87
Products
reviewed
0
Products
in account

Recent reviews by Lesnoy Dyatel

< 1  2  3 ... 9 >
Showing 1-10 of 87 entries
No one has rated this review as helpful yet
6.3 hrs on record
Пятая точка зрения

TL:DR
Очаровательная головоломка, с великолепно выполненной свежей механикой. Имеет много сходств с Superliminal, Antichamber и The Witness.

Начать хочется с того, что построить всю игру на механике овеществления 2д в мир еще не пробовал никто. Это очень смелое решение, отчасти из-за весьма непростой реализации в плане движка. Но, команда разработчиков справилась отлично, за что им честь и хвала. Механика получилось простой в освоении, органичной и вызывает натуральный вау-эффект, какого у меня не было уже давно. Ко всему прочему, игра крайне уютна, и тут достигается то самое сходство с The Witness — нахождение в том мире (кроме последних уровней) комфортно и оставляет приятное послевкусие.

Сами головоломки совсем не сложные, больше направлены на пространственное мышление и не требуют предельной концентрации. Вся игра проходится легко и её длительность достигается скорее за счёт того, насколько креативно вы будете подходить к задачам и насколько дотошно вы будете изучать уровни. А посмотреть тут есть на что. Каждый уровень вылеплен с любовью и насыщен кучами деталей, отсылочками и пасхалками. В игре есть секреты и их поиск требуется для выполнения большинства ачивок.
Механики постоянно добавляются, миксуются, окружение меняет правила каждый десяток уровней — вам старательно делают интересно.

Графически игра не является чем-то невероятным, но она приятна эстетически. Доходит до того, что игроку разрешают выбрать цветофильтры и фотошопить мир на лету, вплоть до перекрашивания кусков локаций в арбузный паттерн. Не знаю, зачем, ибо 90% фильтров — это лютая вырвиглазность, но это как минимум забавно.

Звук в игре сделан тоже качественно. Все актёры играют неплохо, чешир озвучен отлично, придираться особо не к чему.

Что меня немного разочаровало, так это сюжет. Он весьма блеклый, нужен скорее для фона и имеет кучи лакунов и недосказанностей, которые не дают никакого нужного эффекта, вызывая ощущение скорее лени сценариста, чем загадки. Накрученный драмматизм к концу начинает надоедать, а антиклимактичная развязка разочаровывает. Понятно, что весьма сложно обернуть столь занятный паззл в сложную и интересную историю, но всё же можно было и лучше.

Не очень хочется больше критиковать этот проект, однако свои недочеты есть и в других местах. С одной стороны, игра предельна коротка. Даже смакуя её, выполняя все ачивки и вынюхивая все детали карт, у меня ушло от силы 6 часов. Понятно, что затягивать игру тоже не стоит и за эти 6 часов я успел попробовать всего, прежде чем оно мне наскучило, однако это мало. На каждую механику вам дают всего несколько карт, часть из которых не повторяется нигде в будущем. То сходство с Antichamber, про которое я говорил — это набор из нескольких карт, в которых у игрока забирают все прошлые трюки и гоняют по весёлым майндфакам. Однако кончается это удовольствие так же внезапно, как и началось. И таких примеров не так уж мало.
Так же, немного раздражало последнее испытание игры — марафон на время. Когда всю игру тебе дают неспеша поисследовать, а потом заставляют нестись галопом — это не очень круто и сильно рвет ритм. Само испытание легкое и проходится со второго раза, если не с первого, но зачем добавлять сложность через временной лимит? Неужели не хватило фантазии на действительно большую и комплексную финальную головоломку?

Технически, игра почти всегда работала идеально, однако у меня случилась проблема с выполнением одного из достижений — оно просто не хотело срабатывать. Убив на него где-то минут 30-40, я всё же выполнил его, но осадочек остался. По этому поводу даже создал тему в обсуждении, может быть ошибку пофиксят, если не уже.

Подводя итог, я однозначно советую игру к покупке тем, кому понравилась хотя бы одна игра из трех перечисленных в самом начале. Этот проект — очень приятно выделяется из текущей череды ремастеров и самоповторов, его стоит попробовать хотя бы ради центральной механики. Она работает именно как её показывают и она хороша.

8 поларойдных нюдсов из 10
Posted December 19, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
2 people found this review helpful
1 person found this review funny
0.4 hrs on record
Early Access Review
Дуем и копим

TL:DR
Неплохая задумка и весьма посредственная реализация в жанре асимметричного ВР.

Я успел попробовать достаточно асимметричных кооперативных игр, чтоб примерно представлять, чего я хочу от них. В данном случае, имеет место попытка скрестить Keep Talking and Nobody Explodes с целым поджанром ВР игр, где один бегает по виртуальности, а другие его ведут, как в Project Armstrong. Идея, надо признать, хорошая, но за полчаса нас успели окунуть в целый ворох крайне неприятных впечатлений, после чего весь запал прошел, а вместе с ним и желание играть.

Проблемы начались с подготовки игры. Нигде в заглавном меню игры не сказано, где брать приложение-помощник. Ну окей. Идем на страницу в магазине, там отсылают на фиговенький сайтик, там можно уже скачать. С ДРОПБОКСА. Дропбокс, это, мягко говоря, зашквар сам по себе. Ладно, качаем. Приложение-помощник под винду — это плюгавенькая поделка на Юнити, с минимальными затратами сил. Она склёпана явно на коленке и смотрится откровенно плохо. Первый раз она запустилась… зависла. Закрыли, попробовали открыть вновь — пишет «Приложение уже запущено». И фоновый процесс этой приблуды висел минут 10, что бы я с ним не делал, не реагируя ни на какие ухищрения диспетчера задач, кроме полноценной перезагрузки. Примерно так же меня встретила и основная игра, после первой попытки закрыть её зависнув намертво на пару минут. Короче, кодер проекта — явный надмозг-рукожоп, мои ему поздравления.

Далее мы столкнулись с откровенно ущербным туториалом. Он, мягко говоря, ужасен. Самое важное игроку подают на стене со слайдами текста, который какого-то хрена синхронизирован с помощником. Причем текст перематывается и игроком и хакером(помощником) и нещадно глючит. Сам же текст переполнен убогим петросянством, в котором теряются важные моменты. Некоторым людям лучше просто не пытаться шутить. Туториала отдельно для хакера нет, есть невразумительная pdf-ка с объяснением базовых символов, но её мало.

Наконец, продравшись через маразм, мы добрались до головоломок. Но и тут нас ждал облом: они далеко не такие весёлые, как в том же KTANE. Да, базовая идея сохранена — нужно постоянно поддерживать связь, но выполнение задач не приносит и толики удовольствия — виной тому и ущербное управление в ВР (особенно при соединении проводов) и крайне дешево сделанное, как уже было сказано, приложение-помощник.

