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[オリジナルMod更新情報]
Vanilla Expanded Framework が更新されました。
更新内容:
0ModSettingsFramework:
・Mod設定の文字表示位置などの調整
原文はこちら [github.com]
[オリジナルMod更新情報]
Vanilla Expanded Framework が更新されました。
更新内容:
VEF:
・念のため、無効なポーンの位置をNullチェックします。
・AnimalCrossbreedExtension と RiverNeedingAnimalDef のコードを追加
・AnimalCrossbreedExtension を更新して、複数の特定結果に対応できるようにした
- "otherPawnKindsByWeight"が指定されている場合は、それが使用されます
- nullまたは空(empty)の場合は、代わりに"otherPawnKind"が使用されます
- それ以外の場合は、親のPawnKindDefが使用されます
PipeSystem:
・先進プロセッサカテゴリのdisallowedThingDefsコードを追加
原文はこちら [github.com]
[オリジナルMod更新情報]
Vanilla Expanded Framework が更新されました。
更新内容:
(1/2)
VEF:
・ApparelExtensionのコードバグの修正
・再生のcompとhediffを更新
・CompRegenerationは"onlyBleeding(出血時のみ)"に使用条件を変更 (HediffComp_Regenerationは既に使用済)
・"onlyTendButNotHeal"は"healAll"がfalseの場合に機能
・"onlyTendButNotHeal"は現在治療できない負傷の治療を試さなくなった
・"healAll"は1ヵ所の負傷だけでなく全ての負傷を適切に治療する
・負傷の治癒は重症度を下げるのではなく"Heal"メソッドを使用するように
これにより"Pawn_HealthTracker:Notify_HediffChanged"や"HediffComp:CompPostInjuryHeal"の呼び出しなど、
いくつかの処理が確実に実行されるようになる
・"needsSun"や"needsWater"を2回確認する様な重複チェックを削除
原文はこちら [github.com]
v1.6.4
・Keyed:ItemProcessorBase.xmlの変更された日本語翻訳を更新
[オリジナルMod更新情報]
Vanilla Expanded Framework が更新されました。
更新内容:
VEF:
・カスタム遺伝子の血液と血液エフェクターを修正
・徴兵可能な動物のポップアップエラーを修正
・ウォーカスケット(warcasket)の特性バグを修正
PipeSystem:
・グラヴシップでプロセッサーが動作しない問題を修正
・ItemProcessorBase.xmlを更新 (温度関係)
原文はこちら [github.com]
[オリジナルMod更新情報]
Vanilla Expanded Framework が更新されました。
更新内容:
VEF:
・VEF_RangedDodgeChanceのdisplayを修正(1.6/Defs/StatDefs/Stats.xml)
原文はこちら [github.com]
[オリジナルMod更新情報]
(1/2)
Vanilla Expanded Framework が更新されました。
更新内容:
VEF:
・クエストの競合するコードを修正
・現在「VanillaExpandedFramework_StorytellerComp_Disease_MakeIntervalIncidents_Patch」をコメントアウト
KCSG:
・KCSGのビルド構成を変更して出力を最適化
PipeSystem:
・該当する場合にキャッシュされたCompQualityを使用するように
バニラでは、「ThingWithComp」ごとに「CompQuality」(と「CompStyleable」と「CompForbiddable」)がキャッシュされています。「GetComp」や「TryGetComp」を呼び出す箇所は、基本的にすべてキャッシュされたフィールドを使用するように変更しました。これにより、compリストを繰り返し処理する必要がなくなりました。
原文はこちら [github.com]
[オリジナルMod更新情報]
Vanilla Expanded Framework が更新されました。
更新内容:
・StorytellerComp_Disease_MakeIntervalIncidents_PatchにNullチェックを追加
原文はこちら [github.com]
[オリジナルMod更新情報]
Vanilla Expanded Framework が更新されました。
更新内容:
VEF:
・地形タグによる遺伝的移動速度のヌルチェックを追加
・武器の調整
・pawn.trainingのNull例外参照エラーの修正
原文はこちら [github.com]
[オリジナルMod更新情報]
Vanilla Expanded Framework が更新されました。
更新内容:
VEF:
・ApparelExtension.workDisablesを最適化して修正しました。
XMLは以前と全く同じになるはずです。唯一の変更点は、個別のフラグ値のリストではなく、すべてのフラグを Enumに格納している点です。
原文はこちら [github.com]
v1.6.3
・Keyed:TerrainTags.xml追加
