6
Products
reviewed
439
Products
in account

Recent reviews by dangaard

Showing 1-6 of 6 entries
89 people found this review helpful
2 people found this review funny
3
2
1
49.4 hrs on record
Это не симулятор выживания, как может показаться по обложке. Это медленная зельдоподобная ARPG про медитативное исследование огромного мира с разламыванием всего подряд на ресурсы.

А ломается почти все: мебель, мусор, вывески, ящики, качели, собачьи будки, автомобили, здания... единственное ограничение — текущий инструмент и его уровень: у каждого предмета в мире есть характеристика прочности. Не можешь что-то сломать — к нему стоит вернуться позже, найдя дрын потяжелее. Горы добытых тяжким гриндом трофеев идут в основном на разблокирование новых инструментов и предметов, дающих новые возможности: в северных областях карты холодно — стоит скрафтить шапку-ушанку и грелку за пазуху, что-то вроде того. Шкала опыта и лимиты по уровню несколько тормозят безудержный гринд и попытки сносить целые города с лица земли, чтобы открыть что-то нужное.

Здесь простенькая боевка с двумя ударами, перекатом и таргет-локом, еще более простой стелс с конусами зрения — подошел к врагу сзади и пришиб битой по башке, но если уж персонаж попался зомби на глаза, на вопль сбежится толпа. К счастью для игрока и к несчастью для боссов (которые все равно в основном откормленные версии обычных врагов), в игре есть возможность строить турели и раскидывать мины — если между тобой и врагом стоит несколько пулеметов или ракетных установок, враг далеко не пробежит.

Когда приходишь в новый регион, игра какое-то время изображает из себя Dark Souls: двигаешься осторожно и наугад, присел к очередному костру восстановить здоровье — монстры отреспаунились, лечилок мало, здоровье враги сносят лихо, но ничего, за смерть особых штрафов нет, кроме обязанности сбегать на место смерти и подобрать выпавшие ресурсы. В центре каждого региона находится радиовышка — она открывает кусок карты, служит пунктом для фаст-тревела и позволяет отрубить респаун зомби (или отреспаунить их заново и посильнее прежних, если охота).

Тут можно облегченно вздохнуть и развлекаться с доступным контентом, пока регион не исчерпается и не настанет пора переходить в следующий: открывать карту, делать квесты, открывать короткие пути (или проламывать самостоятельно, дома-то тоже ломаются), решать головоломки в гробницах, с лопатой в руках откапывать клады, удить рыбу, сажать картошку на фермах и, конечно, ломать все, что ломается. Залипательно!
Posted January 20, 2022.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
13 people found this review helpful
26.4 hrs on record
Славная метроидвания с совершенно уникальной атмосферой и визуальной частью.

Blasphemous кровоточит средневековым католическим мистицизмом: алтари и реликварии, капироты и флагеллянты, пыл покаяния и умерщвление плоти, Веласкес и Гойя. Над страной Кустодией властвует капризный и принципиально непознаваемый Господь, от которого паства ждет не добра, но кары за неведомые самим грешникам прегрешения, и вещи, начинающиеся мрачно и тревожно, кончаются страшно и кроваво. Как все это нарисовано и анимировано в кропотливейшем пиксель-арте — глядишь в восхищении: на боссов, на фоновые картинки, на неприкрытые никакой цензурой добивания врагов, на которых смотришь со смесью злорадного удовлетворения и незваного сострадания.

Хотя с жанровой точки зрения Blasphemous ближе, конечно, к метроидваниям Hollow Knight и Dead Cells, здесь нетрудно углядеть вещи, цельнотянутые из Dark Souls: лечение склянками с эстусом, костры (в данном случае prie-dieu, скамеечки для молитв), на которых восстанавливается здоровье, респаунятся враги и между которыми попозже можно быстро перемещаться; подача истории в виде туманных обрывков фраз неписей и описаний предметов, из которой вяжется единая сумрачная история.