Наконец, последней каплей стала плохо сбалансированная сложность, при которой игроку надо перемещаться в ВР быстро, четко и молится, что всё будет работать. Но криво выполненное управление — например с открыванием двери, делает часть задач очень трудновыполнимыми. Возможность бегать от охранника вокруг стола, бесконечно отдаляя момент проигрыша, который уже был неотвратим — финальная вишенка на торте.

Подводя итог, можно сказать, что эту игру ещё можно спасти, если усердно доработать напильником и обрезать самые дурацкие моменты. Но возникает вопрос: почему, при наличии великолепного KTANE, нужно идти на поводу у других похожих проектов, и не использовать уже известные рабочие и удачные решения? Зачем было делать откровенно наотe*иcь эту жалкую хакер-приложуху, если куда лучше было сделать печатные инструкции? Это бы сэкономило время разработки, упростило подготовку, сделало игру доступнее и приятнее в использовании, а главное — убрало бы необходимость в поддержке серверов и решило бы кучу технических проблем. Но нет, легких путей дураки не ищут.

Пока — рефанд. Но будем наблюдать и ждать чуда.
4 из 10 отпечатков кельтов.
Posted August 11, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
No one has rated this review as helpful yet
1.5 hrs on record (0.2 hrs at review time)
Зазвездились и дозвезделись

TL:DR
Сложно писать обзор по игре, которую так и не вышло запустить. Но того, что есть, лично мне хватило, чтобы составить определённое мнение.

Начнем с того, что первый Хазард был одной из моих любимых игр, в которые я как только не играл, благо он запускался без интернета на любом тапочке, в том числе на телефонах. Ритм-игры с процедурной генерацией вообще всегда занимали отдельное место в моём сердце. Потом, на игру вышло несколько ДЛЦ, которые я не слишком горел желанием покупать, но они требовались для воркшопа и я, скрипнув зубами, всё же их купил (хотя я и против расфасовывания мелких апдейтов по платным пакам). И сразу после этого вышла вторая игра, которая по сути являлась первой + все ДЛЦ + немного нового контента и фич. И вот это уже был первый обидный звоночек о том, что разработчик теряет совесть и слишком много о себе возомнил.

Вторую часть я не хотел покупать довольно долго, но всё равно однажды соблазнился на заманчивую наклеечку «поддерживает ВР» и купил на распродаже. Однако, на тот момент фича еще была сырая и нормально подрубаться к ВР-сессии игра не хотела. Я решил немного подождать, на тот случай, если игру допилят. И её, вроде бы, допилили. Вышло несколько крупных обновлений, в списках изменений писали про лучшую поддержку ВР, всё вроде бы шло, как надо. И вот, недавно, я попытался запустить это поделие еще раз.

Что удивительно, ВР версия даже запустилась, даже нормально вошла и как-то реагировала на контроллеры. Разумеется, никаких инструкций, как этим управлять с кастетов Индекса не было и в помине, зачем? Зачем заморачиваться, делать какие-то биндинги, туториалы, настраивать и подстраивать игру под ВР, если при попытке открыть меню выбора музыки игра просто вываливалась с ошибкой?
Ну чтож, подумал я, код ошибки я знаю, может смогу её починить. Часа три я лазал по обсуждению (оказалось, что я далеко не одинок в этой проблеме), форумам и выполнял различные акробатические приёмы с компом — обновил плюсы, директ, дрова, попробовал запуски в куче разных форм и совместимостей, настраивал Стим, переустанавливал и верифицировал файлы игры… каждый раз с одним и тем же результатом.
Следующий логический шаг, который следовало бы предпринять — это обращение в обсуждении к разработчикам лично, с просьбой о помощи. Но вот какая шляпа: полазав по обсуждению игры, у меня глаза постоянно лезли на лоб — разработчики регулярно хамили, игнорили, отбрехивались общими фразами и не очень-то стремились помочь пользователям. Добил меня момент, когда какого-то пользователя разработчик просто забанил в обсуждениях за негативных обзор (законное право любого пользователя), испражнившись напоследок в его теме едким комментом. И как-то резко расхотелось им что-то писать. Когда взрослый человек ведёт себя, как обгадившийся школьник, которого простодушно ткнули носом в его высер — это крайне печально.

В итоге, ВР-версия у меня запускалась ровно до момента попытки доступа к файловой системе, обычная версия не запускалась совсем. В логах игры постоянно мелькают ошибки отправки данных в гуголь-аналитику (они там совсем поехали?) и все это на фоне того, что игры я, в принципе, запускаю часто, много и разные. И таких ошибок у меня никогда раньше не было. Почитав, что ВР-версия особо ничем не отличается от плоской версии в режиме запуска её в ВР-театре, я окончательно разочаровался в данном скопище говнокода и багов и снёс его с компа. Может быть, когда-нибудь, я попробую запустить её еще под линуксами. Может быть это поможет, все же дядя Габен с его Протоном творит чудеса. Но всей пережитой камасутры мне пока хватило, чтобы отбить желание с этим любиться еще годик.

Первая часть всё еще работает, как часы. Третью (да-да, уже вышла третья, недоработанная и в принципе почти такая же, как и первые две) часть я даже обдумывать к покупке не собираюсь.

2 эпилептических припадка из 10.
Posted May 28, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
1 person found this review helpful
10.3 hrs on record (7.4 hrs at review time)
Сталкер на бобах
...и под грибами.

[Short summary in comments]

TL:DR
Довольно неплохая игра, построенная вокруг относительно свежей механики. Имеет много багов и косяков, но по скидочной цене полностью себя оправдывает.

Сразу оговорюсь, я брал игру по цене примерно половины бакса. За эти деньги — игра более чем достойная. Однако в ней есть много такого, что нужно дорабатывать.

О чем же игра? Основной игровой цикл можно (максимально упрощая) свести до такого: вас десантируют на огромный стебель, по которому вы перемещаетесь при помощи крюков и других приспособлений, обычно вверх, находите платформу, вызываете эвакуацию, отбиваетесь от волны врагов, находите точку эвакуации неподалеку и спускаетесь на базу. По пути лутаете всё, что плохо лежит и бьёте всё, что ведёт себя хотя бы немного подозрительно. На базе вы крафтите снарягу для следующего похода, знакомитесь с заданиями. Смыть, повторить.

