Verdun
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Die Pioniere
By [Nr.2] Katti [Maj a.D.] and 1 collaborators
Die Art des Widerstandes zeigt, dass die Deutschen hier Hochländer und keine Feiglinge vor sich im Blockhaus haben. Schon springen die ersten zurück und in Deckung. Einer fällt mit Loch im Schädel, ein anderer bleibt mit Bauchschuss liegen. Doch durch den Vorhang von Nebelgranaten drängt ein wütendes Fauchen voran und wirft eine glühende Sonne dem feindlichen Grabenunterstand entgegen. Und noch ein Pionier der Zweiten stösst in Ölqualm und Flammen vor und wirft eine Ladung hinein. Detonation und Stille. Die Pioniere sind da.
   
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Die Soldaten der Pioniere


Nervenstarke Spaßspieler zu den Pionieren!

Die Pioniere gehören zu den Engineer(Ingenieur)-Einheiten des Spiels.
Sie sind ein stark offensiver Allroundtrupp mit verschiedenen Spezialitäten im Ärmel, die sich auf die mittlere Distanz wie auch im engen Grabenkampf spielen lassen. Die Bewaffnung mit Phosphor (in höheren Level des Trupps), geballter Ladung, Flammenwerfer, Madsen oder Artillerieluger lassen für Spaß am Spiel und besondere Vorlieben Platz.

Der TopVorteil des Trupps im Angriff: Alle Mitglieder des Trupps spawnen sich gegenseitig im Gegnergraben.

In den Pionieren werden folgene Waffengattungen zusammengefasst:

Feldwebel
Vorteil: Karabiner mit Fernglas zusammen verfügbar





Details: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=886761961
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=901849680




Sturmpionier
Vorteil: geballte Ladung
Nachteil: geballte Ladung nur mit Pistolen verfügbar



Details: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=864765509




Flammenwerfer
Nachteil: kein Gewehr mit Wex verfügbar



Details: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=876193928




Musketier
Vorteil: Madsen und ArtillerieLuger als absolut Spaßwaffen



Details: (Ein extra Kapitel zur Madsen zu finden) https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=862817849
Die Rolle des Trupps im Spiel
Die Pioniere sind der Eroberungstrupp im Spiel. Sie haben eine klare Ausrichtung auf die Besetzung und Räumung des gegnerischen Grabens. Ihre Waffenauswahl ist exakt an das mächtige Eindringen und nachfolgende Errichten einer Bresche in der gegnerischen Flanke angepasst. Nebel, Flammenwerfer, geballte Ladung und hüftfeuerndes MG zum Sturm. Aufgebautes MG, Sturmpionier und Truppführer als Sicherung eines Einbruchs und Flammenwerfer zum Aufrollen des Grabens. In der Defensive übernehmen die Pioniere wie die Stoßtruppen die Rolle der Feuerwehr.

Im Detail in den Phasen des Gefechts:

In der Verteidigung auf die Distanz (A) und in der Nähe (B)
    (A)
  • Sichern einer Mitte oder Flanke (mit Madsen)
  • Ausschalten der anstürmenden Gegner in der Distanz und Bekämpfung in der Nähe mit Granaten und Flammenwerfer
  • Aushelfen an den Flanken bei Bedrohung
  • Auf Nebeleinsatz verzichten
(B)
  • Sichern einer Mitte oder Flanke (mit Madsen)
  • Ausschalten der anstürmenden Gegner in kurzer Distanz zum Graben
  • Erstürmen und Grenadieren von Flanken bei Einbrüchen
  • Grabensäubern mit dem Flammenwerfer bei Einbrüchen
  • Spawn knapp hinter eigenem Graben vorbereiten bei starker Bedrohung
  • Auf Nebeleinsatz verzichten
(A)
(B)
In diesem Beispiel gibt es zwei Varianten: Abwehr auf die Distanz und Abwehr eines Einbruchs. Die Soldaten des Trupps wählen Fernkampfwaffen (Gewehre und Masden). Der Sturmpionier und der Flammenwerfer benutzen ihre Gewehre/Karabiner. Ebenso der Feldwebel.
Die andere ist die Abwehr in engen unübersichtlichen Karten oder nach Einbruch des Gegners zu wählen. Die Pioniere werden zur Feuerwehr und haben die Aufgabe den Einbruch zu bereinigen. Hier nutzen die Pioniere ihre Nahkampfwaffen, Pistolen, geballte Ladung und Flammenwerfer um Footholds auszuschalten. Allein der Musketier kann verschiedene Rollen wählen: Als ArtiillerieLuger oder hüftfeuernder MG-Rambo durch den Graben "reinigen" oder gezielt aus der Deckung die nachrückende Infanterie ausschalten bevor sie den Einbruch unterstützen.