Это сложная игра — не то что бы пыточная, но раз за разом испытывающая игрока: враги бьют больно, боссы не дают никакой пощады, неудачный прыжок карается мгновенно убивающими шипами или бездонной пропастью внизу. Боевая система устроена просто и эффективно — удар-блок/парирование-уворот — но оставляет достаточно вариантов и места для углубления мастерства. Разного оружия, увы, нет, есть прокачиваемые приемы, комбинируемые бусины четок с пассивными эффектами и — в качестве боевой магии — молитвы наступательные и оборонительные. Как и положено в приличной метроидвании, дорожки из одного места уводят в разные стороны и ловко возвращаются назад шорткатами; секреты, потайные комнаты, предметы для сбора — с этим, кажется, даже перебор; и иные головоломки поданы настолько темно и неясно, что поди реши без интернета.

Обновление 2020 года The Stir of Dawn исправило кучу вещей, на которых жаловались игроки в более ранних обзорах — добавило телепортацию между кострами и шорткаты, починило сломанные хитбоксы, перебалансировало слишком сложные или слишком простые вещи и Новую Игру+ для тех, кому мало основной. И испанскую озвучку — ее стоит включить, уж больно хорошо укладывается в атмосферу.
Posted July 17, 2021.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
46 people found this review helpful
2
2
64.7 hrs on record
Urtuk: The Desolation частенько описывают как родню Battle Brothers и Darkest Dungeon, и я тоже скажу эту банальность: эти две игры я очень люблю. От Battle Brothers здесь тактические бои и менеджмент отряда, от Darkest Dungeon — графический стиль «под Майка Миньолу» и атмосфера хаоса и безумия. Мир тут фэнтезийно-биопанково-постапокалиптический, с грибами на трупах, вампирами, плодящимися в подземельях лавкрафтовскими тварями и тому подобным; все, кого ни встретишь, и даже не исключая героев — уродцы, мутанты и людоеды. Как и можно ожидать от сравнений с помянутыми играми, Urtuk тоже игра сложная и с задранной высоко вверх кривой обучения: будет больно, по крайней мере, поначалу.

Основное место в геймплее Urtuk занимают, очевидно, сражения: большое поле боя в гексагональную сетку, партия до шести прокачиваемых бойцов и огромная орда врагов, все ходят по очереди. Поля боя генерятся каждый раз процедурно по воле космического рандома; точно так же более или менее случайным образом заполняется и общая карта мира. В точках интереса на карте мира возникают те или иные случайные битвы, штурмы крепостей и всякие головоломно-занимательные миссии, правда, начинающие повторяться спустя сколько-то часов игры. Практическая цель игрока в каждом из четырех актов — захватить разбросанные по карте деревни: в какой-то одной случайно из них сидит скрытый босс, стерегущий проход в следующий акт. В любом случае, без огромного количества сражений не обойтись.

Что приятно, бой в Urtuk начинается со спокойной подготовки с полным обзором карты и расположения врагов: можно выбрать подходящих персонажей из ростера, расставить их на желаемые позиции и поменять экипировку. Urtuk выделяется активным взаимодействием с рельефом и элементами местности: первая же обучающая миссия учит не пытаться отгрызть у врагов НР помаленьку, когда можно легким тычком столкнуть их в яму с шипами и убить мгновенно. Шипов, зыбучих песков и тому подобного на картах пруд пруди, а случайные события могут все это менять динамически, вплоть до разверзающихся между бойцами пропастей и текущей под горку нефти. Перепады высот важны и при расчете урона и того, могут ли вообще бойцы на соседних гексах друг друга ударить. Один из классов, Javelinier, может вообще копать ямы и насыпать горки почти где угодно: в бою с боссом можно нагло отгородить себе угол карты стеной, засесть за ним и постреливать, пока босс беспомощно мечется снаружи. Эмерджентный геймплей, сучечки.