И надо отдать должное, вот это вот ядро, описанное выше, сделано неплохо и повторять его интересно. Карта процедурно генерируется каждый раз (пусть это иногда и создаёт проблемы), от стебля отходят ветви, на которых и сосредоточены основные богатства и опасности, простенькие загадки и события — контента много. Механика лазания сделана отлично — даже на базовых крюках можно уверенно перемещаться по стеблю, это происходит интуитивно просто и понятно. Крюки проработаны добротно, меня впечатлило, что игра отлично понимает динамику и даёт возможность отталкиваться, контролировать полёт, цепляться на ходу. Немного попрактиковавшись, начинаешь скакать между стеблей, как заправский гиббон. Потом появляется кошки, дополнительная мобильность, и становится еще лучше. Да, кошка сделана халтурно, притягивает только по прямой, но это воспринимается нормально.
Крафт сделан разнообразно, работает интуитивно и достаточно равномерно размазан по прогрессии, однако тут уже появляется первая проблема. По сути, разновидностей снаряги всего-ничего: оружие ближнего боя (+ иногда щит), оружие дальнего боя, кошки. Плюс, боеприпасы (к каждому отдельно), и всякое вспомогательное, вроде лечилок. Так вот в каждой категории вариантов крайне много, а взять с собой можно только 4 единицы снаряги, причем на быстром доступе всего два — из-за каждого плеча, для двух других нужно лезть в инвентарь. Оружие не апгрейдится, даже прямое улучшение арбалета нужно крафтить заново, а старую снарягу — максимум положить на специальный стеллаж, в коллекцию. Часть снаряги я просто пропускал, потому что не видел смысла тратить на неё ресурсы.
ИИ врагов предельно тупой. Монстры постоянно застревают в декорациях, часто неспособны просчитать нормальный маршрут до ГГ и вообще требуют серьёзной доработки. Некоторые враги работают, как скримеры. За «безобидные» розовые цветочки, которые резко прыгают тебе на руки или лицо, хочется отдельно сказать разрабам пару матерных.

Сюжета в игре просто нет, да и не нужен он тут особо. Можно додумывать свои версии и все они будут к месту.
Графически, игра достаточно примитивна, чтобы запускаться на Квесте и не сильно загружать комп, но одновременно не кошмарно убога. Да, стиль выходит достаточно мультяшным, детализации не шибко много, но смотреть на местные пейзажи приятно. Есть неплохая игра со светом при смене дня и ночи, анимации плавные. Иногда возникает косяк с коллизиями, например при попытке зацепиться за низ парящих островов, вы будете висеть в воздухе недалеко от текстуры. Текстуры регулярно накладываются друг на друга. Физика объектов проработана тоже не слишком хорошо, попробуйте поставить книгу с рецептами обратно на стеллаж — у меня она в половине случаев начинала глючить и проваливаться сквозь текстуры.

Что в игре действительно не получилось, так это звук. Я понимаю, что у маленьких инди-студий (и в данном контексте это сказано абсолютно серьёзно) не всегда есть возможности для качественной звукозаписи. Но серьёзно, такой уровень проработки — это совсем не здорово. Ползунка настройки только два — музыка и все остальные звуки. Это удручает, по многим причинам. Музыку я отключил через пару часов игры — она явно писалась профессионалом, но написано её было чрезвычайно мало. Буквально пара мелодий звучат без остановки на протяжении всей игры. Музыка не плоха сама по себе, но ужасно приедается, а динамичный боевой трек включается обязательно при вызове эвакуации и не отключается до выхода с локации, начиная серьёзно нервировать. Ну окей, музыку можно выключить. Но с остальными звуками всё еще хуже. Голос комментатора явно записывался на коленке. Он просто плох. Он скрежещет, рявкает в самые неожиданные моменты, выдаёт совершенно ненужную или очевидную информацию и просто раздражает. Другие системные звуки не лучше — в игре постоянно срабатывают какие-то оповещения, звонки, стуки, которые совершенно непонятно, как интерпретировать, но которые сильно отвлекают. Действия руками постоянно задевают плохо расположенные менюшки (об этом ниже), и тоже генерируют какофонию. И самое ужасное, что это никак не отключить. Игроку нужно слушать окружающий мир, его шорохи, и вычленять опасность. Однако и оповещения и окружение — это одна шкала громкости, так что либо всё, либо ничего. Звуки окружения тоже выполнены не то, чтобы хорошо — к примеру, часто очень трудно засечь направление жужжания и топота врагов, он то пропадает, то резко появляется, что сильно дезориентирует, при том, что со звуковой системой Индекса я уже привык ориентироваться на звук вслепую.

Меню и интерфейсы сделаны средненько и я могу сразу выявить множество мелких недочетов, которые бросаются в глаза. Как уже принято, вся информация выводится нам на наручи. Однако информации слишком много — тут и целых три шкалы жизнедеятельности — здоровье, интоксикация и температура. Причем, если первые две нам нужны почти сразу, то третья начинает хоть что-то значить только в заключительной трети игры. На другой руке у нас альтиметр, указатель на заданную точку и «часы». На тыльной стороне ладони можно увидеть цифру с количеством патронов в оружии, которое эта рука держит. В итоге, руки банально перегружены и их совсем не удобно рассматривать. Добавьте к этому, что на каждой руке есть свиток с дополнительной инфой (в одной список заданий, который невозможно прочитать, в другой — непонятные переключения указателя) — вы получите кошмар фронтендера. Это надо перерабатывать.
В игре есть задания, причем они делятся на «сюжетные» - прогрессия игры, ежедневки — убить/собрать Х (обновляется каждый день) и внутреигровые — на платформах стоят сундуки, которые можно открыть, если выполнить условие. И вот первый тип заслуживает отдельной критики. Выполнение «сюжеток» необходимо для открытия рецептов и (в теории) должно быть связано с прогрессией игры. Однако задания там достаточно дурацкие, и проходить их надо исключительно по порядку. Когда я уже забил первого босса, в задании было «дерните бурильную машину», которую я уже когда-то дергал и остался не впечатлён. А после ненужного уже выполнения — мне открывают задание «забейте босса», что означает, что мне нужно возвращаться на прошлую карту и бить его еще раз, тратя уйму патронов ради галочки. Это ужасно бесит. Более того, все рецепты в книге открываются где-то к середине заданий зоны. Что открывают финальные рецепты — я так и не понял.
В игре на удивление неплохой базовый туториал, но многие моменты за пределами этого туториала ужасно неявные и неочевидные. Куча моментов, вроде урона оружия, эффективности зелий и прочего могла бы иметь хоть какую-нибудь минимальную метрику.

В итоге, игра одновременно сырая, и законченная. В неё можно играть, можно получать удовольствие, самое главное, что в ней должно быть — в ней есть. Но есть и очень многое, что в ней стоит доработать, потому что некоторые косяки выглядят, как наследие первых тестовых прототипов игры.
И тем не менее, на поприще одинаковых ВР-игр, это очень свежая и интересная идея. Платить за игру полную цену я не рекомендую. А вот на распродаже — однозначно стоит брать.

6 проперженных пауков из 10.
Posted May 16, 2023. Last edited June 22, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
 
A developer has responded on May 17, 2023 @ 1:39pm (view response)
12 people found this review helpful
3 people found this review funny
2
7.9 hrs on record
Паровозик Плюмбус
Сказка про паровозик, который не смог.

TL:DR
Чудесное превращение затейливой и необычной инди-серии в тыкву мобильную гача-доилку.

