Sid Meier's Civilization VI

Sid Meier's Civilization VI

Colony and Empire
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HktkNban  [developer] Jan 16, 2022 @ 4:03am
Changelog (2022.01.16 - 2022.08.06)
ver.2022.01.16

全体的なゲームバランス (Overall game balance)

- 人口増加に必要な食料が増加。
- 一部の建造物から得られる住宅が減少。
- 建造物の維持費が増加。維持費を捻出するため、国際交易路からのゴールド収入がより重要となる。

- More food needed for a growing population.
- Decrease in housing obtained from some buildings.
- Increased maintenance costs for buildings. Gold income from trade routes will become more important to cover maintenance costs.

戦略資源 (Strategic resources)

- 材料資源:初期備蓄上限が100に増加。
- 戦略資源による時代スコアが0に変更。※ゲーム開始時に人間プレイヤーが自動的に時代スコアを獲得できてしまう問題を修正するため。
- 宮殿によるターン毎の労働力供給量が4に増加。
- 都心区域は労働力を供給しなくなった。

- Materials: Initial stockpile limit increased to 100.
- Changed the era score by strategic resources to 0. To fix the problem that human players can automatically get era score at the beginning of the game.
- The supply of Manpower per turn by the palace is increased to 4.
- City center districts are no longer supplying Manpower.

プロジェクト (Projects)

- 一部のプロジェクトのコストおよび必要資源を調整。
- 専門区域プロジェクトは戦略資源が必要になった。
- 専門区域プロジェクトの生産力変換率が25%から100%に増加。
- 移民プロジェクト:「都市化」が必要になった。
- 食料生産プロジェクト:削除され、消費財生産プロジェクトに統合された。
- 消費財生産プロジェクト:新規追加。実行中、生産力の25%を食料に変換。完了すると、ゴールド/科学/文化/信仰を獲得。

- Adjusted the cost and resource requirements for some projects.
- Strategic resources are now needed for speciality district projects.
- Production conversion rate for speciality district projects increased from 25% to 100%.
- Immigration project: Now requires Urbanization.
- Food Production project: Deleted and merged into Consumption-goods Production projects.
- Consumption-goods Production project: Newly added. Converts 25% of production into Food while running. Gain Gold/Science/Culture/Faith upon completion.

ユニット (Units)

- 開拓者:訓練に労働力50が必要。また、首都でのみ訓練可能。
- 資源を消費しないユニットは、生産時に人口1を消費するようになった。

- Settler: Requires 50 Manpower for training. Can be trained only in the capital.
- Units that do not consume resources now consume 1 population when produced.

地形改善 (Tile improvements)

- バグ修正:養殖場に「大量生産の研究後に追加の生産力+1」の効果が適用されるようになった。
- 養殖場は礁および藻場の上に建設可能になった。

- Bug fix: The effect of "+1 additional Production after researching Mass Production" is now applied to the Fishery.
- Fisheries can now be built on Reefs and Kelp Forests.

主要都市 (Major Cities)

- 国際交易路への産出ボーナスが増加。
- 忠誠心と住宅のボーナスが減少。

- Increased production bonuses to international trade routes.
- Decreased bonuses for Loyalty and Housing.

植民地 (Colonies)

- 新大陸(首都が存在する大陸と異なる大陸)に位置する植民地による追加の産出ボーナスが削除された。
- 植民地による国際交易路への出力ボーナスが+15%から+10%に減少。
- 植民地主義の開発後、植民地による国際交易路への出力ボーナスがさらに+10%増加。

- Additional yield bonuses by colonies located in new continents (continents different from the one where the capital is located) have been removed.
- The colonies' output bonus to international trade routes was reduced from +15% to +10%.
- After the development of Colonialism, the output bonus to international trade routes by colonies is increased by an additional +10%.

戦闘 (Combat)

- 蛮族ユニットは区域に対し戦闘力-30のペナルティを受ける。※ゲーム初期に蛮族が都市を破壊するのを防ぐため。
- AIプレイヤーは、より少数のユニットであっても、積極的に都市攻撃を試みるようになった。

- Barbarian units take a -30 Combat Strength penalty against cities. This is to prevent Barbarians from destroying cities early in the game.
- AI players are now actively attempting to attack cities, even with smaller numbers of units.