Несмотря на жуткую анимацию смерти при потере всех НР, боец из партии выбывает не сразу — висит в ростере с «раной», которую лучше залечивать в резерве. На счастье, за забором очередь: партия прирастает новобранцами очень и очень быстро — в ней могут оказаться любые рядовые враги, не исключая вампиров, оборотней и людей-грибов; уникальных персонажей, увы, нет — все бойцы одного класса выглядят одинаково, максимум можно флажок за спину повесить. Контроля над тем, когда, как и какие именно персонажи присоединятся к отряду, у игрока очень мало — мутных пацанчиков «спасибо, что спасли мне жизнь/не убили меня вместе с другими врагами, теперь я буду драться за вас» выдают совершенно случайным образом; лишних иждивенцев (зачем мне шесть низкоуровневых арбалетчиков?) игра великодушно предлагает прогнать или пустить на кровь или мясо.

Что я там говорил про биопанк? Самую ценную часть лута, достающегося после сражений, составляют «мутаторы» — страхолюдного вида отрубленные конечности, заплесневелые органы и паразиты с зубами и щупальцами, все это надевается на персонажа и, как подразумевается, становится частью тела. Они привносят в игру уйму перков, баффов и дебаффов, которые можно и нужно складывать с собственными базовыми способностями бойцов и их взаимодействием в работающие синергии. Чтобы впереди стоящий боец, допустим, оглушал врага, заставляя его пропускать ход, а стрелок за его спиной тут же автоматически делал выстрел, и еще лучше, если дополнительный мутатор на стрелке прибавлял бы урона по оглушенным врагам. Здесь так можно. Долго используемые мутаторы со временем «поглощаются», освобождая слот и становясь просто частью длинного списка того, что умеет конкретный персонаж. Работающих комбинаций масса, и — как бы ни выкручивали разработчики сложность, драматически возрастающую с переходом в каждый следующий акт игры, из пустыни в болота, а из болот в пещеры — можно собрать машины смерти, стирающие полчища мутантов и бронированные легионы имперских солдат в порошок.

Что у нас в итоге? Battle Brothers со всем тем, что в ней есть, я все-таки люблю больше: Urtuk всецело посвящена боям, которые со временем повторяются и приедаются. Но и ей было чем меня занять: она сложная во всех смыслах, не такая злая и несправедливая, как может показаться поначалу, когда враг легонечко толкает твоего лучшего бойца в яму с шипами, и он там разлетается кровавыми ошметками. Она доставляет более или менее интеллектуальное удовольствие подбором тех самых работающих и ломающих игровой баланс комбинаций классов, мутаторов и оружия, и мелкое и приятное злорадство, когда ты первый сталкиваешь врага в яму с шипами, и уже он там разлетается кровавыми ошметками.
Posted May 1, 2021. Last edited May 1, 2021.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
60 people found this review helpful
65.8 hrs on record (24.9 hrs at review time)
Знаете, есть такое понятие, как «симулятор выживания в раннем доступе», и от этого понятия пахнет багами и невыполненными обещаниями: четыре или пять лет назад выживалки выскакивали в Early Access одна за другой, как грибы после дождя, собрали недурные отзывы и деньги излишне легковерных пользователей, и в большинстве своем эти некогда подававшие большие надежды игры и по сей день там. Subnautica испытание выдержала.

В Subnautica гигантский космический корабль падает на планету, полностью покрытую океаном; из всех пассажиров выживает только один человек, и это, понятное дело, аватар игрока. Какое-то время это симулятор выживания с аквалангом: в основном режиме нужно следить за шкалами воздуха в баллоне, еды и питья (если вы не любите выживалок, есть режимы и без них), ловить рыбок, собирать материалы, строить подводную базу. Затем, когда первые проблемы решены, Subnautica разрешает себя исследовать.

