휴먼카인드

휴먼카인드

The stars shine new < Official praise>(The only overhaul mod)
 이 토론은 고정되었습니다. 중요해서 그렇겠죠?
华1  [개발자] 2023년 12월 24일 오전 5시 46분
群星闪耀 八号扩展资料片 遥望星海!
商业技能收益下调 平稳上升曲线
修复斯瓦西里显示bug
暹罗(改为商业文化)
同步了部分海军/空军的人口消耗

修复了价格显示为0无法购买其他帝国资源的bug 感谢@God's face 对bug触发点的发现与截图反馈。同时也感谢其他遇到问题后向我提供存档的群友。
修复后 忠诚右侧1级改为奢侈品+3M
修复大使 正式会面 效果 不提供独立民 资助影响力奖金的bug 现在将 大使的正式会面 效果 修改为 对独立民 提供5点 额外资助影响力

吴哥窟效果调整为 每位信众带来为所有城市带来1FI 最高视为30信众
修复纳斯卡不消耗安定度的bug

箱式坦克射程改为4

修复雇佣兵特性导致的劫掠收益为负数 ,现在古典雇佣兵提供额外10%劫掠金钱收益

PS:目前奢侈品对当地城市开发后额外提供2st 但底层逻辑显示有问题会显示预期-2st,请照常建造 建造后收益会是正常计算。
修正了 蒸汽护卫舰和铁甲舰的射程问题(5,8)
鱼雷快艇 和潜艇类强度整体规划 鱼雷快艇射程调整至1 柴油潜艇为2
修复了初始预设中护舰能力没有正常绑定导致无法发动特性的bug


工业殖民地蓝图从 蒸汽引擎 移动到 百科全书

末日人机AI战斗力加成调整为 每个时代加2>1战斗力
修改了AI在人类难度下的城市上限加成,现在AI的城市上限将随着时代变化而获得额外加成,减少了过多单领土城市出现的可能。