外交 (Diplomacy)

- 同盟が終了すると、AIプレイヤーの好感度が0になり、中立状態に戻るようになった。これにより、同盟の継続がより困難になる。
- 非難声明が終了すると、AIプレイヤーの敵意が0になり、中立状態に戻るようになった。これにより、AIプレイヤーとの関係修復が容易になる。
- AIプレイヤーはより積極的に同盟を結ぶようになった。

- When the Alliance ends, the AI player's favoritism is now reduced to 0 and they return to neutral. This will make it more difficult to continue the Alliance.
- When the Denouncing ends, the AI player's hostility is now reduced to 0 and they return to neutral. This makes it easier to repair the relationship with the AI player.
- AI players became more proactive in forming alliances.

ver.2022.02.20

ゲーム速度 (Game Speed)
- ゲームの最大ターン数が標準速度で500ターンから400ターンに減少。
- 各時代の最大ターン数が60ターンから44ターンに減少。
- 現在の時代と暦の年数がより一致するように修正。
- 研究コスト、偉人獲得コスト、人口増加コストなどが減少。
- 技術ツリーと社会制度ツリーを全体的に変更。また、一部のユニットなどの必要技術を変更。
- 迅速な戦争を可能にするため、ユニットの移動力ボーナスが増加。
-- 車輪:全てのユニットの移動力+1。
-- 蒸気機関:海洋ユニットの移動力+2。

- The maximum number of turns in the game decreased from 500 to 400 at standard speed.
- Maximum number of turns for each era reduced from 60 to 44.
- Corrected to make the current era more consistent with the number of years in the calendar.
- Research costs, the cost of acquiring great people, and the cost of population growth have all decreased.
- Overall changes to the technology tree and civic tree. In addition, some units and other required technologies have been changed.
- Increased unit movement bonus to allow for quicker wars.
-- Wheel: +1 Movement for all units.
-- Steam Power: +2 Movement for naval units.

ゲーム開始ボーナス (Game Start Bonus)
ゲーム序盤の立ち上がりを早めるため、初期ユニットや初期資金が増加。
- 初期ゴールドが500に増加。
- 首都の初期人口が3に増加。
- 初期ユニットに斥候と労働者を追加。

Increased initial units and initial gold to speed up the early game launch.
- Initial gold increased to 500.
- The initial population of the capital increased to 3.
- Added a Scout and a Builder to initial units.

ゴールドと維持費 (Gold and Maintenance Costs)
- 生産力とゴールドの交換率が1:8から1:4に変更。基本ゲームと同じ値に戻った。
- 都心区域の維持費が10ゴールドから25ゴールドに増加。
- 建造物の維持費が全体的に若干減少。

- Changed the exchange rate between Production and Gold from 1:8 to 1:4. The exchange rate has returned to the same as in the base game.
- The maintenance cost of the City Center district increased to 25 Gold.
- Overall maintenance costs for buildings decreased slightly.

植民地 (Colony)
- 旧:3つ以上の専門区域のある植民地1つ毎に主要都市の産出+5%。
- 新:「資本主義」制度の発見後、海外領土(首都のある大陸以外の土地)の植民地1つ毎に主要都市の産出+5%。

- Then: Major cities gain +5% yields per colony with 3 or more speciality districts.
- Now: Major cities gain +5% yields per colony in overseas territories (lands outside the continent where the [ICON_Capital] capital is located) after discovering Capitalism civic.

都市防御 (City Defense)
- 宮殿のHP/防御力ボーナスが減少。
- 都心と兵営による遠隔攻撃の射程が1に減少。
- AIユニットの都市攻撃ボーナス(区域に対する戦闘力+30)は、防御戦闘時には適用されないようになった。
- 蛮族ユニットの都市攻撃ペナルティ(区域に対する戦闘力-30)は、防御戦闘時には適用されないようになった。

- Reduces the HP/defense bonus of the palace.
- Range of ranged attacks by the City Center and the Encampment reduced to 1.
- AI units' city attack bonus (+30 Combat Strength vs. districts) is no longer applied in defensive combat.
- Barbarian units' city attack penalty (-30 Combat Strength vs. districts) is no longer applied in defensive combat.

政府 (Governments)
- 商業共和制:探検の代わりに重商主義で解除される。

- Merchant Republic: Unlocked by Mercantilism instead of Exploration.

区域 (Districts)
- 飛行場は丘陵地形に建設可能になった。
- 空軍の運用を助けるため、都心区域の航空機スロットが4に増加。

- Aerodromes could now be built on hilly terrain.
- Aircraft slots in the City Center district increased to 4 to help the Air Force in their operations.