Вообще, дела у корейской студии Project Moon пошли куда-то не туда. Первая игра принесла им известность и деньги — на выручку они сумели сбацать гораздо более масштабную вторую игру (хотя и забросили первую), выпустить романчик и комикс по вселенной и даже открыть своё кафе с мерчем и тематикой из их игр, которое потом нещадно пиарили в Библиотеке. Допустим, их дело. А вот дальше… что-то пошло не по плану. Анонс Компании Лимбус я воспринял с большим энтузиазмом, хотя понять хоть что-то из их страницы игры было сложно даже прошаренному в ЛОРе фанату. Далее они начали пилить комикс, который явно задумывался, как введение к третьей части, чтобы хоть как-то пришить новых персонажей к старой, довольно проработанной вселенной. Но на середине комикс заглох, директор компании невнятно извинился и они закончили этот проект уже в формате текста. Деньги кончились? Судя по итогу, очень похоже.

А потом, на прилавок Стима внезапно выбросили третью игру. Причем бесплатно. И вместо того, чтобы бурно радоваться такому буйству щедрости, у меня появилось тревожное предчувствие. Увы, в этом мире халявы не бывает. Началось всё с того, что игра затребовала постоянное подключение в интернет — чего две предыдущие даже близко не просили, и заставила силой принять какие-то мутные соглашения. Я скрипнул зубами, согласился. А дальше часа два игра качала себе какие-то файлы. Мы ведь не хотим использовать фреймворк Стима, с хорошими серверами, большим каналом, не хотим делать разбитие ресурсов, нет. Всё должно быть установлено через ректум, иначе никак. Ну окей, подумал я, возможно это самая первая версия, патчи первого дня, дело действительно было на самом релизе. Но судя по всему, у кого-то просто растут руки из одного места, потому что почти каждый мой запуск, игра просила докачивать полтора-два гига. Я сильно сомневаюсь, что за 5-6 дней между запусками, разрабы успевали наделать столько контента, так что делаю вывод — я тупо каждый раз перезакачивал почти полную версию игры с обновлением. Через их сервера. Спойлер: из всего времени, которе я провёл за игрой, как минимум треть — это закачка обновлений. и попробуй только прервать на середине — сохранения прогресса обновления нет, это вам опять же не Стим.

Окей, технические проблемы, кривые решения — это внешняя сторона вопроса. А как там игра? Какая игра, кек? Это не игра, это просто гача-автомат с элементами 3-в-ряд. Кушайте, не обляпайтесь. Сюжет? Ну, что-то на подобии его есть и тут, да. Если первые две игры имели наркоманский, но по-своему очаровательный и крайне занятный сай-фай, причем первая игра очень умело использовала карту недосказанности, а вторая грамотно развивала ЛОР первой, делала хорошее введение и знакомила со всеми новыми персонажами, то тут нас кидают в совершенно новую систему лиц и ценностей, почти ничего не объясняя. У ГГ амнезия — какой вотетоповоротный момент! Первые 5 минут я тупо задавался вопросом — кто, бл*, все эти люди? Чего они хотят? Зачем? Что вообще происходит? К концу 6го часа, большая часть вопросов так и осталась. Сюжет тут подан отвратно, персонажи — кучка психов, мотивация которых вообще почти никак не раскрывается. Привязки к старому ЛОРу сделаны белыми нитками, а громадное количество отсылок на Божественную Комедию и прочие классические произведения, фольклор и религию уже не цепляют так, как в прошлых частях. На такие мелочи, как Родион с громадными буферами или милую девочку, названую мужским именем-крепостью я уже даже не обращаю внимание, но создаётся ощущение, что имена и образы подбирали намеренно несуразно. Ну а дать имя Данте пепельноволосой девочке, орудующей огромным клинком с черепом на крестовине им просто не дали бы копирасты XD.

Сама игра одновременно упростилась — линейное развитие сюжета, бой, хоть и напоминает вторую часть — превратился в какое-то недо-3-в-ряд, выбирать кто и кого бьёт нельзя (только во время битвы в подземах), но опять перегрузилась какими-то ненужными подробностями, ресурсами и пиктограммами. К системе из 3х видов урона из второй части добавили какие-то грехи-модификаторы, систему оглушений упростили, но вернули ментальное состояние. Подбирать атаки персонажам нельзя, но можно персонажей как-то развивать. Порог вхождения в эту кашу высокий и если бы не гача-замануха, когда первые -дцать уровней вообще не нужно думать, разобраться в этой чехарде было бы нереально. А так — просто незачем. В свои лучшие моменты игра начинает напоминать слегка пропущенную через призму казуальщины и аниме Darkest Dungeon, как по стилю, так и по геймплею.
Ну и пара слов про гачу. Да, она в игре есть. Нет, я еще не успел дойти до того момента, когда игроку выкручивают яйца так, что без доната дальше никак. Может его пока и нет, этого потолка. Но это не отменяет самого факта. Я терпеть не могу гачу. Эти игры всегда пишут, как по учебнику, в них закладывают всё самое мерзкое, что успел придумать маркетинг за последние 20 лет. И данная игра — не исключение. Запас энергии для прохождения уровней? Есть. С платным пополнением. Целый ворох разных конвертируемых внутренних валют? Есть. С платным пополнением, иссисьно. Баттл-пасс? Ну разумеется, да-да. Оптовые открытия лутбоксов с гарантированным шансов выбить редкую шкуру на одного из 12 персов? Обязательно. Тонны «челенджей», чек-листов, мини-заданий, которые обновляются с периодичностью, чтоб мотивировать на регулярный заход? Во все поля. Я не буду расписывать, почему всё это плохо, почему каждая из подобных механик несёт в себе особый смысл и рассчитана, чтоб оболванить игрока. Про это уже и так много написали.

Короче. Пока что я просто не нашел, ради чего в это продолжать играть. Сюжет сильно сдал, геймплей тоже, гача вызывает физическое отвращение. Разве что музыка всё еще относительно неплоха, когда её не заглушают однообразные, повторяющиеся реплики персонажей, на столь понятном и любимом корейском языке. А зная, как умеют гачи заманивать пользователей и жрать их время (а иногда и деньги) на минимальном уровне нового контента — даже не советую начинать.

4 из 14 вменяемых персонажей.
Posted March 28, 2023. Last edited March 28, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
No one has rated this review as helpful yet
1 person found this review funny
12.3 hrs on record (4.4 hrs at review time)
Залежи расслабония

TL:DR
Абсолютно ненапряжный тетрис с элементами пиксельхантинга, удачно маскирующийся под градостроительный симулятор. В наличии — приятная графика, минимум челленджа, расслабляющая музыка и залипательный геймплей.

Вообще, игра довольно примитивная. Вам дают процедурно сгенерированный остров/архипелаг, вы тыкаете кнопочку — вам в карман падает набор зданий, у которых от силы 1-3 разных модельки. И вы расставляете эти домики на этом острове, стараясь соблюсти все условия размещения, коих у каждого домика в достатке. Кого-то надо селить рядом, кого-то с максимальным удалением, некоторые любят определённую местность, деревья, цветочки… Результатом всегда является число очков, которое этот дом принесёт при установке. Всё.
Никакой заморочки с дорогами, снабжением, жителями или хоть какой-нибудь реалистичной логикой. Только радиус действия и конечные очки. Просто? Да. Плохо? Нет.