毛纳基天文台(奇观)效果:帝国已研究的科技数量* 1% 额外科技加成于此城区
大本钟对枪手增加额外2点战斗力


希腊 LT:科学家+2I>3
卡劳尔大改
LT:研究区+4S
科研区提供给相邻 农业区+3F2st 工业区+3I2st

班图大改
LT:干草地+1F
每一相邻帝国为领土提供6i
EU:不需要维护费 提供3M

苏美尔LT 新增 行政中心 相邻荒地/石地/岩地+1I


殖民地蓝图-建立城市选项
中世纪 2人口 160I‘’
近代早期 4人口 200I
工业时代 8人口 280I
现代时代 10人口 500I
现代时代科技树体系
现代科学的科学需求 放大了 根据已经完成的科技数量 产生的膨胀 因此现代科学的解锁将相对其他时代更加漫长 尤其是末端的科技,对于现代科技来说 直奔单线线底将会是相对较少科技需求的选择,纵向研究顺序将产生大量消耗。
01空战:铝(资源)商业机场、单翼战斗机
02土木工程:殖民地网络(建立城市选项10人口500I)大跨度桥梁buff(陆地商路+1M)公路buff(道路移动消耗-50%)工程队(单位)
03输电线(增加和 起义理论的研究链接):冶炼铝(资源)、水电大坝(基建-对河流+2FI -制造区10%污染 -2火车站机场污染)、 现代化步兵营
07海天空军战略:集装箱运输buff(海洋商路+1M)驱逐舰
08自由贸易理论:全球交易所buff(购买资源价格减半)、金融区-基建(每有一个石油增加1%M产出商人岗位与产出+4)、战列舰
12计算机科学:志愿计算buff,近海平台-基建、超级计算机实验室-基建(科研区+4S相邻+2 城市+100S) 护卫舰、航母
11火箭科学: 太空站、导弹竖井-城区、巡航导弹、导弹巡航舰
09两栖作战: 地堡基建(对区域-25%轰炸伤害 城市内堡垒提供额外1力)、登陆艇、柴油潜艇
18起义理论:非正规军、反坦克炮
05履带 :中型坦克
06雷达:防空监视-基建、 防空车、轰炸机
23复合装甲:主战坦克、装甲运兵车
19喷气式战斗机:地对空导弹、多用途战机
20通信卫星:直升机、地球同步卫星、科研园(+4科学家岗位及岗位产出 +2科研区污染)
24隐秘行动:指挥部、突击队
16机械化农牧:工厂化养殖(基建-对农业区+4F 污染+2相邻+2F)、鱼类养殖场、传送带(基建-对工业区+4I,相邻2I 污染+2)
21自动化:无人机辅助化肥厂(城市+4农业岗位与岗位产出)自助化工厂(前者工业版)
14保障性住房:高密度居住buff(对城市前哨站提供所有岗位+4 )、污水处理厂(基建-25st+农民区-2污染 农民区+2)
22可再生能源:太阳能发电站-基建(干草地/草原/石地/荒地+2I 对制造区-2污染)风力发电站(山脉/近海/湖泊+2I 对制造区-2污染)
13城郊地区:塑料buff、住宅房屋buff(+20st所有城市)防空洞、美食广场(基建-对市场区+4M 商业区相邻+3M)
25万维网:内容创作、在线百科全书、互联网转销(每个城区+4M)
17大众娱乐:电子游戏buff(每一人口+1M)、电影院-基建(主广场 行政中心+50i)、博物馆
04研究机构:100名望点 科研区+4S
10轴浓缩:科学声望buff(科研城市岗位产出+6)、轴(资源)
15核裂变:核原则(市政)、放射轴同位素、核电站-基建(当地污染+10% 火车站机场制造区-2污染 制造区+4I2S)
28太空轨道:来自星星的领袖 (300名望点)太空站(城市上限+4 商路+4 城市+500M)
27机械护甲:300名望点、机械护甲buff(对枪手+4战斗力+2移动速度 所有单位+2力 枪手+25回血)
29军用激光:300名望点、军用激光buff(前哨、主广场、行政中心+100对空战斗力 +50城防 堡垒额外+1力 空军+8力)
30神经植入体:300名望点、神经植入体buff(每一人口+1i1st 城市科研+50%)
31聚变反应堆:300名望点、聚变能buff(城市+10%FI) 、核潜艇

现代时代Era6战斗体系修改
步兵6人口 直升机/火炮/装甲车/中型坦克 8人口 主战坦克10人口
飞机8人口

现代步兵营(新单位) 55力 回血+5 造价1
突击队 53力 潜行 造价2
非正规军 50力
工程队 48力 造价2

装甲车类单位标准基础射程调整为4
中型坦克 61力 装甲 对步兵+3力 6移动力 造价3 射程4
反坦克炮 56力 穿甲(装甲特攻+7力)3移动力 射程6 造价2
主战坦克 64 装甲 压制 践踏(对弱小单位+4力)4移动力 射程6 造价4
装甲运兵车 58 力 射程2 装甲 无视zoc 多步移动, 6移动力, 6人口 造价2
防空车 57力 路霸(强制zoc 高于无视) 防空 6移动力 射程6造价2
武装直升机 59 射程3 无视地形 不会被近战单位攻击 攻击+5力 破防 8移动力 两点额外视野 造价3

机械护甲buff:枪手+4战斗力 +2移动力 +25回血
陆军设计理念:陆军方面 坦克、装甲车、防空车组成的标准机动部队(6移动)而 战力强大的主战则有着 天花板的战斗力和相对普通的移速 ,反坦克炮在获得对装甲特攻和射程优势后 同样被设计成移动缓慢,装甲运兵车的特性可以让他在大规模的交火中 实现对对方军阵的中央穿插,而武装直升机则有着极其优越的套边奇袭性能。

驱逐舰57力 特性-护航(敌方潜艇被贴身无法进攻)特性-反潜(对潜艇+4力)移速7 射程2
护卫舰:(护卫舰)59力 特性-防空 特性-路霸 移速6射程4
战列舰 63力,5移动力, 轰炸 射程8
导弹巡航舰 66力 轰炸 防空 移速6,射程9
航空母舰64力 4移动力,本体射程3 特性-无法撤退 特性-指挥中心(周围除航空母舰外的其余舰船+2战斗力)
柴油潜艇 52 群狼战术(参照罗马eu特性)(任何位置都可触发夹击,+3战斗力) 鱼雷攻击(对战列舰+15战斗力)巨人杀手(对航母+17战斗力 )潜行 移速8射程2
登陆舰 54力
核潜艇 65+20(轰炸攻击+20力)力(具备轰炸能力 但轰炸移动 二选一) 潜行 消耗50人口 移速8,射程16
海军设计理念:对各个单位都进行了清晰定位和作用特化 ,形成相克关系,并给予了不同单位特殊的战术空间和战术可能,例如 潜艇对 大型舰船的奇袭、航空母舰对视野和全局的把控 和笨重需要谨慎考虑入场和选位的特殊性、拥有强大火力但受潜艇克制的战列舰、导弹巡航舰的多功能和数值强势、具有恐怖威慑力的核潜艇等等

