Dota 2
Devil Awakening
Ping300 Jan 25, 2022 @ 12:07pm
大概地从数值系统的角度谈一下这款游戏应该怎么玩
这本来是一款我无意间发现的RPG+堆数据游戏,虽然玩法上没什么创新,但我玩起来还蛮有乐子的,于是写一篇面向新手的,数值角度效费比换算的帖子,大概讲一下怎么玩比较强吧。虽然本身是个RPG游戏强弱也没什么意义,不过提高技术还是技术玩家永远的追求不是么。


这个游戏的每局玩法简单来说就是打怪升级累积资源,然后用资源强化自己,最终如果你够强就能打败boss,如果你不够强就会打不过而失败。所有资源一共分为五个种类,分别是金钱,经验,死灵点,宝物,随机事件。其中金钱和经验的掉落与你打怪的类型有关,来袭等级越高单体掉落越高,但同时击杀频率会变低,游戏右上角可以手动选择来袭怪物的难度,控制难度在适中水准以获得最大的“击杀效率*单体掉落”的总收益,也是游戏的第一点游戏性,也是区分玩家技术的所在。至于具体什么样的难度是好的,只能说存在一种感觉,大概玩个几把就会有了,可以感觉到以人物当下的强度按照目前这个等级刷怪是效率最高的。

金钱可以购买技能,技能等级越高伤害加成就越高,金钱的另一个用途是强化装备,装备越强基础属性越高。而经验则可以让人物升级,升级能提高人物的基础属性。

游戏中另一个很有趣的系统是死灵点,它可以用来购买暴击率、掉宝率、冷却缩减等等基础属性。与怪物等级无关,是任意怪物死亡都会固定掉落的,这个系统可以理解为独立于传统等级系统之外的另一套等级系统。因为传统的人物等级存在上限,游戏后期升到一两百级,满了就升不动了。但是随着击杀怪物仍然可以积累死灵点,那么用死灵点就可以继续地强化自己,所以也可以理解为另一套升级体系。由于加入了这个系统,那么确保一定的杀怪效率的重要性就又被提高了,因为需要保障充足的死灵点供应,而死灵点用来买什么也是区分玩家技术的另一点所在。

最后两点资源是宝物和随机事件,通过击杀来袭怪物首领的掉落物获得。可以强化基础属性或者让人物具有特殊能力,不一而足,进游戏一阅便知。由于有很强的随机性和看脸,有些装备和事件很强有些反之,也是游戏的RPG特性来源了。由于掉落率取决于掉宝率,对于大多数初级和中级玩家来说,除非你的传承(氪金)属性特别牛逼,否则宝物提供的属性往往是能对人物产生更大幅度的增幅的(相对于本身升级获得的属性而言),所以一个高的掉宝率也是一个必要的属性。


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接下来说一下游戏玩法,这个游戏的玩法分为两个部分,一个是游戏的氪金传承rpg部分的各种流派孰优孰劣,另一个是单局游戏的最大效率打法。

关于游戏的氪金属性部分,虽然类似于十年前的老网游,但是其实作者做的还是挺低调的,也看得出来并不是一个敞开捞钱的游戏,多半还是图一乐性质的运营。我目前游戏大概在100盘左右,配合赠送的礼包码和活动,小氪了一点点低保之后已经拿到一套让我非常满意的能够愉快游戏的装备了,总的来说我评价是还好,并不是很肝也并不是很氪,每天休闲一两把是不错的。只不过充值最高金额是648实在是个引起人类PTSD的数,648是不可能648的,这辈子都不可能648,小黑至宝我都没氪怎么可能在这个小游戏里氪,氪个低保知足吧。

如果一旦涉及到游戏的传承属性(也就是每次重开都会积累下来而不是刷新掉的成长属性),游戏一共分为几个流派,主要流派有以下几个,物理、魔法、防御、生命、召唤(通过召唤生物战斗)。他们在游戏中都有对应的技能,互相之间独立不影响,意思是即使你的物理很强,如果你在游戏中脸黑,抽卡不能抽到物理对应的技能,那么是相当于属性等于0的,起不到任何贡献作用。

