Dota 2
828 avaliações
Rubick`O`Pedia [7.38b] RUS
Por Wise Stump e 4 colaborador(es)
Приветствую, читатель. Добро пожаловать на руководство по Рубику, которое передаёт мои опыт и видение героя!
Rubick - мой любимый персонаж, и на нём я отыграл порядка 5600 игр (без учёта игр в первой Доте), что позволило мне вложить в этого героя больше смысла, чем это делают другие. А также разузнать очень много фичей и багов (Даже тех, которые ещё не существуют :D).

Вы можете вычитать тут некоторые интересные фишки или особенности механик, даже если вы не играете на Рубике.
7
9
10
5
4
7
3
3
2
   
Premiar
Adic. a Favoritos
Nos Favoritos
Desfavoritar
Пень и К°

Для вас старались:

Wise Stump - Золотой Рубик Татарстана. Протагонист, экспериментатор и АВТОР Рубикопедии. Это я, собсно :)
Serd - Технический исполнитель, тестер, хороший кулинар и бравый Дизраптор. Любит мемесы.
John Smith - Технический исполнитель, хитрый чертила и шутник. Любит шутки про пенисы и Jojo.
Compliments - Перспективный Рубик, первый ученик и паберский буян.

Sandrrr - Второй ученик, новатор и Варден-Колдун.
Позвольте представиться!


Рубик - герой для истинных аристократов! Только самые настоящие эстеты аки господа хорошие воспрянут желанием сыграть игру вторую на Величайшем из Зелёных.
Если вы неординарны, слушаете Джаз, от вас пахнет имбирём, не боитесь повязнуть в знойной пустыне из грёбанных букв, при диалогах в социальных сетях не забываете про букву "Ё", любите чай, нет аллергий или вы просто хороший человек, то Рубик согреет вам душу как никто другой!

(Могут быть противопоказания. Проконсультируйтесь с вашим врачом.)


Ну что-ж. Рубик - самый разносторонний герой. И на мой взгляд, он имеет все роли.
Безусловно, многие будут не согласны, но это утверждение я не раз доказывал на практике.

Думаю, будет уместным напомнить некоторые нюансы его способностей.
Discord Сервер


Заходите к нам в Discord сервер "Arcane Palace"! Сей Волшебный Дворец - эдакое убежище магов, где вы можете обсудить все возможные нюансы геймплея за Рубика, попросить совета или подсказать нечто, что знаете вы.

>>> ТЫКАТЬ СЮДА <<<[discord.gg]
Telekinesis


"Лифт" поднимает врага в воздух и швыряет на землю, оглушая тех, на кого упала цель заклинания. Во время поднятия основной цели, "Telekinesis" заменяется на "Telekinesis Land", с помощью которого мы можем откинуть цель в любую сторону на небольшое расстояние. Применение Telekinesis Land оставляет метку, которая видна только нам и нашим союзникам.

Я именую это двойным дизейблом. С уровнем прокачки прогрессируют только основное оглушение, косвенное оглушение и радиус применения.
Основное оглушение - 0.95 / 1.2 / 1.45 / 1.7
(С талантом 15 уровня - 1.35 / 1.6 / 1.85 / 2.1)
Косвенное оглушение - 0.9 / 1.1 / 1.3 / 1.5
Дальность каста - 550 / 575 / 600 / 625
Манакост - 110
Кулдаун - 24 / 21 / 18 / 15
(С талантом 20 уровня - 20 / 17 / 14 / 11)

(С талантом 10 уровня область косвенного оглушения будет наносить 175 магического урона, НО не по основной цели)



В общую длительность основного оглушения входят 0.3 секунды подъёма и 0.3 секунды падения. Используя эту способность, стоит сразу задуматься, куда швырять летающую цель.
Берём одного Meepo и швыряем в остальных Meepo! Никакого Лича и Шейкера не нужно :D
Область оглушения второстепенных целей - 300 / 325 / 350 / 375
В этой области падения есть область поменьше, в которой разрушаются деревья.
Максимальная дальность броска - 375
(С талантом 20 уровня - 615)

Во время падения (0.3 секунды) цель двигается в сторону метки от Telekinesis Land. Можно успеть за этот промежуток времени поставить метку в другую сторону и нашу цель тут же отбросит с одной траектории на другую.
Очень хорошо эта "встряска" взаимодействует с Rupture. И ещё внушительней фишка выглядит с талантом 20 уровня на дальность каста Telekinesis Land.

Один Telekinesis нельзя накладывать на второй. Этот факт важен в том случае, если мы украли Tempest Double у Арка Вардена и хотим применить Лифт с копии на того, кого уже подняли оригинальным Рубиком (вернитесь к этому абзацу, когда разберётесь с механиками Арка).

Вот вам небольшая картинка, в которой я указал, чем можно снять эффект Лифта с себя или союзника. В некоторых случаях необходимо наличие Aghanim's Scepter, Aghanim's Shard или же изученного характерного таланта.



Лифт начинает прокачку либо на 2-ом, либо на 4-ом уровне. Далее прогрессирует только тогда, когда Arcane Supremacy полностью докачается. Делается так из-за прогрессии в дальности каста. Однако, если важна именно длительность оглушения, то лучше докачать Лифт до 2 уровня перед прокачкой пассивки.



Экстренная посадка

Любое заклинание, способное сдвинуть с места или отправить в изгнание, преждевременно приземляет цель Телекинеза. При этом оглушение никуда не денется, однако у Рубика заблокируется вспомогательная способность Telekinesis Land.
То есть, играя против Рубика, вы можете использовать Force Staff на поднятого союзника, чтобы вражеский кудесник не мог манипулировать им. Либо можно самим Рубиком применять Форс, чтобы создать область косвенного оглушения преждевременно.
На замену Форсу в данном деле смогут помочь вот такие заклинания:
Toss, X Mark The Spot, Boulder Smash, Nether Swap, Meat Hook и всякое такое.



Ноль внимания

Вспомогательная способность Telekinesis Land не имеет кулдауна и не является полноценным кастом.
То есть, "метка падения" не заряжает вражеский Magic Stick или Magic Wand, при использовании. Более того, заклинание Curse of Silence не будет реагировать на многочисленные спамы этой способностью.
Также за не имением кулдауна Telekinesis Land не провоцирует срабатывание способности Time Dilation



Неподъёмность

Если применить Телекинез на врага в БКБ, то враг не взлетит в воздух, а способность просто создаст под целью заклинания область косвенного оглушения. Сам Лифт не поменяется на Telekinesis Land, так как технически мы никого не подняли.



Неподъёмность 2

К сожалению, существуют условия, при которых объект никак нельзя поднять. Выше указаны три заклинания, внутри которых наш Телекинез не работает должным образом.
Если применить Лифт на цель, которая находится под действием этих способностей, то из списка ожидаемых исходов будут только трата маны и перезарядка. С целью же произойдёт буквально НИЧЕГО.
Telekinesis 2
"Посторонним В"


Valve по ходу времени делают многочисленные реконструкции карты, которые меняют положения горок, на которые можно Телекинезить врагов. Выше вы можете видеть отметки на миникарте разных цветов. Каждая отметка - это возвышенность, на которую можно закинуть юнита Лифтом. Цвета разные, потому что горки тоже отличаются между собой.

  • Розовый - горка вполне стандартная, но если вы видите там дерево, то вам необходимо заранее его срубить топориком или способностью. Telekinesis Land НЕ сломает дерево на горке.

  • Жёлтый - это не совсем горка. Это пригорок, который обставлен деревьями, через которые нельзя пройти без подручных средств. Постарайтесь прицелиться и не сломать слишком много деревьев Телекинезом.



Aghanim's Shard

Осколок позволяет применять Лифт на себя или союзника с усиленной дальностью Telekinesis Land на 35%. Задержка перед броском уменьшается до 0.5.

Некоторые правила и особенности:
  • Мы можем указать точку падения для себя, даже если технически мы оглушены.

  • Применение на союзника прервёт его чтение заклинаний.

  • Таким Лифтом можно перелетать не только леса и горы, но и вражеские способности, блокирующие путь (Kinetic Field, Fissure, Power Gogs).

  • Усиленный Лифт является не столько прыжком, сколько принудительным движением. То есть, им вполне можно пользоваться, даже если мы находимся под действием оцепенения.

  • Можно применять на себя или союзника в БКБ.

  • Если во время Лифта вас заденут подкопом или другим двигающим заклинанием, то нажать Telekinesis Land вы уже не сможете. Будьте осторожны.

  • Если вы подняли себя, но в воздухе словили ДРУГОЙ стан, то вы всё ещё можете перемещать себя с помощью Telekinesis Land. Но вы не сможете двигать себя, если нажали Лифт в Лотус или Counterspell.
Fade Bolt


Основное атакующее заклинание Зелёного Рейнджера.
Нацеленная молния, которая перескакивает на ближайшие вторичные цели. Болт наносит магический урон и понижает силу атаки поражённых юнитов. С каждым скачком урон Болта уменьшается (понижение атак не меняется).

Урон по основной цели - 100 / 175 / 250 / 325
Уменьшение урона болта за отскок - 6%
Понижение атаки героям - 5 / 15 / 25 / 35% (17 / 27 / 37 / 47% с учётом таланта 10 уровня)
Время действия дебаффа - 10
Дальность каста - 800
Дальность отскока - 440
Кулдаун 16 / 14 / 12 / 10 (12 / 10 / 8 / 6 с учётом таланта 20 уровня)
Манакост - 110 / 125 / 140 / 155

Дебафф Болта поддаётся очищению.
Болт не тронет невидимых юнитов и тех, кто находится в тумане войны.
Болт отскакивает всегда к ближайшей цели.



Get the POWER

Эти предметы усилят магический урон от Болта благодаря своим особым свойствам.
Помимо предметов урон Болта можно усилить нашей же третьей способностью.



Beware!

  • Болт может отскочить на противника в БКБ, однако он нанесёт меньше урона, а дебафф сможет работать только тогда, когда эффект БКБ завершится.
  • Линка спасёт от Болта лишь основную цель. Spell Block не поможет спастись от урона, если цель косвенная.
  • Любое магическое сопротивление снижает урон нашего болта.

Помните, что Болтом выгодно сбить Линкен Сферу, чтобы потом выкрасть необходимое заклинание. Тривиальный пример: Энигма с БКБ и Линкой, который уже кастует Black Hole.
Arcane Supremacy


Пассивно увеличивает наш AMП на 14 / 18 / 22 / 26% и дальность каста на 100 / 150 / 200 / 250
Она как бэ намекает: "Я ОТМУДОХАЮ ТЕБЯ ТВОЕЙ ЖЕ АБИЛКОЙ КУДА БОЛЬНЕЕ! И СДЕЛАЮ Я ЭТО ДОМА"
Отключается истощением (Silver Edge)

Усиление АМП не только увеличивает магический урон, но и усиляет заклинания с чистым и физическим уроном (Slithereen Crush, Unstable Concoction). Однако Arcane Supremacy никак не влияет на заклинания, которые зависят от авто-атаки.

Arcane Supremacy складывается аддитивно с другими источниками АМП и дальности каста.
То бишь, полностью.

Из-за врождённой способности Might and Magus, Arcane Supremacy даст столько же процентов бонуса к атаке и три четверти процентов магического сопротивления.

Spell Steal


Кража последнего заклинания противника (ииииисключительно героя).
Многогранность Рубика. Возможность творить красивую несуразицу самыми разными способами! Пассивно увеличивает длительность эффектов краденных заклинаний.
Linken's Sphere блокирует кражу.

Дальность каста - 1000
Длительность аренды чужой способности - 3 / 4 / 5 минут
Усиление краденного заклинания - 10 / 20 / 30%
Кулдаун - 16 / 10 / 4
Манакост - 25

Aghanim's Scepter увеличивает дальность каста на 400 и позволяет воровать две способности. Если украсть заклинание с двумя кнопками, то они займут оба слота, а старая просто пропадёт.
Последующие спеллы будут двигаться как заклинания Инвокера, за исключением случаев, где вы крадёте спелл, который у вас уже есть.

Почти все краденные заклинания имеют анимацию каста в 0.15 секунды, что очевидно быстрее, чем у противника. Однако! У этих же заклинаний в наших руках будет анимация после каста, которая длится 1.07 секунды. Её нам нужно отменять любым действием. Желательно командой передвижения.

Способность воруется с тем уровнем, которая имеется у врага на данный момент.
Перекража одной и той же способности, но уровнем выше, также повысит уровень краденной способности.



Рубик видит правду!

Наш ульт не может взаимодействовать с иллюзиями врага. Текст на красной табличке "Невозможно украсть это заклинание" так и будет мерцать после каждой попытки применить ульт на иллюзию. Ульт просто не скастуется, но мы поймём, что имеем дело с копией.

Да, выяснять подлинность противника можно с любой точки карты.
Вот посещаете вы такие на фонтане курсы массажа, но видите, что где то на миду идёт жаркая драка и ваши союзники хотят догнать Лансера, который уже размножился.
Быстро кликаем ультом по каждому Лансеру -> узнали, какой Лансер настоящий -> передали информацию союзникам.
В итоге мы помогли команде, стоя на базе, и не потратили ни одной единицы маны.
10/10



Больше урона?

Увеличение длительности дебаффов с заклинаниями периодического урона работает аналогично "Сопротивлению эффектам". Да, проклятия работают дольше, но если они наносят периодический урон, то он будет равномерно распределён на всё время действия дебаффа. То есть, общий урон не будет увеличен. (Есть исключения)



Неисправимые исключения

Разумеется, не всё на свете поддаётся правилам статус резиста и некоторые заклинания работают странно. Но есть три типа заклинаний, которые не взаимодействуют с увеличением дебаффов от нашего Spell Steal. Их легко запомнить.
P.S.: В скобках будут примеры заклинаний.

  • Стационарные источники дебаффа (Smoke Screen, Static Storm, Nethertoxin)
  • Ауры (Assault Aura, Song of the Siren, Crippling Fear)
  • Читаемые заклинания контроля (Dismember, Fiend's Grip, Shackles, Sinister Gaze)

Кроме этого есть ещё заклинания, которые под эти типы так легко не запишешь. Поэтому я буду отдельно приписывать под способностью врага жирным шрифтом её взаимодействие с нашим Spell Steal.



More Options

Как и простой Аганим, Осколок усиляет не только нашу способность, но и большое количество краденных. Покупка этого предмета требует обширных знаний о чужих усилениях. Осколки других героев очень разные, но все они делятся на три типа:

  • Простое усиление активного умения. Либо способность получает дополнительное свойство. Либо одна способность начинает подключать другое умение. Но тут есть свои исключения, которые я описывал ранее, когда проходился по героям.
    Наш осколок не требует осколка у врага.
    Часть таких способностей могут не работать как следует, потому что требуют наличие ещё одного заклинания в спелл-баре. Это решается покупкой Аганима и кражей нужного заклинания во второй слот. (порой эта проблема решается патчами игры)

  • Осколок создаёт новое умение на отдельную кнопку. Для кражи таких способностей нужно, чтобы осколок купил враг, а не мы. Мы ведь не можем красть способности, которых нет, верно? *звуки сомнения*
    Некоторые из таких способностей могут работать неправильно или не работать вовсе. Об этом я написал в разделах героев.

  • Превращение пассивного умения в активку. Для пользования нужно, чтобы осколок был у врага и у нас одновременно. Если осколок будет только у врага, то мы сможем украсть способность, но она будет лишь с пассивным свойством.
    Исключением из списка подобных воруемых заклинаний будут модификаторы атаки.

Характеристики
После способностей стоит упомянуть его состояние в плане характеристик (иначе "статов").
Так уж случилось, что Габен, вручая нам во владения почти любую способность, сперва обделил самыми обыденными качествами, а потом заполнил изъяны баффом.

Пройдёмся по порядку:



СИЛА

Это атрибут, который увеличивает наш запас здоровья и регенрацию хп.
Наша базовая сила - 21. Это средний показатель. Тем более для героя класса интеллект. Есть герои пожирнее и по слабее нас. Придираться к этому показателю на старте игры повода нет. Прирост силы - 2. Вполне сносный показатель.
Всего один артефакт на силу или здоровье и мы "ничего такая" боевая единица.



ЛОВКОСТЬ

Данный показатель отвечает за броню и скорость атаки героя. Изначально герой не задумывался как персонаж, способный быстро и больно бить. Поэтому много ловкости тогда ожидать и не следовало. Но ныне у нас с этой статой всё просто замечательно!
Базовая ловкость - 23. Хороший показатель.
Прирост ловкости - 2.5. Прекрасный показатель для такого чудика как мы.



ИНТЕЛЛЕКТ

Наш основной атрибут, который повышает объём маны и её регенерацию.
Тут нас не обделили! Наш базовый интеллект - 24. А это достаточно. С учётом базового интеллекта мы ещё имеем 27% магического сопротивления.

Прирост же нашего интеллекта - 3.7. А это тоже довольно много.



БРОНЯ И РЕГЕНЕРАЦИЯ

Базовая регенерация здоровья у нас 0, как и у большинства других героев. Базовая броня 1, что чуть выше среднего показателя. С учётом базовых показателей силы и ловкости, на старте мы имеем 4.8 брони и 2.3 регена хп. Очень даже хорошо.



СКОРОСТЬ БЕГА И АТАКИ

Базовая скорость бега - 290, а базовое время атаки - 1.7. Средние показатели.
Суть в том, что данные значения отвечают за то, как сильно нас будут усиливать предметы на скорость бега и атаки. Чем лучше у нас базовые показатели, тем сильнее, нас будет усилять тот или иной предмет.

К примеру у Морфа базовое время атаки 1.5 (это лучше, чем у нас). Поэтому каждый предмет, который повышает ловкость или скорость атаки напрямую, будет делать это гораздо лучше, чем если бы эти предметы собрали мы.
Однако, существуют заклинания перевоплощений, которые изменяют базовое время атаки героя, что позволяет нам на время действия "краденной формы" получать больше бонусов от собранных артефактов. К таким заклинаниям относятся: True Form, Berserker's rage и Chemical Rage.

Что касается скорости бега, то тут нам придётся играть с тем, что имеем. Повысить скорость бега в бою мы можем краденными заклинаниями, но они дают бонус, который никак не влияет на базовый показатель.
Таланты
На 10, 15, 20 и 25-ом уровне мы можем вкачать некий "талант".
Прокачка представляет собой выбор одного бонуса из двух возможных. И на каждый уровень выбор свой. Талант требует скилл-поинт.
Ниже вы можете увидеть "таланты" для Рубика и мои (никому не нужные) комментарии к ним. С 27-го по 30-ый уровни мы добираем те таланты, которые не взяли ранее. Кроме способностей и талантов в остальные уровни мы можем вкачать +2 ко всем статам. Этот "плюсик" можно вкачать и раньше, но мы так делать не будем, ибо каждый скилл-поинт на счету.

  • Level 10:
    "+0.25% к Might & Magus" или "Приземление от Telekinesis наносит 175 урона"


Первый талант берём не глядя, но на 11 уровне. Он просто лучше альтернативы.

Что касается урона от Лифта, то есть один нюанс. Урон наносит не сам Лифт, а вспомогательная способность Telekinesis Land. То есть, урон по основной цели НЕ наносится. Так что талант абсолютно бестолковый. Качаем левый.

  • Level 15:
    "+0,5 сек. подъёма и косвенного оглушениея от Telekinesis" или "25% кдр на краденный заклинания"


Наш выбор - снижение времени перезарядок. Будет прекрасно работать с большим набором краденных заклинаний и другими источниками кдра.
Левый талант рассматривается очень редко.

  • Level 20:
    "-5 секунд перезарядки на Telekinesis" или "-5 к перезарядке Fade Bolt"



Выбор 20-го уровня предельно прямолинеен. Нужно больше контроля или мобильности = берём талант на кдр Лифта. Нужно больше урона? Талант на кдр Болта.

  • Level 25:
    "+40% АМП для краденных заклинаний" или "+400 к дальности броска Telekinesis Land"


Усиление урона для краденных заклинаний сочетается с нашим Arcane Supremacy. 26% от пассивки и 40% от таланта. Любой стандартный нюк по типу Shockwave пустит на фарш не только пачку крипов, но и некоторых героев. А если вы наметите на серьёзные заклинания, то врагам стоит начать бояться вас.

Но если у вас на это нет никакой эрекции реакции, то вот вам аналог: Дальность броска с Лифта.
Если мы применяем Aghanim's Shard, то талант на дальность Telekinesis Land начинает жить новой жизнью. Каждый Лифт по себе превращается в заклинание мобильности, эскейпа и инициации. При касте на союзника, его можно вытаскивать из пекла сражений. Или наоборот пользоваться союзником, как станом (очень полезно и смешно в паре с инициатором без Блинка).

С подобным усилением Лифта гораздо проще пользоваться возвышенностями.

P.S.: Талант на 40% амп для краденных заклинаний не будет распространяться на те способности, которые отражаются активированным Lotus Orb.
Также этот бонусный урон не работает с заклинаниями, которые опираются на авто-атаку. Такие как Sleight of Fist, Boundless Strike, Stifling Dagger и тому подобные.
Аспекты и врождённая способность
На стадии планирования мы можем выбрать один из двух Аспектов, с которым мы останемся до конца игры. "Аспект" - это модификация героя, которая сказывается на одну из наших способностей или же работает как ещё одна врождённая.

Вот наши Аспекты:




Frugal Filch
Снижает манакосты краденных заклинаний. Подразумевает спам способностями, у которых низкая перезарядка. С магическим вампиризмом можно выстоять драку на истощение.
Данный Аспект не привязан ни к одной способности, поэтому его нельзя отключить эффектов Break.


Arcane Accumulation
Более интересный Аспект. Каждый раз, когда мы применяем заклинание, Рубик получает 1 стак баффа, который даёт бонус к 25 радиуса заклинаний.
Очень сочный Аспект, к которому рекомендуется докупить:
  • Bloodstone - ради простого сложения бонусов.
  • Octarine Core - чтобы быстрее набивать стаки с кастов.

Arcane Accumulation зависит от пассивной способности Arcane Supremacy и может быть отключён эффектов Break.

Мы можем применять Аспекты вражеских героев, если они привязаны к способностям, поэтому обязательно смотрите и изучите, какой Аспект взял противник.



Might and Magus
Что касается нашей врождённой способности, то у нас есть пассивный навык "Might and Magus", который за каждый 1% усиления заклинаний даёт 0.75% бонус урона атак и 0.75% магического сопротивления. Дополнительный урон является зелёным и зависит от белого.
Если на первом уровне изучить Arcane Supremacy, то Might and Magus даст нам 4 урона, что является славным бонусом на стадии лайнинга. Качать пассивку на первом уровне всё ещё не стоит. Лучше брать её после прокачки Fade Bolt.
Куда и как?


Рубик, позиционирующий себя как Core-герой имеет несколько стартовых закупов, в зависимости от того, против кого он будет стоять линию.

  • Мид


  • Мид 2


  • Боковая линия


  • Боковая линия 2


  • Да куда угодно
Варианты лайнинга:

Мид.
Не упускайте возможность побить противника. Множество мидеров наглеют и подходят к нашей башне, чтобы добивать своих крипов. Полагаю, они забывают, против кого играют. Следите за его крипами. Когда они все погибнут от башни, примените Лифт на героя и тяните к себе. Парочка орехов послужат ему хорошим уроком.
Ну и также не стоит забывать, что телекинезом мы увеличили дистанцию между противником и его башней. Этот момент очень важен в убийстве цели.
Пока враг будет заново подбегать к своей вышке, по нему можно будет ударить ещё пару лишних раз.
Последний штрих - Fade Bolt!

Непосредственно фарм будет зависеть от того, какую способность мы изучили первой:
  • Telekinesis - Тебе явно нужно было кого-то швырять. Скорее всего была необходимость отжать первую руну "богатства". Также Телекинез мог бы понадобиться при спасении себя или союзника.
    Также ты мог бы не удержаться от возможности закинуть врага на какую-нибудь возвышенность.
    Но "Лифт" не в силах помочь тебе добивать крипов. А это значит, что Рубику необходимо потерпеть до второго уровня.

  • Fade Bolt - Никого швырять не пришлось, а это значит, что можно смело брать Болт на первом уровне и фармить ЭФФЕКТИВНО!
    Болт не только ловко забирает крипов, но и мешает фармить противнику.
    Первый уровень Fade Bolt урезает урон довольно слабо и нужен больше для ластхита и харасса. Однако, чем выше уровень Болта, тем сложнее противнику будет стоять с нами.

    Болтировать оппонента можно и добивая крипа. Необязательно целиться во вражеского мидера, чтобы, и ему нагадить, и деньги с моба забрать.
    Нам лишь нужно, чтобы он был виден. Если враг скрылся в "тумане войны", то Болт не тронет его, даже если он на самом деле буквально обнимает ренджового крипа, по которому уже ударило молнией.

Лёгкая линия.
Непривычная ситуация.
Идти туда стоит по обоюдному согласию тебя и тиммейтов. И вообще такое применяется изредка в пати друзей, если против нас специфический пик, против которого физ. билд Рубика будет работать очень хорошо.

Если вы набили руку и свободно можете использовать разные стили игры на нашем герое, то вы вполне можете с мида меняться линиями со своим керри, если вас или его не устраивает предполагаемый оппонент.

Оффлейн.
Оффлейн Рубик допустим, если ты со своим товарищем намерен убивать.
Какой-нибудь Котёл или Пудж в помощники могут подойти, хотя аналогов на самом деле очень и очень много.
Ну а если мы соло, то будьте настороже. Rubick Solo Hard - это хождение по офигенно тонкому льду. Персонаж не самый прочный, хоть и имеет средства самозащиты.
Для соло-хард Рубика рекомендую иногда смотреть на вражеские отводы и быть в досягаемости получения опыта с этих отводов.

Лес.
Лес - это не место для фарма с самого начала. Туда мы идём фармить параллельно с линией, и с помощью специальных предметов.

Пока что для этого подходят Доминатор, Маел или Метеор Хаммер.

Роуминг.
Чтобы дать игре неплохой старт, можно заняться роумингом, если вы не занимаете кор позицию, а играете на четвёрке!
Телекинез - отличный для этого инструмент.
Для роуминга необходимо либо знать слепые зоны врага, либо обзавестись смоками.
Пара фрагов - и у нас есть фундамент неплохой игры или хотя бы богатого инвентаря!

Рубика по сути можно брать против кого угодно, если ты уверен в себе.
Он больше зависит от пика союзников, нежели от врагов.
Важно лишь набить руку, и тогда любые трудности будут проходимы. Это лишь дело привычки.

Что мне стан,
Что мне зной,
Что мне Морфлинг проливной,
Когда мои клешни со мной! :D
Tips
С разбором способностей и лайнов разобрались. Теперь немного советов "Хозяюшкам на заметку".
Эдакие правила или ньюансы, которые следует запомнить и хотя бы иногда следовать сим предписаниям!

1) "Greetings, gentlemans!"
Приветствие - важная часть диалога с оппонентом. Если вы только вышли из под фонтана и с пустым спелл баром встретили врагов, которые не решаются напасть в виду неких обстоятельств, то поприветствуйте зевак с помощью Spell Steal!
Любая украденная абилка - всяко лучше, чем пустой слот.

2) "Не всё то золото, что Блэк Холл."
Брать Рубика только как контру какой-нибудь Энигме - трата потенциала.
Не стоит играть Рубиком ради одного лишь мощного АоЕ ульта, чтобы раз в 20 минут перевернуть драку в надежде на комменд или хайлайт.
Ютуб сыт по горло такими видосами.
Используйте и рядовые абилки тоже.
Если хорошо воспользуетесь простыми способностями, то в Равагах и РП не будет надобности и вражеский трон упадёт.

3) "Два револьвера в одну руку."
Дабы успешно сочетать две украденные способности, следует использовать первое заклинание во время кражи второго.
Яркий тому пример: Flame Guard & Sticky Napalm.
Снизив перерыв использования этих способностей до минимума, вы повысите общий исходящий урон.

4) "Точка зрения."
Стоять позади своей команды порой бывает мало, чтобы добыть желаемое заклинание.
Пробуйте иногда подходить к заклинателю сбоку!

5) "Магистер на все руки."
Даже если нас величают величайшим магом, это не значит, что мы должны опираться лишь на заклинания. Банальное кунг-фу также может стать нашей стезёй.
Лишь бы были абилки да желание!
Не бойтесь экспериментов :D

6) "Переобувка"
Даже если ваш гпм, дезолятор и Focus Fire намекают на образ плохиша, то порой всё же имеет смысл посреди битвы украсть нечто, что поможет не вам, а вашему товарищу.
Любая спасательная операция в лице шальной абилки хорошо отразится на игре.

7) "Перехват"
Телекинез по врагу прекращает его движение от влияния других толкающих заклинаний.
Таким образом можно вытащить врага из под какого-нибудь хука.
Такой сценарий может как помочь нам, так и навредить.
Просто имейте ввиду.

8) "Семь раз отмерь - один раз купи!"
Порой может случится так, что вы не сможете красть то, чего так желали, потому что модель поведения врага будет сильно отличаться от того, чего вы ожидали. Поэтому не спешите закупаться по плану, который вы приготовили ещё на стадии пика. Возможно стоит взять один переходный недорогой артефакт, чтобы испытать себя в двух-трёх сражениях.
После этого будет яснее, чего ждать от врага в следующий раз, и что вам на самом деле нужно купить.

9) "Урон от Лифта?"
Теперь немного мид-советов. Есть много мидеров, которые стараются зонить противника, отгоняя нас под нашу вышку. Хотя бы иногда нажимайте Alt, чтобы увидеть радиус атаки своей башни. Если враг подойдёт слишком близко, а крипов с ним не будет, то кидайте его ближе к себе, чтобы воздать ему за свою наглость.
Пара ударов от башни и ситуация на лайне может сильно поменяться.

10) "Математический факт"
Болт третьего уровня оставляет малость здоровья крипу-магу как раз на ОДИН удар, если он основная цель или вторая косвенная (один скачок).
Если вы хотите толкнуть линию, то сперва ударьте по крипу-магу один раз и выдайте болт по вражескому герою, когда он будет ближе всех к крипу.
В таком случае большую часть урона получит именно герой, а крип всё равно умрёт.
Болт 4 уровня просто убивает крипа-мага, если это первая цель или даже вторая.

11) "Босиком по лужам"
Если вражеский мидер держиться ближе обрывов, то сбрасывайте его в реку. Теперь ему до своей башни придётся немало топать и, скорее всего, терпеть наши удары по пути, которые могут для него оказаться фатальными.
Если же он не рискует лишний раз и идёт по реке через руну, то со 100% вероятностью упускает ластхиты по крипам. Стараемся пользоваться этой возможностью и денаим всё, что только можно денаить.

12) "Магический винегрет"
Почти любой игрок почувствует тревогу, если около него появится EMP или Макропира. Заранее предупреждайте союзников, что тот или иной пугающий каст принадлежит вам, а не врагу. Или наоборот.

13) "Отсчёт пошёл!"
Если вы выкрали и применили важный ульт сразу после вражеского применения, то по собственному кулдауну вы сможете определить, готова ли эта способность у врага.
Подобная информация может дать определённое преимущество. Работает до получения таланта на снижение перезарядки краденных заклинаний.

14) "Следуя расписанию"
Предельно важно знать, в какой последовательности другие герои привыкли применять свои способности. Так вам будет проще понимать, какие способности легче украсть, а какие придётся выждать.
К примеру, зачастую Void Spirit в нападении после Astral Step сразу применяет Resonant Pulse. То есть, ульт его на первом прыжке так просто не украсть. Зато второй прыжок необязательно сопровождается какой либо способностью, что упрощает кражу.

15) "Предательство"
Применяя Телекинез на себя или союзников, не забывайте СРАЗУ ставить метку от Telekinesis Land, чтобы как можно быстрее избавиться от оглушения. Если вы просто забудете поставить метку или не сможете этого сделать из-за какого-нибудь внешнего фактора, то союзник проторчит в воздухе всё время Лифта на потеху врагам и вполне резонно посчитает вас предателем.
И да. Не стоит нажимать на себя Лифт, если на вас применили Arcane Curse. Итог будет грустным.

16) "Стонкс"
Если игра спокойная, то будет полезно взять заклинание не для драки, а для фарма. Для этого, к примеру, сойдут призыващие способности, которые пофармят крипов без нашего участия.
Периферическое зрение
Рубик является сложным героем не просто так. Одна из существенных сложностей самая недооценённая и даже недосказанная. А именно, периферическое зрение. А точнее, скудное владение таковым.

У вас есть чувство, что для большинства игроков миникарта - это как Луиджи? "Его сперва нужно разблокировать".
Люди могут не обращать внимания на то, что происходит у них на экране. И ведь, миникарта для Рубика не единственное, за чем нужно следить. Для Рубика важно всегда видеть, кто где и когда применяет свои способности. Ему важно замечать вражеские анимации каста, что может быть затруднительным, если не уделять должного внимания тренировке периферического зрения.

Многие игроки на Рубике теряются, когда в битве происходит целая световая каша, и в итоге воруют то, что попалось под руку.

У некоторых, вместо периферического зрения преобладает туннельное. Это может происходить из-за избытка стресса, кислородного голодания, резких перепадов давления или даже, не дай бог, употребления запрещённых веществ.

Чтобы восстановить или прокачать периферическое зрение, стоит уделить пару минут таблице Вальтера Шульте. Ниже расположена таблица с числами, которые нужно найти в порядке возрастания или убывания.
Сядьте поудобней. Расположите экран на дистанции примерно 50 см от глаз и находите числа, не произнося их в слух. Каждый раз старайтесь сделать это быстрее. После этого можете поискать другие варианты таблицы Шульте в интернете для разнообразия. Если чувствуете, что глаза устают - сделайте перерыв.



И помните о том, что недостаток кислорода и стресс влияют на ваше зрение и игру. Поэтому, откройте уже окно в комнате и заварите себе чаю.
Контент
Это небольшой блок с видео гейплея от меня.
Надеюсь, что этот раздел будет пополняться видосами и дальше. И ещё надеюсь, что эти "нарезки" хоть немного, но покажут, как именно я вижу Рубика.

После просмотра возьмите перерыв. Ведь ниже этого блока всё самое важное и интересное.




=== Мастерство начинается здесь ===
Итак-с. Раз уж я начал распинаться о краже способностей, то стоит рассказать, с какими заклинаниями мы будем иметь дело.

Среди будничных магий есть те, в механиках которых вникать нет нужды.
Украл лечащую способность? Подлечил товарища.
Перенял стан? Продолжил оглушение своего Телекинеза.
Ну а если мы украли какой-нибудь Shock Wave, то можно нанести много урона в одну секунду, скастовав два простеньких нюка (Fade Bolt + %ability_name%).

Вопреки многочисленным мнениям неумех, выдать минимум необходимого потенциала довольно просто. Достаточно лишь часто пользоваться краденными способностями.
Однако, чтобы стать истинным виртуозом, нужно досконально изучить тех героев, чьи способности мы воруем. Открыть для себя всевозможные фишки, трюки, финты и уловки.
Понять разницу использований одного и того же заклинания двумя разными исполнителями и, возможно, слегка изменить своё восприятие.

Лишь проникшись духом Рубика и углубившись в изучение своих врагов, вы обретёте драгоценные знания. А использование этих знаний на практике даст ощутимый результат.
И поверьте мне, этот результат не заставит себя долго ждать!



Ниже я расписал героев, их способности и методы ведения войны против них (ну или просто некоторые предостережения).
Герои расставлены в алфавитном порядке.
Запоминайте и берите в учёт всякий раз, когда видите противника, о способности которого вы тут прочитали.

Что-ж. Поехали!
Abaddon


  • Mist Coil
    Таргетное заклинание, которое швыряет снаряд в союзного или вражеского юнита. Союзников снаряд будет лечить, а врагам нанесёт магический урон. В обоих случаях, произнесение заклинания нанесёт нам 40% от значения чистым уроном. Манакост и Кулдаун довольно низкие, что позволяет разбрасывать дымки налево и направо. Только из-за трат здоровья, стоит подумать над регеном, как хп, так и маны.

    Нельзя применять на себя.
    Урон от койла не может убить заклинателя.

    Осколок добавляет к койлу нашу авто-атаку.

  • Aphotic Shield
    Таргетный бафф и сильный диспел, который накладывает на себя или союзного юнита щит. Щит может заблокировать определённое количество урона. Если щит достигнет предела или просто у него кончится время действия, то он взорвётся и нанесёт врагам вокруг цели магический урон.

    Радиус щита - 675

    Щит блокирует больше урона, но теперь не взрывается по исчезновению. Вместо этого он по получению урона распространяет его врагам в радиусе 675. Распространённый урон - 80%.
    Длительность и перезарядка увеличены на 2.

    Щит НЕ наносит урона невидимым юнитам (или если они в тумане войны).
    Щит взрывается, если пропадает с цели. И не важно, каким образом он был снят. Он взорвётся, даже если его развеяли.
    Щит поглощает урон после фильтрации через сопротивления.

  • Borrowed Time
    Временный режим, который применяет на исполнителя сильный диспел и конвертирует получаемый урон в лечение. Можно применять эту способность в оглушении.
    Используется автоматически, если здоровье исполнителя опускается ниже 400 хп. Нельзя своровать, если ульт Абы скастовался подобным образом. Но если он сам прожимает ульт, чтобы сбросить с себя какой-нибудь стан, то воровство допустимо.

    Borrowed Time учитывает урон до применения сопротивлений.

    Borrowed Time не превращает затраты здоровья других краденных заклинаний в лечение (Fire Spirits, Sun Ray и Demon Zeal). Способности, наносящие урон по исполнителю будут лечить в Borrowed Time (Rot, Life Break, Double Edge и т.д.)

    Аганим даёт 3 дополнительные секунды и на время ульта автоматически разбрасывает Mist Coil нашим союзникам всякий раз, когда они теряют 550 хп.



Методы войны
Когда видишь в драке Абаддона, то лучше просто украсть щит и вешать его на всё подряд, к самому Абаддону НЕ прикасаясь. Стоит ему до нас дотронуться и он уже не отстанет. После получения проклятия, каждый, кто ударит нас, будет бегать как угорелый. И после этого у него с баффом будет возможность догнать нас и тыкнуть своей пассивкой повторно.
Вы можете откинуть его, снять с себя замедление щитом и отбежать.

Если же у нас есть явное преимущество в лице артефакта на диспел, то мы кладём огромный болт на его Curse of Avernus и просто махаемся с ним его же щитами на ближней дистанции.
Как можно чаще следим за союзниками. Если видим, что кто-то получает оглушение или серьёзный дебафф, то стараемся как можно скорее его снять.
Живой союзник = полезный союзник.

На ранней и средней стадии игры нужно пытаться заглушить Абаддона, чтобы не дать ему спасти кого то из своих, пока у него нет предметов на диспел.

Ещё забавной опцией будет Койл. К нему можно докупить Шард, Октарин и орбов для атаки.
Звучит сильно, но каст Койла бьёт по здоровью, поэтому к полной сборке рекомендуется иметь ещё и вампиризм любого формата.



Bruh moment
Отличным выбором против Абаддона будут Shadow Demon или Terrorblade. Дело в том, что пассивка Абы прекрасно работает на иллюзиях, от чего некоторые Абаддоны иногда могут делать Манту. Если вы сделаете иллюзии Абаддона, то его пассивка будет в вашем распоряжении.

Иллюзия от Reflection неконтролируемая и в любом случае будет пытаться бить Абаддона, а вот копиями от Disruption вполне можно побегать за другими героями.
Alchemist

  • Acid Spray
    АоЕ тучка, с периодическим физическим уроном. Пока враг находится в тучке, на него накладывается дебафф, понижающий броню. Дебафф на снижение брони является аурой и будет работать ещё 0.5 секунды после выхода из радиуса заклинания.

    Урон заклинания не является частью ауры и работает отдельно. Полностью стакается с уроном нескольких Acid Spray, чего не скажешь про снижение брони.

  • Unstable Concocsion
    Таргетный стан физического урона, который надо заряжать. После нажатия идёт обратный отчёт в 5 секунд, чем больше мы ждём, тем больше будет урона и времени оглушения для той цели, в которую кинем банку. Если же мы передержим стан все 5 секунд, то полная сила способности ударит по нам. Выпускать стан необходимо с помощью вспомогательной абилки, которая появляется на месте Unstable Concocsion на время таймера.
    Пока колба заряжается, мы получаем ускорение.

    При включённом Chemical Rage перезарядка Unstable Concocsion снижена на 30%.

  • Chemical Rage
    Режим буйного чудика, который переел аскорбинок. Этот режим даёт бонусную регенерацию здоровья, скорость бега и уменьшает базовое время атаки (чем меньше это значение, тем проще ускорять атаку).
    Использование Chemical Rage применяет на нас простой диспел и позволяет увернуться от некоторых снарядов.

    Химик может дарить Аганимы своей команде. Мы этого делать не сможем.
    За каждый подаренный Аганим он получает постоянный бонус к урону и к АМП.

  • Berserk Potion
    Дополнительная способность от осколка. Нацеленный бафф на союзника или себя, который применяет простой диспел и даёт регенерацию здоровья со скоростью атаки и бега.
    Длительность баффа - 15 секунд.
    Кд - 35.

    При включённом Chemical Rage перезарядка Berserk Potion снижена на 50%.



Методы войны
Химика иногда мы сможем наблюдать в миду против себя. Он будет пытаться завоевать территорию и крипов, пуская свою тучу.
Да. Неприятно. Но и с этой тучкой можно держать дистанцию.
Дальний бой помогает лупить крипов лишь иногда наступая на зелёную жижу. А Болт даёт нам возможность добить тех крипов, до которых простой атакой мы уже не дотягиваемся.

Саму тучу важно брать в начале игры и делать стаки. Если химик тоже делает стаки (а он 100% делает), то загляните к нему в лес между пачками крипов, чтобы успеть украсть немного золота или опыта.

Если вы решили играть через Алхимика, то красть, разумеется, необходимо Chemical Rage.
Сброс ограничений на скорость атаки позволяет нам сильно лупить по любому противнику.
А имея дальний тип атаки, можно не только сильно оборонять свою базу, но и осаждать вражескую. Рекомендуется взять Пику и предметов, которые усилят скорость атаки. В режиме Ульты Химика любое увеличение скорости атаки будет сказываться на нас гораздо сильнее. Один Мьёлнир и мы уже превращаемся в психованную Турель.

За что нужно переживать, так это за огромное количество слотов у Алхимика. Успейте сделать оборонительный предмет ДО ТОГО как он уронит Эбисс вам на голову!
И на оборонительном предмете у нас открывается ещё один стиль игры. Просто рашим Solar Crest и берём его тучку. Защитный артефакт не только справится с основной своей функцией, но и будет прекрасно дополнять краденную тучку.

Если у вас нет нужны играть сугубо через Алхимика, то пойдите по стандартным стезям. Но добираться до предметов будет на этот раз проще, если вы предварительно настакаете себе лесных крипов и зафармите всё краденной Acid Spray. Только будьте осторожны. Если Алхимик прознает про ваши стаки, то точно захочет забрать их себе.
Ancient Apparition


  • Cold Feet
    Нацеленное проклятие, которое примораживает героя к земле (оглушение), если он за четыре секунды не отбежит от места получения проклятия на расстояние в 740. Таймер от Cold Feet можно снять подбрасыванием от Toss Tiny (как союзного, так и вражеского).
    Телекинез поможет эффективно использовать краденный Cold Feet.

    Cold Feet, как и каждая способность Аппарата, будет применять эффект Death Rime, который замедляет жертву и наносит периодический магический урон.

    С первым аспектом эффект Death Rime будет снижать силу.

    Со вторым аспектом, если Ice Blast есть во втором слоте, то краденный Cold Feet будет применяться по области.

    Spell Steal увеличит длительность оглушения, но не затронет время таймера.

  • Ice Vortex
    Аое сугроб. Заклинатель создаёт малую область, в которой враги получают снижение маг резиста. Сугроб является аурой. То есть, враг вышедший из сугроба будет подвержен дебаффу ещё на 0.5 секунды.
    Дальность каста - 1500
    Длительность сугроба - 14
    Перезарядка - 7 / 6 / 5 / 4
    Эффект не стакается, если наложить один сугроб на другой.

  • Ice Blast
    Запуск в ЛЮБУЮ точку карты "прицела". Во время запуска, способность Ice Blast заменяется на Release Ice Blast. Нажатите этой абилки останавливает прицел и посылает к ней АоЕ нюк магического урона, который накладывает по всем вражеским героям в области дебафф ЗАПРЕЩАЮЩИЙ лечение (Кроме Sunder, Time Lapse и Supernova).
    Если во время дебаффа у героя здоровье опустится ниже определённого порога (в процентах от общего запаса), то он просто умрёт.

    Дебафф накладывается не только на героев в области, но и на тех, кого ульта пересекла на пути к "прицелу". Дебафф не накладывается на крипов или иллюзии, но наносит им урон при взрыве. Чем дальше прицел от заклинателя, тем больше будет область взрыва (минимальный радиус области взырва - 275, а максимальный - 1000. К радиусу прибавляется 50 единиц за каждую секунду полёта прицела).
    Дебафф накладывается на героев с любым типом неуязвимости, кроме изгнания (исключение - Cyclone Еула).

    Spell Steal увеличит длительность дебаффа и количество тиков магического урона.

Ice Blast будет применять оглушение от Cold Feet при попадании. Длительность такого оглушения - 60% от оригинального заклинания.
У нас шард без Cold Feet во втором слоте пока не работает.



Методы войны
Против него у нас уже есть Spell Steal. В наших руках, его ульт лишит врага регена на 13-16 секунд. А от комбо Telekinesis + Cold Feet и вовсе сложно убежать!
Но не стоит забывать, что мы сами можем стать жертвой его рядовых абилок. И посему следует взять какой-нибудь Eul или Force Staff. Для атаки есть другой набор артефактов:

  • Urn of Shadows для нанесения периодического урона после каста Ice Blast.
  • Witch Blade аналогично с урной.
  • Rod of Atos для комбинации с Cold Feet.
  • Ethereal Blade ради сильного замедления для лёгкого прицеливания и увеличения урона.
  • Octarine Core для спама сугробами.

Рядовой и самой доступной опцией будет Ice Vortex. Cнижает сопротивление к магии. План прост. Кидаем сугробы повсюду и шваркаем Болтом по врагам, которые окунулись в снег по самые колени. Очень важно иметь Arcane Accumulation, чтобы спамить сугробом и получать стаки бонуса АоЕ.



More about Ice Blast
Есть некоторые заклинания, которые манипулируют со здоровьем так, что в итоге можно получить текущий показатель больше того, который был на момент получения дебаффа:
Sunder, Decay, Whirling Death, Time Lapse, Suprenova.

Любое другое изменение здоровья посредством прибавки силы не увеличит текущий показатель. То есть, покупать предметы на силу или переключать Power Threads очень опасно. Также не рекомендуется ВЫКЛАДЫВАТЬ предметы, которые дают какое либо здоровье. После потери предмета, здоровье не измениться в процентном соотношении, но увеличить его вновь, подбирая те же предметы уже не выйдет.

Получив дебафф, можно попытаться выиграть себе время заклинаниями, которые блокируют урон. К примеру могут подойти Aphotic Shield или Fate's Edict. Также не лишним будет прикупить магическое сопротивление.

Любая способность изгнания даёт временную неуязвимость к урону: Disruption, Astral Imprisonment, Trick of the Trade, Phase Shift, Snowball, Primal Split, Cyclone (Eul).



Even more
Смерть врага от обморожения может пресечь получения баффов или создания посмертного действия от некоторых заклинаний. Важное условие такой проблемы - нанести урон способностью, доведя до порога обморожения. Если врага добьёт сам урон, то всё будет в порядке.

Что может произойти после смерти от обморожения:
  • Сларк не получит постоянный бонус ловкости от Essence Shift.
  • Лион не получит стак Finger of Death.
  • Фурион не получит временный бонус к урону от Nature's Wrath.
  • Бруда не создаст пауков от убийства ультой Spawn Spiderlings.
  • Победитель Duel не получит бонусного урона.
  • Враг не взорвётся от осколочных ледяных стрел Траксы.
  • И так же не лопнет от Caustic Finale Скорпиона.
Anti-Mage


  • Blink
    Элементарный блинк в указанную точку. В описании способности написано, что каст глобальный, но это только для указания направления. Если нажать на точку, которая находится от нас на расстоянии больше условленной, то герой совершит блинк на максимальную допустимую дальность.

    Если эта способность есть в вашем спелл-баре, то можно считать, что более двух тысяч золотых успешно сэкономлены! К нему также выгодно докупить Orchid of Malevolence, чтобы гоняться за бедным фармилой, который врядли сможет дать отпор своим Battlefury.
    Осторожно! Если у него есть Манта, то Оркид не возымеет нужного эффекта.

    Снижает перезарядку на 1 секунду. У самого Антимага, атака после блинка сожжёт 20% от общего запаса маны и наложит дебафф, который не даст некоторое время восстанавливать ману.

  • Counterspell
    Создание себе оболочки, которая блокирует и отражает нацеленные заклинания. Включается такой щит на 1.2 секунды.

    Также Spell Shield даёт пассивный магический резист.
    Кулдаун Counterspell на последнем уровне - 3 секунды, что позволяет Антимагу спамить ею, дабы не позволить нам заполучить его Blink.

    Counterspell будет защищать заклинателя, если он является второстепенной целью таких заклинаний как Paralyzing Cask, Mystic Snake и Phantom Lance (Аганимный).
    Ещё при активном Counterspell можно без опаски бить юнита под действием Nightmare. Если начать атаковать спящего врага/союзника с прожатым Counterspell, то сон спадёт и перекастуется на Бэйна.

    Если Counterspell отразит заклинание, то около обидчика появится наша иллюзия, которая сразу начнёт атаковать его.

    Counterspell сжигает ману и наносит урон тому, чьё заклинание он отразил. Сожжённая мана и урон зависят от манакоста отражённого заклинания. Урон не может превышать 400.

    Каждое отражённое заклинание будет взаимодействовать с нашим Spell Steal и Arcane Supremacy.

  • Mana Void
    Нацеленное заклинание, которое использует отсутствующую ману вражеского юнита и конвертирует её в нюк магического урона. Показатель отсутствующей маны умножается на 0.8 / 0.95 / 1.1. Урон и небольшое оглушение в 0.3 секунды наносятся по области с радиусом 500 от цели заклинания.

    Если в радиусе 2500 от нас враг имеет меньше 60% маны, то мы получим бонус к урону. Чем меньше маны, тем больше урона. Максимальное количество урона получается при 15% маны у врага. На минимальном пороге враг будет виден в тумане войны и невидимости.
    Бонус урона от нескольких героев стакается.

  • Counterspell Ally
    Способность от осколка. Позволяет применять Counterspell на союзного героя или героя-крипа.
    Как и в случае с простым Counterspell, блокирование заклинания создаст иллюзию.

    Counterspell сжигает ману и наносит урон тому, чьё заклинание он отразил. Сожжённая мана и урон зависят от манакоста отражённого заклинания. Урон не может превышать 400.
Anti-Mage 2
Методы войны


Зачастую вы будете играть против команды Антимага, а не против него самого. А с ним вы скорее всего встретитесь в конце мид-гейма или когда ему "совсем прижмёт". Так уж повелось, что Антимаг без устали фармит и только уже после трёх слотов МОЖЕТ БЫТЬ идёт драться. Отсюда следует, что победить Антимага можно двумя способами. Либо задавить его команду и спушить как можно раньше, ибо на ранней стадии Антимаг не особо боеспособен. Либо серьёзно подготовиться к лейту, хотя этот сценарий не рекомендуем.

Как и говорилось ранее, можно заварить быстрый Оркид и фармить Антимага. Постоянно искать его в лесах и на лайне, убивать его и всячески препятствовать его фарму, попутно пополняя нашу казну. И да. К моменту появления у него Manta Style у нас должно быть либо дохрена контроля (чтобы он не нажал Манту), либо дохрена урона (чтобы убивать за стан в соло или с одним из товарищей).

Но что делать, если и команду Антимага не получается задавить, и его самого поймать не удаётся? Такими темпами игра затянется до такой стадии, где он будет являться сильной боевой единицей с не малым количеством физического урона.
Если вы понимаете, что вражеский Антимаг неумолимо фармит, а вы этому воспрепятствовать не можете по ряду причин, то стоит начать усердно фармить самим. Сценарий, где предметы есть у обоих сторон, куда лучше, чем ситуация, где слоты есть ТОЛЬКО у врага, не так ли?

Вот список лучших предметов против Антимага:


БКБ особо важный предмет, который берётся примерно 2-3 слотом и нужен он, чтобы "встретить" Антимага. Скажем так... После долгих мучений, Антимаг скорее всего захочет убивать именно нас. Каждая драка будет начинаться с того, что вся его команда перешагивает нашу и идёт за нами. Сам Антимаг в стороне тоже не стоит и блинкается к нам за спину, жмёт Манту и старается подточить нам ману и хп, чтобы потом щёлкнуть ультом. Как только такое начинает происходить, мы просто жмём БКБ и его пассивка перестаёт наносить дополнительный урон. Потратив Блинк, он будет стоять перед нами беззащитный. Этим мы и должны воспользоваться, убив его за время нашего БКБ.
Если его команда опасней, чем сам Антимаг, то с этим БКБ можно отбежать и занять другую позицию.

Что касается Линки, то... У него всего две таргет способности. Ульта и купленный Эбисс. Если он не досчитается хотя бы одной кнопки, то скорее всего рискует упустить вас.
Линка может либо спасти нам жизнь, либо заставить Антимага купить ещё один предмет с таргет-способностью. Лол.

Дезолятор просто помогает не допустить позднюю стадию игры. С ним и самого Антимага убивать проще, и его команду с краденным блинком щёлкать, и здания ломать удобно. Если остальные герои вражеской команды не особо опасны, то можно закончить игру Дезолятором.

Глейпнир против Counterspell. В отличии от Атоса, Глейпнир применяется на область и никак не взаимодействует с механикой Counterspell. Лучше его покупать и применять после Оркида. Оркидом мы провоцируем его на прожатие Манты, а Глейпниром накрываем сразу трёх Антимагов. По урону от Глейпнира можно вычислить настоящего Антимага для последующего избиения.

Иногда можно взять Sange & Yahsa, чтобы Sange в составе предмета снижал длительность оглушения от Abyssal Blade, который часто может быть в инвентаре у Антимага.
Также от Эбисса вполне поможет Aeon Disk. Если вы чуете, что этот Эбисс будет падать на ваши плечи, то Aeon Disk даст вам возможность увеличить дистанцию между Амом и вами, сбросив оглушение преждевременно.

Вообще, если пик дозволяет, то рекомендуется пренебречь предметами на интеллект или на запас маны. Антимаг наносит куда меньше урона, если маны у нас 0. То есть, нужно купить такие предметы, которые сохранят нашу боеспособность или выживаемость при нулевой мане. В общем, многие физ. билды предметы будут полезны.



More about Counterspell
Что делать с его Counterspell?
Проще не кастовать и переждать несчастные 1.2 секунды. В это время мы даже украсть его блинк не сможем, так как Counterspell попросту поглотит наш Spell Steal.
Если мы выкрали его "отражение", то следует следить за его руками. Если у нас после его атак останется немного маны, то мы сможем отреагировать и отразить его ульт. Да. Урона он Аму не нанесёт, но нас точно защитит.

И так как теперь мы можем украсть эту способность, я укажу, какие заклинания можно или нужно использовать против Антимага с включенным Counterspell. А какие лучше не стоит, даже если ты самый отчаянный человек во вселенной.
И да. Некоторые примеры учитывают наличие Аганима у Антимага, ибо отражённые заклинания МОГУТ быть усилены.

  • Spell Steal - Counterspell реагирует на попытку кражи, блокирует, но никак не отвечает.