Главный челлендж основной игры — новую порцию домиков дают, только если набрал нужное количество очков прошлыми наборами. Рано или поздно, либо кончается место на острове, либо не укладываешься в норматив очков. А дальше? Дальше просто начинаешь новый остров. Бывает, что новый остров не успевает открыться — это конец игры, но тут надо совсем неудачно ставить домики. В итоге ты просто тыкаешь, очки падают, ты тыкаешь ещё — рафинированное позитивное подкрепление и ни грамма негатива. Иногда, конечно, приходится искать тот заветный пиксель, в котором дом даст наибольшее количество очков, но это не выводит из медитативного состояния.

Графика, как уже было сказано, простенькая, но приятная. Присутствует хорошая работа со светом и формой, частенько получаются очень живописные виды. Музыка идёт в том же ключе и отлично дополняет картину.

В игре отсутствуют навязчивые DLC, донат, реклама и прочее, что часто пихают в подобные времяубивалки, что делает её почти идеальной. Разве что моды и поддержка воркшопа были бы очень к месту, но чего нет, того нет.

В итоге, надолго эта игра вас не затянет, но время от времени в неё очень приятно возвращаться, особенно когда нужно скоротать время. Она ни к чему не обязывает, остановиться можно в любой момент, а вернувшись — залипнуть на пару часов. По скидке или в бандле — абсолютно стоит своих денег.

7 утрамбованных домиков из 10.
Posted March 26, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
2 people found this review helpful
23.0 hrs on record (1.5 hrs at review time)
День прошел а ты всё жив!

«Не важно как ты поёшь, и не важно, что пьёшь,
Не важно с кем ты теперь и тем более где,
Не важно кто ты сейчас, кем ты стал через час,
Куда важней без потерь пережить этот день, хехе...»

TL:DR
Крайне необычный и своеобразный менеджмент-сим. Симулятор SCP-Foundation без SCP, зато с лютой азиатской мешаниной из Кабаллы, европейских сказок, корейских городских легенд и фантастики.

Не смотрите на счётчик часов, в эту игру я успел наиграть не одну сотню часов, благо она весьма нетребовательна к системе, не требует интернета и достаточно легко управляется даже с тачпада (за отдельными, особо потными моментами).
Что мы имеем? Мы имеем роуг-лайк симулятор, в котором нам нужно заведовать филиалом корпорации, получающей энергию из «аномалий». Аномалии — суть те же самые SCP, но к этой вселенной не имеют никакого отношения. Игра идёт от лица менеджера, который видит комплекс в разрезе с боку. Каждый день мы начинаем с подбора сотрудников в отделы, одеваем и собираем их, а потом начинаем методично посылать их к смертельно опасным сущностям, следя, чтоб всё шло по плану. Изначально, все аномалии нам неизвестны, так что подбирать корректный план действий нужно по ходу дела. Постепенно, аномалии будут открывать о себе информацию, работники будут качаться, отделы расти. Появится новая снаряга, способности, более сложные аномалии, задания, испытания и даже «битвы с боссами». В игре много контента, и открывается он весьма неспешно. Помогает этой неспешности довольно криво выполненная прогрессия, взятая у рогаликов и совершенно дикая для новичка сложность. Даже самые мирные и простые аномалии легко могут поделить на ноль неудачливого сотрудника. Те, которые чуть посложнее — могут сбежать из камеры и устроить священный джихад уже в целом отделе. Самые весёлые могут не только самостоятельно выпилить бОльшую часть народа во всем филиале (или вообще всех), но и будут помогать другим аномалиям сбежать. Часто всё происходит лавинообразно — стоит сбежать одной аномалии, за ней сбегают другие, ситуация быстро выходит из-под контроля и всё заканчивается перезапуском дня, так что чаще всего вы будете играть очень осторожно, особенно вначале. Если всё стало слишком сложно и вы случайно набрали себе полные штаны приключений — есть возможность откатится. Тут-то и проявляется прогрессия — при откате игрок теряет прогресс сотрудников, аномалии, но оставляет себе всю новую снарягу, все выполненные квесты и все знания об открытых аномалиях. Откатываться можно к контрольным точкам (каждые 5 дней) или на первый день.

Если играть честно и не смотреть в викию, игра потребует у вас жуткое количество перезапусков. Даже зная, что и как делать с конкретной аномалией, сложность всё еще остаётся запредельной. Пройти до первой концовки игрок может достаточно легко. Не нужно выполнять задания и бить боссов, просто доживаешь до 45го дня и всё. Но вот дальше… дальше приходится потеть. Игра построена на рандоме почти полностью, начиная с того, какие аномалии тебе выдадут и кончая шансом успеха работы с любой аномалией. Даже при хороших шансах успеха, ВСЕГДА есть риск, что работа будет выполнена криво и аномалия сбежит/убьёт сотрудника/устроит пакость/все из вышеперечисленного.

Впервые я познакомился с игрой еще в её изначальном формате, когда игра шла в режиме реального времени, то есть аномалии производили/потребляли энергию каждую секунду и нужно было стараться максимально эффективно и равномерно работать со всеми. В какой-то момент разработчики кардинально изменили концепцию, и теперь энергия собирается с каждой работы, а количество работ — это счётчик, против которого приходится играть. Наверное стало лучше, так как теперь можно никуда не спешить (хотя игру всегда можно было ставить на паузу, раздавая команды) и игра стала более размеренной. В паузе придётся провести много времени, так как микро-менеджмента у игры очень много и он довольно неудобный.

Графически, у игры простой, анимешный стиль, достаточно детально проработанное 2Д. Что не очень удалось — так это интерфейс. Он запутанный и перегруженный, в нем много мелких букв, часто что-то одно наползает на другое. При работе с аномалиями комнату закрывают полоски с рандомными надписями — логом работы, а над комнатой возникают обрывки ЛОРа, но всего этого так много, что просто не успеваешь и не хочешь всё читать. В остальном все весьма приятно.
Звук примерно на том же уровне — мелодии простенькие, музыку можно полностью отключить. Однако некоторые звуки самой игры ведут себя странно. Часть звуков имеет привязку к месту — если навести камеру на определённую аномалию и приблизить — можно иногда услышать конкретно её звуки. Чем ближе — тем громче. Но эквалайзер сбоит, плавность усиления громкости на приближение выполнена коряво, так что часто звуки сменяют друг друга хаотически, становятся либо слишком громкими, либо слишком тихими, некоторые слышны на весь комплекс (например долбление карающей птички) и всё это скорее мешает, чем помогает.