Океан, на самом деле, не так велик, каким пытается казаться - несколько квадратных километров относительного мелководья, а с краев карты бесконечная темная пучина, в которой водятся чудовища. Но то, что доступно, сделано вручную, никакой скучной процедурной генерации: чудной красоты коралловые рифы, и леса водорослей, и песчаные дюны, и подводные пещеры с фосфоресцирующими растениями, и инопланетные руины; везде кишит жизнь, процветают экосистемы, стайки рыбок, актинии, губки, скаты, охотящиеся на мелочь хищники, которым мало дела до аквалангиста; поглубже - меньше света, крупнее монстры. Причем - никакого оружия, никаких сражений: есть приманки, замораживающие или отталкивающие инструменты, но в целом это очень и очень мирная игра.

Просто так плавать, наверное, скучно, поэтому Subnautica подбрасывает занятия: поиск редких ресурсов, полезных технологий среди обломков предыдущих космических кораблей, записок предыдущих робинзонов, дерзкие экспедиции в подводные пещеры или на радиоактивный остов упавшего - несмотря на полное отсутствие других персонажей, кроме как голосов по радио, тут есть определенный сюжет с парой весьма неожиданных твистов. Она, бывает, заставляет сердце биться быстрее, когда ты залез в разбитый отсек корабля и не можешь найти дорогу наружу, а воздух на исходе, или спустился в подводную пещеру и видишь в свете гаснущего фонаря, как впереди шевелится что-то большое; но много чаще это игра-медитация, игра-плавание.
Posted January 27, 2018. Last edited November 22, 2018.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
38 people found this review helpful
5 people found this review funny
3
282.2 hrs on record (34.5 hrs at review time)
Early Access Review
Последний факел почти догорел, и мрачные коридоры подземелья затопил тягостный сумрак, пронизанный затхлым запахом разложения. Истекающий кровью крестоносец упрямо гнал отряд вперед, но товарищи отставали: прокаженный совершенно озверел и кидался с мечом на любую крадущуюся тень, отчаявшаяся монахиня перед последним привалом пыталась вскрыть себе вены, а гробокопательница впала в паранойю и отказывалась от лечения, громко заявляя, что соратники сговорились против нее и хотят отравить. Но они все шли и шли вперед, чувствуя, как вокруг смыкаются стены и в наступающей тьме голоса незримых существ грозят им неизведанными ужасами.

Darkest Dungeon - это безумно стильная игра про такую архетипичнейшую вещь, как походы по подземельям: отряд из четырех приключенцев ходит по случайно сгенерированному лабиринту коридоров и комнат с видом сбоку, рубит монстров в пошаговых боях, собирает золото и ценные вещи. В отличие от менее мрачных игр, в Darkest Dungeon акцент сделан на нагнетании ужаса и на том, как помрачаются здравые рассудки при встрече со всяческой нечистью и, что главнее, в ожидании такой встречи. В этой игре все подряд благословлено духом Г.Ф.Лавкрафта, и особенно тот вычурный лавкрафтовский стиль, в котором без конца комментирует происходящее закадровый рассказчик (субтитров нет). Культисты, безумные арабы, запретные книги и щупальца из другого измерения прилагаются как нечто само собой разумеющееся.

Слово roguelike как-то слегка подрастеряло свое значение в последние годы: Darkest Dungeon - это «рогалик» в широком смысле слова, со случайно сгенерированными подземельями и необратимой смертью, где никакого возврата к предыдущим сохранениям нет и если кто-то умер, он умер навсегда. Бои достаточно щадящие в этом плане - даже если враги отгрызли бойцу все очки здоровья, он не умирает немедленно, а продолжает сражаться в некоем околосмертном состоянии, в котором каждый новый удар может убить с некоторой вероятностью. Важно, что сбежать из плохо обернувшейся битвы и даже из подземелья можно в любой момент, нажав на позорный белый флажок в углу экрана - разумеется, игрок потеряет все припасы, купленные перед походом, зато партия останется в живых.

