Nainstalovat Steam
přihlásit se
|
jazyk
简体中文 (Zjednodušená čínština)
繁體中文 (Tradiční čínština)
日本語 (Japonština)
한국어 (Korejština)
ไทย (Thajština)
български (Bulharština)
Dansk (Dánština)
Deutsch (Němčina)
English (Angličtina)
Español-España (Evropská španělština)
Español-Latinoamérica (Latin. španělština)
Ελληνικά (Řečtina)
Français (Francouzština)
Italiano (Italština)
Bahasa Indonesia (Indonéština)
Magyar (Maďarština)
Nederlands (Nizozemština)
Norsk (Norština)
Polski (Polština)
Português (Evropská portugalština)
Português-Brasil (Brazilská portugalština)
Română (Rumunština)
Русский (Ruština)
Suomi (Finština)
Svenska (Švédština)
Türkçe (Turečtina)
Tiếng Việt (Vietnamština)
Українська (Ukrajinština)
Nahlásit problém s překladem
You can solve the latter by putting an invisible ring around the starting elevator/shaft (use the tube object in the simples folder, make it additive transparent and set the emit texture to 17 (emit disabled).
For the former you'd need to put a checkpoint at the top of the elevator shaft.
I also ran into a weird issue where the sigil (not sure if that's the right term, not part of the fandom) teleported me way underneath the level instead of to the endzone. approaching it from any angle except straight on seems to be a problem, could be that the teleporter/warpanchor entrance and exit scales don't match. If you're using a warpanchor, I'd suggest setting 'snap to exit' to prevent that happening.