建造物 (Buildings)
- 宮殿:科学力・文化力の産出を削除。代わりに、各プレイヤーは無条件で毎ターン科学力・文化力+10を得る。
- 市庁舎:全体的に効果を弱体化。必要制度を法典に変更。
- 貿易会社:新規追加。交易路収入を増加させる。
- 貿易センター:新規追加。交易路収入を増加させる。

- Palace: Removed Science and Culture. Instead, each player unconditionally gains +10 Science and Culture each turn.
- City Hall: Weakened overall effectiveness. Change the required civic to the Code of Laws.
- Trading Company: New addition. Increases trade route income.
- Trade Center: New addition. Increases trade route income.

ユニット (Units)
- 工兵: 行動回数+1、初期コスト+85に増加。

- Military Engineer: Changed to +1 charge, +85 cost.

プロジェクト (Projects)
- 専門区域プロジェクト:生産力から産出物への変換効率が100%から25%に減少。
- 消費財生産:生産力が食料ではなくゴールドに変換されるようになった。また、完了時にゴールドが得られなくなった。
- マンハッタン計画:「核開発」制度が必要。
- アイビー作戦:「核開発」制度が必要。
- 宇宙開発競争プロジェクト:「宇宙開発競争」制度が必要。

- Speciality district projects: efficiency of conversion of production to yield reduced from 100% to 25%.
- Consumer Goods Production: Production is now converted to gold instead of food. Also, no more gold is gained upon completion.
- Manhattan Project: requires "Nuclear Program" civic.
- Operation Ivy: requires "Nuclear Program" civic.
- Space Race Project: requires "Space Race" civic or "Exodus Imperative" civic.

独占と企業モード (Monopolies and Corporations mode)
- 独占状態に必要な資源所持率が60%から100%に増加した。

- Possession of resources required for monopoly increased from 60% to 100%.

ver.2022.04.18

都市管理 (City Management)
- 都市管理の仕組みを刷新し、新たに「無政府状態」を追加。
- 都心区域の説明文に汚職と都市管理についての説明文を追加。
- 「主要都市」の名称を「直轄市」に変更。
- 市庁舎/総督府の建設コストが1に減少。

- The city management system was revamped and a new "anarchy" was added.
- Added a description of corruption and city management to the description of the City Center district.
- The name of "Major Cities" is changed to "Direct-Controlled Cities".
- City Hall/Governor-General's Office building costs reduced to 1/

維持費 (Maintenance Costs)
ゲーム初期の経済を助けるため、基本都市維持費が減少。
- 都心区域の維持費が20ゴールドに減少。
- 市庁舎/総督府の維持費が0になった。
- AIプレイヤーに与えられる無償ゴールドボーナスが減少。

- Decreased basic city maintenance costs to help with early game finances.
- The maintenance cost of the City Center district decreased to 20 gold.
- The maintenance cost of the City Hall/Governor's Office was reduced to 0.
- The free gold bonus given to AI players is reduced.

戦略資源 (Strategic Resources)
- 軍事ユニットの必要資源を変更。鉄資源の需要が減少し、兵員資源の需要が増加。
- 宮殿による兵員資源の供給量が5に増加。
- 信者資源の消費量が50から30に減少。

- Changed resource requirements for military units. The demand for iron resources decreased and the demand for personnel resources increased.
- The supply of personnel resources by the Palace increased to 5.
- Devotees resource consumption decreased from 50 to 30.

宗教 (Religions)
- 都市と交易路による宗教圧力が大幅に増加。宗教が自然伝播しやすくなった。
- Religious pressure from cities and trade routes increased significantly. Religion became easier to propagate spontaneously.

技術 (Technologies)
- 採鉱:市民が山岳タイルで労働可能になる。
- 内燃機関:市民が雪原タイルで労働可能になる。
※ただし、産出は増えないので、まだタイルは利用できない。今後のアップデートにて、タイルの産出を増加させる建造物が追加される予定。

- Mining: Citizens can work Mountain tiles.
- Combustion: Citizens can work Snow tiles.
* However, the tiles are not yet available because the yields from the tiles do not increase. Buildings that increase tile yields will be added in a future update.

建造物/プロジェクト/地形改善 (Buildings/Projects/Tile Improvements)
- 港湾:電気ではなく内燃機関で解除。
- 原子力発電所 (臨海区域):核分裂で解除。
- 衛生兵:軍事学で解除
- 石炭液化プロジェクト:化学で解除。
- マンハッタン計画/アイビー作戦:「核開発」制度のみ必要。技術は不要。
- 太陽光発電所:コンピューターで解除。

- Seaport: Unlocked by Combustion.
- Nuclear Power Plant (Waterfront District): Unlocked by Nuclear Fission.
- Medic: Unlocked by Military Science.
- Coal Liquefaction Project: Unlocked by Chemistry.
- Manhattan Project / Operation Ivy: Only the Nuclear Program civic is necessary. No technology required.
- Solar Farm: Unlocked by Computers.

ver.2022.05.02

ゲームバランス全般 (Overall Game Balance)
- ゲーム後半の技術/制度の研究コストが増加。
- 国外観光客の獲得コストが1/4に減少。
- 人口と交易路による宗教圧力が減少。
- ゲーム初期の偉人コストが減少。

- Increased late-game research costs.
- Cost of acquiring foreign tourists decreased by 1/4.
- Religious pressure from population and trade routes decreases.
- Decreased cost of great people in the early-game.

