141
Products
reviewed
0
Products
in account

Recent reviews by all in

< 1  2  3 ... 15 >
Showing 1-10 of 141 entries
2 people found this review helpful
13.9 hrs on record (8.0 hrs at review time)
Early Access Review
Искать секреты интересно. Их много, и не всегда просто найти все. Помимо них, не дают заскучать внезапно появляющиеся враги, которые достаточно опасны на максимальной сложности. Тем не менее, игра больше про исследование.

Уровни большие и проработанные. С поиском всех секретов запросто больше часа может уйти на прохождение одного уровня.

Дополняет качественный саундтрек. В 2023 перерыл наверное весь Steam и искал именно такую игру. Чтобы и секретов было много, и найти их было сложно, и в целом чтобы все было на уровне сделано.
Posted January 2. Last edited January 2.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
2 people found this review helpful
2.3 hrs on record (2.1 hrs at review time)
Отличный платформер. Игровой процесс драйвовый, хочу увидеть больше босс файтов. Первый очень зашел - музыка огонь.
Posted June 5, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
4 people found this review helpful
1.1 hrs on record
Early Access Review
Неспешный геймплей с погружением в роль детектива, где вас не ведут за руку и позволяют играть, как захочется. Хороший immersive sim.

Пока что самым большим минусом являются почти полное отсутствие настроек графики, слабая оптимизация (всего 60 фпс с 3060), и непонятное обучение (что там нужно было делать в своей квартире?). Графика выглядит средне, погружению в мир способствует, но дистанция прорисовки маленькая, а тени слабоваты. Управление не слишком удобное, хотелось бы проще залезать в вентиляционные шахты и под кровать. Сейчас для этого нужно найти хитбокс объекта, и кликнуть мышкой - не слишком практично в динамичных моментах игры.
Posted May 14, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
13 people found this review helpful
27.1 hrs on record
Project Warlock - это шутер в стилистике ретро, который по-началу больше всего напоминает Wolfenstein 3D. Узкие коридоры, маленькие комнаты, все в одной плоскости. Открываем двери, зачищаем комнаты. Ищем секреты и прокачиваемся между этапами.

Я прошел игру за выходные на тяжелой сложности. Она поделена на 5 эпизодов, и первый из них выполнен в стиле фэнтези. Игрок начинает прохождение с посохом, мечом и топором. Первые эпизоды очень компактные, врагов немного, постепенно открывается новое оружие и в целом все прохождение сбалансированное. Увы, дальше хуже.

60 уровней обещают вагон геймплея, но на деле Project Warlock не знает чем ей быть. Из компактных уровней в стиле Wolfenstein 3D, с начала четвертого эпизода игра переходит в скучный тир на открытых пространствах, а пятый все усугубляет и окончательно портит финальное впечатление. Просто представьте, что вы начали игру на уровнях в стилистике фэнтези, но позже появляются уровни с огромными роботами, а пятый эпизод вообще сборная солянка из всех уровней игры. И он самый долгий. Он стилистически еще ужасно выполнен, сплошная мешанина из разных текстур, да и левел-дизайн убогий.

Я вообще покупал игру в предвкушении ровного геймплея в духе Wolfenstein 3D и кучи раскиданных по уровням секретов. На деле же, и с секретами все не очень хорошо. В игре отсутствуют произвольные сохранения, и на некоторых уровнях не получится вернуться и найти оставшиеся секреты на определенном этапе. Потому что игрок заходит в телепорт или закрывается обратный путь. Во-время прохождения это происходит нечасто, но из-за этого мне несколько раз приходилось начинать прохождение уровня с начала.

Также, портит впечатление отсутствие карты с возможностью делать пометки. Или хотя бы обычной карты, потому что мини-карта бесполезна. Это не страшно, а вот что гораздо хуже, игра почти не мотивировала меня искать секреты. Достижение за нахождение 50 секретов я получил уже на втором эпизоде. Счетчик найденных секретов не учитывает, находили вы его или нет, поэтому это достижение очень легко получить. Когда я его получил, я искал секреты уже больше из принципа, но на пятом эпизоде плюнул и искал их только на уровнях с пасхалками. Что мешало ввести больше достижений за нахождение секретов? Хотя какая разница, если на пятом эпизоде есть переключатель, каждое нажатие по которому засчитывает вам нахождение секрета (баг).