  • Unstable Concoction - стан Алхимика может быть отражён, даже если Антимаг не является основной целью заклинания. Он может нажать на Counterspell и подойти к союзнику, в которого летит стан. Цель способности всё равно огребёт, но Антимаг после этого отбросит стан обратно.

  • Toss - если используется только на Антимага (вертикальное подбрасывание), то Counterspell не защищает его, но отражает способность на Tiny. Оба подпрыгивают по очереди и оба получают урон.
    P.S.: Отражённый Toss можно избежать методом изгнания или резким увеличением дистанции между вами.

  • Nether Swap - Counterspell блокирует и отражает. Казалось бы, цели всё равно поменяются местами... Однако, после Свапа только Антимаг получит временное снижение входящего урона, что помешает в его убийстве.

  • Sunder - смысл ульты не поменяется.

  • Blink Strike - прыжок блокируется, но не отражается.

  • Snowball - снежный ком отражается. Антимаг завернётся в шарик и после 4 секунд ожидания колыхнётся в нашу сторону. Готовьте АоЕ станы себе под ноги!

  • Chain Frost - отражается, но не блокируется. Антимаг пострадает от "Чайника" Лича, но и сам Лич поймает свой же ульт.

  • Omnislash - то же, что и Chain Frost.

  • Acorn Shot - нацеленный орешек блокируется, но не отражается.



Пить хочешь?
Если у антимага выбран аспект Mana Thirst, то украдите его Mana Void и дождитесь когда у любого врага менее чем 15% от общего запаса маны. В этот момент мы получим обзор на этого врага.

Если мы сменим способность, пока Mana Thirst ещё работает, то он останется до тех пор, пока мы снова не украдём Mana Void или пока враг не умрёт. Даже восполнение врагом маны не снимет обзор.
Arc Warden


  • Flux
    Нацеленное заклинание, которое замедляет врага и наносит периодический магический урон. Заклинание не будет наносить урон, если рядом с целью будет её союзный юнит в радиусе 225. Замедление рядом с союзником всё ещё будет функционировать.
    Урон от нескольких Flux стакается.

    Flux наносит больше урона, длится дольше и накладывает безмолвие, если цель одна.

  • Magnetic Field
    Заклинание ставит небольшой купол в выбранной области, который даёт союзным существам бонус к скорости атаки и 100% к уклонению от атак тех, кто стоит вне купола.
    Радиус - 300.

    Купол притягивает руны в большом радиусе. Скорость, с которой руны тянутся к куполу, постепенно увеличивается. Руны, попавшие в купол, автоматически используются заклинателем.

    Не даёт уклонение от заклинаний, применяющих атаку с руки. К примеру, Фисты Эмбера, палка МК или кинжал Мортры.

    НЕ даёт уклонение "Вардам". К вардам, кстати, относятся жуки Вивера, призрак Грима и даже ракетка Гиро. Поэтому, я лучше ниже распишу иконками полный список того, что МОЖНО уничтожить через Magnetic Field.


  • Spark Wraith
    Искра - простая магическая мина по одной цели. Дают небольшой обзор. Искры следуют за противником до последнего. Избежать столкновения с искрой изгнанием.
    Низкая перезарядка позволяет заспамить территорию.
    Наносит больше урона по крипам.

    Искра имеет визуальную окружность вокруг "призрака". Эдакую небольшую ауру, которую НЕ видно, если сама искра находится в тумане войны. Поэтому их можно прятать за деревья, не опасаясь, что аура от этих искр "спалит контору".

    Способность выпускает ещё одну искру в другую ближайшую цель. Вторая искра нанесёт 80% урона.
    Радиус поиска целей увеличивается.

  • Tempest Double
    Сотворение в указанную точку почти полноценную версию себя на минуту, которая может использовать заклинания и предметы (при нажатии на себя создаёт копию рядом с собой). Наш же двойник копирует наш спелл бар и не может воровать другие заклинания. Дублировать имеющиеся способности тоже не в силах. А ещё копия не может использовать Telekinesis по тому, кто уже находится под действием этой способности.

    В итоге мы получаем: Второй Рубик. Второй Телекинез. Второй Болт. Второй Инвентарь.

    Копия появляется под эффектом рун. Руны зависят от уровня способности и длятся 10 секунд.
    1 уровень - Невидимость
    2 уровень - Невидимость, Волшебство
    3 уровень - Невидимость, Волшебство, Ускорение

    • Двойник не копирует расходуемые предметы и Bottle.

    • Двойник не копирует предметы со способностью Everlasting (то есть Gem of True Sight и Divine Rapier).

    • Двойник копирует все нейтральные предметы. Enchanted Quiver хоть и копируется, но двойником НЕ используется.

    • Refresher Orb у Двойника ВСЕГДА будет на перезарядке.

    • Двойник может использовать Helm of Dominator, но попытка приручить второго крипа просто убьёт первого. Грубо говоря, у вас с двойником один общий Доминатор. А значит, и общий крип.

    • Двойник создаётся с полными показателями здоровья и маны оригинала.

    • Повторное применение Tempest Double не создаст ещё одного нового двойника, а просто обновит показатели здоровья и маны уже существующего и телепортирует его к себе.

    • Перепризыв двойника не сбрасывает его кулдауны, как может показаться поначалу.

    • Двойник копирует вечные баффы оригинала: Moon Shard, Aghanim's Blessing, Aghanim's Shard (бонус урона от Duel снимается после смерти двойника).

    • Двойник может применить Еул на оригинальное тело. И наоборот.

    • Хоть двойник и считается за героя, но это не совсем так. Поэтому за него нельзя получить некоторые бонусы. Такие как Track, Duel, Flesh Heap, Glaives of Wisdom, Reaper's Scythe и Heartstopper Aura.
Arc Warden 2
Методы войны
По началу Арк будет раздражать. При встрече новой пачки крипов, Арк создаёт искры позади нашей качки, что заставит нас либо подойти к своим крипам и сражаться с Арком или отступить ещё дальше и лишиться денег и опыта за крипов. Иногда он будет применять на нас Flux, если посчитает, что сможет убить. Flux вынуждает приблизиться к крипам, что сделает нас лёгкой мишенью для самого Арка. Если рядом нет крипов или других союзных юнитов, то Арк воспользуется действующим замедлением и накидает нам под ноги несколько искр.
Если вы не уверены в своих силах в рукопашном бою, то лучше на первых двух пачках перетерпеть искры и полечиться. В противном случае, закопавшись в крипах, мы можем вдарить по нему Болтом и начать бой на ножах.

Как только Арк получит ульт, он будет пытаться вас убить. Чтобы пресечь атаку, вы должны сразу украсть его Tempest Double и держаться своего двойника. Так вы избежите урона от двойного Flux и вполне сможете ответить двойным Болтом с двойным контролем через Лифты. В такой ситуации Арк будет кидать искры так, чтобы они были ближе к оригинальному Рубику. Если замечаете, что Арк в самом деле рыпается и ставит искры, то просто крутитесь вокруг своего двойника, чтобы именно он впитывал урон.

Помните, что он может создать клона прямо рядом с нами. Чтобы хотя бы выжить, можно выкинуть его клона к оригиналу, а возле нас создать своего.
Если нам не нужно отбивать нападение, а напасть самим, то Tempest Double будет играть роль бонуса дальности каста! Создаём своего клона как можно дальше к врагу и с его помощью поднимаем врага к нам, чтобы нам самим было проще продолжить эстафету.

Да и вообще: Два Рубика - лучше, чем один Рубик.
К этому заклинанию рекомендую купить Травела, Аганим и целую прорву активных артефактов!
Вот небольшой список моих любимых предметов против него:


Однако же ж! Чем дальше идёт игра, тем серьёзней становится Арк. Ваша проблема будет в том, что он способен поубивать почти всю вашу команду, стоя на базе. Вам придётся скидывать много ресурсов, чтобы убить двойника. И даже золото за убийство его иллюзии не будет иметь большого смысла.
Таких ребят либо давить до наступления лейта, либо провоцировать оригинал, на его появление в драке (что сделать бывает довольно сложно).

Касательно способностей:

  • Если вы накинули на врага Flux, но он стоит в куче лайновых крипов, то просто атакуйте его через ПКМ. Крипы сами начнут бежать на вас и оставят союзника одного с дебаффом. Если же около него остались крипы дальнего боя, то их придётся сбрить Болтом.

  • Нужно уметь защищать себя краденным Magnetic Field, если мы играем на стороне сил Света. Лучше всего ставить его за ландшафт, чтобы только край купола касался нас. Это нужно, чтобы противник не мог так просто пройти внутрь купола для атаки по нам без промахов. Разумеется, для этого мы должны неподвижно стоять около возвышенностей. В некоторых отдельных ситуациях подобная фишка поможет выжить.

  • Как упоминалось ранее, Искрами можно минировать местность. Но, чтобы быть уверенным, что враг попадётся в ловушку, стоит воспользоваться Лифтом. Ставим несколько искр, провоцируем врага, кидаем его в искры.
    Искра легко воруется благодаря своему низкому кулдауну. А для такого частого "инструмента" ведения войны можно вкачать талант на дальность Telekinesis Land, чтобы кидать противника было проще. Чтобы усилить искры, купите Аганим,
Axe


  • Berserker's Call
    Провокация. Заклинатель заставляет рядом стоящих врагов атаковать нас. Как и большинство других провокаций, эта тоже работает через иммунитет к эффектам. В активном состоянии даёт нам большой бонус брони, поэтому удары по нам не кажутся такими сильными, даже если мы Рубик, а не Акс. Агрит на себя юнитов в невидимости и тумане войны (враг нас сам найдёт, будьте уверены).
    Радиус агра - 315.

    Spell Steal увеличит длительность провокации на врагах, но не длительность нашей бонусной брони.

    Осколок накладывает на врагов в провокации Battle Hunger. Работает в полную силу и без кражи Battle Hunger.

    Даёт +5 брони. Поражённые враги получают 45 к скорости атаки на время действия заклинания.

    Если после каста уйти в невидимость, то враги смогут отдать своему герою всего ОДНУ команду (будь то атака, передвижение или каст), а потом на остаток времени агра враг ничего не будет делать, даже если мы выйдем из невидимости.
    Если враг не пытался что либо сделать, то после нашей невидимости он снова будет нас бить.

    Провокация сильнее страха. Если враг получит оба дебаффа, то он не станет убегать от нас, но и бить нас тоже не сможет. Враг в итоге будет просто смотреть на нас.

    Внутри провокации можно переключать орбы, если такие имеются. Полезно знать об этом при игре на таких героях как ОД или Клинкз. Либо для нас, если мы против Акса украли Warlus Punch.

  • Battle Hunger
    Таргетный дебафф, который замедляет врага и наносит ему периодический физический урон. Замедление работает на противнике, только если он НЕ смотрит на заклинателя. Эффект сбросится преждевременно, если враг кого-нибудь добьёт.
    Урон Battle Hunger состоит из фиксированного значения и числа брони заклинателя.

    Враг сможет сбросить Battle Hunger, если применит на крипа Devour, Demonic Converion или Hand of Midas. Добивание союзных юнитов тоже работает.
    Однако, это не работает с уничтожением иллюзий.

    Несколько Battle Hunger по одной цели теперь стакаются.

  • Culling Blade
    Нацеленный нюк чистого урона, но с одной особенностью: Если вражеское существо ДОБИТЬ этой способностью, то мы создадим временный АоЕ бафф на скорость бега. Если жертва способности - герой, то заклинание сразу же перезарядится.

    Аккуратней с заклинанием. Дальность каста этой способности очень низкая, но проблема решается нашей пассивкой и купленной Линзой.
    Длительность баффа - 6
    Радиус баффа - 900

    По умолчанию полоска здоровья делится на специальные деления. Одно деление равно 250 хп. Culling Blade первого уровня имеет порог убийства как раз на эти 250 хп. Если вы видите, что у врага здоровье визуально не превышает размер одного деления, то вы точно сможете убить его.

    Можно убивать врага в False Promise, если его здоровье ниже урона нашего Culling Blade с учётом бонусов амп!



Методы войны
Инициация - хлеб Акса. Его авторитет в игре прямопропорционально зависит от того, как он прыгнет в караван героев. Поэтому в игре против него, обнимать своих союзников - не совсем то, чем нужно заниматься. Ждите его появления со стороны и ловите лифтом сразу после того, как он объявится.
Если ему плевать на вашу команду и он хочет только вас одного, то играйте от этого. Скройтесь в туман войны или заимейте способность, которая на большой дистанции собьёт ему Даггер. Особо умные Топоры докупят Лотар, чтобы прыгать со слепой зоны, которая будет буквально везде, где нет Сентри Вардов.

У Акса почти всегда есть Blade Mail в инвентаре, который он сочетает с агром, чтобы мы нанесли по себе как можно больше урона. В агре мы можем лишь наносить физический урон, который будет возвращён. Отсюда следует, что повышение брони поможет пережить "кинжальный свитер".

Самый основной стиль игры против Акса - это краденный Berserker's Rage. И посему Даггер обязателен. Но такой же живучестью мы не отличаемся, поэтому стоит докупить БКБ для блока фокуса или Форс, чтобы сразу сменить позицию после агра.

Сильной картой в поздней игре будет комбинация:



Аганим, Октарин и интовой Даггер позволят нам провоцировать врага почти каждые 7 секунд. Если наша команда не может убить врагов с таким количеством контроля через статус-иммун, то да поможет нам Бог.

Чтобы убить Акса, стоит помнить, что брони у него очень и очень много. Если одних способностей не хватает, а через агр вам играть не хочется, то соберите физ. сборку, которая наплюёт на его показатель брони. К ним можно отнести Gleipnir и Witch Blade.
Опираться нужно будет на эти странные орбы, потому что сама атака может быть снижена его пассивкой с Аганимом.

Что касается ульта, то его можно считать просто хорошим таргет-нюком чистого урона с низкой дальность каста. Если вы его украли, то необязательно ждать, пока здоровье врага не опустится до нужного порога. При высоком уровне Spell Steal лучше просто выпустить нюк и "сменить карту". НО! Если игра позволяет разгуляться, то можно настакать себе брони с краденного ульта. А она, само собой, лишней не бывает.
Если вы всё таки хотите убивать врагов палкой наверняка, то зажатой клавишей Alt посмотрите, сколько урона будет наносить способность. Для усиления значения можно взять Каю и один из нейтральных предметов. Талант 25-го уровня тоже помогает.

К Culling Blade очень хорошо подходит Phylactery. Урон Филактерии наносится до ульта, что по сути увеличивает порог убийства цели. Однако, если урон от Филактерии убьёт цель до урона самого ультимейта, то стак за убийство мы не получим. Более того, способность Culling Blade уйдёт на перезарядку.

Очень интересной стратегией будет покупка осколка и Октарина. С этим можно спамить и стакать Battle Hunger по одной цели. Если делать это на безопасной дистанции и не давать врагу добить что либо, то можно заставить его захотеть отступить и смотреть в противоположную сторону от нас, что активирует замедление чудовищной силы. А это уже будет похоже на мучительное избиение ложкой.
Bane

  • Enfeeble
    Нацеленное проклятье. Enfeeble снижает урон от атак, дальность каста заклинаний оппонента и наносит периодический чистый урон.
    Дальность каста - 800 / 900 / 1000 / 1100

    Длительность - 9


  • Brain Sap
    Таргетный нюк чистого урона. Эта способность лечит нас на значение нанесённого урона. То есть, АМП увеличит лечение от Brain Sap. Лечение учитывает урон по иллюзиям. То есть, если мы применим Brain Sap на копию от Spirit Lance, то получим четырёхкратное лечение!

    Хоть Brain Sap и имеет анимацию партиклей от врага к нашему герою, но лечение происходит мгновенно после каста.

    Осколок снижает перезарядку на 3 и делает способность направленной на область радиусом 550. Только 30% от урона вторичным целям будут лечить нас.

  • Nightmare
    Погружение юнита в сон. Всякий, кто попытается атаковать спящего, снимет с него сон, но сам погрузится в него. Почти любой урон от способностей наших союзников развеивает сон. Fiend's Grip также прекращает действие Nightmare.
    Владелец способности может бить врага во сне, не пробуждая его. Во вражеский сон безнаказанно бить нельзя.

    Первый Аспект даёт скорость атаки по спящей цели.

    Второй Аспект позволяет выбрать направление, в котором цель заклинания будет медленно ходить во сне.

    Можно пробуждать своих союзников, противников или самого Бэйна. Если вы видите, что где-то на карте ваш союзник впал в кому, то тут же используйте Nightmare на себя и сразу же снимайте. Данные действия снимут сон с любого героя (будь то вражеский герой или союзный), где бы он не находился.
    Также можно самим выходить из вражеского сна, если Nightmare был использован во время работы нашего Lotus Orb.

    "Закончить Nightmare" не сбивает работу нашего Fiend's Grip.

    Nightmare не может развеяться и заблокировать урон от модифицированных атак:
    Sleight of Fist, God's Rebuke, Tidebringer, Stifling Dagger, Boundless Strike, Side Gunner.

    Во время сна, цель теряет обзор вокруг своего героя. Обзор союзных юнитов всё ещё остаётся.

    Spell Steal увеличит длительность сна от простого применения и того сна, который был передан авто-атакой противника.

  • Fiend's Grip
    Заклинатель удерживает выбранного противника в оглушении. Заклинание с длительным чтением. То есть его можно сбить. Наносит периодический магический урон и перекачивает у жертвы с каждым тиком по 5% от максимального запаса маны.
    Накладывает на врага обнаружение.

    Spell Steal не увеличит длительность способности

    Аганим сокращает перезарядку способности на 45 секунд и при касте создаёт 2 иллюзии, которые тоже применяют ЭТОТ же ульт на ТУ ЖЕ цель.



Методы войны
Бэйн - герой-выключатель. Наша цель просто не стать целью одной из его абилок.
Ибо зачастую только мы можем спасти свою команду от действий его злостных проклятий.
Его ульт сбивается простым Телекинезом. Сон с союзника снимается тоже нами (сперва украдите сон). Ну а если руки не поспевают за инструкциями, то запакуйтесь сайленсом или еулами.

Бывают случаи, когда Бейн либо доживает до 25 уровня, либо изначально позиционирует себя как кор героя. Тут у него есть мощная опция. Талант на дополнительный урон от Brain Sap. То есть, наносить он будет свыше 450 чистого урона за один кусь, у которого очень низкое время перезарядки. Наш Brain Sap на 25 уровне будет усилен нашим талантом и пассивкой, что в итоге даст ~500 чистого урона. (Каюсь. Я играл таким Бейном. Хотя нет. Не каюсь. Хехе)



ЭКСТРЕМАЛЬНО ВАЖНО!
Если Бэйн заполучит Аганим, то наш простой Лифт уже не решит проблему, потому что чтение заклинания нужно будет сбивать с ТРЁХ Бэйнов сразу! Для этого необходимо дожить до 25-го уровня и изучить талант на дальность Telekinesis Land. С ним мы можем поднять крайнего Бэйна (иллюзию) и кинуть в двух других (швырять на максимальную дальность).

Если вам очень не хочется этого делать, то копите на Wind Waker. Он ОЧЕНЬ дорогой, но Ветроход является прекрасной опцией против Fiend's Grip. Как бы сказать "наверняка".

И ещё. Лотус Орб в качестве диспела помогает лишь от Nightmare. "Щекотку" Лотус не снимает. Но он может быть полезен, если был применён до ульта. В таком случае мы применим на Бэйна ульт и без кражи.
(Даже если Бэйн ультанёт в союзника, на которого мы повесим Лотус, то за каст ульты будем ответственны именно мы, так как купленный Лотус Орб принадлежит нам. Двинемся с места и ульт завершится).
Bane 2
3 in 1
Что? Три заклинания сразу? Вроде только недавно же мы все молились за два слота под способности. А тут ТАКОЕ!
В общем, на этот прикол есть своя махинация.

Итак. Рассказываю. Для этого необходимо иметь Аганим и украсть два заклинания Бэйна в определённом порядке. Как понятно, по вводной части раздела, это Nightmare и Fiend's Grip.
Сперва воруем сон, а потом только ульт. Чтобы открыть доступ к третьему спеллу, нужно применить сон (быстрее всего нажать его на себя и сразу снять), когда мы уже украли Fiend's Grip.

В итоге ульт должен стоять в первом слоте, а сон во втором. При наличии ульты Бэйна, сон начинает странно себя вести и по применению создаёт ещё один слот со вспомогательной способностью End Nightmare ("Закончить Nightmare" при русском языке). Эта способность появится в новом слоте, который будет стоять после кнопки нашего ульта. Когда мы прекратим действие сна, End Nightmare превратится во второй обычный Nightmare. Но учтите. Бинда под новую кнопку не будет. Поэтому пользоваться вторым сном придётся через мышь.

Как только вы это сделали, можете смело красть третье заклинание, которое встанет на первый слот, вытеснив Fiend's Grip на второй. В конечном счёте вы будете иметь три заклинания:
  • Любое однослотовое заклинание
  • Fiend's Grip
  • Nightmare

Обратите внимание, что воровать нужно будет именно однослотовое заклинание, ибо кража двухслотовых спеллов полностью разрушит желаемую "конструкцию".
К примеру, условный Wukong's Command точно помешает нашему приколу.

У вас должно выйти примерно так:




Суперпозиция
Fiend's Grip с Аганимом создаёт две иллюзии, которые кастуют тот же ульт вместо нас. Помним, да? Иллюзии вместе с этим ещё и копируют наш спелл-бар. И так как эти иллюзии кастуют Fiend's Grip, то почему бы им не нажать ещё один спелл?

Если второе заклинание в нашем спелл-баре не имеет анимации каста, является переключаемой способностью или заряжается, то скорее всего, иллюзия от Fiend's Grip сможет её применить перед смертью. Учитывайте, что попытка нажать другую способность убьёт иллюзию. Именно для этого и нужно отсутствие анимации каста.

Некоторые такие способности работают после смерти. Некоторые даже остаются НАВСЕГДА. А некоторые работают очень странным способом. Ниже будет список того, с чем можно побаловаться.

Quill Spray, Blade Fury, Plasma Field, Shukuchi, Heavenly Jump, Unstable Concoction, Firefly, Skeleton Walk, Bedlam, Rocket Barrage, Vendetta, Rot, Eye of the Storm, Battery Assault, Shadow Realm, Ghost Walk, Bulwark, Shield Crash, Whirling Death, Whirling Axes, Earthshock, Bloodrage, Crippling Fear, Trample, Voodoo Restoration, Tame the Beast, Powershot, Illuminate, Multishot, Sinister Gaze, Fortune's End, Pulse Nova, Reactive Armor, Proximity Mine, Static Storm, Static Remnant.

Самые лучшие баги случаются с Boulder Smash, Bulwark и Pulse Nova:

  • Boulder Smash от иллюзии отправляет противника за карту. Через какое то время вражеский герой, всё же сможет нажать телепорт. А если нет? Что-ж. Очень жаль.

  • Bulwark от иллюзий остаются на своих местах до тех пор, пока вы не примените эту способность на основном герое (чего делать, разумеется, не надо). Даже если Bulwark пропал с вашего спеллбара, то солдаты будут жить и расталкивать всех, кто пытается пройти через них. Потенциально, одна такая бессмертная стенка не даст врагам спушить линию.

  • Если у вас есть Pulse Nova, то нужно применить способность и сразу попытаться сделать другое действие за иллюзию, чтобы она погибла раньше времени. Тем самым, Pulse Nova останется в той области, в которой находилась иллюзия и никогда не кончится. Если иллюзия умрёт от таймера, то концепция маны, почему то, останется и Pulse Nova закончится рано или поздно.

Что касается Vendetta, то вам необходимо иметь свыше 370 скорости атаки, чтобы иллюзия успела нанести удар с дополнительным чистым уроном.

Batrider


  • Sticky Napalm
    Каст по выбранной области. Наносит маленький урон и снижает скорость бега и поворота. Все, кто находится под действием дебаффа получают больше урона от атак заклинателя. Как от ручных атак, так и от заклинаний. Особенно сильно он взаимодействует с периодическим уроном. Каждое последующее применение Напалма на врага обновит таймер и усилит эффект. Эффект может складываться до десяти раз.

    Для каста не нужно поворачиваться. Можно кидать хоть спиной.
    Наносит на 20% меньше урона крипам.

    Для нанесения тучи магического урона, нужно сперва скастовать любую абилку с длительным периодическим уроном. Что-то на подобие Scorched Earth, Magnetize, Poison Nova, Ion Shell, Flame Guard и всякое разное.
    Далее воруем Sticky Napalm и стараемся стакать как можно чаще. Да. Способности взяты у разных героев, но исполнитель то один. Каждый тик периодического урона будет сопровождаться дополнительным магическим уроном. И чем больше частота абилки с периодическим уроном, тем больше будет дополнительного урона от Sticky Napalm.

    Каждая вторая атака заклинателя накладывает Sticky Napalm на врага.

    Sticky Napalm можно применять на здания. Урон масла наносит строениям 45% урона.

  • Flamebreak
    Бросок бутылки в указанную точку. Эта бутыль взрывается, отталкивая всех врагов от центра взрыва и накладывая на них периодический магический урон с замедлением.

    Если мы заранее успеем настакать масло на противнике, а потом уже украсть бутыль и кинуть её, то можно выдать неплохой урон.
    Бутылка ломает деревья юнитами, которых швырнула.

    Spell Steal увеличит длительность отбрасывания, но никак не повлияет на длительность горения.

  • Firefly
    Режим полёта, который оставляет за собой след, наносящий периодический магический урон.

    Длительность полёта - 15
    Ширина следа - 200
    Огненный след как и ВЕСЬ урон Рубика взаимодействует с ворованными маслами.

  • Flaming Lasso
    Нацеленный стан с периодическим магическим уроном. Исполнитель связывает врага и на время оглушения тянет врага за собой. Телепортация или Блинк разрывает Лассо. А это значит, что союзника под Лассо можно спасти каким-нибудь Nether Swap.
    Связанный враг не отстаёт от исполнителя более чем на 300 единиц.
    На время Лассо исполнитель не может бить. Однако, в нашем случае, время дизарма не будет увеличена нашим Spell Steal, то есть под конец действия Лассо, мы всё же сможем нанести пару атак.

    Аганим позволяет Лассо хватать цепочкой ещё одно героя. Радиус поиска вторичный цели - 650. (Нажали на врага и от врага идёт второй Лассо на вторичную цель)

    С Осколком Лассо больше не будет обезоруживать заклинателя.



Методы войны
Этот герой имеет очень много периодика, который оторвёт нам кожу, если дать БТРу подойти к нам вплотную. Нужно брать инициативу в свои руки. Видите БТР. Ловите его, пока он не разбросал свою жижу по всем.

Если целью его Лассо являемся мы, то Линка нам прописана всеми врачами мира.
Однако, если вам всегда удаётся взять ЕГО Лассо, то меняем стиль игры с помощью Блинка, Форса и предметов на скорость передвижения. Наш Spell Steal увеличит длительность Лассо и позволит утащить за собой цель очень далеко.
Вот пример того, что наш ульт делает с Лассо (в примере старая пассивка с тем же свойством):


Firefly будет полезна ускорением, которое поможет не дать БТРу так легко подойти к нам. Подходить к врагам вплотную, чтобы жечь магическим уроном нам скорее всего не придётся. Способность воруется и быстро меняется.

Что касается Напалма, то тут открываются неплохие опции.
Осколок позволит настакать масло с атак. То есть можно сделать физ. билд, который должен содержать в себе аптайм, скорость атаки и периодический урон.
Под описание подходят:

Beastmaster


  • Wild Axes
    Метание двух топоров в указанную точку. Топоры летят по дуге и возвращаются назад. Каждый топор наносит задетым врагам магический урон. Урон одного топора стакается с другим. Ещё топоры накладывают дебафф на противников. Заклинатель топоров и его подконтрольные юниты будут наносить больше урона по обладателям дебаффа. Сила дебаффа, зависит от количества топоров, которые задели цель. Предела у стаков Wild Axes нет. Чем больше топоров ловит цель, тем сильнее будет наш урон по ней в дальнейшем.

    На всём пути топоры уничтожают деревья.

    При получении дебаффа, моделька врага получает эффект частиц под ноги. Если топор задел невидимого юнита, то заклинатель топоров увидит этот эффект на земле в том месте, где был невидимка. Только эффект двигаться не станет. Он лишь покажет, в каком месте юнит получил дебафф, а не его текущее положение.

  • Call of the Wild (Boar)
    Способность призывает рядом с собой Вепря, атаки которого замедляют скорость бега и атаки. Длительность замедления - 3 секунды. Дебафф Вепря НЕ будет усиляться нашим Spell Steal, ибо это отдельный от нас юнит.

    Время жизни - 60
    Скорость вепря - 320 / 330 / 340 / 350
    Дальность атаки - 550

  • Call of the Wild (Hawk)
    Создание Ястреба, который начинает кружить вокруг своего создателя и каждые 4 секунды бросается на случайного противника рядом, нанося магический урон и оцепенение.
    Интервал можно сократить, повысив скорость атаки птице.
    Время жизни Ястреба - 25.

    Если приручить вражеского Ястреба доминатором, то он сменит орбиту и будет кружить вокруг нас.

    Так как птица - отдельный юнит, то наш магический вампиризм или бонусы урона не будут взаимодействовать с этой способностью.

    Осколок добавляет второго Ястреба и увеличивает длительность жизни.

  • Inner Beast
    Пассивный навык, который повышает скорость атаки в радиусе 1200 для нас и всем существам под нашим контролем. Его можно нажать, если у Биста стоит Аспект Beast Mode. По активации герой на 6 секунд получит бафф на скорость атаки, а его удары будут накладывать эффект увеличения урона Wild Axes.
    Чтобы украсть эту способность и применить в полной мере, нужно, чтобы у Биста стоял характерный Акспект, а у нас во втором слоте должны быть топоры для успешного применения дебаффов.

  • Primal Roar
    Мужицкий крик! Нацеленное оглушение, которое толкает и замедляет все ближайшие побочные цели. Магический урон наносится всем, кто попал под АоЕ крика, будь то основная цель с оглушением или косвенные цели с замедлением.
    Пробивает иммунитет к эффектам.
    На 3-4 секунды ускоряет нас и всех наших подконтрольных юнитов.

    Spell Steal увеличит длительность оглушения как основной, так и косвенных целей. Для косвенных целей увеличивается длительность отбрасывания, однако дистанция остаётся прежней.



    Методы войны
    Под удары некоторых героев не страшно подставляться. Но только не в случае с Бистмастером. Ни в коем случае не позволяйте ему лупить вас. Ни ему, ни его вепрям.
    Пусть издалека кидает в вас свои топоры и не смеет подходить ближе. Обычно стычки с ним ничем благим не заканчиваются. Переворуйте у него Вепря или Крик, чтобы перехватить инициативу у него из рук. Топоры используем как дополнительный нюк и прокладывание пути через густые леса.

    Вепрь позволяет держать дистанцию с большинством врагов, а крик просто выключает оппонента, что позволяет убить цель или убежать от неё. Всё зависит от того, на сколько у вас плохи отношения с этим мужиком.
    Если не брать в учёт вепря, то Бист на самом деле вполне уязвимая цель. Просто слишком уверенная в себе, sooqa :С
    И посему вы можете ожидать от него выпад с блинка, крик в ухо и последующий призыв кабанов, которые под баффом от Primal Roar нас в живых явно не оставят.

    Чтобы таких смертей не происходило, то стоит заиметь Linken's Sphere. А если Линка вас не особо устраивает, то ждите в тени пока он не сольёт ульт в кого-нибудь ещё.

    Если вас топоры устраивают как нюк, то нужно докупить Octarine Core. Перезарядка топоров и так меньше длительности, но при нашем таланте на кдр орудовать ими будет ещё удобней.
    Только об одном скажу. У топоров есть слепое окно посередине. Иногда вы можете не попадать ими. Если враг стоит достаточно близко, чтобы увернуться от прямого попадания, то метайте способность немного в сторону, чтобы его задело именно дугой.

    Если часто воруете птиц, то обязательно купить Aghanim's Shard. При том же Октарине и таланте на перезарядку способностей, можно в одной области настакать до четырёх птиц. Очень весело смотреть, как враг пытается передвигаться под всеми рутами.
Bloodseeker


  • Bloodrage
    Бафф (?), который повышает скорость атаки и показатель АМП, однако сжигает 1.4% от общего запаса здоровья в течении 8 секунд. От этого урона нельзя умереть. В наших руках Bloodrage даст ещё и бонус к атаке.

    Привыкайте быстро использовать Bloodrage на себя после использования Spell Steal. Любое украденное атакующее заклинание, опирающееся на АМП, будет усилено баффом Сикера.

    Для нас это заклинание означает ещё и бонус к атаке благодаря Might & Magus.

    Осколок даёт владельцу заклинания во время баффа возможность наносить 3% чистого урона от общего запаса здоровья жертвы от каждой своей атаки и лечить себя на такое же количество.

  • Blood Rite
    АоЕ нюк чистого урона с безмолвием в выбранной области. И урон, и безмолвие наносятся с задержкой после каста. Очень классная способность с чистым уроном, которая сочетается с нашим Лифтом.
    Также безмолвие помогает расправиться с бесовщиной.

    Задержка перед срабатыванием - 2.6
    Радиус области - 600

  • Thirst
    Пассивная способность которая даёт скорость бега, в зависимости от здоровья противников. Чем меньше в врагов хп, тем быстрее мы передвигаемся. Если у вражеского героя здоровья меньше 25%, то мы видим его в тумане войны и через невидимость.
    Способность можно нажать, если у Сикера стоит Аспект Bloodrush. По активации даёт бонус 50% к скорости бега, но пока способность на перезарядке, пассивные свойства работают в пол силы.

  • Rupture
    Нацеленное проклятие на врага. На время проклятия враг будет получать чистый урон, зависящий от пройденного расстояния. Урон проходит через статус-иммун и не снимается диспелами. По применению наносит 10% от текущего здоровья врага.
    Тоже сочетается с нашим Телекинезом. И ещё сильнее с талантом 20 уровня на дополнительную дальность каста Telekinesis Land.

    Каждый раз, когда мы атакуем цель под действие Rupture, цель и мы двигаемся в ту сторону, с которой атаковали.

    Rupture НЕ наносит урона, если враг преодолел дистанцию больше 1300 за 0.25 секунд. Такая механика нужна, чтобы враг не умирал от телепорта на базу.
    Если не брать в учёт свитки телепорта, то избежать урон можно любой способностью блинка, если выжать из неё максимум дистанции. Уже второго уровня Arcane Supremacy хватает, чтобы усилить покупной Blink Dagger или краденный Blink Антимага до необходимой дальности (для Блинка Квопы хватает и первого уровня).



    Методы войны
    Для всех Сикеров мира мы одна из самых главных целей. Поэтому все "кровотечения" будут адресованы нам. Для многих Сикеров характерен следующий алгоритм действий:
    Повесили ульт, стелим ковёр, добиваем цель с руки, предварительно повесив на себя "лапки" (Bloodrage).

    Мы должны вдолбить в него все свои касты до того, как протикает таймер уже постеленного ковра. Если украли Bloodrage, то вешать их на себя дозволяется при наличии сильного хила или идеальной позиции. После каста быстро-быстро кастуем всем, что есть. Велика вероятность, что вы умрёте, если вам не помогут, но может быть, вы сможете дать ему достойный отпор.
    Лишнее движение = смэрть. Для какой-никакой возможности "ходить", нужно позаботиться о запасе здоровья. Если наберёте предметов на хп, то потом можно будет дополнить их БМом, которым можно неплохо отвечать на вражеский Rupture.

    Если появляется возможность, выкрасть Rupture, то дерзайте. Желательно кинуть его в того же Сикера, чтобы отбить всё его желание двигаться.

    Рекомендованные предметы против Сикера:


    • Вейл поможет жарить Болтом Сикера с баффом он Bloodrage.
    • Линза нужна для ранней игры, чтобы начинать драки без опаски за свою жизнь. Также будет острая нужда ловить его и откидывать в сторону, когда он уже будет носиться как угорелый за счёт своей пассивки. Ещё Линза сделает кражу его ульта гораздо комфортней.
    • Пика же просто неплохо увеличивает дистанцию с ним, позволяет его чаще бить и неплохо сочетается с его ультом.

    Но это только магическая стезя. Чтобы махаться со Стригвиром врукопашную, придётся купить немного другие предметы и нацелиться именно на Bloodrage.

    Bloodrage даст буст к скорости атаки, который мы будем сочетать с купленными молниями, однако полную силу способность раскроет только после покупки Осколка. Каждая атака будет наносить дополнительный процентарный урон и лечить нас, что позволит биться с Сикером в открытом бою.

    Из предметов стоит назвать:


    Ещё немного фактов:
    • Процентарный урон Bloodrage является отдельным уроном. Он не может критануть и не взаимодействует с другими источниками вампиризма кроме самого себя. Но бафф Bloodrage может усилить магический крит от Revenant's Brooch.
    • Этот урон взаимодействует с показателем доп. урона заклинаний или нашим талантом 25-го уровня.
Bounty Hunter


  • Shuriken Toss
    Сильный нюк по одной цели с сильным, но коротким замедлением. Дальность каста - средняя.
    Сюрикен отскакивает на другие цели под Треком.
    Дальность поиска целей под треком - 1200

    Сюрикен можно заблокировать Линкой, даже если вы - вторичная цель. Однако, это не остановит летящий Сюрикен от поиска следующей цели.

    С Аганимом Сюрикен применяет на врага кражу золота от Джинады (пассивка БХ) и увеличивает дальность каста Сюрикена до 600.

    Сюрикен наносит урон и замедляет врагов, через которых пролетает. С Аганимом деньги у них НЕ ворует.

  • Shadow Walk
    Невидимость, удар из которой оглушает цель.
    Приятный, но в реалиях конкретного сражения, местами бесполезный бонус.
    Если вы украли его, то скорее всего ПОСЛЕ того, как он повесил на вас Трек. А это значит, что из инвиза вы сможете выжать лишь стан.
    Но, если данное заклинание у вас осталось после драки, то можно купить гем и в следующем столкновении увидеть БХ до того, как он увидит нас!

    Осколок снижает перезарядку заклинания на 5 и позволяет применить её на союзников. У союзников Fade Time всегда 1 секунда.

  • Track
    Нацеленный дебафф, который отслеживает местоположение врага (даже если он невидим), показывает количество золота жертвы и увеличивает входящий по ней урон. Убийство цели под действием Трека даст нам дополнительное золото.

    Заклинатель двигается быстрее, если находится на расстоянии не более 1200 от жертвы. Если союзники подойдут к цели в таком же радиусе, то они получат малую порцию дополнительного золото от убийства.

    Невероятно удобный инструмент обогащения. Не всегда только удаётся его достать. Задайтесь целью украсть Track и тогда дела пойдут в гору не только для вас самих, но и для всей вашей команды. Лёгок в использовании и хорошо работает против подлинного исполнителя.

    Использование трека не прерывает невидимость от Shadow Walk. С другими источниками невидимости это так не работает.



Методы войны
Как было уже сказано: Треки. Воруйте Треки и тогда игра не будет в тягость. Однако вам просто жизненно необходимо поймать момент, когда он будет кастовать Трек внутри жаркой драки. Потому что во всех остальных случаях он после Трека точно будет применять невидимость или Сюрикен. Помните, что трек можно кастовать в инвизе, а это значит, что нам надо увидеть БХ до того, как он увидит нас.
Только нельзя зацикливаться на злате ВСЮ игру. Треки помогают набрать золота, чтобы успешно скопировать стиль игры против другого из пяти вражеских героев.

Набрали монет -> Обуваемся -> Раздаём тумаки -> ??? -> Profit.

Однако же ж. Вполне допустима мысль, что Трек вам будет полезен для усиления урона по цели. Трек увеличивает урон любой природы, поэтому не особо важно, будете ли вы пинать врага Дагоном или руками.
Brewmaster

  • Thunder Clap
    Удар по земле, который в некотором радиусе от нас наносит магический урон, а также замедляет скорость бега и атаки.

    Громовой шлепок по земле может быть нами украден в двух случаях:
    1) Мы реально сами захотели эту способность в качестве второго рядового нюка. Вполне неплохое замедление и маг. урон по площади, даже если способность эта очень контактная.
    2) Мы попытались взять его ульт, но не среагировали вовремя, что дало этому Хорьку-переростку время скастовать Thunder Clap.

  • Cinder Brew
    Замедление по указанной области на 5 секунд. Когда замедленный противник получает какой либо магический или чистый урон от нашего заклинания или способностей наших союзников, то замедление дополняется возгоранием (периодический маг. урон), который продлевает длительность способности на 3 секунды! Если поджечь врага сразу, то гореть он будет дольше (8), но суммарный урон не изменится.

    Во время каста заклинатель способности получает бафф "под пивом", который нужен, чтобы умножать эффект стоек от Drunken Brawler.

    Вместо выбранной окружности герой запускает бочку в выбранном направлении. Бочка наносит физический урон каждому врагу, которого коснётся, попутно накладывая эффект пива.
    Радиус физического урона чуть меньше радиуса применения Cinder Brew.

    Эффект пива продлевается на нас, если мы наносим кому либо урон от заклинаний. На самом Рубике не работает из-за невозможности иметь и пиво, и стойки Drunken Brawler

    Spell Steal увеличит длительность замедления, но не затронет длительность горения, после срабатывания от урона.

  • Drunken Brawler
    Пассивное переключаемое умение, которое воруется как дополнение к Primal Split и занимает второй слот. С помощью этой способности заклинатель меняет "стойку", которая даёт пассивные бонусы. Эти бонусы умножаются на 2.5, если владелец способности находится под баффом от Cinder Brew (увы, мы не можем иметь пиво и стойку одновременно, так как стойка прилагается к ульте).

    Эти стойки добавляют и меняют эффект частиц герою, чтобы остальные могли понимать, какой бонус получает владелец способности на данный момент. У нас текущий эффект частиц багается и остаётся после смены способности, что позволяет по ходу игры настакать все эффекты и сотворить себе самодельную имморталку".

    • [Стойка Земли]
      Даёт бонус к броне и магическому сопротивлению. Оба эффекта утраиваются, если заклинатель "под пивом".

    • [Стойка Воздуха]
      Даёт бонус к скорости бега и шанс на уклонение. Оба эффекта утраиваются, если заклинатель "под пивом".

    • [Стойка Огня]
      Даёт шанс в 24% на критическую атаку. Вероятность крита утраивается, если заклинатель "под пивом".

    • [Стойка Пустоты]
      Даёт 20% статус-резиста. Атаки с этой стойкой будут замедлять врагов на 25%. Статус резист и сила замедления утраиваются, если заклинатель "под пивом".

  • Primal Split
    Самоизгнание и создание четырёх подконтрольных духов четырёх стихий (Земли, Воздуха, Огня и Пустоты), у каждого из которых своя особенность. По истечению времени ульты духи пропадают и на месте одного из них появляется заклинатель.
    Все ауры на время ульта крепляются к духу Земли. Если он мёртв, то к духу Воздуха. Если же второй мёртв, то к духу Огня. Если и Огонь "погас", то к Пустоте. Такой же приоритет стоит в случае спавна героя по окончанию ульта. Это относится и к тому, какой именно дух будет развеивать вражеские смоки (Smoke of Deceit).
    Если все четыре духа умрут до окончания ульта, то и заклинатель погибнет.
    "Расстроение" действует 16 / 18 / 20 секунд.

    Для нормального применения ульты следует нажать на простое выделение своего героя, так как после нажатия Primal Split наш герой сразу выделяется вместе с "пандаренами", что мешает переключению между воинами. Простое выделение себя через клавишу оставит ТОЛЬКО "пандаренов", что упростит игру.

    • [Дух Земли]
      Медлительный воин ближнего боя. Способности:
      Hurl Boulder - метание камня, который наносит немного магического урона и оглушает.
      Spell Immunity - пассивный статус-иммун и 50% сопротивление к магии.
      Demolish - пассивка, при которой каждая атака по зданиям наносит дополнительный фиксированный урон.

    • [Дух Воздуха]
      Воин дальнего боя. Способности:
      Dispel Magic - применение базового диспела на область с радиусом в 600. Область также наносит иллюзиям и призываемым существам 1000 магического урона (не работает на крипах-героях).
      Cyclone - изгнание методом вихря как у Eul's Scepter of Divinity. То есть ЭТО изгнание можно диспелить.
      Wind Walk - невидимость и ускорение. Удар из невидимости нанесёт больше урона.

    • [Дух Огня]
      Быстрый воин ближнего боя. Способности:
      Permanent Immolation - пассивное нанесение периодического магического урона в радиусе 220 от себя.
      Phased - фазирование. То есть Дух Огня всегда может проходить через других юнитов (эта способность не указана в спелл-баре).

    • [Дух Пустоты]
      Быстрый воин ближнего боя. Способности:
      Astral Pull - применение нацеленное-векторное. Дух хватает союзную или вражескую цель и уносит с собой в указанном направлении на определённое расстояние тем самым нанося магический урон, если целью является враг. Способность не прерывает чтение заклинаний.

    Осколок увеличивает длительность ульта на 8 секунд и позволяет преждевременно завершить заклинание с помощью специальной способности, которая открывается у каждого духа. Однако, герой появится из духа, который будет выбран таким же элементальным правилам.
Brewmaster 2
Методы войны
Как герой Брю, несомненно, сильный, но как противник именно нам - не самый жуткий.
Попытка убить нас начинается с "пролитого пива". В случае, если он пытается на нас напасть, воруйте Thunder Clap и дайте в ответ. В итоге он тоже замедлится и у вас будет пара секунд, чтобы продумать следующий план действий. Если же смогли заранее украсть Drunken Haze, то поливайте алкоголем под ноги и жарьте Болтом.

В крупных сражениях просто шваркайте болтом по всем воинам ульта. Это сильно снизит общий урон от автоатак. Но если у вас удаётся этих воинов добивать магией, то так ещё лучше. С каждой смертью этих панд, опции ульты у Брю сильно падают. Ровно так же, как и шансы на выживание.

Ульт Алкоголика очень легко украсть. Сложность же в том, что его ульт необходимо пережить и внимательно следить за Пандёнышами. Чаще всего нужно делать упор на зелёного, так как он в системе приоритетов стоит первым. Помните про порядок и переключайте взор на воинов других элементов, если они гибнут в хаотичном порядке.

Земля -> Воздух -> Огонь -> Пустота

Пережить Primal Split позволят следующие предметы: Force Staff, Shadow Blade, Eul's Scepter of Divinity. Blink Dagger зачастую от такой опасности не спасает, так как присутствие Огненной Панды не позволит нам использовать блинк. После окончания действия ульты, Панда может сразу использовать любую способность из оставшихся.
Ловите момент.

Стоит помнить, что с помощью Primal Split мы не сможем нанести Burst Урона. Но на протяжении всей ульты его всё равно будет вполне достаточно. Главное - пользоваться всеми возможностями этой способности.



ГУБИТ ЛЮДЕЙ НЕ ПИВО
При краже Cinder Brew рекомендуется иметь при себе какой-нибудь Veil of Discord. И применять Болт нужно будет именно после "опьянения" врага, чтобы поджечь его.
Рекомендуется поджигать врага уроном заклинания не сразу, а на последних секундах замедления. Горение не сбросит замедление, а продлит. Тем более что общий урон от горения никак не зависит от того, когда происходит поджог. Таймер заклинания ведь обновляется после срабатывания.

Но тут нужно ввести небольшую ремарочку:
Если поджечь врага сразу, то он будет гореть не 3 секунды, а все 5, но общий урон не изменится. Просто будет изменён интервал нанесения урона.

Тут мы можем воспользоваться одним "приколом".
Если у нас есть Октарин, то мы сможем кинуть второе пиво, если первым пивом мы поджигали под конец таймера. Поджигая на три секунды, мы ставим минимальный интервал нанесения урона, а вторым пивом продлеваем горение. Второе пиво будет длиться все 5+ секунд, даже если цель уже горит. А с низкой частотой горения увеличится общий урон, когда такого быть не должно (очевидная забава игры в вечной бете).

P.S.: Если бы мы подожгли первое пиво на 5 секунд (сразу же), то интервалы были бы долгие и продлив горение вторым пивом на такое же время, общий урон был бы меньше.
Bristleback


  • Viscous Nasal Goo
    Таргетный дебафф, который понижает врагу скорость бега и броню. Базовое замедление - 15%. Максимальное количество стаков по врагу - 4
    Дальность - 650. Кд - 1.75
    Проблема в том, что использует он эту абилку лишь в нападении. Когда Брист поворачивается ко всем спиной, ему эта способность явно без надобности.

    Увеличивает максимальное количество стаков на 2 и увеличивает значение снижаемой брони.

  • Quill Spray
    Шипы. Если уж так случилось, что вместо "зелёнки" ты взял шипы, то надейся, что тебе хватит здоровья для более контактного сражения.
    С каждым кастом по одной цели урон увеличивается.
    Во всяком случае сам Bristleback нанесёт этой способностью большое урона, потому что кастует её чаще из-за своей пассивки (если его кто-то бьёт в спину).
    С шипами очень классно фармить лес.

  • Hairball
    Способность от осколка. Заклинатель запускает в указанную область комок, который взрывается и применяет на каждого задетого врага 2 стака Viscous Nasal Goo и 1 стак Quill Spray.
    Дальность каста - 750
    Радиус взрыва - 700

  • Warpath
    Пассивная способность, которую можно нажать, если у Бриста выбран характерный аспект.
    Пассивно даёт временный бафф на атаку и скорость бега каждый раз, когда мы применяем способность. При активации способность умножит силу баффов в 1.5 раза, НО на время усиления наш обзор сужается до конуса. (Ещё мы перестаём видеть то, что видят наши союзники)



Методы войны
Вы наверняка тоже хоть раз в жизни слышали, что мол "Рубику нечего воровать у ежа, кукареку". Верно? ДА Я ТОЛЬКО ЧТО ТРИ АБИЛКИ РАСПИСАЛ!
А если серьёзней, то верный способ победить Ёжика - это снижение резистов. И (О Боже мой!) Viscous Nasal Goo - это понижение брони! Да-да! Именно так! Его же способность можно использовать против него!
(Данный экспрессивный текст адресован тем сущностям, которые думают, что Рубику нечего противопоставить Бибэку)

Помимо этого, против него очень хорошо зайдёт любая другая способность на понижение сопротивлений, будь то способность предметов (Veil of Discord, Assault Cuirass) или способность героев (Corrosive Haze, Ancient Seal, Flesh Golem).
Ну и не стоит забывать главную панацею против колючего героя!
Silver Edge! Напрочь выносит вперёд ногами его надоедливую пассивку (порой нужен будет Nullifier против Wind Waker).

В сражении 1 на 1 с ним не постоишь. Да и пытаться убить его первым делом - не лучший вариант. Так что справьтесь сперва с парочкой его друзей. А для самого Бибека рекомендуется приготовить его же Viscous Nasal Goo или какой-нибудь дизейбл для комфортного преследования или Chain-стана.
Весь урон Бриста - физический. Так что повышение армора необходимо. Ну и Force Staff для увеличения дистанции между ним и вами.

На случай, если вам заклинания Бибека не нравятся (что вполне ожидаемо), стоит вспомнить, что с ним играют ещё 4 человека. Поэтому не лишним будет прикупить Аганим, которым мы будем красть другие абилки и в большом количестве, чтобы в скором времени обрушить их на "шипастого". В Доте всякое может быть...
Да и вдруг вместе с Бристом у врагов есть герой, который одолжит способность с функцией Break? ;D

Если вы встретили мидового Ежа, то после 6-го уровня сразу берите шипы и гасите его. Пользуйтесь тем, что ваш урон мощнее. Если вы его сильнее, то наверняка добьёте. А если он вас сильнее, то вам достаточно откинуть его. Только старайтесь применять шипы тогда, когда он подбегает к пачке крипов. В этом случае он разворачивается к вам лицом и получает нормальный урон, а также его спина не генерирует ещё одну порцию колючек.



Распространяющаяся крапива
Играя против Бриста очень важно взять Аспект Arcane Accumulation. Спам шипами сильно разгонит радиусы других краденных заклинаний. Но кроме этого, вы сможете наносить шипами урон по Бристу, находясь вне радиуса его шипов, что делает сражение для него почти невозможным.

Главное, не забывайте сохранять дистанцию любыми доступными опциями. Держите его в своём радиусе, но не подступайтесь к его области поражения.
Broodmother


  • Insatiable Hunger
    Бафф себя на буст к урону с автоатак и получение крутого вампиризма.
    Отличный инструмент для дуэли с кем то в ближней дистанции. Но не с самой Брудой!
    Ибо её другая способность не даст нам по ней попасть. Хотя если у нас есть определённый набор предметов, то с ворованным "голодом" Бруду можно в принципе не бояться (если она без пауков).

    Бонус к урону зависит от процента нашей базовой атаки.

    Осколок увеличивает длительность способности на 2 и даёт +4% к урону от нашей базовой атаки за каждую секунду баффа.

    Способность начинает работать на подконтрольных паучков в радиусе 800 от нас. Работает ТОЛЬКО на паучков.

  • Spin Web
    Создание паутины, на территории которой мы можем ходить через любые препятствия с бонусной скоростью бега и скоростью поворота. Паучки от способности Spawn Spiderlings тоже получают бонус паутины.
    Когда способность пропадает с нашего Спелл-бара, то и все скастованные сети исчезнут с карты.

    Если герой находится в своей и во вражеской паутине одновременно, то действовать будет та, в которой мы оказались раньше. Работает как для нас, так и для самой Бруды. Если вы хотите лишить её беспрепятственного движения, то заставьте её оказаться в вашей паутине и воспользоваться своей.
    Для этого она уже должна находиться вне своей паутины.

  • Spawn Spiderlings
    Таргетный замедляющий нюк магического урона, который накладывает дебафф на 20 секунд. Если в течении этого времени цель умрёт, то из неё появится определённое количество пауков (4-6, в зависимости от уровня). Дальность каста - 900
    Дебаффы от нескольких Spawn Spiderlings стакаются. Это значит, что после смерти количество рождённых пауков будет умножено на количество стаков.

    ПаВуки Spiderlings обладают двумя пассивными умениями:
    Первая (Poison Sting) - автоатаки ПаВуков накладывают замедление.
    Вторая (Spawn Spiderling) - это накладывание аналогичного с Spawn Spiderlings двухсекундного дебаффа на врага с автоатаки.

    Украв её, вы не только сможете запустить в Паучиху кучу Burst-магического урона, но и запушить её же Башни!
    Да. У наших пауков нет своей территории по типу Spin Web, но паутину можно сплести потом, когда мы соберём достаточно паучков.

    Более того, у самой Бруды нет заклинания, рассчитанную на массы, в то время, как у нас имеется Fade Bolt, который за раз стирает армаду насекомых (ослабленных). Более крупных и крепких паучков можно дожрать с помощью нашей армии.
    Собирайте Ауры и вперёд на демонтаж!

  • Spinner's Snare
    Аганимная векторная способность, которая ставит невидимую ловушку-линию из паутины с длинной в 900. После каста уходит ещё 2 секунды для активации ловушки. Если линию пересекает вражеский герой, то он на 0.25 секунды полностью замедлится, а потом получит оцепенение на 3 секунды с периодическим магическим уроном. На время рута врага видно через туман войны. После первого срабатывания ловушка пропадает, но пока идёт первое оцепенение, другие враги наступившие на ту же ловушку тоже могут успеть получить дебафф.

    Всего может существовать на карте до 5 ловушек, которые не пересекают друг друга.
    Дальность каста - 600. Способность имеет два заряда. Кд каждого заряда - 20.
    Можно поставить на паутину от Spin Web, вне зависимости от дальности каста.



