç kısma geleyim: oynanış mekanikleri! İşte, oyunu artık Bastion'la karşılaştırmaya imkan bırakmayan, SGG'in rüştünden (ispatlamasına gerek yoktu ya) şüphe eden kaldıysa bile susturacak bir şey: yenilik. Ve maalesef, oyunun hem en güçlü olduğu, hem de en ağızda tuhaf bir tat bırakan kısmı. Bu oyun da Bastion gibi, ve hatta Torchlight ve Diablo gibi, izometrik bir action/RPG. Bastion'da silah zenginliği şaşırtıcı derecede iyiyken yetenekler de bir o kadar kıttı. Bundaysa tam tersi, tüm oyunu oyuna adını veren "silah"ımızla geçiriyoruz, ancak yetenek zenginliği sadece şaşırtıcı değil, akıl almayacak derecede. Muhtemelen bu sistemin keşfi SGG'den öncesine dayanıyor, ancak bu kadar iyi kotarıldığı pek fazla örnek bilmiyorum. İmkanları şöyle anlatayım: Oyun son seviyede 2 milyardan fazla farklı yetenek dizilimine izin veriyor. Dört ana yeteneğimiz, bunları geliştirmek için kullanabileceğimiz ikişer yeteneğimiz, geriye de dört adet pasif yetenek. Çok iyi bir özelleşme imkanı sağlamasına rağmen hesaba katılmayan şey bu kadar çok seçeneğin oyuncuyu afallatacağı. Açıkçası "hah, işte bu!" diyerek sahiplenebileceğim bir yetenek dizilimini henüz bulamadım, deney yapmaya devam ediyorum. Mekaniklere dair ikinci problemimse tam olarak en çok şikayet edilen "sıra" tabanlı-gerçek zamanlı oynanış çatışması değil, ancak bununla alakalı. İki durumda da tam olarak işe yarayan bir kontrol şeması bulmak biraz güç. Belki oyuna diğer action/RPG'ler gibi "fareyle hareket et, klavyedeki tuşlarla yetenekleri kullan" yaklaşımıyla değil de "WASD ile hareket et, fare ile yetenekleri kullan" diye yaklaşıyor olmamın bir sıkıntısıdır, ancak bunu bir çırpıda görebilmem gerekiyordu, daha doğrusu öntanımlı kontrol şemasının en pratik olan olması gerekiyordu. Sıkıntıların biri de "WASD=hareket, fare=yetenek" yaklaşımının dövüşün "sıra" tabanlı kısmında gerçekten çok iyi çalışması, bu da kafa karışıklığıma katkıda bulunuyor olabilir. Gene de bu kontrol uyumsuzluğunu ufak bir birinci dünya problemi olarak görmek ve çok umursamamak da mümkün. Ama dikkat çekilmesi gereken bir başka nokta gerçek zamanlı dövüşün, sanırım "sıra" (sürekli "" kullanmamın nedeni tam anlamıyla sıra tabanlı olmaması, biz "sıra" tabandayken düşmanlar hareket etmiyor) tabanlı kısmın kullanışlılığını arttırmak için, çok hızlı olması, öyle ki eski usul action/RPG oyunlar buna kıyasla "yavaş" kalıyor. Gerçi düşününce zaten yavaş olduklarını söyleyebiliriz, temel olarak "canına dikkat ederken bir yandan da süresi gelen yetenekleri kullan" mekaniklerine sıkışıp kaldıkları için. Gene de oyunu sadece gerçek zamanlı şekilde kullanmanın da sadece mümkün değil, aynı zamanda diğeri kadar iyi bir seçenek olmasını beklerdim. Belki bu da, oyun mekaniklerine aşinalığım artınca ikinci oynayışta biraz daha kolay başa çıkabileceğim bir vaziyete dönüşür.

Toparlarsak, oyun harika bir anlatı ve harika bir mekaniğin mutlu beraberliği. Gerçi her iki yönden de bir takım sıkıntılar doğabilir, ancak bunların oyunla olan tanışıklık arttıkça azalacağını düşünüyorum. Sadece çok fazla seçim imkanı olmasının çözümü yok, o zaman da sormak lazım: gerçekten buna bir çözüm istiyor muyuz?