Сюжет… да, тут разрабы оттянулись на славу. Вообще, по ЛОРу вселенной уже выпущено 2 игры, комикс, несколько рассказов и тематическое кафе с прорвой мерча, на горизонте третья игра. Геймплейно игры ничего не объединяет, так что во вторую часть я пока не рвусь, но сюжетно там всё очень закручено. ЛОР Лоботомии подаётся обрывками диалогов, короткими флешбеками, метафорами, обрывками из лога экспериментов в ужасно запутанном порядке и очень размыто. Собрать в голове единую картину без поллитры и углубления в викию почти нереально. Однако что-то цепляющее в нём есть, несмотря на тотальный абсурд и типичную для азиатов мешанину из собственной и других культур, религиозных течений и фольклора.

В итоге, играется это весьма своеобразно, хардкорно, требует длительного разбирательства, но выходит весьма увлекательно. Игру можно спокойно бросать на неопределённый срок, чтобы вернуться через некоторое время, взглянуть на сохранение, плюнуть, растереть и начать сначала, с сохранением прошлых достижений. Зайдёт такое далеко не всем, уж больно много неудобного микроменеджмента на поздних стадиях игры, но лично мне и некоторым знакомым зашло ещё как. Жаль, что вторая игра совершенно непохожа на первую и к первой уже не выходит апдейтов (а тут есть и что добавить и что поправить — фанаты до сих пор фиксят ошибки в коде самостоятельно модами). У игры нет никакой нормальной привязки к стиму, кроме облачных сохранений. Моды нужно добавлять ручками, ачивок и карт нет и не будет.

7 пущенных в расход клерков из 10
Posted November 26, 2022.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
No one has rated this review as helpful yet
27.7 hrs on record (12.9 hrs at review time)
Счастье есть? А если найду?

"Сижу на лавочке, в коленках пусто, в голове пусто, в душе пусто, знай себе глотаю крепкое, как воду. Живой. Отпустила Зона. Стерва родимая. Отпустила, поганка. Подлая. Живой. Очкарикам этого не понять. Никому, кроме сталкера, этого не понять."

TL:DR
Геймплей кошки, внешность картошки...
Достойный продолжатель Сталкера в VR. Страшненький, кривой, но чертовски атмосферный. Эта игра, при всех ее недостатках, доставляет и доставляет. Я понимаю, что есть куча причин поставить ей «Не рекомендую», однако рука не поднимается это сделать.

Начнем с самого больного — графической составляющей. Да, мы все знаем, VR нагружает графику, как ничто другое. Но блин… Данная игра 2020 года выглядит хуже, чем Сталкер 2007го. Да хуже VR-порта Half-Life 2 2004 года, который летает на максималках! А грузит на средних настройках о-го-го. Да, нужно делать поправку на открытый мир, но какая-то большая такая поправочка получается, благо стилистика игры такая, что смотреть тут банально не на что. Радиус… безжизнен. Весь пейзаж выполнен из разных оттенков грязного серого и коричневого. Травы почти нет, деревья… вызывают дрожь своей двухмерностью. Складки ландшафта угловаты, вода состоит из одной текстуры. Стилистика местной «живности» тоже не блещет деталями. Все враги тут состоят из сплошного черного месива с полигональными моделями, которые в лучшем случае обрисовывают контуры. Да, это угнетает и дополняет атмосферу искусственности и неправильности. Но что же так лихо отжирает системные ресурсы?
Зато звук… он хорош. Зона Радиус наполнен звуками. Шелест мусора, эхо былого, отзвуки несбывшегося… и из всего этого надо чутко выслушивать опасность. Она повсюду, и без внимательного слуха есть шансы очень серьезно огрести. И именно поэтому, разрабы используют звук на полную катушку. На самом деле ИТР — довольно страшная игра. И по-настоящему жуткой ее делают именно звуки. Бормотание Радиуса весьма зловеще и нервирует. И вот, когда вы осторожно карабкаетесь по ржавому крану или балке, вам обязательно внезапно проиграют звук деформирующегося металла. Или, пока вы крадётесь вдоль рельсов — звук надвигающегося поезда. Это банально, это примитивно, но это работает, иногда вплоть до поросячьих визгов.
Сюжетно игра достаточно проста, но карта «недосказанности» разыграна хорошо, и игроку дают ровно столько информации, сколько нужно, чтоб строить предположения и картину самостоятельно. Видно ощутимое влияние «Пикника на обочине», и связанных с ним произведений, и это очень неплохо. Единственное, что разочаровывает — это развязка игры, мне она показалась слегка банальной и высосанной из пальца, чтоб хоть как-то свести концы с концами, но полностью впечатление она не портит.

Что в игре действительно хорошо сделано — это обращение с оружием. Ганплей реалистичен, хардкорен, но не до состояния абсурда. Радиус — это симулятор, а не аркада, как какой-нибудь Bonnerworks или АриЗона. Здесь от вас не ждут, что вы будете вихрем носится по уровням, весело паля по-македонски из всех стволов. Ты не голозадый Рембо, ты сталкер. Внимательный, аккуратный, неспешный, рассудительный. Тебе нужно всегда стараться держать голову холодной, руки — свободными, а портки — чистыми. Каждый патрон на счету. Никакой аркадной перезарядки — все магазины ты снаряжаешь сам, патрон за патроном. Избытки амуниции носятся в картонных коробочках и дозаряжаются в пустеющие магазины после перестрелок. Вообще, я знаю мало игр, где ты можешь в разгар боя засесть в укрытие, переломить верную двустволку, вытащить из нее дробь, быстренько забросить в один из стволов заряд с пулей, одним движением защелкнуть обратно и подстрелить врага издалека. Еще меньше я знаю игр, где это нужно. И что характерно, это не ломает темп игры. Врагов не много, они не быстрые, но каждый требует своего подхода. Пистолет остается верным напарником почти до конца игры, за свою неприхотливость, дешевизну амуниции и возможность таскать его в кобуре на поясе. Оружие надо чистить (именно по этому я всегда ношу с собой рулон туалетной бумаги, не потому что в Радиусе страшно, да), его можно модифицировать всякими обвесами, снаряжать под разные патроны — на игру с пушками у вас будет уходить не меньше времени, чем на ползание по аномалиям. Однако, есть одно исключение: гранаты. Механика сделана ужасно, кидать их нормально получается раза с 10го. А дымовые просто не работают. Так же, разрабы слегка перемудрили с системой наводки хвата — ты можешь видеть, на что наведена твоя рука и при сжатии/притягивании ты возьмёшь именно этот предмет. Эта система работает криво когда объектов много. Иногда банально не получается снять глушак/настроить прицел на пушке, просто потому что наводка намертво примагничивается на другой элемент. Может помочь перезагрузка игры, а может и нет. Некоторые элементы реализма я бы даже назвал лишними — например вокруг системы голода. Я против добавления курения в игры, а необходимость носить с собой нож, потому что только им можно есть консервы, мне кажется абсурдом (особенно почикав несколько врагов перед обедом).
С разнообразием стволов все неплохо. Их не то, чтобы много, но более чем достаточно на любой вкус: есть и пистолеты, и дробовики, и SMG, винтовки, автоматы, снайперки — выбирай, что хочешь. Причем, в самой игре стволы разделяют не по типу, а по калибру, коих там с десяток. На каждый калибр по 2-4 оружия, и по 2-4 типа боеприпасов. Видов врагов и аномалий примерно так же — не то, чтобы много, но хватает.