Методы войны
Если вы суппорт пятой позиции, то удачки вам. Бруда первым делом пустит вас на эшафот своими паучками, а вы кроме Телекинеза (на одного из паучков) ничего не сможете сделать. Однако, имея кор позицию, можно смело давать неплохой отпор вкачанным Болтом, как паучкам, так и самой Бруде.
Чаще всего Бруду можно встретить против себя на миду. Но акцентировать внимание придётся на свой лес. Сами вы так рано не будете его фармить, а вот Бруда определённо заточит его. Если у вас нет времени блочить лагерь собой каждую минуту, то заблокируйте его сентри вардом. Паучиха скорее всего захочет разблокировать его, чтобы продолжить фармить у вас под носом.

Burst урон с двух нюков поможет задать игре свой темп, а пауки, которые остаются после сражений дадут отличную возможность спушить линию к чертям собачьим.
Напомню: Сама Бруда не может дефать собственных пауков так хорошо, как хотелось бы. Для этого ей нужно надеяться на союзников.

Если вы хотите ранний пуш - Дискорд для синергии двух нюков с активкой на усиление. Если вы хотите устроить сплит-фестиваль, то Травела. Также с пауками и вездесущими ботинками можно эффективно фармить.
Если в миду вам помогала какая-нибудь Виверна (или другой герой с АоЕ нюком) и преимущество ваше стало чудовищным, то можно собрать Радианс. Он поможет зачистить армии паучков, частично обезопасит нас от физ. атак аурой промахов и позволит нам ударить Паучиху так сильно, что у неё отпадёт желание покушаться на наши здания.

(Чтобы ловить Паучиху необходимо обзавестись способностями, которые рубят или просвечивают леса, так как Spin Web позволяет проходить через препятствия)

Если Бруда активно пушит и откусывает морды вашей команде, то рекомендую рашнуть силовой даггер или Атос. Усиленный Блинк позволит нагонять её за счёт чудовищного замедления, который будет эффективен, даже при полном бонусе к скорости от паутины.
Сам АоЕ нюк неплохо справится с армией паучков. Атос же просто будет хорош в ловле членистоногой скотины.
К блинку ещё можно сделать Шиву.



NIGERUNDAYO!
Если Бруда грозит вам откусить ноги, то держите свой ульт готовым. Как только она начнёт бежать на вас, постарайтесь выбежать из паутины. Это заставит её на долю секунды остановиться, чтобы постелить её ещё раз. Этим вы и должны воспользоваться. Воруйте паутину и убегайте через ландшафт или леса. И чем сложнее будет вас выследить, тем лучше.

Паутину выгодно воровать почти всегда, ведь беспрепятственное движение сильно помогает выиграть сражение или хотя бы не умирать.
Centaur Warrunner


  • Hoof Stomp
    Простой станящий топот. Заклинатель наносит магический урон и оглушает всех вражеских юнитов рядом с собой. Комбинируется с Телекинезом для Chain-стана. Ставим метку Telekinesis Land под себя и топаем по врагу, когда он уже упал к нашим ногам.
    Радиус способности - 330

    Hoof Stomp по нажатию уходит на перезарядку и посылает бафф, который отвечает за замах, КОТОРЫЙ можно отменить, после чего способность сразу же перезарядится. Таким образом Кентавр теперь может отменять стан замахом после каста Stampede, чтобы не отдавать нам ульт.

    Так как у Hoof Stomp (стан Кентавра) странный подход к произношению через бафф, то ману герой будет тратить только по истечению этого баффа, что НЕ считается за трату маны за само заклинание.
    Из-за этого такие способности как Nether Ward, Sanity's Eclipse и Arcane Curse не реагируют на Hoof Stomp.

  • Double Edge
    Таргет ный суровый нюк с небольшим АоЕ вокруг основной цели каста. Наносит урон и заклинателю тоже.

    У многих Рубиков очень двоякое мнение по поводу этой способности.
    Для них это не лучший выбор для кражи, так как Double Edge наносит урон по себе и имеет очень низкую, а точнее ближнюю, дистанцию использования. Однако если принять конкретный стиль игры, то Double Edge будет очень классным инструментом нанесения Burst урона без тяжёлых последствий для себя.

    Проблема краденного Double Edge, что его урон - это сочетание фиксированного значения и процента от имеющейся силы. В наших руках Double Edge хоть и смотрится не так классно, ибо силы у нас явно меньше, но наносит урона всё равно много, потому никогда не стоит забывать про наш Arcane Supremacy. Кстати из-за этой пассивки мы тоже огребаем сильнее, поэтому рекомендуется взять магическое сопротивление. Либо ЭКСТРЕМАЛЬНО много силы, чтобы не только пополнить запас здоровья, но и повысить исходящий урон.

    Также можно купить Bloodstone или Eternal Shroud. Эти предметы смягчат урон по себе, так как вылечат нас на процент от нанесённого урона.

    Каст Double Edge увеличит силу исполнителя на 12% за каждого задетого героя на 12 секунд. Повторный каст обновит длительность длительность и добавит стак баффа. Максимум стаков - 5.
    Ещё Double Edge замедляет на 25% на 2 секунды.

    Double Edge получает дополнительный урон, зависящий от 35% урона, который мы получили от вражеских героев за последние 6 секунд. Максимум бонусного урона +100%. Бонус обнуляется после применения Double Edge.

  • Stampede
    Глобальный бафф всей команды на максимальную скорость бега и фазирование (Phase). Если мы или наш союзник заденет своей моделькой врага, то враг на мгновение замедлится и получит магический урон, который зависит от показателя силы того, кто на него наступил.
    Буст к скорости бега НЕЛЬЗЯ замедлить.
    Кд - 100

  • Work Horse
    Заклинатель получает бафф от Stampede только для себя и создаёт телегу, которую тащит за собой. После применения способности кнопка (только у самого Кентавра) заменяется на вспомогательное заклинание Hitch a Ride. Новая кнопка позволяет брать в телегу союзного героя. Союзник не может двигаться, но получает неуязвимость и может атаковать и применять заклинания.

    Тележка существует 8 секунд.
    Союзнику с ближним боем даётся +200 к дальности атаки.

    Бафф от Stampede не будет, если во втором слоте не окажется самого ульта.



Методы войны
Кент - жирный кусок преследования. Ему нужно лишь добраться до вас и всадить вам первые две способности по самые болты.
Самый лучший вариант ведения войны против него, это украсть Stampede. Стампида воруется вполне легко, потому что после ульта Кентавр НИЧЕГО не кастанёт, пока не доберётся до кого-нибудь, ибо стан и нюк у него имеют ближнюю дальность каста.
Добраться он может до кого либо с помощью Даггера, который в его инвентаре появляется чуть ли не каждую игру.
Если вы видите Кента, который собирается прыгнуть, то ловите его Лифтом. Скорость каста у нас на высоте, а значит есть шанс, что он взлетит сразу после использования Блинка.

Вовремя поднятая лошадка - уже +50% к выигранной драке, а если вам ещё и Stampede удалось вырвать, то драка вообще начинает приобретать другие краски.
GG WP

Однако это ещё не всё. Благодаря сочетания Arcane Supremacy с его Double Edge можно немало позабавиться! Собираем Линзу и ВСЕ ТАРАСКИ МИРА! Получается ультранюк средней дистанции.

Hoof Stomp. Способность простая, но действенная. Берём даггер. Прыгаем и шлёпаем станом, который будет усилен нашей ультой.

Бить самого Кентавра без вампиризма настоятельно не рекомендую. Каждая атака по нему будет сопровождаться сильным воздаянием. И этого воздаяния на столько много, на сколько много силы у Кентавра. От так вот.
Chaos Knight


  • Chaos Bolt
    Таргетный стан с магическим уроном. Урон и стан от заклинания не фиксированный, а случайный в определённом диапазоне. Более того, чем больше будет урона, тем меньше будет оглушения. И наоборот.

    Болт Хаоса - эталон рандома. Либо он впишет магического урона как стандартный нюк любого другого героя, либо отправит в нокаут бедолагу на 3.25 чёртовы секунды!
    Если нам повезёт, то сможем отправить противника в стан на 4.2 секунды.

    Chaos Bolt при попадании разделяется на два болта. Один из них нанесёт урон, а другой оглушит.

    Осколок создаёт иллюзию от Phantasm рядом с жертвой Chaos Bolt. Иллюзия бьёт цель и живёт 6 секунд.
    Иллюзия наносит на 30% меньше урона.

  • Reality Rift
    Способность телепортирует заклинателя и противника в одну точку. Эта способность сперва сдвигает противника к нам поближе на фикисрованное значение, а потом уже перемещает нас к нему. Способность снижает броню по цели. Увеличение дальности каста скажется на нашем перемещении. Дальность притяжения врага не изменится.
    Если рядом с нами имееются иллюзии, то они тоже перемещаются к противнику вместе с нами.

    Reality Rift может с равным шансом применить на цель истощение, обезоруживание или безмолвие. Дополнительный дебафф длится половину времени заклинания.

  • Phantasm
    Заклинатель через полсекунды создаёт иллюзии, которые наносят 100% белого урона.
    Любой зелёный урон, как и подобает иллюзиям, не будет приниматься в учёт. Так что лучше нам иметь кучу интеллекта ради повышения белого урона для эффективного использования этой абилки.

    Эти 0.5 секунд задержки являются неуязвимостью и диспелом.
    У самого Chaos Knight может быть Аспект, который делает все его иллюзии "сильными", из-за чего их нельзя мгновенно убить хексом, дагоном или каким-нибудь Mana Drain.

    Аганим дополняет свои копии ещё одной и делает копию каждого союзного героя на карте, не прерывая чтение их заклинаний. Применяет на союзников базовый диспел.



Методы войны
Как и против всех типичных Керри, нам необходимо проявлять раннее гнобление Хаоса для получения явного преимущества в золоте.
Пока у него не появится ульта второго уровня, его можно убивать довольно легко.
Chain-стан по нему решат проблему. А если он ультанул, то один Fade Болт вычислит настоящего. Хоть его иллюзии и наносят триллиард урона, но это всё ещё иллюзии. Получают урона они гораздо больше.
И Хаос и его копии не обладают выдающимся магическим сопротивлением помимо родных 25%, так что АоЕ нюки также помогают решить проблему с его Phantasm'ом.

Кстати сам Phantasm легко украсть. Если видим, что Chaos Knight ультанул, то просто спамим нашим Spell Steal по кучке наездников. Так как мы не можем что либо украсть у иллюзии, то не только сможем не потратить ульт впустую, но и вычислим настоящего.
Если мы намерены красть Фантазм, то закупайте статы. Чем больше интеллекта у нас, тем сильнее будет ворованный ульт. Также можно купить Кристалис, чтобы иллюзии критовали белым уроном.
Вообще самым идеальным вариантом против Хаоса будет - Bloodthorn.
Огромное количество статов или специальная активка позволят наиболее эффективно распорядится армией сильных и мускулистых иллюзий.

Если же вы не в керри билд, то соберите Аганим. Он состряпает статовую армию копий из ваших союзников. Ну то есть... Кто то же из них должен же быть статовым?!

А теперь хотелось бы вспомнить самый опасный инструмент Хаоса в сражении.
Рифт. После того как он ультанёт, скорее всего первая способность, которую он будет использовать - это Reality Rift. Один такой совместный блинк и уже 5 копий скидываются по удару по вашей черепушке. Напомню, что у иллюзий ещё есть и Chaos Strike, который применяет болезненный крит.
Иногда у ЦК будет куплен Даггер. В этом случае он после блинка нажмёт стан, а потом уже только Рифт. Учитывайте поведение врага, которое основано на его предметах. Это поможет не украсть случайно Рифт раньше времени.

Не подставиться под Рифт - наша основная задача. Вторая задача избавиться от иллюзий (АоЕ урон в помощь). Потому что, если иллюзий у Хаоса нет, то и основного урона тоже. Без Фантазма ему драться не очень комфортно, поэтому ему скорее всего захочется отступить, что будет довольно сложно сделать, если у НАС появится его Reality Rift.
Именно. Третья задача - украсть Рифт.
Понижение скорости бега от Рифта также классно играет против самого всадника.
К Рифту довольно неплохо докупить Aether Lens, чтобы ловить прытких оппонентов.



Reins of Chaos
Присмотритесь, есть ли в игре герои, которые могут создавать иллюзии из врагов. Его врождённая способность Reins of Chaos может сыграть нам на руку и создать дополнительную иллюзию.
Таких способностей всего три: Reflection, Disruption и Dark Portrait.
Chen


  • Penitence
    Таргетное замедление врага.
    Также дебафф применяет усиление скорости атаки и на всех союзников, которые атакуют жертву дебаффа. Сам заклинатель и его подконтрольные юниты дальнего боя получают ещё и бонус дальности атаки по указанной цели.

    Забавно то, что бафф на скорость атаки получают даже те юниты, которые по сути не должны его получать. К примеру, Death Ward от Witch Doctor. Если вард бьёт цель под дебаффом от Penitence, то он начинает психовать как никогда. На минуточку, у варда самое низкое базовое время атаки, то есть он будет ускоряться ещё сильнее, чем что либо на свете.

    Penitence не может ускорить Джаггернаута в его Omnislash.

  • Holy Persuasion
    Подчинение нейтральных (и не очень) крипов. Прирученный крип получает бонус к урону и к скорости бега. Если нажать на уже подчинённого крипа, то он телепортируется к вам.

    Подчинённые крипы будут навсегда под контролем Чена. Если лимит крипов исчерпан, а Чен попробует подчинить ещё одного, то первый крип умрёт.
    Holy Persuasion при подчинении здоровье крипа. Здоровье зависит от уровня героя.
    Максимальное количество крипов - 1 / 2 / 3 / 4

    Осколок позволяет приручать Древних крипов (число крипов зависит от уровня ульты Чена) и увеличивает уровень умения нейтральных крипов на 1 (может улучшить до 4-го уровня).

    Аганим добавляет каждому прирученному крипу способность Martyrdom, которая по сути является нацеленным Hand of God на одного человека. Крип жертвует своей жизнью, чтобы вылечить ультом одного выбранного юнита. Дальность каста - 1200. Перезарядка способности у крипов одна на всех (8 секунд).

    Удивительный факт: При потере этой способности, все наши подконтрольные юниты (призванные только этой способностью) умирают.
    Особенность в том, что они умирают вне зависимости от того, кому они принадлежали на тот момент...
    Запутались?
    Сейчас исправим.

    К примеру: Чен приручил себе огромного голема, который даёт бонус к здоровью. Мы решили, что голем нам будет нужнее и уводим его краденной способностью.
    Позже Чен (дабы отомстить) снова переманивает нашего голема и другим скиллом уводит его на базу, чтобы больше такой хeрни не было.
    И тут (внимание) мы решаем, что если голем достаётся не нам, то не достанется он никому! И с этими словами мы просто меняем скилл.
    И где то на базе врага умирает один големчик.
    Суть в том, что переманивая крипов, мы метим их на всю оставшуюся жизнь своей собственностью. И уже не важно, кто дальше будет им управлять. При потере способности Holy Persuasion, все помеченные крипы погибнут.

  • Hand of God
    Просто глобальный хил всех союзных героев и подконтрольных юнитов с последующим периодическим лечением. Длительность лечащего периодика - 10 секунд.
    Под подконтрольным юнитами я подразумеваю крипов, прирученных с помощью Helm of Dominator, а не Holy Persuasion, так как, если у нас нет Holy Persuasion в спелл-баре, то и крипов от этой способности нет тоже.

    Hand of God лечит союзных героев, даже если они находятся в изгнании. То есть может сработать на союзном Паке, пока он в Phase Shift или на герое, спрятанном во вражеском Astral Imprisonment.



Методы войны
Просто воруй его же крипов. Возьми Доминатор, чтобы воровать ещё больше крипов. Если он переманил своего крипа, которого ты украл с помощью Holy Persuasion, то элементарно смени абилку и крип умрёт. Бери крипов и ломай башни, клэпай, топай, метай камни, призывай скелетов или что там ещё эти крипасы делают.
Но только делай всё это, если тебе действительно нравится переключаться на всех своих подконтрольных юнитов.

В других случаях наиболее хорошей абилкой будет Penitence. Эта способность как бы и "саппортская", но в то же время ещё и "самодостаточная". К этому заклинанию очень хорошо подходит Solar Crest. Кидаешь Penitence на врага, а Shine на союзника. Скорость атаки последнего будет такой, что самому такую захочется.

Более того, эту способность будет проще украсть, ибо она самая контактная. Все остальные способности он может выбрасывать вне драки или в кустах, не выбирая целью нас или нашего союзника. Если он всё же при нас нажал Hand of God, то нам же лучше.
А вот к его Holy Persuasion стоит подготовить Аганим. С ним мы можем набрать крипов, которых потом удобно использовать как хилки.
Clinkz


  • Strafe
    Временный бафф на скорость и дальность атаки. Бонусы распространяются на скелетов от Skeleton Walk и Burning Army (полный бонус дальности, но 60% бонуса скорости атаки).
    Длительность - 3.5 секунды.
    Бонус дальности - 200.
    Применение Strafe не снимает невидимость от Skeleton Walk.

    Атаки под действием Strafe накладывают секундный дебафф на промах. Стакается с атаками своих скелетов.

  • Tar Bomb
    Нацеленное заклинание. Герой швыряет масляную бомбочку во врага, которая отдаёт команду атаки нам и нашим скелетам. Бомбочка при попадании наносит по цели магический урон и оставляет лужу с радиусом в 275. Внутри лужи враги замедляются и получают дополнительный урон от наших атак и от атак скелетов. После выхода из лужи враг будет под эффектом способности ещё 2.5 секунды.

    Так как Tar Bomb заставляет исполнителя атаковать выбранную цель, то если применить эту способность во врага под Lotus Orb, который в это время читает заклинание, в ответ отданная команда атаки собьёт врагу каст.

  • Death Pact
    Заклинатель поедает вражеского крипа или СВОЕГО скелета от Burning Army/Skeleton Walk, чтобы вылечиться и на такое же значение временно повысить максимальный запас здоровья. На месте съеденного юнита появится новый скелет.

    Способность третьего и четвёртого уровня имеет 2 заряда. Кд зарядов - 40.
    Длительность баффа - 45.
    Минимальный уровень крипа для поглощения - 4 / 4 / 5 / 6

    Способность не прерывает невидимость от Skeleton Walk

    Аганим увеличивает необходимое количество ударов для уничтожения скелетов на 1.

    Заклинатель встаёт на место поглощённой цели, оставляя скелета на своё предыдущее место. Снижает перезарядку на 10.

    Бафф от Death Pact нельзя диспелить.
    Всего может существовать только один скелет, созданный именно этим заклинанием.

    Призванные Скелеты наносят урон, только если Death Pact находится в нашем спелл-баре.

  • Skeleton Walk
    Уход в невидимость с повышенной скоростью бега. Выход из невидимости создаст пачку скелетов около героя. У скелетов такая же дальность атаки, что и у нас, однако урона они наносят лишь пятую долю (20%) от нашего показателя. Урон и дальность атаки скелетов адаптируются в реальном времени.

    Скелеты умирают за 2 удара от героев и Рошана. За 8 атак от крипов и башен.

    И на всякий случай повторю: Призванные Скелеты наносят урон, только если Death Pact находится в нашем спелл-баре.

  • Burning Barrage
    Способность от Осколка. Прерываемая. Исполнитель выпускает залп из 6 стрел в выбранном направлении. Стрелы пролетают через всех врагов на пути, нанося им 65% от урона атак и применяя модификаторы атаки, если таковые имеются. Ширина каждой стрелы - 200. Базовая дальность способности - 850.
    Каждая стрела применяет на противников Tar Bomb. В нашем случае Tar Bomb для этого должен находится во втором слоте.

    Эта способность имеет True Strike и наносит урон, даже если исполнитель обезоружен.
    Дальность способности зависит от дальности атаки героя и не апается Линзой или нашим Arcane Supremacy. Может быть усилена только бонусами дальности атаки.

  • Burning Army
    Аганимная способность. Векторное заклинание, которое с интервалом в 0.5 секунд на выбранной линии создаёт скелетов лучников.

    Дальность линии - 1300
    Количество скелетов в линии - 5



Методы войны
Bone Fletcher - один из невидимых героев. И чтобы победить, его надо видеть. Но это не все условности. Но обо всём по порядку.

Чаще всего вы сможете увидеть его тогда, когда Клинкз сам решит напасть на вас. Подкрадываясь к вам в невидимости, вылезая с бомбочкой и прорвой скелетов.
В такой ситуации вы первым делом подумаете о том, как бы украсть его Skeleton Walk и сбежать от "spooky" напасти. ОДНАКО ЖЕ Ж!

На пути к вам он может свободно пользоваться Strafe и Death Pact не прерывая невидимости. Да что уж там. Он скорее всего сразу после атаки на вас применит что-то из этого. Поэтому нужно подготовить один из предметов защиты. Это у нас будет Force Staff, Vanguard, Pavise, Ghost Scepter и всякое такое. Основной урон Клинкза и его скелетов - физический. Поэтому, пока вы можете защитить себя от стрел, всё будет хорошо.
Помните, что в дальнейшем Клинкз захочет купить предмет, который удержит вас на месте, чтобы у него было достаточно времени, чтобы расстрелять вас.

Ну теперь про опции:

Попытайтесь поймать Боню с помощью Сентри Вардов и Гема в те моменты, когда ему необходимо отступать. В таких сценариях он попытается предварительно съесть юнита для лечения и скрыться в невидимости, позабыв о Strafe, который нужен лишь в нападении. В этом случае мы можем после обнаружения выкрасть Skeleton Walk, чтобы применять его потом по своему усмотрению.

Эта способность может сделать нашу игру гораздо проще. С такой "опцией" можно сделать Radiance, Gleipnir, Solar Crets, Scythe of Vyse, Eul of Divinity и всякое такое.
Вообще с таким инвизом самое главное - взять Gem of True Sight. Это просто терроризирование Скелетов. Серьёзно. Это ЗАСТАВИТ его позаботиться об обзоре на единственного ТЕБЯ. Ведь ты видишь его, а он тебя нет. И это точно его раздражает, ведь Telekinesis может прилететь в него в любой момент и из любого угла.

Burning Barrage от осколка - один из основных инструментов убийства. Если мы её взяли после 15-ой минуты, то она нужна для ленивого фарма, либо для сочетания с Maelstrom. Заклинание узкого применения, поэтому часто опираться на неё не стоит.

Если же вашим приоритетом будет его способность, которая создаёт скелетов (Burning Army, Skeleton Walk, Death Pact), то стоит позаботиться о фиксации и повышении урона. Для фиксации кроме Лифта стоит опять таки взять Rod of Atos.
Созданные скелеты будут бить частью нашего урона, поэтому ап урона очень важен. Стоит помнить, что они не будут применять модификаторы атаки, какие бы мы не купили.
Ставить Burning Army около вражеского героя рекомендуется так, чтобы он был посередине выстроенной линии, чтобы 3-4 скелета могли его достать. Также для этих же нужд стоит купить Dragon Lance, который повысит дальность атаки каждого из скелетов.

Самый последний прикол я припас ниже. Хи хи хи...



Прорванная дамба
Масляную бомбочку можно применить на здание, чтобы нанести магический урон и нацелить скелетов. Однако, у способностей, которые наносят урон по зданиям, есть своеобразные пенальти. Их урон по строениям должен быть снижен ради баланса.

Как оказалось, к Tar Bomb это ни коим образом не относится... Так что скользкая шашка наносит полный урон по зданиям. А теперь сложим всё, что у нас есть при такой способности:

1) Наносит урон по зданиям.
2) Дальность каста 1250 при Arcane Supremacy 4 уровня.
3) Здания не имеют магического сопротивления.
4) А у нас есть бонус к урону от заклинаний.

Да, дамы и господа. Просто швыряйте маслёнку каждые 3 секунды с талантом 15-го уровня через три экрана. Пока у вас есть обзор на башни - всё будет гореть синим пламенем.
Clockwerk


  • Battery Assault
    Батарейка в течении 10.5 секунд с интервалом в 0.7 кратковременно оглушает и наносит магический урон случайному вражескому юниту в радиусе 275 от себя.
    Если цель около нас одна, то все оплеухи полетят в одного юнита.
    Всего ударов батарейки - 15.

    Наносит больше урона по крипам.


  • Power Cogs
    Заклинатель создаёт вокруг себя забор из восьми когов. Каждый, кто подойдёт к когам извне, будет оттолкнут назад. Также после отбрасывания у врага сожжётся мана и здоровье. Ломаются с двух ударов. Сам исполнитель атакой не ломает когу, а толкает её от себя на 1000 дальности.

    После срабатывания (отталкивания) ког становится неактивным. Всё ещё блокирует путь, но уже не может никого оттолкнуть.
    Коги не могут отталкивать юнитов, без показателя маны (лайн-крип ближнего боя, например).

    Формация когов становится шире. 330 радиус (Не изменяется бонусами АоЕ).

    Правила статус резиста с Когами работают только в одну сторону. Время отталкивания можно сократить повышением сопротивлением к эффектам, но нельзя усилить нашим Spell Steal.

  • Rocket Flare
    Запуск ракетки в любую точку карты. Наносит магический урон и кратковременное замедление по области. Даёт обзор на 6 секунд.
    Радиус области поражения и обзора - 600.

    Ракетка отмечается на карте точкой, которая видна противникам. Если у вас расставлены варды и через них пролетает красная точка, то скорее всего, это ракетка. По траектории можно будет догадаться, куда она направляется.

  • Hookshot
    Хук наоборот. Заклинатель швыряет хук в указанную сторону. Хук цепляется в первого попавшегося юнита и притягивает нас к нему. Если целью стал вражеский юнит, то Hookshot оглушает и наносит магический урон. Также применяет такие же недуги всем врагам на пути к цели заклинания. Оглушение проходит через статус-иммун.

    Если хук применён и союзник был рядом с целью, то перезарядка уменьшается на 75%, 75% потраченной маны возвращается нам. Радиус поражения увеличивается до 300. Мы вместе с союзниками в АоЕ получаем бонус к броне.

    Пока заклинатель летит к цели, он обезмолвлен и обезоружен. Предметы использовать всё ещё можно.

  • Overclocking
    Аганимная способность, которая на время усиляет все другие способности Клокверка. ОДНАКО, по завершении бонусов исполнитель получит замедление скорости бега и атаки на 100% на 3 секунды.
    Штрафное оглушение не понижается статус резистом, но снимается сильным диспелом.

    Battery Assault - за каждое срабатывание задевают всех врагов в радиусе, а не одного случайного.
    Power Cogs - Коги дают заклинателю 250 скорости атаки, пока он внутри.
    Rocket Flare - герой пускает ещё 2 ракетки по бокам от первой. Перезарядка способности снижается на 3.
    Hookshot - увеличиваются радиус и длительность оглушения.

    Полная херня, если у нас нет Аганима и другой способности Клока во втором слоте.

  • Jetpack
    Способность от осколка. Режим полёта на 6 секунд с медленной скоростью поворота. Во время полёта исполнитель ускорен, но обезоружен.
    Самому Клокверку НЕ нужно поворачиваться, чтобы кинуть Хукшот. Хукшот преждевременно прекращает полёт.

    Бонус скорости - 20%. Кд - 16.



Методы войны
Синергия абилок этого противника проста. Притянулся к тебе, включил коги и батарею. Ты мёртв, если не вырвешься из когов. Против Клока ВСЕГДА имейте при себе Force Staff или союзника, который вас оттуда вытащит.
А до тех пор используйте Лифт, чтобы выкинуть Клока из его когов. Пока он будет думать и ломать свои шестерёнки, вы должны будете сломать ког с другой стороны, чтобы свалить.
А ещё когда вы выкинули Клока из его когов, можно украсть их и поставить свои. Это точно даст вам достаточно времени, чтобы избежать нападения.

Все заклинания Клока предполагают преследование. И поэтому предметы рекомендуется брать с этим учётом, чтобы не сильно страдать от ВСЕГО спектра возможностей "Дворфа в консервной банке". Force Staff (о нём уже сказано), BKB, Aghanim's Shard, Wind Waker.

Кстати, про Aghanim's Shard. Осколок позволяет применить Лифт на нас и выбросить за коги. Это очень здорово в тех случаях, когда у него работает талант на опутывание в когах.

Сам Клок без Хукшота вполне убиваемый. Его лишь нужно удержать на месте и не дать ему отрезать себя от вас когами. Для этого мы просто тратим Лифт и перекидываем через его забор. На случай если он купил осколок и решил полетать, то какой-нибудь Еул или Атос будет очень кстати.



Жопокаст
Клокверк - один из четырёх героев, которым НЕ надо поворачиваться лицом к цели, чтобы применить на неё способность. Но делать он так может, только когда его Джетпак включён. То есть, во время полёта Клок вполне может сделать даггер-аут, не потратив время на поворот в указанную сторону. Такая механика позволит нам применить Телекинез, Болт и весь свой инвентарь не сворачивая с пути. Важна лишь дальность каста.
Если мы применим его Jetpack, то на время пользования тоже получим это свойство.

P.S.: Другие три героя с такой механикой - Марс, Пангольер и Феникс.



Overhooking
Если Клок играет с аспектом на хукшот, то можно купить Манту и Октарин, чтобы на ближней дистанции выдавать несколько хукшотов с низкой перезарядкой. Если не хотите Манту, то скооперируйтесь с союзником, за счёт которого вы будете получать все бонусы аспекта.
Crystal Maiden


  • Crystal Nova
    Нюк по выбранной области с замедлением скорости бега и атаки. Урон магический. Радиус области - 425
    Особенность заклинания в том, что длительность замедления не прогрессирует, но имеет уже 5 секунд, что экстремально долго.

    При первом источнике снижения перезарядки способность превращается в нескончаемое замедление.

    Попадание по себе или союзнику даёт целям барьер физического урона. Наш барьер в два раза больше.

  • Frostbite
    Опутывание выбранной цели с периодическим магическим уроном.
    Урон в секунду по героям всегда 100. На крипах работает с повышенным уроном.
    Прогрессирует только время опутывания.

    Frostbite является одним из заклинаний, которое запрещает не только двигаться, но и бить. Обладателем другого такого опутывания - Treant Protector.

    Spell Steal увеличит суммарный урон вместе с длительностью

  • Arcane Aura
    Пассивно даёт реген маны нам и нашим союзникам. Если у Crystal Maiden выбран характерный аспект, то на способность можно нажать, чтобы на 10 секунд получить бонус к урону заклинаний. У нашего героя увеличиваются манакосты и каждое заклинание будет восполнять ману союзникам в радиусе 1200.

    Бафф на урон заклинаний не даст нам урон с руки, хотя сопротивление к магии будет работать нормально.

  • Freezing Field
    Заклинание с длительным кастом. На протяжении всего каста вокруг нас (радиус - 835) в случайных местах создаются ледяные взрывы, которые наносят магический урон и замедляют скорость бега и атаки.
    Радиус взрывов - 320.
    Максимальная длительность каста - 10 секунд.

    Пассивно даёт бонус к дальности каста и АоЕ заклинаний.

    Аганим увеличивает количество взрывов на 20%, а также позволяет передвигаться, атаковать и применять способности во время ульта. Однако, ульту всё ещё можно сбить. На время ульты, скорость заклинателя уменьшается на 75%. Область Freezing Field следует за исполнителем.
    Применяет Frostbite на тех, кто пробыл в области действия ульты 2.5 секунды.

    Freezing Field с осколком нельзя сбить с помощью Berserker's Call или Winter's Curse (если исполнитель Freezing Field - косвенная цель).

  • Crystal Clone
    Способность от осколка. Заклинатель скользит в указанном направлении на 275 дальности и оставляет за собой ледяную копию, которая существует 5 секунд. Если время жизни копии кончится или её уничтожат, то копия взорвётся и применит Frostbite на врагов в радиусе 400. Копию нельзя атаковать, но её можно уничтожить АоЕ заклинаниями. Здоровье копии 150.

    Применение позволяет уворачиваться от снарядов.
    Можно сломать самостоятельно с помощью Crystal Nova или Freezing Field.
    У нас клон будет применять Frostbite, только если у нас есть Frostbite или Freezing Field во втором слоте.
    Можно применять в опутывании.



Методы войны
Против Цмки у нас есть ВСЁ.
Лифт, чтобы сбить её ульт. Колба, которую мы можем дать в ответ. И Arcane Supremacy, который усилит каждое наше слово в её сторону.
Не нужно много думать, чтобы играть против неё.
Достаточно купить Даггер и выдать ответный Freezing Field.

Хотя стоит быть осторожным. Frostbite не собьёт её ульт, поэтому сохраните какой-нибудь дизейбл на этот случай. И защититься от магического урона тоже нужно не забыть. Хоть у нас и есть преимущество по арсеналу, но урона она вносит всё равно много. Поэтому стоит взять либо Force Staff, либо Black King Bar.
Для всего остального рекомендуется взять типичные артефакты для магов. Аганим для усиления Freezing Field и К&Y для усиления всех остальных её (и наших) способностей.

Если Цмка отыгрывает СЛИШКОМ бедного саппорта, то всё ещё можно орудовать её заклинаниями, но не опираться на них при сборке предметов.
Dark Seer


  • Vacuum
    ВАКУУМ!
    Стягивает всех вражеских юнитов на выбранной области в одной точке. Этим инструментом можно закидывать врагов на клифы или двигать через стены.
    Радиус вакуума - 400 / 450 / 500 / 550
    Длительность стягивания - 0,3 / 0,4 / 0,5 / 0,6
    Можно применять на неуязвимых юнитах (не путать с изгнанием).

    Останавливает Шторма, Эмбера и Морфа на лету.

  • Ion Shell
    Применяет специальный бафф на любого юнита. Пока бафф активен, выбранная союзная цель будет наносить периодический магический урон всем вражеским юнитам около себя в радиусе 275.
    Длительность Ion Shell - 25. На Ion Shell распространяются правила статус резиста. И поэтому, если целью данного заклинания будет враг, то на нём этот щит будет держаться 32 секунды, благодаря нашему Spell Steal. Это, полагаю, один из редчайших случаев, когда механика сопротивления эффектам влияет на исходящий урон так сильно.

    Ion Shell нельзя блокировать или отражать с помощью Linken's Sphere и Lotus Orb.
    Если мы применим Ion Shell на цель, на которой уже есть бафф вражеского Dark Seer'а, то таймер обновится, а источник урона переключится на наш.

    Таймер обновится, но статус баффа/дебаффа не изменится. Если Дарк Сир применит Ion Shell на нас, а потом мы на себя же, то обновлённый эффект Ion Shell всё ещё будет расцениваться как негативный эффект, даже если он играет нам на пользу. От подобных нюансов будет зависеть, кто именно сможет диспелить эффект Ion Shell.

  • Surge
    Бафф на себя или союзника, который даёт максимальную скорость бега в 550 (как руна Haste) и наделяет фазированием на 3-6 секунд. Как и эффект руны, Surge нельзя замедлить.

    Юнит под ускорением будет оставлять после себя след, который сильно замедляет вражеских существ и наносит периодический магический урон. Способность становится переключаемой. Автокаст будет отключать дополнение осколка.

  • Wall Of Replica
    Векторное создание стены, генерирующая копию каждого вражеского героя, который прошёл через неё. Пока враг находится в стене, он получает замедление. Оно остаётся на 0.75 секунды после выходы из неё.
    Иллюзия последнего уровня стены бьёт полным белым уроном оригинала.

    Разумеется, иллюзии от стены используют только белый урон, поэтому Wall of Replica хорошо проявляет себя против героев с избытком белого урона.

    Если вы какой-нибудь Weaver с лоу хп, то с помощью Shikuchi можно классно фармить свои же иллюзии. Каждая по 5 золота.
    Только один Meepo сгенерирует копию. На его ультовых клонов Стена не реагирует.



Методы войны
ДаркСир - жирный кастер, которого мы всё же можем догнать.
Другая проблема - это ведение затяжных драк, так как в них он чувствует себя также хорошо, как и мы.
От Ion Shell мы сильно не страдаем и даже можем дать отпор ответным Ion Shell'ом, но вот подставиться под Вакуум в реалиях крупного сражения - очень горький опыт. Поэтому лучше входить с ним в открытый бой после того, как он применит вакуум. Его кулдаун на последнем уровне - 30 секунд.

Чаще всего лучше всего будут помогать либо Wall Of Replica, либо Surge.
Стена - просто сильная ульта, которая разнесёт всех как Големы Варлока, если ими начать управлять самостоятельно, а Surge - это то, что поможет нам навести порядок в долгой, долгой и ещё раз долгой драке. Ловим прытких ребят и уходим от опасностей.
Сир так не может, потому что у него без Аганима нет явного дизейбла, а также Burst урона.

Касательно Вакуума есть одна занятная деталь. Если пытаться подтянуть к себе врага этой способностью на максимальной дальности каста (задеть краем области), то после стяжки он окажется в радиусе Лифта.

Очень неплохим приколом будет Aghanim's Shard, который добавит опций на Surge. Низкое кд + бесячая жижа? Почему бы и нет.

Из предметов против него стоит отметить: Глейпнир, Еул, Аганим, Линза, Кирасса, Шива, БКБ, Пика.
Dark Willow


  • Bramble Maze
    Созидание цветочного "лабиринта", который состоит из мин-кустиков. Они наносят магический урон и опутывают каждого, кто на них наступил. После срабатывания один кустик пропадает.
    То есть, на одного садового хулигана по кусту.

    И да. Один непутёвый противник вполне может словить несколько срабатываний "корней", если будет идти через Bramble Maze напролом.

    Если же враг не хочет собирать крыжовник с наших садов, то мы можем прокатить его по двум кустам, с помощью нашего Telekinesis. Периодический урон от нескольких "крапив" стакается. Поэтому если он уже наступил на один куст, то смело используйте Лифт и окунайте его в другой.

    Если же вы вкачали талант +400 к дальности Telekinesis Land, то можно одну цель окунуть сразу в три куста. Сам Bramble Maze состоит из двух квадратных формаций по 4 куста.
    Необходимо посадить врага на куст внутреннего квадрата, а потом запустить его на один из двух внешних кустов противоположной стороны внешнего квадрата.
    В полёте цель заденет ещё один куст внутренней формации.



    Это не сильно увеличит длительность контроля, но зато существенно повысит общий урон. Так что, вполне можете применять эту фишку в игре, где талант на кд Болта не сильно нужен.

  • Shadow Realm
    Переход в режим, в котором нас нельзя выбрать как цель для простой атаки или таргет заклинания. В этом режиме мы копим магическую энергию для одной рукопашной атаки. Режим длится 5 секунд. Максимальный дополнительный магический урон с тычки доступен после третьей секунды режима Shadow Realm.
    Если мы не сделаем удар за время действия этой способности, то вся набранная сила пропадёт.
    Удар преждевременно выведет нас из теневого режима.
    Удар из Shadow Realm имеет повышенную дальность.

    Shadow Realm хоть и недосягаем для таргет заклинаний, но для АоЕ абилок мы всё ещё уязвимы. Да. Это вам не грёбанное бессмертие.
    (Среди известных мне исключений могу назвать Bushwack, Overgrowth, Electric Vortex)

    Shadow Realm игнорирует урон заклинаний, которые применяют авто-атаку (Omnislash, Boundless Strike).

    Аганим позволяет не выходить из режима Shadow Realm при атаке. То есть каждая атака этой способности будет наполнена магией. КПД данного Аганима будет напрямую зависеть от скорости нашей атаки.

    Shadow Realm испускает ауру, в которой враги получают от нас больше урона. Чем дольше мы находимся в Shadow Realm, тем сильнее работает аура. Максимум бонусного урона - 30%.

  • Cursed Crown
    Бомба замедленного действия. Вешается на голову одному из противников. По истечению таймера враг и ближайшие его союзники получат оглушение.
    Довольно интересная способность, которая заставляет вражескую команду на время "отречься" от ближнего своего. В некоторых ситуациях эту способность можно сочетать с кое чем очень гадким.
    Например с Flux.

    Таймер можно сбросить простым диспелом.

    Осколок снижает перезарядку на 1.5 секунды и создаёт около цели 4 куста от Bramble Maze после ИСЧЕЗНОВЕНИЯ Cursed Crown. Не важно, сработал ли Cursed Crown или нет. Даже если сбросить таймер диспелом, кусты триггернутся.

    Корона считывает количество урон, которое было принято жертвой во время таймера. Когда корона сработает, то Корона нанесёт часть накопленного урона.
    35% от способностей Dark Willow (урон болта и краденных спеллов не учитывается) и 15% от атак.

    Spell Steal увеличит длительность оглушения, но не изменяет длительность таймера.

  • Bedlam
    Дух из святильника (которого у Рубика, кстати, нет) начинает кружить и лупить ближайшие цели на манер Death Ward'а Вича. Jex (так зовут духа) не бьёт башни. Скорость атаки и урон у него весомый.
    Урон Джекса - магический. Можно использовать, даже если вы только что запускали Terrorize.


  • Terrorize
    Заклинатель после обязательного замаха запускает снаряд, который создаёт большую область накладывающую страх.
    Дальность каста - 1200
    Типо как Savage Roar, только с большим радиусом и большей длительностью. Можно использовать, даже если вы только что включили Bedlam. Второй Terrorize (если мы использовали Refresher Orb) будет доступен только после того, как Jex от первого Terrorize вернётся к заклинателю. То есть это время будет зависеть от того, как далеко мы ультанули. Хех.

    Если вы попали по невидимому противнику, то вы увидите его силуэт, но True Sight эта способность не даёт, так что бить невидимого врага будет нельзя.



Методы войны
Миреска - герой, у которого есть слишком много абилок, которые делают очень много.
Руты, станы, мгновенный урон, периодический урон, эскейп, усиление дальности, устрашение... Всё это у одного героя, который ещё не собрал предметов.

В плане выживания от Феи лучше прикупить Force Staff, потому что нужно очень часто маневрировать от её способностей, дальность поражения у которых - огромная.
Для расправы над ней нужно иметь при себе какое-нибудь АоЕ заклинание, чтобы достать её в режиме Shadow Realm. Это АоЕ заклинание можно вырвать как у неё самой, так и у её союзников.
Также следует взять Eul of Divinity, чтобы избегать негативного воздействия Cursed Crown и уворачиваться от усиленной тычки из Shadow Realm. Кстати, она сама любит покупать Еул, чтобы сочетать с "короной" и кастовать на манер Cold Feet Калдра.
Для нападения с краденным Bedlam очень хорошо подойдёт Даггер. Прыгнули -> Нажали Bedlam -> Подняли врага. А если вам не нравится сокращать дистанцию, то кустики от Bramble Maze можно и издалека пошвырять. Линза в помощь.

Вообще, любая украденная у неё способность помогает влить урон или зафиксировать цель. И дополняться эти способности могут самыми разными предметами. Присмотритесь, какие предметы могут подойти в игре не только против неё. Ну и удачки вам.

P.S.: Если вы в миду после 6 уровня украдёте Shadow Realm, то сможете избегать её атак с этой же способности. Использование этого режима позволяет увернуться от летящих снарядов. Как только она ударила и промахнулась мы уже заряжаем атаку от своего Shadow Realm, от которого она не увернётся, так как у неё эта способность в кулдауне.

Для особого режима игры через Shadow Realm необходимо купить Аганим и лупить за километры страшными магическими плюхами. После Аганима сразу варите Пику (Dragon Lance) и Муншард. С Талантом на АМП краденных заклинаний и Муншардом один Shadow Realm разорвёт почти любого героя в клочья.
Если аптайма и так хватает, то рекомендуется купить МКБ, чтобы пресечь возможные промахи от вражеских способностей, предметов или позиции (если мы бьём с лоуграунда).
К Аганимному Shadow Realm в очень поздней стадии игры рекомендуется взять Refresher Orb для продления первого Shadow Realm вторым. Это нужно, чтобы у вас после четвёртой секунды заклинания все остальные 6-7 секунд автоатак (обновили каст Рефрешером) были полностью заряжены и наносили максимальный урон. Если произнести эти два Shadow Realm отдельно друг от друга, то в сумме у вас будет только 4 секунды максимальных атак.
Dawnbreaker


  • Starbreaker
    Исполнитель указывает направление в котором совершит небольшое движение с трёмя взмахами молотом вокруг себя. Каждый взмах наносит дополнительный физический урон, однако на третьем взмахе герой ударяет по земле, оглушая врагов в области с радиусом 250.
    Последний третий взмах (удар по земле) наносит больше урона.
    Радиус взмахов - 360.

    У Рубика взмахи посохом всё равно будут считаться за дальний тип атаки. В каждого врага, который заденет дугу взмаха, будет выпущен привычный снаряд авто-атаки Рубика.

    Движением заклинания можно ломать деревья, но им нельзя преодолевать неровности ландшафта. При попытке взобраться на гору (или спуститься), герой просто упрётся в край и совершит взмахи на месте.
    Во время манёвра со взмахами нельзя двигаться или атаковать, однако можно использовать предметы и заклинания. Но если способность требует выделить цель, то она должна быть ПЕРЕД нами. То есть, мы должны совершать манёвр прямо в сторону цели других способностей (Лифта, например).
    Способность можно применить в оцепенении, герой совершит взмахи молотом, но не будет двигаться.

    Свои Блинк и Форс не прекратят движение от Starbreaker. Однако, использование Еул или Манта точно остановят.

    Осколок даёт статус-иммун во время каста способности и возможность ходить во время каста. Однако направление ударов менять нельзя.

    За каждое попадание способностью нам и нашим союзникам рядом даётся временный бонус к скорости атаки.

  • Celestial Hammer
    Исполнитель бросает молот в указанную точку, нанося магический урон всем врагам на пути. Молот застывает на месте на 2 секунды, а затем возвращается, оставляя за собой замедляющий огненный след (он наносит периодический урон). Пока молот ещё на земле, герой может нажать на вспопогательную способность Converge, чтобы полететь ему навстречу и встретиться посередине.

    Длительность огненнного следа - 2.5

    След от молота даёт бонус к скорости бега.

    Способностью Converge можно преодолевать ландшафт. Оглушение может остановить движение героя от этого заклинания.
    Способность Converge нельзя применять в оцепенении (но всё ещё можно бросать молот.

  • Solar Guardian
    Способность глобального применения. Герой 1.7 кастует специальную область в радиусе 350 от любого союзного героя. Созданная область в момент создания, а потом каждую секунду наносит магический урон врагам и лечит союзников. Область длится 2.5 секунды (всего 6 тиков). По окончанию действия герой летит в указанную область, при приземлении нанося врагам дополнительный урон и оглушая их. Начав применение этой способности, её нельзя прервать самостоятельно.

    Радиус области поражения - 400.
    Область можно выбрать не только рядом с союзником, но и около себя. Это важно в тех случаях, когда наша команда мертва. Подобный прыжок можно применять для преодоления ландшафта.

    Способность всё ещё можно прервать извне безмолвием, оглушением, циклоном или изгнанием. Оцепенение не возымеет эффекта (ульт Трента всё ещё сбивает, так как взаимодействует с читаемыми заклинаниями).
    Помимо прыжка, можно навредить и приземлению.

    Аганим уменьшает время применения до 1 секунды и время пребывания в воздухе до 0.5. Аура лечения следует за нами после приземления ещё 3 секунды и имеет повышенное лечение.



Методы войны
Валора - контактный плотный боец, который влетает в драку на молоте или ульте.
Но она постоянно должна учитывать кое какие нюансы:
Огромное множество заклинаний контроля не дают ей нормально применять способности. (Руты удерживают её при Starbreaker, а станы и сайленсы прерывают Solar Guardian). А ещё ей запрещено пользоваться остальными активками без молота, который она кидает через Celestial Hammer (к нам это тоже относится, но нас это не сильно беспокоит).
Если она не делает быстрых рывков, а пытается выжать из дистанции полёта молота всё до последнего метра, то она рискует потерять драгоценные секунды для приличной атаки.

Для мага самой лучшей способностью будет её метательный молот. Нюк + мобильность = очень круто. Помните, что молот в нападении желательно возвращать преждевременно, чтобы гарантированно нанести максимум урона и враг не успел отойти с пути возвращающегося молота. Молот и ульт, разумеется, усиляем всеми магическими приблудами. Не стоит возвращать молот, если урон не является целью. Это почти любая ситуация, где вам нужно сохранять дистанцию (если вернуть, то позиция будет нарушена).

Что касается её первой способности, то тут лучше приобретать орбы на манер Maelstrom. Если орбы на прок не устраивают, то криты тоже подойдут. Почему криты хороши, я уже писал ранее. Но я бы хотел снова вернуться к орбам. А точнее к Gleipnir. Этим же Глейпниром мы будем своевременно останавливать её попытки приблизиться на Starbreaker.
Кстати, если она всё же замахивается первой способностью в вашу сторону, то пройдите через неё! Она не сможет развернуться, пока не завершит манёвр (если никто не собьёт ей каст). Более того, Starbreaker применяет на заклинателя фазирование, поэтому нам не нужны Phase Boots, чтобы пройти через её модель. Если у неё есть Осколок, то рекомендуется купить Форс, ибо сбить её заклинание уже не выйдет.
Вместе со Starbreaker ещё хорошо идёт Blink Dagger. Всего то, нажать Блинк в сторону каста после второго замаха, чтобы переместиться на место блинка с оглушающим взмахом!

Если же вы хотите преодолеть её лечащую способность, то купите Шиву. Броня снизит урон от крита, а пассивное свойство просто урежет процент лечения. Если вы задумались над Silver Edge, то спешу внести ясность:
Сильвер не даёт копить заряды пассивки, но если у Валоры уже есть три стака, то эффект Break не будет препятствовать криту. Благо, что под отключением пассивок лечения от крита не будет.
Dazzle


  • Poison Touch
    Замедляющий яд физического урона, который вешается на основную и несколько второстепенных целей. Длительность яда обновляется, если цель под дебаффом была атакована владельцем способности. Каждый удар по жертве заклинания усиливает замедление. Несколько эффектов Poison Touch накладываются друг на друга.
    Цель заклинания получает 1 стак Bad Juju, если эта способность есть в нашем спелл-баре.

    Каждая 4 атака по отравленной цели наносит дополнительный физический урон. Помимо этого, Poison Touch распространится на врагов в радиусе 450 от основной цели. Количество возможных косвенных целей зависит от количества основных.

    Poison Touch - одна из трёх способностей, во время которых можно добивать союзника. Если у него при дебаффе здоровье опустилось ниже 25%, то его можно начать бить. Добивание союзника не даст врагу опыт и золото.

  • Shallow Grave
    Нацеленный бафф, который длится 5 секунд. Крест в большинстве случаев не даст умереть цели заклинания. Если урон фатальный для цели, у неё всё равно останется 1 хп. И такое бесчинство будет до тех пор, пока длительность креста не закончится.
    На время баффа цель заклинания получает больше челения за каждые 10 % отсутствущего здоровья.

    Culling Blade убивает цель через Крест.

  • Shadow Wave
    Хил, который наносит физический урон врагам, которые стоят рядом с целью лечения. Помимо основной цели лечения выбираются ещё и несколько (3 - 6) случайных, если рядом таковые имеются.
    Применение Shadow Wave по факту в первую очередь исцеляет себя.
    Урон с нескольких подлеченных союзников стакается.

    Аганим позволяет применить инверсивный Shadow Wave на врагов. Такой Shadow Wave будет отскакивать по врагам и лечить наших союзников рядом с поражёнными юнитами. Во все второстепенные цели от нас после каста полетит по одной атаке.

    Если применить усиленный Shadow Wave в Lotus Orb, который носит герой ближнего боя, то он сможет атаковать только те цели, задетые ответной волной, которые находятся в радиусе 400 от него.

    Атаки от усиленного Shadow Wave могут промахнуться.

  • Nothl Projection
    Дух героя покидает тело, оставляя его в оглушении. Дух неуязвим, может применять заклинания и атаковать. Сам Даззл получает улучшения для своих обычных способностей, у нас же их нет и наш дух не может воровать.

    Осколок позволяет нажать способность в оглушении.



    Методы войны
    Этот парень отнимет у твоей команды всю броню, не даст своей команде умереть, а тебя оставит гнить в канаве, если ты не возьмёшь себя в руки.
    Сперва попробуйте обезмолвить его. Если он после этого подготовил диспел (или у него есть союзник с характерным заклинанием), то постарайтесь убить его первым. Такова уж участь хилеров в играх.

    Против Даззла стоит позаботиться об броне, которую он так хочет вас лишить.
    Я знаю, как вам хочется прикупить Кирассу, но скорее всего её уже кто-нибудь купит (если нет, то дерзайте). Так что более частым вариантом для нас будет Pavise, Solar Crest, Blade Mail и что-то в этом роде. Кирасса или медалька ещё будут очень полезны для понижения брони ради эффективности атакующих заклинаний Даззла.
    Лотус будет очень хорош как для брони, так и для диспела Poison Touch.

    Полезно против него купить Аганим, чтобы взять Shadow Wave и применять эффекты предметов и заклинаний, которые так или иначе что-то делают с нашей атакой. Чаще всего будет полезно докупить Mage Slayer или Maelstrom.

    Так как типичный лекарь может находиться на другом конце драки, то можно приобрести Линзу, чтобы дотянуться до него.

    Против особо опасных мидовых Даззлов лучше взять Пику и Лотус. Пика важна для смены позиции под диким замедлением, а Лотус содержит два очень важных свойства: диспел и броню.
Death Prophet


  • Crypt Swarm
    Конусная волна магического урона. Общая дальность поражения - это дистанция полета волны плюс её радиус.
    Базовая дистанция полёта - 810.
    Радиус волны - 300 (Начальный - 110).

    Дальность каста меньше дистанции полёта, но каждый бонус к дальности каста будут усиливать оба параметра.

  • Silence
    Герой выпускает снаряд, который накладывает безмолвие на вражеских юнитов в выбранной области. Радиус области 450.
    Скорость полёта снаряда - 1000.

    Способность замедляет поражённые цели.


  • Spirit Siphon
    Создание связи между нами и вражеским героев. Связь наносит магический урон противнику и лечит нас. Лечение Сифона не зависит от наносимого урона.

    Сифон нельзя применять на того, кто уже находится под его действием.

    Осколок даёт ещё один заряд и применяет на врага 1 секунду страха, если он находится под действием способности 3 секунды.

  • Exorcism
    Создание армады духов, которые своим касанием наносят физический урон. По окончании Экзорцизма, духи возвращаются к заклинателю, излечивая его раны. Пассивно даёт процентарный бонус к скорости бега. Однако, на время действия ульты мы получаем ЕЩЁ ОДИН аналогичный бонус.

    Радиус поиска целей духов - 700.

    Количество лечения зависит от количество атак, нанесённых духами. Четверть от показателя их атаки за каждый удар. Так как сила атаки духов не фиксированная, то и значение лечения каждого духа будет немного отличаться. Атака духов: 59-64

    Духи хоть и атакуют физическим уроном, но это всё ещё считается за нюк. Поэтому любое усиление АМП или Дискорд сыграют на руку.
    Духи пытаются бить всё, что имеет здоровье, включая варды и здания. Однако, духи не будут реагировать на юнитов, жизнь которых зависит не от количества принятого урона, а от количества ударов. То есть, духи Экзорцизма смогут убить ловушки Ланаи или вард Веника, но не смогут убить Томбу или вард Пугны.
    Если какой то дух назначил себе цель, то он будет пытаться атаковать её, пока цель не умрёт или не уйдёт от заклинателя на расстояние в 1200. Команда атаки переназначит цель для всех духов, но не сразу.

    Повторный призыв духов во время действия первого Экзорцизма вернёт первые души к владельцу преждевременно. Можно купить Рефрешер и на половине времени работы первого Экзорцизма запустить второй. В итоге вы получите преждевременное лечение и продолжите бой/пуш с новым ультом. Лечение будет, если духи первого Экзорцизма наносили урон.

    Духи наносят урон даже юнитам в тумане войны (не в невидимости)
    Бонус к скорости бега будет до тех пор, пока все призраки не вернутся к заклинателю. Можно пытаться убегать от них, удерживая бонус как можно дольше.