・StatsDef:Stats.xmlとKeyedd:Stats.xmlを更新
※ 机の翻訳エラーが出なくなった代わりに、「VanillaExpandedFramework: Memes Transpiler on Ideo:ExposeData could not find hook」(VanillaExpandedFramework:Ideo:ExposeDataのMemes Transpilerがフックを見つけられませんでした)という黄色エラーが記録されるようになっています。
[オリジナルMod更新情報]
Vanilla Expanded Framework が更新されました。
更新内容:
VEF:
・経路検索を修正
・新規ゲームやセーブロード時にキャッシュをクリアする機能を追加し、いくつかの問題を修正しメモリ使用量を削減。他のVE系Modで問題の回避に、このキャッシュクリアを適用が必要
・前哨基地のより多くの場所でintの代わりにPlanetTileを使用するように
・遠距離攻撃の回避ステータスを追加
・HediffCompProperties_Regenerationを調整
・新しい範囲を追加しCompRegenerationを更新
・適切な部分でティック間隔を使う等その他の小さな改善
・TerrainTags.xml追加
・Odyssey向けパッチ(UniqueWeaponsPatch.xml)を削除
原文はこちら [github.com]
[オリジナルMod更新情報]
Vanilla Expanded Framework が更新されました。
更新内容:
VEF:
・武器のcompを調整
・冗長なコードを削除
・harmonyパッチの冗長部分を可能な限り削減
Outposts:
・前哨基地を部分的に修正
・MethodDelegateを直接呼び出し(publicizer)に置き換え
・欲求/体力のtick大部分にTickIntervalを使用
・回復コードをバニラに合わせて更新
・再生hediffsのサポートを追加 (再生に関する前哨基地問題を修正)
・前哨基地ではVRTをより多く活用
原文はこちら [github.com]
[オリジナルMod更新情報]
Vanilla Expanded Framework が更新されました。
更新内容:
VEF:
・VanillaExpandedFramework_MapGenerator_GenerateMap_Patchの機能を独立
・MapGenerator_GenerateMap_Patchを修正
原文はこちら [github.com]
[オリジナルMod更新情報]
Vanilla Expanded Framework が更新されました。
更新内容:
VEF:
・遺伝子に地形タグによる移動速度係数を追加
速度係数は2つの方法で設定可能
- 遺伝子タグなし:(他のすべての遺伝子と重複可能)
- 遺伝子タグあり:(同じタグを持つ他の遺伝子と重複不可)
- 複数の遺伝子が同じボーナスを提供できるように設計されていますが、互いに重複しない
・GraphicOffsetsの修正
・CompOverrideWeaponGraphicの修正
PipeSystem:
・パイプシステムの修正
原文はこちら [github.com]
v1.6.1
・TrainableDefの翻訳をOdyssey DLC向けに分離しました。
[オリジナルMod更新情報]
Vanilla Expanded Framework が更新されました。
更新内容:
(1/2)
VEF:
・ApparelDrawPosExtensionとApparelExtensionを統合
・VEBackstoryDefを削除
・遺伝子に地形タグによる移動速度係数を追加しました。
速度係数は2つの方法で設定できます。
- 遺伝子タグなし(他のすべての遺伝子と重複する)
- 遺伝子タグあり(同じタグを持つ他の因子と重複しない)
- 複数の遺伝子が同じボーナスを提供できるように設計されていますが、互いに重複しない
PipeSystem:
・処理にdisallowMixingと結果出力ワーカーを追加して、いくつかのNull例外参照エラーを修正
・UIアイコンを交換
・シェーダーの修正
・ラベル文の調整
原文はこちら [github.com]
[オリジナルMod更新情報]
Vanilla Expanded Framework が更新されました。
更新内容:
VEF:
・動物の行動オプションを調整
原文はこちら [github.com]
[オリジナルMod更新情報]
Vanilla Expanded Framework が更新されました。
更新内容:
VEF:
・Graphic_StackCountByIngredientの改善
・Odyssey DLC専用要素のバグを修正(TrainableDefの内容に、MayRequire="Ludeon.RimWorld.Odyssey"を追加)
・DynamicPawnRenderNodeSetup_Apparelの修正と更新
原文はこちら [github.com]
https://github.com/Vanilla-Expanded/VanillaExpandedFramework/wiki/16Changes
(1/2)
パニック!Mod作者はどうすればいいの? :
ステップ1
落ち着いてください。変更点はたくさんありましたが、削除されたのはごくわずかです。
変更のほとんどは内部的なものです。変更の大部分は名前空間に関するものなので、VanillaGenesExpanded.WhateverExtension を使用しているMODの場合は、XMLでVEF.Genes.WhateverExtensionに変更する必要があります。関連する変更点はすべて こちら [github.com]に記載しています!