Помимо этого, находить секреты просто скучно. Количество пасхалок в них буквально 5 штук на всю игру, когда секретов больше сотни. Обычно, в этих тайниках простые предметы, вроде дополнительной жизни, которая мне вообще не нужна, потому что я даже на харде умер всего пару раз. Секретное оружие также встречается крайне редко, и раньше пятого эпизода не получится собрать весь арсенал.

Обычно я не пишу о багах в играх, но тут их хватает даже спустя несколько лет после релиза и они мешают прохождению. Например, мое прохождение началось с неубиваемого монстра на самом первом уровне. Пришлось начинать сначала. Также, если нажать пробел на лифтовой платформе, игрок упадет сквозь текстуры. Начинайте сначала. Пару раз видел текстуры уже убитых врагов. Звуки выстрела из пулемета возникают когда я уже не стреляю. Оптимизация средней паршивости, на высоких настройках графики могло быть гораздо лучше.

В общем, Project Warlock это явно не 8 из 10 (какую оценку ей дают на metacritic). Игре не хватает целостности. Больше похоже на сборную солянку из старых игр, а своей какой-то изюминки нет. Наличие магии и оружия ближнего боя вовсе не делает прохождение интереснее. Игра попросту не стимулирует использовать эти механики. Помимо этого, стилистика уровней постоянно скачет, из-за чего целостность страдает еще больше, и кажется что автор впихнул в игру вообще все, что пришло на ум. Много оружия, врагов и уровней, но отсылок можно по пальцам пересчитать. Другими словами, вместо проработки содержания, Project Warlock делает ставку на количество.
Posted January 29, 2023. Last edited April 6, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
8 people found this review helpful
8.8 hrs on record
В Alien Shooter я скорее всего играл еще в школьные времена. Позже, в более сознательном возрасте, мне ее подарили в Steam. Я ее пробежал за 2 часа, успокоился, и даже удалил с аккаунта в последствии. Спустя годы, так вышло, что я оказался в дали от своего домашнего ПК, а под рукой оказался только обычный ноутбук со встроенной графикой. Тут я и вспомнил, что у меня есть на аккаунте Alien Shooter, который можно запустить почти на любом железе, скачав и установив за считанные минуты. И в этот раз, я неплохо развлекся.

Alien Shooter - это изометрический шутер из начала нулевых, разработчики которого посмотрели на Serious Sam с его толпами врагов и видимо решили выпустить свой ответ. В том же году вышел Crimsonland, немного другой, но не менее мясной. В общем, в Alien Shooter игрок на протяжении 10 уровней зачищает подземные лаборатории, а враги стараются зажать его где-нибудь в углу. В перерывах между уровнями можно купить новое оружие, патроны, расходники, или даже немного прокачаться, например повысив скорость или силу персонажа.

Сейчас, естественно, игра уже ничем не удивляет. Но при запуске, игрока встречает бодрая музыка в меню, да и основной саундтрек не дает заскучать (правда ближе к концу приедается). Стычки с монстрами подаются часто внезапно, а самих врагов столько, что инстинктивно отступаешь назад, зажав клавишу огня, и моментами даже хочется вжаться в стену, а то и спрятаться. Проходил я разумеется, на максимальной сложности, на которой враги быстро убивают, если смогли зажать игрока в ограниченном пространстве. Помимо прочего, заметно украшает прохождение расставленные разработчиками секретные тайники, которые в основном не сложно найти, и они ощутимо помогают (правда только в первой половине прохождения).