    Аганим позволяет Кробе автоматически создавать одного духа, если заденет врага одной из своих простых заклинаний или автоатакйой. Дух, созданный Аганимом атакует врага всего один раз, а потом сразу возвращается назад.
    В наших руках можно будет опираться ТОЛЬКО на физ атаки. И поэтому стоит иметь много скорости атаки.



Методы войны
Ещё один жирный кастер.
Женщинам обычно обидно, когда их называют жирными, но, Кроба... ТЫ ЖИРУХА.
А вообще Кробелус - очень милая француженка, которая иногда сверкает секси-ножками.
Её цель поймать вас с помощью Spirit Siphon, обезоружить молчанкой и устроить тотальный дебош своими духами из ульты.

Хорошими инструментами контрмеры будут Линза и Дискорд, только ради двух её рядовых способностей:
Волна с низким кд будет неплохой спам-способностью, которая просто дополняет наш нюк-арсенал. Напоминаю, что радиус поражения волны куда дальше её дальности каста, поэтому с Линзой можно швырять нюки через экран.
Что касается Сифона, то я бы сказал, что данная способность чаще имеет бóльший приоритет, ибо часто помогает находится с врагами на близкой дистанции.

Максимум мы можем иметь 4 заряда данной абилки. И в открытом сражении нам придётся воспользоваться всеми зарядами за раз (в зависимости, сколько рядом вражеских героев). Для более надёжного использования снова берём Линзу. С Линзой повысится не только дальность каста, но и дальность разрыва, что очень важно!
К Сифону можно докупить Kaya & Sange или Eternal Shroud. Оба предмета помогут в лечении себя любимого и сделают нас более контактным для боя против Кробы, которой точно нужно нестись на нас на всех парах.

Ещё неплохим выбором будет Еул. Пассивно усилит скорость бега от ульты и поможет сбросить с себя безмолвие. Так же неплохо поднять себя, когда мы нажали Сифоны на всех ближайших противников, которые пытаются нас избить.
Или же с осколком нажать на противника сразу же после каста Сифона, чтобы на него сработал страх сразу после падения на землю.

Если вы часто берёте её ульт, то дополните эту способность Кирассой или предметами фиксации (тот же Атос).
При наличии Аганима вполне можно будет уйти в усиление физических данных. А именно скорости атаки. Чем больше ударов мы нанесём, тем больше духов будут выходить из нас и возвращаться с лечением. Но и при физ. билдах можно носить с собой предмет на АМП, ведь чем больше дух наносит урона, тем больше лечения он принесёт.

Аганимный Exorcism напоследок можно закрепить Гарпуном (Dragon Lance или Hurricane Pike) для лучшей позиционки.
Disruptor


  • Thunder Strike
    Таргетный дебафф 4 удара молнией по голове с небольшим АоЕ для тех, кого цель заклинания решит обнять. Каждое срабатывание ненадолго замедлит врага. Влияет и на скорость атаки.
    Урон магический.

    Интервал между ударами молнией - 2 секунды.

    Осколок позволяет применить Thunder Strike на землю. В этом случае шаровая молния будет 5 секунд сидеть не земле и ждать врага не атакуя. Если враг войдёт в радиус способности, то шаровая молния прилепится и начнёт бить как обычно. Если же за пять секунд никто в радиус действия молнии не подойдёт, то она начнёт бить в землю ни к кому больше не крепляясь.
    Количество атак увеличивается на 1, а дальность каста способности увеличивается до 1200.

    Thunder Strike наносит урон всем врагам в клетке. Если Thuner Strike был применён снаружи клетки, но внутри клетки есть враг, то способность телепортируется и применяется на врага, который находится ближе к центру клетки.

  • Glimpse
    Таргетное заклинание, которое телепортирует противника в то место, где он был 4 секунды тому назад. Способность наносит магический урон, который зависит от дистанции, которую враг преодолел.

    Телепортация происходит не мгновенно. По нажатию от врага в место назначения улетает снаряд. Как только снаряд достигает цели, враг телепортируется. Снаряд либо летит со скоростью в 600, либо пролетает всю дистанцию за 1.8 секунды (если дистанция слишком большая).

    Glimpse может прервать движение цели от других заклинаний. Будь то ульт Шторма, Time Walk, Pounce, Meat Hook и т.д. Однако, он не может телепортировать цель из под заклинаний изгнаний. На манер Doppelganger, Disruption, Sleight of Fist, Astral Imprisonment и т.д.
    Еул в это правило не входит. Им нельзя избежать действия Глимпса.

  • Kinetic Field
    Непроходимое поле, которые создаётся через секунду после каста. Так что есть небольшая возможность выбраться из "тюрьмы", пока она не создалась полностью.
    И да. Тебя спокойно могут туда вернуть.
    Force Staff не вытолкнет тебя из Кинетика.
    А вот Hurricane Pike может, только если она была использована на врага. То есть, тебя выкинет из тюрьмы спиной.

    Это поле не пропускает духа от Phantom's Embrace и Monkey King'а в полёте от Tree Dance. Забавно то, что застявший МК не способен в воздухе применить способность или предмет. То есть, он будет полностью выключен забором.
    Если вы играете на Дизрапторе против МК, то советую присмотреться к талантам Kinetic Field.

  • Kinetic Fence
    Способность, которая заменяет обычную клетку, если Disruptor выбрал характерный Аспект. Векторное применение. Имеет два заряда. Заклинатель ставит забор, который имеет те же свойства, что и Kinetic Field. Длина забора - 1050.
    При должной креативности можно ставить заборы, зажимая врагов у стенки ландшафта или даже между двумя заборами.

  • Static Storm
    Заклинатель создаёт временную область безмолвия, которая наносит периодический маг. урон. Урон не стабильный, а нарастающий каждую четверть секунды.
    Внутри этой области по центру есть ещё одна область летающего обзора. Её радиус 450 (Радиус самой способности - 550).
    Работает 6 секунд.

    С Аганимом Static Storm отключает инвентарь.



Методы войны
Перво-наперво: Если вы даёте телепорт на здание, возле которого крутится вражеский Дизраптор, то скорее всего он хочет нажать на вас Glimpse и отправить домой. Делайте телепорт в кусты или область, которую сложно просмотреть вардами. И после того как вы завершили телепорт, подождите 4 секунды. Если же вы сами выкрали Glimpse на раннем этапе, то можно "вернуть должок".

Static Storm украсть бывает очень сложно, так как анимации каста у Дизрапторов очень быстрые, поэтому чаще всего, при попытке взять ульт, у вас в руках будет Thunder Strike первого уровня или Kinetic Field. Но если вам всё же удалось, то закрепите такую способность собственным контролем. К нему можно купить Rod of Atos или Diffusal Blade.

Thunder Strike - штука хорошая, да только на начальной стадии игры она не будет высокого уровня, так как Дизрапторы часто делают упор на Glimpse. Поэтому больше толку будет от клетки, которая позволит избивать врагов, пока они в "загоне". Ради одного только загона можно купить хотя бы один предмет, который усилит наши атаки.

Чтобы противостоять Дизраптору, в первую очередь стоит подумать над БКБ, чтобы спасаться от Глимпса или иметь возможность выбраться из его комбо "клетка + ульт".
Другое дело - Дизраптор с Аганимом. Если вы знаете, что у него он есть, то будьте бдительны. Если в сражении вы не нажмёте БКБ заранее, то скорее всего вы его вообще не нажмёте. Помимо Аганима у врага может быть ещё и Даггер, чтобы не дать никаких шансов воспользоваться предметами.



Кина не будет. Электричество кончилось...
У Аганимного Static Storm есть ещё одно классное применение. Он заглушает инвентарь Storm Spirit или Emper Spirit, когда они находятся в своих ультах.

Часто видели как Шторм летит на ульте вдоль линии и жмёт телепорт домой, просто чтобы безопасно убить всех крипов на пути? Так вот. Видим такого приколиста и ставим ему Аганимный Static Storm на ход. Если он в ульте проскочит через него, когда читал свиток телепортации, то тп собьётся, а Шторм полетит дальше тратить ману.
Шторма без маны, полагаю, можно не бояться.

С Эмбером похожая история, но не думаю, что вам часто придётся это делать.
Disruptor 2
Здесь я укажу несколько заклинаний, передвижение которых, так или иначе, помогают пересекать "загон" от Kinetic Field нам или нашим союзникам. Для некоторых заклинаний нужен Aghanim's Shard или Aghanim's Scepter.



Эти два заклинания создают иллюзии как Manta Style и немного меняют наше первоначальное расположение, что иногда может сыграть на руку.



Эти два заклинания похожи на Iron Branch. Создав препятствие, мы можем вытолкнуть себя за пределы "загона".

Doom


  • Devour
    Мидас 2.0. Жрём крипа - получаем бонус золото. Однако способностей мы за лесного крипа не получим как сам Дум. Но все активные способности нейтралов можно взять у самого Дума, если он ими пользуется.
    Доп. золото мы получаем только после того, как переварили крипа. Кд 60 секунд. Крип переваривает тоже 60 секунд.

    Заклинание получает второй заряд, но перезарядка каждого заряда увеличивается.

    Сам Дум получает способность нейтрального крипа, только если в момент применения его Devour стоял на "автокасте". Чтобы так сделать, нужно нажать на способность правой кнопкой мыши.
    Напомню ещё раз. Нам эта функция бесполезна.

  • Scorched Earth
    Временный бафф себя на бонусную скорость бега. Также около нас появляется аура, которая наносит периодический магический урон.

    Бонус к скорости является частью ауры, поэтому будет работать ещё 0.5 секунды после завершения заклинания.

    Способность лечит заклинателя и подконтрольных юнитов на 60% от значения урона.

    Если источник ауры находится в изгнании, то Scorched Earth в это время не будет наносить урон.
    Диспелить с врага эту способность нельзя

  • Doom
    Нацеленное проклятие, которое применяет безмолвие и отмену лечения.
    Дум наносит чистый урон, проходящий через иммунитет к эффектам.

    Враг поражённый этим заклинанием будет распространять этот же дебафф на всех врагов в радиусе 300. Способность можно нажать на себя, чтобы самим излучать Doom.

    Каждые 6.66 минут игры длительность Doom будет увеличиваться на 0.66 секунды.

    Spell Steal увеличит длительность дебаффа и количество тиков чистого урона. Только если способность применяется на врага.



Методы войны
Этот демон обожает садиться на плечи и преследовать. У него для этого есть всё необходимое. Наша задача:

1) Не дать ему нажать свои кнопки, если мы оказались в более выгодной позиции.
2) Пережить Doom, если он решил, что фокусить нужно именно нас.
3) Выкрасть Devour, что бы быть с Думом наравне. При более спокойной игре позволяет потратить пару минут на более перспективный фарм.
4) Выкрасть Doom и заткнуть наиболее приоритетную цель, будь то сейвящий герой, неуловимый-сложноубиваемый кор или сам Дум.

Итак-с. Модель поведения Дума следующая: Подобраться к наиболее опасному врагу и дать ему Дум. Это он может делать с помощью Blink Dagger или Shadow Blade.
Если у него Блинк (его он берёт чаще всего), то стоит расставить варды. Если же у него Shadow Blade, то рекомендуется самим купить Лотар и Гем, чтобы предотвратить нападение. Как бы вам не хотелось украсть Doom, всё же лучше вообще не давать ему кастовать подобное.

Ещё Дум чаще всего ест большого кентавра, чтобы во время драки топнуть после Даггера, а после этого прожать Scorched Earth. Выкрасть "выжженную землю" лишним точно не будет. Arcane Supremacy будет выдавать столько урона, что будет чувство, будто бы у нас есть Радианс. Ещё эта способность поможет в фарме между драками.

Если у него есть Аганим, то он попросту проигнорирует любые Лотусы и Линкен Сферы, так как нажмёт ульт на себя и прыгнет нам на лицо. В таких случаях нужно не показываться ему на глаза. Если мы выкрадем его ульт, то с тем же Аганимом имеет смысл одеться в плотного бойца, чтобы иметь возможность затыкать врага своим присутствием (хотя делать так в большинстве случаев не стоит).
Но учтите, что ульт по себе не будет усиляться ультой. Делать рекомендуется, если вам нужно обойти Линку или Лотус, к примеру.

Против него порой могут Aghanim's Scepter, Veil of Discord, Linken's Sphere, Lotus Orb, Octarine Core, Bloodthorn, Shadow Blade, Force Staff и Manta Style.

Отдельно отмечу Оркид, который сможет заткнуть его после влёта с Doom, чтобы не дать нажать ему другие заклинания, дабы не отдать вам свой ульт. Работает до того, как у него появится БКБ, разумеется.

Сожрали Дум? Приготовьте БКБ и Форс, чтобы выбежать и не словить лишних оплеух.
Dragon Knight


  • Breathe Fire
    Конусная волна магического урона, который накладывает дебафф, понижающий атаку. Начальный радиус 150, а конечный 250.
    Сила дебаффа не прогрессирует с прокачкой. Всегда 30% от ВСЕГО урона.
    Учитывает как белый, так и зелёный урон.


    Breathe Fire со своей дальностью каста на самом деле достаёт гораздо дальше. При стандартной дальности каста волна преодолевает дистанцию в 750, а потом к нему прибавляем конечный радиус волны в 250. Итого 1000 дальности поражения.
    После всего этого мы уже можем добавить привычные источники бонусной дальности каста.

  • Dragon Tail
    Таргетный и долгий стан с особенностью.
    В простой форме Dragon Tail имеет омерзительную дальность каста в 150, однако, в форме Дракона от Dragon Form этот стан имеет дальность каста в 450.

    С огненным аспектом Dragon Tail будет применяться по области вокруг основной цели, если мы заранее применили Dragon Form.

    Между этими станами есть ещё одно отличие. Стан в ближнем бою не имеет снаряда, то есть от него нельзя увернуться. А вот стан в драконьей форме имеет снаряд, которого можно попытаться избежать.

  • Dragon Form
    Перевоплощение в дракона. У самого ДК эта форма меняет тип атаки с ближнего на дальний и даёт прорубающий урон в 275 АоЕ. Атаки дракона имеют эффекты, которые зависят от выбранного Аспекта (которые у нас не работают). У нас тип атаки уже дальний и бонуса к дальности мы не получим. Технически, эта ульта даёт нам только бонус к атаке и скорости бега. Но если у нас есть Aghanim's Shard, то во втором слоте будет доступен Fireball, о котором написано ниже.

    Аганим повышает уровень дракона (сказывается на бонусе скорости бега) и даёт неограниченное передвижение.

  • Fireball
    Способность от осколка, которую можно украсть отдельно или получить вместе с ультом Dragon Form. Заклинатель создаёт в указанном месте область, наносящая периодический магический урон. Враги будут гореть ещё 2 секунды после выхода из области.
    Радиус - 275
    Дальность каста - 1400
    Длительность - 8

    При краже ульты мы получаем Fireball во второй слот, даже если не имеем Аганима. Для этого нужно иметь именно Осколок.



Методы войны
Драконий Рыцарь очень любит фокусить цель станом. Быстрого урона он много не нанесёт, но станом нас точно выбесит. У нас есть три стиля игры против Дракона.

Кулдауны на 1 и 2 способности у него небольшие. И отсюды вытекает первый и самый привычный метод. Усиления колдунства. Вейл или Кая для начала игры и Линза для повышения дальности поражения от Breathe Fire.

Второй способ - сделать акцент на контроле. Его Dragon Tail имеет кд в 9 секунд. Стан длится свыше 3 секунд, что в наших руках превращается в ~4.5.
С такой способностью не грех сварить Линзу с Октарином. Пока мы не в форме дракона, от наших станов нельзя будет увернуться. Если взять во внимание, что мы апаем нашу дальность каста, то оглушения врагов на ровном месте будут выглядеть довольно жутко.
Выгодно в такой игре начать с Блинка, чтобы инициировать драки краденным "хвостом".

Ну и третье.
Усилить сопротивления, которые будут дополнять дебафф от Breathe Fire. Если мы играем против героев с высоким физическим уроном, то можно докупить Crimson Guard и выпалить в ответ огнём с болтом, чтобы снизить урон с атак.

Аганим будет полезен не только для улучшения ульты, но и для чередования заклинаний, чтобы не ограничиваться лишь одним стилем игры. Если вы в самом деле хотите совместить в себя все три стиля, то начните игру с Линзы и Аганима, а потом докупайте предметы на физ. сопротивление.

Если же есть необходимость наносить урон руками, то учтите его большой запас брони. Против такого подойдут: Witch Blade, Maelstrom и Bloodthorn.
Drow Ranger


  • Frost Arrows
    Модификатор атаки, который замедляет передвижение врагов. Эту способность мы напрямую воровать не можем, однако, мы можем применить эффект модификатора через краденный Multishot (о нём написано ниже).
    Длительность замедления - 1.5 секунды

    С Аганимом Frost Arrows применяют на врага специальный дебафф "Гипотермии", который может настакаться до 9 раз. Каждый стак Гипотермии увеличивает дополнительный урон от Frost Arrows и снижают восстановление здоровья цели. Если противник умрёт под действием Гипотермии, то него в ближайших врагов разлетятся ледяные снаряды, которые наносят магический урон и замедляют на 40%. Взрывной урон Гипотермии зависит от количества стаков, с которыми враг умер.

    Радиус взрыва Гипотермии - 650
    Урон взрыва Гипотермии за стак - 60
    Снижение восстановления здоровья за стак - 10%
    Длительность замедления от взрыва - 2
    Длительность самого стака - 7

  • Gust
    Толкающее заклинание, которое накладывает молчание и обнаружение.
    Отбрасывание не сбивает телепорт. Отброшенные юниты ломают деревья. Увеличение дальности каста усиливают дальность отбрасывания. Скорость и дальность полёта отброшенной цели зависит от её положения относительно максимальной дальности Gust'а.

  • Multishot
    Перываемая способность. В течении 1.75 секунд герой запускает 3 залпа стрел в указанную сторону. Каждый залп содержит 4 стрелы. Дальность залпов - это дальность атаки помноженная на 1.75 (Dragon Lance усилит дальность каста).

    Multishot применяет по врагам эффект Frost Arrows, который может быть улучшен Аганимом.

    Позволяет двигаться во время каста Multishot. Скорость в этом случае снижена на 25%.

    Каждая стрела наносит физ. урон, зависящий от нашей белой атаки. ОДНАКО, за авто-атаку они не считаются и усиляются, в свою очередь, показателем АМП. То есть наша пассивка повысит урон от нашей белой атаки.

    Так как только через Multishot мы можем применить на врага эффекты Frost Arrows, то максимальное количество стаков, которые враг может получить - 3 штуки. Можно, конечно, повыпендриваться Рефрешером, но не уверен, что оно того стоит. Простые манипуляции со снижениями времени перезарядок не сильно помогают.

  • Glacier
    Способность от осколка. Заклинание создаёт под героем ледяную горку. Горка имеет две стороны: передняя сторона, с которой только исполнитель может спуститься пешком, и задняя, у которой есть удобная лестница для остальных плебеев.
    Союзники дальнего боя, стоящие на леднике, получают 175 к дальности атаки и преимущества высоты горки - они получают летающий обзор и не могут промахнуться.

    Передняя сторона горки (через которую остальным нельзя спуститься) препятствует обзору (если на горке никто не стоит).

    Так как это полноценная горка, то по нам можно промахнуться с лоу граунда.
    Передняя сторона по сути является полноценной стеной, поэтому этой способностью можно пользоваться для перекрытия пути в узких проходах.

    Возможность проходить через переднюю часть горки на самом деле применяет на нас беспрепятственный ход, который можно использовать, чтобы проходить через неровности ландшафта или леса.



Методы войны
Позиционирование против Траксы - довольно больная тема.
С ней нельзя держаться на ЕЁ расстоянии, ибо в этом её сила.
Но к ней не всегда стоит подходить близко, потому что её охраняют.

Что-ж. Скажу сразу. Было бы удобней, если бы нам никогда не пришлось пересекать линию радиуса её атаки. Так что сперва подумайте над стилем игры, где вы имеете Линзу и всякие дальнобойные нюки, чтобы не иметь дела со стрелами в жопе.

В остальных тяжких случаях мы будем пытаться решать проблему "Дровки" разными способами.

Лотары, Еулы и Алебарды.
С Лотара можно подкрасться к ней или наоборот избежать атак, с помощью Еула либо подкинуть её, либо подкинуть себя, сбросив с себя Gust. Ну а Heaven's Halberd сам по себе неплох по характеристикам и очень хорошо справляется с керри дальнего боя.

А теперь про другой стиль игры. Её Multishot вполне лёгкая в применении и краже, что позволяет использовать это как основной атакующий механизм. Главное - помнить, что её сила зависит от нашей белой атаки и усиляется АМП.
Берите Аганим, для более эффективного фарма и повышения АоЕ урона за счёт магических взрывов. Далее берите Пику для улучшения дальности каста, а затем статы и Каю для простого усиления урона. Первичный урон физический, а значит, что в команде рекомендуется иметь заклинания, которые понижают броню. Стрелы от Multishot на деле не являются авто-атаками, поэтому от Дезоля не будет проку, если предварительно не ударить цель самостоятельно.

Усилители Multishot:
1) Талант на 40% амп краденных заклинаний (25-ый уровень)
2) Arcane Supremacy
3) Предметы на амп (Kaya, Timeless Relic, etc.)
4) Veil of Discord
5) Любой предмет на статы для увеличения белого урона
Earth Spirit


  • Boulder Smash
    Толкание камня от Stone Remnant, который наносит урон и замедляет.
    Способность сильная, если возле нас есть его камень. Как его получить? Да просто ждать. Рано или поздно этот плут сам его нам кинет. Если камня рядом нет, то мы в указанном направлении толкнём ближайшего к нам юнита, вне зависимости от того, враг он или нет. Брошенный юнит наносит урон, но не замедляет.

    Наносит повышенный урон по крипам.

    Базовый радиус поиска камня или юнита - 200. Однако, это значение может быть увеличено бонусами дальности каста. В наших руках эта способность может перетянуть какого-нибудь врага с дистанции до 675, если есть Aether Lens.

    Хоть способность и может быть применена не на врага, но автопоиск цели заставляет заклинание считаться с Linken's Sphere и Lotus Orb. В теории вы можете сбить Линку, применяя Boulder Smash в пустоту.

    Правила статус резиста с Boulder Smash по цели работают только в одну сторону. Время полёта цели можно сократить повышением сопротивлением к эффектам, но нельзя усилить нашим Spell Steal.

  • Rolling Boulder
    С маленькой задержкой заклинатель катится в указанную сторону и наносит магический урон. Если на пути встретится вражеский герой, то мы врежемся в него и оглушим. Урон Rolling Boulder состоит из фиксированных 60 и числа показателя силы. В движении мы неуязвимы, но не во время разгона.
    Rolling Boulder тоже может использовать камни от Stone Remnant. Если проехаться по камню, то мы проедем гораздо дальше и оглушение будет удвоено.
    Если во время Rolling Boulder вражеский Колин попробует обезмолвить нас своим камнем, который поставит перед нами, то катиться мы не прекратим и, что ещё круче, ускоримся, так как наш Rolling Boulder просто поглотит его камень. Хехе.

    При втором аспекте Rolling Boulder не разрушает камень, по которому проехался.

    При третьем аспекте Rolling Boulder будет взаимодействовать с союзными героями как с камнями от Stone Remnant. мы с союзником получаем бафф на скорость передвижения, если через него прошёл Rolling Boulder.

    С помощью Rolling Boulder можно пересекать границы Kinetic Field или войти во вражескую Arena of Blood.

  • Geomagnetic Grip
    Притягивание камня от Stone Remnant к себе. Камень в движении нанесёт магический урон и обезмолвит каждого задетого врага. Через эту способность мы можем взаимодействовать с камнями и вражеской командой самыми гадкими образами.


    С помощью Geomagnetic Grip мы можем на лету нейтрализовать Boulder Smash Колина. Камень, который летит на нас как оглушающий Boulder Smash моментально превратиться в наш камень безмолвия, который уже не будет способен оглушить.
    Для таких трюков нужна реакция кошки!

    Осколок позволяет применить Geomagnetic Grip на союзника, чтобы притянуть его к себе.

    Spell Steal увеличит длительность безмолвия, но не повлияет на длительность притягивания врага, если он под действием Enchant Remnant.

  • Magnetize
    Этот ульт накладывает дебафф периодического урон всем юнитам в низком радиусе (350). То есть это заклинание очень контактное. Если к врагу под действием Magnetize приблизится камень от Stone Remnant на расстояние 600, то камень обновит и распространит эффект Magnetize в таком же радиусе от себя.
    Если на одного героя под Magnetize через камень применить Boulder Smash или же Geomagnetic Grip, то все остальные жертвы ульта тоже получат замедление или безмолвие.

    Даёт бонус к атаке, если хотя бы один камень попал под действие Magnetize. Эффект нельзя стакать, но можно обновлять.

    Каждый следующий поставленный Колином камень взаимодействует с нашей ультой.
    То есть, во время действия нашего Magnetize, у него есть выбор:
    1) Он всё таки пользуется своими камнями, чтобы участвовать в драке.
    Наносит уйму урона по себе и, скорее всего, распространяет наш ульт по своим союзникам.
    Ловит репорты от тиммейтов.
    2) Он в целях безопасности отказывается от камней на некоторое время.
    Становится не особо полезным в драке.
    Колины обычно выбирают первый вариант, хотя бы потому что не замечают нашего Magnetize.

  • Enchant Remnant
    Превращение союзного или вражеского героя в камень на 2.4 секунды.
    Этот камень тоже можно использовать в сочетании с другими способностями Колина.
    После превращения камень наносит урон основной цели и другим вражеским юнитам рядом с ней.
    Радиус - 450. Урон - 450.

    Работает на иммуных союзников, но не на иммуных врагов.
    В состоянии камня цель не может получить урон или быть выбранным для атаки или заклинания (если заклинание не является способностью Earth Spirit).
    Рекомендуется воровать только для спасения союзника от скорого урона или выключения врага, так как сочетать Enchant Remnant с другими заклинаниями у нас скорее всего не выйдет. Ну разве что с Аганимом иногда можно будет.

    Герой под действием статус-иммунитета и Enchant Remnant может свободно двигаться, кастовать заклинания и одновременно считаться камнем, который не получает никакого урона.

    Enchant Remnant, применённый на Дума, выключит на время его Scorched Earth.
    Enchant Remnant можно применить на союзную Supernova (необходимо, чтобы Солнце взорвалось во время каменной формы. Если эффект Enchant Remnant спадёт преждевременно, то Феникс просто выпадет из Солнца без отката способностей и полного восстановления).
    Полностью ломает все остальные союзные тотемы. Можно очень изощрённо руинить на "Земеле".



Методы войны
Этот оживший валун вкатывается в выбранную цель и либо кидает её в сторону своих союзников, либо спускает на неё свой ульт, после чего просто гонится за ней.

Один из лучших способов применить его способности - дать Magnetize по Колину или его союзнику, который близко к нему. Если напал он, то можно попытаться взять ульт после выхода из стана (может быть, он не сразу захочет обновлять эффект ульта камнем). Если он применяет ульт на нашего союзника, то спокойно берём Magnetize, поднимаем Колина и швыряем к нам поближе, чтобы выдать ответный прикол.

Мы можем позволить ему вкатиться в драку, но выбежать он из неё уже не должен. Стоим немного в стороне от команды. Как только он приближается, даём Лифт и вкладываем весь Burst, что у нас есть. Если нет, то провоцируем его на Magnetize, Чтобы дать его в ответ. Для этого с Лифтом стоит повременить и дать его после того, как мы украдём его ульт.

Но что делать, если он в БКБ? Постараться взять Boulder Smash. С ним мы можем отбросить союзника Колина, который будет рядом с ним. Если под нами будут камни (а они точно будут), то просто стреляем камнем в сторону остальной драки, чтобы помочь на другой стороне, раз уж у себя ничего сделать пока нельзя. А вообще от таких нападок стоит взять БКБ.

Для Chain-stun'а можно украсть его Rolling Boulder. Вместе с Лифтом оглушение выйдет на 4.5 секунды без использования камня. Но помните, что без булыжника Rolling Boulder едет недалеко, поэтому используйте такое комбо на средней дистанции, либо вкачайте талант на бонусную дальность Telekinesis Land, чтобы в момент "катания" приблизить падающего врага к себе.
Earthshaker


  • Fissure
    Созидание стены от себя в указанную точку, которая при создании оглушает задетых юнитов и наносит магический урон. Физзура блокирует путь. Летающие юниты или с беспрепятственным передвижением смогут проходить через Борозду.
    Ещё один урон для Chain-стана или Burst урона. В наших руках кастуется мгновенно, а не с долгим замахом как у самого Шейкера.

    Осколок даёт беспрепятственный шаг от прикосновения к своей Физзуре. Если мы отойдём от неё, то эффект будет длиться ещё секунду.

  • Enchant Totem
    Увеличение урона и дальности атаки на 100 для следующего удара.
    Удар с тотема не расходуется при промахе.
    Если вы нажмёте Тотем, когда ваша тычка уже летит в цель, то она НЕ нанесёт дополнительный урон, а бафф от Тотема на этот удар просто пропадёт.
    Сперва зарядили удар, а потом тыкаем с доп. уроном. Иначе никак.

    Аганим даём возможность прыгать этой абилкой. Во время прыжка нельзя ни атаковать, ни нажимать предметы, ни читать заклинания. Дальность каста - 950.
    Ещё Аганим даёт на атаку от Тотема "сплеш" в 40%. Да. У нас он не работает.

  • Echo Slam
    CHOAS DUNK!
    Да. Супер шлепок по земле, который оборачивает количественное преимущество врага против него самого. Наносит базовый магический урон по всем вражеским юнитам в радиусе 700, а также создаёт волны от каждого к каждому.
    Чем больше врагов попадает под этот Мега-клэп, тем больше урона получит каждый из них.
    И да. Echo Slam тоже не оглушает в наших руках. Вспомните про Aftershock, которого нет.



Методы войны
Само наличие Шейкера в списке врагов позволяет нам с самого начала игры выбирать стиль игры.
Либо мы всегда воруем Fissure и превращаемся в Burst маньяка с самой быстрой рукой на диком западе, либо воруем Enchant Totem и превращаемся в самую кошмарную версию Шейкера, которого будут страшиться все (физ урон все дела...).
Но стоит помнить, что Earthshaker - это долбанный геймченджер. В один момент вы забудетесь и он даст такоооой красивый Echo Slam, что никто ничего не сможет сделать и байбеков у вас не окажется. Играть против него очень легко, если вы помните про его нагнетающее присутствие. Но как только вы расслабитесь, он надерёт вам зад.

И да. Не смейте его обнимать. Его Aftershock вас не пожалеет. Купите Каю и Линзу для болезненных и дальнобойных Fissure или Дезолятор для сокрушения с помощью Enchant Totem.
Магический или Физический стиль игры будет при шейкере актуален всю игру. И скорее всего в большинстве обстоятельств вам не придётся его менять на половине слотов.

Выбор за вами.

Ещё есть интересная третья "Стезя". Купив Аганим и выкрав Enchant Totem можно наворачивать огромные круги вокруг драки. Весьма суровый инструмент позиционирования, который, к тому же, даёт буст к физическому урону. Прыгаем как сумашедшие.

И да. Помните, что Аганим - это ещё один любимый предмет у Шейкера помимо Даггера. Против такого Линза становится более востребованной.
Elder Titan


  • Echo Stomp
    Топот с кастом в 1.7 секунды.
    Наносит смешанный урон (половину физического и половину магического) и отправляет всех попавшихся в сон. Урон делится, если Титан применил Astral Spirit (Титан наносит физический, а дух - магический).
    Если спящий получит определённое количество урона, то он проснётся.

    Осколок телепортирует исполнителя на место духа от Astral Spirit после каста Echo Stomp. Работает в полную силу, если у нас есть сразу два необходимых спелла.
    Снижает перезарядку на 2 секунды.

  • Astral Spirit
    Управляемый дух, который имеет небольшую "ауру", которая наносит немного магического урона (50) и собирает для нас урон, скорость бега и броню за каждого задетого. Если дух задел врага второй раз, то урон не повторится.
    За каждого героя мы получаем больше бонуса, чем за крипа.
    Весь бонус у нас длится 10 секунд.
    Управлять Духом мы можем тоже 10 секунд.

    Аганим по возвращению духа даёт нам по 2 секунды статус-иммуна за каждого задетого героя. Получаемый бонус является диспелом.
    Повторное быстрое применение аганимного Astral Spirit по врагам не только обновит эффект статус-иммуна, но ещё и добавит секунды к эффекту первого духа. То есть, если применить Astral Spirit два раза (с Рефрешером) по пятерым героям, то можно получить 20 секунд БКБ. Круто!

    Если способность кончается или сменяется во время жизни Астрального духа, то он тут же исчезает, не передавая нам никаких бонусов. Поэтому перед кражей другой способности, удостоверьтесь, что дух дошёл до вас.

  • Earth Splitter
    Гигантская борозда, которая созидается 2,7182 (зачем это число?) секунды и взрывается!
    При взрыве стягивает всех к борозде, замедляет и наносит урон, который зависит от максимального запаса здоровья врагов. Урон смешанный (половина магического, половина физического).



Методы войны
Чиф (Титан) - аналог Шейкера.
Ведь две из четырёх его абилок расчитаны на нанесения обильного маг. урон и Chain-стана, а вторая так и манит, чтобы взять какой-нибудь Дезоль и раздать люлей одной левой!
Но тут всё же есть своя разница.
Каст-тайм у Echo Stomp в наших руках быстрее не будет. Чтение заклинания прерываемое, а значит мгновенно мы топнуть никогда не сможем.
Astral Spirit в свою очередь не множит наш базовый урон на один удар, как это делает Totem Шейкера, а добавляет некоторое количество урона на 9 секунд. Это явно больше, чем одна тычка. Сколько мы получим урона, зависит от того, как много мы заденем врагов своим духом. Чтобы грамотно собрать урон и не подставиться, нужно аккуратно управлять духом и не забывать про себя. Советую купить Dragon Lance, чтобы дотянуться своей праведной дланью до каждого злодея.

Ну а если же вы хотите немного благочестия в своей жизни, то украсть Earth Splitter очень просто с Аганимом. Также можно сочетать ульт Чифа с нашим Лифтом или собранным Атосом. Для такой абилки стоит ещё взять Veil of Discord, чтобы враги получили сполна!
Процентарный урон + многочисленные понижения резиста + Arcane Supremacy = триллиард урона.

Помимо понижения магического сопротивления хочу обратить ваше внимание и на понижение армора. Earth Splitter - это ещё и половина физического. Solar Crest, Assault Cuirass и Desolator заметно усилят силу заклинания. Также эти предметы (кроме Дезоля) помогут и в защите от вражеской борозды.
Ember Spirit


  • Searing Chains
    Опутывание на случайных двух юнитов, которые стоят вплотную к заклинателю. Рут наносит периодический магический урон. И да. Этой абилке абсолютно всё равно, кого хватать. Крипа или героя. И если вы хотите использовать цепи на героя, который стоит в толпе крипов - помолитесь ещё раз своим Богам Рандома.

    Количество целей увеличивается на 1.

    Spell Steal увеличит суммарный урон вместе с длительностью

  • Sleight of Fist
    Закалинатель выбирает круг, в котором раздаст по одному удару каждому вражескому юниту. Урон по героям усилен на фиксированное значение, которое может взаимодействовать с критами.
    Во время Фистов мы неуязвимы. Длительность неуязвимости зависит от того, скольких ребят мы лупим. Интервал между атаками - 0.25.

    Если в области больше 2 или больше целей, то ближайшая к нам жертва получит второй удар с пониженным уроном.

    Sleight of Fist нельзя применять в оцепенении.

    Среди всех заклинаний, опирающихся на авто-атаки, Sleight of Fist - единственная способность, которая НЕ наносит урона, если исполнитель обезоружен.
    У других способностей в этом случае происходит "принудительная атака", которая игнорирует "дизарм".

  • Flame Guard
    Создание огненного щита, который наносит периодический урон всем вокруг и вместе с этим блокирует 70% входящего магического урона. Есть определённое количество урон, который щит может заблокировать. Если щит впитает весь урон, на который расчитан, то он пропадёт. А если он пропадёт, то и периодический урон он наносит не будет. От так вот.
    Щит блокирует урон после того, как этот урон пройдёт через наш магический резист.
    Снимается любым диспелом.

  • Fire Remnant
    Имеет заряды.
    Запуск огненного копии, на которую мы сможем блинкануться с помощью побочной абилки Activate Fire Remnant.
    Копия при активации (доставке исполнителя) взрывается и наносит магический урон.

    Fire Remnant наносит урон по всей линии от места откуда был блинк и до места назначения.

    Аганим позволяет иметь 5 зарядов ремнантов. Они пускаются на дистанцию до 3000 и со скоростью больше обычной в 2 раза.

    Ремнанты с осколком будут наносить магический урон вокруг себя. 45 урона в секунду в радиусе 450. Исполнитель оставит вместо себя Ремнанта, если умрёт.
    Если же рядом с владельцем способности умрёт вражеский герой (радиус 400), то исполнитель получит 1 заряд ульта.



Методы войны
Эмбер имеет много магического урона, но в то же время может напподать врагу обильным количеством физического урона при должном богатстве.

Две из четырёх его способностей нельзя применять в рутах, однако его ПЕРВАЯ способность как раз является опутыванием. Улавливаете суть? Если у вас нет необходимых предметов, то его можно зацепить Лифтом, подвинуть его поближе к себе и применить краденные Цепи, в которых Эмбер не будет способен нажать Фисты или улететь на Ремнанте.

Что касается самих Фистов, то если мидовый Эмбер качает приортитетно их, то их мы будем брать часто на любой стадии игры. Дополнять краденный Фист удобно Маелом. Усилять сноубол Фистов так же хорошо и Оркидом, от которого можно будет отклоняться в самые разные сборки.

Фисты могут требовать не только дпс предметов, среди которых Рубик вполне может купить Daedalus или Maelstrom, но и Aether Lens для безопасности. Пока вы кастуете Фисты, враги могут подобраться поближе к месту каста и подождать вас. Не является обязательным предметом в случае Фистов, но на заметку взять стоит.

Flame Guard не является заклинанием частого использования. Нужен чаще для блокирования урона или фарма леса. Благодаря нашей пассивке, наш щит сломает вражеский Flame Guard раньше. Но только до тех пор, пока Эмбер не вкачает таланты для своего щита. У него этих талантов 2 штуки.
В миду щит ломается за Болт, но иногда в этом нет необходимости. Если он прожимает щит и пытается вас харассить, то просто аккуратно отходите и сопровождайте его авто-атаками.
Щит рекомендуется ломать, если вы на грани смерти.

Ремнанты в обязательном порядке нужно дополнять Аганимом. При Аганиме очень хорошо пересекать карту. Помните, что скорость полёта ремнанта зависит от вашей скорости бега. Если на вас замедляющие дебаффы, то каст ремнанта может быть неудачным (вы можете не успеть преодолеть нужное расстояние).
В ОТДЕЛЬНЫХ случаях можно сделать Рефрешер к Аганиму: При должном контроле вам удастся применить 10 зарядов, общий урон которых скорее всего порвёт противнику седалище (это около 2.8к урона после стандартного резиста).
Зарядов будет ещё больше, чем у вас есть осколок, который создаёт один заряд за каждого погибшего рядом вражеского героя.

В открытом сражении против Эмбера стоит помнить, что он может добраться до вас, если считает вас угрозой для себя. Форс поможет сдвинуться, если на вас применили Searing Chains, или даже потратить ещё один заряд Ремнанта (его как раз и полезно выкрасть для отхода). Если Форса нет, то осколок станет неплохим аналогом. БКБ будет иногда явной необходимостью, ведь (напоминаю), большая часть его урона - магическая. Если же он закупается Рапирами, то, очевидно, БКБ не будет сильно полезен. В таком случае нужно будет брать предметы охоты и контроля (Даггер, Оркид, Хекс, Линза, Эбисс).

Присматривайте за ним и держите в уме, что он покупает и на какие заклинания полагается больше всего. Так бывает, что чем больше у тебя урона, тем меньше у тебя способов избежать смерти. Эта фраза относится к Эмберу сильнее всего.

Tips
  • При игре через Фисты, имейте ввиду, что Эмбер часто через них применяет Searing Chains. То есть, после подобного вы не сможете украсть Фист. Ждите того момента, когда он применит ТОЛЬКО их и ничего больше.

  • Применяйте все опутывание, что имеете. В них он не может применить Ремнанта или Фисты.

  • После получения шестого уровня настоятельно рекомендуется украсть Ремнантов, чтобы ставить копию себе в мид и делать тп на базу. Этим можно быстро восстановиться и вернуться к фарму как можно скорее.

  • Как Эмбер применяет Searing Chains во время Sleight of Fist, так и мы можем применять Лифт и Болт во время краденных Фистов. Однако это проще сделать, когда под Фист попадают больше одного юнита.
    Если же всё же кастуете Фисты по одной цели, то чтобы вам хватило времени, рекомендую пользоваться квиккастами. После применения Фиста, сразу перемещайте курсор на цель и жмите хоткей необходимого заклинания.

  • Фисты меняют наше положение на каждом ударе в выбранном круге. Это можно использовать, чтобы через Фисты увеличить дальность каста других наших заклинаний и предметов. То есть, с помощью Фистов можно временно приблизиться к цели, которая стоит ещё дальше.

  • Способность Activate Fire Remnant будет перемещать нас с поставленного ремнанта на ремнант, пока они не кончатся. И после каждого прыжка способность заново отслеживает, не поставили ли мы нового. Это значит, что можно один раз полететь на один ремнант и в полёте ставить остальные. Это иногда может сэкономить нам ману.
Enchantress


  • Enchant
    Это заклинание замедляет, диспелит вражеского героя или переманивает на свою сторону крипа.
    Крип имеет от 30 до 120 секунд жизни, после чего он дохнет, если конечно не умрёт раньше от чьей-нибудь руки или от приручения другого крипа. Крип получает дополнительное здоровье и атаку. Прирученный крип полностью исцеляется.

    Увеличивает максимальное количество прирученных крипов на 1.

    Увеличивает дальность атаки по цели Enchant.

  • Nature's Attendants
    Призыв нескольких Светлячков, которые лечат нас и ближайших союзников (Радиус - 275). Хил зависит от количества лечащих духов. А это означает, что чем больше союзников к нам подойдёт, тем меньше хила получит каждый.
    Интервал лечения каждого светлячка - 0.5 секунд.

    Каждый раз, когда мы теряем 250 здоровья, появляется слабый светлячок, который лечит 4 секунды. Можно иметь таким образом не более 4 светлячков.

    Способность игнорирует древних крипов и союзников, которые имеют полное здоровье.
    Если исполнитель умрёт, то светлячки останутся на месте смерти героя, чтобы лечить союзников, которые будут стоять близко к мёртвому телу.

  • Sproink
    Способность от осколка. Герой делает прыжок НАЗАД, уворачиваясь от снарядов и выстреливает Импетусами в двух самых дальних героев в радиусе своей атаки +100. Дальность прыжка - 500.

    Sproink можно применять в рутах.
    Наши атаки НЕ применяют Impetus.

  • Little Friends
    Аганимное заклинание. Заклинатель помечает вражеского юнита меткой, из-за которого все крипы (союзные, вражеские, лесные) в радиусе 1200 от цели несутся атаковать её. Крипы получают бонус к скорости атаки и бега. Little Friends опутывает жертву на 2 секунды и ещё на 0.5 за каждого крипа, который попал в радиус на момент каста (максимум 5 секунд действия).

    Способность влияет как на лесных крипов, так и на лайновых (с обеих сторон). Не работает на башни. Длительность - 6.

    Little Friends применяет на цель True Sight



Методы войны
Омерзительный враг. Потому что её пассивный Untouchable накладывается, не даст нам нормально бить, пока мы не обзаведёмся хорошей скоростью атаки или статус резистом.
А значит, до тех пор мы будем использовать огромный Burst урон. Благо, Arcane Supremacy помогает в этом. Если нюков краденных на момент драки нет, а Дагон не куплен, то стоит взять либо Ethereal Blade, либо Heaven's Halberd. Помимо предметов фокусим её лифтом.
Но эти предметы должны считаться смежными, так как Энча в скором времени докупит магическое сопротивление.
К этому времени мы уже должны переобуваться в физ или доп контроль.

И да. Урона без Импетуса у неё не так много, так что обнимите её, если вы дерётесь один на один. Если же подходить к ней - не совсем благая идея по ряду причин, то воспользуйтесь предметами отхода или уклонения (Glimmer Cape, Shadow Blade, Eul' Scepter of Divinty, Ghost Scepter etc). Ещё можно взять БКБ, так как Импетусы не бьют в статус-иммун.

Вообще покупка Госта настоятельно рекомендуется в играх против Энчи, потому что в последствии его можно апать в Ethereal Blade, который поможет влить урона по Энче или просто не дать ей атаковать на длительное время. Применять призрачную форму нужно ПОСЛЕ её Enchant. Ибо если перепутать последовательность, она просто снимет с вас эффект Госта.

Что касается ещё Little Friends, то стоит упомянуть кое-какие детали:
  • Little Friends нельзя диспелить.
  • Крипы, атакующие Энчу под Little Friends будут игнорировать её пассивный ульт Untouchable, если они изначально были ей союзными (Book of the Dead, Helm of the Dominator, Enchant или подконтрольные юниты союзных героев).
  • Если мы сразу после неё ответим краденным Little Friends, то они сперва дождутся окончания предыдущего эффекта, перед тем как атаковать новую цель, если она ещё будет в радиусе действия.
Против такого нужно принять бесплотную форму, уйти в невидимость или применить Crimson Guard.
Enigma


  • Malefice
    Троестанье.
    Накладывает дебафф, при котором вражеский юнит получает оглушение и урон каждые 2 секунды.
    Всего ударов судьбы 3. В начале каста. Потом через две секунды второй и ещё через две секунды - завершающий. Итого 4 секунды длительности ада.
    Для некоторых героев, Malefice - это как сайленс для заклинаний с длительным чтением, ибо он ТОЧНО собьётся. "А чтобы он не сбился, то и кастовать его не надо". Именно такой мысли будет придерживаться какой-нибудь Witch Doctor, пока будет шататься в нашем Malefice.

    Осколок увеличивает длительность оглушения с каждого срабатывания и на каждый прок создаёт Эйдолона, который не может дублировать себя, но зато всё равно обновляет своё здоровье после шестого удара.

    Spell Steal увеличит длительность оглушений от Malefice, но не увеличит длительность самого заклинания (интервалы останутся такими же).

  • Demonic Summoning
    Просто спавн трёх дальнобойных крипасов, которые раздваиваются после 6 успешных атак. Нужны в основном для фарма и осады. Наносят неплохой урон по героям, только если их никто не замечает. Имеют чудовищное сопротивление к магии, что делают их корошими пушерами против врагов, которые пытаются защитить базу магическим уроном от заклинаний.

    Если украли Эйдолонов, то ступайте в лес ну или на сплит, если ситуация дозволяет заниматься пушем.

  • Midnight Pulse
    АоЕ ковёр с процентарным и фиксированным периодическим уроном. Урон зависит от текущего запаса здоровья.
    Радиус - 600.

    Никто не хочет в него наступать. Этим надо пользоваться. Либо удерживайте врага в поставленном круге, либо ставьте круг в то место, которое хотите "захватить", чтобы подпортить врагу позиционку.

  • Black Hole
    Заклинатель создаёт в указанной точке чёрную дыру, которая стягивает всех вражеских юнитов к центру, оглушает и наносит чистый урон. Это оглушение нельзя диспелить. Стягиваются враги против часовой стрелки. Force Staff не может вытолкнуть врага из чёрной дыры.
    Заклинание требует чтения и его можно сбить. Максимальная длительность Black Hole - 4 секунды.

    Игнорирует статус-иммун.
    Так как Black Hole - прерываемое заклинание, его очень легко украсть.

    С Аганимом к Black Hole добавляется дополнительный урон, равный 4% от максимального запаса здоровья врагов и ещё одна область, которая притягивает противников, но всё ещё позволяет им двигаться. Радиус области 1200. Скорость притягивания 175.

    Вторичное стягивание в Black Hole от Аганима Энигмы имеет странную особенность. Стягивание не будет работать на нас, если мы остановимся, отдав команду движения в точку под собой. Однако, если мы прервём своё движение специальной клавишей (S по умолчанию), то стягивание продолжится.



Методы войны
Вообще, краденный Black Hole - это классика. Поэтому Даггер будет основным артефактом для нас. Можно вообще в драке ничего не делать, в конце дать ответный БХ и ловить лайки в профиль. Но до этого момента стоит помнить про Malefice. Этой абилой за нами будут гоняться, поэтому надо подходить к делу аккуратней.

Чтобы хорошо чувствовать себя в драке, делаем против Энигмы всевозможные артефакты для колдунов, среди которых в большинстве случаев должна быть линза, чтобы воровать и давать БХ на оптимальном расстоянии. Аганим для снятия Линки Энигмы, которая вполне может появиться. И тот же Аганим для усиления урона от этого же Блэк Холла.
И если вы уже чувствуете, что из вас Энигма получается лучше, чем из противника, то стоит взять ту же самую Linken's Sphere или Black King Bar. Ещё одним неплохим вариантом будет Shadow Blade или Glimmer Cape.

Порой Энигма вообще не будет применять БХ до тех пор, пока мы не появимся. Ведь, чтобы мы не украли БХ, можно просто кастовать его именно в нас, не так ли? Поэтому игра будет напоминать потасовку 4 на 4 с кемперами в обеих командах. Желательно держать несколько дальше от своей команды, но с готовыми предметами мобильности. В этом случае Энигме не будет большого толку применять свой ульт только в нас, ибо остальная команда легко собьёт БХ или вовсе убьёт Энигму.
Ещё проще играть не от кражи ульта, а от его прерывания. Нам не нужно акцентировать внимание на этом, если в игре полно заклинаний, которые сбивают канальные способности.

Стоит немного рассказать про остальные способности:

До появления у Энигмы БКБ, Малефайс будет для него 4 секундным безмолвием. Ибо ни одна Энигма не скастует БХ, пока действует оглушающий дебафф. Энигма часто применяет Malefice по разным причинам. Украсть его не так сложно.
Сложнее выкрасть Midnight Pulse. Ибо чаще всего он применяется ДО Black Hole. Но если вы его взяли, то его можно сочетать с нашим Лифтом и покупными предметами удержания. Чем дольше враг простоит в нашем "ковре", тем сильнее скукожится его лицо.

Ну и Demonic Conversion. Используется с самого начала игры и кастуется при любом удобном случае. Помогает в пуше или фарме. Нами чаще применяется для фарма.
Целенаправленно воровать именно эту способность нам не нужно, если мы не купили специальные предметы (Кирасса, Владимир и ещё чего-нибудь такого).

И да. Энигмы против нас любят Линку собирать. Следите за его предметами. Для удобного снятия Линки, проще вдарить Болтом. Если Болт в кд, то постарайтесь применить Лифт на ближайшего к Энигме другого вражеского Юнита, чтобы бросить в него.
САМОГО СЕБЯ БРОСАТЬ НЕ СЛЕДУЕТ! В большинстве случаев, вас просто затянет в Black Hole.
Faceless Void


  • Time Walk
    Наикрутейшая способность, которую можно позаимствовать у Войда. Блинк с откатом того урона, что мы получили в течении предыдущих двух секунд. Тот урон, который мы откатываем - является лечением. То есть, Spirit Vessel может его ослабить или Holy Locket может его усилить (работает и с другими модификаторами лечения).
    Лечение работает только на полученный урон. А это значит, что если мы потеряли здоровье от вражеского Sunder или Heartstopper, то Time Walk нам его не восстановит (ибо эти абилки - прямое изменение здоровья, а не урон).

    Аганим применяет авто-атаку с башами на всех врагов в области радиусом 400 от точки приземления.

    Осколок увеличивает дальность каста Time Walk на 150.

    Во время прыжка Time Walk, вы неуязвимы. То есть в это время вы не можете получить урон или попасть под оглушение, немоту или прочие гадости.
    Используйте прыжок навстречу снарядам по типу стана Венги, чтобы он дошёл до вас, но вы были в неуязвимости от прыжка. В итоге вы не получите, ни стана, ни урона.
    То же самое проворачивается с другими заклинаниями, попадание которого вы сможете просчитать. Таймер от Cursed Crown, Tornado, Gust, Unstable Concoction, Heat-Seeking Missile и тому подобное.

  • Reverse Time Walk
    Способность от осколка, которая привязана к Time Walk. У нас Time Walk заменяется этой способностью на полторы секунды после применения. Она позволяет вернуться на то место, откуда был использован Time Walk. У самого Война эта кнопка стоит в отдельном слоте.
    Reverse Time Walk не изменяет здоровье и не применяет баши от Time Lock.

  • Time Dilation
    Заклинатель накладывает АоЕ дебафф вокруг себя (радиус 775), который замедляет перезарядку всех заклинаний. За КАЖДУЮ вражескую способность, которая не готова к использованию, Time Dilation будет замедлять скорость бега и наносить периодический магический урон.
    Time Dilation не реагирует на пассивные умения и предметы инвентаря.

    Откатанная способность ослабит эффект от Time Dilation.
    И да. Refresher Orb снимет замедление, но не сбросит дебафф полностью.

    Time Dilation перестаёт учитывать кд нашей краденной способности, если мы утратили её (кончилось время хранения или произошла кража новой способности).

  • Chronosphere
    Заклинатель выбирает область неподалёку от себя и останавливает там время. В ней почти все юниты буквально останавливаются. Не работает на самого Войда.

    В Хроносфере заклинатель и все его подконтрольные юниты получают скорость передвижения в 1000 и фазирование. Сама Хроносфера даёт полный обзор на выбранной области и применяет обнаружение (True Sight).

    Дальность каста - 625
    Радиус - 900

    Хроносфера останавливает движение не только врагов, но и союзников. То же касается строений и вардов.
    Хроносфера моментально уничтожает вражеских жуков Вивера (The Swarm) и Ракету Гиро (Homing Missile). Что касается призрака Грима (Phantom's Embrace), то он останавливает летящего призрака, который пытается проникнуть в Хроно. Когда Хроно кончится, призрак продолжит движение к цели. Но если призрак от Phantom's Embrace уже вцепился, то Хроно преждевременно отправит его к заклинателю, активируя триггер на получение урона от него.

    Войд может ходить в нашей Хроносфере без дебаффов на перезарядку или Time Dilation, но он НЕ получит в ней бонус скорости бега и фазирование.
    В Хроносфере ещё могут двигаться и иллюзии Войда. И не важно, кто их создал. Если мы сотворим иллюзию Войда краденным заклинанием, то он сможет двигать и атаковать.

  • Time Zone
    Заклинание, которое заменяет Хроносферу, если Войд выбрал характерный Аспект. Time Zone создаёт ромб, который изменяет значения скорости бега, скорости поворота, скорости снарядов и скорости каста всех существ. Внутри Time Zone всё ещё могут передвигаться, но подвержены эффекту Leashed. Перезарядки врагов и таймер Time Dilation остановлены, в то время как перезарядки союзных существ ускорены.

    Каждый юнит может получить эффект только одной Time Zone. Это значит, всё зависит от того, в чьём кубе игрок оказался раньше. Разумеется, чаще всего Time Zone будет применяться Войдом раньше. В этом случае нам просто нужно ставить краденный ульт в другом месте, НЕ пытаясь наложить свой куб на его.

