12
Products
reviewed
0
Products
in account

Recent reviews by Krukowaty

< 1  2 >
Showing 1-10 of 12 entries
34 people found this review helpful
31.6 hrs on record
Pierwsza recenzja, którą umieściłem na Steamie, dotyczyła The Banner Sagi. Pamiętam, że narzekałem wówczas, iż Steam powinien udostępnić opcję pomiędzy poleceniem a nie poleceniem ocenianej gry. TBS ma m.in piękną grafikę, i ciekawą koncepcję na fabułę, lecz jako połączenie cRPG, strategii turowej i elementów zarządzania zasobami średnio się w mojej ocenie udało. Z radością mogę powiedzieć, że teraz, po ograniu kolejnej pozycji próbującej łączyć te elementy, jaką jest Expeditions: Conquistador, dylematu takiego nie mam - bez wątpienia grę mogę polecić i mimo że ma ona niedoróbki techniczne oraz parę naprawdę złych rozwiązań momentami zniechęcających do kontynuowania rozgrywki, to niejednokrotnie przyłapywałem się podczas na rozgrywki na myślach w stylu: "Tak powinna wyglądać Banner Saga!".

Jak sama nazwa wskazuje Expeditions: Conquistador pozwala wcielić się nam w rolę konkwistadora, XVI-wiecznego zdobywcę Nowego Świata. Konkretniej mówiąc akcja gry dzieje się na rok przed wyprawą Corteza, która, jak gra informuje, nigdy nie będzie miała miejsca - bo to właśnie nasz podróżnik (którego tworzymy zupełnie jak typowego bohatera gier cRPG) uprzedzi postać, która rzuciła na kolana imperium Azteków. W trakcie podróży mamy okazję zwiedzić Hispaniolę (dziś znaną jako Haiti) oraz Meksyk, będący jeszcze terytorium pod zwierzchnictwem Tenochtitlan. Fabuła w luźny sposób opiera się na historii wyprawy Corteza, lecz pozostawia graczowi na wiele swobody, szczególnie w drugiej połowie, gdy wylądujemy wraz z kompanią w Meksyku. Jeżeli się nad tym zastanowić, to w Expeditions Conquistador próżno szukać czegoś na kształt wątku głównego - po prawdzie w pierwszej połowie mamy jasno zarysowany cel, jakim jest dopłynięcie na kontynent, lecz to my decydujemy, jaka motywacja przyświeca naszej ekspedycji, a po wylądowaniu na brzegach Ameryki Północnej, za co zapiszemy się, o ile w ogóle, w historii po powrocie do Hiszpanii. Jest to moim zdaniem duża zaleta omawianej pozycji, ponieważ zapewnia wrażenie nieliniowości, replayability oraz dobrze oddaje atmosferę wypraw do Nowego Świata, nieznanej krainy, gdzie wszystko mogło się zdarzyć.

Jeżeli idzie o postaci, poprzez rozmowę z którymi manifestuje się głównie element cRPG gry, to należy je podzielić na dwie grupy. Pierwsza, to członkowie hermandad, drużyny podległej naszemu konkwistadorowi. Wcielić do niej możemy 10 spośród 30 postaci (a potem także niektórych spośród bohaterów niezależnych), z których każda posiada własną historię i osobowość, którą opisują 3 przymiotniki. Nasi kompanioni w trakcie eventów wyskakujących po zakończeniu lub w trakcie tury eksploracji wchodzą między sobą oraz z naszą postacią w różnego rodzaju interakcje, mają własne zdanie na temat sytuacji, które napotykamy w trakcie podróży, proponują rozwiązania dla zainstniałych problemów i reagują na nasze decyzje, które mają wpływ na wartość wskaźnika ich morale. Na całe szczęście Expeditions: Conquistador nie oferuje tu rozwiązania takiego, jak TBS, mianowicie możliwości wybrania między opcją tylko obiektywnie dobrą, a obiektywnie złą. Decyzje bowiem niosą często wpływ na bohaterów o różnych typach osobowości, tak więc w pełni możliwe jest odgrywanie swojej postaci, przy jednoczesnym zarządzaniu morale naszej drużyny. Drugą grupą są bohaterowie niezależni. Tak jak uważam, że nasi towarzysze napisani zostali bardzo dobrze i do końca pamiętałem, kto był kim, tak sądzę, że przy pisaniu bohaterów niezależnych twórcy niekiedy popadali w przerysowanie oraz wymyślali nieco nieprzekonywujące motywacje. Muszę jednak przyznać, że pisząc tę recenzję nie miałem problemu z przywołaniem ich roli oraz krótkiej charakterystyki, co nie udaje mi się na przykład w przypadku TBS.

Kończąc wątek postaci, to wypowiedzieć się muszę jeszcze o dwóch aspektach. Po pierwsze, jednym z przymiotników opisujących osobowość naszych towarzyszy jest "rasistowski". I faktycznie, gra pozwala nam podejmować decyzje godne oficerów SS. Chciałbym podkreślić, że nie jestem zwolennikiem rasizmu, lecz sądzę, że to dobrze, iż gra pozwala grać naprawdę nieprzyjemnym typem. Nie czarujmy się bowiem, konkwistadorzy nie byli raczej orędownikami pokoju i równości, stąd też odważne przeciwstawienie się politycznej poprawności służy uzgodnieniu gry z historią. Burzy ją jednak sugerowane równouprawnienie męskich i żeńskich postaci. Postać gracza może być kobietą, a znaczna część puli towarzyszy to postacie żeńskie. I znów - jestem orędownikiem większej liczby żeńskich postaci w grach, lecz w grze aspirującej do zgodności z historią, jaką jest Expeditions Conquistador, takie rozwiązanie wprowadza pewien dysonans co do wizji tego, czym ta gra tak naprawdę ma być (choć oczywiście przybliża grę żeńskim graczom).

W grze najwięcej czasu spędzamy na mapie eksploracji. Przypomina ona nieco serię Heroes - i tu i tam mamy do czynienia z figurką reprezentującą postać gracza i jego drużynę przemierzającą raczej symbolicznie przedstawiony świat w akompaniamencie dźwięku końskich kopyt. Na turę, reprezentującą 1 dzień, mamy do wykorzystania określoną liczbę punktów ruchu, które możemy wykorzystać do dotarcia do osad, znalezienia zasobów, czy miejsc związanych z questami. Pod koniec tury gra serwuje nam element zarządzania zasobami, mianowicie musimy przydzielić członkom naszej ekspedycji zadania związane z robiciem obozu, zadbać o odpowiednią redystrybucję racji żywnościowych oraz lekarstw. Równocześnie losowany jest event na tę noc i następną, który może mieć skutki zarówno pozytywne, jak i negatywne. To właśnie z tym elementem Expeditions: Conquistador miałem największy problem - brakowało mi możliwości dalszego oddalenia kamery, gdyż omawiana pozycja domyślnie pozwala tylko na niewielkie oddalenie się od figurki reprezentującej nasz oddział, przez co częstokroć miałem wrażenie, że przegapiam dostępne zasoby. Jednakże to właśnie system losowania eventów nocnych wywołał u mnie parę rage quitów. Problem polega na tym, że pewne negatywne wydarzenia powodują utratę procentowej części naszych zasobów, co może wyrządzić naprawdę potężne straty. Gra sugeruje, że jest to skutek zignorowania przez nas obowiązku pilnowania obozu, jednakże eventy te odpalają nawet po przydzieleniu do niego całej ekspedycji i konieczne jest cofanie się o parę sejwów, by uniknąć uderzenia w naszą gospodarkę zasobami (przy czym pragnę dodać, że najlepsze zakończenie jest właśnie zależne od liczby zasobów). Nie mam nic przeciwko karania gracza za złe decyzje. Ale karanie go dla zasady, bez możliwości obrony, to już tzw. "fake difficulty".