難易度 (Difficulties)
- 高難易度AIプレイヤーの戦略資源ボーナスが減少。
- 高難易度AIプレイヤーの食料ボーナスが減少、快適性ボーナスを削除。
- 高難易度AIプレイヤーの科学/文化/信仰ボーナスが増加。難易度4で+20%、難易度8で+60%。

- Reduced Strategic Resource bonuses for high difficulty AI players.
- Food bonus for high difficulty AI players reduced; Amenity bonus removed.
- Increased Science/Culture/Faith bonuses for high difficulty AI players. +20% on difficulty level 4, +60% on difficulty level 8.

マップ (Maps)
- 大陸の数が+1増加。標準サイズで大陸数は4から5に増加。
- 都市国家の標準数が25%減少。
※都市国家が邪魔で拡張できない文明が現れるのを防ぐため。

- Number of continents increased by +1.
- The standard number of city-states reduced by 25%.
* To prevent the emergence of civilizations that cannot expand because city-states are in the way.

ユニット (Units)
- 航空ユニットの射程が約+2増加。
- 航空ユニットは射程と同じ視界を持つ。

- The range of air units is increased by approximately +2.
- Air units have the same visibility as the range.

地形とタイル改善 (Terrains and Tile Improvements)
- 地熱発電所の電力が6から4に減少。
- 地熱発電所は火山性土に建設可能になった。
- 雪原タイルは隣接タイルにアピール+1をもたらす。
- スキーリゾートは雪原タイルに建設可能になった。

- Power from Geothermal Plants decreased from 6 to 4. Grievances due to urban occupation and urban destruction are reduced to 50 and 100, respectively.
- Geothermal Plants can now be built on Volcanic Soil.
- Snow tiles provide +1 appeal to adjacent tiles.
- Ski Resorts can now be built on Snow tiles.

外交 (Diplomacy)
- 「都市破壊」不平が100に減少。
- ゲーム後半の不平減少速度が増加。近代以降の減少値はターン毎に-5。

- The "City Razed" grievance is reduced to 100.
- Increased rate of late-game grievance reduction. The reduction value after the Modern Era is -5 per turn.

ver.2022.07.10

■研究コスト
先進文明の独走を抑制し、後進文明のキャッチアップを助けるため、研究コストを調整。
- 現在の世界時代より前の技術と制度の研究コストが33%減少し、現在の世界時代より先の技術と制度の研究コストが33%増加。
- ゲーム後半の技術と制度の研究コストが全体的に増加。

■専門家
- 第3階層建造物の専門家スロットが減少。

■ユニット
- 軍事ユニットの性能を全体的に調整。近接系ユニットが強化され、遠隔系ユニットが弱体化。
- 宗教ユニットのコストを全体的に調整。
- 開拓者:首都の他に、祖廟のある都市で訓練可能になった。
- 私掠船:「重商主義」ではなく「横帆船」で解除される。

■プロジェクト
- 地上レーザー基地:コストが2400に増加。
- ラグランジュレーザー基地:コストが2400に増加。

■建造物
- 市庁舎:序盤の産出インフレを抑制するため、都市を通過する外国交易路から得られる食料と生産力を削除。
- グランドマスターの礼拝堂:「信仰力で陸上戦闘ユニットを購入可能」の能力を削除。代わりに、完成時に大預言者を獲得できる特性を追加。

■政策
以下の政策が新規に追加された。
- 十字軍国家:信仰力で陸上戦闘ユニットを購入可能。兵舎/厩舎/武器庫より信仰力+2。
- 狂信的愛国主義:「十字軍国家」の後継政策。信仰力で全ての軍事ユニットを購入可能。士官学校/港湾/空港より信仰力+4。

■都市国家
- 軍事都市国家以外の都市国家は、ユニットの生産と購入に-80%のペナルティを受ける。これにより、軍事都市国家以外は徴用可能なユニットが少なくなり、相対的に軍事都市国家が重要になる。

■難易度
- AIプレイヤーに与えられる各種ボーナスを調整。

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[Research Costs]
Adjusting the cost of research to curb the over-advancement of advanced civilizations and to help less developed civilizations catch up.
- The research costs of technologies and civics from an earlier era relative to the World Era are reduced by 33%, while those of technologies and civics from a later era are increased by 33%.
- Overall increase in research costs for late-game technologies and civics.