    Если же мы после сражения сохранили заклинание, то в следующей драке постарайтесь применить Time Zone на своих союзников, чтобы куб Войда, наложенный поверх нашего, не возымел смысла.
Faceless Void 2
Методы войны


Войд - проблема прямолинейная и не таит в себе каких то уловок и трюков.
Он просто машет своей палицей и балуется со временем.
Всё, что нужно сделать с ним - это не дать ему бить. Даже если он поставил своё Хроно (И даже если кроме него ещё есть герои, которые пихают АоЕ в сферу), он не должен бить.
А поэтому Алебарда должна быть хотя бы третьим слотом, если не первым.
Если в Хроно попадаете вы, то вам следует иметь при себе Aeon Disk.

Также хочу обратить внимание на его Time Walk. Именно его мы и должны воровать. Постоянно. Вместе с Blink Dagger мы можем постоянно маневрировать от нападений Войда и преследовать его, если он пытается смыться. А имея Аганим, нам становится доступным физ. билды с Маелами и Даедалусами.



Если вы намерены красть Хроно, то просто помните, что давать его в ответ на Войда толку нет никакого. Хроно применяется на противников, которые стоят в стороне драки. Либо на второго кора врага (только задеть его на краешком сферы, ведь зачастую вы рискуете попасть по своим).
Не редко вам придётся использовать Хроно, что убежать. Если вы подвержены нападению Войда (к примеру он потратил на вас Хроно, но не добил и после этого продолжает прыгать за вами), то краденным Хроном можно дать себе буст на скорость бега. Вражеский Войд хоть и сможет ходить, но не будет таким же быстрым. Очень эффективно ставить Хроно в лесах, чтобы во время драки дурить его высокоскоростными мансами среди деревьев (иногда это помогает выигрывать некоторое время).

Если вы украли Time Dilation, то с этой способностью можно будет преследовать Войда, который не сможет повторно применить прыжок после первого раза из-за большого кд.
В большой драке лучше иметь Аганим, для быстрой смены заклинания.

Если вы хотите играть через Time Walk, то можно попытаться задавить Войда ранним Оркидом, а потом дополнить его артефактами, которые усилят физ. потенциал.
Но даже при этом не стоит забывать сборку Aeon Disk, потому что Хроно ещё никто не отменял.



Эхехехехе

Хотите, чтобы Войд охреневал всякий раз, когда ставит Хроно?
Сделайте Кримсон первым артефактом. Просто ботинок, пару нулей (или ещё какой-нибудь бред) и СРАЖУ ЖЕ БАГРЯНЦА СЕБЕ НА ПЛЕЧИ!

Видите союзника в куполе или Войд вот вот прыгнет кого то бить, сразу жмакайте. У него тут же спадёт эрекция, начнётся апатия и будут замечены признаки потенциального аллергика на зелёный цвет.



Can't Lift
Враги или союзники, которые были остановлены Хроносферой, не могут быть подняты Лифтом. Точнее сказать, Лифт по ним можно применить, но ничего из этого не последует. Вы просто потратите ману, а способность уйдёт на перезарядку.
Более того, даже косвенная область оглушения не будет создана.
Поднимать можно только то, что может двигаться внутри Сферы. Это Войд, его подконтрольные юниты или мы сами, если Хроносфера является нашей.
Grimstroke


  • Stroke of Fate
    Замедляющая волна магического урона. Урон нарастает с каждой задетой целью. Волна узкая, но длинная. Грим кастует её с долгим замахом, которого у нас, разумеется нет. "Самая быстрая кисточка на диком западе" рисует смертоносную линию моментально, что очень и очень круто. Задетые противники будут видны ещё 3.5 секунды после попадания.

    Даёт векторное применение, чтобы пускать линию изгибом. Указываем точку, куда запускаем чернила и даём направление поворота. Увеличивает бонусный урон за каждую поражённую цель.

    Есть весомая особенность Кисти - это точка начала линии. Она находится не перед нами, а слева от нашего героя. И так как линия от этой точки стремится к курсору, то относительно нас эта линия будет строить диагональ.

    На скрине ниже указано расположение курсора в момент каста Stroke of Fate зелёной меткой. Можно заметить, что линия началась с точки выше Рубика (с левого плеча). Если пытаться кастовать Stroke of Fate на полную дальность каста (курсор в конце предполагаемой линии), то угол между Линией "Чернил" и Линией "от героя до курсора" будет меньше.



    А если короче, то чем ближе к герою курсор при касте, тем сильнее волну будет заносить вправо.

  • Phantom's Embrace
    Эдакий аналог жука Вивера. Призрак крепляется к вражескому юниту и начинает грызть его (периодический магический урон), а спустя некоторое время наносит большой магический урон и возвращается к исполнителю.
    Пока призрак прицеплен к цели, враг получает безмолвие.
    Призрака можно уничтожить за определённое количество ударов.
    Если призрак благополучно наносит финальный урон и возвращается, то способность тут же перезаряжается.

    • Не может пройти через Kinetic Field.
    • Если цель с призраком умрёт до финального урона, то призрак просто вернётся и откатит способность пораньше.
    • Если после каста, цель становится невидимой или неуязвимой, призрак сразу дохнет.
    • Призрака нельзя сбросить с себя другим диспелом, если это не является невидимостью или неуязвимостью. То есть, Heavenly Grace, Dark Pact, Press The Attack или Falce Promise не сработают.
    • Phantom's Embrace отражается Лотусом или Блокируется Линкой лишь в момент произнесения способности. Если призрак УЖЕ летит к цели, то ни Лотус, ни Линка не помогут. Это же касается и Counterspell Антимага.

    Spell Steal не увеличит длительность безмолвия. Phantom Embrace работает с правилами статус резиста наполовину. Длительность безмолвия можно сократить повышением статус резистом, но увеличить дебафф каким-нибудь Infeeble не выйдет.

  • Ink Swell
    Заряжает таймер над собой или своим союзником. Он даёт бонус к скорости бега и 3 секунды наносит периодический маг. урон вокруг носителя таймера (радиус 375). После трёх секунд он взрывается, оглушая и нанося моментальный маг. урон в том же радиусе. Конечный урон и длительность оглушения будут зависеть от того, сколько времени они находились под действием периодического урона.

    Ink Swell пропадёт без взрыва, если носитель баффа умрёт. Однако, если Ink Swell очистить, то он просто взорвётся раньше и выдаст столько урона, сколько успел накопить (если вообще соприкасался с вражескими героями).

    Осколок позволяет способности наносить на 40% больше урона и лечить цель заклинания на 40% от наносимого урона (20% лечения от крипов). При касте на цели срабатывает обычный диспел.

    Способность можно сдетонировать преждевременно вспомогательной кнопкой Ink Explosion. Увеличивает длительность баффа на 1 секунду.

  • Soulbind
    Таргетное проклятие вражеского героя, который связывается с ближайшим его союзником в радиусе 600. Проклятие дублирует почти каждое таргетное заклинание для второго участника связи. То есть, если условная Лина кинет Лагуну в одного проклятого, то привязанный к цели союзник, тоже словит Лагуну.
    На каждого носителя проклятия Soulbind накладывается метка, показывающая расположение героя. Это полезно, если враг применяет невидимость. (Но ульт не может связать с уже невидимым врагом).

    Привязанные враги находятся под влиянием Leashed эффекта. То есть никакие прыжки, блинки нельзя применять. Но этот эффект работает, только если под Soulbind'ом находятся два врага, а не один.
    Всякие форсы, Skewer, Pounce или Leap не смогут разорвать связь. Однако если сам Грим воспользуется Форсом на врага, а "привязанные" будут смотреть в разные стороны, то связь порвётся. Также юниты извне могут порвать цель заклинаниями по типу Blinding Light, Nether Swap, X Mark The Spot и т.д.

    Косвенная цель Soulbind под Лотусом не будет возвращать таргетные заклинания. Также сам Soulbind не будет отражён, если его пустить в Лотус Орб.

    Заклинания, которые не дублируются в Soulbind:
    • Omnislash
    • Charge of Darkness
    • Nether Strike
    • Focus Fire
    • Spell Steal

    Soulbind может связать вас с Големом Варлока или Медведем Друида, так как расценивает их как полноценных героев. Также в толпе иллюзий, Soulbind точно свяжет копию с оригиналом, если он будет в радиусе поиска ульты.

  • Dark Portrait
    Аганимная дополнительная способность Грима. Для его кражи нужно, чтобы Аганим был у Грима, а не у нас. "Тёмный портрет" применяется на вражеского героя и создаёт его копию, которая быстрее и сильнее оригинала. Копия существует 15 секунд и на протяжении всей жизни имеет статус-иммун.

    Dark Portrait считается "сильной иллюзией", а это означает, что никакой Лион просто так от подобной иллюзии не избавится.

    Исходящий урон - 150%
    Входящий урон - 350%
    Бонус к скорости бега - 30%
    Кулдаун - 35

    И да. Так как это таргетное заклинание, то оно будет сочетаться с Soulbind.
Grimstroke 2
Методы войны
Грим - владелец трёх нюков, каждый из которых стукает свыше 300 урона (третья абилка аж 400+). Мы же, заполучив любую из его способностей, нанесём куда больше урона, просто потому что мы Рубик. Хехе.

Начнём по порядку:

"Кисточка" (Stroke of Fate) - сильный дальнобойный нюк, который в наших руках показывает себя ещё лучше, так как без анимации каста линия страшнее. Дальность кисточки - 1400. Добавочный урон за каждого противника тоже апается нашим Arcane Supremacy. Цель, которая получит кисточкой по лбу последней в очереди, словит ОЧЕНЬ много урона.

"Призрак" не самая приоритетная цель. Наносит урона много, но разбить его довольно легко. Чтобы призрак откатывался у нас, его надо сочетать с Лифтом. На второй раз понадобится второй дизейбл, которого у нас не будет. Сочетается с дизармом. Краденным или покупным (Heaven's Halberd).

Ink Swell наносит урона ещё больше, чем первые две абилки. Украсть его довольно легко, но после кражи стоит держать дистанцию между собой и обладателем баффа Ink Swell. Бабахнет ведь. Для удобного каста Ink Swell, необходимо позаботиться о предметах, которые сделают нас более контактным противником. Или просто вешайте заклинание на нашего союзника, обожающего сокращать дистанцию.

Что касательно Аганимной способности, то за ней надо следить внимательно. Каких то особых эффектов частиц у Dark Portrait нет. То есть, она может появиться совсем незаметно. Надо внимательно смотреть, не появилась ли где-нибудь чья-нибудь чёрная копия. Если успеете её украсть, то нацельтесь на вражеского кор-героя с большим количеством статов.

Самое смешное - ульт!
Забава в том, что при такой ульте у самого Грима ТОЛЬКО ОДНА (без Аганимов и Осколков) нацеленная способность, которая может дублироваться в Soulbind. У нас же их МИНИМУМ две. Плюс мы по ходу ульта вполне можем украсть ещё что-нибудь таргетное.

Особенность применения ульты Грима в наших руках в том, что он не просто дублирует Лифт и Болт, но и множит их КПД, если двое проклятых близко друг к другу:
  • Telekinesis - Применение Лифта в Soulbind означает, что оба противника при падении создадут область косвенного оглушения. Если они стоят близко друг к другу, то оба попадут в чужую область стана. Общее время стана - 4 секунды.
    Telekinesis Land, почему то, работает только с основной целью Лифта. А это значит, что именно его стоит кидать ближе ко второму.
  • Fade Bolt - Каждый Болт будет отскакивать. Если рядом с проклятыми нет других юнитов, то оба с большой вероятностью получат двойной урон. Как будто бы вы каждому кинули по 2 болта. Круто? Круто.

Что касается стиля игры и сборки, то стоит побыть фулл-магом с небольшими возможностями на отход. Наивысший приоритет кражи у "кисточки" и ульта. У призрака есть шанс провалиться, поэтому нарочно его красть не стоит. Третья способность хоть и классная, но применяется в определённых случаях, а не спамится как "кисточка", поэтому воруем тогда, когда это в самом деле нужно.
С низким кулдауном "кисти", её можно постоянно брать как основной атакующий и дальнобойный инструмент. Кисточка задаёт приятный стиль игры магического стрелка.

Рекомендованные предметы
Veil of Discord
Kaya
Aether Lens
Aghanim's Scepter
Eul's Scepter of Divinity
Heaven's Halberd
Ethereal Blade
Dagon
Force Staff
Orchid Malevolence
Scythe of Vyse
Gyrocopter


  • Rocket Barrage
    Исполнитель начинает запускать шквал ракет по врагам в радиусе 400 от себя. Длительность обстрела - 3 секунды. Всего ракет 30. Чем больше будет целей рядом с вами, тем меньше урона получит каждая из них.
    Во время каста исполнитель может свободно двигаться.
    Ракеты НЕ появляются, пока исполнитель в изгнании.
    Ракеты НЕ наносят урона по невидимым врагам и врага в тумане войны.

    Каждая попавшая ракета даст бонус к скорости передвижения. Каждая последующая ракета стакает бафф и обновляет длительность. Длительность - 4.

  • Homing Missile
    Установка ракеты, которая стоит на месте 2.5 секунды, а потом начинает движение к выбранной цели. Наносит магический урон и оглушает. Уничтожить ракету можно фиксированным количеством ударов.
    Базовая скорость полёта ракеты - 500. Каждые 0.07 секунды скорость увеличивается на 1.

    На Homing Missile дозволяется использовать Force Staff, чтобы толкнуть ракету вперёд к цели. И, как вы уже поняли, на ракету также можно использовать Hurricane Pike. Эта опция очень полезна, если вражеский Гиро использует ракету на вас. Применение Пики даст вам немного времени и позволит атаковать ракетку с усиленной скоростью, что, вероятно, и вовсе решит проблему.

    Осколок позволяет выпущенной ракете постоянно выпускать залпы от Rocket Barrage. Радиус Барражей у ракеты - 700. Ракета начинает стрелять через секунду после запуска. Ракета в первую очередь старается расстрелять цель заклинания.

  • Flak Cannon
    Заклинатель по нажатию получает бафф на 12 секунд. Бафф даёт бонус ночного обзора, а ещё следующие несколько ваших атак будут бить по всему, что вы видите в радиусе 1250. Ну кроме вышек, тотемов и вардов. Стаки атак от Flak Cannon просто исчезнут, если не воспользоваться ими во время действия баффа. Повторное применение просто обновит длительность баффа и НЕ даст дополнительные стаки атак.
    Орб эффекты и другие модификаторы атаки на Флаки не распространяются.

    Аганим даёт скрытую способность Side Gunner, которая позволяет герою пассивно атаковать случайного юнита в радиусе 700 раз в 1.3 секунду. Side Gunner старается бить самую дальнюю цель. Если способность активна, то Side Gunner атакует на одну цель больше.
    Side Gunner нельзя заткнуть обезоруживанием. Будьте осторожны!
    Side Gunner не атакует тотемы.

  • Call Down
    Векторное заклинание, которое высылает три ракеты вдоль указанной линии. Каждая наносит магический урон в радиусе 400 и замедляет врагов на 50% на 4 секунды.
    Интервалы между ракетами - 1 секунда.

    Снижает интервал между ракетами до 0.8. Если во вражеского героя заденет заклинанием, то в него полетит ещё одна ракета поменьше. Радиус дополнительной ракеты - 200. Наносит половину урона от заклинания.



Методы войны
На самом деле с ним больших проблем не возникает ровно до тех пор, пока он не начинает, грубо говоря, сопровождать нас. Все его нюки работают против него также хорошо и даже лучше.
На ранней стадии игры, если можно кликать его же "Барражем", если не подставляться под его магические удары. Можно рефлектить ракеты от Homing Missle Лотусом. Да и ульт его в наших руках пострашнее будет. В общем, магического урона - туча. И распоряжаться им нужно мудро, так как разные способности наносят урон на разной дистанции.

Но есть и другая сторона Гиро. Это Flak Cannon и Side Gunner. Это физический урон.
С Flak Cannon у нас есть два сценария.
1) Либо мы забываемся и начинаем делать Рапиры (Ну ладно. Не Рапиры. Давай хотя бы криты).
2) Либо просто стакаем энчантов и фармим, дабы продолжить апать свою магию другими предметами.

Только делать акцент на Флаки в каждой игре не стоит.
Hoodwink


  • Acorn Shot
    Исполнитель кидает орешек во врага, который наносит физический урон (фиксированное значение + 75% урона с руки), кратковременно замедляет и отскакивает в противников рядом (почти как Каски ВД). Дальность каста орешка зависит от дальности атаки (своя дальность + значение прописанное в способности). Но помимо дальности атаки, дальность каста орешка можно улучшить бонусами на дальность каста. То есть, наш Arcane Supremacy отлично справляется с этим.

    Орешек можно запустить в точку, чтобы создать там дерево. После создания дерева, орешек отскочит на врага, если поблизости хоть кто-нибудь будет. Радиус отскока - 525.
    Посаженное дерево длится 20 секунд и даёт небольшое обзор. Уничтожение дерева не повлияет на обзор.

    Орешек является применением авто-атаки, и поэтому может применить орб эффект, который мы купим.

    На Acorn Shot можно включить автокаст. При автокасте способность всегда будет применяться на точку (для гарантированной посадки дерева).

  • Bushwhack
    Исполнитель кидает связку в область (радиус - 265), которая стянет и оглушит вражеских героев, ЕСЛИ в области есть дерево (как раз к нему они и будут стянуты). Помимо стягивания Bushwhack наносит периодический магический урон и убирает врагу обзор вокруг него (обзор с союзников, крипов и вардов всё ещё работает).

    Герои освободятся преждевременно, если дерево, к которому они были привязаны, будет уничтожено.
    Связка работает на врагов в тумане войны, но не на невидимых врагов.

  • Scurry
    Способность, ускоряющая исполнителя и позволяющая ему проходить через деревья. Действует до 5 секунд и имеет 2 заряда. Удваивает все источники уклонения.

    Способность также даёт дальность атаки и дальность каста.


  • Sharpshooter
    Исполнитель заряжает нюк в указанную точку в течении 5 секунд (появляется линейный прицел). После заряда герой запускает снаряд на 3000 дальности (нельзя усилить бонусами дальности каста), который может попасть в первого попавшегося вражеского героя. Снаряд наносит магический урон, замедляет и отключает пассивки на 5 секунд.
    Магического урона очень много и максимальное его значение доступно уже после третьей секунды зарядки.

    Увеличивает скорость снаряда и силу замедления.

    Перезарядка уменьшена на 50%. Урон и длительность дебаффа снижены на 25%. Скорость поворота увеличена на 33%.

    Правой кнопкой мыши можно поворачивать прицел во время зарядки. Скорость поворота слабая. Чтобы выпустить снаряд преждевременно, нужно нажать на вспомогательную способность. Особенность зарядки ульты в том, что её нельзя прервать извне. Ни безмолвие, ни станы, ни даже Хроносфера.

    После выстрела исполнителя отбрасывает назад на 350 единиц.

    Во время заряда можно отдавать и другие команды герою. Но нацеленные способности и предметы он сможет кидать только в ту сторону в которую целится.

  • Hunter's Boomerang
    Исполнитель кидает во врага или на точку бумеранг, который летит по дуге и возвращается к владельцу при достижении цели. Бумеранг наносит 200 магического урона всем врагам на пути и применяет на них дебафф, который замедляет жертв и увеличивает получаемый ими урон от заклинаний на 20%.
    Длительность дебаффа 7 секунд
    Кд - 18 секунд

  • Decoy
    Заклинатель уходит в невидимость и оставляет после себя копию, которая начинает кастовать Sharpshooter в ближайшего вражеского героя (радиус поиска - 3000). Если эту копию атаковать или применить на неё заклинание, то в обидчика полетит ослабленная версия Bushwack, которая не наносит урона. Если же ничто не мешает копии докастовать ульт, то она выстрелит, то нанесёт 60% урона от оригинальной способности.

    Если копия не видит героев, то заряжает ульт просто перед собой.
    Иллюзия существует 6 секунд.
    Длительность сетки - 1.6.
    Кд - 30.

    У нас иллюзия будет заряжать Sharpshooter, только если сам ульт есть у нас во втором слоте. В противном случае наша копия просто будет бежать на ближайшего врага и постарается встать внутрь вражеской модели. Хех.

    Иллюзия от Decoy может быть активирована союзными предметами с нацеленным кастом, а именно Force Staff или Wind Waker. Медалька или Урна не сработают.
    При такой активации сетка полетит в вашу сторону, но ничего вам не сделает.



Методы войны


Белка сражается преимущественно на дальней или даже очень дальней дистанции. Если попытаться сократить дистанцию, то она нырнёт в кусты, просто потому что она так может.
Вообще, леса - её лучшее место битвы. И чем ближе к вам деревья, тем больше вероятность, что вам настанут "вафли".

Две её простые способности на урон предлагают нам разные стили боя. Орешек наносит физ. урон нашей авто-атаки. Отсюда вытекают физ. билды. А из них и Маел первым слотом, который не просто сочетается с Acorn Shot, но и ускорит фарм..
Вторая же способность наносит магический урон и даёт контроль, что делает акцент на магические сборки. А это скорее всего Линза или Атос.
В средней или поздней стадии игры Атос и Маел с двух разных сборок собирается в один Глейпнир, который превратит любую нашу сборку в гибрид.

При встрече главное не стоять слишком близко к деревьям или приготовиться отбежать, когда на вас полетит связка. Если вы сами хотите привязать её к дереву, то не рекомендую пытаться сочетать связку с Лифтом. Связка спадает, если дерево, к которому привязана цель, разрушается. А наш Лифт как раз это и делает. Если связали нашего союзника, то своим Лифтом можно сломать дерево.
Среди нейтральных предметов первого тира рекомендуется взять Ironwood Tree, чтобы всегда иметь при себе дерево, к которому можно привязать врага. Молитесь, чтобы бог рандома дал нам эту нейтралку.

Что касается Scurry, то этой способностью по сути можно гоняться за белкой, но осторожно. Ибо вы будете бегать в лесах, где она в любой момент может вас связать. В моменты, в которых она тратит Scurry, чтобы сделать тп-аут, полезно иметь осколок. Если рядом не окажется крипа, то вы сможете прыгнуть на деревья самостоятельно.

Ульта заряжается со звуком, который можно услышать, даже если заклинатель в тумане войны. Услышали характерный звук? Приготовьтесь уворачиваться. Это не так трудно, как кажется. Главное - определить, с какой стороны последует выстрел.
Выкрав ульту сочетайте её с телекинезом. Для возможности провернуть такое, лучше кастовать Sharpshooter на средней дистанции или при наличии Линзы. Ещё можно приобрести Блинк, чтобы перед выстрелом прыгнуть к врагу в упор.

На 6 уровне орешком точим пачки крипов, а сетку пытаемся реализовать в фрагах. Чтобы связать Белку, нужно заставить её подойти к дереву. Для этого просто толкните линию, чтобы Hoodwink оказалась у себя под башней, около которой деревьев всяко больше.
Если хотите по другому, то можете либо чередовать способности. Заранее выкрасть орешек и дождаться момента, когда можно будет украсть сетку.
Лиииииибо просто ТУПО купить один Iron Branch. Поднимаем Белку к себе, после приземления сажаем дерево от ветки и связываем.
Huskar


  • Inner Fire
    АоЕ нюк вокруг себя (500), который отбрасывает врагов на 550 единиц, наносит магический урон и накладывает безмолвие.
    Длительность отбрасывания - 0.6 секунды.
    Отталкивание не просто отбрасывает врагов на 400. Он ставит их на расстоянии в 400 от себя, если они были ближе.

    Осколок уменьшает перезарядку способности на 2 секунды. Лечит героя на 50% от урона по героям и на 10% от урона по крипам.

    Лечение не зависит от наносимого урона. То есть, АМП не усилит лечение, а магическое сопротивление врага не уменьшит лечение.
    Попадание по иллюзиям считается за попадание по героям.

  • Berserker's Blood
    Пассивно даёт скорость атаки, регенерацию здоровья и магическое сопротивление. Эти бонусы зависят от того, на сколько мало у нас здоровья. Если у Хускара выбран специфический аспект, то на способность можно нажать. По активации герой поглотит 30% от текущего здоровья и применит на себя базовый диспел. Через 3 секунды герой будет вылечен на значение потраченного здоровья за каст и +5% от максимального запаса здоровья за каждый снятый способностью дебафф.

  • Life Break
    Заставляет исполнителя прыгнуть на врага, наносит процентарный урон по нему, зависящий от текущего запаса здоровья, и замедляет. Урон магический.
    Эта способность бьёт и по нам с таким же процентом.

    Подготовьте хил для себя, ибо после каста вам точно не поздоровится.
    Магическое сопротивление упростит применение подобного ульта.

    Аганим увеличивает дальность каста на 250 и применяет провокацию в 2.5 секунды на цель заклинания. Life Break не накладывает безмолвие как другие провокации. Поэтому, если у врага есть орбы на автокаст, то они будут использованы (всё те же Burning Spears, к примеру).



Методы войны
Мы привыкли, что ключ к победе над врагом - это его же собственная абилка. Ранее такой абилкой была его ульта, но теперь это Inner Fire.

Inner Fire - то, что не даст ему воспользоваться огненными стрелами и ультой. Выдайте в него Inner Fire как можно раньше, а потом отступите на случай, если у Хускара есть предметы на диспел. К этому нужно будет прикупить шард, чтобы иметь возможность излечиваться от наносимого урона данной способностью.

Ну а вообще лучше бы позаботиться о том, какие артефакты будет собирать он.
Хускары частенько берут увороты в лице Алебарды, кучу силы в лице Армлета и Сатаника и Аганим, чтобы иметь контроль. Для него очень важно сократить дистанцию своим ультом, поэтому его прыжка стоит опасаться больше всего. Linken's Sphere или Hurricane Pike могут быть неплохим приобретением. Также обязательно попробуйте взять против него Heaven's Halberd. После ~5 секунд дизарма от его Inner Fire с нашим Spell Steal используйте Алебарду, чтобы не дать ему атаковать ещё 5 секунд!
Аганимный Life Break не диспелится. Так что, если вы попались, то попались. Рекомендую уворачиваться от таких прыжков или взять предмет, который хотя бы сгладит последствия. Aeon Disk или Sange & Yasha.

Красть его Life Break просто так не рекомендуется без какого либо плана. Способность наносит урон по нам и ставит в крайне не выгодное положение. Но если вам в самом деле хочется полетать аля Kamikaze Style, то стоит взять себе предмет на отход, сопротивление к магии и на очевидное усиление магии. При должном количестве усилений, можно отстреливать врагам колени или даже косить их целиком (если дожили до таланта 25-го уровня). Аганим будет очень кстати, чтобы взять противника за сосцы.

Огромная и стабильная часть его урона - огненные копья, которые жгут магией и не диспелятся. На раннем этапе такой урон можно пресечь магическим сопротивлением, но потом с этим будут сложности, так как урона тупо много, да и проблема будет больше в контроле от ульта.
Против стаков огня можно купить уклонение в лице Алебарды или Бабочки. Хускар - не любитель брать МКБ, а если он его всё же соберёт, то скорее всего не досчитается другого важного предмета.
Ну а если такие предметы вам не к лицу, то вот ещё одна опция. Mage Slayer. Как только он допрыгнул до вас, сделайте тычку по нему, чтобы снизить урон от последующих атак. Почему не заранее? Да потому что Хускар своим прыжком снимет дебафф.
Invoker


  • Cold Snap
    Нацеленное проклятие, которое сопровождает любой урон от героев оглушением. Между оглушениями есть обязательный интервал. Наносит первичный стан, при использовании. Каждое оглушение лечит исполнителя.
    Полностью состоит из сферы QUAS. Чем больше уровень этой сферы, тем больше урон и длительность проклятия. А время интервала наоборот снижается с прогрессией.

    Если нас нет способности с периодическим уроном, чтобы наш Cold Snap срабатывал чаще, то можно купить Урну или Манту. Или же заручиться помощью союзных героев. Их урон также спровоцирует оглушение от Cold Snap.

    Урон для срабатывания должен быть больше 10 единиц.

    Spell Steal увеличит длительность оглушений от Cold Snap, то не увеличит длительность самого заклинания (интервалы останутся такими же).

    Срабатывания Cold Snap лечат заклинателя и восстанавливают ману.

  • Sunstrike
    Глобальное точечное заклинание, которое через 1.7 секунды нанесёт в выбранное области (радиус 175) чистый урон. Урон делится на ВСЕХ юнитов, которые попадут под Sunstrike.
    Sunstrike полностью состоит из сферы EXORT.
    Урон от "солнечного лучика" проходит через статус-иммун в полном объёме.


    Аганим позволяет применить SS на себя. Такой каст создаст по два видимых SS рядом с каждым вражеским героем. Обычный SS имеет кд в 23 секунд, а Катаклизм (именно так зовётся усиленная версия) - 75. Имейте ввиду.

    Sunstrike прекрасно сочетается с нашим Telekinesis. Однако учитывайте время задержки урона и уровень вашего Лифта. Лифт первого или второго уровня может не подойти, так как их время поднятия 1.2 и 1.5 соответственно.
    Вообще всегда выгодно сперва давать "SS", а потом поднимать цель.

    Украсть SS можно в начале игры, стоя против Инвокера в миду. Он может кастовать его, чтобы добить врага на другой линии. Когда он его кастует, он ОБЯЗАТЕЛЬНО поворачивается лицом к точке каста. Поэтому можно заметить, что он его использовал и украсть желаемое заклинание.

  • EMP
    Заряжает моток энергии в выбранной области, которая взрывается через 2.9 секунд и выжигает всем юнитам ману.
    Полностью состоит из сферы WEX.
    EMP наносит магический урон каждому юниту, которому выжег ману. Урон напрямую зависит от количества выжженной маны. 60% от той маны, которой не стало после взрыва. То есть, если у цели маны было мало, то и урона тоже будет мало. Количество выжигания маны напрямую зависит от уровня сферы.

    Осколок увеличивает урон сжигания маны до 90% и заставляет заклинание до взрыва стягивать врагов к центру со скоростью 150 единиц в секунду.

    Каждая выжженная мана за взрыв собирается, делится на 4 и отдаётся заклинателю.
    Выжженная мана у крипов и иллюзий не передаётся.

  • Ghost Walk
    Уход в невидимость с сопровождающей аурой замедления для вражеских юнитов рядом с заклинателем (радиус 400). Во время невидимости способность увеличивает реген здоровья и маны. Реген не работает, если мы получали урон от героя последние три секунды.
    QUAS QUAS WEX.
    Уход в невидимость изменяет нашу скорость бега. Наша скорость бега в Ghost Walk будет зависеть от уровня сферы WEX, а сила замедления врагов от сферы QUAS. Если WEX имеет уровень третий и меньше, то Ghost Walk будет замедлять нас. Четвёртый уровень этой сферы не будет изменять нашу скорость. А уровень сферы 5 и больше ускорит нас.

    Ghost Walk применяется на союзников вокруг нас.

    Как и любая другая невидимость, Ghost Walk не прерывает чтение заклинаний.
    Замедление от Ghost Walk является аурой и дебафф исчезает с врагов через две секунды после выхода за пределы ауры.
    Ghost Walk позволяет проходить через юнитов.

  • Tornado
    Волна из торнадо, которая движется от нас в указанном направлении и поднимает в воздух вражеских юнитов.
    QUAS WEX WEX.
    Поднятый враг оказывается в изгнании. При приземлении враг получает магический урон. Торнадо имеет базовый урон. Добавочный урон зависит от уровня сферы WEX. Также WEX отвечает за дальность волны. Длительность подбрасывания врагов зависит от уровня QUAS.

    Торнадо оставляет после себя линию периодического урона.

    Есть небольшой интервал между падением и получением урона. Поэтому можно воспользоваться лечением (Стики, Мека) или блоком урона (Бкб или краденное заклинание на блок урона). Прожимаем это всё, находясь в воздухе, и по приземлению необходимый "инструмент" применится до получения урона.

    Торнадо - это обычный диспел на манер Еула. Им можно воспользоваться, чтобы снять с врага бесячий бафф.
Invoker 2
  • Ice Wall
    Создание ледяной стены перед собой на расстоянии в 200 единиц. Каждый, кто наступит на эти сугробы, замедлится и будет получать малый периодический магический урон.
    QUAS QUAS EXORT
    Урон стены зависит от EXORT, а длительность стены и сила замедления зависит от QUAS.

    Длина стены - 1120.
    Толщина стены - 105.

    Стена увеличивается. Каждый, кто задержится в стене на 3 секунды, получит опутывание на 1.5 и 300 магического урона.

    Стена строится всегда перпендикулярно лицу заклинателя.
    Дебафф от стены является аурой и спадает через 2 секунды, после выхода из неё.

  • Forge Spirit
    Создание голема с дальним типом атаки. Голем обладает пассивной способностью Melting Strike.
    Melting Strike снижает броню вражеским героям при атаке. Эффект стакается до 20 раз. Дебафф длится 5 секунд. Melting Strike не взаимодействует с юнитами, которые не являются героями (Работает на иллюзиях).
    QUAS EXORT EXORT

    От QUAS зависят: Общий запас здоровья Форджа, его дальность атаки и его время жизни.
    От EXORT зависят: Общий запас маны Форджа (зочем?), сила атаки и его показатель брони.

    Если Quas и Exort выше 4 уровня, то заклинание создаст двух Форджей.

    Голема, как и Санстрайк, можно украсть прямо в миду против Инвокера. Немало Инвоков, делая упор на EXORT, призывают Форджа, чтобы упорней фармить или даже харассить противника на линии (нас, кстати говоря).
    Выкрав Форджа и вдарив Болт по вражескому голему, можно перевернуть ситуацию в миде.
    Фордж Инвокера останется на пару ударов, что даст нам дополнительное золото на миду, а наш целый Фордж в "догонку" напинает самому Инвокеру. После тройки тычек нашего голема по Инво, можно дополнить харасс Телекинезом и дополнительными ударами от нас самих. Эти тычки будут усиленны, так как броня Инво понижена нашим Форджом.

    Базовое время атаки Форджа - 1.35. Эту атаку очень удобно разгонять бустами на подобии Bloodlust.

  • Alacrity
    Таргет бафф, который повышает показатели атаки и скорости боя.
    WEX WEX EXORT
    Бонус к атаке будет зависеть от EXORT, а её скорость от WEX.
    Длительность баффа - 9 секунд.

    Бонусы от Alacrity высчитываются по следующим формулам:
    Атака = (12 * Exort) - 2
    Скорость атаки = (12 * Wex) - 2

    Вместо "Exort" и "Wex" подставляйте уровни сфер.

    Алакрити применённый на себя или подконтрольного юнита даёт дальность атаки.

  • Chaos Meteor
    Запуск огненной "фрикадельки" в указанную точку. "Тефтель" падает и прокатывается от нас в сторону каста.
    Метеор наносит магический урон при касании врага и оставляет дебафф горения.
    EXORT EXORT WEX
    Интервалы урона от касаний и дебаффов - 0.5. Длительность горения - 3. Время падения Метеора - 1.3. Урон от касания и горения будет зависеть от EXORT. От Wex зависит расстояние, которое проделывает метеор после падения.

    Дальность и радиус метеора увеличены.

    Метеор даёт обзор летающего юнита, пока катится, а потом оставляет 3 секунды такого же обзора на конце своего пути.
    Эффекты горения полностью стакаются.

    Если вы применяете Метеор на поднятую цель, то старайтесь отбрасывать врага вдоль траектории Метеора, чтобы враг получил как можно стаков горения.

  • Deafening Blast
    Запуск огромной отталкивающей волны в указанном направлении от героя.
    QUAS WEX EXORT
    Волна отталкивает противников и обезоруживает их. Урон волны зависит от EXORT. Дальность толчка и его длительность зависят от QUAS. Длительность обезоруживания зависит от WEX.

    Дальность волны - 1000.
    Стартовая ширина волны - 175.
    Конечная ширина волны - 225
    У Инвокера есть талант на каст Бласта во все стороны. У нас волна всегда будет кастоваться в одну выбранную сторону.
    Манакост Бласта - всегда 300. Омерзительно.

    Обезоруживание НЕЛЬЗЯ сбросить ничем, кроме статус-иммуна. Ни один диспел (даже сильный) не сможет сбросить дизарм. Отталкивание в свою очередь даже статус-иммуном нельзя сбрасывать. Однако заклинания мобильности или какая-нибудь Манта могут помочь. Всё, что может заставит нас двигаться или обновить позицию, может и снимать отталкивание от Бласта.
Invoker 3
Иииитак-с. Инвокеров я разных повидал на своём веку, и многие из них повторялись, не смотря на особенности прокачки.
Экзортовые, Куас-Вексовые и прочие...



Quas Exort
Что-ж. Начнём с классических Экзортовых колдунов. У них в приоритете прокачка огненной сферы, разумеется. НО! В миду на равне с Экзортом они качают и Куас, по пути оставляя хотя бы один скилл-поинт Вексу.
Екзортовый Инвокер кидает SS ещё до выхода крипов к нам на базу, чтобы посмотреть предметы нашей команды. Это должно помочь ему определить наш лайнап.
Далее он может пустить повторный SS, но уже в мид к нашему Т3, чтобы посмотреть, собираемся ли мы стопить крипов или пойдём сражаться за руну. Если мы стопим крипов, то он будет рад, если случайно попадёт по нам. Чистый, хоть и малый, урон приблизит нас к использованию первых расходников, чего делать не очень то и хотелось.
Поэтому рекомендую занять нестандартную позицию до выхода крипов, чтобы банальные SS не могли нас обнаружить.

Quas Инво прокачивает, чтобы вместе с Exort'ом усилить Форджей, которых он будет на нас травить. Если он начинает создавать их рано, то следует избавляться от них сразу с помощью Fade Bolt. Харасс Инво будет дополнять Колд-Снепом, который также зависит от Quas.
Если он использует Cold Snap, то следует следить за его руками. Это возможный выпад Форджом и добивание Санстрайком. Либо Телекинезьте Колдуна от себя подальше, либо уворачивайтесь от SS. До этих уворотов можно откинуться Болтом по Форджу. Он должен стоять близко к Инво, чтобы цепь Болта задела и его. Заблаговременный Болт снизит их атаку во время нападения, что очень круто.

Хотя бы один Wex будет вкачан, чтобы в экстренных случаях у него была возможность уйти в невидимость. Поэтому после нашего 6 уровня стоит заранее купить Дасты. С Wex первого уровня он не будет ускорен и поймать его большого труда не составит.

В плане крипстата Инво имеет все шансы опережать нас. Поэтому его стоит гнобить Болтом до талого. Но не кастовать болт без умолку. Делать это надо, когда он призывает своих Forge Spirit. Даём Болт по Инвокеру, задеваем духов и добиваем их своими атаками. Делать это будет трудновато, потому что к Forge Spirit он добавляет Cold Snap.
Старайтесь добивать духа после Болта. Это будет вашим дополнительным заработком.

Из абилок раннего пользования против QE Инвокера следует красть Sunstrike или Forge Spirit. Обе способности помогут зарабатывать золото на стороне. SS позволит участвовать в убийствах дистанционно, а с Форджом будет удобней фармить леса, пока крипов в миду нет (или они располагаются слишком далеко).



Quas Wex
Из двух сфер он будет делать упор на WEX. Потому что эта сфера будет усиливать его арсенал сильнее, чем Quas. Колдснеп будет слабее, чем другие способности.
Банальное комбо - Торнадо + ЕМП. С усиленным Вексом Торнадо не будет держать нас в воздухе очень долго, но урона нанесёт прилично. Чтобы после короткого Торнадо ЕМП смогло нас задеть, Инво выдаст слабенький Cold Snap. Но этой задержки вполне хватит.

Если маны и так не очень много, то стоит выкастовать в Инво всё после падения с Торнадо. Недостаток нашей маны плохо сочетается с вражеским ЕМП. ЕМП наносит урон в зависимости от сожжёной маны. А у нас не сожжётся мана, если её не будет! Хехе.
Если же вы хотите избегать подобных комбинаций, то следует обзавестись Фэйзами. Активка вполне может помочь выйти за пределы взрыва ЕМП. Но это только на первое время.

После усиленной прокачки сферы Wex, Инво начнёт делать упор на Exort, чтобы дополнять своё мощное торнадо каким-нибудь Метеором или Бластом. В шальной драке он вполне может скастовать Alacrity, который будет усилять скорость атаки.
Если же этого не происходит, то из абилок раннего пользования стоит брать Торнадо и ЕМП.
И нет. Комбинировать их друг с другом у нас выйдет далеко не всегда, а вот подстроить эти заклинания под наш Телекинез вполне дозволяется.

Если вы украли Cold Snap и в дальнейшем воруете его довольно часто, то купите Урну. У нас нет какого либо периодика, чтобы выжимать из Колдснепа всё. Урна сильно в этом поможет.



Типичный арсенал колдуна
Хекс и Даггер - комбо тех, кто хочет начать драку с быстрого фрага. Такие дурни прыгают на нас, хексят и скидывают касты ради нашей верной погибели. Если вы его заранее не видите, то рекомендуется взять Aeon Disk или любой предмет на сопротивление к магии, в надежде на то, что урона по нам не хватит. Высока вероятность, что врыв от Инвокера будет дополнен участием его союзников, поэтому вариант с Диском более надёжный.
В остальных случаях лучше самим напасть на Вокера со своим БКБ, чтобы не дать ему применить Хекс в нас.

Еул - через искусственные ветра Инво проделывает комбо с Метеоритом и Санстрайком. Такого комбо довольно трудно избежать, а посему вспоминаем мудрость: "Против лома нет приёма, если нет другого лома!". Да. Покупаем свой Еул. Как только видим, что в нас летит фрикаделька, то поднимаем себя в ветра сразу после вражеского Еула.
Но будьте аккуратными, если вы делаете такой финт перед Инвокером довольно часто, то он может придумать контрмеру. А именно подождать ваш Еул, после которого и последуют гадости. Так что следите за его руками. Если метеор "запаздывает", то стоит не торопиться со своим Еулом.

Линка - типичный артефакт для человека с ускоряющим инвизом. Стремление быть неуловимым легко подавляется Аганимом и дополнительным артефактом на контроль. Один из близких и приятных инструментов можно отметить Атос. Если есть деньги, то в аналог ему можно сделать Хекс. Либо немного покривляться и сварить Диффуза (Это шутка).

Травела - с помощью этих ботинков и Форджей Инвокер вполне способен на сплит. Ловить прыткого саботёра следует предметами мобильности и хотя бы одним артефактом или способностью, которая сбивает телепорт.
Eul's Scepter of Divinity, Gleipnir, Telekinesis или соответствующая краденная способность (Торнадо или Колдснеп будут выглядеть максимально иронично!).

Рекомендуемые предметы
=====
Io


  • Tether
    Связка с союзником. Через Тизер союзник получает нашу регенерацию здоровья и маны. Также через Тизер вы оба ускоряетесь, но сперва исполнитель получает скорость бега подопечного. ЕСЛИ он будет замедлен, то замедлимся и мы.
    Пока Тизер включён, то мы с союзником получаем бонус к скорости бега.
    Если во время каста союзник был от вас на расстоянии в 700 и больше, то мы сами тянемся к нему через деревья и рампы. Тизер ломает деревья, если был использован на дистанции больше 700. Деревья ломаются в конце нашего полёта к союзнику.
    Максимальная длина связи - 1000. Если после каста Тизера отойти на расстояние больше обозначенного числа, то связь разорвётся.

    Врагов, которые пересекают связь, Тизер замедляет.

    Если вы это украли, то можете шагать по головам вашей команды. Это как лоза для Тарзана.
    Хехе.

    Тизер наносит периодический магический урон. Половина урона лечит заклинателя.

  • Spirits
    Постепенное создание пяти виспят, которые вращаются вокруг нас. Управление дистанцией между нами и виспятами происходит с помощью двух вспомогательных способностей (Spirits In и Spirits Out). Когда они сталкиваются с врагом, то взрываются, нанося урон в небольшом АоЕ рядом с целью. Если сталкиваются с крипом, то НЕ взрываются, но наносят уменьшенный урон.

    Аганим самостоятельно создаёт светляков, без вашего участия. Вам остаётся лишь контролировать их движение. Очень удобно, ибо манакост уходит в небытие. А бесконечные светляки = бесконечно много урона. Каждый удар светлячка немного замедлит врага.
    Сам Висп может нажать на Spirits, чтобы сдетонировать всех светляков. Перезарядка Spirits снижается на 50%. Мы так делать не можем, так как при Аганиме в нашем распоряжении кнопки Spirits не будет. Будут лишь Spirits In и Spirits Out.

    Дополняем предостережения:
    Spirits нельзя украсть через регуляторы радиуса. То есть, если Висп соберёт Аганим, то вы сможете украсть это заклинание, только когда он сам сдетонирует имеющихся виспят.

  • Overcharge
    На 8 секунд герой получает регенерацию здоровья, которая зависит от максимального запаса HP. А через потом скастованный Tether мы можем передать эти бонусы своему "подопечному".
    Кастовать Tether надо будет после активации Overcharge, т.к. наоборот сделать это не получится, ибо потеря способности Tether разрушает связь с союзником. Ситуация исправляется Аганимом.

    Левый Аспект дополнительно даёт скорость атаки и урон заклинаний.

    Правый Аспект даёт броню и магическое сопротивление.

  • Relocate
    Доставка Рубика на дом!
    Заряжается 2-3 секунды, после чего отправляет нас в любую точку на карте на 12 секунд, после чего возвращает нас назад на место каста. Если мы после каста успели связаться с союзником Тизером, то ульт отправит союзника вместе с нами. Если в нас прилетит какой-нибудь стан, рут или безмолвие, пока мы заряжаем Relocate, то он собьётся. Однако во время заряда нам всё таки можно передвигаться.

    (Изгнания тоже сбивают Релокейт. Даже если это изгнания применили мы сами. К примеру руну иллюзий в бутылке или Манту)

    Ульт собьётся, если во время заряда поднять себя в Еул.



Методы войны
Так-с. Мы оба понимаем, что сам он проблем нам не доставит. Но вот его союзник скорее всего будет силён. Поэтому Виспа надо выловить, чтобы он не усилял своего друга с помощью Tether и Overcharge.

Висп будет пытаться стоять за спиной своего друга. Пока лечится Висп - лечится и его подопечный, поэтому стоит повесить на Шарик какое-нибудь заклинание с периодическим уроном, дабы все расходники, которые Io использует, попросту прекращались преждевременно. Против него вполне можно взять Urn Of Shadows, который апается в Spirit Vessel. Однако, Spirit Vessel лучше использовать на того, кого Висп лечит.

Если вы считаете, что Висп в противоположной команде - реально жёсткий парень, то также можно взять какой-нибудь Force Staff или толкающих заклинаний, если у врагов они есть.
Вжух! И Тизер порван.

По поводу заклинаний:
Tether и Spirits кастуются всего разок за драку и быстро меняются на другую способность (только если у вас нет Аганима).
Одно из самых выгодных заклинаний - это Overcharge. Сам Ио будет часто пользоваться данной способностью, что позволяет строить тактики вокруг Overcharge. В зависимости от выбранного Виспом аспекта можно сделать сборку для укрепления защитного баффа или купить адаптивный керри билд для применения желанного Крицкрига.

Наше внимание будет сфокусировано именно на втором варианте Виспа. Дело именно в бонусе урона заклинаний, ибо для нас это значит ещё и бонус атаки. Получить такой бафф и раздать тяжёлые плюхи - волшебное чувство.
Jakiro


  • Dual Breath
    Запуск двух волн, первая из которых замедляет врагов, а вторая поджигает. Интервал между этими двумя волнами - 0.2
    Ледяная волна замедляет скорость бега и атаки.
    Огненная волна наносит периодический магический урон.
    Длительность каждого из дебаффов - 5

    Spell Steal увеличит длительность только замедляющего дебаффа. Второй дебафф на периодический урон будет не тронут.

  • Ice Path
    Заклинатель создаёт ледяную тропу в указанную сторону, которая оглушает врагов и наносит им небольшой магический урон, если они наступят на дорожку. В наших руках не будет иметь анимации каста, но у волны всё ещё есть своё время создания в 0.5 секунды.

    Длина - 1100. Ширина - 150.

    Ice Path существует 5 секунд. За это время можно применить вспомогательную способность, чтобы разбить её для нанесения магического урона и кратковременного оглушения.

    В описании указаны два разных значения длительности: Длительность льда и длительность оглушения. Когда Лёг пропадает, то и оглушение прекращается. То есть, если враг наступит на тропу под конец длительности Ice Path, то его оглушение будет очень коротким.

  • Macropyre
    ПОЛ - ЭТО ЛАВА! Я серьёзно. Не ходи по лаве. Хехе.
    Заклинатель запускает кипящую тропу в указанную сторону. Дорожка существует 10 секунд и поджигает всякого, кто по ней ходит. Урон магический.
    После выхода из огненной дороги эффект Макропиры будет держаться на врагах ещё 2 секунды.

    Длина Макропиры - 1400. Ширина - 500.

    Аганим увеличивает ширину Макропиры на 70 и длительность на 5 секунд. Добавляет по краям Макропиры ледяные стены, которые замедляют передвижение на 60%.
    Меняет тип урона с магического на чистый, полностью проходящий через статус-иммун.



Методы войны
Все его способности довольно просты и эффективны. Играть с его способностями через усиление магии довольно легко и эффективно. И именно так я, скорее всего, порекомендую вам играть. В руки напрашиваются Линза, Кая и Блудстоун.
После парочки предыдущих слотов обязательно берём Аганим, чтобы накинуть ещё сторонних усиленных заклинаний, пока враги горят. В общем, МАГИЯ - главный путь, по которому стоит идти, если играть через Джакироса.

Под Макропиру также рекомендуется докупить побольше фиксации, чтобы враги длительное время не покидали область горения.

Если хотите чего попроще, то можно играть просто через его стан. У нас нет такой долгой анимации каста, а длительность усилена, что превращает наш Ice Path в "Low Key Ultimate".
Juggernaut


  • Blade Fury
    "Крутилка". Временный бафф. Пока мы крутимся, мы получаем статус-иммун со сопротивлением к магии и наносим урон врагам, которых задеваем. По окончанию применяет на нас сильный диспел. Урон магический, но частота нанесения зависит от нашей скорости атаки.
    Во время Blade Fury нельзя атаковать, но всё ещё можно использовать заклинания. Так что эту способность вполне можно сочетать с другим краденным заклинанием.

    Краденным Blade Fury можно заблокировать часть урона от падения с Торнадо Инвокера, если нажать на него в воздухе.

    С осколком Bladefury получает 100 к радиусу и начинает замедлять врагов на 35%.

  • Healing Ward
    Передвигающийся вард, который лечит всех ближайших союзников в процентах от их общего запаса здоровья. Лечение является аурой, которая спадает с союзников через две секунды после того, как они покинут радиус варда.
    Убив вард, враг получит 75 золота.
    Поставил вард - управляй им!

  • Swift Slash
    Аганимная способность. Чтобы украсть её, нужен Аганим противника.
    Является маленькой версией ульта. Длится 1 секунду и имеет кд в 25.
    Дальность каста - 550.
    Манакост - 125.



  • Omnislash
    Последовательные удары по врагу в режиме изгнания с дополнительной скоростью атаки (модель "пумпонит по врагам, но применить на неё ничего нельзя ровно как и атаковать). Если рядом с целью есть другие враги, то заклинатель может неосознанно перескочить на них.
    Внутри ульта исполнитель неуязвим.

    Скорость нанесения атак Omnislash зависит от скорости атаки героя. Частота ударов в 1.5 раз больше скорости атаки заклинателя. На атаки Omnislash работают модификаторы атак.

    Bladefury не позволяет Джаггеру кастовать Omnislash. И наоборот. Во время Omnislash он не способен начать крутиться. На нас такие правила не распространяются, только если эти две способности не находятся в нашем спелл-баре одновременно. При последовательной краже можно сочетать эти две способности и крутиться во время Omnislash.



Методы войны
Юрнеро - очень опциональный и разноплановый воин. С ним нужно быть наиболее серьёзным, хотя слабые стороны у его заклинаний тоже имеются. И очень существенные.

Если мы украдём Blade Fury, то его крутилку можем почти не бояться. В Blade Fury мы не можем бить. Ну как не можем... Атаки идут, только вот с нулевым уроном. Мы такими атаками можем только наложить какой-нибудь Орб эффект. Способность очень важна в выживании. В преследовании она будет полезней при наличии Aghanim's Shard.

Но и не забываем про другие его заклинания. Например Вард. Постарайтесь украсть его хотя бы разик. Но важнее не поставить свой вард, а сломать его. Вы не только лишите его команду лечения, но и получите 75 золота.



Omnislash!
Методов парирования ульты Джагера несколько.
  • 1) Броня и прямой блок урона

    Любой бонус к броне снизит урон от ударов Omnislash. Для таких же целей дозволяется собрать Crimson Guard, активная способность которого снизит урон от ульты не только по нам, но и по ближайшим союзникам.

  • 2) Изгнание и бесплотная форма.

    Ghost Scepter, Ethereal Blade, & Eul's Scepter of Divinity. Если таких предметов у вас нет, то попробуйте украсть заклинание с похожей механикой.

  • 3) Деление урона призывом дополнительных юнитов.

    Для таких нужд можно купить Manta Style. Ещё вполне может сгодится Доминатор. Если цель Домика - простая защита от Юрнеро, то брать рекомендуется Совуха с аурой на броню.
    Любая краденная абилка, призывающая дополнительных юнитов, тоже будет полезна.

  • 4) Уклонение.

    Ульт представляет собой просто быструю череду атак. Поэтому уклонения будут работать. Алебарда или Бабочка вполне могут помочь. ОДНАКО, вынужден предупредить, что Omnislash заставляет героя наносить удары, даже если герой обезоружен. Так что, если вы и собрали Алебарду, то она будет полезна только как бонус к уклонениям.

И ещё кое-что. Длительность ульты у Джагернаута варьируется от 3 до 4.5 секунд, в зависимости от того, есть ли у него соответствующий талант или нет.
Гост работает 4 секунды. Это так... На справку...
Также если МЫ хотим играть через его ульт, то стоит закупить побольше предметов на скорость атаки и какой-нибудь модификатор. Отличнейшим выбором для этого станет Mjollnir!



KURURIN
Частота нанесения урона зависит от скорости атаки. То есть, если мы получим бафф на скорость атаки, то и Bladefury будет жарить быстрее.

А теперь вспомните, какие сумасшедшие способности мы можем взять во вторую руку.
Focus Fire? Overpower? Lil Shredder?
Вполне вполне. Но! Что если я вам напомню про Unleash?

Ага. Именно. Проверьте это в демо режиме.

(Не расходуйте удары от Lil Shredder и Overpower в Bladefury. Потеряв заряды, вы потеряете и бонус к скорости атаки)
Keeper of the Light


  • Illuminate
    Заряд широкой волны, которая наносит суровый магический урон. Каст длительный. И чем дольше мы читаем заклинание, тем больше потом будет урон. Длительность чтения Illuminate - 3 секунды.
    Радиус волны - 400
    Дальность каста - 1800

    У Illuminate есть вторая версия, для зарядки которой не нужно стоять на месте. Такая волна ещё и лечит на значение урона. Чтобы получить эту версию, нужно иметь Аганим и украсть Spirit Form во второй слот. Нажимаем Spirit Form и пользуемся второй версией Illuminate.

  • Blinding Light
    "Блинчик" - заклинание, применяемое по области, которое расталкивает вражин от центра каста и дебаффает их на 45% миссов на 4 секунды. Blinding Light наносит магический урон при отбрасывании. Дальность отталкивания от центра - 350.

    Отброшенные противники ломают деревья.

    Отталкивание "Блинчика" НЕ прерывает чтение заклинаний.

  • Chakra Magic
    Восполнение маны и снижение перезарядки на все базовые способности, если они уже перезаряжаются. Если применять Чакру для Fade Bolt с талантом, то он откатится моментально. Ну а если на Telekinesis с аналогичным талантом, то кд у Лифта будет 5 секунда.