VFECore名前空間がVEFに変更されました。フレームワークに含まれるすべてのライブラリに対して、以下に示すように個別の名前空間が作成され、すべてVEF.Libraryという命名規則に従います。
・影響の大きいパッチのパフォーマンスが向上した
・全Harmonyパッチの名前空間が「VanillaExpandedFramework_Class_Method」に変更した
なぜ?これにより、パッチの1つが失敗した場合、存在しないModであるVanillaGenesExpandedなど、ユーザーを混乱させる可能性のある名前空間ではなく、フレームワークを参照するようになります
[オリジナルMod更新情報]
Vanilla Expanded Framework が更新されました。
更新内容:
・パフォーマンス向上のため、キャッシュを交換してPrepatcherを使用可能にした
・パフォーマンス向上のため、Body Sizeメソッドを最適化した
DrawErsについては、まだ対処方法がわかりません。prepatcherを追加すれば修正されるはずですが、まだ 1.6 ではないのでテストできません
・未使用の設定を非表示にした
・LootableBuilding_Customの改善
・StatPart_RangeAttackSpeedFactorのnullチェック変更
原文はこちら [github.com]
[オリジナルMod更新情報]
Vanilla Expanded Framework が更新されました.
更新内容:
緊急修正:
・"WorldPathPool"リークの修正 キャラバンよりもパスの数が多かった事が原因
原文はこちら [github.com]
v1.5.18
・Keyed/Stats.xmlに、新規追加された電源系の翻訳を追加しました.
[オリジナルMod更新情報]
Vanilla Expanded Framework が更新されました.
更新内容:
VFECore :
・Keyed/Stats.xmlにCompStatsWhenPoweredを追加
クエスト関係:
・pawnkind(クエスト関連人物)の名前生成を強制するようになった
原文はこちら [github.com]
[オリジナルMod更新予定情報]
Vanilla Expanded Framework が更新されました。
更新内容:
現状ワークショップは更新されていませんが、GitHubでは更新されているので予備的に。
VFECore クエスト関連:
・新しくconditionSucceedQuestsCountの条件分野を追加
・クエスト独自なキャラクターシステム
・キャラクターシステムの修正とカスタム説明の調整
・ポーンの作業キーを変更
・MTB(mtbDaysRepeat)と最小日数チェックを交換した
原文はこちら [github.com]
[オリジナルMod更新情報]
Vanilla Expanded Framework が更新されました。
更新内容:
VFECore:
・跳ねる矢(comp.doBouncingArrow)の調整
・LootableBuilding(クエスト罠箱)に、CompBounceArrowロジックを適切に追加
・LootableBuildingOpened(クエスト罠箱が開かれた)の信号を追加
・イベント専用のポケットマップが、クエストの信号を取得できない問題を修正
原文はこちら [github.com]
v1.5.17
・新規追加された部分の翻訳を追加しました。
[オリジナルMod更新情報]
Vanilla Expanded Framework が更新されました。
更新内容:
VFECore:
・エアロックと回転可能な建築コード
・CompJammedAirlockの調整
・LootableBuildingDetailsのtotalRandomLoopsをIntRangeに変更
・VFECoreからVanillaFurnitureExpandedに処理の名前を変更
・driverClassの名前部分を変更
・学習可能な建築物(StudiableBuilding)のコードを調整
・近接攻撃の射程を修正
原文はこちら [github.com]
[オリジナルMod更新情報]
Vanilla Expanded Framework が更新されました。
VFECore:
・CompProperties_RandomBuildingGraphicの調整
・CompScheduleActiveAtSunlightRangeを追加
これは標準のCompScheduleを拡張して「CompAmbientSound」の様に、この処理を確認する他の処理と互換性を追加する意図です。
さらに、どちらのTicerkタイプでも動作するはず(ただし通常TickはrareTickerと同様に250teckごとに再チェック)
「ShouldBeAllowed」処理は仮想処理なので、処理の拡張する他のTickerタイプで、必要に応じて追加の確認を追加可能です
原文はこちら [github.com]
[オリジナルMod更新情報]
Vanilla Expanded Framework が更新されました。
更新内容:
VFECore:
・CompProperties_RandomBuildingGraphicの調整
原文はこちら [github.com]
[オリジナルMod更新情報]
Vanilla Expanded Framework が更新されました。
更新内容:
VFECore:
・カスタマイズ可能な画像がセーブデータのロード時にリセットされる問題を修正しました。