[Specialists]
- Decreased number of specialist slots for tier 3 buildings.

[Units]
- Overall performance of military units was adjusted. Melee units are strengthened and ranged units are weakened.
- Adjusted overall cost of religious units.
- Settler: In addition to the capital, it is now possible to train in the city where the Ancestral Hall is located.
- Privateer: Unlocked by Square Rigging, not by Mercantilism.

[Projects]
- Terrestrial Laser Station: Cost increased to 2400.
- Lagrange Laser Station: Cost increased to 2400.

[Buildings]
- City Hall: Removed Food and Production from foreign trade routes passing through cities to control output inflation in the early game.
- Grand Master's Chapel: Removed the ability to "Grants the ability to buy land military units with Faith". Instead, added the ability to gain the Great Prophet upon completion.

[Policies]
The following policies are new.
- Crusader State: Land combat units can be purchased with Faith. +2 Faith from the Barracks/Stable/Armory.
- Chauvinism: Succession policy of the "Crusader States". All military units can be purchased with Faith. +4 Faith from the Military Academy/Seaport/Airport.

[City States]
- Non-military city-states receive a -80% penalty on unit production and purchases. This reduces the number of units that can be commandeered by nonmilitary city-states, making military city-states relatively more important.

[Difficulties]
- Adjusted various bonuses given to AI players.

ver.2022.08.06

[勝利条件]
- 新たな建造物「世界銀行」を追加。ターン毎のゴールド収入が+4000以上の場合、首都に建設される。完成すると外交勝利または文化勝利がほぼ確実となる。これにより、事実上の経済勝利が達成される。

[ゲーム設定]
- 都市間最小距離の標準設定が4タイルから3タイルに戻った。
- 設定された都市間最小距離に応じて、忠誠心圧力の到達範囲が変化するようになった。

[植民地]
- AIプレイヤーは、既に8つ以上の都市を所有している場合、新たに建設した都市を植民地化するようになった。
- 「海外植民地」の定義を変更。「占領により獲得した都市」ではなく「首都のある大陸以外に位置する植民地」が海外植民地として扱われる。
- 新たに「主要植民地」の定義を追加。人口10以上かつ3つ以上の専門区域がある植民地は主要植民地として扱われる。主要植民地1つ毎に直轄市に産出+5%。
- 無政府状態都市および植民地都市の人口成長率ペナルティと生産力ペナルティが-90%から-80%に減少。

[維持費]
- ユニットと建造物の維持費が全体的に増加。

[快適性]
- 快適性に応じた産出ボーナス/ペナルティが減少し、忠誠心ボーナス/ペナルティが増加。


[技術/社会制度ツリー]
- 技術ツリーと社会制度ツリーの構成を一部変更。
- ゲーム後半の研究速度が早すぎる問題を修正するため、産業時代以降の研究コストが増加。また、情報時代以降の閃きと天啓が削除された。

[難易度]
- AIプレイヤーに若干の科学力・文化力ボーナスを追加。ボーナスは時代経過により漸進的に増加する。

[建造物]
- 市庁舎:基本産出を削除。
- 水力発電所:必要技術を電気から科学理論に変更。

[戦略資源]
- 産業時代以前の重騎兵ユニットの必要資源を鉄から馬に変更。
- 近代の航空ユニットの必要資源をアルミから石油に変更。
- ゲーム後半のユニットスパムを減らすため、産業時代以降の軍事ユニットの資源消費量が増加。

[ユニット]
- 太古のユニットの戦闘力とコストが上昇。
- 攻囲ユニットおよび海洋砲撃ユニットの近接戦闘力が減少。
- 航空ユニットコストが2倍になり、戦闘力が10増加。航空ユニットは非常に高価かつ強力な兵器となった。
- 航空ユニットの強化に対応し、各種ユニットの対空戦闘力が増加。
- 労働者:生産回数ではなくツリー進行度に応じてコストが上昇する。初期コスト60、最大コスト300。

[地形]
- 山岳:採鉱により食料+1、生産力+1。神秘主義により信仰力+1。天文学により科学力+1。自然保護により文化力+1。
- パイティティ:突出して強すぎるため弱体化。隣接タイルに与える産出ボーナスが文化力+1、ゴールド+1に減少。
- 養殖場:建設条件を変更。海洋資源への隣接は不要になった。
- シーサイドリゾート:建設にはアピール+4以上が必要。