Разработчики игры на глубокое произведение искусства разумеется не претендовали, и на выходе Alien Shooter вышла не без минусов даже при своей скоротечности и минимализме геймплея. Например, уже спустя пару уровней, часть оружия становится бесполезной. Предпоследний уровень вообще не пройти без магмового пулемета. Все оружие в игре в теории можно подобрать в тайнике, и не покупать. Но секрет с этим пулеметом находится на финальном уровне. Почему так сделано? Я принципиально пытался пройти игру, не покупая оружие, и в итоге плюнул, купив этот пулемет и пройдя только с ним (не переключаясь на другие пушки) весь предпоследний уровень. Еще, в игре например нельзя назначить свое управление. Приходится каждый раз тыкать на цифры.

Также, спустя время Sigma Team решили добавить в игру достижения. Любите выбивать их честно? Alien Shooter явно не для вас. Помимо достижений по уничтожению огромного количества бочек и ящиков (требующих долго фармить на финальном уровне), в игре также есть несколько на режим выживания, потратить на которые придется больше времени, чем на прохождение основной игры. Ну и мне как любителю искать секреты в шутерах, непонятно, почему их обделили вниманием и не сделали достижения для них. Хотя в игре более полусотни секретов. Недоработали и еще один момент - в игре просто не отображается количество секретов на уровне, приходится лезть в руководства.

Alien Shooter - это сезонный проект, который вышел вовремя и стал культовым. В последствии в серии вышло еще множество частей, где инопланетян например сменили зомби, но остались основные фишки игры - тысячи врагов, много крови, пушек и прокачки. Играется и сейчас хорошо, потому что игра выполняет свою задачу - развлечь игрока на несколько часов, включив задорный саундтрек и натравив на него почти бесконечные полчища врагов. Когда хочется заскучать, игра уже заканчивается, а подпортить финальное впечатление могут разве что садистские достижения.

7 из 10.
Posted January 15, 2023. Last edited January 16, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
30 people found this review helpful
2
14.1 hrs on record (5.4 hrs at review time)
To drink a single drop of immortal’s blood..
is to die a thousand times over.


HYPER DEMON - это игра от создателя Devil Daggers, хитового арена-шутера, который в 2016 заставил меня крепко сжимая мышку и клавиатуру влажными руками, провести десятки часов в игре, в попытке продержаться хотя бы 500 секунд (мой рекорд составил чуть больше 400). Но в отличии от DD здесь очки начисляются за убийства врагов, и чтобы закончить игру с лучшим счетом, недостаточно просто не умирать. Напротив, вы будете подставляться перед врагами, пробуя убить их как можно быстрее. И будете умирать раз за разом, ведь столкновение с любым из них влечет моментальный проигрыш.

Сам же игровой процесс HYPER DEMON можно описать следующим образом. Игрок появляется на арене, где перемещается между появляющимися врагами, которые пытаются настигнуть его. Враги появляются не к определенному времени (как в DD), а после определенных убийств со стороны игрока. Т.е. чем быстрее игрок разбирается с врагами, тем скорее появляются новые, и в больших количествах, а сложность игры прогрессирует почти с каждой секундой. Чтобы избежать столкновения с врагом, можно использовать распрыжку, рокет джамп, или уклонение. Если убивать врагов слишком медленно, течение времени поменяется в отрицательную сторону, и игрок проиграет, или закончит игру с отрицательным счетом (когда умрет). Также, после определенных убийств, появляются первое (и позднее) второе улучшение основной атаки, а время сильно замедлится ненадолго.

После Devil Daggers, где выбор действий игрока был небольшим, и нужно было просто быстро всех убивать к нужному времени, в HYPER DEMON возросла вариативность за счет разных механик взаимодействия с врагами и кристаллами. Их ославляют после смерти особые враги, и они нужны для того, чтобы прокачать выстрелы. Прямо как в DD. И это не все. Вместо того чтобы собирать их, понемногу чувствуя что стреляет лучше, игрок может поглотить их, зажав правую кнопку мыши, и тем самым зарядить особое оружие в игре - лазер. Он стреляет одиночным выстрелом сразу после поглащения, и им можно с высокой эффективностью стрелять во все живое и быстро менять положение дел на арене. Можно поглотить три кристалла и выстрелить рикошетом в трехголового змея, сразу убив его. Или в большой кристалл в призывателе врагов, убив его. В конце концов, можно запустить лазер в большой кристалл, и тогда от него по арене полетят самонаводящиеся снаряды, убивающие врагов. Вы будете пользоваться этим часто, чтобы убивать врагов быстрее, а они будут пользоваться вашей уязвимостью в эти или другие моменты.