PS: Türk oyuncular muhtemelen benim yaşadığım "I yerine * görünmesi" sorununu yaşayacaktır. Neyse ki sorunun bir çözümü var.

-------Bitirdikten sonra ek-------
Oyunu bitirdim. Hikaye gayet başarılı ve kafa patlatılmayı hakediyor, ancak bu tartışmanın yeri burası değil. Dövüş mekaniklerine dair endişelerimse çözülmedi, ancak bu tür oyunlarda benden daha iyi olanların rehberleri zaten yaklaşımımın başından yanlış olduğunu söylüyor. Başka bir deyişle dövüşü "sıradan" (casual) oyuncu için biraz zor, ancak ciddi oyuncular için sınırsız bir eğlence kaynağı sunacağına (özellikle limiter'lar, yani kendi-zorluğunu-kendin-seç sistemi, sayesinde) inancım tam. Benim gibi daha rahatlık peşindeki oyuncularsa hiç değilse takip edilmesi gereken yaklaşımlara dair bir fikir edinmek için rehberlere bakabilir.
Posted June 11, 2014. Last edited June 15, 2014.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
40 people found this review helpful
316.1 hrs on record (200.9 hrs at review time)
edmund'a dair bir oyun.

özünde, zelda'ya (da) bir saygı duruşu olan rogue-gibi bir oyun. oyunu sadece bir oyun olarak birilerine anlatacak olsam "işte bir zindan var, oda oda gezip, hazine toplayıp, gitgide daha güçlenerek, daha güçlü yaratıklarla başa çıkıyoruz. hayır, bu bir rpg oyunu değil, bir action oyunu." derdim. ama ah! böyle anlatarak ne kadar çok şeyi atlamış olurdum! çünkü bu oyun sadece bir zelda-klonu değil, sadece bir rogue-gibi değil.

bu oyun, sorunlu bir çocuğun hayattaki problemleriyle başa çıkmasının hikayesi. edmund bilinçli ve bilinçsiz olarak bir çok sembol koymuş bu oyuna. tüm bu tartışmalar sadece hayranların hezeyanları mı? belki, ama şu nokta çok önemli: bu oyun, hayranlarını hezeyanlara ve heyecanlı tartışmalara sürükleyebilmiş bir oyun. bu oyun, altında bir anlam olduğunu düşündüren bir oyun. bu oyun edmund'un yaptığı en kişisel iş olabilir. konudan biraz sapacağım, ancak adamın kimliğinden ötürü, yaptığı hiç bir oyunu kimliğinden bağımsız olarak değerlendiremeyiz. adamla ilk tanışmam (kişisel değil, eserleri üzerinden) super meat boy'la olmuş olabilir. tabii ki bu modern işkence aletini bir çırpıda kenara attım, ve ciddi bir şekilde isaac oynayana kadar bekledim. isaac belli bir aşamayı geçince çok bağımlılık yapıcı bir oyuna dönüşüyor. bu sadece yeni "sır"ları keşfetmekten (çoğunlukla farklı karakterlerle oyunu tamamlamak) ibaret değil, sadece farklı eşya ve harita kombinasyonlarıyla bir öncekinden (ve önceki oyunların tamamından) farklı bir oyun tecrübesi yaşamaktan ibaret değil, bunlara ek olarak oyunun istediği yeteneklerin gelişip bir adım ilerleyebilmek. isaac değil ama oyuncu, siz, gelişiyorsunuz. buna benzer bir örnek mirror's edge'de de yapılmıştı, oyunda karakteri güçlendirmek için ne bir eşya, ne bir yetenek sistemi var. nasıl başlıyorsak öyle devam ediyoruz (tekil oyunlarda bu söylediğim isaac için geçerli değil, ancak her karakterle başladığımız her oyun, ihtimaller olarak öncekinden daha güçlü değil) neyse, edmund'u anlatmaya çalışırken isaac'i anlatmaya geri döndüm, çünkü amacım oyunun mekanik yanlarından öte (yanlışlık olmasın, mekanik kısımları gayet tatmin edici, ancak şaşırtıcı, bir keşif olan hiç bir şey yok) bu oyunun bir sanat eseri olarak değerinden söz etmek istiyorum.