    Самое важное - само присутствие халявной маны, что позволит не тратить расходники и время на восстановление маны у Фонтана.

  • Spirit Form
    Ульт Котла, который открывает доступ к дополнительной способности, усиливает Illuminate, а также даёт бонус к скорости бега и дальности каста. Дополнительная способность зависит от выбранного Котлом Аспекта.
    Длительность - 40.

    Spirit Form увеличивает лечение Illuminate на 30%.

    Утрата способности прекратит действие активной Spirit Form.

  • Solar Bind
    Способность, которое у Котла появляется после каста ульты при выбранном характерным аспектом. Нацеленное проклятье, которое замедляет врага и снижает магическое сопротивление на 35%.
    Замедление тем сильнее, чем больше враг пытается двигаться. Враг получает дополнительные проценты замедления за каждые 100 пройденных единиц.
    Длительность - 6

    Если враг при получении дебаффа стоит на месте, то его скорость бега не меняется.
    Снижение сопротивления к магии всё ещё работает.

  • Recall
    Способность, котороя у Котла появляется после каста ульты при выбранном характерным аспектом. Recall телепортирует любого союзника на карте к себе через некоторое время после применения. Заклинание имеет глобальную дальность каста. Если союзник получит урон от вражеского героя или его подконтрольных юнитов, то телепортация прервётся.

    Телепортируемый союзник на время Recall получает бонус скорости передвижения. Если телепортация прошла успешно, то этот же бафф применится снова, но теперь ещё и на нас.

  • Will-O-Wisp
    Аганимная способность. Создание "лампы" (она называется Ignis Fatuus), которая с интервалом 1.75 секунд поворачивает в свою сторону всех врагов в радиусе действия (725) и немного стягивает к себе, нанося магический урон. Длительность каждого такого стягивания - 1.
    Враги могут атаковать, пользоваться заклинаниями и предметами, НО во время стягивания они не могут поворачиваться, что затрудняет атаки или некоторые касты.

    Лампу можно разбить фиксированным количеством ударов от героев. Ни крипы, ни вышки, ни даже трон не могут уничтожить лампу.
    Перед первым включением Ignis Fatuus спит одну секунду.

    Сон от Лампы НЕ диспелится и не поддаётся правилам статус резиста. То есть, какой-нибудь Сларк не сможет пактом сбросить эффект стягивания



Методы войны


Этого героя я знаю оооочень хорошо. За него я тоже много играл. Этот персонаж превосходно гадит. Лучший стулоподжигатель из всех возможных.

На стадии лайнинга может раздражать запуском волны из слепой зоны.
Так что лучше бы заранее знать, откуда он кастует, чтобы не только увернуться от волны, но и смести самого Котла поскорее. Так как пока Котл волну не дочитает - с места не сдвинется.
Solar Bind не даст нам спокойно двигаться и в дальнейшем Котл этой способностью будет ловить нас или нашего союзника. И поверьте, с бонусом от ульта у него это получится. Поэтому надо заранее прикупить какой-нибудь Форс. Форс жмётся после того как мы немного пройдёмся и настакаем замедление.

Illuminate - урон неконтролируемый. Котл не может свою волну просто взять и повернуть в сторону. Поэтому, если вы встанете под Illuminate с включенным Blade Mail, то по ту сторону сетевого кабеля можно будет наблюдать кислую гримасу, которой будет неприятно спускать волну под шипы. Танковать волну, конечно, дело не из приятных, но если ваша сборка предполагает битву на ближней или средней дистанции, то БМ вполне допустим. Этим же предметом можно дополнить, предполагаемый предмет на сопротивление к магии.

Взяв у Котла Chakra Magic или Illuminate, купите Boots of Travel.
Чакра может увеличить темп наступления, а волна - зафармить целые караваны крипов.
Ещё раз следует напомнить, что краденная Чакра полностью откатит улучшенный Болт и оставит всего секунду перезарядки на улучшенный Лифт (улучшения от талантов). Поэтому против него следует брать именно те таланты, которые понижают перезарядку.

Аганим нужен для чередования способностей. У Котла их довольно много, и чтобы уравнять количество опций, нужно будет красть у Котла несколько раз. К примеру, разок взять Recall, чтобы подключить к драке дальнего союзника.

Самой главной способностью синергии для Рубика будет Solar Bind (если у Котла выбран нужный аспект). Это не только замедление, которое работает дольше, но и понижение магического сопротивления. Почти обездвиженная цель будет совсем беззащитна против нашего Болта и любого предмета с магическим уроном. Dagon или Witch Blade вполне подойдут.
С позиции 4 под такую способность лучше сделать Дискорд для сложения дебаффов.

Следите за тем, купил ли Котёл свой Аганим или нет. Ведь если да, то у него на одну кнопку больше. На одну кнопку, которую тоже можно украсть! Хехе.
Kez


Кеша имеет два спелл бара, которые зависят от его оружия, между которыми герой может переключаться. 4 способности при выборе Катаны и 4 способности при выборе Сай.
Если Кез применит способность, то его вариация другого оружия тоже уйдёт на перезарядку.

  • Echo Slash
    Первая способность Катаны. Герой делает небольшой рывок вперёд и наносит атаку в области перед собой, после чего в этой же области совершится ещё одна такая же атака. Интервал между двумя разрезами по области - 1.2 секунды. Каждый разрез кратковременно замедляет врагов.


    Способность можно применить будучи опутанным, но разрезы будут совершены без рывка вперёд.

  • Grappling Claw
    Вторая способность Катаны. Герой кидает замедляющий снаряд, с помощью которого прыгает на врага, чтобы совершить одну атаку. Атака совершена подобным образом имеет вампиризм. Этот вампиризм работает слабее, если выбранная цель является не героем, а крипом.
    Атака и вампиризм сработает, даже если исполнитель находится в бесплотной форме.

    Можно применить на дерево, чтобы притянуться к нему.

  • Kazurai Katana
    Третья способность Катаны. Пассивка, которая с каждой атакой накладывает периодический физический урон, который зависит от атаки героя. Каждая последующая атака обновит длительность способности и добавит суммарный урон.

    Заклинание можно украсть, только если Кеша купит Aghanim's Shard, так как он добавляет способности активную составляющую.

    Способность можно применить на цель, чтобы нанести весь накопленный целью периодический урон от Kazurai Katana преждевременно и оглушить.

    В наших руках не делает НИЧЕГО.

  • Raptor Dance
    Ульта Катаны. Герой в течении 1 секунды заряжает комбо атаку вокруг себя. Исполнитель наносит несколько атак чистого урона, который зависит от максимального запаса здоровья врага. Каждая такая атака имеет магический вампиризм. Хоть заклинание и наносит чистый урон, ей всё равно нельзя попасть по врагу с бесплотной формой.

    Во время чтения заклинания герой имеет статус-иммунитет и 100% сопротивление к магии.
    После последней атаки на героя применяется сильный диспел.

  • Falcon Rush
    Первая способность Сай. Герой активирует режим на 7 секунд, в течении которого каждая атака будет сопровождаться ещё одной атакой от появляющихся копий. В этом режиме герой будет иметь 1000 скорости бега, если пытается атаковать врага в радиусе не более 650 от себя. Во время Falcon Rush наша скорость атаки снижается.

    Копии не могут нанести урон врагу с бесплотной формой, даже если сами мы можем бить цель с помощью Revenant's Brooch.

    Можно развеять.

  • Talon Toss
    Вторая способность Сай. Герой швыряет в цель снаряд, который наносит физический урон и накладывает безмолвие по основной цели и врагам в радиусе 275 от основной цели.

    Сам Кеша может этим заклинанием наложить метку от следующей способности Shodo Sai. Нам же для этого нужно иметь Shodo Sai во втором слоте.
    Talon Toss имеет повышенный урон по меченым целям.

  • Shodo Sai
    Третья способность Сай. Атака исполнителя может с шансом наложить метку на врага. Атака по врагу с меткой кританёт и оглушит его. Shodo Sai имеет активную составляющую. Необходимо указать точку, в сторону которой герой будет парировать атаки вражеских героев в течении 2 секунд. Если атака успешно спарирована, то атакующий вражеский герой получит оглушение и двойную метку, что означает повышенную силу крита и оглушения.

    Метку можно снять только сильным диспелом.

    Метка критует сильнее из невидимости.

    Revenan't Brooch не активирует крит от метки Shodo Sai, но такая атака и не может промахнуться.

    Пока первая наша атака не долетела до врага, все остальные выпущенные снаряды тоже будут критовыми. Рекомендуется купить Hurricane Pike.

  • Raven's Veil
    Ульта Сай. Герой создаёт волну вокруг себя в радиусе 1500, которая снижает дальность обзора всем врагам и накладывает на них метку от Shodo Sai. Обзор постепенно возвращается врагам в течении 4 секунд. Применение заклинания даёт герою невидимость и скорость бега. Атака или применение заклинания снимает бафф.

    В наших руках Raven's Veil будет применять Shodo Sai, даже если этой способности нет в нашем спелл-баре.
Kez 2
Методы войны
Враг быстро сокращает дистанцию и наносит много физического урона. Поэтому броня и бесплотная форма - закономерное решение проблемы. О чём стоит помнить, что Force Staff не всегда решит проблему, так как Falcon Rush и Grappling Claw помогут Кеше быстро добраться до вас снова.
Когда он бежит по вашу душу, то приготовьте Ghost Scepter или Glimmer Cape (Shadow Blade).

Из традиционных заклинаний для кражи нужно припомнить Grappling Claw, Talon Toss, Raptor Dance и Raven's Veil. Подойдут для саппорт Рубика и в большинстве случаев помогут подгадить врагу, нанести урон или догнать цель.

Если же вы хотите иметь возможность наносить больше урона, опираясь на остальные спеллы, то вот вам пара вариантов:

Falcon Rush - основной источник дпса, к которому стоит взять Revenant's Brooch и Hurricane Pike. Дальность атаки делает пользование способности проще, а дополнительные атаки с брошкой наносят огромную тучу урона (помните, что повторные атаки не наносят урон в бесплотную форму). Если брошка вам не нравится, то купите любой орб, который раскрывается с большим количеством атак.
Этот спелл рекомендуется сочетать с баффами на скорость атаки.

Echo Slash - это просто две атаки по области. Лучше всего с этой способностью снова будет работать брошка. Можно рассмотреть Maelstrom как более дешёвую альтернативу. В обеих случаях способность будет чаще применяться для фарма.

Shodo Sai уже немного хитрее в применении. Пассивная составляющая у нас НЕ работает, поэтому для наложении метки, нам нужно отразить атаку. Если Кеша летит на нас, то начните парировать. В этом случае Кеша может попытаться вас обойти, отбежать совсем или удариться об парирующую стойку, получив оглушение. Когда враг получит двойную метку, НЕ атакуйте сразу.

Kunkka


  • Torrent
    Заклинатель после небольшой задержки создаёт гейзер, поднимающий врагов в воздух и наносящий магический урон. После падения враги получат замедление.
    Задержка - 1.6
    Длительность подбрасывания - 1.4

    Spell Steal увеличит длительность замедления после падения, но он не повлияет на длительность подбрасывания.

    Область наносит урон и замедляет врагов на всей длительности гейзера, даже если они не были подброшены им.

  • X Mark The Spot
    Создание метки под целью, к которой цель вернётся через некоторое время. Во время действия способности X Mark The Spot заменяется на вспомогательную способность Return, который телепортирует цель преждевременно. Телепортацию можно избежать иммунитетом к эффектам или изгнанием.

    По возвращению, вокруг цели будет разлит ром от Ghost Ship, который действует 3 секунды. Радиус - 400.

    Если вы играете против Кункки, то можете ожидать от него, что он будет постоянно использовать на себя X Mark The Spot и раздражать вас своим Tidebringer, оставаясь безнаказанным.
    И до тех пор, пока у вас не появятся Еулы, можете воспользоваться данной фичей...

    Украдите X Mark The Spot и тут же используйте его на Кункке, пока он находится под действием своего креста.
    Очень важно не просто поставить его на крест, но и тут же телепортировать его до того, как это сделает он. После нашего Return, он не сможет вернутся к своему крестику, хотя возможность нажать соответствующую кнопку у него будет.

    При получении Кунккой двух эффектов X Mark The Spot, прав окажется тот, кто нажмёт Return раньше оппонента. Если Кункка сообразит, в чём дело и нажмёт свой Return до нашего, то будет спасён.

    P.S.: Используем Крест на себя в миду и делаем тп на базу. Абуз Ботла и полная независимость от курьера.

  • Ghost Ship
    Игрок запускает корабль, который спустя 3.1 секунды после каста, оглушает по области и наносит магический урон. То есть тоже имеется задержка как у Торрента, но больше. И она тоже компенсируется Телекинезом.
    Лодка летит в указанную область через нас. На каждого задетого союзника накладывает специальный бафф. Этот бафф на 10 секунд ускоряет союзников, блокирует 35% входящего урона по ним, а потом наносит его в виде периодического урона. Урон не фатальный.

    Аганим создаёт ещё один корабль в ту же точку с интервалом в 2.5 секунд. Оба корабля стреляют трёма залпами из пушек. Урон залпов = 40% от урона корабля.

  • Tidal Wave
    Способность от осколка. Заклинатель запускает приливную волну в указанном направлении. Волна всегда появляется за спиной исполнителя (900 от нас) и преодолевает расстояние в 2000 (дальность каста 1400 в итоге) стягивая за собой всех задетых врагов. Длительность стягивания 1. Во время стягивания враги не способны атаковать.
    Урон волны - 180
    Радиус ворны - 750



Методы войны
Кункка умеет очень хорошо ловить и бить по массе.
От ловли можно спастись фишкой метки, которую я уже описал. А вот с Tidebringer уже сложнее. Урон от Tidebringer - физический, и поэтому повышать живучесть следует апом брони и здоровья.
Если вы имеете дело с Кунккой в ультралейте, где у него 3 Рапиры и 3 Даедалуса, то вам следует вообще под Tidebringer не подставляться.

Выловить Кункку можно тем же крестом.

Против него хороши: Rod of Atos, Eul's Scepter of Divinity, Octarine Core, Heart of Tarrasque, Blade Mail, Aether Lens, Aeon Disk, BKB.



Torrent Stacks!
Торрент Кункки может очень хорошо стакать некоторые лагеря лесных крипов. Если вы после 6 уровня заполучили его Торрент, то потратьте немного времени на стаки. Применять способность надо на 57.5 секунде.

Ниже вы можете видеть карту лагерей, которые можно стакать гейзерами.

Legion Commander


  • Overwhelming Odds
    АоЕ нюк вокруг героя с радиусом в 600, который как Echo Slam Шейкера берёт силу из количества врагов. Имеет базовый магический урон и дополнительный урон за каждого юнита, попавшего под Оды.
    После применения заклинатель получит бонус к скорости атаки.
    Оды можно применять во время Дуэли.

    Во время Дуэли Одам плевать, какой дебафф на вас ещё работает. В коде прописано, что пока обладатель заклинания находится под действием Duel, Оды будут разблокированы в спелл-баре. И не важно, в Думе мы или в Хексе.

    Осколок увеличивает радиус на 100, если способность была применена в Дуэли.

    Оды дадут нам барьер физического урона. Значение барьера зависит от урона (40%), который мы нанесли вражеским героям.

  • Press The Attack
    Нацеленный бафф, который может применён на себя или союзного юнита. Способность применяет сильный диспел, лечит и даёт бонус скорости бега. Лечение не мгновенное, а постепенное на манер простой регенерации.

    Длительность баффа - 5
    Дальность каста - 700

  • Duel
    Нацеленная способность. Обоюдная провокация исполнителя и вражеского героя. Кто победит в дуэли, тот получит вечный бонусный урон. Дуэль является сильнейшей провокацией и имеет самый высокий приоритет среди аналогичных способностей.
    Сверх крутая способность, чтобы нажить себе урона и быть полноценным керри в игре.
    Ничто так не давит на мораль противников, как Рубик обгоняющий Лего по урону. Хехе.

    Осколок увеличивает урон с дуэлей на 5. Работает ретроактивно. То есть, даст урон за те дуэли, которые были выиграны до обретения осколка.

    Аганим увеличивает длительность Дуэли и даёт нам статус-иммун.

    Способность даст малый бонус к урону каждому юниту, который нанёс урон цели проигравшему дуэль. На нас и на союзников будет применён Press The Attack после победы в дуэли, если PTA находится у нас во втором слоте.



Методы войны
Подготовьте всё необходимое к её шестому уровню. И заранее удостоверьтесь в том, что именно она собирает первым предметом: Blink Dagger или Shadow Blade.
От всей информации и приготовлений будут зависеть все последующие события в игре.

И да. Первые дуэли следует применять лишь в безопасных условиях. Если враг уже почти мёртв или не имеет помощи поблизости. Когда урона уже хватает, то стоит закупить скорость атаки, чтобы пользоваться набитым уроном почаще.

Если вы украли Press The Attack, то перед дракой или осадой зданий вспомните список вражеских заклинаний. Если там есть длительные станы и прочие "выключения", то приготовьтесь сбросить их с себя или союзника.
P.S.: Оглушения, безмолвия и обезоруживание Алебарды с себя самостоятельно не снимешь. Поэтому лучше не быть впереди планеты всей для получения этих дебаффов.

Одним из самых интересных предметов для Дуэли будет Aeon Disk.
Aeon Disk при срабатывании на 2.5 секунды заблокирует как входящий по нам, так и исходящий от нас урон. Этот факт делает Дуэль почти бестолковой. Но вот если нам будут помогать союзники, то все Дуэли становятся довольно безопасны и легки.
Вполне неплохо сделать его вторым слотом после какого-нибудь Shadow Blade или Blink Dagger. Предмет также будет очень хорош, если ситуация у вас не из лучших, и вас пытаются убить через дуэль первым. В таком случае Aeon Disk просто выиграет время.

Если наша задача спасти союзника в Дуэли, то можно попробовать Ethereal Blade. Полезен, если в Дуэль не залетает магический урон. Применяется ситуативно на врага или союзника.

Если вам противно играть через физ. урон, то играйте как обычно - через магию, но позаботьтесь о том, чтобы Лего не била никого. После всяких Дискордов и Кай обязательно сделайте Алебарду. Бонус к силе и увороты помогут выдержать больше атак от Тресдин, а активка и вовсе не даст ей бить.

Рекомендуемые предметы: Blink Dagger, Shadow Blade, Aeon Disk, Ethereal Blade, Octarine Core, Blade Mail, Linken's Sphere, Heaven's Halberd, Sange & Yasha.

Самой надёжной картой против Леги будут Оды. Напомню, что их можно применить во время Дуэли. И этим необходимо пользоваться. Рекомендуется купить предмет на магический вампиризм, чтобы восстановить малость здоровья (чем больше врагов будет рядом, тем больше сможем восстановить). Вне Дуэлей способность применяется как Echo Slam. Берём Даггер и прыгаем в толпу "шваркать боеголовкой".



Побольше о дуэлях
  • Если взять в дуэль Лего, которая уже находится в дуэли с вашим союзником, и победить, то урон получите и вы, и ваш союзник.

  • Как уже было сказано, Дуэль - сильнейшая провокация из всех возможных, поэтому приоритет у неё наивысший в тех случаях, когда на врага работает несколько провокаций помимо Дуэли.
    Однако заклинания с эффектом "страха" не дадут участнику дуэли бить (убегать цель всё равно не станет).

  • Дуэль прекращается, если участники находятся на расстоянии в 2000 друг от друга.
    Или если один из участников подвергнется усиленному Dismember.

  • Дуэль в героя, который получает бафф от Аганима Леорика не возымеет смысла. Даже если врага и получится убить, его модель будет продолжать участвовать в дуэли. Призрак от Аганимной Реинкарнации существует 7 секунд. Дуэль просто закончится и никому не даст урона.

  • Если на Лего работает 2 дуэли (его и ваша), то окончание первой дуэли сразу же прервёт вторую, даже если победителя нет.

  • В дуэли может участвовать крип-герой, если он был связан с каким-нибудь героем через Soulbind. Грим связывает врага с крипом-героем (к примеру Голем Варлока), а Лего нажимает дуэль на героя (нажать способность на крипа-героя технически нельзя). В этом случае Лего начнёт сперва атаковать крипа-героя. Если убьёт, то получит бонус к урону как за обычного героя.
Leshrac


  • Split Earth
    Стан по области. У стана есть одна условность. На него у Лешрака есть чудовищно долгая анимация каста. И сама абилка без анимации имеет малую задержу на срабатывание.
    У нас же каст чуть ли не молниеносный.
    Задержка в 0.35 секунды. Это всё, что нужно будет подождать. Никаких длительных взмахов руками. Ломает деревья. Комбинируется с нашим Telekinesis.

    Осколок создаёт ещё три Split Earth в том же месте с интервалом в 5 секунд. У следующих трёх станов будет увеличен радиус на 45, 90 и 135. Место повторного срабатывания видно всем. Сам Лешрак может использовать осколок для зонинга, но мы можем чередовать свои способности контроля. После первого стана используем купленный Атос, а после второго применяем Лифт и стягиваем снова в центр, если враг попытался выбежать. В большинстве случаев врагу светят вафли.

  • Diabolic Edict
    Генерирование маленьких взрывов под ногами случайных вражеских юнитов рядом с нами.
    Количество взрывов ограничено, а поэтому, чем меньше врагов около вас, тем больше взрывов получит каждый из них. Урон чистый.


    С левым аспектом способность длится 10 секунд и работает на строения.

    С правым аспектом способность длится 6 секунд, но НЕ работает на строения. Количество взрывов не меняется.

    Включенные Диаболики продолжат дорабатывать отведённое им время даже после вашей смерти.

  • Lightning Storm
    Нацеленный каст молнии, которая наносит магический урон и кратковременно замедляет жертву на 75%. После попадания в основную цель, будут выпущены дополнительные молнии для целей рядом с основной. Молния появляется через 0.25 секунды после применения.

    Дополнительные молнии появляются над врагами в радиусе 450 от основной цели заклинания. Молнии не появляются над невидимыми или скрытыми врагами.

  • Nihilism
    Аганимная способность. Заклинатель создаёт вокруг себя ауру на придающую себе и врагам в радиусе 500 бесплотную форму. Как и в обычном госте враги не могут бить. Кроме этого они получают дополнительные 30% маг. урона замедляются на 30%. Длительность ауры - 4 секунды. Сам исполнитель не замедляется, а ускоряется на такой же процент.
    Кд - 25

    Статус-иммун не прерывает призрачную форму от этой способности.

  • Pulse Nova
    Способность переключаемая. Пульс дербанит врагов магическим уроном вокруг себя раз в секунду.
    Имеет манакост по нажатию и ежесекундное потребление. После каста наносит урон сразу же и дальше идёт по секундам. Радиус - 500. Пуль работает на невидимых врагов и врагов в тумане войны.

    После выключения имеет перезарядку в одну секунду, чтобы из заклинания нельзя было выжимать больше урона в секунду хитрым способом.



Методы войны
Этот парень хоть поначалу и имеет немного здоровья, но в основном держится от цели на ближней и средней дистанции, чтобы его Diabolic Edict и Pulse Nova дотягивались до врагов.
Каждая его способность нацелена на нанесение урона. А один из популярных предметов на Лешрака - Блудстоун. Первая опция против него, которая приходит на ум, для меня это Mage Slayer. Этот ножик даст пассивный резист нам и снизит амп Лешраку, что сильно скажется не только на его уроне, но и выживаемости, так как он живёт за счёт магического вампиризма.

Если воровать всё, кроме Диаболиков, то стоит взять любой предмет для манарегена, потому что заклинания Лешрака имеют маленькие кулдауны и быстро высушивают манапул. Эзериал и Линза вполне подходят под эту категорию.

В поздней стадии игры лучше игнорировать Pulse Nova и Diabolic Edict. Берите Линзу и орудуйте другими двумя способностями на дальней дистанции. В дальнейшем стоит взять побольше контроля или Октарин. Лучшим заклинанием будет Split Earth, если докупить Aghanim's Shard, который превратит обычный стан в Zone Control.

Если вам всё таки очень нравится Pulse Nova и Diabolic Edict, то возьмите БКБ и Блудстоун.
Lich


  • Frost Nova
    Нацеленный нюк магического урона с небольшим АоЕ вокруг цели. Способность имеет два урона: сперва Frost Blast наносит урон по области, а потом урон непосредственно по цели. Отсюда следует, что косвенный цели заклинания получат меньше урона.
    Пораженные цели будут замедлены на 4 секунды.
    Снижение скорости бега - 25%
    Снижение скорости атаки - 30
    Радиус области вокруг цели заклинания - 200

  • Frost Shield
    Накладывает щит на союзного героя или башню, который поглощает процент входящего урона от авто-атак и каждую секунду наносит магический урон в области вокруг обладателя щита. Также каждый такой тик замедляет врагов на 0.5 секунды.

    Если любое заклинания Лича добивает врага, то длительность щита увеличивается. Крип на 1 секунду. Герой на 4 секунды.

    Frost Shield защищает от авто-атак любого типа урона. Однако стоит знать, что этот урон должен быть одним целым с авто-атакой. Я имею ввиду, что от условного орба ОД Frost Shield не особо поможет. Тычка сама будет заблокирована, но не урон от орба, который наносится отдельно от авто-атаки.
    А вот от МКБ или Enchanted Quiver вполне помогает!

    Frost Shield не наносит урона по невидимым юнитам или юнитам в тумане войны.

  • Sinister Gaze
    Герой заставляет врага медленно идти в его направлении. Заклинание имеет длительное чтение, а значит, его можно прервать. Пока враг под действием Sinister Gaze, мы крадём часть маны от его текущего запаса. Во Sinister Gaze можно применять другие способности Лича, не прерывая чтение заклинания.
    Во время провокации на противника будет наложена способность проходить через любые препятствия.

    Spell Steal не увеличит длительность способности

    Аганим делает эту способность, применяемой на область и позволяет применить другие способности Лича не сбивая каст.

    От дистанции между заклинателем и целью будет зависеть скорость передвижения врага в нашу сторону. На последнем уровне заклинания жертва за весь каст всегда будет проходить половину от расстояния между нами.
    Линза тут очень полезна. Ведь увеличивая дальность каста вы ещё и увеличите дистанцию, которую пройдёт враг под Sinister Gaze.

  • Ice Spire
    Способность от осколка. Заклинатель создаёт в указанной точке сосульку, которая замедляет всех врагов в радиусе 550 на 25%. Сосулька живёт 15 секунд и её можно убить с 5 ударов героев. Шар от способности Chain Frost может отскакивать к сосульке, если поблизости нет ещё врагов. На сосульку можно применить способность Frost Shield, который будет лечить на 1 атаку за каждый тик.

    Если сломать сосульку, то она после смерти создаст взрыв от Frost Nova под собой. У нас это будет работать, только если во втором слоте украдено соответствующее заклинание.

    Сосулька расходует 1 очко здоровья, когда от него отскакивает Chain Frost.

  • Chain Frost
    Тот же таргетный нюк, только жёстче и имеет Bounce эффект. То есть, при попадании, "Чайник" перескакивает на ближайшую цель. Количество отскоков ограничено (10). Только если у тебя нет Аганима, разумеется. Каждый отскок увеличивает силу Чайника
    Chain Frost'у для отскока нужна цель в радиусе 550. Иначе веселье закончится раньше.
    Урон снова магический.

    При левом аспекте, если Чайник не найдёт дополнительные цели, то он будет крутиться вокруг последней жертвы некоторое время, после чего исчезнет. Если в это время в радиусе появится враг, то Чайник продолжит отскакивать.

    При правом аспекте, если любое заклинания Лича добивает врага, то количество отскоков увеличивается. Крип даст 1 отскок. Герой - 3.



Методы войны
Лич - простой соперник. Все его абилки прямолинейны и требуют почти одних и тех же условий.
Самое главное условия сражения с ним - не обнимай союзников.
Если ты дерёшься с ним 1 на 1, то он в 99.9999999% случаев проиграет. Если, конечно, он не купил осколок, с которым сажает вас на Чайники. Да. Это значит, что про шанс я точно наврал. Хех.

Если Лич - основная цель подражания, то первым делом стоит сделать стандартный набор мага. Veil of Discord, K&Y и Aether Lens.
Манакост Frost Nova не маленький и быстро иссушит нас, если будем кидать его куда попало. Подобный набор предметов даст интеллект и усилит кпд способности.
Если у врагов Лич - лишь дополнение к преследующим героям, то своруйте Frost Shield, чтобы не дать союзникам прогибаться под простыми физическими атаками. В таких ситуациях Frost Sheild наверняка не первого уровня. Применять его в дальнейшем можно не только для защиты, конечно же.

С помощью Aether Lens можно "подзывать" жертв Sinister Gaze издалека. Разумеется, длительность провокации будет дольше.

В сложных играх "Чайник" будет крайне необходим. Поэтому выжидайте его сбоку сражения, потому что он после ульты ТОЧНО будет пытаться кастовать что-то ещё. И дело даже не в том, чтобы не дать нам свой ульт. У него просто низкий кулдаун на Frost Blast. Но благо, замахи у него не мгновенные, так что украсть будет не так сложно.
Главное, о чём надо будет беспокоиться - это дальность каста нашей ульты для удобной кражи. Линза или Аганим будут необходимы. А лучше эти два предмета сразу.
Lifestealer


  • Rage
    Временный бафф на себя, который даёт статус-иммун, магическое сопротивление и скорость бега. Во время каста применяет базовый диспел.
    Если ты не в сайленсе или стане, то прожми эту штуку, чтобы следующие пару секунд не ощущать больших проблем (Если эта проблема не пробивает статус-иммун, хехе).
    Будьте осторожны. Нажав Rage для нападения, у вас может не остаться ресурсов для отступления.

  • Open Wounds
    Нацеленное замедление. Все, кто наносят замедленной цели урон, получают лечение от процента нанесённого урона. Замедление поначалу очень сильное, но слабеет с каждой секундой, чего не скажешь про лечение и урон. Вампиризм от атаки на цель будет постоянной на любой секунде замедления. Open Wounds лечит атакующих, как от физических атак, так и от заклинаний.

    Способность откатывается, если враг под действием Open Wounds умирает.

    Open Wounds также может вылечить героя, если цель этой абилки (крипа) убить Мидасом.
    Разумеется, мидасить надо плотных крипов.

    Spell Steal увеличит длительность дебаффа, но изменение замедления не адаптируется под увеличенную длительность и распределяет замедление странно.

  • Infest
    Абилка, позволяющая залесть в крипа или союзного героя. Если залезем в крипа, то сразу же начнём им управлять.
    Цель заклинания получает бонус к здоровью и к скорости бега (крип получит меньше мса, чем союзный герой). Способность Consume позволяет выйти из цели, при этом нанеся магический урон всем ближайшим врагам в радиусе 700.
    Урон магический. Хотя, казалось бы, урон наносится кровавыми ошмётками союзника... Хихи.

    Пока мы внутри крипа или союзникиа, мы исцеляемся процентарно.

    Кровавый взрыв от Infest применяет Open Wounds по всем поражённым врагам. Длительность такого Open Wounds уменьшена на 50%.

    Аганим позволяет на использовать Infest на врага и посидеть там 5 секунды. Пока герой в нём, он атакует его каждую секунду и получая удвоенное лечение от этой способности (всего герой успевает сделать 5 атак). Ещё повышается дальность каста до 500 и снижает кд до 20 секунд.

    Infest взрывом наносит дополнительный периодический урон, который зависит от оставшегося здоровья крипа или героя, в котором мы сидели. Способность можно применить на древних крипов.

    Если залезть во врага, который уходит в невидимость, то никто из вас не сможет видеть метку от Infest. Подсказать местоположения врага, в котором мы находимся, можно будет только коммуникацией. Нажимаете на свой портрет, чтобы сфокусировать камеру на себе и пингуете в землю, чтобы подсказать точное расположение врага.

    Spell Steal увеличит время пребывания внутри врага, а значит и длительность обезоруживания. Также третий уровень Spell Steal даст нам время для шестой атаки. А с Timeless Relic всего будет 7 атак.



Методы войны
Гуля - армированный горбатый парень с вампиризмом и статус-иммуном.
Самое главное - украсть Rage или Infest.

Rage или Unfettered нужен для того, чтобы сбрасывать ЕГО замедление, а Infest для традиционных целей (нападение, побег, АоЕ урончик).
Rage хоть и помогает сбросить замедление, но полностью проблему не решает, так как у Lifestealer'а точно есть какие-нибудь Phase Boots, с которыми он и без замедления будет нас догонять. Будьте внимательны, если Open Wounds будут применены, когда мы уже находимся под действием Rage, то остаточное замедление может сыграть ему на руку. С Unfettered такая проблема отсутствует.

Нам нужны предметы на скорость бега. Ну ладно. Хотя бы один кроме ботинка.
После всего прочего нам надо выждать, пока ЕГО Rage не завершится, а потом уже ловить его в наш Telekinesis. И НЕ подпускать его к его союзникам или любым крипам, потому что с помощью Infest он может наплевать на нападение.
Длительность Rage на последнем уровне - 6 секунд. С талантом - 7.5.
За короткий эпизод времени вы должны убить его. Ибо, если он сможет нажать Rage ещё раз, то под его иммун сможет произойти любое чудо.

Чтобы не дать себя убить помимо скорости бега нужны и другие предметы позиционирования. Force Staff, Ghost Scepter, Shadow Blade. Но если вы супер статовый и Гулю не боитесь, то и хрен с ним.

Предметы против Гульки: Phase Boots, Sange & Yasha, Hurricane Pike, Manta Style, Solar Crest, Orchid of Malevolence, Eul's Scepter of Divinity, Butterfly, Diffusal Blade.

Если у вас есть Аганим, то можете взобраться кому то в очко, чтобы пересидеть опасность. Гуля вгрызается в вас? Пусть потеряет немного времени. Ещё можно с ускоренной перезарядкой излечивать союзников.



Consume
Стоит помнить, что при применении ульта на крипа, кнопка Consume будет располагаться сразу в двух спелл-барах. В спелл-баре крипа и в спелл-баре героя. Зачем нужна эта информация?
Она нужна для того, чтобы заклинатель всегда мог вылезти из крипа, даже если сам крип подвержен действию безмолвия, циклона или оглушения.

Представьте вакуумную ситуацию, где вы пролезаете в крипа, а его в воздух поднимает воздушный воин от Primal Split. В итоге вы вертитесь на ветру десять тысяч лет.
Хотя всего то стоит выделить своего героя вместо крипа и нажать Consume с другого спелл-бара.
Lina


  • Dragon Slave
    Конусная волна магического урона. Общая дальность поражения - это дистанция полета волны плюс её радиус.
    Базовая дистанция полёта - 1075.
    Радиус волны - 200 (Начальный - 275).

    Дальность каста меньше дистанции полёта, но каждый бонус к дальности каста будут усиливать оба параметра.

  • Light Strike Array
    АоЕ стан с радиусом 250, который имеет задержку в полсекунды и отдельную анимацию каста (у Лины).
    У Рубика, разумеется, будет в силе только задержка внутри заклинания, так как время каста у нас почти отсутствует. Эта способность имеет довольно низкий кулдаун в 7 секунд и длительность в 2.2 на последнем уровне. С учётом нашего ульта, интервалы между станами будут 4 секунды. Рекомендуется взять предметы на КДР.

  • Laguna Blade
    Таргет нюк.
    По своему обыкновению стирает EBALO под ноль.
    Урон магический и болезненный. Но не такой болезненный, как его манакост.
    Имеет задержку перед нанесением урона в 0.25. То есть, какой-нибудь Пак сможет увернуться от урона.
    Если точнее, то Лагуна накладывает дебафф на противника с длительностью в 0.25. По окончанию дебаффа будет наноситься урон.

    Лагуна даёт барьер, который зависит от нанесённого урона. Барьер существует 10 секунд.

  • Flame Cloak
    Бафф на полёт, урон от заклинаний и магическое сопротивление. Бонус урона заклинаний - 35%. Бонус маг. резиста - 35%.

    Длительность - 7.
    Кд - 25.



Методы войны
Ещё один противник с полным набором магических нюков.
Самое раздражающее в ней - дальность атаки и пассивка. Помимо моментального урона с нюков она имеет керри потенциал, а дальнобойные тычки вытягивают из нас расходники на стадии лайнинга.

Если Лина слишком агрессивна, то придётся терпеть до 6 уровня и стоять линию предельно аккуратно, даже если это означает, что придётся просто "нюхать" опыт с крипов.
После порции нюков быстро восстановится помогают Транквилы, но стоит помнить, что Лине довольно просто достать вас рукой.
После получения 6 уровня нужно взять её волну (стан, если она максит его) и закупить предмет для манарегена, чтобы ускорить просевший фарм. Кая или Линза вполне подойдут.

После 6 уровня легче участвовать в драках с её способностями, ибо они очень легки в применении. Ethereal Blade шикарно подойдёт под Dragon Slave.

Ожидайте, что она будет очень быстро перемещаться и скорее всего докупит предмет мобильности или инициации. То есть, Блинк или ШБ.
Сборки Лины вообще очень гибкие. Она может уйти как в магию, так и в физику. Ваши опции будут зависеть от того, какую сторону она выберет. Для этого следите за её покупками.
В случае чего, дополните свой билд ответными предметами, чтобы быть готовым к нападению. Иногда даже придётся покупать Аеон Диск.


Надёжной начальной сборкой будет Линза и Дробовик. Если вы знаете, что до вас Лина (или кто-нибудь ещё) просто так не доберётся, то берите Линзу и шмаляйте её волной издалека. Довольно тупой, но действенный способ ведения войны.



Chain Stun
Просто повторю, что кд стана Лины - 7 секунд. Длительность в наших руках будет ~3. Уже без предметов мы можем представлять серьёзную угрозу, а если у вас есть какой-нибудь Октарин, то лучше бы врагу начать бояться нас.
Lion


  • Earth Spike
    Заклинание пускает в указанную сторону линию из шипов, которые подбрасывают врагов и оглушают их. Во время подбрасывания враг становится проходимым юнитом. Урон магический.
    Способность также является нацеленной, отчего она может быть заблокирована с помощью Linken's Sphere.

    Ширина линии - 140

  • Hex
    Превращение врага в лягушку. Проклятие накладывает "безмолвие", "обезоруживание" и "заглушение предметов". Также у цели проклятия скорость передвижения меняется на 120. Это значение всё ещё может быть увеличено ускорениями.
    Hex мгновенно убивает иллюзии.

  • Mana Drain
    Заклинание с длительным кастом, которое постепенно перекачивает ману у противника, если она есть, и замедляет. Если у врага не осталось маны, то замедление усиливается.
    Нельзя применить на противнике без показателя маны. Не позволяет врагу полностью уйти в невидимость. Можно нажать на союзника, чтобы передавать ему свою ману.
    Дистанция разрыва - 1100.

    Наносит магический урон равный перекачанной мане.

    Осколок выбирает ещё 2 цели, увеличивает дальность разрыва на 200 и на время действия заклинания даёт исполнителю статус-иммун с магическим сопротивлением в 60%.

  • Finger of Death
    Палец во вражеское ректальное окно, который наносит огромное количество магического урона по одиночной цели. Если цель умрёт в течении трёх секунд после получения "пальца", то заклинатель получит бонус 40 урона к ульте, пока она с нами. Как только мы сменим заклинание, весь бафф пропадёт, сколько бы урона мы не набили.

    После применения Finger of Death герой меняет тип атаки на ближний с 50% прорубания на 20 секунд. Также герой получает 40 урона и ещё 30 за каждый стак. Дальность атаки - 250. Прорубание - 650. Если вражеский герой умрёт в течении трёх секунд после получения удара, то заклинатель получит стак Finger of Death.

    С Аганимом Finger будет иметь небольшое АоЕ вокруг основной цели, увеличенный урон и сниженную перезарядку.



Методы войны
Сей товарищ - профи выключений. Чаще всего имеет при себе Блинк.
Лучше воровать у него Earth Spike. Использовать его весьма удобно, так как у нас на него нет долгого замаха.
Если подвернётся возможность и будет позволять манапулл, то вполне можете украсть Палец и дать в ответ по кому-нибудь. Ну только если Палец не пришёлся по вашу голову. В этом случае стоит надеяться, что у нас прикуплено какое-нибудь магическое сопротивление.

Хекс подойдёт для инициации, так как он порой срабатывает быстрее, чем Earth Spike. К нему можно купить Blink Dagger.

Лион - маг. При краже его способностей, стоит собрать вполне обыденные для кудесника предметы.
K&S, Aghanim's Scepter, Veil of Discord, Aether Lens.

Однако же ж. Если Лион воспринимает вас как серьёзную проблему, то просто так вы от него не отвяжитесь. А посему стоит взять Aeon Disk, чтобы не лишиться жизни во время двух его выключающих умений. Или можно купить Linken's Sphere, если уверены в том, что после её срабатывания вы точно среагируете и избежите нападения.
P.S.: У Лиона 4 нацеленных заклинания. А с талантом 25 уровня Hex становится АоЕ способностью, что вообще лишает Линкен Сферу какого либо смысла (До Пальца Лион собьёт Линку Mana Drain'ом, если он "шарит").

Вообще, если Лион играет через "Кулак смерти", то можно закупить предметов на ближний бой. Так смешнее, а иногда и эффективней. Один из ходовых предметов с полезной активкой - Harpoon.
Lone Druid


  • Summon Spirit Bear
    Призыв Медведя!
    Потеря или смена способности убивает косолапого, а также выбивает из него все предметы, если они там есть. К тому же у нашего Медведя нет способности Savage Roar.


    Медведь имеет 3 способности.
    Return - прерываемый телепорт к хозяину. Кастуется как обычный свиток 3 секунды. Кд - 30 секунд. Этот телепорт НЕЛЬЗЯ сбить опутыванием. Станами, хексами и безмолвиями можно. Но не рутами.
    Demolish - пассивка, которая наделяет медведя дополнительным магическом сопротивлением и делает его атаки по строениям сильнее.
    Savage Roar. Её у нашего медведя, опять таки, не будет.
    Entangling Claws - пассивные руты с периодическим уроном. На крипах руты работают дольше.

    Аганим купленный Медведю, а не Друиду, снимает лимит, который не позволяет медведю атаковать, если он слишком далеко от исполнителя. Смерть Друида не убивает Медведя.
    В нашем случае медведь всё равно погибает, просто потому что мы после смерти теряем заклинание.

  • Savage Roar
    АоЕ Фир на всех вражеских юнитов вокруг нас. Радиус - 350.
    Фир заставляет бежать противников в сторону своего Фонтана с бонусной скоростью.
    В отличии от Terrorize героя Dark Willow, Savage Roar не будет пугать лайновых крипов.
    Плохо сочетается с другими провокациями.

    Savage Roar не будет считаться последним применённым заклинанием, если он был нажат через медведя.

    Осколок баффает союзников в радиусе 700 на дополнительную скорость бега и атаки, а также применяет на заклинателя базовый диспел. Применяется и у себя, и у медведя (даже если один из них не может).

    Spirit Link
    Способность, которая пассивно даёт нам и медведю скорость атаки и процент брони от показателей друг друга.

    С левым аспектом общая броня увеличивается на 25%. Атаки заклинателя и медведя лечат друг друга.

    С правым аспектом только атаки медведя лечат заклинателя, но не наоборот.

    С Аганимом Spirit Link применить на союзного героя, чтобы временно поделиться с ним баффами (на время действия способности Медведь обидится и начнёт бежать в сторону базы. Управлять им будет нельзя).


  • True Form
    Превращение в Косолапого на 40 секунд. Лечит, а также увеличивает броню и общий запас здоровья.
    Меняет тип атаки с дальнего боя на ближний. Время превращения 1.933 (Странно, да)
    Вполне неплохая опция. Сразу начинают работать Бфы, Сабли, Башеры, Вангуарды на полную мощность и прочее.
    Мило, мило.

    С левым аспектом заклинание применяется на героя, а не на медведя.

    С правым аспектом заклинание применяется на медведя. Повышает его броню, скорость атаки и снижает перезарядку корней. Если медведя у нас нет, то способность нажать просто нельзя.

    Однако, это все опции только у нас. У самого Друида есть ещё бонусы. В режиме Медведя он получает пассивные способности Demolish и Entangling Claws.



Методы войны
Чувак. Ты играешь сразу против двух жирных юнитов без каких либо нюков. Вообще.
Они могут только бить и орать. Хотя второй из них может рутать, но даже руты - не магический урон. Омерзительно.
Переиграть их нюками не всегда получится. Поэтому будем опираться на заклинания контроля!

Медведь воруется на стадии лайнинга ОБЯЗАТЕЛЬНО. До тех пор, пока Друид не воспользуется рыком впервые. Наш Медведь поможет в убийстве вражеских героев (в частности мидового Друида), в фарме леса и пуше Т1 (может даже Т2, если враги значительно слабее). Помните, что корни Медведя не работают на ДРУГОГО Медведя. Поэтому не стоит своим суммоном пытаться душить вражеского.
Если вы стоите против него в миду, то направьте своего мишку на Друида, а болтом парируйте атаку его Медведя, чтобы не получать много урона.
Если вам удалось задеть одним Болтом сразу двоих, то так даже лучше! Ибо, если у него не вкачат рык, а у вашего Медведя прокнули корни, то скорее всего это "фраг".

Самое частое, что мы сможем взять у Друида - это Savage Roar. Страх на близкой дистанции. Очень помогает спугнуть Медведя, которого на нас натравили.
Из предметов стоит упомянуть типичные артефакты фиксации по типу Атоса, Хекса или Эбисса. Однако, не стоит забывать о главном предмете "Превозмогания" против типичных источников физического урона - Solar Crest. Также в оборонительных целях своруйте его ульт. Хоть мы и не получим новые пассивные умения, но дополнительное здоровье и броня будут очень кстати.

В битвах следует бить не героя, а его медведя. И делать это рекомендуется, орудуя инструментами контроля на средней дистанции. Он довольно быстр, чтобы постоянно пытаться держать его на максимальном от себя расстоянии. Но и близко к нему подходить нельзя, ведь кусается он больно, а ещё он скорее всего попытается снять с себя фокус криком.

Кулдаун призыва Медведя - 2 минуты. После убийства первого, Друид призовёт второго. И если вы и второго завалите, то у вас будет 2 минуты, чтобы драться почти 4 на 5 (Друид без своего медведя не особо силён).
Luna


  • Lucent Beam
    Таргетный стан с магическим уроном.
    Базовая дальность каста - 800.
    От его уровня напрямую зависит работа ультимативной способности Eclipse. То есть, если у Луны не вкачан Бим, то и ульт её смысла не возымеет.

    Каждое применение заклинания по вражескому герою даст нам временный бонус к атаке. Lucent Beam от Eclipse даст на 50% меньше бонуса.

    Кулдаун - 6 на последнем уровне.
    При замахе станом у исполнителя на оружии появится слабый эффект частиц.

  • Moon Glaives
    Заклинание создаёт 4 глефы, которые вращаются вокруг нас на расстоянии 250. При столкновении с врагом глефа наносит часть нашего урона. Глефы НЕ применяют модификаторы атаки. У каждой глефы есть свой радиус столкновения в 150.


    Осколок ускоряет вращение глеф и увеличивает их урон.

    По применению способность снижает входящий урон.

  • Eclipse
    Создание местности вокруг нас в котором применяется несколько последовательных Lucent Beam. Они атакуют случайных вражеских юнитов, но каждый юнит (даже крип) может получить в лицо не больше пяти лучей.


    Лучи от Eclipse не оглушают, в отличии от "первородного" Lucent Beam.
    Так как Eclipse использует Lucent Beam, то если Бим не будет прокачан совсем, то и лучи от Eclipse не будут наносить урона.
    Дейтсвие Eclipse прекращается преждевременно, если заклинатель умрёт.

    Аганим увеличивает не только общее количество лучей от ульта, но и "вместимость" лучей для каждого отдельного юнита. Также снижается интервал между Бимами.
    Усиленный Eclipse можно применять на союзного юнита или же на определённую местность.



Методы войны
Противоречивый противник. Имеет восхитительные нюки, но основная угроза исходит от её пассивных умений, которые дают бонус к урону и отскакивающие атаки.
Против неё необходимо не попадаться под глефы и кинуть Эклипс в ответ.
Один из важных артефактов в сражении с Луной - Aghanim's Scepter.

У Луны слишком долгая анимация каста. Поэтому мы можем сравнительно легко украсть её ульт и отступить (на случай, если нет БКБ). Когда её ульта кончится (а это будет очень скоро), можно развернуться и использовать свою. И для этого нам даже необязательно находиться в центре драки. Вешаем на какого-нибудь Bristleback'а и наблюдаем за этой вакханалией где-нибудь в удобном кресле.

Проблема возникает тогда, когда Луна вспоминает, что можно нажать Lunar Orbit, чтобы не отдать нам свой ульт. В таких случаях опираться на Eclipse не стоит. Воруйте Lucent Beam и купите Khanda, чтобы превратить простой нюк в основное орудие убийства.

Помимо Аганима прекрасным артефактом против Луны будет Manta Style или Helm of Dominator. Генерирование дополнительных юнитов позволят хаотично распределять лучи от вражеского Eclipse между нами и нашими подконтрольными союзниками.
Хотя для парирования вражеского ульта проще купить Black King Bar. Причина ясна, я думаю.
Lycan


  • Summon Wolves
    Призыв волчат. По мере прокачки будут иметь пассивные способности.
    Волки 4 уровня имеют способность Cripple - шанс, что атака по врагу снизит его скорость бега на 15% и скорость атаки на 60, а также наложит периодический урон.
    Волки 3-4 уровня также имеют Invisibility - то есть невидимость. Атака прервёт невидимость. Задержка перед следующем уходе в инвиз - 2 секунд.

    Со вторым аспектом: вместо обычных волков призывает их призраков, которые просто бегают за заклинателем и дают бафф на общий запас здоровья и базовую атаку.

    С третьим аспектом: волки могут быть улучшены ещё 2 раза. Волкм пятого уровня получают способность Hamstring, которая на 0.5 секунды опутывает врага. Следующие 4 атаки подконтрольными существами по той же цели нанесут больше урона.
    Волки шестого уровня получают ещё одну способность Hightail, которая на 6 секунд даёт им 100% шанс уворотов, максимальную скорость бега и дополнительную скорость атаки.

    Осколок создаёт неуправляемого волка к одной случайной волне крипов. Волк, как и волны крипов, появляется каждые 30 секунд. Их Cripple может подействовать на башню (не работает у простых призываемых собак).

  • Howl
    Герой издаёт вой, который дебаффает всех противников в радиусе 2000 от себя на 8 секунд. Заклинание понижает атаку и броню. Howl понижает только белую атаку. Ночью имеет глобальный каст.

    У самого Ликана вой издаёт не только он, но и его волки.
    Мы же можем сделать так, если перед кражей Howl призовём краденных волков.

  • Shapeshift
    Перевоплощение в ПСИНУ, которая носится по карте со скоростью в 550, ночным обзором в 1000, дополнительным здоровьем и шансом крита в 40%. ПСИНУ нельзя замедлить. В образе ПСИНЫ мы имеем ближний тип атаки. Перевоплощение в ПСИНУ даже у нас будут те же 1.1 секунд.
    Длительность - 25

    Бонусы распространяются на подконтрольных юнитов. Каждое убийство под действием Shapeshift продлит время ульта на 5 секунд.


  • Wolf Bite
    Аганимная способность. Превращает союзника в Волка от Shapeshift. Помимо этого даёт себе и союзнику 40% вампиризма. Атаки заклинателя будут лечить не только себя, но и союзника (и наоборот). Обоюдный вампиризм работает, если заклинатель с союзником рядом друг с другом (радиус 1200).

    У Собаки-союзника будет синий цвет модели.
    Не рекомендуется применять на союзников дальнего боя, так как у них сменится тип атаки на ближний.

    Союзник НЕ будет делиться баффом со своими подконтрольными юнитами, как это делает сам Ликан. Однако, Wolf Bite можно применять на крипов-героев. То есть, можно кусать не самого Друида, а его медведя.



Методы войны
Мистер Собакен слишком быстр, чтобы пытаться контрить его предметами на скорость передвижения. Гораздо выгодней украсть его же ульт и бегать с той же скоростью, что и он. Скорость в 550 не может быть как замедлена, так и ускорена. Так что вы будете на равных условиях. Без своей ульты Ликан вполне уязвим. Так что ульт надо переждать. Либо бегать от него (или за ним), либо пользоваться Алебардами или обильным списком дизейблов, если нечто подобное есть в вашей игре.

Если опции кончились, а Ликан кастует ульт вдали от вас и после него сразу применяет Howl, то ответный Howl способен сломать Ликану всю игру. Во первых, Вой и Болт вместе срежут очень много физ. урона. Осталось под такую способность купить раннюю Шиву, чтобы превратить каждое нападение Ликана в тянучку. Во вторых, Вой тупо выключает весь зоопарк Ликана. Ликан бежит на нас, а все его крипы убегают прочь. Круто? Естественно!

Ещё можете приготовить Доминатор, чтобы в каждой драке отнимать у него крипа, которым, скорее всего будет какой-нибудь Кентавр. Да. Он сможет приручить его себе обратно, но он потратит на это время и рискнёт упустить вас. За короткое время владения крипом важно спустить его умение в трубу, чтобы потом Ликан после повторного приручения не смог его применить.

Lycan - типичный обладатель БКБ. Вкупе с бешенной скоростью подобное существо довольно сложно останавливать. Ghost Scepter на время (4 секунды) заставит Собачку опешить и скорее всего переключиться на другую цель. Аналогом госта для спасения от ПСИНЫ вполне могут помочь Hurricane Pike, Eul's Scepter of Divinity и Shadow Blade.

Если вы предпочитаете бить людей вручную и у вас получается часто красть Shapeshift, то можно полностью опереться на ульт и дополнить его Дезолятором или Кирассой.



Quick-fix
Shapeshift и Wolf Bite убирают бонус к здоровью на время изгнания или неуязвимости. Однако, когда этот бонус отнимается, прямое число текущего здоровья не меняется. Когда неуязвимость проходит, форма Волка снова даёт на бонус здоровья. В итоге каждый "неуяз" будет лечить нас на определённое число хп, которое зависит от уровня способности (400 на третьем уровне).

Можно купить на Ликана Манту, чтобы использовать её как хилку во время ульты.
Так же работает Eul или Fallen Sky.

У Рубика, разумеется, работают ещё и заклинания, которые дают изгнание или неуязвимость.
Magnus


  • Shockwave
    Волна магического урона, которая слегка толкает (150) задетых врагов в ту сторону, из которой волна летела. Задетый враг после получения будет замедлен.
    Дальность - 1200
    Радиус - 200
    Замедление 75%

    Добавляет способности пятый уровень. Shockwave 5 уровня имеет больше дальности волны на 200. Помимо этого волна ещё и возвращается назад к точке применения, нанося ещё 50% урона.

    Пока враг подвержен замедлению от этой способности, он не может повторно получить урон от второго другого Shock Wave (не от возвращающейся волны).

  • Empower
    Бафф на урон, который даёт Рассекающий удар юнитам ближнего боя. И да. Мы не ближний бой (чаще всего), а посему для нас это просто временное повышение урона. Дополнительный урон в виде зелёного основывается на белом уроне.
    По применению на себя Empower даст на 50% больше бонуса.

    Постоянно работает на заклинателе. Каждая атака увеличивает бонус баффа на себе.

  • Skewer
    Рывок в указанную сторону. Всех задетых вражеских героев герой потянет за собой.
    В конце рывка все подтянутые вражеские герои получат замедление и магический урон, который зависит от пройдённой врагом дистанции.
    Пока враг под действием движения от Skewer, он оглушён. Длительность стана от Skewer будет зависеть от дистанции рывка. Чем дольше мы катаем врага, тем дольше он будет оглушён. А вот на длительность пост-замедления уже как обычно влияет наш Spell Steal.