Przemierzając świat gry napotkamy często na sytuacje, gdzie trzeba będzie chwycić za broń. Wówczas gra serwuje nam turową strategię, w trakcie której kierujemy do 6 spośród dowolnie wybranych członków naszej drużyny. Ten element gry w mojej ocenie został wykonany prawidłowo - zdolności postaci są zrozumiałe, zasady przejrzyste, a potyczki, mimo że faktycznie trudne, są sprawiedliwe (właściwie tylko dwóch nie byłem w stanie wygrać). Przyczepię się jednak do technicznego buga, zawieszającego grę po próbie załadowania sejwa z mapy eksploracji w toku bitwy. Uważam też, że przydałaby się opcja przyspieszenia tury wroga - oczekiwanie na ruch nawet i 15 wrogich postaci bywa nużące.

Kończąc ze względu na deficyt miejsca powiem, że w mojej ocenie Expeditions: Conquistador to nieoszlifowany diament - poprawnie wykonana hybryda cRPG i strategii z elementami zarządzania zasobami, posiadająca jednak wady techniczne. Czekam na sequel, który ponoć jest w planach!
Posted November 5, 2014. Last edited November 5, 2014.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
3 people found this review helpful
1.3 hrs on record
To co tutaj piszę jest bardziej opinią, niż recenzją, gdyż gry nie ukończyłem, więc nie czuję się za bardzo kompetentny do wypowiadania się o jej elementach bez znajomości Antichamber jako całości.

Antichamber to pierwszoosobowa gra logiczna zaprojektowana specjalnie w celu konfundowania gracza w nią grającego i łamania przyzwyczajeń, jakie wykształciły w nas gry komputerowe... i właściwie życie. Nie często bowiem zdarza nam się idąc do pracy, szkoły, sklepu czy lekarza napotykać sytuacje, w których aby kontynuować wędrówkę musimy nagle zawrócić i iść w przeciwnym kierunku, utrzymywać kontakt wzrokowy z określonym punktem w przestrzeni, czy przejść gigantyczną rozpadlinę pozornie wyglądającą na niemożliwą do pokonania. Brzmi interesująco? Faktycznie, z początku Antichamber wydaje się być niezwykle świeże i intrygujące.

Z czasem jednak, gdy przeszło początkowe zauroczenie grą, zdałem sobie sprawę, że ze względu na chaotyczny charakter gry i brak jakiegolwiek tutoriala, wskazówek i generalnie wyważenia rozgrywki, zablokowałem się po uzyskaniu pierwszej z "broni" (właściwie są to urządzenia pomagające w rozwiązywaniu zagadek) - i nie miałem pomysłu co zrobić, by posunąć się naprzód w grze. Co gorsza, nie miałem też za bardzo ochoty, by męczyć się z zagadkami, mając świadomość, że najpewniej i tak nie wyrobię się w 1,5h które gra daje nam na dobicie do końca (co się dzieje po przekroczeniu limitu czasowego? Nie wiem, ale mimo wszystko każda gra serwująca graczowi wyzwania czasowe ma u mnie gigantyczny minus). Męczyć zaczęła mnie także psychologiczna otoczka wykreowana wokół pokonywania nielogicznego labiryntu, bo do tego w gruncie rzeczy sprowadza się rozgrywka w Antichamber, serwowana przez grę za pomocą tablic z górnolotnymi hasłami, które moglibyśmy usłyszeć leżąc na kozetce podczas wizyty u lekarza. Niby wiem, że to również celowe zagranie ze strony twórcy, ale ten element sprawia wrażenie wciśniętego nieco na siłę.

Im jestem starszy tym bardziej zdaję sobie sprawę, że niezależnie od tego, jak bardzo bym próbował, nie przejdę nigdy ze względu na czasochłonność wyzwań rzucanych nam przez życie wszystkich gier, które chciałbym ograć. Coraz bardziej czuję też, że za gry trzeba zapłacić w dwójnasób - pieniędzmi, ale i godzinami czasu wolnego, które z pewnego punktu widzenia mają nawet większą wartość od waluty, w przypadku Steama wirtualnej zresztą. Mając to na względzie oraz fakt, że od pewnego punktu Antichamber nie sprawiało mi przyjemności, dałem sobie spokój z tą pozycją i po wyciągnięciu oraz sprzedaży kart z niej przechodzę do ogrywania kolejnej gry na mojej liście. Jeżeli więc masz podobne podejście jak autor niniejszego wywodu i nie jesteś zagorzałym fanem gatunku - proponuję, byś wydał pieniądze i swój czas na inną grę.
Posted October 11, 2014.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
No one has rated this review as helpful yet
8.4 hrs on record
conversation.initiateGreeting(); JEŻELI NIE LUBISZ CZYTAĆ - BALLPOINT UNIVERSE TO CIEKAWA I ZASKAKUJĄCO PRZYJEMNA GRA. O ILE JESTEŚ GRACZU FANEM GATUNKU LUB SZUKASZ CZEGOŚ PROSTEGO W CHARAKTERZE PRZEGRYZKI MIĘDZY WIĘKSZYMI TYTUŁAMI TO POWINIENEŚ SIĘ Z GRĄ TĄ ZAPOZNAĆ.

Ballpoint Universe to ostatnia już gra, która trafiła w moje ręce dzięki Humble Eye Candy Bundle. Jest to też gra, dzięki której poczułem, że warto było onegdaj wydać dolara na owy zestaw. Tak jak 140 mnie rozczarowało, KAMI okazało się fajne, lecz niestety krótkie, tak BU autentycznie mnie wciągnęło, sprawiło, że poświęciłem czas na nabicie 100% achievementów i wywalczyło sobie stałe miejsce na moim dysku. Jestem pewien, że będę do pozycji tej wracać raz na jakiś czas.

BU jest hybrydą platformówki i sidescrollera w starym stylu, wyróżniającą się narysowaną w całości za pomocą pióra kulkowego grafiką. W grze wcielamy w Doodle, czyli innymi słowy prosty rysunek, przybierający w tym wypadku postać humanoidalnego stworka. Spokojna i harmonijna kraina bazgrołów jest oblężona przez siły przerażających Logików (jestem pewien, że studenci wielu kierunków, którzy mieli nieszczęście uczyć się logiki mogą potwierdzić, iż logicy to w istocie groźny przeciwnik), stworzeń prostych, konkretnych i efektywnych, kierujących się nieznanymi motywami - i jak to zwykle bywa, nasz bohater musi sprostać swemu przeznaczeniu, obronić niewinnych, zabić dziewicę, uwolnić smoka i... No dobrze, może się rozpędziłem, ale powinniście się domyślić, iż fabuła jest nieskomplikowana i służy głównie jako pretekst do eksploracji świata w ramach segmentów platformowych i kasowania dziesiątek wrogich obiektów gdzie indziej. Podczas zwiedzania kolejnych obszarów gry napotykamy przeróżne postacie - tym, co jest wyróżnia nie jest imię, osobowość, czy rola fabularna, lecz wygląd, rzadko kiedy bowiem w grze spotyka się telewizory w czapkach, jednookie ośmiornice, tudzież chodzące trójkąty. Stworzenia w Ballpoint Universe doskonale wpisują się w rysowaną grafikę gry i faktycznie wyglądają jak bazgroły, które każdy z nas w jakimś etapie swojego życia popełniał na kartach zeszytów.

Spornym jest, czy grafika gry jest estetyczna - nie mamy tu bowiem do czynienia z modelami 3D, których jakość możemy oceniać przez pryzmat techniki, lecz w całości rysowanymi postaciami, obiektami i tłami, których urok zależy od gustu oglądającego. Mnie osobiście grafika oczarowała swoją oryginalnością, kolorystyką i dziwacznymi kształtami (które w istocie wychodzą spod pióra w trakcie nieświadomego bazgrania). Każdy z obszarów w grze i każda misja ma swój własny, indywidualny styl i kolorystykę, co wprowadza mile widzianą różnorodność i zachęca do zwracania uwagi na szczegóły i tło. Właściwie jedyne, do czego mogę się tu przyczepić to zbyt jasne tło w trakcie misji końcowej.