[政策]
一部の政策の効果を変更。
- スパルタ教育:兵舎または厩舎より生産力+2。
- 封建契約:武器庫より生産力+4。
- 大陸軍:士官学校より生産力+4、ゴールド+2。
- 軍事優先:士官学校より生産力+4、ゴールド+4。
- 海運業:灯台より生産力+2。
- 強制徴募:造船所より生産力+4。
- 公海:港湾より生産力+4、ゴールド+4。
- 戦略航空部隊:空港より生産力+4、科学力+4。
- 植民地化:必要制度を「植民地主義」から「探検」に変更。
- 帝国主義:全都市の忠誠心+20 → +24。

[緊急事態]
- 標準期間が30ターンから20ターンに減少。
- 同盟の入れ替わりが多すぎるため、「裏切り」による緊急事態を削除。

[世界会議]
- 外交勝利決議:投票開始時代は近代ではなく未来時代になった。

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[Victory]
- New structure "World Bank" added. It will be built in the capital if the gold income per turn is +4000 or more. Upon completion, a diplomatic or cultural victory is almost guaranteed. This effectively achieves an economic victory.

[Game Setup]
- The standard setting for minimum distance between cities has been returned to 3 tiles from 4 tiles.
- The reach of loyalty pressure now varies according to the minimum distance between cities set.

[Colony]
- AI players now colonize newly built cities if they already own 8 or more cities.
- The definition of "overseas colony" is changed. Instead of "a city acquired through occupation," "a colony located on a continent other than the continent on which its capital is located" is now treated as an overseas colony.
- A new definition of "major colony" is added. Colonies with a population of 10 or more and 3 or more specialized areas are treated as major colonies. For each major colony, the direct control city receives +5% yields.
- Population growth rate penalty and production penalty for anarchic and colonial cities reduced from -90% to -80%.

[Maintenance Costs]
- Overall unit maintenance and building maintenance costs increased.

[Amenity]
- Reduced yields bonus/penalty and increased loyalty bonus/penalty based on amenity level.

[Technology/Civic Tree]
- Partial changes were made to the structure of the technology tree and the civic tree.
- Increased research costs after the Industrial Era to correct the problem of too fast research speed in the late game. In addition, the research boost after the Information Era was removed.

[Difficulty Levels]
- Added scientific and cultural power bonuses for AI players. Bonuses increase progressively over time.

[Buildings]
- City Hall: removed basic yields.
- Hydroelectric Power Plant: changed required technology from Electricity to Scientific Theory.

[Strategic Resources]
- The resource requirement for pre-industrial heavy cavalry units was changed from iron to horses.
- Changed the resource requirement for modern air units from aluminum to oil.
- To reduce unit spam in the late game, resource consumption of post-industrial era military units was increased.

[Units]
- Combat strength and cost of ancient units increased.
- Close combat strength of siege units and marine bombardment units reduced.
- Air unit cost doubled and combat power increased by 10. Air units became very expensive and powerful weapons.
- Air combat power of various units increased in response to the strengthening of air units.
- Workers: Cost increases according to tree progress, not the number of times produced. Initial cost 60, maximum cost 300.

[Terrain]
- Mountains: +1 food and +1 production with Mining. +1 faith due to Mysticism. +1 science with Astronomy. +1 culture with Conservation.
- Paititi: Weakened due to excessive strength. The production bonus to adjacent tiles has been reduced to +1 Culture and +1 Gold.
- Aquaculture farms: Adjacency to marine resources is no longer required.
- Seaside Resort: Appeal +4 or higher required for build.

[Policy]
Changed the effect of some policies.
- Agoge: +2 production from barracks or stables.
- Feudal Contract: production +4 from Armory.
- Grande Armee: +4 production, +2 gold.
- Military First: +4 production and +4 gold from the military academy.
- Maritime Industries: +2 production from lighthouses.
- Press Gangs: +4 production over shipyards.
- International Waters: +4 production and +4 gold from ports.
- Strategic Air Force: +4 production from airports, +4 science.
- Colonization: Required civic changed from "Colonialism" to "Exploration".
- Imperialism: Loyalty +20 → +24 for all cities.

[Emergency]
- Standard duration reduced from 30 to 20 turns.
- Removed emergency due to "betrayal" as there is too much turnover in alliances.