单翼战斗机 60 力 射程为18
战略轰炸机 63力 射程为16
多用途战机 66力 射程24
巡航导弹 70力 射程28
核弹 85力 爆炸范围为2 造价5射程36
热核导弹 150力 爆炸范围为4 射程50

空军设计理念:对 战斗机合轰炸机的射程和功能做了拆分和平衡,而多用途战机则结合两者的优点 ,热核导弹的威力现在是毁灭性的但是对人力和物力都会产生很大的消耗。
现代文化调整
新西兰
LT:港口+60S
ED01:
10影响力10st 每有一条海上航路 +1i2M


尼日利亚
LT:每一工业区对城市提供2F ,每个石油为城市提供1个农业岗位以及所有单位维护费-5
每个农民+1I
EU:61力

澳大利亚
LT:岩地/荒地+3I 所有产出锤的开发区域+1I
ED:基础产能10I 15污染 临近战略资源+30I 靠近山脉+10I
EU:61力

巴西
LT: 对产出农业的地块+2F 奢侈品对当地城市+5F
ED:领土内农业区+1F,每毗邻一块农民区:+3F+5S ,+1农民/研究岗位,计为农民区,计为"研究区
EU:54力 造价1

EAST
LT:商路+2M i ,商业区+10M+2st,每有一位盟友 商路+1M
ED:城市每有一领土+3st5I10M 所有工作岗位+1 基础产能为3i
EU:57力 造价3

古巴
LT:每一联盟+1力 联盟方+1力 每一联盟+4%影响力(此效果最多三层)
ED:基础-8st 对该领土内农业区-1F 此城市科研岗位产出+4S 每一医药学 (累积效果)可以让城市 人口过剩时 农业岗位产出+2F 安定度+2 多样化效果:每一农业岗位对城市+1F
EU: 53 额外+1点移动力

埃及
LT:特色区域+2st 4i 人文奇观+200M 30i
ED: 视为议事区 基础是5Mi +1工人 商人岗位 对所有此城市内的此特殊区域+10M5i 相邻区域+3i
EU:55

印度(改为农业文化)
LT:城市人口+1F1M
EU:54
ED:每临近一个区域+4f 基础产能5M 5st 视为宗教区域

日本(改为军事文化)
LT:每一条贸易路线+4S 开战时战争支持度+50 单位战斗力-1 单位维护费-50% 单位造价-10% 单位生命回复速率-5
EU:61力 6人口 造价1


新加坡
EU:52

瑞典
LT:所有研究区+8S 每一区域对城市+4S 科学区域+2st
EU:66
ED:提供+4科学家岗位/产出 提供+2工人岗位产出,城市内每一区域+1S 相邻 研究区+3S 视为研究区

土耳其(改为工业)
LT:区域造价-10%I 工业区相邻+4I 宗教区域+2st2f
ED: 基础4S 临近农业区+4F 临近工业区+4I 临近研究区+4S 提供1 科研岗位 视为研究区
EU:75

USA
LT:对正在变卖的资源+5IiS 建立哨站的影响力消耗-20% 每有一个文化主导权领土 首都+10I
ED:当地 空军 轰炸战斗力+3 每相邻一个堡垒+10M 对相邻单位+1战斗力 当地城市商人岗位产出+4
EU:67 25射程


USSR
LT:每一领土对城市+20I, 单位+2力 重型装甲单位(坦克类)-20%造价
ED: 视为工业区 多样化效果+1力 ,累积效果: 所有城市-4st 单位维护费-5 单位回血+1.5 基础10I5M 相邻堡垒+5I
EU: 62力 造价2(6人口)