Znacznie gorzej gra wypada jeżeli idzie o udźwiękowienie. Ścieżka dźwiękowa to zespół zapętlonych, raczej nieprzyjemnych uchu utworów, które z czasem zaczynają męczyć i przywołują myśli o wyłączeniu głośników. Przypadałaby się także większa różnorodność dźwięków broni, mamy bowiem do czynienia właściwie z paroma odgłosami, zlewającymi się z czasem w hałas. Ballpoint Universe jest jednak grą niezależną i dlatego tę drobną niedogodność jestem w stanie wybaczyć.

Aby dobrze opisać mechanikę trzeba odrębnie opisać segmenty platformowe i sidescrollingowe. W pierwszym z nich poruszamy się po świecie gry pokonując dosyć proste przeszkody w poszukiwaniu postaci oferujących misje bojowe. Oprócz tego możemy rozmawiać z pozostałymi postaciami i poszukiwać znajdziek w postaci Złotych Szkiców - nie mają one jednak większego znaczenia, bowiem nie jest z nimi związany żadny achievement (co nawet mi się podoba, gdyż dzięki temu i generalnie przystępnym wymaganiom dla większości osiągnięć mogłem grę wymaksować). Jako platformówka Ballpoint Universe niestety niespecjalnie się sprawdza, a dzieje się tak głównie ze względu na sterowanie. Polecam poza walką przełączać się na sterowanie klawiaturą, bowiem pokonywanie przeszkód tylko za pomocą myszy jest niebywale frustrujące - przypuszczam zresztą, że bez dużej dozy determinacji i szczęścia późniejszych poziomów tylko za pomocą myszy przemierzyć się nie da. Niestety, w trakcie eksploracji świata zdarzają się bugi - możliwe jest zaklinowanie się gdzieś pod poziomem, co wymusza konieczność przechodzenia całego levelu na nowo.

Gdy jednak znajdziemy odpowiednią postać i przyjmiemy jedną z parunastu misji nasz bazgroł wsiada do swojego myśliwca, a gra przekształca się w sidescroller, jako który sprawdza się znakomicie. Sterowanie statkiem za pomocą myszy jest płynne i intuicyjne, wzory zachowań wrogów są łatwe do zrozumienia, a sianie destrukcji w szeregach Logików sprzyja autentyczną przyjemność. Warto zauważyć, iż Ballpoint Universe ma naprawdę dobrze zbalansowany poziom trudności - nawet walcząc o przejście misji bez utraty jednego życia, co skutkuje przyznaniem złotego medalu (i otrzymaniem achievementa), nie miałem poza jednym przypadkiem wrażenia, że gra jest za trudna, a jednocześnie musiałem trochę się namęczyć w celu udoskonalenia mojego pomysłu na przejście danej misji (możemy bowiem powtarzać każdą misję ile tylko chcemy). Nasz statek możemy ulepszać poprzez kupowanie coraz to lepszych komponentów, przy czym mamy do zagospodarowania dwa sloty broni, jeden na skrzydła i jeden na kadłub naszego pojazdu, w zamian za atrament, który zbieramy po zniszczeniu wroga - grę da się jednak przejść nawet z dosyć średnim wyposażeniem, dzięki czemu nie musimy farmić misji w celu zbierania atramentu na high-endowe komponenty. Oprócz kupowania nowych komponentów możemy ulepszać do pewnego stopnia dotychczasowe, co jest całkiem niezłym rozwiązaniem, jeżeli przyzwyczaimy się do używania określonego wyposażenia. Ciekawe jest to, że oprócz typowej dla sidescrollerów broni palnej gra pozwala na zamontowanie na naszym statku broni białej (co zresztą zalecam zrobić), a nawet tarcz. Niestety jednak ceny komponentów są bardzo wysokie, a atramentu zdobywamy w stosunku do nich dosyć mało - jakby tego było mało broń jest słabo zbalansowana. Przez większość gry używałem jednego z początkowych dział mimo odblokowania znacznie droższych, ponieważ bardziej kosztowne modele okazały się zdecydowanie mniej efektywne. Nie jest to jednak mocno uciążliwe, gdyż przed każdą misją możemy swobodnie zmieniać zamontowane wyposażenie.

Na każdym etapie gry możemy zacząć grać w trybie Infinite. Jest to jedna, wielka misja bojowa, w trakcie której wraz z pokonywaniem kolejnych fal wrogów i bossów
coraz bardziej rośnie poziom trudności. Szczęśliwie porażka w trakcie odpierania coraz to bardziej wymagających fal nie oznacza konieczności rozpoczynania całego procesu od początku, ponieważ gra dosyć szczodrze nagradza żetonami, które pozwalają na wznowienie trybu Infinite od najdalszej fali, do której dotarliśmy. Dzięki temu trybowi gra znacznie wydłuża swoją żywotność i świetnie nadaje się na przegryzkę pomiędzy większymi tytułami lub na epizod przed snem czy po powrocie z pracy. Jestem pewien, że spędzę przy trybie Infinite jeszcze trochę czasu.

Ballpoint Universe urzekło mnie swoją unikalną grafiką i przyjemnym gameplayem. Jak wiele indyków ma swoje wady, lecz żadna z nich nie okazała się na tyle uciążliwa, by zniechęcić mnie do gry. Mam szczerą nadzieję na sequel lub jakąś nową grę od twórców, ponieważ BU świadczy o ich kreatywności i pomysłowości. Na razie jednak pozostaje mi tryb Infinite.

POLECAM. conversation.End();
Posted October 7, 2014.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
No one has rated this review as helpful yet
3.6 hrs on record
KAMI to port gry dostępnej początkowo na iOS, przeniesionej zresztą potem także na Androida. Często słowa takie zwiastują produkt marny, będący skokiem na kasę ze strony twórców - na całe szczęście w przypadku omawianej tu pozycji tak nie jest, bowiem wersja PCtowa zawiera wiele ulepszeń w stosunku do swoich mobilnych braci, za co State of Play należy już na wstępie pochwalić.

KAMI oddaje do dyspozycji gracza 72 łamigłówki o różnym stopniu zróżnicowania. Sposób rozwiązania jest zawsze ten sam - doprowadzić do tego, aby na planszy pełnej różnokolorowych pól ostały się pola o jednym tylko kolorze przy użyciu określonej liczby ruchów (gra dopuszcza co najwyżej jeden dodatkowy ruch). Brzmi prosto? Cóż, niekiedy jest tak w istocie. Wraz jednak z podchodzeniem do kolejnych zagadek poziom trudności rośnie, a łamigłówki z trzeciej części paczki premium są już, a przynajmniej były dla mnie, bardzo trudne. Warto zauważyć, iż gra od razu udostępnia nam wszystkie z dostępnych zagadek, do których możemy podchodzić w wybranej przez nas kolejności - uważam to za bardzo sympatyczne rozwiązanie, dzięki któremu gracz nie jest skazany na męczenie się ze sprawiającą nadmierną trudność łamigłówką w celu uzyskania dostępu do kolejnych wyzwań.

Gra wpadła w moje ręce dzięki Humble Weekly Bundle: Eye Candy i nie jest przypadkiem, że tam się znalazła. KAMI jest bowiem pozycją bardzo estetyczną, zarówno pod względem grafiki jak i oprawy dźwiękowej. Graficznie gra prezentuje styl minimalistyczny, co dobrze współgra z prostymi założeniami gry, dopełniany przez proste i płynne animacje oraz delikatne azjatyckie akcenty. W azjatycki klimat wprowadza także spokojna i relaksująca muzyka.