Собирать кристаллы вам будет мешать уже знакомый по DD паук-сосун, который все время засасывает их... Только и расправиться с ним тут можно несколькими способами. Существует как минимум четыре способа убить его, тогда как в DD это можно было сделать только одним. Например он выплевывает после себя зеленую бомбу, и можно ей же убить его, подняв ее правой кнопкой мыши и запустив в него.

Кроме того, в HYPER DEMON возросло значение так называемых рокет джампов, и они используются тут не только чтобы взять улучшение атаки (к которому на земле не подпускает змей), но и для добивания врагов, позволяя игроку *топтая*, быстро перемещаться от врага к врагу, убивая их.

Помимо этого, передвижение тоже перешло на новый уровень, и если в DD я использовал одну распрыжку (чтобы меня не догнали), тут активно использую уклонение. У каждого врага *загораются глаза* сразу перед тем, как он собирается атаковать игрока, и если в этот момент нажать пробел, игрок стремительно переместится в другое место, и бонусом получит замедление времени.

Дьявольское удовольствие мне доставляет то, как игра реагирует на скорость убийств врагов. Течение времени нарушается, угол обзора увеличивается. Создается редкий визуальный эффект, позволяющий испытывать еще больший азарт, который и так стремительно накапливается по мере того чем дольше вы на арене, и как хорошо справляетесь. Эти редкие моменты - уже то, ради чего стоит купить HYPER DEMON и сыграть. Время замедляется и в реальности, и в игре. Вы, на все 125% сфокусированы, с широко открытыми, редко моргающими глазами, во все стреляете с бешеной скоростью, и находитесь в состоянии, как ни в одной другой игре, а затем доходите до того момента, где превосходите самого себя старого. После этого момента секунда умножается на три, а с каждой прошедшей напряжение возрастает больше и больше. В конце концов игрок умирает (или выигрывает?), ему показывают итоговый счет в списке игроков, и он решает, хватит, или еще попробовать?

Кстати в HYPER DEMON есть обучение основным механикам, и благодаря этому освоить их можно гораздо быстрее. Также, на мой взгляд, графика лучше, чем в DD, а звуки врагов менее резкие или навязчивые. В целом игра воспринимается менее агрессивной по отношению к игроку, и возвращаться в нее легче. Думаю, как это было с DD по прошествии долгого времени с релиза, сюда тоже разработчик завезет несколько обновлений с новыми врагами, и прохождение станет еще более сложным и насыщенным. Игру можно пройти, но пока что удалось это очень немногим, 90% игроков даже до босса не дошли. А ведь его еще победить нужно.

В общем если вы зашли на страницу игры, и по скриншотам или трейлеру, игра показалась вам каким-то трешем, не обманывайтесь, HYPER DEMON - это то, во что нужно сыграть самому, и прочувствовать весь геймплей на себе. Особенно если вы хотите улучшить ваши шутерные навыки (это распространяется на все игры), и вам нравится преодолевать сложности в играх. В конце концов, Sorath, разработчик этой игры, является мастером своего дела, и знает как заставить работать геймплей, пол часа которого, и вы уже смотрите на другие шутеры, как на развлечение для детей. Такими они легкими сразу становятся.
Posted September 24, 2022. Last edited September 29, 2022.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
12 people found this review helpful
34.6 hrs on record
Thief - это стелс-экшен игра, действие которой происходит в мире с элементами фэнтези и стимпанка. Игровой процесс представляет из себя поиск предметов и скрытное устранение охранников. Нужно будет много красться и искать, а еще наблюдать и думать, и в меньшей мере махать мечом и стрелять во все. Как представитель immersive sim, игра не ведет игрока за руку и предлагает действовать по своему усмотрению. Чаще всего, будут только примерные карта, и зацепки, а дальше уже по ситуации.

