Stellaris

Stellaris

AI and Balance Overhaul 3.0
53 Comments
0.01 KD Apr 27, 2020 @ 1:57pm 
добавься в стиме на пару минут, я "не публично" спросить хотел по моду
v.kihot  [author] Mar 30, 2020 @ 3:46pm 
Неплохая идея, т.е. смысл в том, что если у ИИ есть сильный сосед с плохими отношениями - разрешить ИИ строить флот с превышением лимита ну и увеличить бюджет. Я подумаю над этим когда перепишу мод под 5.6
0.01 KD Mar 30, 2020 @ 8:46am 
Баланс этот скрипт не нарушит, так как будет сразу же останавливаться, стоит только ИИ стать "сильнее".

Надеюсь, что ты заинтересован в дальнейших улучшениях мода, а не только обновляешь под последние патчи.

А то с этими ИИ империями - одна беда.

Сейчас: ИИ интересные только в ранней игре. Но если получается встать на ноги, все ии - беспомощны против игроков в средней и в поздней игре. Интересно только если есть рой/неуправляемые машины. Но у них всегда "сильней" флот, так что их этот скрипт затрагивать не будет.

Что скажешь на +1 бонус к ИИ к моду?
0.01 KD Mar 30, 2020 @ 8:46am 
5. если во время следующего чека (напомню что 1 чек - раз в месяц) поменяется что либо из 1/2/3:

контакт перестал быть соседом и исчезло трение
либо контакт подобрел и отношение поднялось
либо контакт стал "слабее" по флоту

- то в этом случаю автоматически остановиться наращивать флот.

6. точно также остановиться наращивать флот, если продажа других ресурсов не будет перекрывать минус от содержания флота.
0.01 KD Mar 30, 2020 @ 8:46am 
А). увеличить бюджет не на +0.2 а на +0.3 (и уменьшить бюджеты на другие нужды на -0.75)

Б). начать думать что вместимость флота на 30% больше, чем она есть, на самом деле. И как последствие - АИ будет строить кораблей больше чем вместимость флота и начнет получать штраф за превышение лимита. Но твой мод фиксит экономику, и мелкие штрафы ни на что не повлияют.

Зато вот, на "шанс выжить" - когда игрок попрет сносить, еще как повлияет.
0.01 KD Mar 30, 2020 @ 8:45am 
1+2+3 = АИ чекнул все свои контакты => нашел кто сосед => проверил отношение соседа => проверил флот соседа => если отношение не очень хорошее и флот опасен => увеличить бюджет на стройку кораблей на +0.2 (и уменьшить бюджеты по сплавам, на остальные нужды на -0.05, чтобы было откуда взять эти +0.2 на корабли)

4. если же проверка отношений показала, что отношение соседа не ниже +20, а ниже за -50: то: А + Б
0.01 KD Mar 30, 2020 @ 8:44am 
Скрипт что я предлагаю:

раз в месяц АИ проверяет все свои контакты на следующее:

0. является ли контакт угасшей империей либо империей попадающей под фильтр "другое"
1. если отношение к контакту меньше чем +20
2. параметр с этим контактом "трение у границ" не 0 это значит что контакт - сосед
3. флот этого контакта: наравне либо сильнее
0.01 KD Mar 30, 2020 @ 6:33am 
Автор мода, раз ты уже начал копаться в мозгах АИ - сделай плз еще один апдейт (+1 скрипт).

А то мы с друзьями играем на адмирале... сложно всегда только в начале иггры. Но если кто-то уже имеет 20к флота.. ВСЁ. Любой ии отправляется на свалку, так как они не наращивают флот.
v.kihot  [author] Mar 24, 2020 @ 2:05pm 
Unfortunately yes. Update 2.6 added a lot of changes. I am reworking the mod for version 2.6.
Teron Gray Mar 24, 2020 @ 10:49am 
Unfortunately, this mod seems to break several of Origins with the new expansion. They don't function correctly, or at all, when it is active.
v.kihot  [author] Mar 1, 2020 @ 12:13pm 
Thank you for issue. I fixed it.
Tamman Feb 28, 2020 @ 7:36pm 
When playing as a lithoid or sythetic any agriculture distracts I build are instantly deleted. When after ascending through Flesh is Weak synthetic ascension all agri districts instantly deleted
v.kihot  [author] Jan 15, 2020 @ 9:48am 
StarNet AI modifies the same files as this mod. Try to put it last. StarNet AI must overwrite the files of this mod. But I do not guarantee the work of this mod or DistrictOverhual.
hypersot Dec 22, 2019 @ 4:22pm 
(part2)

Moreover,

I think I've found a bug. Your mod affects the human player's tradition cost. I play at 4x (research/tradition setup) and noticed that traditions were constantly being enabled...way faster than what they should be at 4x.

