Cài đặt Steam
đăng nhập
|
ngôn ngữ
简体中文 (Hán giản thể)
繁體中文 (Hán phồn thể)
日本語 (Nhật)
한국어 (Hàn Quốc)
ไทย (Thái)
Български (Bungari)
Čeština (CH Séc)
Dansk (Đan Mạch)
Deutsch (Đức)
English (Anh)
Español - España (Tây Ban Nha - TBN)
Español - Latinoamérica (Tây Ban Nha cho Mỹ Latin)
Ελληνικά (Hy Lạp)
Français (Pháp)
Italiano (Ý)
Bahasa Indonesia (tiếng Indonesia)
Magyar (Hungary)
Nederlands (Hà Lan)
Norsk (Na Uy)
Polski (Ba Lan)
Português (Tiếng Bồ Đào Nha - BĐN)
Português - Brasil (Bồ Đào Nha - Brazil)
Română (Rumani)
Русский (Nga)
Suomi (Phần Lan)
Svenska (Thụy Điển)
Türkçe (Thổ Nhĩ Kỳ)
Українська (Ukraine)
Báo cáo lỗi dịch thuật
You can patch whatever it is to add your script to the end of the "scripts" array. Then instead of replacing whole scripts, you hook the functions you need. For example
--backing up the previous functions
local old_init = init
local old_update = update
--replacing the functions
init = function()
--added code here
old_init() --call old function
--added code here
end
update = function(dt)
--code here
old_update(dt)
--code here
end
Many mods can hook the same thing in this way. If any mod is over-writing the whole thing, control load order to load your mod after it via _metadata
I've received information that Colony Tweaks is incompatible with Supper's Combat Overhaul. So I made a "patch" (read: merge the conflicting file, that is monster.lua) here: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=755833356
Drayne Johnson, do you mind adding the info for the compatibility patch on the description?
Thanks in advance!