Но бойцы гибнуть будут, это несомненно, и не только под ударами врагов, но и просто от страха - такое тоже бывает. Чем дольше партия в подземелье, чем меньше света и еды, чем больше приключенцы натыкаются на врагов и ловушки, тем они ближе к безумию. Когда счетчик страха дотикивает до сотни, боец получает психическое расстройство - такое или этакое, их тут с десяток, и тронувшийся умом боец временами не выполняет команды игрока, произвольно меняет место в строю и разговаривает вслух, пугая еще и товарищей. Место в строю, кстати, очень даже важно: поскольку в Darkest Dungeon подземелья показаны с видом сбоку, большое значение имеет порядок, в котором выстроена четверка и в котором выстроились враги впереди - рассчитанные на ближний бой классы должны быть впереди, а умения какого-нибудь стрелка или заклинателя даже и не сработают, если он стоит не в тылу. Нередко бойцов приходится тактически переставлять прямо по ходу боя, чтобы спасти от неминуемой смерти или применить какое-нибудь недоступное в ином случае умение.

Когда потрепанная и, возможно, поредевшая партия выбирается в безопасный город, она вынуженно отходит от дел на одну или две игровые недели - нужно время и, что неприятнее, деньги на то, чтобы воины восстановились. За время походов по подземелью они собирают много очков страха, который в городе можно стрясти недельным пьянством или молитвами, кому что ближе, и целый букет особенностей, травм и болезней телесных и душевных, дающих плюсы и минусы к характеристикам и поведению в подземелье - постепенно каждый воин становится уникальным, и терять его в очередном походе становится очень больно.

Но никакие потери не заставят игру бросить: на место павших ветеранов становятся зеленые новички, факелы зажигаются, бинты и фиалы святой воды укладываются в вещевые мешки, ворота подземелий открываются вновь. Darkest Dungeon выверена блестяще, особенно для Early Access, сложность уравновешена обретаемым опытом, страх перед следующей комнатой - азартом, который не дает отступиться. И да пребудет с вами мглв’нафх вгах'нагл.
Posted November 2, 2015.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
55 people found this review helpful
5 people found this review funny
185.2 hrs on record (72.3 hrs at review time)
В марте 1889 года мой капитан вышел в тьморе из лондонской гавани с полным трюмом угля для пароходной топки, запасом провизии на две недели вперед, легальным грузом грибного вина для продажи в мертвецких колониях и не столь легальным поручением на покупку человеческих душ. Он шел к островам демонов и обезьян, к плавающим монгольским городам и морям лилий, туда, куда ссылают тех, кто задавал слишком много вопросов, и тех, кто давал слишком много ответов, мимо гигантских крабов и живых айсбергов во тьму - по большому счету, мой капитан отправлялся на поиски приключений, потому что тьморе темно и полно тайн, чудес и опасностей. Что значит смерть, когда твое сердце потеряно в водах, не знающих солнца? Спустя неделю мой капитан был мертв, а остатки его имущества купил с аукциона преемник.

Sunless Sea - немножко торгово-пиратско-исследовательский симулятор, немножко roguelike с процедурной генерацией карты и пермасмертью (можно включить возможность сохраняться, если совсем невмоготу), немножко сборник текстовых квестов с более чем впечатляющими языком и чувством стиля. Такими могли бы быть "Космические рейнджеры", если бы "Космические рейнджеры" были про Лавкрафта, конрадовское "Сердце тьмы" и викторианскую Англию. Она достаточно хардкорна, особенно первое время, когда приходится перебиваться подачками от лондонского адмиралтейства, отчаянно экономить припасы и панически удирать в темноту и туман от пиратских кораблей и гигантских крабов, выключив прожектор. Возможность сойти с ума от страха или стать жертвой бунта команды - не шутка.
Posted June 13, 2015.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
Showing 1-6 of 6 entries