    Способность нанесёт больше урона за каждое столкновение врага с деревом или пригорком. Дальность увеличена на 275.

    Если Рубик и Магнус разбегутся друг в друга, то одержит победу тот, кто применил Skewer позже оппонента. То есть, одним Skewer'ом удобно прерывать вражеский.

  • Reverse Polarity
    Стягивание всех ближайших вражеских юнитов в точку перед собой. После стягивания наносит горсть магического урона и оглушает через спелл иммун. Радиус притяжения - 430. В наших руках кастуется МОМЕНТАЛЬНО.


    Точка притяжения располагается перед заклинателем на расстоянии 150.
    У reverse Polarity нет лимита на количество стянутых врагов, однако эта способность не применяет на врагов фазирование. То есть, если врагов будет слишком много, то после стягивания врагов их просто вытолкнет из точки.

  • Reverse Reverse Polarity
    Альтернативная версия ульта, если у Магнуса выбран правый аспект. Отталкивает врагов от себя в радиусе 700. Враги после толчка будут от нас на расстоянии радиуса заклинания +150.
    Урон и оглушение такие же. Перезарядка RRP меньше обычного ульта на 20 секунд.


  • Horn Toss
    Аганимная способность. Заклинатель подкидывает врагов перед собой (100) и перебрасывает их себе за спину. Переброшенные враги будут оглушены на 0.75 секунды.
    Враги ещё до перебрасывания получают 300 магического урона.
    Время полёта целей - 0.6.



Методы войны
Оооооо. Сколько раз я видел этих моментов, когда Рубик даёт ответное РП... И люди считают ЭТО вершиной игры на Рубике? What a shame...
Но да. Ответное РП - очень сильная карта, которую игнорировать не стоит.
РП воруется легко, если сами под него не подставитесь. Поэтому всегда держитесь на расстоянии от своей команды.

Ну а ДО той "секунды славы" мы можем пустить в ход АБСОЛЮТНО все остальные абилки Магнатавра.

Empower для бафа союзного героя ближнего боя или самого себя (Ради харасса вражеского мидера. А это скорее всего сам Магнус). Empower опирается на белый урон. И поэтому полную силу эта способность проявит после нашего 15-го уровня. Физ. билда становятся вкуснее с таким баффом. Рекомендуется начать с Пики, а доделывать по настроению.

Skewer забавно использовать сразу после вражеского. Магнус закатывает нас в какие то кусты, а мы катим его обратно. Также Skewer превосходно комбинится с Лифтом. Тянем Лифтом ближе к себе, а мы уже в это время становимся под метку от Telekinesis Land (или в точку между меткой и начальной позицией врага) и кастуем "Шкивер" на падающего бедолагу.
Увозим, разумеется, к своим союзникам. (Только будьте осторожны. Магнус может воспользоваться этим для своего РП)

Shockwave. Суровый классический нюк. C осколком значительно повышает дпс и зону поражения. При стиле нюкера стараемся опираться именно на эту способность. Добираем к ней Линзу или Эзериал. А может даже всё сразу.

Если у Магнуса вместо обычного RP выбран RRP, то придётся подходить к заклинанию немного креативней. Не каждый союзник захочет, чтобы способность разбрасывала врагов от центра сражения. Подбирайте правильный угол для данного спелла. Иногда такую способность правильно будет применить, чтобы отбросить назад врагов, который вгрызлись в нас или нашего союзника.
Marci


  • Dispose
    Герой хватает указанную цель и совершает бросок "с прогиба" (швыряет цель назад через себя). Упавший юнит наносит урон и замедляет врагов в области вокруг себя. Кидать можно как союзников, так и противников. Перекинутый враг тоже получает урон и замедляется.
    Если толкнуть цель Dispose во время перемещения, то урон нанесётся преждевременно.

    Цель после каста окажется позади нас на расстоянии 250.

  • Rebound
    Способность векторная. Сперва нужно союзную цель, а потом, удерживая мышь, указать область недалеко от цели. Герой быстро подбегает к цели и использует её как трамплин, чтобы прыгнуть в указанную область. По приземлению в выбранной области враги получат магический урон и оглушение. Радиус области - 275.
    Выбранный союзник получит ускорение на 4 секунд.

    Если цель-трамплин резко исчезает или блинкуется, то герой просто прибегает к тому месту, где цель находилась, но не отпрыгивает оттуда.

    Если цель-трамплин просто быстро перемещается, то мы изо всех сил будем бежать до неё, меняя траекторию, после чего отпрыгнем. Однако область приземления будет смещена, в зависимости от расположения цели заклинания.

    С аспектом Pick Me Up Rebound получает ульт-каст. Герой может хватать союзника и прыгать с ним.

    С аспектом Fleeting Fury после прыжка герой получает 3 удара комбо Unleash, который не создаёт импульс. Или продлевает имеющееся комбо на 3 секунды.

    Осколок позволяет применить Rebound на противника, чтобы отпрыгнуть от него и получить себе скорость бега после прыжка. Увеличивает урон на 20%.

  • Bodyguard
    Пассивно даёт нам вампиризм и бонус урона. Можно нажать на союзника, чтобы дать ему такой же бонус. В это время активируется область вокруг нас, которая зависит от нашей дальности атаки. Если подопечный союзник атакует или получает удар, то мы отвечаем своей атакой, если враг находится в радиусе нашей области. Способность не атакует всех разом, а имеет определённый интервал.

    На время действия способности заклинатель и союзник излечивают друг друга вампиризмом.

  • Unleash
    Режим BRUTALITY на 16 секунд. На выделенное время герой получает бонус к скорости бега и мощный бафф на скорость атаки для специальных комбо-ударов. Совершив серию ударов герой получает принудительное замедление скорости атаки на 1.5 секунды, а потом заряды для атак восполняются. На каждое комбо даётся 4 / 5 / 6 атак. Последняя атака в каждом комбо создаёт огромную волну магического урона. Радиус каждой волны - 800.

    Если между ударами внутри комбо проходит больше одной секунды, то комбинация прерывается и запускается тот же штраф.

    Атакам от Unleash не обязательно попадать. Атака засчитывается и расходует заряд. Финальная атака даже на промахе создаст импульс магического урона.

    Аганим снижает перезарядку способности на 10 секунд и применяет на героя простой диспел. Ещё с Аганимом применение каждой другой способности Марси будет создавать импульс как от комбинаций Unleash, которые будут применять безмолвие на врагов на 1 секунду. Однако, это работает только с родными способностями Марси.
Marci 2
Методы войны
Герой предельно прыткий и доставучий. Имеет способность быстро менять свою позицию и позицию врага. По поведению напоминает трёх из четырёх братьев духов (Эмбер, Колин, Инай).
Все три способности позволяют хорошо отстаивать линию против огромного числа разных героев. Она может в любой момент напасть с прыжка через лайнового крипа и начать атаковать. Попытку убежать от неё она пресекает броском Dispose. Сперва дождётся, когда вы начнёте убегать и тогда перекинет себе за спину, ведь если она применит Dispose сразу после прыжка, то есть риск бросить вас не в ту сторону.

Обмениваться ударами после сближения - такое себе занятие. Bodyguard сделает её удары сильнее, а ваши атаки бессмысленными за счёт своего вампиризма.
Закономерное решение для таких нападений - отбросить Марси Лифтом подальше от себя и отступить. НО! Сделать это нужно до того, как она приземлится. Если она всё же упадёт на вас, то это значит стан. А стан значит смерть. Ещё страшнее, если она прыгает не от крипа, а от союзного героя. В таком случае гига-смерть.

Dispose лучше всего смотрится с Линзой. Вкупе с нашим Arcane Supremacy краденый Dispose превращается в чудовищный таргет хук. Буквально ПОХИЩЕНИЕ ЧЕЛОВЕКА!
Разумеется, к дальше берём Даггер и играем как Пудж, который нужен, чтобы цеплять врага. Блинкаемся мы точно не впритык. Совершаем такой скачок, чтобы Dispose переместил врага на почтительное расстояние, когда мы сами остаёмся в сравнительной безопасности. Эта же Линза будет прекрасным дополнением для Rebound.
Дополнить сборку рекомендуется Алебардой или Шардом, чтобы в столкновении не дать Марси быстро убить нас или нашего союзника.

Если играть через её ультимейт, то сборка определённо точно будет нуждаться в Пике. Пика - вообще самый важный предмет против Марси. Но именно с ультом она работает ещё лучше. Начинать сборку с Форса, чтобы не откисать от нападок Марси в ранних драках. Пика дополняется Маелом или ВБ. После этого уже подбираем ситуативные предметы.

Под Rebound очень хорошо купить Осколок и Линзу. Прыгать по врагам на огромной дистанции без необходимости искать дополнительных юнитов для каста? Очень даже важно.
Однако, ни Осколок, ни Линза выживаемости вам не дадут. И так как вы прыгаете во врага для стана, то рискуете поставить себя в неловкое положение. Это следует исправлять Форсом или Блинком.

Bodyguard очень хорошо подходит нам, так как мы герой дальнего боя. Нам гораздо проще применять эту способность. Ещё эффективней способность проявляет себя, если кастануть её на союзника, который заставляет врага бить её (Axe, Legion Commander). Для такого заклинания стоит взять Dragon Lance и Maelstrom.

  • Black King Bar - в столкновении статус-иммун не даст ей применить Dispose на нас или прыгнуть на нас с Rebound, что обезопасит от контроля и упростит кражу ульта.
  • Skull Basher - стабильное оглушение во время каждой второй комбинации.
  • Abyssal Blade - вынужденная мера, если она изо всех сил бежит за нами с влюченным БКБ. Применить Overwhelm и отступить.
  • Crimson Guard - Марси опирается на количестве ударов. Прямой блок урона поможет выдержать несколько серий ударов не только нам, но и союзникам.
  • Linken's Sphere - у неё только одна способность, которая может сбить Линку. И она самая жуткая. Избежать её = сохранить позицию.
  • Veil of Discord - усилит урон от импульсов завершающих атак. При постоянной атаке наши импульсы будут сравнимы с Эпицентром.
  • Heaven's Halberd - обезоруживание лишает её ульт какого либо смысла.
  • Aghanim's Scepter - с талантом на кдр ульт будет с кд в 30.
  • Octarine Core - на случай, если Аганима не хватает.
  • Monkey King Bar - серьёзный атакующий предмет, который хорошо сочетается с ультой Марси.
Mars


  • Spear of Mars
    Заклинатель кидает копьё в указанную сторону. Первый попавшийся вражеский герой будет затянут копьём. Все остальные юниты, вставшие на пути, просто слегка оттолкнутся в сторону. Каждый получает магический урон.


    Если герой, которого копьё тащит за собой упрётся в возвышенность, дерево, здание или в стену от Arena of Blood, то копьё остановится, а герой будет оглушён. Помимо всего прочего за опору можно взять Fissure, Ice Shards, Sprout и Power Cogs (Почему то копьё не всегда останавливается об дерево, которое было посажено веткой Iron Branch).
    Вражеский герой, который прибит копьём к опоре не может быть отброшен с помощью God's Rebuke или Arena of Blood.

    Spear of Mars воспринимает крипов-героев как крипов, поэтому у нас не получится прибить к дереву медведя Лон Друида.

    На юнита, прибитого копьём накладывается True Sight.
    Летающих юнитов можно прибить ко всем стандартным препядствиям (пригорки, деревья и т.д.).

    • Осторожно с применением. Дело в том, что Марс метает копьё правой рукой со специальной анимацией (замах рукой, которая позволяет запустить копьё чуть ли не боком). Мы же при касте копья имеем другую анимацю. Рубик будет выпячиваться вперёд и тянуть перед собой обе руки. В этот момент из правой руки и будет лететь копьё. Проблема как раз в анимации. Вытянутые руки создают расстояние между нашим хитбоксом и точкой создания копья. То есть, если враг стоит к нам вплотную, то он как раз будет находится в окне между нами и точкой создания и не получит от копья никакого вреда.
      Если вы хотите пользоваться копьём, то держите врага на средней дистанции и никогда не применяйте его, когда враг стоит к вам вплотную.

      Эта проблема решается дорогим косметическим предметом. Аркана "The Magus Cypher" имеет на каст копья совсем другую анимацию, при которой копьё будет выходить из левой руки. Более того, Рубик с арканой не будет вытягивать руки вперёд.
      Только вот вместо одной проблемы возникает немного другая.
      Копьё из левой руки заносит направо как "кисточку" Грима. Без арканы копьё заносило бы налево.

    Осколок позволяет копью прибить 2 героев. Кроме этого копья оставляют после себя огненный след, который наносит 40 периодического урона и замедляет на 20%. След существует 10 секунд. Горение длится ещё 2 секунды после покидания следа.

  • God's Rebuke
    Заклинатель атакует небольшую область перед собой критом с True Strike. Каждый юнит, попавший под область будет отброшен назад и замедлен на полторы секунды.
    Героям способность будет наносить больше урона на фиксированное значение (этот бонус используется критом).

    Данное заклинание является "принудительной атакой". В нашем случае будет бить как Boundless Strike. То есть после каста к каждому задетому врагу от нас полетит наш снаряд авто-атаки. Так что урон это заклинание наносит не сразу.
    Так как это принудительная атака, то и модификаторы атаки будут работать.

    ЭТО ВАЖНО: God's Rebuke не может быть усилен бонусами дальности каста!

  • Bulwark
    Пассивно блокирует часть урона от авто-атак, которые герой принимает в лоб или боком.
    ПЕРЕКЛЮЧАЕМАЯ.
    При нажатии передвигается и применяет способности с предметами НЕ поворачиваясь. В таком режиме герой замедляется на 18% и перенаправляет 70% вражеских снарядов атак на себя. Может перенаправить атаки на себя, даже если мы находимся в тумане войны.

    Аганим в активном состоянии создаёт по бокам от себя формации по 2 воина Арены, которые двигаются вместе с героем, атакуют вместо него и замедляют на 1 секунду на 20%. Атака воинов - это атака героя +75. Каждого врага может атаковать только один воин Арены. Атака воина Арены отталкивают врагов.
    Воины не атакуют, если герой оглушён или обезоружен.

    Почему то атаки от аганимных воинов работают не только с обычным вампиризмом, но и с магическим.

  • Arena Of Blood
    Заклинатель ставит в указанной области арену, которая состоит из стен и формации неуязвимых воинов. Если противник внутри арены приблизится к формации, то воин арены оттолкнёт его и нанесёт магический урон.
    Стены арены блокируют снаряды авто-атак юнитов дальнего боя. То есть, враг не сможет бить по нам, если мы внутри арены, а он снаружи. И на оборот, если мы снаружи, а он внутри.

    Длительность арены - 5 / 6 / 7

    При левом аспекте, если герой находится внутри Арены, когда враг погиб в ней же, то он восполняет 30% от общего запаса здоровья и маны. Вместе с этим получает бафф на скорость атаки на 20 секунд.
    Даёт половину восполнения союзникам.

    При правом аспекте Арена не даёт врагам снаружи видеть их товарища внутри. Проблема решается вардами и подконтрольными юнитами.

    Воин арены не может отбросить врага чаще, чем 1 раз в секунду. Однако для каждого героя данный таймер применяется персонально. То есть один воин арены может без остановки быстро разгребать и толкать назад толпу зевак.

    Arena of Blood НЕ отбрасывает врагов (но наносит урон), которые находятся под эффектом опутывания или если они прибиты копьём.
Mars 2
Методы войны
Марс - контактный боец с заклинаниями ближнего боя (не считая копья). Против него необходимо держать дистанцию и иметь пути отступления для выхода из арены.
НО! Мы необычайно сильны против него и каждую его способность мы прекрасно дополняем своими.

Пройдёмся по бонусам в порядке очереди.
Копьё - линейный нюк со станом для первого героя, который встретится на пути (если он, конечно, впечатается в какую-нибудь опору). Нюк довольно сильный, что имеет больше значение при наших процентах АМП. Оглушение от копья на последнем уровне 2.2 секунды, а они превращаются в 3, опять таки, благодаря нашему Arcane Supremacy.
Более того, у нас есть Лифт, который поможет подобрать удобный угол для гарантированного оглушения.

God's Rebuke - способность слишком контактная для нас, но заклинание воруется так легко, что позволяет нам сделать характерную сборку и играть вокруг этой абилки.
Для подобного нужен будет Silver Edge (для сокращения дистанции и урона, а также для снятия его щита от пассивного Bulwark). Если предмет невидимости вам не нравится, то сделайте Даггер.
После предмета позиционирования нужно уйти в урон. И нужно, чтобы хотя бы один из них был с модификатором атаки. ЛУЧШИМИ вариантами будут Desolator или Maelstrom. Дезоль сильно бустанёт урон God's Rebuke, а Маел будет неплохо взаимодействовать с количественным преимуществом врага (а также предмет будет помогать в фарме).

ОДНАКО: Имейте ввиду, что хоть God's Rebuke и является сильным источником физ. урона, против Марса будет работать в разы слабее, если вы бьёте его в лицо. Пока у него есть щит, лобовые атаки так просто не сработают. И посему Silver Edge будет приоритетней, чем Blink Dagger.

И наконец ульт. Каждый отброс стены наносит немало магического урона. И наносит его не один раз. Всё зависит от того, сколько раз враг ударится об стену. Самостоятельно они биться головой об арену они точно не станут (после каста один раз максимум), а значит, им в этом надо помочь. Первое, что приходит на ум - это наш Telekinesis.

Если у нас есть Аганим, то можно попытаться заполучить Арену и Копьё в обе руки. С этими способностями можно провернуть ловкое Комбо: швыряем Копьё во врага, который находится близко к нам, а потом на ход ставим Арену, чтобы враг уже в полёте вбился в свежепостроенную стену. Для упрощения полезно прикупить Линзу.

Урон от ульты - магический, а значит, после кражи его ульта можно собирать весь магический хлам для синергии с ареной.
Вот небольшой список предметов:
  • Aghanim's Scepter - ранний Аганим против него ускорит фарм и поможет в краже Арены, если вы сохраняете дистанцию.
  • Veil of Discord - усиление магического урона от стен.
  • Hurricane Pike - хоть простой Форс и может помочь толкнуть врага на стену, но успешность будет зависеть от стороны, в которую смотрит враг. Пика просто оттолкнёт врага от нас, что ГОРАЗДО проще.
  • Rod of Atos - опутывание не позволит врагу оттолкнуться от стены, что спровоцирует ещё пару срабатываний. А это - дополнительный урон. Для большей эффективности предмета, нужно стелить ульт на врага, который уже опутан.
    Если ошибиться с таймингами, враг получит Атос, когда уже будет отброшен, после чего он окажется на расстоянии от стены.
  • Aether Lens - Линза будет дополнять нашу дальность каста от пассивки, с которой будет удобней ставить Арену. Также, она пригодится в комбинации с Рефрешером.
    Более того, с Линзой больше шансов впечатать кого-нибудь копьём.
  • Refresher Orb - поднимаем бедолагу, ставим на него одну арену краем, а потом вторую с другой стороны другим краем. В итоге, враг должен оказаться в области пересечения двух арен, в которой его будет колбасить из стороны в сторону.
    И! Если у нас есть Атос, то эту область можно сделать немного меньше, чтобы слегка усилить дпс.
  • Blink Dagger - предмет позиционирования и инициации. Внезапно появились и поставили. Также Даггер позволит вовремя выпрыгнуть из вражеской арены, если вы ещё не получили урона.
  • Black King Bar - включив БКБ, можно не бояться вражеской арены и уже в ближнем бою украсть её. Игнорируя арену врага, можно сосредоточиться на более точном касте своей арены. Если внутри вражеской арены слишком много врагов, то просто уйдите оттуда пешком.



Он один из тех ребят...
Ребят, Булварк - способность, которую можно свободно переключать без какой либо перезарядки. Да. Марс относится к тем героям, которые могут спамить щитом, чтобы не отдать нам другие заклинания. Если он делает так почти в каждой драке, то не тратьте на него время и сфокусируйтесь на краже способностей других героев.
ИЛИ ЖЕ, ждите его инициации с Арены. Он вынужден продолжить Арену быстрым метанием Копья, чтобы прибить противника. Зачастую у него не будет опции нажать на "toggle", поэтому мы должны воспользоваться этим и выкрасть Арену. Если же он попробует вспомнить про Bulwark, то рискует упустить цель из под копья.

И ещё кое что. Если вы играете против мидового Марса, то будьте готовы к тому, что он может воспользоваться Bulwark, чтобы перенаправить вашу атаку и не дать добить крипа-мага.



Жопокаст
Марс - один из четырёх героев, которым НЕ надо поворачиваться лицом к цели, чтобы применить на неё способность. Но делать он так может, только когда его щит включён. То есть, при активном щите Марс вполне может сделать даггер-аут, не потратив время на поворот в указанную сторону.
Если мы применим его Bulwark, то на время пользования тоже получим это свойство.

P.S.: Другие три героя с такой механикой - Клок, Пангольер и Феникс.



За стеной
Как известно, снаряды автоатак дальнего боя не проходят через Арену. Но я бы хотел упомянуть о немногих странных взаимодействиях Арены с заклинаниями авто-атак, которые мы применяем. Некоторые наши заклинания такого типа "заставляют" после каста выпускать снаряд авто-атаки, просто потому что мы герой дальнего боя.

  • Bounless Strike - К примеру, если мы ударим по врагу за Ареной палкой от Boundless Strike, то враг получит оглушения, но не получит урона.
  • Anchor Smash - Если между нами и врагом стена от Арены, то враг получит дебафф, но не получит урона.
  • Static Link - То же самое будет с противником под Static Link. Мы будем перекачивать урон, но если он будет за стеной, то урона он получать не будет.
  • Astral Step - Ещё подобная особенность есть и у этой способности, но тут немного страннее. Если мы пересечём Арену к врагу, который находится внутри, то авто-атака будет заблокирована (магический урон всё же будет нанесён). Однако, если мы ВЫХОДИМ из Арены и задеваем врага внутри, то физический удар будет нанесен.
Medusa


  • Split Shot
    Переключаемая способность, которая при включении позволяет атаковать несколько целей за одну атаку. Пока Сплитшот включен, наша сила атаки понижается.

    Дополнительное количество целей - 4.

    На косвенные цели срабатывают модификаторы атаки. Увеличивает количество целей на 1.

  • Mystic Snake
    Змейка, которая плавно идёт к основной цели и перескакивает на несколько других ближайших целей. Каждой цели змейка наносит магический урон. Когда змейка возвращается, то восполняет ману за каждого задетого юнита, у которого может быть мана.
    Урон магический и нарастающий с каждой целью. То есть последняя цель получит больше всего урона, в то время как первая почти ничего не почувствует.

    По возвращению змейка даёт бафф на 1 бонус урона за каждые 6 единиц восполненной маны. Бафф длится 5 секунд.

  • Gorgon's Grasp
    Заклинатель выделяет три области выстроенные в одну линию, в которые летят шквалы стрел. Каждый шквал наносит физический урон и опутывают врагов. Эта способность ещё запрещает поворачиваться, что может быть полезно при активации Stone Gaze.



  • Stone Gaze
    На 5/6/7 секунд мы начинаем играть в "гляделки". Каждый вражеский юнит, что будет смотреть на нас более двух секунд обернётся в камень (Модель вражеского юнита должна быть направлена лицом в нашу сторону). Окаменелый враг получает на 50% больше физического урона.
    Время каменной формы - 2 / 2.2 / 2.4 секунды. Враг может превратиться в камень несколько раз за время ульты.
    Наш Лифт может заставить врага смотреть на нас. Просто сами подходим к его лицу, пока он в воздухе (Цель в воздухе, разумеется, не может отвернуться).

    На время действия ульта мы получаем бонус к скорости бега.

    Во время тех двух секунд, что цель смотрит на нас (но ещё не обратилась в камень), она замедляется. Замедляется скорость бега, атаки и даже поворота.
    Смотреть на заклинателя Stone Gaze можно с безопасного расстояния в 1200 дота-метров.

    Spell Steal увеличит только длительность каменной формы. Замедление не будет затронуто.



Методы войны
Перво-наперво: У Медузы очень много эффективного здоровья за счёт Mana Shield (реальных хп у неё эстремально мало, кстати). Такая способность предполагает наличие у нас инструмента выжигания маны. Если Диффуза вас не впечатляют, то купите Доминатор для приручения среднего сатира.

Медуза будет лупить нас, даже если сама этого не хочет. Сплит-шот - вещь безжалостная. А посему нам стоит ловить её как можно аккуратней. Змейка - сильный нюк, но Дуза, скорее всего, будет спамить Сплит-шотом, чтобы не отдать способность. Если украли, то пофармите пока лес, а позже смените заклинание.

Три области способности Gorgon's Grasp пересекаются. Это значит, что этой способностью можно нанести урон по одной и той же цели дважды. Однако, целиться пересечением областей стоит с другим заклинанием контроля. Например, Телекинез.

Что касается ульты, то напомню. Её можно сочетать с Лифтом для принудительного окаменения. Лучше всего это работает с малым количеством противников. Или при наличии Blink Dagger'а. И да. Игра с Stone Gaze - игра с физ. уроном. Возьмите предмет на понижения брони, чтобы сочетать его с 50% увеличением физ. урона от каменной формы.

Если видите, что она начинает кастовать свой ульт, то поднимите её, украдите ульт и уходите в противоположную сторону, чтобы не обратиться в статую. Даже не тратьте время, чтобы её оттолкнуть. Просто отбегите. А потом включите свой Stone Gaze и посмотрите на вражескую реакцию.

Что касается кражи Сплитшота, то вы его будете брать в тех случаях, когда она будет пытаться блокировать вам возможность украсть змейку.
Если уж взяли Сплит, то потратьте пару минут на фарм, покуда соответствующий "инструмент" имеется. Но если вы слишком часто его берёте, то можете задуматься о физ. билде.



Самое важное, что стоит знать про Горгону
Сплитшот Медузы - свободно переключаемая способность. Если Горгона посчитает, что вам отдавать свои заклинания никак нельзя, то она будет спамить этим.
Если она делает так очень часто, то переключитесь на способности других героев.
Meepo


  • Earthbind
    АоЕ рут с маленьким радиусом. Более того, сетка должна ещё и долететь. То есть от неё не так сложно увернуться.
    Сбрасывается любым диспелом.
    Работает на невидимых юнитов и накладывает на них True Sight на время опутывания.


  • Poof
    Телепорт на клонов от Divided We Stand. Которых у нас нет... И поэтому чаще всего для фарма мы будем применять Poof на самого себя.
    После каста в начальной и конечной точке телепорта наносится магический урон по области с радиусом в 400. Телепорт кастуется 1.5 секунды.


    Пуф! Напомню, что Мипо способен телепортироваться не только на своих клонов от ульты, но и на иллюзии. У Рубика та же тема. Для нашего Рубика Манта - не редкий случай.
    А это значит, что в игре против Мипо, Манта позволит нам телепортироваться на относительно далёкие расстояния.
    Также Poof работает на иллюзии от руны.

    Независимый каст-тайм - 1.5 секунды.
    Наносит магический урон в двух местах: в месте каста и в месте прибытия.

  • Dig
    Способность от осколка. Исполнитель закапывается в землю на 3 секунды, благодаря чему он неуязвим и его нельзя выбрать целью. Находясь в земле, герой постепенно лечится на 35% от максимального запаса здоровья. Нельзя применять при оцепенении.
    Кд - 40

    Во время применения мы визуально не пропадаем под землю. Наша модель просто застывает, что иногда может сбить противника с толку.



Методы войны
Их четверо/пятеро. Мы одни.
Но нас не должно пугать количественное преимущество врага. Нам нужно зафокусить лишь одного Мипо, чтобы убить всех сразу. Нюанс лишь в том, что с его Осколком и Аганимом это может быть сложнее сделать. Смотрите внимательно за закопанными Мипо или применяйте процентарный урон на Мегамипо.

Заметки:

  • Telekinesis'ом можно кинуть одного Meepo в остальных. Они обычно кучкуются, так что оглушить всех разом - не самая сложная задача.

  • Manta Style хорошо взаимодействует с ворованным Poof. Это я уже написал выше.

  • Maelstrom помогает наносить немного урона сразу всем Мипо. И хоть люди говорят, что это в большинстве случаев не имеет смысла, но это далеко не так. Мипо любит отводить раненых клонов. Такие рокировки позволяют выжимать из героя больше урона, чем обычно.
    Но как он сделает рокировку, если ВСЕ Мипо ранены? По такому же принципу работает и БФ. Казалось бы бред, но на деле работает!

  • Краденный Earthbind не позволяет Мипо использовать Poof. Вот так ирония!

  • Мипо почти никогда не покупает БКБ, что позволяет нам опираться всецело на магию любой природы и на любой стадии игры.

  • Мипо нападает первый, используя Blink Dagger, Scythe of Vyse или Ethereal Blade.
    От таких нападений диспелом не спасёшься. Поэтому рекомендуется заранее держать дистанцию и может даже иметь при себе Aeon Disk (или тупо много здоровья).

  • Купи Кримсон. Он в самом деле бывает эффективен.
Mirana


  • Starstorm
    Магический нюк, который обрушается в виде звёзд на вражеских юнитов с задержкой вокруг героя в радиусе 675. После этого 1 враг словит ещё одну звезду, которая нанесёт на 40% меньше урона.
    Звёздам требуется 0.57 секунды, чтобы опуститься. Не работает на невидимых врагов или врагов в тумане войны.

    Вторая звезда наносит полный урон и ослепляет.

  • Sacred Arrow
    Стрела. Оглушает и наносит магический урон тому, в кого врежется.
    Чем дольше летит, тем дольше будет оглушение и урон. (Есть базовый урон стрелы и бонусный, зависящий от дальности полёта)
    3067 - дальность полёта стрелы.
    Максимальное оглушение - 5 секунд на последнем уровне (из-за ульты наша стрела сможет выключить врага на 6.5 секунды).
    Крипов убивает моментально (не древних)

    Во время полёта стрелы на врагов в радиусе 400 от неё срабатывает способность Starstorm. При попадании применяет на жертву Starstorm ещё раз, нанося 75% урона.

  • Leap
    Прыжок в ту сторону, в которую смотрит наша модель. Имеет 2 заряда.
    После прыжка герой получает бафф на скорость бега и атаки. Дальность прыжка 650.
    Длительность баффа - 5. Баффы от нескольких прыжков не складываются.
    В время прыжка можно атаковать, применять заклинания и предметы.

    Осколок добавляет ещё один заряд. На время баффа герой критует на 150% урона.

    Leap опутывает врагов, на которых приземлился в радиусе 250.

  • Moonlight Shadow
    Заклинатель глобально применяет невидимость и бонус к скорости бега на всю нашу команду и бонус исходящего урона на себя. Атака, заклинания и предметы временно снимают невидимость и бонус скорости. Но наш бонус на урон не этим не снимается.
    Работает на неуязвимых или изгнанных союзников.
    Длительность способности - 18.



Методы войны
Статовый противник, с которым не очень комфортно проводить дуэли на револьверах. Войну тычек она вести точно умеет.
Нужно лишь следить за её Sacred Arrow и обзавестись обзором невидимых юнитов аля Sentry Wards или вовсе Gem of True Sight.

Ульт воровать легко (Если она нажала его при вас, разумеется). Стрелу воровать легко. Лип воровать легко. Звездопад воровать тоже легко. Враг, как мы поняли, очень удобен в использовании. Особенно, если учесть, что при краже Leap, у нас тоже будет сразу 3 заряда.

Starstorm хорошо помогает делать фраги на ранних этапах, если подойти к врагу достаточно близко, чтобы вторая звезда упала по врагу повторно, но опираться на эту способность и дальше не рекомендую, чтобы не подставиться под атаку. Далее переключаемся на другие два заклинания: Sacred Arrow и Leap.

Sacred Arrow необходимо дополнить Аганимом, дабы разбрасывать звёзды на безопасном расстоянии стрелой. Магический билд стрелы нужно закреплять Атосом или Эзериалом.
С Атосом удобней удерживать цель для попадания стрелой, а с Эзериала очевидно больше урона. Тут смотрите сами, чего вам не хватает: фиксации или урона.

Мы можем ловить Мирану прямо во время её прыжка от Leap. Но у нас не три заряда Телекинеза, чтобы останавливать каждый её скачок. Поэтому способности опутывания и безмолвия будут очень востребованы против неё.
При частом использовании Leap можно уйти в физ. сборки, чтобы пустить в ход ускорение атаки и мобильность. Не стоит забывать, что с осколком прыжки дают криты.

Если против вас играет суппорт Мирана, то она скорее всего сама сделает Еул или Атос, чтобы наверняка попасть стрелой. В этом сценарии важно приобрести БКБ или Форс.
Monkey King


  • Boundless Strike
    Эта абилка - лишь метод нанесения физической атаки. Аналог Sleight of Fist или Stifling Dagger. Стелит перед собой "линию", которой оглушает и наносит усиленную автоатаку на каждого попавшегося. Но. Урон нанесётся не сразу после использования.
    Сперва наш Boundless Strike застанит, а потом только из Рубика вылетят тычки с критом для каждого, кто попал под область заклинания.

    Так как это заклинание является передатчиком физической атаки, то модификаторы атаки будут применятся по каждой цели. Рекомендуется купить Maelstrom или Desolator.
    Также Boundless Strike сочетается со сплешем от Dragon Form 2 и 3 лвл.

    Это одна из тех редких абилок, каст которых можно отменять без штрафа кд.
    Можно стопить анимацию, если вы не уверены, что попадёте.

    ЭТО ВАЖНО: Boundless Strike не может быть усилен бонусами дальности каста!

    Добавляет альтернативное применение. После такого каста Boundless Strike игрок прыгает на другой конец палки и применяет там Primal Spring заряженный на половину. (У нас Primal Spring не будет)

  • Tree Dance
    Прыжок на дерево. Если дерево, на котором мы сидим будет сломано, то мы получим штрафное оглушение в 4 секунды. Заменив способность, Рубик автоматически слезает, не получая штрафного оглушения. Сидя на дереве мы можем использовать предметы и заклинания, но при попытке атаковать, мы слезем с него.
    Любое увеличение дальности применения заклинаний расширит диапазон выбора дерева, на которое мы хотим прыгнуть. Это заметно усилит нашу мобильность. Присмотритесь к Aether Lens, если вы любитель магических сборок. Линза работает и на вспомогательную способность Primal Spring.
    Tree Dance уходит на перезарядку в 3 секунды, если мы получили урон.

    Способность имеет пять уровней. На пятом уровне Tree Dance не имеет перезарядки.

    Используя Telekinesis с дерева, швыряйте его аккуратней. Если ваша жертва упадёт рядом с деревом, на котором вы сидите, то оно разлетится в щепки, а вы упадёте и получите штрафное оглушение.

    С Дерева нельзя слезть, если способность Tree Dance на перезарядке.

  • Pimal Spring
    Вспомогательная способность, которая доступна, если мы сидим на дереве. Заряжает прыжок с дерева на указанную область. Приземляясь, мы наносим магический урон и накладываем замедление.
    Урон и сила замедления усиливаются по мере подготовки прыжка.
    Урон магический. Базовая дальность применения такая же, как и у Tree Dance - 1000.

    Если мы получим оглушение, пока заряжаем Primal Spring, то просто слезем с дерева без штрафтого оглушения. С опутыванием это так не работает.

  • Jingu Mastery
    Пассивная способность, которая прилагается к Wukong's Command. После 4 успешных атак по одному вражескому герою, заклинатель получает бафф на дополнительную атаку и вампиризм для следующих 4 атак. Стаки 4 заряжающих атак видны над головами вражеских героев, которых вы атакуете. Эти стаки держатся от 7 до 10 секунд, а готовый бафф длится 35 секунд, если он не израсходован.

    Технически мы получаем бафф каждый раз, когда делаем удар по герою с трёмя стаками, и если у нас при этом баффа нет. То есть, мы можем набить 3 стака на двух героях; сделать удар по первому герою, чтобы получить бафф; потратить бафф; сделать удар второму герою и сразу получить второй бафф.

    Spell Steal не увеличивает длительность стаков на врагах

  • Wukong's Command
    Или лучше сказать Rubick's Command! Расстановка двух круговых формаций, которые состоят из 14 копий-солдат. В большом (внешнем) круге 9 копий, а в малом (внутреннем) 5 копий. Каждая копия раз в 1.1 секунды бьёт вражеского героя, если дотягивается.
    Суть в том, что ульт макаки на Рубике сильнее ульта макаки на макаке. Если Мистер Обезьян ультанёт в какого-нибудь бедолагу, то его будут бить максимум 2-3 солдата, так как они - юниты ближнего боя как и их создатель. Но Рубик - ренджевик. А это значит, что его солдаты тоже будут дальнего боя. Итог: цель будет избита одновременно пятью стационарными Рубиками. И это без учёта самого подлинного Рубика, который должен находиться в круге ульты, чтобы он работал.

    • Dragon Lance повысит дальность атаки каждого из солдат. Также на них влияют и модификаторы атаки.
    • Солдаты не бьют тех, кто находится за пределами круга, даже если они в досягаемости их дальности атаки.
    • Смена заклинания остановит работу Wukong's Command, хоть зрительно круг ещё останется.
    • Мы получаем бонусную броню, пока находимся в круге.
    • Кража Wukong's Command даст нам ещё и пассивную Jingu Mastery, которая не будет отображаться в спелл-баре.
    • Рубику нужно иметь 353 скорости атаки, чтобы воины начали бить по два раза за активацию при максимальной дальности атаки! Чем больше скорость атаки после этого значения и значение дальности атаки, тем выше шанс такой авантюры.

    Аганим создаёт копии от Wukong's Command около нас каждые 4 секунды. Живут копии 12 секунд, но бьют они не только героев. Они могут атаковать крипов и строения. НЕ бьют Рошана и умирают вместе с исполнителем. Ультовые солдаты не появляются или не бьют, если мы находимся в невидимости. Если мы сменим способность, то солдаты больше не будут появляться, а готовые копии перестанут атаковать.
    Ещё Аганим даёт воинам возможность набивать стаки Jingu Mastery, но их стаки будут набиваться за удары любого героя и счётчик уже будет над головами воинов.

    При выходе из Арены у нас будет 4 секунды, чтобы войти в неё обратно, чтобы Арена не исчезла. Увеличивает длительность Арены на 3 секунды.
Monkey King 2
Методы войны


Против Макаки легко играть. Ну то есть ОЧЕНЬ легко.
Не ну серьёзно. Держать дистанцию против мили героев мы уже умеем. Да. Даже если у этого мили героя дальность атаки в 300.

Все его способности будут очень аппетитными для нас.
Палка и Армада - так и вовсе способности-геймченджеры.

Против Сунь Укуна рекомендуется уйти в физический урон.
Этот урон будет подпитывать силу Boundless Strike и Wukong's Command. Не стоит обходить эти способности стороной. Попробуйте хоть раз и вы не пожалеете.
Из предметов сразу зарекомендую Maelstrom, Shadow Blade или Desolator.
К ним или ДО них Аганим дозволяется для спавна дополнительных Рубиков, которые ТОЖЕ будут лупить с нашей дальностью атаки. Пока его ульт у нас, можно пройтись по линиям и лесу, чтобы оставить за собой хотя бы одного-двух воинов, которые в течении 12 секунд будут фармить за нас.

В крупных баталиях или преследовании не забывайте про способности, разрушающие деревья. Даже если Макака имеет статус-иммун, он не спасётся от штрафного оглушения.

Если вам больше нравится Tree Dance, то тут можно побыть и магом с вспомогательными для "роуминга" и "оглушения" предметами:

  • Veil of Discord для усиления урона от комбинации Telekinesis -> Primal Spring -> Fade Bolt.

  • Aether Lens для суууупермобильности (сочетается с дальностью каста от Arcane Supremacy).

  • Rod of Atos для ловли вражеской обезьянки прямо на дереве.

  • Quelling Blade вкупе с Линзой позволит косить деревья прямо под Макакой на вполне внушительном для топора расстоянии. И делать это можно будет сидя на другом дереве, имея при этом обзор летающего юнита.

  • Force Staff для ломания деревьев всем своим массивным и сексуальным (кхм кхм!) телом. Также Форсом можно самого Макаку сбросить с дерева (но при этом Макака не получит стан).



Орбы для работяг
В игре против МК нужно будет обратить внимание на орбы и прочие модификаторы атаки, которые можно купить к ульте.
Среди простых магазинных предметов подойдут почти все предметы, кроме Башера и Эбисса. Просто потому что баши запрещены механикой Ульта.





Morphling


  • Waveform
    Прыжок-волна в указанную сторону. Каждый задетый враг на пути получит магический урон. Данные атаки не могут применить эффекты предметов и заклинаний.
    Дальность каста является максимальным расстоянием, которое можно преодолеть способностью. Радиус волны - 200.

    Во время волны исполнитель неуязвим. То есть герой в Waveform может увернуться от некоторых атак и заклинаний. Однако, "неуязвим" не означает "спрятан" (изгнание). То есть, не от всего можно увернуться. К примеру, Vacuum Дарк Сира вполне вытянет нас из волны.

    Во время волны можно атаковать или применять способности и предметы.

    Волна наносит дополнительную часть урона от нашей атаки.

  • Adaptive Strike
    Нюк магического урона, который черпает мощь от показателя нашей ловкости.
    Именно. У нас её недостаточно для знатных чисел. Кражей этой способности следует пренебречь. Даже с нашей пассивкой он не будет наносить много урона. Можно, конечно, преисполниться ловкости от перекачки, но перед такой безумной идеей нужно приготовить предметы на здоровье или силу.

    Способность оглушает на длительность, которая зависит от силы и отбрасывает.

  • Attribute Shift
    Так точно. Перекачка, которая конвертирует ловкость в силу и наоборот. Включает в себя две кнопки для получения силы и ловкости отдельно. Каждую секунду расходует немного маны.

    Осколок позволяет применять перекачку в оглушении. Снижает затраты маны.




    Рубику стоит чисто из принципа перекачать все свои характеристики в Силу, тем самым повысив запас здоровья. Что необходимо знать: Перекачиваясь в Силу, мы теряем свою Ловкость, а значит и броню. Опустив показатель брони до нуля, стоит задуматься о покупки Shiva's Guard или Assault Cuirass. Собираем первое в случае нехватки контроля противника или если вы не намерены лупить кого то простыми атаками. Второе, если мы всё таки хотим возместить потерю ловкости усилением скорости атаки. Также получаем ауру дизармора, которую также можно комбинировать с украденными способностями.

    ТАРАСКА! Да. Если вы ещё не протираете монитор от маргарина, то стоит подумать об ещё большем жире.
Morphling 2
Методы войны
У нас довольно много преимуществ против Человека-Водички, но противник он всё ещё опасный. Поэтому обо всём по порядку.

Морф может баловаться перекачкой в любое от станов время. Но нам всё же хотя бы один раз необходимо, чтобы он использовал эту способность перед нами. Исключительно для того, чтобы перекачать всю имеющуюся ловкость в силу. Армор при этом будет на нуле, так что закупаем броню и побольше.

На стадии лайнинга пинается довольно легко. Наша дальность атаки выше, чем у него. Поэтому размениваться любезностями у нас выходит лучше. Если, конечно, Морф не тратит ману, чтобы с помощью Waveform подобраться к нам. В этом случае делаем Лифт-аут и топаем держать дистанцию.

После стадии лайнинга, когда у нас есть ульт, стоит взять Waveform. Когда Морф пытается фармить, у него мало хп, даже если он не полностью перекачан в ловкость. По моему опыту Морфы обычно не переживают Burst комбо Waveform -> Fade Bolt. После своей довольно неожиданной, но глупой смерти, они начинают исправлять свои ошибки и на базе перекачиваются так, чтобы их в следующий раз не снесло к чертям.
Поджидайте его на той же линии. И крадите Attribute Shift, потому что именно эту абилку он использовал последней на своей базе.
МНОГОХОДОВОЧКА! Ухты!

Перекачиваться нужно почти в каждой игре против Морфа. При должном запасе хп и купленной броне нас будет экстремально сложно убить. А если у нас есть доп. хил в лице предметов на манер Блудстоуна или Тараски (или даже всё сразу), то фокусить нас и вовсе становится бесполезно. Однако, может быть лучше вместо сухого здоровья купить более практичные предметы. Форс, например.



P.S.: Тема с Waveform может не возыметь большого смысла в большинстве случаев, ибо большая часть Морфов берут его только один раз и длительное время не улучшают.

Во всех остальных стадиях рекомендуется уже иметь при себе Aghanim's Scepter для повышения арсенала. Морфы ведут себя как мудаки и постоянно при нас спамят перекачкой с умным видом, делая вид, что помнят о нас и никаких других способностей нам не дадут.
Забейте на него большущий болт и с Аганимом переключитесь на других врагов, у которых можно позаимствовать какую-нибудь управу на "полторашку кипятка". Если у его союзников есть "опутывание" или "безмолвие", то нам повезло куда сильнее, чем Морфу.
Прикол в том, что мы на самом деле не забываем про Морфа, а лишь заставляем его отвыкнуть от нас. Добавьте немного актёрского мастерства. Украдите несколько раз перекачку вначале, будто бы у вас реально не получается играть, а потом перестаньте воровать у него на некоторое время.

Если у вас получается красть заклинания у Морфа (помимо перекачки), то сконцентрируйте внимание на Waveform и Adaptive Strike (Strength).

Немного про возможные фетиши Морфов:
  • Важно иметь высокий уровень ульта на тот случай, если Морф делает Линку. Кд нашего ульта в 4 секунды постоянно будет сбивать заряд Linken's Sphere.
  • Против Манты очень хорош Глейпнир (как и всегда, в общем то).
  • Очень важно ещё приготовить любой предмет на отход (Форс, к примеру) на случай, если мы Морфа сильно бесим и он тратит Waveform, чтобы добраться до нас.
  • Если Морф сделал Аганим, то статами его брать не получится, ибо у него их всегда будет больше. Более того, если Морф превращается именно в нас, то он отнимает у нас показатель АМП и большой кусок общего запаса здоровья. А это значит, что будет лучше опираться на технические способности, которые не сильно зависят от этого показателя. Но если у вас урона в спелл-баре "хоть жопой жуй", то полагаю, это не такая уж и проблема.
    Проблему с хп замазываем предметами с прямым бонусом к здоровью, а не к силе. Те же Вангуард, Октарин или Блудстоун будут вполне себе неплохи.



Быть водой
Мы можем украсть способность союзного героя через Морфа, если он превратился в нашего товарища. Однако не всё так просто. Если во время кражи "иной" способности Морф превратится обратно в себя, то способность, которая к нам летит будет просто заблокирована (серый блок в спелл-баре, на который нажать толком и нельзя).

Ещё если вы попробуете украсть "иную" способность прямо после его превращения в себя, то наша ульта просто не захочет нажиматься и красный текст по середине экрана оповестит нам, что это заклинание "нельзя украсть". Всё потому что способность, которую мы пытаемся взять на данный момент не находится в его спелл-баре. В общем, баг схож с предыдущим случаем.



Прочие слабости
  • Перекачку нельзя использовать в состоянии оглушения, сна и прочем гуано (если, конечно, Морф не купил осколок после 15-ой минуты. А он это точно сделает). Но если она была прожата до получения негативного эффекта, то она будет работать (как Rot у Пуджа).

  • Перекачка требует ману. Выжигайте ему ману чем угодно и он скорее всего высохнет как летняя лужа. Перекачиваться он всё равно сможет, но уже не так быстро. Но суть ещё в том, что он не сможет воспользоваться Волной, чтобы сбежать.

  • Некоторые Морфопикеры будут либо банить героя Ancient Apparition, либо просить союзников пикнуть его. Если Аппарат - союзник Морфа, то УРА! У нас есть Ice Blast, который сотрёт эту лужу с лица земли!
    Однако, у Морфа есть ульт, которым он может переждать дебафф от Ice Blast.
    И мы плавно переходим к другой его слабости!

  • Морф, разумеется, не может перекачиваться, если у него нет доступа к Attribute Shift.
    То есть, если он принял облик любого другого героя, то сразу становится в разы уязвимее.
    Накидайте ему станов и сайленсов, чтобы он просто не смог превратиться обратно.
    P.S.: В облике другого героя предметы не меняются на инвентарь союзника.
Muerta


  • Dead Shot
    Нацеленное заклинанием с указанием вектора. Заклинатель стреляет во врага или в дерево, нанося магический урон и кратковременно замедляя на 100%. Снаряд рикошетит по указанному вектору и немного изменяет свои свойства.

    Если после рикошета снаряд попадает по вражескому герою, то ему нанесётся такой же урон, но вместо замедления на него применится страх, направляющий его в сторону вектора. После рикошета снаряд прошивает всех остальных существ, которые не являются героями или крипами-героями (медведь Друида, к примеру), уроном без дополнительных эффектов.

    Заклинание разрушает дерево, если оно было выбрано как первичная цель.
    Если во время полёта пули дерево будет разрушено преждевременно, то рикошета не произойдёт. Ещё рикошета не будет, если существо, будучи первичной целью, подвергнется изгнанию (или будет спрятан, если так проще понимать). Циклон за изгнание, в этом случае, не считается (от вихря пуля отскочит, а от Phase Shift, к примеру, нет).

    Дальность рикошета это 1.5 от дальности каста Dead Shot.

    При рикошете пуля пройдёт волной, ширина которой нарастает. Урон увеличен.

  • The Calling
    Заклинатель создаёт большую область, которая замедляет скорость бега вражеских существ. Вместе с этим создаётся 4 призрака, которые ходят по краю области против часовой стрелки. Если враг касается призрака, то он получает магический урон и безмолвие. Один и тот же враг может получить урон и дебафф от призрака несколько раз.

    Радиус области - 340.
    Формация призраков - по одному призраку на каждую сторону света по краям области.

    Если в радиусе 200 от The Calling умрёт вражеский герой, то он превратится в дополнительного духа, бродящего по кругу, область увеличится на 100, а таймер способности обновится.

    Добавочный дух от смерти героя сработает на все поля The Calling на карте, ВНЕ зависимости от того, кому поле принадлежит!

    Телекинез позволяет выжать из этого заклинания больше урона. Сперва необходимо прицелиться заклинанием, чтобы оно сразу задело врага призраком в момент создания.
    После этого сразу же поднимаем цель Лифтом и ставим метку ближе к следующей формацией от исходной ПО часовой стрелке.
    Так как призраки от The Calling двигаются ПРОТИВ часовой стрелки, то мы должны запустить врага им на встречу, что увеличит шансы на повторное столкновение призраков с противником.


  • Gunslinger
    Пассивная переключаемая способность. Пока она активна, герой имеет шанс выстрелить ещё одну случайную цель.
    Вторая атака имеет дальность в 750. Это значение может быть улучшено бонусами увеличения дальности атаки.
    Вторая атака на Рубике будет выглядеть как пуля Муэрты. То есть, у Рубика теперь канонично имеется пистолет!

  • Pierce The Veil
    Герой на время получает бесплотную форму, фазирование и бонус к атаке.
    В этом режиме каждая атака становится магической.

    Хоть мы и принимаем бесплотную форму, но сопротивление к магии у нас никак не меняется.
    Во время каста применяет на себя базовый диспел. Позволяет увернуться от снарядов.

    Форма от Pierce The Veil имеет отдельную модель. Так же как и Metamorphosis у Terror Blade. Технически мы превращаемся в такую же жуткую женщину с пистолетами, но со своими характеристиками. Не потеряйтесь при касте.

    На время действия Pierce The Veil герой получает 30% магического вампиризма. Более того если мы за ульт убиваем вражеского героя (или враг просто умирает в радиусе 925), то мы получаем постоянный бонус 2% к урону заклинаний. Бонус стакается и не исчезает после смерти или смены заклинания! Подсчёт бонуса работает ретроактивно. То есть, мы можем убивать врагов ультой без шарда, а потом только купить его, чтобы получить бонус за предыдущие фраги.
Muerta 2
Методы войны
Женщина с пистолетами прямиком из "El Día de Muertos" вполне способна быстро с нами расправиться, если вовремя не предпринять меры. Хоть большая часть её урона и является магией, не стоит забывать, что её пассивное свойство позволяет шмалять по нам и не полагаясь на какие либо заклинания. Но приличия ради, по её арсеналу мы всё равно пройдёмся.

Dead Shot - забавный рядовой нюк, исход применения которого напрямую зависит от мастерства. Если наша задача - просто нанести урон, то цельтесь врагу прямо в колено. Однако, если вам важно прервать чтение заклинаний или заставить врага идти в нужную нам сторону, то придётся воспользоваться рикошетом.
Нам Dead Shot применять гораздо проще за счёт Лифта. Самой Муэрте приходится целиться на ходу. Мы же просто халтурим и стреляем шальной пулей в дерево, пока наша жертва висит в воздухе.
Не забывайте указывать вектор рикошета, что направить жертву Лифта в нужное русло.

С появлением Аганима дело сильно упрощается, потому что скиллшот превращается в волну, ширину которой можно увеличить. Такими волнами можно очень легко и безопасно сносить пачки крипов на линии.

Эффект страха принудительно приземлит жертву Телекинеза

The Calling для начала можно применять просто для охвата территории. Это как Midnight Pulse, который по привычке ставится просто, чтобы людям было мерзко ходить, а не для урона. Если вспомнить, что способность наносит урон и применяет безмолвие, то её можно кидать как быстрый нюк, который задевает базовой расстановкой формации, а потом забывается. Если свезёт, то враг нарвётся на призраком ещё разок.
Но если вы хотите выжать побольше урона, то воспользуйтесь трюком с Лифтом, который расписан выше (картинка прилагается).

Если Телекинезом пользоваться ради этого не хочется или способность уже была потрачена ранее, то рекомендуется под такую способность купить Rod of Atos.

Ситуация с ультой уже больше смахивает на дуэль на Диком Западе. Муэрта нажимает ульт. Вы крадёте и нажимаете ульт. Никто из оставшихся игроков вас бить с руки не может, кроме самой Муэрты. Если вы саппорт и сносных предметов у вас нет, то быть вам "по ту сторону Вуали". Однако, при верной сборке вы вполне способны отбежать от Муэрты и застрелить её команду.

Дело в том, что режим от способности Pierce The Veil использует показатель АМП. А у нас его, конечно же, больше. Можно, конечно, меряться сухим уроном под ультом, но лучше всё же не пропускать через себя лишние патроны.

Что касается её пассивного навыка Gunslinger, то стоит помнить одну очень важную вещь.
Второй выстрел приходится на одну и ту же цель, если рядом с ней больше никого нет. Это значит, что если рядом с нами есть хотя бы один крип или иллюзия, то выстрел со второго пистолета будет не по нам.

Если вы остались с Муэртой один на один, то предмет или заклинание, которое призывает дополнительных юнитов или иллюзий, будет очень кстати.
Manta Style или Nature's Call, к примеру.
Naga Siren


  • Mirror Image
    Создание трёх иллюзий. Во время создания герой неуязвим. Также это заклинание является диспелом с нормальным типом развеивания.
    Длительность неуязвимости - 0.3 секунды.
    С созданием иллюзий, позиция героя меняется. Положение героя и копий на выходе всегда случайное.


  • Ensnare
    Сетка, которая просто накладывает опутывание.
    Позволяет бить и кастовать, но не даёт применять большинство заклинаний мобильности.
    Не позволяет врагу стать невидимым (способности невидимости можно применить, но цель сетки всё ещё будет видна до тех пор, пока действие Ensnare не закончится).

    Сама Нага при касте заставляет свои иллюзии прокручивать анимацию, чтобы запутать. Наши иллюзии тоже будут кидать фальшивые сетки. Работает как с копиями от Mirror Image, так и с иллюзиями от других источников.

    У самой Наги имеется доп. способность, которая позволяет притащить привязанных врагов к себе. Эта способность неворуема.

    Увеличивает дальность каста на 60% и позволяет применять сетку на героев со статус-иммуном.