I compared the cost with your mod disabled and, indeed, the tradition cost gets halved with your mod on. Research is not affected btw.

In general it feels like mod is unfinished. Will disabled it but will definitely keep an eye on it
hypersot Dec 22, 2019 @ 4:21pm 
I gave your mod a go but, honestly, it doesn't seem to work right.

(part 1)
For starters the AI seems to be very stale in their expansion and growth. I notice that they expand fast at first and then abruptly stop leaving some really juicy systems unclaimed.

Also, their 'personality' is weird as they have a false sense of self-importance (AI inferior asking me to be their vassal, really?) and never have the option to be 'under my protection' so to say, despite their inferiority.

Note that, I know the AI is wrong since I only play with custom Empires I have made and know how they behave normally.
v.kihot  [author] Dec 22, 2019 @ 3:36am 
I tested mod order, you are right. The latest mod has the highest priority. I corrected the description.
v.kihot  [author] Dec 22, 2019 @ 3:36am 
I removed old TODO notes. AI build two research labs on planet, if it has enough free space, resources and workers. If pops on planet is more than 60, then AI builds a third laboratory.
hypersot Dec 21, 2019 @ 6:03pm 
You suggest to put the mod first... shouldn't it be last? Afaik only when it's last it will override everything above it.

Can you please verify?

thanks
Nettle Dec 21, 2019 @ 5:41pm 
Could I ask what state AI research is in right now? I took a peek at the files and the research budget items are marked with a TODO note?

Apologies if this is nosy, I am simply curious.
v.kihot  [author] Dec 21, 2019 @ 4:17pm 
Thank you for issue. I fixed it at last update.
Vez'Roth Dec 20, 2019 @ 1:10am 
Small issue that I've been having as a Devouring Swarm is that when I got to update my hive nexus it builds it to an Ancient Palace and breaks the entire planet. It kills it instantly and I can't upgrade any buildings because the game cannot comprehend that I still have a hive core.
troopersmith1 Dec 5, 2019 @ 9:30pm 
Does anyone know how this mod reacts to the bigger colonies mod?
Cynical Dingo Nov 23, 2019 @ 7:38am 
Would it be possible to have a version of this mod without the Ring World, Dyson's sphere and scientific array in one system?
Paladin of Arton Nov 20, 2019 @ 8:42pm 
This mod reacts a bit badly with NCS2 season four, when put together it removes all ship models and turns them into unfolded boxes that are black
XDemonR Nov 19, 2019 @ 4:48am 
Все таки хотелось бы совместимость со Старнетом
AleXX Nov 17, 2019 @ 6:24am 
Спасибо за крутой мод и быстрый апдейт! Неограниченное строительство зданий Угасших империй имбалансно, согласен. Имхо, вполне достаточно по одной штуке, как сейчас через ивент в Reverse-Engineer Arcane Technology.
v.kihot  [author] Nov 16, 2019 @ 12:40pm 
Я поправил баг с Dimensional Fabricator, теперь он производит ресурсы и для обычных империй, но возможность неограниченно строить здания Угасших империй временно отключена, т.к. нуждается в переработке.

