STAR WARS™ Knights of the Old Republic™ II: The Sith Lords™

STAR WARS™ Knights of the Old Republic™ II: The Sith Lords™

38 ratings
Вопросы по Kotor II
By Heisenberg
В далеком 2009 году, Крис Авеллон в своем блоге на форуме компании Obsidian, решил ответить на вопросы фанатов касаемо Knights of the Old Republic II. В данном интервью, он не только рассуждает на тему вырезанного контента второй части, но и так же разъясняет некоторые сюжетные моменты (которые не удалось доделать в силу нехватки времени), источниках вдохновения, а так же каких типичных ошибок стоит избегать начинающим геймдизайнерам. Данное руководство содержит в себе спойлеры, касаемо событий Kotor 2, так что если вы еще не играли в данную игру, то от прочтения данной статьи лучше воздержаться.

Оригинал данного интервью вы можете прочитать перейдя по этой ссылке [forums.obsidian.net]
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Kotor II Questions
Вопросы по Рыцарям старой Республики II от Йокима… далее следуют некоторые спойлеры.



1. Kotor 2 показал иной взгляд на Силу, галактику и Джедаев. Как это стало возможным, с точки зрения того, что вы создавали продолжение к типичной игре по Звездным войнам? (В Kotor I, у нас есть злой чувак, который хочет уничтожить галактику просто ради хаоса)

Крис Авеллон: Многое из этого было результатом глубоко укоренившихся чувств и мнений о франшизе «Звездных войн», которые были как положительными, так и отрицательными. И в особенности это касается чувства того, какого было являться джедаем или ситхом в этой вселенной. У меня всегда была проблема с Силой из-за ее аспектов к предопределенности, и я задался вопросом, а хочет ли кто-нибудь из джедаев или ситхов восстать против нее…. и полностью отказаться от своих связей с ней (и тем самым лишив себя и мощи, которая она предлагает). Нихилус в Kotor II – это существо, которое полностью отдалось тому, что является Силой, и тот факт, что он полностью поглощен саморазрушительной техникой Ситхов, подводит итог моим вопросам насчет Силы.
Не поймите меня неправильно, во вселенной «Звездных войн», как и в других франшизах с которыми я работал, было много положительных моментов, которые принесли мне много удовольствия. Мне нравится работать в заданных условиях, хоть в этом есть и свои минусы.

2. Концовка игры намекала на Kotor 3. Я так понимаю, тогда вы продумали уже немало деталей, но многое ли вы продумали до начала работы? (между финалом К1 и началом К2)

КА: Не совсем, в то время я в основном был сосредоточен над сюжетом Knights of the Old Republic 2. События, которые должны были нас подвести к третьей части, все больше возрастали по мере того, как мы возвращались к сюжетной линии Ревана в Kotor 2 и задались вопросом, а сможем ли мы создать свой «Вавилон-5», где Реван имел более важный план при нападении на Республику. Я подумал, что это будет очень круто.

3. При создании игры вы вдохновлялись реальными персонажами и/или событиями?

КА:
Не совсем, хотя у Креи есть некоторое сходство в Рэйвел из Planescape: Torment, т.к. были некоторые решения которые я хотел реализовать именно с Рэйвел.





4. Чтобы вы изменили в Knights of the Old Republic 1?

КА:
Ничего, ибо в целом она мне понравилась. Правда, были моменты, когда я чуть не сломал геймпад из-за некоторых «игровых особенностей» в Kotor I (например, ходьба по морскому дну Манаана). Мне жаль, что изначально Джухани не была лесбиянкой, но с другой стороны эта «ошибка» стала соответствовать ее характеру.

(Здесь речь идет о том, что изначально Джухани не принадлежала к меньшинствам и была доступна для романа персонажем-мужчиной, но из-за бага, который был в первых версиях игры эта возможность была доступна женским персонажам. Позже Bioware изменили свое мнение касательно нее, и уже в дальнейшем ориентация Джухани была "исправлена" - прим)


5. По вашему мнению, кто заслуживает наибольшей похвалы за создание Kotor II? (не считая Вас)

КА:
Вся команда и по различным причинам. На самом деле у нас был небольшой коллектив, и всем приходилось очень много работать, чтобы успеть все в срок, и в этом вопросе постарались даже те, кто не был с нами с самого начала. (Например, Тони Эванс – один из наших старших дизайнеров, а в дальнейшем и ведущий дизайнер Storm of Zehir, присоединился к нам в завершающей стадии проекта и сыграл важную роль, в завершении разработки игры)

6. Могла бы игра (Kotor 2) оказаться совсем другой (сюжет/персонажи), если бы Вы работали над ней сегодня или за пять лет до того, как вы создали ее в итоге (в 1999 году). (Предположим, что у вас было бы достаточно ресурсов и времени для ее создания)

КА:
Вполне и очевидно, что она могла быть более безупречной. Тем не менее, создавая ее в 1999 году, негативным последствием данной работы являлось бы то, что некоторые персонажи (в особенности Крея) скорее всего, отсутствовали в игре, т.к. они были вдохновлены NPC из Torment.