No właśnie - KAMI to pozycja pozwalająca się odstresować, jednocześnie oferując wyzwanie dla szarych komórek. Niewiele gier potrafi zaoferować takie wyważenie poziomu trudności, które nie budzi irytacji, a jednocześnie wymaga od nas głębszego zastanowienia się nad rozwiązaniem stawianych przed nami problemów. Ta cecha gry w połączeniu z bardzo atrakcyjną oprawą wizualną i dźwiękową czyni KAMI unikalną grą logiczną w moich oczach, dlatego też polecam wszystkim zainteresowanym zapoznanie się z nią - aczkolwiek sugerowałbym poczekać, aż cena na jakiejś promocji spadnie do ok. 1 euro.
Posted September 28, 2014. Last edited October 7, 2014.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
No one has rated this review as helpful yet
10.4 hrs on record
"I feel a need. A need for sp..." - no dobra, ten cytat z filmu Top Gun może faktycznie nie za dobrze nadaje się na początek recenzji Burnouta. Chociaż jakby się zastanowić, to zarówno tę serię, jak i Need for Speed, wydaje EA...
Burnout Paradise: The Ultimate Box to dla mnie powrót do gatunku gier wyścigowych. W dzieciństwie zagrywałem się w prymitywne graficznie wyścigi jeszcze na DOSie, a po przesiadce na Windowsa - w pierwsze NFSy. Szczególnie w pamięci zaryło mi się bodaj NFS II, które oferowało możliwość włączenia na mapie ruchu samochodowego. Jako dzieciak uwielbiałem wręcz "ścigać się" z "normalnymi" samochodami bądź powodować efektowne kolizje, całkowicie pomijając cel główny gry, jakim było rzecz jasna wygranie wyścigu. Z czasem jednak wytraciłem zainteresowanie tym gatunkiem, który zaczął kojarzyć mi się ze słabą fabułą i kompletnie bezcelowym jeżdżeniu w kółko na zestawie paru map.
Mijały kolejne lata, a mój jedyny kontakt z grami wyścigowymi sprowadzał się do czytania o nich czasami w CDA i oglądaniu efektownych powtórek w Hyperze, konkretniej mówiąc w programie Replay. Często właśnie oglądałem powtórki z różnych Burnoutów, które to zawsze słynęły z trybu siania demolki wśród ruchu ulicznego, i choć były bardzo zabawne, to nigdy bym się nie spodziewał, że kiedykolwiek zagram w jakąkolwiek grę z tej serii. I tak oto w Humble Origin Bundle wpadł mi w ręce kluczyk Steam do Burnout Paradise: The Ultimate Box.
Pozwólcie, że powiem krótko, dla tych, którzy nie lubią bloków tekstu - ta gra to czysta radość. Szybkie samochody, mapy zarówno w mieście, jak i na górskich ścieżkach, ruch samochodowy, dobra muzyka... Wszystko to, co lubiłem w grach wyścigowych w dzieciństwie i więcej jest w tej grze.
Jeszcze czytacie? W takim razie jeszcze jedna uwaga, nim rozkręcę się na poważnie z recenzją. Gra do odpalenia potrzebuje konta na Originie, mimo że instalacja owego programu nie jest wymagana (w czasach premiery tej gry Origina jeszcze nie było, a w jego miejsce teraźniejsi zdobywcy "nagrody" najgorszego amerykańskiego przedsiębiorcy wymagali konta EA). Jeżeli więc z tych czy innych powodów jesteście przeciwni zakładaniu konta na platformie EA, grę najprawdopodobniej będziecie musieli zdobyć z innych źródeł.
W Burnout Paradise wcielamy się w kierowcę-nowicjusza (możemy nawet załadować swoje zdjęcie z kamerki internetowej do prawa jazdy w grze) chcącego zdobyć rozgłos w fikcyjnym Paradise City. To tyle, jeżeli idzie o fabułę i właściwie tyle, jeżeli idzie o postacie - w grze słyszymy jeszcze przez radio DJa Atomikę, udzielającego porad i rzucającego badassowymi, w założeniu, komentarzami. Zdobywanie SLU odbywa się poprzez wygrywanie wyścigów, walk na takedowny (chodzi o doprowadzenie do kraksy przeciwnika), wykonywanie wyzwań akrobatycznych i przejeżdżanie określonych tras na czas, co przy okazji prowadzi do zdobycia nowych samochodów, a jego materialnym odbiciem są prawa jazdy coraz to wyższych kategorii. Jak więc widać wszystko to jest pretekstem do rozbijania się samochodem po Paradise City.
Graficznie gra po 6 latach od swojej premiery wciąż prezentuje się nieźle - szczególnie dobrze starzeją się modele samochodów, aczkolwiek trzeba tu wytknąć, że modele samochodów, nazwijmy to, "cywilnych" są znacznie gorszej jakości od swych wyścigowych braci. Wrażenie wciąż budzi system zniszczeń pojazdów - po przywaleniu z pełną szybkością w mur tudzież inną przeszkodę gra pokazuje w zwolnionym tempie skalę zniszczeń. Gorzej rzecz ma się z wyglądem miasta i okolic - Paradise City to wciąż dosyć urokliwa lokacja, składająca się z paru zróżnicowanych dzielnic i typowo amerykańskiego przedmieścia (swoją drogą szkoda, że gra wyznaczając mety wyścigów kieruje graczy tylko do 5 punktów na mapie miasta, zamiast poprowadzić nas do co ciekawszych miejsc), ale wychodzi już wierzch jej "sztuczność". Słabo za to wyglądają efekty pogodowe.
Dźwiękowo Burnout: Paradise prezentuje wysoki poziom - już na wejściu wita nas utwór "Paradise City" Guns N'Roses, a w trakcie gry z głośników leci paredziesiąt utworów, od roka, po muzykę klasyczną (playlista na YT zawiera piosenek). Dźwięki samochodów i zderzeń są satysfakcjonujące i wespół z muzyką tworzą imersyjny koktajl trzymający przy grze "jeszcze jeden wyścig więcej".
Część o mechanice zacząć muszę od słowa od klawiszologii gry - domyślne ustawienia są fatalne i pachną konwersją z konsol. Głęboko zachęcam wszystkich do całościowego ustawienia pod swoje preferencje controlsów. Aby to zrobić, należy z poziomu gry wcisnąć Esc, a potem F1 i F2 przeskakiwać między ekranami aż do znalezienia ustawień.
Nawet jednak po ustawieniu sterowania miałem wrażenie, że brakuje klawisza odpowiadającego za zmniejszanie prędkości - dostępny jest jedynie klawisz służący jednocześnie za cofanie, jak i hamulec, oraz klawisz odpowiadający za hamulec ręczny. Przez brak opcji sterowania prędkością bardzo trudno jest poprawnie wykonywać zakręty (co kończy się obijaniem po barierkach i murach), a używanie hamulca przy wysokiej szybkości często prowadzi do utraty panowania nad maszyną, która zaczyna wykonywać bączki wokół własnej osi. Pomimo tej drobnej niedogodności sterowanie samochodami jest dobrze zaprogramowane, prowadząc coraz to nowsze maszyny (jest ich około 70 i dzielą się na trzy kategorie - wyścigowe, kaskaderskie i przeznaczone do taranowania) wyraźnie czujemy różnicę w ich prowadzeniu w zależności od przeznaczenia modelu.
Jak już wspomniałem wrażenie budzi model zniszczeń samochodów. Prowadząc musimy uważać na wszelki ruch drogowy, przeszkody i zachowanie przeciwników, bowiem zderzenie zazwyczaj kończy się scenką destrukcji samochodu i utratą paru cennych sekund na respawn. Trochę szkoda jednak, że nie możemy przerwać rzeczonej wizualizacji - po parudziesięciu zderzeniach miałem już dość tracenia czasu na oglądanie kolizji i paliłem się do powrotu za kierownicę. Czasami miałem też wrażenie, że kraksy pojawiają się jednak trochę zbyt często - niekiedy wystarczy otarcie się o mur, by nasza maszyna się roztrzaskała.
Trochę też szkoda, że w grze nie ma czegoś na kształt systemu GPS z nowszych GTA, wskazującego na minimapie drogę do celu wyścigu. Z jednej strony rozumiem założenie gry, że sami możemy zaprojektować swoją ścieżkę do mety, korzystając z różnych dróg i skrótów, z drugiej jednak w wielu przypadkach musiałem asekurować się mapą gry, co powodowało pauzę w wyścigu i wybicie z rytmu prowadzenia.
W obrębie świata Burnout Paradise możemy jeździć gdzie się nam podoba, a wyścigi i inne wyzwania rozpoczynamy odkrywając na mapie punkty startowe. Problem polega na tym, i moim zdaniem to główna wada gry, że raz odkryte wyścigi do końca wyglądają tak samo, a po odblokowaniu kolejnego prawa jazdy możemy, a właściwie musimy, raz jeszcze je wygrywać by przybliżyć się do następnego poziomu. Przez takie rozwiązanie właściwie non-stop jeździmy na tych samych trasach, a zmieniają się co najwyżej samochody przeciwników, skalujące się do aktualnie prowadzonej przez nas maszyny. Naprawdę, wielka szkoda, że nie ma tu większego zróżnicowania.
Kończąc powyższy wywód muszę powiedzieć, że Burnout Paradise było dla mnie niebywale przyjemnym zaskoczeniem i powrotem do dziecięcej fascynacji gatunkiem gier wyścigowych. Pozycja ta starzeje się i nie jest wolna od wad, owszem, ale przez cały czas gry świetnie się bawiłem, zawsze mając jeszcze ten jeden wyścig, który musiałem wygrać przed wyłączeniem. Gdy piszę tę recenzję wciąż mam ochotę załączyć BP jeszcze raz i może wymaksować wszystkie wyścigi... Szczerze polecam.
Posted September 25, 2014.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
No one has rated this review as helpful yet
0.1 hrs on record
Krótka gra, krótka recenzja - w The Plan wcielamy się w muchę, walczącą mężnie z przeszkodami na jej drodze do wzbiciu się w górę, ku tajemniczemu światłu. W trakcie lotu musimy uważać na spadające liście, podmuchy wiatru i najgorszego wroga wszystkich mniejszych owadów, mianowicie na pająki - unikanie ich nie jest bynajmniej wyzwaniem, lecz urozmaica choć trochę rozgrywkę. Graficznie gra nie poraża, ale nikt chyba nie spodziewa się grafiki rodem z gier AAA w darmowej produkcji zajmującej parę minut? Dźwiękowo zaś The Plan jest bardzo przyjemne dla ucha, w toku lotu towarzyszy nam ładna muzyka, wprowadzająca reklaksujący nastrój.
Tl;dr - jeżeli nie masz pomysłu na zagospodarowanie paru minut swojego życia, równie dobrze możesz ograć The Plan. Skoro nic nie kosztuje, to czemu nie?
Posted September 18, 2014.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
No one has rated this review as helpful yet
6.3 hrs on record
Postanowiłem pisać recenzję na Steamie za każdym razem, kiedy ukończę jakąś grę podpiętą do tejże platformy, co wymusza na mnie napisanie recenzji Dwarfs!?. Chyba. Skąd ta niepewność? Otóż nie jestem pewien, czy tę pozycję można ukończyć, gdyż nie ma ona czegoś na kształt kampanii. Ale po kolei.