tabii burada devreye nesillerdir süren bir tartışma giriyor: sanat, sanat eseri, sanatçı ve sanat eseri olarak değer nedir? bunlar felsefi sorular ve burada tartışmayacağım, çünkü burada muğlak şeylerdense daha elle tutulur şeylerden söz edip oyun hakkında bir fikir oluşturmanıza çabalıyorum. önceki paragrafta dediğim gibi, isaac'in benim için de bağımlılık yarattığı aşamada ben de bu oyunun ardındaki anlam üzerine düşünmeye başladım. ardından indie game the movie'i izledim, ve bu aydınlatıcı bir tecrübe oldu. umarım kendi hislerimi adama yansıtmıyorumdur, ancak bana öyle geliyor ki kendisiyle fazlaca vakit geçirmiş herkes gibi edmund da toplumun çalışma prensiplerini kavrayamıyor/kabullenemiyor ve bir şekilde kendisini anlatmak için yollar arıyor. "ilk kez çoğunlukça beğenilmiş bir iş yapmış olabilirim" derken, "bir çocuğu etkiledim, bu oyunu çıktığı gibi aldı ve oynayabilmek için okulu astı" derken gözleri dolan bir adamdan söz ediyoruz. kendisine "işkolik" diyor, ancak yaptığı işi sanatsal motivasyonlarla yapıyorsa aksi mümkün mü? kendini ifade etmeye dair dayanılmaz bir dürtüsü olan bu adam, tabii ki "tatil"de de oyun yapacak. ancak super meat boy'un yapım sürecinin büyüklüğünden bunalmış birisi, daha "mütevazi" ve daha "kişisel" bir iş yapacaktır. bu da karşımıza the binding of isaac olarak çıkıyor. sahiden de bu oyun eskiden tanıdığı programcı bir arkadaşıyla bir kaç haftada hazırladığı bir tatil projesi. o yüzden flash'le yapılmış ve flash'in sınırlamalarıyla dolu. neyse, bu kişisellik içinde, önceki oyunlarda da görülebilen temalara değiniyor: the binding of isaac kaçışçı bir fantazi, daha doğrusu ana karakter kaçışçı fantaziler içinde kayboluyor. sanat stili rahatsız edici, çocuksu ama itici. düşmanlar bir an sevimliyken bir an sonra kaçmak için ne yapacağınızı bilemediğiniz canavarlara dönüşüyor. oyun hrıstiyanlık sembolizmiyle dolu, ama nasıl bioshock infinite ırkçılık üzerine bir oyun değilse bu da din üzerine bir oyun değil. hayır, isaac sadece hayattan kaçmaya çalışan, kötü davranılmış bir çocuk ve karşısına hep hayatta kaçamadığı ama istediği ne varsa o çıkıyor. dini sembolizm onu hem koruyor, hem saldırıyor. zindanlarda omzunda bir şeytan ve başında bir haleyle gezerken kendi alt-kimliği ona melek kanatlarıyla saldırıyor. en sonundaysa bir kaçış olmadığını görerek ağlıyor. yoksa ağlıyor mu? neyin gerçek, neyin hayal olduğunun anlaşılamayacağı, o nesnenin veya düşmanın neden o şekilde tasarlandığının bir soru olarak kalacağı bir oyun. benim böyle yorumlamış olmam öyle olduğunu göstermez, dahası yarın bir gün edmund çıkıp "aslında bu yüzdendi" dese de farketmez, çünkü her soru soran, kendi yanıtını görecektir.