目前来说最主流的两大流派是物理和魔法,至于稍微不那么主流的则有防御和生命,他们分别有两个核心技能是剑刃风暴(每0.5秒触发一次大范围伤害,伤害倍率为防御力的13倍,后期冷却缩减可以确保该技能持续不断)和雷霆一击(攻击附带最大生命值2.6倍的范围伤害,攻速越高冷却越快,在高攻速下可以接近0.8-1.2次每秒的释放速度),都是非常不错的技能。但比较可惜的是技能栏位除了英雄自带以外还有两个,防御和生命都只有一个核心技能的话输出要比其他流派大打折扣,而起码目前来说这两个流派里也未见有性价比能比肩前者的第二技能。再加上总体使用防御和生命战斗的英雄比较少,生命流派大概只有哈斯卡最合适,而防御流派只有刚被兽比较强,所以就结论来说虽然新人随机刷新很容易刷出这两个流派的属性,但是他们总体而言这些都是很弱势的玩法,如果不能及时醒悟随着游戏难度的提升是会感觉打起来越来越困难的。

而主流流派物理和魔法则各有千秋。从技能而言毫无疑问是魔法流派要更强一些的,这也使得魔法流派更适合新人速成。就刷怪来说有火焰风暴和冰龙的冰箱,都是不错的AOE技能,范围大,数量多,伤害高。最高技能等级可以获得伤害倍率为10倍魔法值的伤害,CD则比防御系的剑刃风暴(幻影剑阵)稍长一些,总体来说AOE性能比其稍弱,但由于技能数量多,比防御更加吃香(反过来看也可以看出幻影剑阵确实是数值设定非常英霸的一个技能)。而对于boss的单点伤害则有每15秒,期间总伤害倍率为150-200倍魔法强度的引燃,和5秒CD,总伤害倍率(期望)约为80-90倍的雷击,都是单点输出非常爆炸。又或者是其二者中任意一个配合能够伤害加深的火焰风暴,都是不错的boss战搭配,拥有其他职业难以企及的DPS,总体来说无论是刷怪还是boss战都非常优秀。(不要忘了右键点击技能可以设置为自动释放,避免挂机按得手疼哟)

而物理相对而言则是新玩家比较难以培育起来的流派,当然目前来说培育起来以后会是相比之下更加牛逼的。不过说是难培养其实因为游戏本身不是很肝也就是那回事,我目前游戏时长50多小时加上刚氪了第一个月的低保,以及一个60块的本子,目前感觉已经相当令人满意了,虽然当然无法比肩氪金大佬的属性,但也可以在高难度如履平地,只能说见仁见智吧。物理相比于魔法,技能的选择性上要更少一些。总体伤害倍率也更低,比较常用的几个技能有8秒CD总倍率50倍攻击力的超负荷(该技能同时会提高瞬时攻速),以及5秒CD总倍率30以上的致死狂击,剩下的一些增加基础攻击力攻速的buff技能以及小骷髅的火箭总体来说收益区别不大,都是勉强堪用的水准,比起魔法的多样选择和高加成来说还是略显寒酸了。不过由于考虑到物理玩家可以以很高的频率进行普攻(还附带有大范围的分裂伤害),可以说是综合考量之下两个流派差不太多。不过区别在于,物理流派强化至后期点亮的觉醒神级,相比于只是单纯的大范围伤害的魔法流派神技,物理流派的神技可以依据基础攻击力直接提升面板攻击力数值到约10倍的水平,由于所有技能也是按照面板计算加成,相当于在大招爆发的短时间内所有输出翻十倍,这也使得原本略低于魔法输出的物理流派加上这一个技能之后变成大幅超过起前者了。游戏前期在玩家基础属性低下的情况下一般来讲物理都是弟中之弟,魔法流派用赠送的材料稍稍强化一下装备,有个一两百点法强成长都能轻松打爆前面几个难度,而同成长的物理往往只能在刮痧险胜,和根本刮不动之间选择。但是进入1-9的高难度,以及开启1-10无限关之后,打高输出的主力则又变回了物理,拥有魔法无法企及的可靠性,这也是强化排行榜上为什么大家都是物理装备,而魔法玩家则相对较少的原因。不得不说也是蛮有趣的一种设计。