Мной Thief пройдена за 5 дней, за 28 часов, на сложности Эксперт (на которой ее и нужно проходить). Тем, кто собирается проходить, рекомендую сразу выделить 5 минут и подготовиться к знакомству с игрой по этому руководству.

Разработчики прикрутили множество механик, которые идут на пользу геймплею и вписываются в общую канву. Среди них нет лишнего. Я постоянно пользовался разными типами стрел и расходниками, а выглядывать из-за угла стал на автомате. К середине прохождения я залезал почти на все поверхности, на какие можно. А когда уровень почти зачищен, пользовался распрыжкой. Управление практически интуитивное. При этом, интерфейс игрока очень минималистичен, как и карта.

Для меня игра была умеренно сложной, относительно часто загружался. Разработчиками соблюден тонкий баланс и поэтому поиски предметов в откровенный пиксельхантинг не скатываются. Да, множество из них будет непросто найти, и можно даже пропустить по невнимательности. Но по уровням заботливо раскиданы разные подсказки в виде записок или разговорчивых NPC. Может быть сложно по-началу, но к середине игры уже понимаешь логику.

Looking Glass Studios очень любят выводить игрока из зоны комфорта. С вами это будет происходить всю игру. Из теплых, и спокойных поместий в начале игры, по сюжету игрок будет оказываться в более неприветливых местах, в которых уже будет не чуждо чувство одиночества, а геймплейно будет еще сложнее и часто непривычно. Чтобы достать главные предметы нужно все время *участвовать в жизни* уровня, изучить его практически весь, и составить общую картину у себя в голове. Кроме того, у главного героя практически нет друзей, а какие есть, быстро умирают. Приходится полагаться на себя, и импровизировать. Поэтому первоначальный план часто оказывается неактуален, и появляется список новых заданий.

В отличии от многих героев современных игр, которые всю игру следуют чьим-то указаниям, и хотят либо отомстить, либо спасти кого-то - здесь герой стремится просто выжить. А для этого нужны деньги. Например, для оплаты съемного жилья. Несмотря на то, что Гаррет действует в основном в своих интересах, чувствуется, что где-то в тени он не лишен благородства и у него есть свои принципы. Для игры в которой постоянно кто-то умирает и в целом царит гнетущая обстановка, Гаррет выглядит более чем сдержанным (как герой вестернов), но не теряет чувство юмора. Почему я уделяю столько внимания главному герою? Потому что на протяжении всей игры он будет проявлять себя, комментируя различные моменты. И это проявление - это тоже важно.

Игра выглядит и звучит выше всяких похвал. Помимо того что качественно и правдоподобно записанные звуки очень играют на атмосферу, они еще и составляют основу геймплея, и не вводят в заблуждение о том что происходит рядом. В этой игре все время раздаются нужные звуки, а мелодия быстро преподносит нужное настроение.

Что касается картинки, за время прохождения я сделал не менее сотни скриншотов. Часто комнаты или залы, где хранятся ключевые предметы, выглядят очень достойно. Для такой темной игры, она получилась визуально богатой и не вышла за рамки.

Если коротко, Thief - это самодостаточная во всех планах игра, создатели которой смогли и не побоялись сделать что-то новое, даже передовое. Послужили этому:

• Грамотный костяк игровых механик, которые актуальны всю игру
• Простое управление
• Четкий баланс сложности
• Мощный аудиодизайн, раскрывающий геймплейные и антуражные особенности
• Убедительная, гнетущая атмосфера происходящего
• Цельное сюжетное повествование, с постепенным развитием
• Крутой главный герой, у которого свои цели, и который обязательно прокомментирует важные события в игре
• Визуальное разнообразие и хорошие виды

В результате вышла игра, которую проходишь и почти не думаешь, что ей больше 20 лет. Есть проходные уровни, и в основном это те, что были добавлены в Gold-издании (их три). Это единственный существенный недостаток для меня, как и общая затянутость игры. Во второй части (которую я еще не проходил), мне хотелось бы видеть более обширный сюжет, более непредсказуемых противников, и уровни без канализаций, пещер и всего такого.