Левел-дизайн… неоднозначен. С одной стороны, на лицо хорошие ходы — локации продуманы, можно использовать все прелести открытого мира, решать боевые задачи разными способами. Хорошо получились сюрреалистичные декорации, поля аномалий, то, что создает атмосферу нереальности.
Однако… обо всем этом забываешь, когда начинаешь сталкиваться с косяками. Да, в Радиусе не всегда понятно, что баг, а что фича, что косяк, а что — аномалия, но кое-что спутать невозможно. Несмотря на всю проделанную работу над ошибками, я все еще регулярно умудрялся проваливаться под текстуры, особенно в районах со сложным рельефом (Победа), время от времени натыкался на криво состыкованные модели — когда можно заглянуть в пустое пространство за полигоны. ГГ не умеет прыгать, так что почти любая кочка, поваленное дерево или мусор могут стать непреодолимой преградой, чего не ждешь в пылу битвы. Некоторые миссии багуются, квестовые предметы пропадают (возможно всему виной кривая физика объектов), а про миссию со взрывчаткой я вообще молчу.

Работа над ошибками
Надо отдать должное разработчикам, они серьезно переработали игру, выпустив патч 2.0 как обновление, а не как ДЛЦ или отдельную игру. За это им мое почтение, обе версии все играбельны и доступны. По сравнению с первой версией добавлен хороший туториал (наконец-то), переработан баланс, убрана откровенно читерская байонета с СКС, превращающая винтовку в копье с опциональной возможностью иногда стрелять, добавлены модификации к большинству стволов, делая почти все пушки достойными для использования, ИИ стал чутка умнее, добавлена механика «Выброса», которая наконец-то делает лут в игре возобновляемым… И, главное, полностью переработана карта. Вместо одной большой, но немного пустой и однообразной, добавлены 5 среднего размера, зато насыщенные. Да, не без косяков, но все равно вышло куда лучше. Аномальные поля стали более проработанными, гораздо больше теперь напоминают Зов Припяти, и поиск артефактов стал интереснее.

В итоге, мы имеем, что имеем. Игра странная, во многом отталкивающая, с откровенными недоработками и косяками… но, возвращаясь из Зоны Радиуса на последнем издыхании, с полным мешком хабара, стараясь успеть, пока не стало совсем темно и опасно, когда наконец доползаешь до базы, в голове проносятся именно те самые строки из ПнО, и ни одна игра еще не давала столь реальное переживание той атмосферы, чем эта.

8 пикающих детекторов в рюкзаке из 10.
Posted October 2, 2022. Last edited June 6, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
No one has rated this review as helpful yet
1 person found this review funny
1.1 hrs on record (0.7 hrs at review time)
Впопагейшен ВэРэ

TL:DR
Коротенькая бесплатная игрушка, по контенту напоминающая демку. Стационарный хоррор-тир, который даже при минимуме контента достаточно неплохо использует все, что в него заложено.

Начнем с очевидного: эта игра бесплатна. И это примерно столько, сколько я бы был готов за неё заплатить. Контента тут на 30-40 минут. Довольно оригинальным решением было сделать мультиплеер для игры платным и отдельным, но это логично, потому что это должно реально добавить игре и реиграбельности, и глубины, да и минимальная серверная поддержка тоже денег стоит. Но стоит ли его покупать? Давайте рассмотрим подробнее.

Выглядит игра весьма неплохо и работает бодро даже не на идеальном железе. Однако, заслуга тут, по большей части, в освещении, которым качественно драпируют недостатки. Плюс, вся игра — это одна крохотная статическая локация, так что движку просто нечем нагружать компьютер. С таким же успехом можно было просто использовать 360º картинку (на самом деле нет, но сравнение, надеюсь, понятно). Вообще, со светом тут играют хорошо, затемняя и подсвечивая нужные участки, чтоб либо обратить внимание игрока, либо навести побольше жути. В любом случае, к этой стороне игры придраться не получается, тут всё сделано добротно.
Звук тоже сделан на уровне, большинство тонкостей учтено, шорохи отлично помогают ориентироваться и создают крайне напряженную атмосферу.

А вот с геймплейной стороны уже не всё так гладко. Игра предельно сжата во всех аспектах. По сути протагонист — это гибрид Гордона Фримена и Турели из Портала. От первого он унаследовал разговорчивость, от второй — мобильность (не наоборот, увы). Вы просто стоите (сидите/лежите/свой вариант) на одной точке посреди подземной станции метро. Со всех сторон на вас прёт нечисть, и вы ее отстреливаете. Всё. Отстрел производится из 2.5 видов оружия: пистолетик с фонариком, дробадан БЕЗ фонарика, возможность кусать зомби в ответ махаться кулаками и прикладами. Перезарядка аркадная — просто хватаешь себя за пояс свободной рукой и тянешь к оружию в другой. В принципе, набор нормальный, но постоянно чего-то не хватает. Врагов много, а оружие на удивление слабое. Стрелять в мясо перестаёшь почти сразу — враги впитывают пули, как губки. Приходится выцеливать головы, что, внезапно, не так просто, даже для того, кто уже не мало наиграл в ВР шутерах. Начиная метров с 10-12 (а для многих врагов это уже почти половина пройденного расстояния) оружие катастрофически теряет в точности и уроне, приходится подпускать врагов нарочито близко. А подойдя поближе, враги внезапно, переходят на спринт, что делает их отстрел гораздо сложнее. Плюс, отсутствие фонарика на дробовике делает его почти бесполезным во второй фазе и сильно снижает полезность в остальных. Вообще, к дробовику есть вопросы. Да, он сделан с любовью. Перезарядка, помпушка, прицел — это годно. Но его низкий урон, слабое останавливающее действие, откровенно декоративное передёргивание затвора (не важно, когда и сколько раз он был передёрнут, это никак не связано с количеством патронов в обойме), отсутствие фонаря — в итоге его использование оправдывает себя гораздо меньше, чем могло бы.
В игре всего 3 волны из 3х разных типов монстров + битва с боссом. Да, они сделаны хорошо, с постепенно нарастающей сложностью в каждой волне (и под конец волны вам таки придётся отбиваться прикладом), да, с немного меняющимися механиками боя… но это кошмарно мало.

Сюжет в игре есть ровно настолько, насколько он там нужен — минимум объяснений, микро-вставки сюжета между волнами, исключительно для плавного перехода и создания атмосферы. Это правильно и абсолютно логично. Ограниченная сцена вокруг игрока используется на полную катушку, имеет много деталей, намеков и Чеховских ружбаек.