[World Congress].
- Diplomatic victory resolution: voting started era is no longer the Modern Era, but the Future Era.
Last edited by HktkNban; Aug 5, 2022 @ 5:15pm
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Showing 1-6 of 6 comments
Larcrivereagle Jan 16, 2022 @ 2:58pm 
Glad to see these changes. Has the Personnel resource been removed?
HktkNban  [developer] Jan 17, 2022 @ 2:50am 
Personnel are still required for some units.
In this mod, basically every unit requires some kind of resource. The main purpose of this is to prevent AI unit spam. If there are units that do not need resources, the AI will continue to produce them indefinitely, causing the screen to fill up with units and making the game run slower.

In addition, although it did not arrive in time for this update, the "Consumption-goods" resource will be added in the next update. This resource will be needed for units such as Traders.
たかしんご Aug 18, 2022 @ 3:19am 
(ver.2022.08.06でプレイした感想)
ゲームバランス改変系modの中では頭1つ抜きんでていると感じました!
僭越ながらいくつか気になったことを列挙させて頂きます。
1.軍事ユニット及び区域・建造物の維持費
特に序盤(政治哲学開放前後)のゴールドのやり繰りがかなりシビアで、交易路ボーナスがある文明以外がもろにその被害者になっている気がしました。確かにmod無しのバニラ環境では、宗教文明が聖地スパムして虚無取って不朽内政するのが明らかに強すぎましたし、史実のように国外交易路が国をより豊かにする方向性は私も大賛成です。
故に宗教文明に「待った」をかける意味合いでもこのバランスに落ち着いたのだろうと推測したのですが、そのせいでそれ以外の軍事・科学・文化に特化していて金欠に陥りやすい文明までその煽りを受けているのはちょっと可哀そうだと思いました。
具体的には、まず軍事ユニットの維持費についてバニラ環境に戻す代わりに、陸海空全ての軍事ユニットが作成時に戦略資源に加えて兵員コスト(10/15/20)も必要とするとするのはどうでしょうか。さらに軍事ユニットにも「汚職」システムを採用し、直近で戦闘を経験していない軍事ユニットは堕落し、一定ターン数経過ごとに追加の維持費と戦闘力低下を招くようにしても面白いかもしれません(兵営・港・飛行場がある都市に堕落した軍事ユニットを固定し、プロジェクト「軍制改革」を回すことでリセット可能)。
次に区域・建造物の維持費について区域そのものと最初の建造物は安いが、後の建造物は加速度的に維持費を高く設定するのもありかと考えました。以下、たたき台です。
区域そのもの…現状5→変更後2
建造物第一段階…現状6→変更後4
同上第二段階…現状9→変更後8
同上第三段階…現状12→変更後16
同上第四段階…現状15→変更後32
Last edited by たかしんご; Aug 18, 2022 @ 3:21am
たかしんご Aug 18, 2022 @ 3:22am 
(続き)
2.宗教創始及び宗教ユニット作成
過去のアップデートで古代の偉人コストを修正したとのことですが、まだ高いですね。特に宗教創始が遅れることで必要以上に宗教文明が苦労する展開が多そうだと思いました。一応グランドマスターの礼拝堂が救済措置としてありますが、宗教創始して不朽内政するのであれば完全に旬を逃してます。偉人を獲得するのに必要なポイントはバニラ環境に戻して、その代わりに偉人をゴールド/信仰力で後援するなら一定程度の労働力/信者を所持している必要があるとすればいいと思いました。
宗教ユニットや英雄も生産する(プロジェクトを回す)のに必要な信者を10(英雄は30)に減らして、維持するのには信者を必要とする方が楽に自国に布教できそうです。宗教ユニットも英雄も、生産や再召喚をするたびに必要信仰力が多くなるので、宗教ユニットが多すぎて手間がかかることもそこまでないと思います。
たかしんご Aug 18, 2022 @ 3:23am 
(続き)
3.その他
文明が詰まっていて、かつ国外交易が強化された分ポルトガルがあまりにも強すぎるのは理解できます。ただ今のジョアン3世のUAはちょっと没個性的なので、こんな変更はどうでしょうか。

(変更前)
すべてのユニットの視界+1
交易路の上限数+1
すべての都市国家の国境が常に開放されている。

(変更後)
すべてのユニットの視界+1
他文明に初めて交易施設を建設する度に交易路+1
すべての都市国家の国境が常に開放されている。

フビライ・ハンの交易路verです。
最後に、秘密結社「ミネルヴァの梟」に加入することで建造可能になる「黄金の宝物庫」の変更もして頂けると有難いです。個人的に交易路がたくさん引けるからミネルヴァに入りたくて、それがないとモチベが下がるのです。もちろんそのままだと強すぎるので例えば…