the binding of isaac, oynayana "burada ne oluyor?! BU NE?!" dedirtecek bir oyun. rahatsız edici, sevimli ve her şeyden önemlisi oyuncuyla edmund mcmillan arasında bir pencere. iyi yanı, çok pahalı da değil, çok fazla ingilizce bilmeye de gerek yok. alıp, bağımlısı olup, içinde kaybolup, sorduğum ve sormadığım soruları görüp kendince yanıtlar aramamak için, edmund mcmillan'la tanışmamak için hiç bir neden göremiyorum.
Posted November 29, 2013.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
19 people found this review helpful
155.0 hrs on record (112.8 hrs at review time)
xcom özünde zor kararlara dair bir oyun. sanırım onu bu kadar cazip hale getiren de bu: zor kararlar almak, bazen hata yapmak, hataları düzeltmek için çabalamak. özünde yaşamı eğlenceli kılan karar verme mekanizmalarını barındıran bir oyun. kesinlikle kolay bir oyun değil, daha doğrusu oyuncuya yardımcı olmak gibi hiç bir amacı yok. oyunu, civilization'da da olduğu gibi, oynaya oynaya, hata yapa yapa, baştan başlaya başlaya öğreniyorsunuz. belki bu, yaşamdan daha da eğlenceli olmasını sağlayan şeydir: evet, hata yapabilirsin, geri dönülmez hatalar, her şeyi kaybetmenle sonuçlanacak hatalar. ancak istersen tekrar başlayabilirsin! bu bağlamda, oyunu ilk olarak 8. oynayışımda tamamladığımı söyleyebilirim.

oyunla olan tanışıklığımız arttıkça, karar verme mekanizmalarıyla yaşam arasında analoji kurmak zorlaşıyor tabii, çünkü karşımıza ne çıkacağını biliyor oluyoruz. o zaman gerçek bir oyuna dönüşüyor, iki parçalı bir oyuna. yani özünde, zaten iki parçalı olan bu oyunun (oyunu tanımak ve oyunu oynamak) ikinci parçası (oyunu oynamak), iki parçalı bir oyun (ayrıca, hikaye de zamanla buna bağlı olarak değişiyor)

ilk parçası, harika bir strateji oyunu. ancak kurulacak strateji çok tek taraflı. bilinmeyen bir düşmana karşı (bkz: oyunun ismi) karanlıkta körlemesine ilerlerken adımlarını sağlam atmaktan ibaret bir strateji. ne yazık ki bu, karanlıkta körlemesine ilerleme, bilinmeyenin dehşeti ve her günün yeni bir tehdit olmasının yarattığı adrenalin, zamanla azalıyor. aynı sorunun don't starve'da da olduğunu tahmin ediyorum (neyse ki don't starve'da hiç 15 günden uzun süre hayatta kalamadım) çünkü elinde önce bir meşale, sonra bir fener, en sonunda da led projektör varken karanlıkta "körlemesine" ilerlemenin pek bir gerilimi kalmıyor. gene de oyunun ilk başlarındaki heyecan, oyunu ne kadar tanırsanız tanıyın, azalmıyor. sonlarındaki "tamam, bu iş halloldu" rahatlığıysa, ne kadar yeni bir oyuncu olursanız olun, kaçınılmaz.

ikinci parçası, harika bir action oyunu. ellerimizle büyüttüğümüz askerlerin dünyayı parça parça kurtarışını izlemek, o sırada onların hayatının parmak uçlarımızda olduğunu bilmek, bunlar tatmin edici tecrübeler. ancak sanırım en güzel yanı bu gelişim hissi. %40'lık ihtimalle sectoid'lere ateş edilen acemilerden 4 bacaklı ölüm ve yıkım makinesi robotların üzerine roket yağdıran bir canavar yaratmak, bu güçlenme hissi, bu kahramanlık hikayesi, ve bu kahramanların yaptığı, bu kısmı action oyununa çeviren o kahramanlıklar. oyunun sonunda artık hayatta kalmak için elindeki her tür kaynağı kullanmanın yarattığı gerilim gidiyor ve bu canavarların uzaylıların üzerine olabildiğince verimli bir şekilde yıkım yağdırmasını izliyoruz. sanırım oyunun en tatmin edici anları da bunlar oluyor.

özünde, bir büyüme hikayesi. yaşamdan daha acımasız olduğu için, zaten büyüyebiliyorsanız hayatın/oyunun size atacağı her tür kazığa ve tehlikeye göğüs gerebileceksiniz demektir. ama büyüyemiyorsanız üzülmeyin, bir kere daha deneyebilirsiniz!
Posted March 28, 2013. Last edited November 29, 2013.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
< 1  2  3  4  5  6 >
Showing 41-50 of 53 entries