И… собственно и всё. Немного огорчил еще не всегда удобный интерфейс — пауза зачем-то подвешена на нажатие стика (Индекс), а возможность сохранять игру и продолжать с момента выхода я так и не нашел. Возможно, игре, которую можно пройти за 40 минут это и не нужно, но это был довольно печальный опыт, потому что мне пришлось выйти на битве с боссом и второй раз проходить до него с самого начала было откровенно лень.

Стоит ли на это навешивать мультиплеер за звонкую монету? Боюсь, что нет (только ради поддержки разработчика). Игра имеет свежесть в свой первый раз. Мультиплеер может добавить еще 40 минут, максимум еще пару прохождений на более высокой сложности, но это предел.
Так что саму игру за ту цену, за которую её сейчас предлагают — я рекомендую. Платное дополнение — нет.

7 из 10 безглазых уродцев успели укусить меня за жопу.
Posted October 2, 2022. Last edited October 2, 2022.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
6 people found this review helpful
37.6 hrs on record (21.2 hrs at review time)
Поездатое путешествие

TL:DR
Метро без метро, сталкер без сталкеров. «Сталкер 2», который мы не просили, но, похоже, заслужили.

Да, я пишу негативный обзор на столь восхваленную и обсосанную фанатами игру. В конце концов, критика необходима, чтобы увидеть суть за потоком экстатических обзоров. Постараюсь быть максимально объективным, однако моё впечатление от игры сильно омрачили завышенные ожидания именно от всех этих восторгов, которых, как я считаю, игра просто не заслуживает. Она не плоха, чтоб вот кровь из глаз, огонь из жопы. Нет, ни в коем случае. Но и не шедевр, ни разу.

Я не зря упомянул, что игра скорее напоминает Сталкер, чем серию Метро. Тут нет… метро. Вместо блуждания по темным туннелям и выживания в пост-апокалиптической подземке, у нас обширные открытые карты. Ну-ка, что у нас по списку? Мутанты? Есть. Радиация? Есть. Аномалии? Ну-у-у… есть. Бандиты? Есть! Разнообразное оружие с модификациями и разными патронами? Поставим галочку. Артефакты? Артефактов не завезли, увы. И это все, в принципе, отлично, я люблю Сталкер, но этого не ожидаешь от серии игр Метро.

Первое, что жестко разочаровывает с самого начала — это, как ни странно, сценарий. Сюда я включу и сюжет, и диалоги персонажей. Они ужасны все вместе. Они шлепают тебя по щачлу в самом начале игры, ты морщишься, думаешь: «Ну может дальше будет лучше», а дальше все становится хуже и хуже… Сюжет предельно банален, предсказуем и изобилует нелепостями, как фактическими, так и логическими. Некоторые мотивы могли бы быть глубокими (например рассуждения рабовладельца о природе рабства), если бы не были кошмарно избиты. Игра преподносит вам философию уровня пацанских пабликов, как нечто возвышенное и непостижимое, что не может намекать на общий уровень предполагаемой ЦА. Реплики персонажей натянуты, зачастую появляется четкое ощущение рассказа через диалог (это когда персонажи намеренно вступают в диалог и проговаривают что-то, что хотелось бы сказать автору), которое живые люди бы не сделали, что только усиливает искусственность происходящего. И это удивительно, т. к. делали в соавторстве с Глуховским, от которого такой откровенной халтуры не ожидаешь. Усугубляет дело не самая лучшая озвучка (проверялось на 3х языках), в которой то откровенно переигрывают, то недоигрывают, а время от времени ломают интонации.

Геймплейно все не так уж и плохо, но раз за разом наталкиваешься на косяки и откровенную же халтуру. Открытый мир? Вроде бы есть. Однако, от карты к карте вам дадут перемещаться только разово и по сюжету. Чего-то не сделали? Ну все, поезд уехал (ба-дум-тс)! Загру… а фиг там. Тут мы натыкаемся на откровенно ущербную систему сохранений. Только несколько слотов на автосейвы и быстрые сохранения, никакой возможности сохранится надолго. Что, как мне кажется, произрастает из другого косяка — игра откровенно консольная. Да, шутер от первого лица затачивался под убогих консольщиков, в такие времена мы живем. Тут у нас все признаки: и бессмысленное удерживание кнопок для совершения действий (двери, контейнеры), и выбор действий на крестовину (отдых), и хреновейший менеджмент инвентаря, тысячи их.
Левел-дизайн в целом хорош, видно, что старались. Каждый микрообъект, будь то склад, свалка и тому подобные, создавали так, чтобы можно было их пройти несколькими способами, зайти с нескольких сторон. Очень часто то, как задумывали прохождение разрабы, очевидно, вас буквально ведут по нему, но это выливается в очередной косяк: если путь недостаточно очевиден, игрок будет тыкаться и мыкаться во все щели без результатов, пока не начнет следовать ожиданиям. И вообще, открытый мир — это здорово, если у игрока есть способы его полноценно исследовать. В нашем же случае, вам дают лишь иллюзию. ГГ может прыгать, может лазать, ползать, но только там, где это прописано. Никакого паркура, только суровые мужские «Ы-ы-ть» через двухметровые заборчики. Там же, где разрабы не предполагали, что вы будете лазать или вообще не ожидали, что вы туда попрёте, вы будете натыкаться на невидимые стены, не будете способны забраться на уступ, который вам по пояс и… будете проваливаться через текстуры. Да-да, в игре ААА-класа. Вообще, количество провалов через текстуры для такого крупного проекта меня немного даже поразило. Это, повторюсь, натуральная халтура. Вкупе с не всегда срабатывающими скриптами, приводящая к комическим ситуациям, когда враги будут старательно караулить вас у входа, пока вы спокойно заходите сзади и режете их в открытую без сопротивления.

В игре присутствуют моменты кармы, которые определяют концовку игры. В них от вас ожидают быть хорошим мальчиком, делать добрые дела и вообще притворяться пуськой. Иногда это довольно очевидно. Но чаще всего, вытирая кровь и кишки вражин с еще дымящегося автомата, очень сложно понять, что вот именно сейчас игра ожидает от вас чистого стелса или нелетального подхода. Это не какой-то там Дизоноред, где можно пройти всю игру не пролив ни капли крови. Тут нужно убивать, много, часто, всеми доступными способами. Но! Только, когда этого хотят разрабы. Тоже самое касается и ачивок, играй в телепата или читай прохождения.

Несмотря на все это, игра все еще остается довольно бодреньким шутерком, с разнообразными врагами, оружием, апгрейдами (часто абсолютно бесполезными) и постоянно меняющимся сеттингом. Но она тупо не дотягивает до того уровня, на который ее подняли фанаты и хайп. Это не ААА, часть бюджета явно ушла непойми куда. Если даже в «Улучшенном издании» осталось столько багов, страшно представить, что было на релизе.

6 вагончиков поезда, который смог из 10.
Posted September 10, 2022.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
< 1  2  3 ... 9 >
Showing 1-10 of 87 entries