Install Steam
login
|
language
简体中文 (Simplified Chinese)
繁體中文 (Traditional Chinese)
日本語 (Japanese)
한국어 (Korean)
ไทย (Thai)
Български (Bulgarian)
Čeština (Czech)
Dansk (Danish)
Deutsch (German)
Español - España (Spanish - Spain)
Español - Latinoamérica (Spanish - Latin America)
Ελληνικά (Greek)
Français (French)
Italiano (Italian)
Bahasa Indonesia (Indonesian)
Magyar (Hungarian)
Nederlands (Dutch)
Norsk (Norwegian)
Polski (Polish)
Português (Portuguese - Portugal)
Português - Brasil (Portuguese - Brazil)
Română (Romanian)
Русский (Russian)
Suomi (Finnish)
Svenska (Swedish)
Türkçe (Turkish)
Tiếng Việt (Vietnamese)
Українська (Ukrainian)
Report a translation problem
In this mod, basically every unit requires some kind of resource. The main purpose of this is to prevent AI unit spam. If there are units that do not need resources, the AI will continue to produce them indefinitely, causing the screen to fill up with units and making the game run slower.
In addition, although it did not arrive in time for this update, the "Consumption-goods" resource will be added in the next update. This resource will be needed for units such as Traders.
ゲームバランス改変系modの中では頭1つ抜きんでていると感じました!
僭越ながらいくつか気になったことを列挙させて頂きます。
1.軍事ユニット及び区域・建造物の維持費
特に序盤(政治哲学開放前後)のゴールドのやり繰りがかなりシビアで、交易路ボーナスがある文明以外がもろにその被害者になっている気がしました。確かにmod無しのバニラ環境では、宗教文明が聖地スパムして虚無取って不朽内政するのが明らかに強すぎましたし、史実のように国外交易路が国をより豊かにする方向性は私も大賛成です。
故に宗教文明に「待った」をかける意味合いでもこのバランスに落ち着いたのだろうと推測したのですが、そのせいでそれ以外の軍事・科学・文化に特化していて金欠に陥りやすい文明までその煽りを受けているのはちょっと可哀そうだと思いました。
具体的には、まず軍事ユニットの維持費についてバニラ環境に戻す代わりに、陸海空全ての軍事ユニットが作成時に戦略資源に加えて兵員コスト(10/15/20)も必要とするとするのはどうでしょうか。さらに軍事ユニットにも「汚職」システムを採用し、直近で戦闘を経験していない軍事ユニットは堕落し、一定ターン数経過ごとに追加の維持費と戦闘力低下を招くようにしても面白いかもしれません(兵営・港・飛行場がある都市に堕落した軍事ユニットを固定し、プロジェクト「軍制改革」を回すことでリセット可能)。
次に区域・建造物の維持費について区域そのものと最初の建造物は安いが、後の建造物は加速度的に維持費を高く設定するのもありかと考えました。以下、たたき台です。
区域そのもの…現状5→変更後2
建造物第一段階…現状6→変更後4
同上第二段階…現状9→変更後8
同上第三段階…現状12→変更後16
同上第四段階…現状15→変更後32
2.宗教創始及び宗教ユニット作成
過去のアップデートで古代の偉人コストを修正したとのことですが、まだ高いですね。特に宗教創始が遅れることで必要以上に宗教文明が苦労する展開が多そうだと思いました。一応グランドマスターの礼拝堂が救済措置としてありますが、宗教創始して不朽内政するのであれば完全に旬を逃してます。偉人を獲得するのに必要なポイントはバニラ環境に戻して、その代わりに偉人をゴールド/信仰力で後援するなら一定程度の労働力/信者を所持している必要があるとすればいいと思いました。
宗教ユニットや英雄も生産する(プロジェクトを回す)のに必要な信者を10(英雄は30)に減らして、維持するのには信者を必要とする方が楽に自国に布教できそうです。宗教ユニットも英雄も、生産や再召喚をするたびに必要信仰力が多くなるので、宗教ユニットが多すぎて手間がかかることもそこまでないと思います。
3.その他
文明が詰まっていて、かつ国外交易が強化された分ポルトガルがあまりにも強すぎるのは理解できます。ただ今のジョアン3世のUAはちょっと没個性的なので、こんな変更はどうでしょうか。
(変更前)
すべてのユニットの視界+1
交易路の上限数+1
すべての都市国家の国境が常に開放されている。
↓
(変更後)
すべてのユニットの視界+1
他文明に初めて交易施設を建設する度に交易路+1
すべての都市国家の国境が常に開放されている。
フビライ・ハンの交易路verです。
最後に、秘密結社「ミネルヴァの梟」に加入することで建造可能になる「黄金の宝物庫」の変更もして頂けると有難いです。個人的に交易路がたくさん引けるからミネルヴァに入りたくて、それがないとモチベが下がるのです。もちろんそのままだと強すぎるので例えば…
(変更前)
商業ハブ区域が隣接ボーナスと同等の文化力を産出する。
この都市を起点とする交易路にゴールド+4
↓
(変更後)
商業ハブ区域が隣接ボーナスと同等の文化力を産出する。
この都市に港区域がある場合は交易路+1
黄金の宝物庫がある都市への敵スパイの任務「資金の流出」に対する活動レベル+2
金が集まる場所にはコソ泥もやってくる、というような脳内イメージです。
黄金の宝物庫が解禁されるのはルネサンスの技術「銀行制度」であり、スパイが作れるようになるのもルネサンスの社会制度「外交官」なので、いい塩梅じゃないかなと思います。プレイした感触では総督の称号が結構大盤振る舞いされているので、スパイの数もあと2~3人増やしていいかもしれません。
軍事国家がスパイで内政や軍事を回すのも夢じゃないのかも()
ここまでの超長文、大変失礼致しました。
それでもこのmodは、上記の通り大変よく出来ていておりCiv6の可能性をまだまだ感じさせる仕上がりでした。
ここまでのアイデアを何かしら取り上げて頂ければ幸いです。また気になることがあったらコメントしてもよろしいでしょうか?