(стоит так же отметить, что сходство с персонажами Planescape имеет не только Крея. Ханхарр чем-то напоминает Даккона, а сюжет во втором которе, как и PT крутится вокруг прошлого главного героя, а не спасения мира - прим.)
7. Были какие-либо детали, которые Вам пришлось изменить из-за разногласий с LucasArts или другими сотрудниками Obsidian? (не считая вырезанного контента) Если да, то в целом, вы довольны этими изменениями или думаете что игра могла получиться лучше без них?

КА:
У Lucas Film было 5-6 замечаний по поводу названия игры, в тот момент, когда я решил, что мы «получили» вселенную, но я уверен, что их могло быть и больше, не будь они заняты производством Эпизода III. Мы стараемся тщательно исследовать франшизы, над которыми работаем, и чтобы наши идеи соответствовали идеям владельцев этой лицензии. И таким образом, мы редко сталкивались с проблемами в процессе утверждения. Иногда были моменты, когда мы предлагали какую-либо идею, которая могла изменить франшизу, но они были отклонены. (Например, мы хотели сделать Ганна в «Маске предателя» бисексуалом потому что это показывало то, как он воспринимает любовь)

8. Как выглядел первоначальный концепт Kotor 2 и какие идеи дожили до финального версии?

КА:
Служанка имела некоторые черты Креи, а так же планета Перагус изначально была немного другой, но ничего из этого не могло быть лучше, после того что вы видели в Kotor 1. Первоначальная задумка состояла в том, что игрок должен был с помощью Служанки освободить свой мир от матриархов во главе с фигурой напоминающей Крею. После прохождения Kotor I, мы отказались от этого сюжета, ибо он был откровенно плох, и мы потратили 2 месяца впустую, учитывая то как мало времени у нас было для создания игры. Но Lucas Arts не могли предоставить нам копии Kotor 1 до окончательного подписания контракта, так что в этом не было ничьей вины, просто так сложились обстоятельства.


9. Что заставило вас выбрать в качестве главного героя Изгнанника?

КА:
Возможно, это было связано с тем, что я не понял суть Силы (или мне так хотелось, изначально) и этот персонаж мне казался наиболее естественным, для того чтобы начать игру. Так же я смотрел «Китайский квартал» и концовка этого фильма (событие из прошлого главного героя, о котором он не говорит и которое преследует его), так же показались мне довольно интересными.












Вопросы по игре

1. Что случилось с Бао-Дуром? Мы предполагаем, что он должен был умереть ближе к финалу игру, из-за фразы: «Пусть моя жертва не будет напрасной»

КА: Мы не успевали завершить сюжетную линию Бао-Дура из-за нехватки времени, но если я правильно помню, то он должен был погибнуть во время битвы за Телос, и помочь HK-47 попасть на фабрику по производству HK-50 и уничтожить ее, чтобы спасти планету.

2. Как много материала не попало в игру? (Например, смерть Бао-Дура и контент которого нет даже в файлах игры)

КА: Мне хотелось более подробно раскрыть романтические эпизоды между Сионом и женщиной Изгнанницей (предполагалось, что одержимость Сиона игроком содержала в себе что-то иное кроме ненависти), но это так и не было реализовано. (данная сюжетка ветка частично восстановлена в фанатском моде - прим) Так же мы не смогли реализовать и эпизоды, в которых ваши спутники могли предать друг друга, и я никогда не был доволен финальной конфронтацией с джедаями на Дантуине. (до выхода модов, данная особенность была в полной мере реализована уже в Neverwinter Nights 2 - прим.)

И последнее – я очень сожалею, что в Kotor 2 так и не попал момент, в котором Изгнанник во время медитации размышляет о том, откуда Сион и Нихилус наносят свои атаки, мысли ваших спутников касательно всего этого, которое завершается откровением и путешествием на Малакор 5. (данный момент полностью восстановлен в фанатских модах - прим) Мне очень жаль, что эти моменты так и не попали в игру, ибо озвучены они, были просто отлично. Ох, и, пожалуй, этот момент будет еще одним кирпичом, который следует добавить в мою Крепость сожалений.

И ПОСЛЕДНИЙ ВОПРОС. Какие советы, вы можете дать новичкам-дизайнерам? Чего им стоит избегать, и на чем лучше сосредоточить свое внимание?