召唤流没玩过,不评价,看技能很菜。

至于装备应该强化什么方向,洗什么词条。粗略计算一下可得的是,无论物理还是魔法,基础成长都是收益最高的一类词条,而次之,则是暴击率和暴击伤害词条,因为这个游戏后期无论如何基本都是会堆到100%暴击率的,相比之下,单个词条加100%的最终伤害和500%的暴击伤害比起来就略显寒酸了。再次之,则是防御成长、金币加成和冷却缩减。防御成长因为后面难度高了,即使主属性升的很高,一个不小心被秒了要死亡罚时,总体输出还是会降低,所以保留与难度匹配的防御是很好的降低游戏心智负担和提高通关率的方法。而金币加成则是游戏中比较难获取的属性,往往一个200%的金币加成可以令获取量得到很大程度的增幅,也并不是很亏。


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关于单局游戏的最大效率策略,基本上前期都是以提高死灵点收益等级为主。一般来说会持续5-10分钟,因为在保证输出勉强能战胜boss的前提下,死灵点收益倍率点的越高,本轮游戏中人物的后期能获得的掉宝率和暴击倍率也就越高,这意味着人物能达到的上限基本由死灵点加成等级决定。

而继死灵点之后点起来的则是掉宝率,如同之前所说的除非装备特别牛逼否则通常宝物和随机事件能给人物带来的增幅要远强于基础属性带来的增幅。按照习惯不同一般会点出不同等级的掉宝率加成,我个人习惯的话会将掉宝率点到死灵点同等级。

前两者都足够高了,后面补足的就是输出了。当然了不是说前面不能点输出,只是由于从机会成本角度考量如果前期点输出而不点收益成长那么会比较亏。但是另一方面也可能因此而输出不足导致未能战胜boss而游戏崩盘。如何权衡输出和成长的分配比例也是高难度游戏下考验玩家技术的所在了。

有关于增加输出的死灵点相关选项总共有两项,分别是最终伤害和暴击伤害。由于这个游戏的技能也可以暴击,从游戏后期100%暴击率的角度讲两者的分配蛮有意思的,要得到最大化伤害并不容易。

关于成长性方面,最终伤害增益每级递增1,是一个+n数列。而暴击伤害则认为地设定了前几级+5,后面几级+10,再后面+15以此类推。从数值角度讲,两者的持续投入收益一个是递增的一个是递减的,这也是蛮有意思的一个点。也就是说如果你持续地提高最终伤害等级,那么你投入的每1点死灵点获得的输出收益会越来越高,而反之如果你持续提高暴击伤害,每1点死灵点的输出收益会越来越低。但是两者的初始效费比并不相同,正如同同样花费250点点出前两级,最终伤害只能增加3%而暴击伤害则能增加15%之多。两者的最终效费大概会在30多级交汇,大概是34、35级的样子。也就是说如果你衡量认为你在当前关卡的死灵点能够把最终伤害点到35级以上,那么你就应该以投入最终伤害为主,而暴击伤害则只有最开头和最末尾点点而已。(另外由于该数值由人工设计的离散特性,在某几个特别等级时单级收益反而比较高,比如16级这种)

反之如果你的死灵点只够点20级左右的等级,那么相比于最终伤害,提高暴击伤害则是更加不错的选择。最后也是不得不感叹一下rpg游戏中数值爆炸的特性。明明每级攻击成长只有几百这个数量级,配合上一系列加成,物理终极觉醒能提高10倍,技能伤害提高若干倍,暴击再提高若干倍,最终伤害再提高若干倍。这一系列数据按照乘法连乘计算后就变成可以一秒内打出万亿数量级的输出数值,算算这些数也是数值刷刷刷游戏的乐趣所在了。
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Sakamichi Miru Jun 30, 2022 @ 10:48am 
最终伤害怎么有时不会出现?装备和宠物都有加上啊?
Coffee Lake Jul 19, 2022 @ 11:40pm 
че он сyка несет
Last edited by Coffee Lake; Jul 19, 2022 @ 11:40pm
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