Jesteście fanami Dwarf Fortress? Chcielibyście tego samego, ale w odświeżonej grafice? Dwarfs!? NIE jest grą dla was. Gra wyraźnie została stworzona z myślą żerowania na jednej z najbardziej znanych marek gier komputerowych, ale niestety sprawia wrażenie portu darmówki z Androida (prawdę mówiąc nawet przejrzałem Google Play, aby sprawdzić, czy tak nie jest przypadkiem w istocie), nie oferując wiele w zamian za swoją cenę (pełna gra kosztuje domyślnie 13 euro). Nie uświadczymy tu kampanii, fabuły, czy bohaterów - w tego typu grze niekoniecznie jest to wadą, lecz zamiast tego Dwarfs!? powinno oferować możliwość praktycznie nieskończonego rozwoju i, w mojej opinii, customizacji naszej kolonii. Niestety, mapy mimo dość dużego rozmiaru są skończone, nie ma opcji budowy prawie że żadnych budynków, a jeżeli nie gramy na łatwym poziomie trudności to mniej więcej po godzinie gry krasnoludy osiągają taką liczbę, że zarządzanie nimi jest praktycznie niemożliwe, co w połączeniu z debilnym AI nieuchronnie prowadzi do otwierania jaskiń pełnych lawy/wody zalewających naszą bazę. Wydawanie krasnoludom poleceń jest zresztą niewygodne i drogie (wykorzystuje walutę nabywaną poprzez kopanie tuneli i wydobywanie minerałów w toku rozgrywki) - tak jak rozumiem filozofię gry pod tytułem "Jesteś tylko nadzorcą, nie kieruj każdym krasnoludem, tylko usuwaj im z drogi przeszkody", tak mimo wszystko czasem trzeba dopomóc AI w działaniu.

Grafika w grze stoi na poziomie typowych flashówek rodem z Newgrounds, w które grywało się parę lat temu. Brakuje większej "rysunkowości", różnorodności modeli i biomów. Miłym akcentem są powstające tu i ówdzie przedmioty pozostawiane przez krasnoludy w tunelach, ukazujące, że są one zamieszkane - niestety obiekty te nie mają żadnego znaczenia dla gry i nieuchronnie zostaną zniszczone przez przekopujące wszystko co się da krasnale.

O udźwiękowieniu można powiedzieć niewiele, bo ścieżka dźwiękowa składa się z jednej zapętlonej melodii. Nie jest ona irytująca i dosyć łatwo wpada w ucho, ale przydałaby się jakaś większa różnorodność. Głosy uświadczymy tylko w tutorialu, gdzie jeden z krasnoludów głosem dosyć znanego Youtubera objaśnia podstawy mechaniki. Dobrze należy ocenić dźwięki powiadomień, które pomagają w orientowaniu się w wydarzeniach pojawiających się w toku gry.

DLC do Dwarfs!? nie są warte ani eurocenta i większość z nich powinna być powinna być w grze praktycznie od samego początku. Szczególnie nie podoba mi się pomysł sprzedawania dodatkowych poziomów trudności i mam szczerą nadzieję, że żaden manager z EA nie podpatrzy tego rozwiązania (powiedzmy sobie szczerze, to bardzo by pasowało to przyjętej przez EA strategii marketingowej). Generalnie uważam, że twórcy gry powinni po prostu zmienić platformę - dobrze zoptymalizowane Dwarfs!? byłoby bardzo sympatyczną grą androidową - na PC zaś mogłoby się sprawdzić jako w pełni darmowa gra przeglądarkowa.

Mówiąc bowiem szczerze w recenzji tej skupiłem się na minusach, zaś trzeba przyznać, iż można bez większego bólu przy Dwarfs!? spędzić parę godzin. Nie jest to jednak gra, która powinna wylądować na Steamie, a już szczególnie nie jest to gra, do której powinny być wydawane DLC. Nie jest to wreszcie gra, na którą warto poświęcić więcej niż to parę godzin na wbicie achievementów.
Posted September 17, 2014. Last edited October 7, 2014.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
1 person found this review helpful
11.6 hrs on record
"The Darkness! Jenny! The Darkness! Jenny! The Darkness! Jenny! The Darkness! Jenny! The Darkness! Jenny! The Darkness! Jenny!" - fabuła gry w skrócie.