КА: Документируйте все, что вы можете, если вы попали на автобус, но не делайте все настолько исчерпывающим, что никто не сможет это прочитать – используйте списки, сделайте содержание более компактным, используйте макеты, а если конкретный дизайн содержит больше трех страниц , рассмотрите фрагментацию его в своем собственном документе, чтобы облегчить чтение. Подробности имеют значение. Изучите скрипты, попытайтесь понять инструменты и работу других отделов. Не просто играйте в другие игры, чтобы получить идеи - читайте книги, графические романы, историю, научную литературу и выставляйте себя на различные средства массовой информации, чтобы завершить свои дизайнерские идеи. Научитесь распознавать дизайн клише. Играйте с игровыми инструментами и редакторами игр во всех жанрах. Сопротивляйтесь стремлению переделать колесо - если колесо работает хорошо, просто используйте его, а затем создайте новый контент поверх него (это особенно относится к жанровым интерфейсам). Приоритет вашей работы и признать, что маловероятно, что все, что вы создаете, войдет в игру, поэтому будьте внимательны и управляйте своим охватом. Просите критиковать свою работу часто и часто, если вы еще не получили ее. Чем раньше вы сможете играть в дизайн, тем лучше, так что научитесь прототипу (неважно, в каком движке вы его делаете, если вы делаете это во Flash или что-то еще). Это может продолжаться вечно, но это не так.
Итоги
Надеюсь вы понимаете, какие титанические усилия приложила фанаты из команды Deadly Stream по восстановлению вырезанного контента, и тому чтобы широкая публика узнала о трудностях компании при создании Knights of the Old Republic II. От себя хочу лишь показать еще парочку вырезанных материалов, которые к сожалению не удалось восстановить из-за нехватки информации в папке с игрой.

Например, игрок мог вовсе не утруждать себя уничтожением корабля Дарта Нихилуса, но тогда звездный разрушитель при своем падении уничтожал Цитадель. И как вы понимаете, вся дальнейшая программа Республики по восстановлению разоренных войной планет накрывалась медным тазом. Не спроста о важности Телоса упоминалось в нескольких диалогах в самой игре.

https://youtu.be/QR9VtHF5QFQ

Так же в финальной версии игры должна была присутствовать еще одна группа наемников охотящихся за главным героям. Только они были заинтересованы именно в убийстве Изгнанника, а не в получении награды в отличие от остальных группировок. Охотится за нами должна была организация ГеноХарадан, знакомая всем кто проходил доп. квесты в первом которе. Увидеть вы их можете в роликах ниже.


https://youtu.be/IjTw8qexs8c?list=PLkwuLjlIeEOySt15wRMmh6FnVWfi3i6Wr (то чувство, когда трейлер вырезанного контента выглядит эпичнее всех синематиков SWTor)

https://youtu.be/HLSbAFzxkb0

Проблеме Генохарадана судя по этому диалогу должно было быть уделено особенное внимание

https://youtu.be/jtzJUkcUpxs?list=PLkwuLjlIeEOySt15wRMmh6FnVWfi3i6Wr

Так же и по сей день ведется работа над еще одним модом под названием Малакор 6, который должен восстановить значительное количество сцен в финальной локации. Сюда можно отнести и отправку игрока на Малако 5 через карту, собрание спутников на корабле где они принимают решение разобраться с Креей без главного героя, сопровождение игроком дроида Бао-Дура и многое другое.

https://youtu.be/5-epc2AmFAc?list=PLkwuLjlIeEOySt15wRMmh6FnVWfi3i6Wr

Упоминаемые на Телосе, Дантуине, Коррибане голокроны должны были стать частью геймплея, и с их помощью главная героиня вместе с Последователем должна была повышать характеристики и узнавать новые приемы. К сожалению, от этой задумки остались только неиспользованные диалоги в папке с игрой.

https://youtu.be/NExLtCoxAjw


Если Вам понравилось руководство, то пожалуйста поставьте лайк, а так же ознакомитесь с другими интервью касаемо Knights of the Old Republic 2. Прочитать их вы можете здесь и здесь

Если вы проходили игру очень давно, и без модов, и у Вас остались о ней не очень приятные впечатления, то дайте ей второй шанс и пройдите ее сегодня вместе с вырезанным контентом. Гарантирую, что получите только положительные эмоции. На этом все, спасибо за внимание.

4 Comments
Bganich Aug 16, 2017 @ 7:41pm 
Эхх, сколько годноты пропало из игры. Огромное человеческое Спасибо мододелам за то что восстановили хотя бы часть контента
odin-is-mnogih Jun 27, 2017 @ 9:47am 
Я правда уже не помню, о чем именно у них речь шла)
Heisenberg  [author] Jun 27, 2017 @ 9:46am 
Это да, но сюжетно эта встреча плохо состыкуется.
odin-is-mnogih Jun 27, 2017 @ 9:45am 
К слову о Генохараданах, в одном из модов восстанавливающих контент есть и встреча с ними на Нар Шадаа.