im Ansturm
  • Unterstützung der stürmenden Trupps durch tarnenden Nebel
  • Räumung eines Zugangsbereichs durch Phosphor
  • Ausnutzung von Feuerschutz anderer Trupps
  • Agressiver Angriff mit geballter Ladung oder Granaten
  • Agressiver Angriff mit Flammenwerfer
  • Gegenseitiges Spawnen im Feindgraben
  • Der Offizier sollte sich an versteckten oder sicheren Punkten als Spawnpunkt zur Verfügung stellen

Bei diesem Beispiel rücken die Pioniere unter Schutz von Nebel in den feindlichen Bereich vor. Der Offizier hält sich noch im Hintergrund, um Spawnen im Niemandsland zu sichern. Das Ziel der Pioniere beim Angriff: schnelles und hartes Eindringen und Erstellen eines Footholds durch Madsen und ggf. Feldwebel. Sturmpionier und Flammenwerfer rollen den Graben auf und spawnen wieder im Foothold.


In der Eroberung
und
Halten der Eroberung
  • Spawnen im (Feind)graben
  • Ausschalten des feindlichen Nachschubes im Maschinengewehrfeuer
  • Säubern von Widerstandsnestern
  • Aufrollen des Grabens durch den Sturmpionier und Flammenwerfer
  • Sichern einer Flanke bis Landser oder Schützen diese übernehmen
  • Der Offizier KANN sich an versteckten oder sicheren Punkten als Spawnpunkt zur Verfügung stellen - allerdings spawnen sich alle Mitglieder bei Überleben eines einzigen im Feindgraben

Auch in dieser Phase verändert sich das taktisch fast immer gleiche Verhalten der Pioniere kaum. Agressives Vorgehen gegen eingebrochene Gegner, Bereithalten zum Eingreifen und Bekämpfung von Gegnern in kurzer und mittlerer Distanz sind die Aufgabe der zwei Kämpfer des Trupps. Feldwebel und Madsen sichern den Eroberungsbereich. Allein wenn genügend MG-Sicherung besteht kann das Madsen auch agressiv vorgehen oder es wird gleich die ArtillerieLuger genutzt.
Der Übergang in die Defensive kann auf weiten Karten aber einen Waffenwechsel nötig machen - von Pistole und Flammenwerfer zum Gewehr.

Die Abstimmung untereinander


Der Pioniertrupp ist eine höchst flexible Einheit, deren Zweck je nach Waffenauswahl angepasst werden kann.
Aus einem Pioniertrupp kann bei Fernwaffenauswahl aller Mitglieder durchaus ein Trupp für Unterdrückungsfeuer und das Überwinden weiter Distanzen gemacht werden. Dazu kann aber dann auch gleich ein Landsertrupp gewählt werden. Die hier vorliegenden Überlegungen gelten jedoch eher für den Schockvorstoß der Pioniere mit Madsen und Offizier zur Sicherung und Sturmpionier und Flammenwerfer zur Säuberung.

Der Feldwebel
Der Feldwebel sorgt für sicheres spawnen im Niemandsland oder Feindgraben (auch wenn das bei allen Mitgliedern in diesem Bereich möglich ist) und koordiniert den Angriff seiner Pioniere. Der Flammenwerfer wird dankbar sein, im Geschehen zu spawnen. Im Vorstoß sollte der Feldwebel so oft es geht vom Nebel gebrauch machen und diesen direkt auf den Zielbereich setzen. Der Flammenwerfer muss nichts sehen und nicht genau feuern. Ebenso fliegt die Geballte besser ungesehen. Die wichtigste Aufgabe des Feldwebels: Die Situation im Blick haben und Befehle erteilen.