Mówiąc poważnie, The Darkness II to sequel wydanej w 2007 roku The Darkness, opartej na komiksie o nazwie (tak, zgadliście) The Darkness. Do gry podeszłem bez znajomości części pierwszej ani komiksów, stąd też będę ją oceniał jako samodzielną pozycję, bez wykazywania, jak sprawdza się w charakterze sequelu. Muszę tutaj od razu przyznać, że miałem problem ze swoim nastawieniem do niej - na samym początku byłem zdeterminowany napisać krótką recenzję odradzającą zapoznanie się z tą grą i zastanawiałem się nawet, czy w ogóle ją przechodzić. Wraz jednak z kolejnymi levelami i stopniowym zapoznawaniem się ze sterowaniem i regułami The Darkness moja opinia stawała się coraz bardziej pozytywna - a po ukończeniu kampanii i kampanii dodatkowej (zresztą zaprojektowanej z myślą o co-opie) kontemplowałem nawet rozpoczęcie kolejnej rozgrywki w trybie New Game+. Ostatecznie nie starczyło niestety czasu, lecz za to mogę tutaj grę bez wahania polecić.
Akcja The Darkness II rozpoczyna się krótko po wydarzeniach z pierwszej części, o czym pokrótce informuje filmik wprowadzający. Wcielamy się w Jackiego Estacado, bossa włoskiej mafii, nosiciela mrocznego bytu (tytułowy The Darkness), reprezentującego złą stronę wszech świata. Na początku gry protagonista stara się zerwać z rezydującym w nim demonem, lecz atak tajemniczej grupy pragnącej pochwycić The Darkness ponownie wymusza wypuszczenie owego tworu na wolność. Czego pragnie The Darkness? Otóż demon woli pozostać w dotychczasowym nosicielu i dalej siać zniszczenie wszędzie gdzie to możliwe, a żeby przezwyciężyć niechęć którą darzy go Estacado, oferuje mu zwrócenie Jenny, ukochanej gangstera, której duszę przetrzymuję w piekle. Krótko więc mówiąc The Darkness ma obsesję na punkcie Jackiego, Jackie ma obsesję na punkcie Jenny, a antagoniści mają obsesję na punkcie The Darkness - i stąd też bierze się wstęp tej recenzji.
W zmaganiach Jackiemu towarzyszą członkowie jego Rodziny - spotykamy ich pomiędzy misjami w apartamencie głównego bohatera występującym jednocześnie jako kwatera główna jego mafii. Ich rola sprowadza się głównie do popychania naprzód fabuły i do wygłaszania linii dialogowych, których każdy z nich ma zaskakująco dużo (i wiele z nich jest zresztą zabawnych), co zaliczam na plus gry - naprawdę, niekiedy towarzysze w grach cRPG mają mniej do powiedzenia! Za to negatywnie należy się wypowiedzieć o głównym antagoniście - to kolejny zdegenerowany fizycznie, opętany wizją podboju świata Zły Człowiek, o którym jak sądzę szybko zapomnę. Oprócz dialogów w świat gry wprowadzają nas także przerywniki pomiędzy misjami, w których Jackie raczy nas monologami na temat swojej przeszłości. Muszę przyznać, że nie przypadły mi one do gustu - nie są one ani zabawne, ani ciekawe, ani specjalnie głębokie aby wymagały tak prezentowanych monologów.
Ogólnie rzecz biorąc fabuła gry jest mocno komiksowa (i zresztą miałem z nią duży problem, póki nie uświadomiłem sobie tej komiksowości). Wyróżniają się jedynie momenty, w których Jackie przebywa w szpitalu psychiatrycznym - i tu muszę pozwolić sobie na pewną dygresję. Dlaczego producenci tak rzadko decydują się na chwyt polegający na tym, by przedstawić wydarzenia w grze jako wymysł chorego psychicznie protagonisty? Ileż marnych fabuł mogłoby to naprawić! Weźmy na przykład Farenheita/Indigo Prophecy - jakże bardzo ta gra wypadła by lepiej, gdyby okazało się, że Lucas Kane był po prostu szalony!
Wracając jednak The Darkness II, to jak fabularnie nie błyszczy, tak pod względem rozgrywki jest to czysty, solidny FPS. Nie ma tu elementów platformowych, tak popularnych w starych shooterach, zagadek, elementów cRPG (chyba że ktoś traktuje talenty jako przesłankę wystarczającą do użycia tego skrótu - faktycznie bowiem w grze jest system kupowania talentów poprawiających i dodających skille, przypominający nieco system z gier w stylu DMC), QTE czy nadmiernej ilości "filmowych" cutscenek, do których przyzwyczaiły nas CODy - I DOBRZE. Stęskniłem się za prostymi FPSami bez zbędnych udziwnień i dlatego po przełamaniu początkowej niechęci The Darkness dostarczyło mi sporo radochy. Nie jest jednak tak, że gra ta nie ma swoich elementów charakterystycznych. Są ich dwa - po pierwsze, system światła i ciemności. The Darkness nie może żyć w świetle, stąd też za każdym razem gdy zostaniemy oświetleni, czy to przez wrogów z flashbangami lub latarkami, czy to przez lampy, nie możemy używać demonicznych ramion, umiejętności, a i nie regeneruje się zdrowie. Rozwiązanie to dodaje wprowadza do gry dodatkowe wyzwanie i wymusza na graczu zwracanie uwagę na otoczenie i możliwości niszczenia źródeł światła. Drugim zaś są właśnie demoniczne ramiona, fizyczna emanacja The Darkness, które należy traktować w kategoriach dodatkowej broni, zdolnej wymierzać ciosy w pionie i poziomie, a także chwytać niektóre obiekty, które można zamienić w prowizoryczną broń miotaną (i swoją drogą uważam to za najbardziej satysfakcjonującą rzecz w grze). Ramiona służą również do wyrywania serc wrogom i wykonywaniu egzekucji - obydwa te rozwiązania, dostępne po wykupieniu odpowiednich talentów, to jedyny sposób na całościową regenerację zdrowia w grze. Jest to ciekawy kompromis pomiędzy systemem automatycznej regeneracji zdrowia a leczeniem się za pomocą specjalnych obiektów obecnych w grze. Słówko o checkpointach obecnych w grze - generalnie jestem ich wielkim przeciwnikiem i preferuję zwyczajne sejwy, lecz w The Darkness są one rozmieszczone na tyle często i logicznie, że praktycznie ani razu nie wywołały u mnie frustracji. Wielkie brawo za to dla twórców gry.
Oprócz demonicznych ramion mamy do dyspozycji typowe dla FPSów narzędzia siania zniszczenia, mianowicie pistolety, shotguny, karabiny i pistolety maszynowe. Dobrać możemy spośród nich łącznie trzy sztuki broni - jeden karabin/shotgun i po dwa pistolety/pistolety maszynowe. Warto zauważyć, iż obecna jest opcja dual-wieldingu - i tak jak w każdej grze, gdzie się ona pojawia, wygodnie używa się jej tylko z dwoma brońmi maszynowymi przy korzystaniu z myszy i klawiatury. W obrębie danej kategorii oręża nie ma zbyt wielu różnych broni, lecz za to każda z nich wymusza specyficzny styl gry.
Graficznie The Darkness II prezentuje się dobrze. Odnaleźć tu możemy ten sam komiksowy styl grafiki, który nowi gracze mogą kojarzyć z The Walking Dead, a nieco starsi z XIII, co uważam za sporą zaletę gry. Po pierwsze dlatego, że po prostu uważam, że styl ten jest estetyczny. Po drugie sprawia on, że grafika starzeje się wolniej. Po trzecie nieźle współgra z komiksowymi korzeniami marki. Efekty specjalne w stylu ognia, dymów, czy deszczu nie porywają, ale z drugiej strony wciąż trzymają się nieźle. Właściwie przyczepić się mogę tylko do paru modeli postaci, w tym protagonisty. W komiksie, sądząc po paru przykładowych obrazkach znalezionych w Internecie, Estacado wygląda na badassa. W grze wygląda śmiesznie.
Jeżeli idzie o udźwiękowienie, to o soundtracku mogę powiedzieć niewiele, prawdę mówiąc pisząc tę recenzję uświadomiłem sobie, iż w ogóle nie zwracałem na niego uwagi. Bardzo pozytywnie muszę się natomiast wypowiedzieć o jakości głosów postaci, aktorzy wykonali dobrą robotę i tak każda postać wypowiada się pasującym do niej głosem - no, może czasami nieco sztuczny jest ich włoski akcent.
Brakuje mi miejsca, więc wywód skończę krótko - grę polecam. Nie jest to arcydzieło ani gra przełomowa, lecz to solidny FPS.
Posted September 16, 2014. Last edited September 16, 2014.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
1 person found this review helpful
9.8 hrs on record
O Sang-Froid: Tales of Werewolves dowiedziałem się czystym przypadkiem, przeglądając różnorakie gameplaye na Youtube. Po chwilu oglądania filmiku przedstawiającego grę i po lekturze opisu gry w sklepie Steam dodałem S-F do listy życzeń i czekałem na korzystną promocję. Okazja w końcu nadeszła, cena spadła do bodaj 0.90 EUR. Stwierdziłem, że za takie pieniądze grzech nie sprawdzić ciekawie brzmiącej pozycji, tym bardziej, że lubię różne growe ciekawostki, a wcześniej w produkcję kanadyjską chyba nie grałem. Cóż, siły woli w pierwszej chwili wystarczyło mi tylko, żeby S-F sprawdzić, grę ukończyłem miesiąc po zakupie i to raczej z obowiązku, niż z chęci.