詳細なご意見・提案ありがとうございます。
順番に回答させていただきます。
1. ユニット維持費について
確かに最序盤は、2都市+5ユニットの維持費だけで赤字寸前の状態です。しかし古典時代以降になると、港・市場・交易路収入などによりゴールド収入に余裕が生まれるので、都市やユニットの維持費は充分に賄えると思います。
このmodだと適正都市数は太古で1~2都市、古典~中世で3~4都市を想定しているので、バニラと同じ感覚で序盤から急拡張すると都市維持費でゴールド不足を感じるかも知れません。なので、拡張ペースを緩和して少しずつ都市やユニットを増していけば財政に問題無いはずです。
なお、軍事ユニットに対する「汚職・堕落」システムについては、元のゲームには無いかなり独特のシステムなので、作るのが難しいと思います。※都市に対する汚職は「1都市毎に総都市数×-5%の産出ペナルティ」という単純な仕組みなので、比較的容易に作成可能
-----
2. 宗教創始及び宗教ユニット作成
「大預言者コストが高いので宗教創始が遅い」という問題ですが、概ね中世~ルネサンス頃には上限数までの宗教が創始されるので、現実的には妥当なペースだと感じます。
史実ではユダヤ教やカトリック教会は古典時代、イスラム教や東方正教は中世、プロテスタントはルネサンス頃に創始されていまs。
一方でゲーム的には、「自然伝播による宗教圧力に比べて宗教ユニットの布教力が弱いので、後発宗教は勢力拡大が困難」という問題があるので、宗教ユニットによる布教力を強化することで対応しようと思います。
中盤以降に創始された宗教でも、宣教師を量産して一気に拡大可能になれば、バランスが取れる筈です。
「黄金不朽内政が弱い」という問題については、不朽に限らず公約自体が全体的にバランスが取れていない問題があるので、全体的に変更すべきかも知れません。
----------
3. ジョアン3世/ミネルヴァの梟について
ジョアン3世の方は、「他文明と出会うと交易路+1」という特性であり、文明が多い大マップだと強すぎるので、やはり能力の変更が必要と思われます。
「他文明に初めて交易施設を建設する度に交易路+1」という能力にしても、やはり交易路が増えまくってチート性能になってしまうので、別の方法が良さそうです。
※別にMOD文明であればポルトガルより強い奴は幾らでもありますが、公式文明と混ぜて使用することを想定すると、やはり強すぎる。
ただし、交易路を増やしまくって金満海運王プレイを楽しむのもポルトガルの醍醐味ではありますので、「国際交易路収入+50%」の特性を削除する代わりに交易路増加能力を復活させることも検討しています。
一方で黄金の宝物庫の「港があれば交易路+1」については、かつては強すぎる性能だったため削除しましたが、現バージョンだとそこまで強力ではないので、復活させてもいいかも知れません。
※現バージョンだと「直轄市以外にある区域・建造物は交易路増加能力が無効」という仕様のため、最大でも交易路+8までしか増やせないため。
なお公式文明と秘密結社については、まだ殆ど手を入れておらず、未調整の部分が多いので、今後さらに変更・修正が入る可能性があります。
-------
このmodについては感想や提案は大変参考になりますので、コメントはご自由にどうぞ。もっともこのmodは、あくまでCiv7か他の面白そうな戦略ゲームが発売されるまでの繋ぎという位置付けなので、どこまで開発が進むかは分かりませんが、気楽に楽しんでいただけると幸いです。