原文はこちら [github.com]
[オリジナルMod更新情報]
Vanilla Expanded Framework が更新されました。
更新内容:
1/2
建物の学習率ボーナス用のStatDefを追加
・StatDefにVEF_BuildingLearningRateOffsetを追加
・BiotechDLCが有効な場合だけ表示
・黒板のハードコードされたボーナスを置き換え、StatDefによって決定されるように
・黒板にステータスのオフセット付与用のXMLパッチを追加
・黒板と机の学習率向けに特別な表示を削除する(StatDefによって処理)XMLパッチを追加
※翻訳者注
Biotech DLCの黒板と学習机のデータをVEFのdllで破棄するため、公式日本語翻訳の3行の適用先が失われてゲームスタート時に黄色エラー(問題無い)が3つ記録されるようになります。
原文はこちら [github.com]
[オリジナルMod更新情報]
Vanilla Expanded Framework が更新されました。
更新内容:
・HiddenDesignatorsDef(建築関係)をVFECoreに移動しました。
原文はこちら [github.com]
[オリジナルMod更新情報]
Vanilla Expanded Framework が更新されました。
更新内容:
PipeSystem :
・プロセス破壊者が実装されました。
VFECore :
・QuestChainsDevWindowからIdeology確認を削除しました。
KCSG :
・ModがLordJob_DefendBaseNoEatを使用できるようにしました。
原文はこちら [github.com]
v1.5.15
・新規追加されたPipeSystem.xmlの翻訳を更新しました。
[オリジナルMod更新情報]
Vanilla Expanded Framework が更新されました。
更新内容:
・KCSGを再構成しました。
VFECore :
・QuestChainsDevWindow(開発モード)をより使いやすくしました。
PipeSystem :
・プロセッサのラベルを少し修正しました。
・プロセッサの品質(Lv値)のデータを表示するようにしました。
※未記載の変更 :
・Royalty DLC向けのパッチに、対象爵位の置き換えを追加
原文はこちら [github.com]
v1.5.14
・新規追加されたPipeSystem.xmlの翻訳を更新しました。
[オリジナルMod更新情報]
Vanilla Expanded Framework が更新されました。
更新内容:
VFECore :
・成分別のCompラベルを追加
・CompLabelByIngredientsでの例外処理の改善
PipeSystem :
・パイプシステムのプロセッサをnoPowerDestroysProgressに適合させるための変更
・スパムメッセージ対策
・プロセッサ作業中のグラフィックス用にGraphic_Multiをサポート
・複数プロセスの貼り付けボタン (とメッセージ文の追加)
原文はこちら [github.com]
v1.5.13
・新規追加されたPipeSystem.xmlとKeys.xmlの翻訳を更新しました。
※派閥関係の変更や、工場関係の修正と新規機能の追加など割と大きな更新になっています。
[オリジナルMod更新情報]
Vanilla Expanded Framework が更新されました。
更新内容:
1/3
PipeSystem :
・プロセッサの栄養取得のフロートとして数量の処理を追加
・プロセッサの品質による分別機能を改良
・ticksOrQualityTicksにExposeDataを追加
VFECore :
・栄養素別にアイテムスタックの画像を数量でカウントする処理を追加
・ゲームに強制派閥の機能を追加
新しい機能:
- ワールド生成中に派閥が削除されないようにした
- ワールド生成中に派閥が削除された場合に注意メッセージを出す
- ゲームのロード時に派閥がない場合、自動的に派閥を追加する
- 派閥発見の告知でプレイヤーに派閥の追加を強制する
これらの機能はすべてカスタマイズ可能です。
派閥発見にもいくつか変更を追加 :
- 派閥発見は、廃止された「FactionDef」に依存しなくなりました
- 「canMakeRandomly」と「maxCountAtGameStart」はコード内で廃止として記録され,ゲームでは使用されません
- その代わり「requiredCountAtGameStart」を使用するようになった
- 承認ホットキー(デフォルトではEnterキー)を押すと、拠点なしで派閥が生成される。
または拠点付きで派閥を生成するダイアログが開く
- 派閥発見で使用される「IEnumerator<FactionDef>」は適切に破棄されます
KCSG :
・KCSGに必要なModのID確認を修正
基本的に、ローカル化されたModが、Steamワークショップの更新が実行される場合、「PackageId」に「_steam」という接尾辞が付いたModIDを返す可能性があります。XMLに明確にされたModIDに、それが含まれないため、Mod認識できず問題が発生します。
最も簡単な修正方法は、「_steam」の接尾辞が付かない仕様になっている「PackageIdNonUnique」を使用することです。
原文はこちら [github.com]
v1.5.12
・UI.xmlの翻訳を更新