O fabule gry można powiedzieć głównie tyle, że jest. Szkoda, bo akcja dzieje się w rzadko wykorzystywanym w grach czasie (końcówka XIX wieku) i miejscu (Kanada). S-F opowiada historię dwóch braci o irlandzko-innuickim pochodzeniu, którzy mimo różnic i pewnej niechęci do siebie łączą siły w obronie siostry, na którą czyhają siły nieczyste we włochatych osobach wilkołaków - wszystko to jest tylko pretekstem do eliminacji watah zmiennokształtnych. Pierwszy z braci, Jos, to tępawy osiłek, reprezentujący w tej grze łatwy poziom trudności, drugi zaś, Jacques, to wyjątkowo elokwentny łowca, który znacznie bardziej przystosowany jest do eliminacji wrogów za pomocą pułapek, niż broni (topór + karabin), co powoduje zwiększenie trudności rozgrywki. Oprócz nich i ich siostry, której rola w grze sprowadza się do lewitowania nad łóżkiem i wygłaszaniu przepowiedni, w grze pojawia się parę innych postaci, ale przyznam szczerze, że żadna z nich nie zapadła mi w pamięć, z wyjątkiem grzesznego księdza i Diabła. Sposób prezentacji fabuły jest tragiczny - dzieje się ona w formie dialogów między postaciami pomiędzy fazami planowania a fazami walki. Problem polega na tym, że znakomita większość aktorów podkładających głosy pod postaci wypada źle, a i animacje postaci są nieco dopracowane, przez co ich modele bardziej suną przez ekran, niż chodzą z jednego punktu do drugiego. Przez krótką chwilę wydawało mi się nawet, że dialogi mają naśladować jakiś teatrzyk kukiełkowy, ale nie znalazłem w Internecie nic co by popierało takie założenie. Trzeba jednak przyznać, że niekiedy gra odstępuje od tej tragedii na korzyść statycznych, rysowanych obrazów, które o wiele lepiej sprawdzają się w roli ilustracji fabuły.

Kanadyjski klimat sprowadza się głównie do ubrań postaci, francuskich imion niektórych z nich i muzyki (a przynajmniej tyle wychwyciłem, bez bicia przyznaję się do nieznajomości kanadyjskiej kultury). No właśnie, muzyka. O niej mogę spokojnie powiedzieć, że jest bardzo dobra, szczególnie kawałek z ekranu ładowania gry, który szybko wpada w ucho i aż prosi się o ponowne przesłuchanie. Szybkie i energiczne utwory dobrze podkreślają akcję, zaś wolniejsze i spokojniejsze wprowadzają przyjemne tło dla planowania odparcia ataków wroga. Naprawdę, szczerze polecam zapoznanie się z soundtrackiem S-F na YT.

Co się tyczy grafiki, to nie wydała mi się ona ani dobra, ani jakoś szczególnie zła. Na pewno na plus trzeba zaliczyć ładny interfejs. Fetyszyści grafiki z całą pewnością będą mało usatysfakcjonowani, osobiście jednak stoję na stanowisku, że to nie grafika w grach jest najważniejsza, a solidny gameplay i/lub fabuła. Wspomniana wyżej fabuła zawodzi, jak więc wygląda sytuacja z technikaliami S-F? Niestety, są one największym problemem gry. Każdy dzień fabuły wymaga od gracza odpowiedniego przygotowania się do odparcia wroga w fazie planowania (Świt), a potem sprawdzenia planu w praktyce i poprawienia ewentualnych niedoróbek toporem w fazie walki (Zmierzch). Techniczne niedoróbki pojawiają się już w momencie planowania - rozstawienie pułapki skutkowało, przynajmniej w moim przypadku, ścinką na komputerze (nie jest to high-endowa maszyna, przyznaję, ale przekracza wymagania zalecane dla tej pozycji). Najgorzej jednak S-F sprawuje się w fazie walki. Przez cały czas miałem wrażenie, że gra po prostu działa wolno - wrogowie nie poruszali się płynnie, co znacząco utrudniało robienie uników i prowadzenie walki, a wręcz uniemożliwiało używanie broni palnej (całe szczęście, że gra wspomaga automatycznie celowanie, lecz powiedzmy sobie szczerze - trafień krytycznych z tego nie będzie), kamera wykonywała irracjonalne ruchy, gra nie reagowała na wciskanie przycisków przypisanych do użycia alkoholu (odpowiednik mikstur) czy niektórych urządzeń.