По поводу No megastructure limit, я поправил описание.
v.kihot  [author] Nov 16, 2019 @ 12:01pm 
Put "Improved Planet and Sector Automation" above this mod on the list.
OnlyKarlos Nov 16, 2019 @ 5:33am 
Could you update this mod to be compatible, or create a compatibility patch, for Improved Planet and Sector Automation ?
Семён Трофимов Nov 15, 2019 @ 10:35am 
Отлично, добротный мод, Так держать товарищ автор!
AleXX Nov 14, 2019 @ 10:47am 
I got Dimensional Fabricator through Reverse-Engineer Arcane Technology. It has cost to build, but produce nothing. And I can build multiple Dimensional Fabricators, not just one building, as for the other Fallen Empire buildings. Could you check please?
AleXX Nov 11, 2019 @ 10:52pm 
Небольшое уточнение: чтобы No megastructure limit работал с этим модом, AI and Balance Overhaul 2.5 в порядке загрузки модов в ланчере должен быть выше, чем No megastructure limit. Для меня было неочевидно, потратил пару часов, пока дошло...
v.kihot  [author] Oct 31, 2019 @ 3:24am 
Yes, this is a bug, I'm going to fix it today.
v.kihot  [author] Aug 7, 2019 @ 2:19am 
Resettlement works like this, first the workers move to new colonies, where the population is less than 10, then the unemployed workers move to colonies with free jobs.

Resettlement does not work if the population on the planet is 10, 15, 20, 25 etc. That would not demolish buildings.

AI will use a population control decision if there are more than 3 unemployed people on the planet.
NoDMoD Aug 7, 2019 @ 12:04am 
Does the AI resettlement in this mod help with late game lag?
Phoenix Jul 14, 2019 @ 3:03am 
Ah thats a bummer, thanks for the reply. I have no problems with the difficulty of Ai, I just wish the AI were actually designed well enough to not have to cheat in resources to compete with me
v.kihot  [author] Jul 12, 2019 @ 6:13am 
This mod does not change the logic for AI difficulty bonuses, it depends on the difficulty of the game.
You can play on difficulty Ensign.
Phoenix Jul 11, 2019 @ 11:49pm 
I have a question, Do the AI in this mod still cheat in resources, cuz thats my only problem with the AI in Vanilla.
v.kihot  [author] Jun 6, 2019 @ 6:32am 
Well, indeed, in vanilla they produced only these resources, but due to the deficit of dark matter and other rare resources Awakened Empires could not build fleets. So I added dark matter production to the Dimensional Fabricator.
Enlonwhite Jun 6, 2019 @ 5:37am 
Hmm thought they just produced 2 of each crystal, Mote, and Gas. did not know it did dark matter as well.
v.kihot  [author] Jun 6, 2019 @ 1:52am 
Fallen Empires use dimensional fabricators for generate Dark matter and other resources.
Enlonwhite Jun 5, 2019 @ 5:41pm 
if fallen empires use Dark matter, for some upkeep, how are they getting that stuff to keep the building working?

dont get me wrong I love the idea of it actually having some use other then selling it on the market.
Figaround May 22, 2019 @ 7:55am 
Тогда формулировка нужна другая, ~ " ИИ не колонизирует планеты, если есть больше трёх колоний с населением < 20".
v.kihot  [author] May 22, 2019 @ 7:27am 
Обычно к моменту колонизации третьей планеты, первая уже имеет население > 20 и не считается.

Это сделано для того, чтобы замедлить экспансию, такие планеты на ранних этапах приносят убытки.

Компьютер умеет переселять (если не запрещено политикой), и не сучится такого, что где-то населения нет, а где-то полно безработных.
v.kihot  [author] May 22, 2019 @ 7:27am 
Хм, перепишу описание. Смысл в том, что мод проверяет сколько у ИИ планет с населением < 20, если таких 3 или больше, то он не колонизирует, как только количество малонаселённых планет станет меньше трёх, он снова будет колонизировать.
Figaround May 22, 2019 @ 1:38am 
Не понял этот пункт: "6. ИИ не колонизирует планеты, пока не будет меньше трёх колоний с населением < 20"
Странная формулировка с наречием "пока", ведь на старте игры, в 2200, всего 1 планета с населением < 20. Как именно ограничена колонизация? Неужели мод запрещает ИИ колонизировать более 3 планет?
peter.hefner May 20, 2019 @ 2:52am 
thank you
v.kihot  [author] May 20, 2019 @ 1:18am 
Yes, I will make this version later.
peter.hefner May 19, 2019 @ 11:50pm 
Could you make a version where the defence platforms will be destroyed?
v.kihot  [author] May 18, 2019 @ 4:43pm 
Мод совместим с No megastructure limit