(変更前)
商業ハブ区域が隣接ボーナスと同等の文化力を産出する。
この都市を起点とする交易路にゴールド+4

(変更後)
商業ハブ区域が隣接ボーナスと同等の文化力を産出する。
この都市に港区域がある場合は交易路+1
黄金の宝物庫がある都市への敵スパイの任務「資金の流出」に対する活動レベル+2

金が集まる場所にはコソ泥もやってくる、というような脳内イメージです。
黄金の宝物庫が解禁されるのはルネサンスの技術「銀行制度」であり、スパイが作れるようになるのもルネサンスの社会制度「外交官」なので、いい塩梅じゃないかなと思います。プレイした感触では総督の称号が結構大盤振る舞いされているので、スパイの数もあと2~3人増やしていいかもしれません。
軍事国家がスパイで内政や軍事を回すのも夢じゃないのかも()

ここまでの超長文、大変失礼致しました。
それでもこのmodは、上記の通り大変よく出来ていておりCiv6の可能性をまだまだ感じさせる仕上がりでした。
ここまでのアイデアを何かしら取り上げて頂ければ幸いです。また気になることがあったらコメントしてもよろしいでしょうか?
HktkNban  [developer] Aug 19, 2022 @ 5:04am 
@たかしんご
詳細なご意見・提案ありがとうございます。
順番に回答させていただきます。

1. ユニット維持費について
確かに最序盤は、2都市+5ユニットの維持費だけで赤字寸前の状態です。しかし古典時代以降になると、港・市場・交易路収入などによりゴールド収入に余裕が生まれるので、都市やユニットの維持費は充分に賄えると思います。

このmodだと適正都市数は太古で1~2都市、古典~中世で3~4都市を想定しているので、バニラと同じ感覚で序盤から急拡張すると都市維持費でゴールド不足を感じるかも知れません。なので、拡張ペースを緩和して少しずつ都市やユニットを増していけば財政に問題無いはずです。

なお、軍事ユニットに対する「汚職・堕落」システムについては、元のゲームには無いかなり独特のシステムなので、作るのが難しいと思います。※都市に対する汚職は「1都市毎に総都市数×-5%の産出ペナルティ」という単純な仕組みなので、比較的容易に作成可能

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2. 宗教創始及び宗教ユニット作成
「大預言者コストが高いので宗教創始が遅い」という問題ですが、概ね中世~ルネサンス頃には上限数までの宗教が創始されるので、現実的には妥当なペースだと感じます。
史実ではユダヤ教やカトリック教会は古典時代、イスラム教や東方正教は中世、プロテスタントはルネサンス頃に創始されていまs。

一方でゲーム的には、「自然伝播による宗教圧力に比べて宗教ユニットの布教力が弱いので、後発宗教は勢力拡大が困難」という問題があるので、宗教ユニットによる布教力を強化することで対応しようと思います。
中盤以降に創始された宗教でも、宣教師を量産して一気に拡大可能になれば、バランスが取れる筈です。

「黄金不朽内政が弱い」という問題については、不朽に限らず公約自体が全体的にバランスが取れていない問題があるので、全体的に変更すべきかも知れません。

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3. ジョアン3世/ミネルヴァの梟について
ジョアン3世の方は、「他文明と出会うと交易路+1」という特性であり、文明が多い大マップだと強すぎるので、やはり能力の変更が必要と思われます。
「他文明に初めて交易施設を建設する度に交易路+1」という能力にしても、やはり交易路が増えまくってチート性能になってしまうので、別の方法が良さそうです。
※別にMOD文明であればポルトガルより強い奴は幾らでもありますが、公式文明と混ぜて使用することを想定すると、やはり強すぎる。

ただし、交易路を増やしまくって金満海運王プレイを楽しむのもポルトガルの醍醐味ではありますので、「国際交易路収入+50%」の特性を削除する代わりに交易路増加能力を復活させることも検討しています。

一方で黄金の宝物庫の「港があれば交易路+1」については、かつては強すぎる性能だったため削除しましたが、現バージョンだとそこまで強力ではないので、復活させてもいいかも知れません。
※現バージョンだと「直轄市以外にある区域・建造物は交易路増加能力が無効」という仕様のため、最大でも交易路+8までしか増やせないため。

なお公式文明と秘密結社については、まだ殆ど手を入れておらず、未調整の部分が多いので、今後さらに変更・修正が入る可能性があります。

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このmodについては感想や提案は大変参考になりますので、コメントはご自由にどうぞ。もっともこのmodは、あくまでCiv7か他の面白そうな戦略ゲームが発売されるまでの繋ぎという位置付けなので、どこまで開発が進むかは分かりませんが、気楽に楽しんでいただけると幸いです。
Last edited by HktkNban; Aug 19, 2022 @ 9:28pm
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