Der Sturmgrenadier
Er ist der agierende und agressive Part im Trupp. Der Sturmgrenadier geht gleichzeitig und vor dem Flammenwerfer vor (Es sei denn FriendlyFire ist on). Trifft der Sturmgrenadier auf Widerstand, bekämpft er diesen mit geballter Ladung und sichert dem Flammenwerfer den Rücken, während dieser nun den Graben erwärmt. Der Sturmpionier ist in allen Rollen, außer in der Distanzverteidigung in Bewegung und den Feind stellend.

Der Flammenwerfer
Er ist der reagierende und agressive Part im Trupp. Er braucht entweder selbst den Überblick, wo Feinde nahe oder eingedrungen sind, oder er bekommt diese Meldung vom Musketier oder Offizier. Seine Aufgabe ist es dann, hart und schnell diese Ziele zu finden und zu vernichten.
Im Angriff bedarf er oft der Abstimmung mit dem Offizier zwecks Nebeleinsatz.

Der Musketier
Er ist unter Abwesenheit anderer MG aus anderen Trupps stets der Deckungsschütze für den Ansturm, die Eroberungsphase und die Verteidigung einer Bresche.
Wenn der Musketier nicht mit der Madsen die Flanke deckt oder den Foothold schützt, sondern mit ArtillerieLuger oder Madsen aktiv vorrückt, dann begleitet er den Flammenwerfer. Der Flammenwerfer-Pionier kann das Feuer des Musketiers ausnutzen und Truppen, die sich im Gefecht mit anderen Pionieren befinden flockig um- oder übergehen und verbrennen.
Er hat neben dem Offizier meist den besten Überblick und meldet diesen deshalb auch stetig. Von wo kommen Gegner, wo sind diese gespawnt, wo entstehen Lücken.

Bei den Pionieren kommt es besonders auf gute Kommunikation an.
Es sollte sichergestellt werden, dass:
  • immer ein Pionier im Feindgraben überlebt.
  • Truppmitglieder über den Einsatz des kurzlebigen Nebels informiert werden.
  • alle Mitglieder schnell Truppenansammlungen des Gegners melden.
  • dass die Aufgabenverteilung schnell und flexibel geklärt wird.

FAQs am Einberufungsbefehl
Wieso sollte ich Feldwebel spielen? Alle anderen haben Artillerie und Gas oder wenigstens ein Flugzeug mit einer Bombe und der Information, wo der Gegner ist - nur die Pioniere haben Nebel, was mir keinen einzigen Abschuss mehr bringt, als ohne.
Ja der Feldwebel sollte die Arbeit mit dem Gewehr gut verstehen. Dafür muss er nicht, wie der Landser- oder Schützenoffizier lange passiv bleiben. Sobald sein Trupp im Feindgraben ist, benötigt es nicht unbedingt den Offizier zum Spawnen. Deshalb kann er selbst aktiv feuern und Feuerduelle führen. Der Nebel ist allerdings eine unverzichtbare Waffe für den Vorstoß und im Teamspiel wird man dem Feldwebel dankbar sein.
Bilder von [Nr.2]-Pionieren
Aufrollen des Feindgrabens. Mit so viel Nahkampf kommen die armen Tommies so schnell nicht klar.


weitere folgen
Eure Erfahrungen und Hinweise

Ihr habt mit den Pionieren noch anderes erlebt oder Hinweise, die fehlen?
Einfach ein Kommentar da lassen.

Anker wirf!



Pioniere im Angriff 1916














Du suchst Kameraden für geübte Trupps?
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=917746495
1 Comments
The cursed Jäger Jul 19, 2017 @ 2:22pm 
Die heißen Historisch korrekt :"Garde-Reserve-Pioniere" oder "Garde-Reserve-Pionier-Regiment"
(Da spielt es keine Rolle ob Regiment oder Battalion).
In Verdun nur Pioniere genannt.

Sonst Super Guide!