Если бы я проходил эту игру в 1998, я бы обязательно поставил ей не ниже 9 из 10. Сейчас же общие впечатления чуть ниже, но оценку я все равно сохраню. Как эталону игростроения. Переводя на язык игры, над ней поработал сам Master Builder. И глядя на его работу сам обретаешь веру.
Posted January 7, 2022. Last edited March 12, 2022.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
1 person found this review helpful
7.0 hrs on record
Вся игра построена на стрельбе по горизонтали. Впереди ждут враги, кидаем бумеранг наперед или стреляем. Можно еще гранату кинуть или прыгнуть в самый замес с рукопашным оружием. Дальнейшего развития игровых механик не будет, а стычки с врагами редко подаются интересно. Схема драк с боссами вообще часто повторяется - выстрелил, спрыгнул ниже или выше, и повторил пока боссфайт не перейдет в новую стадию.

Лучше сократить количество уровней и боссов, но сделать их более нетривиальными, не превращая игру в рутину.
Posted October 31, 2021. Last edited August 16, 2022.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
8 people found this review helpful
31.0 hrs on record (20.7 hrs at review time)
Early Access Review
Отличная хардкорная игра, покупать которую смело можно уже сейчас за полную цену. Сложность, стрельба, противники, атмосфера, и сеттинг - мне все это нравится. Грамотное взаимодействие с напарниками является обязательным условием для победы.

Также, мне нравится, как тут реализовано прохождение на повышенной сложности. Это не прохождение того же уровня на другой сложности, а прохождение изначально заблокированных секций на уровне. Для их разблокировки требуется найти ключ на уровне, и зайти зайти в специальную дверь, и в этой секции будет отдельное задание. Прохождение уровня с дополнительными секциями, требует более комплексного подхода, и заставляет беречь припасы и уровень здоровья. Такие секции открывают доступ к более глубоким уровням, так что стимул проходить их есть, в более долгосрочной перспективе. Разбиение уровней сделано по принципу, чем глубже, тем сложнее. И мне это тоже нравится. И здесь нет легких или тренировочных уровней, похалтурить не удастся.

Игра в раннем доступе, но уже сейчас достаточно контента, и десятки часов прохождения. К тому же уровни обновляются каждый сезон примерно.

Какой бы крутой ни была GTFO уже сейчас, мне кое-чего не хватает.
Во-первых, прогрессия. Нет каких-либо достижений Steam, или статистики прохождений, самого игрока. Игра запоминает что вы прошли на какой сложности, и на этом все. При завершении матча также не показывается никакая статистика, где можно было бы посмотреть точность игрока, количество убитых спящих, и каких видов, и принятый на себя урон.

Во-вторых, лор игры. За 20 часов прохождения я практически ничего не знаю о том, что произошло или происходит. Игрок тщательно проходит сложные уровни один за другим, но у них нет какой-либо истории. В игре есть терминалы, через которые можно было бы передавать историю того, что случилось с людьми на этом уровне. Потому что убитые люди встречаются. Но кто они, и что произошло? Лучше сделать полноценный сюжет, история которого была бы цельной на всех уровнях и складывалась в общую картину. Мы играем за безликих персонажей. Кажется они заключенные, или узники, и это все что я могу сказать.

Также, я бы хотел видеть более крутую графику, даже если бы требования к ПК существенно возросли. Сейчас у меня стабильные 144 фпс, так что чувствуется запас на будущее.
Posted September 18, 2021. Last edited September 19, 2021.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
46 people found this review helpful
1 person found this review funny
1.5 hrs on record
Скучные противники, неинтересный сюжет, и посредственная оптимизация. Разработчики Prey могут лучше.
Posted September 17, 2021.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
< 1  2  3 ... 15 >
Showing 1-10 of 141 entries