Jako że Sang-Froid jest grą niezależną, a i do tego pierwszą, którą stworzyło to studio, gotów byłem jej wiele wybaczyć - niestety, toporność rozgrywki ostatecznie zaważyła na mojej negatywnej opinii o tej pozycji i o tym, że miesiąc zajęło mi przekonanie się do jej dokończenia. Mam nadzieję, że twórcy, jeżeli zabiorą się za sequel, którego nadejście sugeruje końcówka gry, wykorzystają nabyte doświadczenie i opinie graczy na stworzenie gry, która chociaż będzie porządna technicznie, jeżeli nie porywająca graficznie/fabularnie. Na razie Sang-Froid - Tales of Werewolves w mojej opinii jest pozycją, na którą nie warto tracić czasu, chyba że jest się fanem gatunku tower defence i czasu ma się w nadmiarze.
Posted August 27, 2014. Last edited October 7, 2014.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
No one has rated this review as helpful yet
20.1 hrs on record (9.1 hrs at review time)
O nowszych grach Telltale Games można byłoby napisać wiele. Wiele zresztą zostało napisane - od czasu premiery pierwszego epizodu pierwszego sezonu The Walking Dead studio to zwróciło na siebie uwagę mediów i zgromadziło pokaźną rzeszę fanów, wyczekujących z zapartym tchem na każde informacje o jakimkolwiek dziele Telltale Games - czy to chodzi o całkowicie nową grę, czy też o kolejny epizod już wydanej (specyfiką ich jest bowiem to, że kupując grę gracz otrzymuje na początku dostęp tylko do jednego epizodu, a z czasem, na całe szczęście za darmo, otrzymuje dostęp do kolejnych wraz z ich produkcją). Nie dzieje się tak bez powodu. Faktem jest, że zarówno seria The Walking Dead jak i gra The Wolf Among Us są jednymi z lepiej napisanych i bardziej klimatycznych pozycji ostatnich miesięcy, przez co w te pozycje po prostu zagrać warto.
Dalsze dywagacje na temat ogółu gier studia Telltale Games pozostawię na inną okazję, szczególnie zważywszy na fakt, że zamierzam napisać kiedyś także recenzje TWAU i TWD S1, i skupię się w tym miejscu na sezonie drugim The Walking Dead. Mówiąc krótko - gra jest dobra, to solidna kontynuacja sezonu pierwszego, aczkolwiek jednak od niego gorsza.
Rozgrywka zaczyna się krótko po wydarzeniach z końcówki sezonu pierwszego, przynosząc od razu jedną, istotną nowość, mianowicie zmianę protagonisty. Tym razem wcielamy się w samą Clementine, którą bohatersko ratowaliśmy w skórze Lee Everetta w części poprzedniej, co, mówiąc szczerze, uważam za bardzo dobry pomysł ze strony producentów. Stosunkowo rzadko możemy się w grach, mimo wszystko adresowanych najczęściej do męskiej części populacji, wcielić w postacie kobiet, a jeszcze rzadziej - w skórę dzieci. Co najciekawsze, Telltale Games pozwala graczowi na dość dużą swobodę w odgrywaniu Clementine, nie zmuszając go bynajmniej do kierowania miłą, empatyczną dziewczynką z sezonu pierwszego. Chcesz zagrać Clementine jako nieufną socjopatką pragnącą tylko przetrwać? Jest to możliwe. Chcesz odegrać ją jako straumatyzowane i ciche dziecko? Proszę bardzo. Marzy Ci się Clementine w roli bohaterki walczącej dla dobra grupy? Jest i taka opcja. Dobrego efektu dopełnia ponownie udzielająca głos podopiecznej Lee Melissa Hutchison. Właściwie jedyne, do czego mogę się przyczepić w kierowaniu nową protagonistką to to, że czasami autorzy najwyraźniej zapominali o tym, iż jest ona jedenastolatką, co ma wyraz w zabawnych segmentach, w których na przykład Clementine jako jedyna jest w stanie wyłączyć turbinę wiatrową lub w których wyważa drzwi kopniakiem.
Na samym początku gry jednak ujawnia się także jedna z jej większych wad, czyli średnio napisane postacie, które w większości nie rodzą żadnego emocjonalnego przywiązania, jak miało to miejsce w pierwszej części gry. Z sezonu pierwszego powracają łącznie trzy postacie, z których dłużej niż dziesięć minut mamy do czynienia tylko z jedną (i całe szczęście, bo na jej powrót liczyłem od kiedy tylko zapowiedziano S2 i faktycznie - ponownie nie zawodzi, dostarczając ciekawych dylematów, przypominając podróż Clementine z Lee i stopniowo stając się dla Clem kimś, kim był Joel dla Ellen w The Last of Us). Sezon drugi zaś zapoznaje nas z całkowicie nową grupą ocalałych, nowymi antagonistami i nowymi społecznościami. Poza jednak Jane, odpowiednikiem Molly z S1, Wiliamem Carverem, głównym antagonistą dwóch epizodów rzucającym cień na całą fabułę sezonu i może Sarą, dziewczyną z zaburzeniami psychicznymi wychowywaną w nieświadomości apokalipsy, żadna z nowych postaci szczególnie mnie nie zaciekawiła i nie sądzę, bym o nich pamiętał kiedy, zacznę rozgrywkę w już zapowiedziany sezon trzeci The Walking Dead. Przy okazji mała informacja dla wszystkich, którzy nabyli DLC 400 Days - nie ma ono żadnego znaczenia dla fabuły S2 TWD, ocalali w których wcielamy się w DLC pojawiają się w jednym tylko epizodzie i każdemu przypada może z 30 sekund "czasu antentowego". Wyjątkiem jest tu Bonnie, ale pojawia się ona w grze niezależnie od tego, czy ograliśmy 400 Days, czy nie i zachowuje się w sposób niezależny od tego, jak graliśmy nią w DLC.
Na przestrzeni 5 epizodów Clem zapoznaje się z nową ekipą, podróżuje po lasach, pustkowiach, zwiedza rozsiane po mapie postapokaliptycznych Stanów Zjednoczonych ruiny odosobnione ruiny (jest to wyraźna zmiana w porównaniu do sezonu pierwszego, gdzie większość czasu przypada na lokacje miejskie), odwiedzając także po drodze zorganizowaną społeczność ocalałych oraz walcząc z niezliczonymi rzeszami nieumarłych i rzadszymi grupami bandytów. Podobnie jak w S1 S2 nie oferuje jakiegoś wyraźnego celu podróży, fabuła sprowadza się do przetrwania w świecie ciągle zmieniających się, i to zazwyczaj na gorsze, okoliczności. Podobnie jak S1, nasze wybory nie mają wielkiego znaczenia, co nie jest zaskakujące zważywszy na to, że ostatnie pozycje Telltale Games to w istocie gry w stylu Choose Your Own Adventure które wyrwano z formy tekstowej, nadając im grafikę i dźwięk. Rozwiązanie to ogranicza w istotny sposób możliwość tworzenia rozgałęzionych ścieżek fabularnych ze względu na liczbę czasu i pieniędzy, jakie byłyby wymagane do ich stworzenia. Tak jednak jak w S1 ze względu na dobrze napisane postacie, pomysłowo zaplanowane tempo akcji i angażującą relację między Lee a Clementine nie rzucało się to w oczy, tak w S2 niestety momentami razi, tym bardziej, że w paru miejscach pisarzom najwyraźniej nie chciało się kamuflować liniowości fabuły. By nie zarzucono mi nieobiektywności muszę przyznać, iż gra ma parę zakończeń, w przeciwieństwie do S1 - jestem jednak sceptyczny co do tego, czy w ostatecznym rozrachunku będą miały one jakiekolwiek znaczenie, jeżeli w S3 ponownie protagonistką będzie Clementine.
Jeżeli idzie o stronę techniczną gry, to nie różni się ona w sposób istotny od S1 The Walking Dead. Ponownie mamy do czynienia z klimatyczną, komiksową grafiką, oknem wyboru kwestii dialogowych wyświetlającym się na określoną ilość czasu i QTE. In minus mogę zaliczyć tylko radykalne zmniejszenie ilości sekwencji eksploracyjnych - S2 stawia jeszcze mocniej na cut-scenki, a rzadkie możliwości samodzielnego poruszania się po lokacjach miejscami sprawiają wrażenie robionych na siłę. Szkoda, że autorzy gry zdecydowali się na takie posunięcie, bo wyżej wspomniane sekwencje służyły retardacji akcji, pozwalały postaciom na samodzielne spostrzeżenia i pozwalały bardziej wczuć się w zwiedzane lokacje. Z kolei muzyka w grze trzyma poziom i dobrze podkreśla charakter poszczególnych scen, aczkolwiek powiem szczerze, że zabrakło mi jakiegoś wyciskacza łez na koniec gry, którym poszczycić się może S1.
Mimo pewnych niedoróbek sezon drugi The Walking Dead wciąż jest jednak solidną grą, w którą gra się z przyjemnością i oczekuje sequela. Kontynuacja historii Clementine wciąga, liczne odwołania do części poprzedniej przywołują uśmiech na twarzy, a kolejny epizod ogrywa się/ogląda zaraz po premierze, by dowiedzieć się, jak dalej potoczyły się losy postaci, mimo nawet tego, iż gra niesie słabszy ładunek emocjonalny niż poprzedniczka. Być może wspomniane wady są skutkiem produkowania przez Telltale Games równolegle The Walking Dead i The Wolf Among Us, być może taka już jest specyfika sequeli, a być może po prostu zabrakło tutaj czynnika nowości, który wystąpił w sezonie pierwszym. Niezależnie od nich jednak uważam że w grę tę warto zagrać i z czystym sercem ją polecam.
Posted August 27, 2014.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
< 1  2 >
Showing 1-10 of 12 entries