  • Deluge
    Альтернативная версия Rip Tide, если Нага выбрала характерный аспект. Данная способность активная.
    По нажатию наносит врагам вокруг магический урон, снижает их сопротивление к эффектам и снижает максимальную скорость бега до 240. НЕ путать с замедлением. Под этим дебаффом даже Вивер не сможет нормально двигаться.

    Заклинание применяется и со всех наших иллюзий.

    Song of the Siren
    Длительная аура сна, в котором противники обездвижены и неуязвимы, а союзные герои исцеляются на проценты от их максимального запаса здоровья. Сон работает на здания, но не работает на Рошана и Тотемы. Сон можно прекратить преждевременно, нажав на вспомогательную способностью. Действие Song of the Siren не прерывается безмолвием или станом. Только смерть исполнителя или вспомогательная способность "Song of the Siren End" могут прекратить действие ауры.
    Воруется сложно. Успешность кражи этой способности напрямую зависит от уровня интеллекта Наги. И я сейчас говорю об игроке, а не герое.
    Нормальная Нага во время своего сна сразу же использует Mirror Image или Ensnare (С Аганимом). Если вы хотите обзавестись этим заклинанием, то либо сделайте БКБ, Aether Lens или Aghanim's Scepter.

    Сон Сирены выключает ульт Slark'а. Туча просто пропадает и Слуркес во время песни не регенерирует здоровье.

    Мы всё ещё можем отдавать приказ герою, пока спим. Герой после пробуждения попытается его исполнить. Занятно то, что если мы нажмём Лифт на Нагу до того, как она при применит Mirror Image, то после пробуждения Рубик поднимет настоящую Нагу.

    Осколок увеличивает лечение на 4% и вместе с этим восстанавливает ману (4% в секунду).

    Лечение является аурой регенерации и не усиляется Холи Локетом у исполнителя. НО каждый союзник (включая нас) сможет получить больше лечения, если будет носить при себе Sange и его продолжения.



Методы войны
Оооотличный способ начать играть через Radiance! Из кого получится лучшая Нага? Всё решит опыт. Ну а если вы не любитель таких авантюр, то пройдёмся по более традиционным методам.

Сетка Наги диспелится с помощью её же Mirror Image. Так что можете заранее украсть иллюзии, чтобы забайтить на сетку, которую позже сбросите с себя.

Что касается Сна, то дать Song of the Siren в ответ очень важно, чтобы перенять инициацию в свои руки. Союзники Наги занимают удобную позицию во время первого сна. Мы же запустив свой сон позволяем своей команде избежать спланированного нападения.
Самое главное - не уснуть самим. А поэтому либо находимся очень далеко, либо готовим БКБ.

Если вам хочется просто лечить команду, то купите Aghanim's Shard и посоветуйте всем своим союзникам купить предмет, собирающийся из Sange, чтобы усилить входящий реген от ауры песни.

Что касается численного преимущества Наги, то основными предметами будут Gleipnir и Assault Cuirass. Оба предмета покупаются на кор роли и предполагают физ. билд.
Первый позволит удержать горсть иллюзий на месте и вместе с ними поймать оригинал. Кираса же срежет эффект вражеского Rip Tide и в целом снизит входящий физический урон.
Если собираетесь чаще играть через Mirror Image (я это дело люблю), то не помешает приобрести предмет на статы, чтобы усилить иллюзии. Сильнее иллюзий Наги они врядли станут, но урона будут наносить достаточно, чтобы зафокусить какого-нибудь одного героя или отпушить линию.

Но это опции против керри-Наги.
Что же делать против Наги суппорта? Такие женщины зачастую делают Meteor Hammer + Aghanim's Scepter. Применяют Сон и под него роняют камень. Либо вы успеете нажать БКБ, либо вас убьют. Поэтому держите этот предмет наготове. Либо, как уже писалось ранее, стойте подальше от союзников, чтобы можно было с БКБ войти в сон пешком и выкрасть "песню" для пресечения нападения.
Nature's Prophet


  • Sprout
    Круг из деревьев. Эти деревья дают обзор с радиусом в 500 и наносят магический урон врагам внутри спрутов и тех, кто касается их снаружи. С помощью краденных спрутов можно обнаруживать Фуриона, который прячется в своих спрутах.

    Также древесный круг полезен против Power Cogs Клока. Если использовать круг на ког, то Рубика (или того же Фуру) вытолкнет из шестерёнок.
    Призываемые деревья как и деревце от Iron Branch не дают, сидящему на них Monkey King, штрафного оглушения при естественном исчезновении.

    Деревья от Sprout лечат цели стоящие рядом. Может лечить здания в пол силы.

    Из вражеских спрутов можно ловко выбраться, посадив дерево в центре круга. Кликаем Ironwood Branch на себя (свой портрет в нижнем баре) и нас просто вытолкнет из древесного обруча.

  • Teleportation
    Заклинание с обязательной анимацией каста, которая телепортирует в любую точку карты. После телепортации герой на 15 секунд получает барьер ко любому типу урона.



    На момент касте в выбранной точке будут вырастать и извиваться деревья, чтобы дать врагам понять, что мы хотим туда телепортироваться.
    Анимацию каста можно отменять, чтобы слегка запутать врагов.
    Двойной клик по способности применит Teleportation на свой фонтан.

  • Nature's Call
    Превращение выбранной области леса в трентов. С уровнем способности прогрессирует радиус области, максимальное количество призываемых трентов и их урон от атак. Тренты живут 50 секунд. Помогают впитывать урон от башен для пуша, блокировать проход убегающему противнику или просто фармить лес.

    Создаёт ОДНОГО трента с повышенным запасом здоровья, бонусным урона и наделяет его свойствами осадного крипа (наносит больше урона строениям).

    Для создания трентов важно, чтобы в области было необходимое количество деревьев. Однако, область уничтожит все деревья внутри себя. Тренты появляются в центре области.

  • Wrath of Nature
    Запуск "молнии", которая скачет по всей карте, нанося всем видимым существам магический урон. С каждой целью урон молнии увеличивается на 10%. После 16-го отскока урон больше не увеличивается.
    Применять можно прямо по миникарте. И желательно запускать Wrath of Nature, задавая начальную точку молнии подальше от желаемой цели, чтобы перед ней молния успела набрать большое количество урона.

    Если ультой выбрать жертву Soulbind как начальную цель, то у вас будет две ульты (Грим должен обязательно связать двоих врагов).

    Аганим накладывает на задетых врагов рут, длительность которого увеличивается с каждым скачком и составляет от 2 до 3.8 секунд.

  • Curse of Oldgrowth
    Способность применяет проклятие на всех вражеских героев в радиусе 1200 от себя. Проклятые герои получают периодический урон и замедление, которое зависит от количества деревьев в радиусе 250 от проклятых целей. Проклятые герои показываются в тумане войны.
    Способность также учитывает пеньки от способности Nature's Call.

    Длительность - 7
    Урон за одно дерево - 20
    Замедление за одно дерево/трента - 7%



Методы войны
До тех пор, пока у вас не появятся стоящие предметы для побега из Спрутов (Force Staff), всегда таскайте с собой Tango, Quelling Blade или Iron Branch.
Топориком (или тангусом) просто рубим одно деревце и бежим, а ветку ставим под себя (нажимая им на свой портрет) и выталкиваемся. Также можно воспользоваться заклинаниями, которые рубят деревья. Если не брать в учёт краденные абилки, то можно юзать наш Telekinesis. Роняем Фуру к себе поближе и ломаем деревья.

P.S.: Фишка с Iron Branch работает, только если Фурион кастанул Спруты, нажав на нашу модель, а не на местность под нашими ногами. А также если мы не двигались в момент каста.
Если мы хоть на сантиметр дёрнемся, то поставленное нами Древо не вытолкнет нас из древесного круга.

Вообще Фурион имеет очень сильный удар. И в последующем он будет представлять угрозу именно физического характера. А посему стоит либо напасть на него первым (он любит удирать), либо обзавестись бронёй или вовсе Blade Mail'ом.
Типичные предметы для Натурального Проповедника - это Лотар, Оркид, Дезолятор, Кирасса, Алебарда, Бкб и прочее.
Сразу готовьте предмет, который будет сводить его преимущество на "нет".
Дасты, Манту (или другой диспел), БМ, Форс и т.д.

На всех стадиях игры ближе к концу драки (если вы чувствуете, что одержали верх и скоро надо будет пушить) попробуйте украсть пеньков. С ними пушить заметно проще.

А если вы смогли заполучить Teleportation или Wrath of Nature, то можно побыть пассивным фармером, который сможет выдать урон или появиться в драке из любой точки карты.
Ещё эти заклинания расходуются для сплита.



ОЧЕНЬ ВАЖНО
  • Чаще пользуйтесь Спрутами. Они дают обзор летающего юнита, что позволяет на безопасной дистанции просвечивать рампы или Рош-пит. Для Спрутов даже не жалко будет приобрести Aether Lens.

  • Если слышите как вражеский ульт начал кого то лупить, то переждите в тумане войны, чтобы вас эта абилка не задела. Если вам Wrath of Nature всё же нанесла урон, а рядом с вами нет врагов, то вы НЕ в тумане войны. Да. Вас определённо видят...

  • На 20-ом уровне у Фуриона появляется страшный талант. Область внутри деревьев от Sprout будет иметь специальный эффект. Sprouts применяет опутывание и не позволяет нам пользоваться телепортом и блинками. В этом случае нам нужен Форс или Шард, чтобы Лифтом вытащить нас из клетки.
    Важная деталь в том, что область работает и на врагов в статус-иммуне.

  • Нажимайте Спруты в самого Фуриона. Чаще всего, Фурион, будучи абсолютной бестолочью, не будет носить с собой топорик против своего же заклинания. Хехе.
Necrophos


  • Death Pulse
    Интересный нюк/хил который посылает проджектайлы всем ближайшим союзника и противникам вокруг нас в небольшом радиусе. Снаряды медленные и от них можно увернуться абилками изгнания.




  • Ghost Shroud
    Временное обретение бесплотной формы, в которой мы получаем больше магического урона, не можем бить и быть атакованными.
    Во время этой формы вокруг нас появляется аура замедления и мы восстанавливаем свои здоровье и ману сильнее.

    Ghost Shroud будет давать заклинателю бонус к скорости бега, который зависит от скорости замедленных противников.

  • Reaper's Scythe
    Таргетный нюк магического урона, который становится тем сильнее, чем меньше здоровья у вражеского героя. Если враг погибнет от руки этого заклинания, то заклинатель получит постоянный бонус к регенерации здоровья и маны. До нанесения урона, Коса подержит цель в оглушении на 1.5 секунды. Если цель умрёт до урона от Косы, то фраг всё равно достанется нам. Бонус не пропадёт после исчезновения способности из спелл-бара.

    Если цель умрёт от Косы с включенным Blade Mail, то урон нам не вернётся.

  • Death Seeker
    Способность от осколка. Нацеленное заклинание. Герой превращается в быстрый снаряд, а потом летит в выбранного врага или союзника. После этого герой снова появляется и применяет Death Pulse вокруг цели. Дальность каста - 750. Кд - 19 секунд.

    Нельзя применить на себя.



Методы войны
Некр - "эффект присутствия". Всем противно от того, что он рядом. Он ничего ещё не сделал, а уже наносит урон. А ведь он ещё может и Радианс собрать!
Но на него (как и на остальных, в общем то) тоже есть управа.
Против такого противника настоятельно рекомендую собраться в резисты и магию. Побудьте таким же гадом, что и он!

Death Pulse в наших руках наносит больше урона. С Каей вполне можно спамить и не сильно волноваться за недостаток маны. Но слишком долго разбрасываться этой способностью всё равно не получиться. Поэтому стоит поиграть в Блудстоуном, если для вас Death Pulse в приоритете.

Если мы украли Ghost Shroud, то использовать его стоит в перерывах между драками для усиления расходников (Bottle, Clarity, Arcane Boots и тому подобное).

Ну а если у нас есть Коса, то пшикните Вейлом и молитесь, чтобы он в момент каста прожал свой Ghost Shroud, дабы получить максимум урона!
Косой можно вырубить и другого героя. Всё зависит от того, кого конкретно вы хотите отправить в ГУЛАГ.

Из предметов опять таки буду втирать вам резисты, магию и диспелл.
Pipe of Insight, Linken's Sphere, Veil of Discord, Kaya, Aghanim's Scepter, Bloodstone, Octarine Core, Blade Mail, Radiance, Eul's Scepter of Divinity, Nullifier.



ПОМНИ
Не умри от косы. Резисты тебе в помощь. Если видишь, что на тебя замахивается этот дедуля, то прожми БКБ. Целее будешь.
Ещё интересней смотрится Mage Slayer, если вам удалось ударить деда до его каста.
Night Stalker


  • Void
    Таргет нюк с замедлением и мини-башем. Работает с разной силой в зависимости от времени суток.

    Дневное замедление - 1.25 секунд.
    Ночное замедление - от 2.5 до 4 секунд.
    Мини-баш работает только ночью.

    Способность имеет пять уровней. На пятом уровне наносит больше урона и ночью применяется по области.

  • Crippling Fear
    Активация ауры безмолвия вокруг себя в радиусе 275, которая наносит периодический магический урон. Время действия ауры ночью 5-8 секунд.
    Днём работает только 3 секунды.

    Так как это заклинание - аура, то и дебафф на врагах не будет зависеть от нашего Arcane Supremacy.

    С Аганимом Crippling Fear становится переключаемой. Первые 6 секунд не тратит ману, но и выключить в это время её нельзя. После этого способность тратит 6% маны в секунду.

  • Hunter in the Night
    Пассивная способность Баланара, которая становится активной после поглощения осколка. Пассивно даёт бонус к скорости бега и атаки ночью.
    Активно позволяет съесть крипа, чтобы восстановить себе здоровье и ману от 25% их общего запаса.

    Нельзя применять на древних крипов и крипов-героев.
    Кд - 35

  • Dark Ascention
    Превращение дня в ночь на 30 секунд. При этом заклинатель на всё время действия ульты получает полёт и бонус к атаке.

    Особенность в том, что в наших руках активированный Dark Ascention не будет давать обзор летающего юнита. То есть, залетя в леса, мы будем слепы как кроты.
    Но есть и приятный баг:

    Когда то давным давно Аганим давал на старый ульт Баланара (Darkness) огромный обзор летающего юнита. Сейчас Аганим ему ничего не даёт, ибо был переработан. ОДНАКО, почему то старое Аганимное усиление работает на наш краденный Dark Ascention. И он будет давать беспрепятственный обзор, даже если заклинание не активировано! Просто собираем Аганим и крадём ульт Баланара. Вуаля! Возвращаемся в старые добрые времена!



Методы войны
Это животное имеет привычку гоняться за нами под Т2 и плевать нам в душу. Ночью у него развязываются руки и он становится нереально быстрым.
Рекомендуется купить какой-нибудь Force Staff, чтобы выйти из радиуса действия Crippling Fear или взять Infused Raindrop, чтобы заблокировать часть урона от Void.
Воровать рекомендуется Void или Dark Ascention.
Первое будет помогать наносить огромное количество урона вместе с Болтом (ночью), а второе даст нам полёт и атаку.

Игра против Баланара - игра в темноте. И даже варды не всегда спасают положение. Поэтому старайтесь предугадывать, с какой стороны он нападёт. И да. Он может летать.
Этот летающий мешок агрессивной картошки вгрызается в нашу печень и не отвяжется. Кастануть что-нибудь в ответ может не получится из-за Crippling Fear и его ночной скорости бега от пассивки.
Так что, советую купить Атос, Еул или Хекс, чтобы остановить преследование. Сразу после выхода из его ауры безмолвия воспользуйтесь Лифтом и швырните подальше.

Ещё можно отметить Алебарду. Даже если он нажмёт БКБ, то шанс уворота слегка сгладит ситуацию. В режиме полёта у него не будет возможности вкусить всех бонусов атаки от Dark Ascention. Ghost Scepter берётся для таких же нужд.

Ещё хорошим предметом против Сталкера будет Moon Shard. Если вы имеете Dark Ascention, то Муншард будет сочетаться со бонусом на атаку. Также Moon Shard увеличит ночной обзор. Этот обзор от Муншарда ещё будет весьма крут при нашем Аганиме (вспоминаем про баг).
Nyx Assassin


  • Impale
    Импэйл, который является аналогом стана Лиона. Характеристики почти те же самые. ОДНАКО ЖЕ Ж! Impale нельзя заблокировать Линкой! Лотусом он тоже не отражается. А это значит, что это прекрасный инструмент против какого-нибудь Антимага с Counterspell!
    Урон - тоже магический.


  • Mind Flare
    Нацеленное заклинание. Наносит магический урон, который складывается из двух вещей:
    1) Способность берёт некоторый процент от общего запаза маны жертвы.
    2) Добавляет 20% от того урона, который заклинатель уже успел нанести по жертве за 15 секунд.

    Дальность каста - 800.

    Способность сжигает ману врагу.

  • Spiked Carapace
    Первая атака (авто-атака или заклинание) вражеского героя по включенным шипам полностью отразят урон обратно, не нанеся нам никакого урона. Более того, атакующий получит оглушение.
    Отражённый урон имеет такой же тип, каким он его принимал.


    Карапасы - лучшее средство ловли героев с неконтролируемым уроном (то есть со способностями, урон которых герой не может остановить).
    Эмбер включил Flame Guard? Обнимите его шипами!
    Валора кастует ульт с другой точки карты? Самое время проверить, нажала ли она БКБ!
    Вас спрятал ОД или поднял в торнадо Инвокер? Прожмите способность под конец их эффекта и заблокируйте урон!

    Закон: Карапасы не реагируют на урон от других карапасов.
    То есть, если вы с шипами тыкнете Никса с его шипами, то единственный кто получит оглушение и урон - это вы. Также Карапасы не реагируют на Урон от Blade Mail. Однако отражают пассивку Кента.

    Если вы имеете Spiked Carapace и Vendetta, то шипами можно будет пользоваться, не выходя из этой невидимости. Данный трюк работает только с Вендеттой. С другими инвизами подобная махинация не сработает.

    Карапасы блокируют первый урон, даже если источник урона неуязвим.

  • Vendetta
    Уход в невидимость, в которой заклинатель получает бонус к скорости бега (16 / 18 / 20%). Атака из этой невидимости нанесёт дополнительный чистый урон, проходящий через статус-иммун. Вендетту может быть сложно украсть, если вражеский Никс жмёт на Карапасы после каста ульты.

    Атака из невидимости будет ускорена на 50%

    Удар Вендетты на 4 накладывает истощение.

    Вендетта даёт беспрепятственное движение на полной скорости в первые 15 секунд действия ульта.

    Удар Вендетты не может промахнуться.
    В Вендетте можно уничтожать предметы не выходя из невидимости.
    Доп. урон от Вендетты идёт отдельно от тычки, а значит, не будет усиляться какими-нибудь критами. Однако, он усиляется показателем АМП (пассивка и талант 25-го уровня).

    Удар Вендетты по Карапасам будет отражён частично в нашу пользу. То есть, мы получим урон от нашей простой авто-атаки, а добавочный урон от ульты придётся на Жука.

    ОСТОРОЖНО! Пока летит тычка от Вендетты вам НЕЛЬЗЯ применять какие либо заклинания или предметы. Если это произойдёт, то летящая тычка лишится всех бонусов ульты Никса. Но можно прожать саму Вендетту во время полёта тычки. После попадания инвиз с вас, разумеется, сразу спадёт, но цель получит полный урон и дебафф.

  • Burrow
    Аганимная способность "зарыться под землю". В закопанном состоянии мы получаем на 50% меньше урона, регенерируем ману со здоровьем (+1.5% в секунду от общего запаса), +500 к дальности каста и 25% снижения перезарядок..
    У Никса на эту способность чудовищно долгая анимация каста. Полторы секунды!
    Рубик же в сердцах долбил эти проблемы с каст-таймом и может зарываться под землю со скоростью звука, что позволяет ему в мгновение ока скрываться в инвиз, доджить кучу нацеленной фигни и в любой момент начать сильно регенерировать.

    Лучше бы при себе иметь предмет на диспелл всяких дастов, треков и прочего "просветительного".
    Нет. Нам не нужно иметь Аганим, чтобы получить Burrow. Аганим должен быть у Никса.
    Бешеные клики по этой способности смешат публику. Проверенно.



Методы войны
Жук невидим и наносит много burst урона. Иногда покупает Даггер, если понимает, что на Вендетте до цели нормально не добежит. Ещё чаще он покупает Meteor Hammer, чтобы сочетать с Impale. Чтобы чувствовать себя в относительной безопасности, выгодно приобрести магическое сопротивление или БКБ. А ещё лучше видеть Никса заранее (варды али гем).

Каждая его способность - своего рода нюк. Вейл и предметы из Каи будут хорошим дополнением ко всему этому. Для повышения дальности простых жучиных способностей хороша Линза, но для повышения дальности ульты она не поможет. Если есть нужда, то для этого купите Dragon Lance (не уверен, что в этом будет необходимость).

Никс очень хорошо ЛОВИТ врагов, которые имеют неконтролируемые нюки или нюки по области. Поэтому будьте предельны аккуратны с тем, что вы воруете. Если вы украли, к примеру, Ремнант Шторма, то Никс воспользуется этим.
И да. Не рекомендую брать Maelstrom или Radiance, если не хотите, чтобы урон этих предметов случайно попал по Карапасам.

Оркид - один из нормальных опций, на случай, если вы видите его в Вендетте и хотите пресечь его атаку. После удара из невидимости он не сможет нормально воспользоваться остальными способностями.

В сложных играх выгодней брать предметы позиционирования, чтобы отлавливать и фокусить врагов способностями Никса. И ещё выгодней вспомнить про Aeon Disk, если в этих же сложных играх вас убивает именно Никс.

Смогли взять его Burrow? Самое время начать использовать 500 дальности каста на полную катушку. Купите Аганим для второй способности, которую хотите швырять через три экрана. Докупите Метеор, чтобы пушить строения с безопасной дистанции. Купите Октарин, чтобы смешать все источники перезарядок.
Ogre Magi


  • Fireblast
    Просто нацеленный стан с небольшим количеством магического урона (240 на последнем уровне).
    Самому Огру Аганим даст второй такой стан, но посильнее и с непостоянным процентарным манакостом. О нём написано ниже. Нам Аганим эту способность не даст. Мы его должны украсть, когда Аганим будет у самого Огра.

    При сработанном мультикасте повторно станит одну и ту же цель. Если у цели сработала Линка, то мультикаст отменяется.

  • Ignite
    Заклинатель выбирает цель и пускает два снаряда, которые накладывают замедление и наносят периодический урон. Первый снаряд летит в выбранную цель, а второй снаряд в другую случайную цель ближайшую к первой. Если рядом с основной целью никого нет, то заклинатель выпустит только один Ignite.
    Повторное применение Ignite продлит горение.
    Урон - магический.

    Мультикаст повторно применяет Ignite, но каждый последующий каст будет выпущен в случайные цели.
    Побочные снаряды Ignite в первую очередь ищут цели, на котором ещё нет горения.

  • Bloodlust
    Бафф союзника на скорость бега и атаки. Длительность баффа - 30 секунд.
    Даёт исполнителю больше скорости атаки.

    Мультикаст применит бафф на рядом стоящих союзников.

  • Unrefined Fireblast
    Аганимный стан, который можно украсть и не имея своего Аганима (Он должен быть у Огра). Наносит фиксированный урон и добавляет урон, который зависит от силы заклинателя (полтора показателя).

    Применение Unrefined Fireblast расходует 35% от текущего показателя маны.
    То есть его можно использовать даже не имея маны вовсе.

  • Fire Shield
    Способность от осколка. Заклинатель создаёт вокруг себя, союзника или постройки щит, поглощающий 85% урона от следующих 3 атак. В нападающего после каждого удара летят огненные шары, которые наносят 160 магического урона.

    Длительность - 25
    Дальность каста - 600
    Кд - 15

    Мультикаст применит такие же щиты на рядом стоящих союзников.



Методы войны
Огр - простой противник, хоть и раздражающий на начальной стадии игры.
Плотный владелец Venom Orb'а, который на старте пытается нас гонять, не сможет угнетать нас всю игру. А в дальнейшем любая его способность классно комбинируется с нашими "опциями".

Fireblast не наносит много урона, как я уже говорил. Поэтому он сгодится разве что для Chain-стана. Также у него очень низкий кулдаун, что позволяет спамить станом.
Ignite наоборот вполне может сжечь врага за раз, если усилить этот урон Дискордом и Каей.
Bloodlust позволяет уйти в физ. урон и заодно бустануть своих союзников, чтобы команды сражались на равных условиях.

Выбор артефактов будет зависеть от того, что вы захотите украсть:
Линза и манареген для контроля станом от Fireblast.
Дискорд и Кая для усиления Ignite.
Драконье копьё и какой-нибудь Сильвер (Маел, Daedalus) для сочетания с скоростью атаки от Bloodlust.

Игра против Огра очень гибкая и выбирать можно почти любые артефакты.
Omniknight


  • Purification
    Нацеленное заклинание лечения, который наносит чистый урон тем вражеским юнитам, которые стоят рядом с целью лечения.
    Увеличение АМП усилит урон от Purification, но не само лечение.
    Радиус области урона - 260

    Способность применится на цель ещё раз через 3 секунды. Лечение и урон способности второго Purification снижена на 35%.

  • Repel
    Заклинание, которое наделяет нас или союзного героя специальным баффом, который даёт статус-иммун, магическое сопротивление, дополнительную силу и регенерацию здоровья.
    Каждый дебафф на цели заклинания будет добавлять ещё больше силы и регенерации здоровья.

    Длительность - 5

  • Guardian Angel
    Бафф, применяемый на область в 400 единиц, который даёт выделенным целям 100% сопротивление к физическому урону. Дальность каста - 600
    Снимается любым диспелом.

    Аганим делает ульт глобальным и увеличивает радиус области до 700. Увеличивает регенерацию здоровья и входящее лечение на 150%. Способность с Аганимом работает на строения.



Методы войны
Против него можно просто запастись маной, чтобы спамить его Purification. Добрать осколок, чтобы хила и АоЕ урона было больше.
Краденный Repel позволит ответить своим усиленным керри под бюджетным БКБ. Или применить на себя перед кастом другого очень важного заклинания.

Guardian Angel по уровню важности приравнивается к Reverse Polarity или Black Hole. Так что, если вы видите, что Громобой хотя бы замахивается молотом для каста ульты, сразу готовьте свои ручки для кражи. Краденный GA на ранней стадии компенсирует отсутствие у нас весомых предметов на выживание.
Guardian Angel, напомню, не является атакующей способностью и после его каста нужно как то продолжить сражение. Поэтому Аганим против Омника делается не только для усиления ульты, но и для увеличения арсенала.

Не хотите ничего из его арсенала? Купите предмет или украдите заклинание, которое снимет с врага Guardian Angel.
Oracle


  • Fortune's End
    Таргет нюк магического урона, опутывание и диспелл. Fortune's End работает не только на основную цель, но и на всех вражеских юнитов в радиусе 350 от основной цели.
    Заклинание канальное. От времени зарядки заклинания зависит время опутывания.
    Урон независим. Может преждевременно опустить цель в Еуле.

    Fortune's End ещё можно использовать на союзника. На союзника будет наложен только диспел. Однако такой каст всё ещё будет пытаться искать врагов вокруг основной цели.
    АоЕ эффект работает только на врагов. Это значит, что нельзя будет очистить союзника, если он - косвенная цель заклинания, а не основная.

  • Fate's Edict
    Нацеленное заклинание, которое по разному реагирует на союзников и врагов.
    Врагов эта способность обезоруживает, а союзникам даёт 100% сопротивления к магии.

    Нюанс в том, что на одном юните может быть только один эффект Fate's Edict. Поэтому, если вражеский Оракл применил на кого-то свою способность, то мы можем перекрыть его эффект своим краденным Fate's Edict.

    Fortune's End всё ещё снимает эффект Fate's Edict, вне зависимости от того, кто является владельцем эффекта. Так задуманно изначально для самого Оракла.

  • Purifying Flames
    Нюк магического урона с перезарядкой в 2.5 секунды, который после нанесения урона начинает ЛЕЧИТЬ цель в течении последующих 10 секунд. Как и Fate's Edict, огонёк можно применять как на врага, так и на союзника.
    Лечение можно диспелить.
    Суммарного лечения чуть-чуть больше, чем урона.

    Наш Arcane Supremacy увеличит урон от огонька даже по нам или союзным целям. Поэтому как хил его применять не стоит, если у нас или у союзника нет должного сопротивления.

  • Rain of Destiny
    Способность от осколка, которая создаёт дождь в указанной области с радиусом в 650 на 10 секунд. Внутри этой области каждый враг получает 35 магического урона в секунду и снижение лечения на 25%, а каждый союзник исцеляется и получает усиление лечения на такие же значения.
    Кд - 40.


  • False Promise
    Бафф, который на время останавливает полоску здоровья и подсчитывает входящие урон и лечение "в уме".
    В конце все эти показатели складываются и наносятся в виде урона или лечения, в зависимости от того, чего больше получила цель.

    False Promise при использовании применяет на цель сильное развеивание.
    Можно использовать не только на героев, но и на некоторых призываемых существ: Голем Warlock'а, Spirit Bear Lone Druid'а, один из Панд способности Primal Split и т.д.
    Это злодейство удваивает полученное лечение и позволяет лечиться расходниками и Тараской даже находясь под атакой.

    Тот урон, что вбирает в себя False Promise, не блокирует Блинк, а это значит, что цель может ловко избежать своей кошмарной участи.
    Свечение над головой цели False Promise показывает, умрёт ли цель в конце или нет.

    Осколок даёт False Promise невидимость с задержкой 0.15 после каждого действия цели, уменьшает базовое время атаки цели на 0.25 и увеличивает урон заклинаний на 30%.



Методы войны
Опять таки, все способности Оракла хорошо работают против него.
Но с его абилками даже самому Ораклу необходимо соблюдать строгую последовательность. Если он скастует свой набор не в том порядке, то скорее всего словит "пару ласковых".

Fortune's End снимает Fate's Edict, который был наложен Ораклом на союзного героя, чтобы спасти его от НАШЕГО чумачечего магического урона. Также Fortune's End будет хорошим спам заклинанием в крупных драках, если есть Линза и Октарин.

Рекомендую чаще брать именно Fortune's End, ибо кд на 4 уровне у него всего 6 секунд. Да да. Я знаю, что у Purifying Flames кд меньше, но он лечит врага и не даёт контроля. Без предметов, которые могут корректировать эти минусы, лучше всё же брать Fortune's End.

Едем дальше.
Purifying Flames в наших руках наносят урона куда больше, чем вылечивают. Но если даже этот сценарий вас не устраивает, то можете приобрести Eul's Scepter of Divinity или Nullifier. Их Диспел снимет эффект лечения. С этими предметами можно провести вполне обычное комбо. (В Нулл можно и без комбо пихать огонёк за огоньком)

Purifying Flames -> Eul -> Fade Bolt -> Telekinesis (для пары ударов) -> Purifying Flames.

Ещё одним замечательным предметов под Purifying Flames будет Spirit Vessel, так как он будет снижать лечение от "Огня". Также апнутая урна будет хорошо сочетаться с удваиванием хила от False Promise. Во время действия ульты Оракла рекомендую пустить в ход все расходники, что у вас есть. Не поленитесь даже иногда таскать с собой Healing Salve.

Если к ульту прикупить Аганим, то краденный False Promise можно применить не для спасения, а для усиления себя или союзного героя. Бонусы улучшенного ульта подойдут как для керри, так и для магов.

Но самое важное, всё таки, не украсть способности Оракла, а не дать ЕМУ их использовать. И посему рекомендуется либо убить его сразу, либо на время драки обезмолвить, с помощью краденного заклинания или собранного Оркида.
Outworld Destroyer


  • Astral Imprisonment
    Заточение юнита "изгнании". Если цель - враг, то он на выходе из Астрала получит магический урон.
    Замечательная добивающая способность. Помогает растянуть драку, спасти товарища от иных заклинаний или СОСТИЛИТЬ ФРАГ! Эхехехеххе!
    (Также можно легко добивать цели, которые находятся под действием Shallow Grave. Нужно выждать секунду и отправить цель с крестом в "изгнание". Крест спадёт до окончания астрала, а урон на выходе добьёт бедолагу.)

    Астрал также временно ворует у вражеского героя определённый процент максимального запаса маны. На текущее значение это не влияет. Это правило работает и с заклинателем. Кража общего запаса маны никак не скажется на нашем текущем значении.

    Чтобы делать Блинк-аут из под своего Астрала с учётом вражеских абилок периодического урона, нужно блинковаться в ту сторону, в какую смотрел Рубик до ухода в "изгнание". Иначе времени может не хватить. И да. Од может кастовать свой ульт в наш Астрал.

    Осколок увеличивает кражу общего запаса маны на 5% и позволяет союзникам двигаться в астрале со скоростью в 70% от текущей. В осколочном астрале мы или союзник не можем пользоваться заклинаниями или инвентарём. Мы будем видны противникам, но нас нельзя будет выбрать целью атаки или способности. На выходе способность наносит урона в АоЕ.

    На выходе враг получает дебафф, который лечит нас за каждую потраченную врагом ману. Не работает на переключаемые способности или модификаторы атаки. Длительность дебаффа - 5.

  • Sanity's Eclipse
    АоЕ нюк магического урона, который наносит фиксированный урон и добавочный в виде умноженной разницы в мане между вами и вражескими героями.
    Наносит двойной урон иллюзиям. Если у каких-то врагов нет манапула, то воспринимает их за 0 маны.

    Sanity's Eclipse наносит урон по героям в Astral Imprisonment, вне зависимости от того, кому принадлежит Астрал.

    На выходе враг получает дебафф, который лечит нас за каждую потраченную врагом ману. Не работает на переключаемые способности или модификаторы атаки. Длительность дебаффа - 7.

    Повысить общий запас маны можно заблаговременно краденными астралами.
    На последнем уровне длительность баффа - 60 секунд. Можно неплохо настакать ману перед ультом в следующей драке. Осталось удостовериться, что вы сможете украсть ульт.

    Поражённые враги не будут лечить нас переключаемыми способностями или орб-эффектами.



Методы войны
Obsidian Destroyer
Outworld Devourer
Outhouse Decorator
Outsource Developer
etc.

Модель поведения ОД:
  • Дать Астрал и создать разницу в мане
  • Под него применить Meteor Hammer, если имеется
  • Дать тычку-вторую Орбом
  • Сделать могучий шварк ультом
(последние два пункта могут меняться местами)

У нас остался всего один Астрал, ребята. Так воспользуемся же им мудро. Скорее всего Астрал не будет большого уровня на момент кражи, поэтому очень многого от него не ждём.
Итак. Зачем он нужен?

Показатель текущей маны ОД применяется его Орбом (Arcare Orb), а показатель общей маны используется его ультой. Если между вашими значениями маны большая разница, то скорее всего вам будет больно от его ульты. Да и не только вам, ибо область поражения Sanity's Eclipse довольно большая. Свой манапул ОД повышает Астралом, забирая часть у нас или наших союзников. Однако, мы можем сделать с ним то же самое! Более того, ответный Астрал заберёт у него процент всех бонусов, что он успел настакать. К Астралу важно прикупить осколок, чтобы повысить процент похищаемой маны и увеличит исходящий урон заклинания.

Если вам важно упереться именно в эту способность, то рекомендую взять Октарин, чтобы снизить интервалы между применением Астралов до 4 секунд.

Что касается ранней игры в миду, то он по возможности будет отсылать вас В ГУЛАГ в Астрал, чтобы успеть добить своих крипов. То есть, средний игрок на ОД в любом случае начнёт опережать вас по опыту. Но в этом нет ничего страшного. Нам важно выждать свой 6 уровень и за счёт краденных Астралов выравнить ситуацию.
Если ОД рашит Meteor-Hammer, то изгоняйте его каждый раз, когда он будет пытаться подходить для алгоритмичного нападения. Мы сможем отправить его в Астрал быстрее, не только из-за анимации каста, но ещё из-за своей пассивки Arcane Supremacy, которая усилит дальность каста. (Если он всё же достал вас, но идеальный тайминг под метеор сделать у него не получается, то воспользуйтесь интервалом, чтобы отправить в Астрал себя и увернуться от метеора)



Уворачиваемся от Arcane Orb.
Увернуться от Орба = увернуться от простого удара.
Ghost Scepter, Eul's Scepter of Divinity, Manta Style, Ethereal Blade, Shadow Blade, Blink Dagger (не всегда) - для маневрирования.
Butterfly & Heaven's Halberd - для стандартных уклонений (Алебардой можно просто запретить ОД бить).
Ещё одно простое, но годное решение - Black King Bar. Ни один ОД ещё не научился бить орбом в статус-иммун.



Тайминг
Игроки на ОД иногда делают Meteor Hammer, чтобы фармить и комбинировать метеор со своим Астралом.
Если неподготовленный Рубик попробует купить Meteor Hammer и сделать то же самое с краденным Астралом, то скорее всего промахнётся, так как не учтёт усиление дебаффов от своей ульты и ошибётся с таймингами.



Я проверил тайминги каста Метеора под Астрал для всех уровней нашей ульты.
В русской версии игры нужно акцентировать внимание на первой букве "Н" в статус баре над противником в изгнании. При первом и втором уровне ульты нужно применять Метеор, когда шкала будет у конца этой буквы. Третий уровень ульты - середина буквы.

Для английской версии необходимо опираться на букву "S". Середина буквы для первых двух уровней ульты и начало буквы для третьего уровня.
Pangolier


  • Swashbuckle
    Заклинание в два этапа! Сперва мы указываем точку, куда мы хотим "проскользить", а потом указываем сторону, в которую мы с предыдущей точки нанесём 3 авто-атаки с фиксированным уроном по местности! Жёстко.
    Хоть атаки и имеют фиксированный урон, но факт того, что это именно "атаки", позволяет применять к ним эффекты предметов.
    То есть каждая из 3 атак по площади могут понизить броню Дезолятором, ударить молнией Мьёлнира, пронзить Джавелином и тому подобное.

    Мы не сможем двигаться после манёвра до тех пор, пока не завершим все 3 удара.

    Если заставить нашего героя пройти сквозь жертву при касте Swashbuckle, то по ней нанесётся ещё один удар.

  • Shield Crash
    Короткий прыжок вперёд, который наносит врагам неподалёку физический урон, замедляет на 3 секунды и даёт нам барьер к любому урону за каждого задетого героя (не иллюзию). Способность имеет более низкую перезарядку, если герой находится под действием Rolling Thunder.
    Барьер действует 10 секунд.

    Способность можно использовать во время действия Rolling Thunder.

    Аганим автоматически запускает двух-ударные Swashbuckle в 4 стороны от нашего героя в момент прыжка. Аганимный Shield Crash будет использовать Swashbuckle того уровня, который был у врага на момент кражи.

    Shield Crash можно нажать повторно, чтобы совершить второй прыжок в воздухе. В этом случае, чем больше времени мы проведём в полёте, тем больше урона мы нанесём и тем больше барьера мы получим.

  • Rolling Thunder
    Рубик также сворачивается в свой плащ и начинает катиться вперёд, сшибая всех задетых врагов.
    Задетый противник оглушается, отталкивается от нас и получает физический урон.
    Пока мы катимся, мы неуязвимы к эффектам и имеем очень плохую скорость поворота, что делает управление "шаром" чуточку труднее. Если заклинатель врезается в препядствие (Выступ, Лавочник, Power Cogs, Fissure, Ice Shards), то подскакивает на месте и разворачивается.

    Длительность способности сокращена до 9 секунд, но скорость передвижения и поворота сильно увеличены.

    В наших руках имеет мгновенный каст.
    В режиме Rolling Thunder также можно пользоваться предметами, что заставляет задуматься о Blink Dagger'е. Катимся в толпу, сбиваем всех с ног используем Блинк назад и сбиваем всех ещё раз!

    После активации Rolling Thunder не рекомендуется красть другие заклинания, потому что смена способности преждевременно остановит работу ульты Пангольера.
    Для более менее успешного сочетания способностей, нужно украсть продолжительное заклинание ДО кражи ульты Пангольера.
    Хорошим примером будет Eclipse (тем более Аганимный). Во время кражи Rolling Thunder сразу применяем Eclipse и катимся.

    Spell Steal увеличит длительность оглушения, но никак не затронет длительность отбрасывания и интервалы получения последующих оглушений (скрытый дебафф, который не отображается в спелл-баре).

  • Roll Up
    Способность от осколка. Исполнитель сворачивается в ультовой шар со статус-иммуном на 2.25 секунды, но не двигается, а только поворачивается. Сам Пангольер может применять Roll Up во время действия ульты, чтобы на время остановиться и сменить траекторию движения. Во время действия Roll Up можно применять и Rolling Thunder, и Shield Crash. Если враг ударит по шару, то он будет катиться от нападающих 0,75 сек. с теми же уроном и оглушением, что и у Rolling Thunder.
    Кд - 40

    Roll Up можно применять в оцепенении.
    Использование предметов или родных заклинаний преждевременно прекратит действие Roll Up.
Pangolier 2
Методы войны
Сразу начну с его пассивки. Lucky Shot с шансом может снизить нам скорость атаки и броню, если Панго попадёт по нам атакой или заклинанием. Если в драке мы полагаемся на атаки, то у нас либо должен быть диспел, либо скорости атаки у нас должно быть просто слишком много. Но в начале раздела мы об этом волноваться не должны. Хех. Главная проблема - снижение брони. Особенно, когда первые две его способности наносят физический урон.

Что касается Rolling Thunder, то крадётся он легко только в начале игры. После парочки раз Пангольер начнёт понимать, что отдавать нам свой ульт нельзя ни в коем случае. И посему, уже в середине игры после каста ульты он будет сразу прыгать, с помощью Shield Crash.
Если враг пытается увернуться от нас, то остановить его можно Телекинезом.
И да. Применять Rolling Thunder выгодней в узких проходах. То есть там, где мы можем быстро отскакивать от стен, держа, тем самым, жертву в вечном стане.
Можете приобрести Eul's Scepter of Divinity, чтобы комбинировать его с ультом Пангольера. Врубаем Rolling Thunder, прошибаем вражеского героя и используем Еул на СЕБЯ в тот момент, пока наша модель ещё касается противника. Как только враг оправится от первого стана, сразу получит второй, так как ульт ещё работает, даже если мы в воздухе. С помощью Блинка или последовательного Лифта можно дать врагу ещё и третий стан. Усилить весь этот урон можно пассивкой и Вейлом, разумеется.

P.S.: Чтобы избежать вражеского нападения с Rolling Thunder, то старайтесь украсть его как можно скорее, но будьте осторожны в использовании. Не стоит спамить на кнопку краденного ульта в панике, ведь каст на эту способность у нас моментальная. Вы можете случайно нажать на этот ульт ещё раз и выключить её преждевременно.
Сохраняйте спокойствие и укатывайтесь от опасности.
Во время Rolling Thunder удобно делать тп-аут.

Shield Crash будет вороваться в попытке взять Rolling Thunder. Да и в начале игры он будет невысокого уровня. Так что акцентировать внимания на него не стоит.
В середине игры, Shield Crash будет для нас стандартным контактным нюком магического урона.

А теперь вишенка на торте - Swashbuckle!
После оборонительных и технических предметов следует собрать парочку Джавелинов для усиления этого замечательного умения. Более того, несколько Джавелинов вполне могут прокнуть сразу за один удар, если повезёт. Из одного Джавелина закономерно и логично сделать Mjollnir, а из второго по возможности - MKB (но не обязательно).


К "Гитаре" очень подойдёт Башер. ДАЖЕ если мы герой дальнего боя и наш баш будет иметь шанс только 10%.
Однако же ж! Шанс Башера работает по правилу псевдо-рандома. То есть, каждый удар без оглушения будет повышать шанс на эффект в следующем ударе. Если вы сделали от 10 до 15 ударов, то уже можно уповать на то, что следующий удар точно забашит. Гитара наносит 4 удара. То есть для оглушения одиночной цели нужно не более 4 Гитар.
И это с учётом того, что между кастами Swashbuckle вы не пользуетесь автоатакой.



Жопокаст
Пангольер - один из четырёх героев, которым НЕ надо поворачиваться лицом к цели, чтобы применить на неё способность. То есть, Панго вполне может ударить по вам Дагоном спиной. Такое свойство ему было дано из-за ульты Rolling Thunder.
Если мы применим его ульт, то на время пользования тоже получим это свойство.

Такая механика позволит нам применить Телекинез, Болт и весь свой инвентарь не сворачивая с пути. Важна лишь дальность каста.

P.S.: Другие три героя с такой механикой - Клок, Марс и Феникс.



Jump Accumulation
Если звёзды так сложились, что вы выбрали аспект Arcane Accumulation (что является самой лёгкой частью), а у вражеского Пангольера выбран аспект Double Jump (а это вполне вероятно), то обратите внимание на его Shield Crash. Дело в том, что второй прыжок с Shield Crash считается за отдельный каст заклинания, что даёт ещё один дополнительный разяд Arcane Accumulation. Два заряда за одно заклинания? Да, пожалуйста!
Phantom Assassin


  • Stifling Dagger
    Рубик швыряет нож, который наносит физический урон, зависящий от нашей авто-атаки. Ножи могут перенимать эффекты предметов.
    Баши, Дезоляторы, Диффуза... Всё работает.
    Но самое главное - ножи при попадании игнорируют вражеский показатель уворотов. То есть Stifling Dagger имеет True Strike.

    Stifling Dagger прекрасно работает против своего подлинного исполнителя, так как даёт нам возможность атаковать Мортру физической атакой игнорируя её пассивную способность Blur. А раз уж нам дарована такая возможность, то мы выжмем из неё ВСЁ!

    Ножи накапливаются в жертвах. Если жертва умрёт, то накопленные ножи разлетятся в ближайших врагов. Несколько ножей могут поразить одну цель.

  • Phantom Strike
    Нацеленный блинк на союзное или вражеское существо. И если эта цель враждебная, то мы получим бонус скорости атаки на 2.5 секунды.
    Базовая дальность применения - 1000
    Длительность бонуса - 2 секунды


  • Blur
    По применению образ героя размывается, оставляя после себя лишь силуэт, который видно врагам, но они не могут выделить нас как цель заклинания. В этом режиме мы получаем бонус к скорости бега. Если мы атакуем кого-либо или подойдём к вражескому герою или башне, то действие Blur прервётся. Длительность - 30.
    Атака не прерывает действие заклинания.

    Аганим Blur снижает кулдаун способности на 50% и откатывает все способности, уроме ульта, при убийстве вражеского героя. При использовании применяет базовый диспел.
    P.S.: Перезарядка срабатывает от убийства копии Tempest Double.

  • Fan of Knives
    Способность от осколка. Исполнитель выпускает ножи вокруг себя в радиусе 550. Способность наносит врагам физический урон в размере 28% от их максимального запаса здоровья и отключает им пассивки на 3 секунды.
    Кд - 15


    Наносит полную долю урона через статус-иммун.
    Дебафф снимается любым диспелом.



Методы войны
Крит в печень - никто не вечен. А мы с нашим армором (точнее его отсутствием) и подавно.
Основные опции против Мортры - Silver Edge, Scythe of Vyse, Bloodthorn, Abyssal Blade, Heaven's Halberd. Всё, что мешает Мортре выжить или атаковать будет очень хорошим выбором.

А теперь про нож. Как писалось выже, Мортра не может увернуться от Stifling Dagger с помощью своей врождённой способности. Ох как же я люблю, когда заклинания врага работают против него самого! Обожаю!

Если у вас с позицией полный порядок, то сделайте Кханду. Наш Arcane Supremacy добавит бонус урона на магическую плюху, которую очень легко доставить краденным ножом.

Если Мортред собрала БКБ (а она его точно собрала), то можно Vanguard превратить в Abyssal Blade, если денег хватит. Или заблаговременно использовать Heaven's Halberd (который собрать гораздо легче).

Из совсем дорогих предметов, которые решают проблему с промахами можно отметить Bloodthorn. Делается из Оркида, который может быть собран на начальной стадии игры, и лишает цель каких либо уворотов от самых разных факторов. Придётся применять аккуратней, если у противника есть диспел.

Для ловли Мортры (блокировки её Phantom Strike) можно собрать Rod of Atos, который, кстати, не обделит нас статами для выживания.



Another Way
Если нет желания красть кинжалы, то можно превратиться в храброго статового бойца и перенять её Phantom Strike, который ускорит нашу атаку. Довольно ранние стычки с блинком и Маелом могут быть весьма болезненными. За счёт набранного преимущества можно купить соответствующих предметов для бравого воина и продолжать блинкаться во врагов махая руками.



And Another One
Напоминаем себе, что Аганим при убийстве героя откатывает нам Блюр, Лифт и Болт. Самое сильное, разумеется, это дополнительный Лифт. Для этого необходимо сразу же забрать килл в начале драки, чтобы дополнить её ещё одним контролем. Сборка в этом сценарии предполагает наличие предметов, повышающих ДПС. Хоть сам Дагон.
Главное, начать с Аганима и быть уверенным, что вражеская Мортред применяет Blur хотя бы иногда.

Кастанули Лифт с Болтом, "состилили" фраг и кастанули набор заклинаний ещё раз. Чем больше фрагов вы сделаете, тем больше Лифтов сможете выдать преждевременно.



Sneak Peek
Если вспомнить, что Blur развеивается от башен на дистанции в 400, то можно додуматься, что Мортра или Рубик с краденным Blur могут аккуратно подступиться к Т3 и посмотреть на врагов. Если встать на края лестниц у боковых Т3 на стороне сил Тьмы, то башня не развеет эффект Blur. С остальными башнями Т3 это не сработает. Края лестниц расположены слишком близко к башням.

Phantom Lancer


  • Spirit Lance
    Нюк магического урона, который при попадании генерирует нашу копию рядом с целью.
    Копия автоматически начинает лупить цель нюка.

    Иллюзия Копья получает 400% урона.
    Наносит 20% урона.
    Длительность замедления - 3.75

    Осколок позволяет Копью отскакивать на одного врага в радиусе 750. Увеличивает урон иллюзии от Копья на 30%.

    Копья выпущенные нашими иллюзиями нанесут часть урона.

  • Doppelganger
    Самоизгнание на 1 секунду, которое применяется на местность. Выбранная местность - это место посадки нас и двух иллюзий.
    Первая иллюзия получает 600% урона, а наносит 20%.
    Вторая иллюзия получает 100% урона, а урона вообще не наносит.


    Применение Doppelganger продлит жизнь имеющихся иллюзий от Spirit Lance или повторного Doppelganger.
    Doppelganger является простым диспелом.

  • Phantom Rush
    Пассивное переключаемое умение, которое позволяет быстро сблизиться с целью нашей атаки, а также даёт бонусную ловкость.
    Способность забавная, но чуточку бестолковая.
    Дальность действия Phantom Rush - 600 / 675 / 750 / 825
    Если у нас пассивка первого уровня, то мы пробежим 50 дотаметров и совершим одну атаку. Да. Не то чтобы очень...

  • Juxtapose
    Пассивное умение, которое можно нажать с Осколком. Пассивно создаёт нашу иллюзию после успешной атаки. Наши иллюзии тоже смогут создать другую иллюзию подобным образом. Копии, которые созданные от наших атак живут 8 секунд, а от иллюзий - 4.
    По нажатию способность даст нам невидимость, а на наше место создаст иллюзию. В невидимости мы двигаемся на 15% быстрее. Длительность невидимости - 8 секунд.

    При игре с этой способностью полезно помнить про одно свойство иллюзий: Когда иллюзия появляется, она на 0.5 секунды разбрасывает ауры предметов, которые находятся в НЕАКТИВНЫХ слотах инвентаря. Это значит, что в поздней стадии игры выгодно заполнить эти слоты какими-нибудь Кирассами, Шивами и прочими сладостями.

    Иллюзии появляются не рядом с нами, а рядом со случайным врагов в радиусе 700 от нас. Эти иллюзии наносят больше урона, но ими нельзя управлять.



Методы войны
И снова противник, которого слишком много.
Иллюзии от Spirit Lance получают 4-кратный урон, а иллюзии от Juxtapose (ульта Лансера) 6-кратный.
То есть наш Fade Bolt будет "ваншотать" иллюзию до тех пор, пока у настоящего Лансера общий запас здоровья не перевалит за ~1150. Удобно то, что магическое сопротивление иллюзий нельзя поднять.

Маг. резист иллюзий можно понизить только с помощью:
  • Ethereal Blade
  • Decrepify
  • Natural Order



Иголку в стоге сена
Самой главной проблемой бывает найти настоящего Phantom Lancer среди его копий.
Помним, что иллюзии от копья и ульты имеют четырёх и пятикратный множитель входящего урона. Поэтому, если в толпе есть только ЭТИ иллюзии, то простой Fade Bolt легко найдёт оригинал.

Однако, если мы имеем дело с Doppelganger, то лучше приобрести Аганим. Достаточно спамить ультом по армии котят, ибо только у настоящего Лансера мы сможем выкрасть способность. Кстати говоря, Doppelganger - самое важное, что мы должны брать у Лансера. Пока мы можем его применять, самому Лансеру становится ОЧЕНЬ сложно убить нас. А если у нас есть Радианс, то способны терроризировать не только самого Лансера, но и всю его команду!

P.S.: Против иллюзий работает простой вампиризм, но не работает магический.
Это же можно использовать для обнаружения настоящего. Просто следите за проком лечения от магического вампиризма. Если эффект появился, то вы задели настоящего!



Battlefury нет... Что-ж, возьмём вот это!
Герою ближнего боя не так сложно сражаться с толпой, если есть BF.
Мы же имея дальний тип атаки будем докреплять свои способности следующими предметами:
  • Veil of Discord
  • Maelstrom -> Mjollnir или Gleipnir
  • Shiva's Guard
  • Radiance
  • Manta Style
  • Ghost Scepter
  • Shadow Blade



WARNING!
Очень важно помнить, что ХОРОШИЙ игрок на Лансере скоро догадается, что пока вы можете украсть его Doppelganger, то убить вас будет в разы сложнее.
Чтобы сломать вам игру через его способность, он может просто спамить своим Phantom Rush, который пагубно скажется на нашей выживаемости.

Если такой игрок всё же попался против вас и вы украли Phantom Rush, то надейтесь, что к этому моменту у вас всё же будет 18 уровень для 4 секунд перезарядки ульты. В противном случае придётся уповать на то, что вы сможете быстро отбежать этим заклинанием до какого-нибудь вражеского крипа.



Move
Очень полезной опцией будет команда следования. Посмотрите свои настройки и, при необходимости, назначьте нужную клавишу для команды Move.
Если вы чувствуете, что Лансер вот-вот воспользуется Доппельгангером, то заранее нажмите клавишу "следования" на него. После появления Лансера и его копий, мы автоматически повернёмся к настоящему Лансеру и по команде будем идти на него, если он не ушёл в туман войны.
Подобная фишка иногда может помочь быстро найти настоящего Лансера.



Как в старые добрые
Шард на Лансера очень популярен, так как даёт старую невидимость из бородатых времён. Следите за предметами Лансера. Рано или поздно придётся взять инструменты обнаружения, чтобы не удивляться, что настоящего Лансера в конце драки так и не нашли.
Phoenix


  • Icarus Dive
    Круговой рывок до точки и обратно. Задетые враги получают периодический магический урон и замедление.
    Полёт можно остановить вспомогательной способностью Stop Icarus Dive.
    Эта способность отнимет у вас 15% здоровья от текущего запаса.



  • Fire Spirits
    Создание 4 огненных духов, которых заклинанием Launch Fire Spirit запускаем в точку с маленьким АоЕ. Задетые враги получают периодический магический урон и замедление скорости атаки.
    4 духа после создания кружат вокруг вас в течении 20 секунд. Каждый дух поджигает врага на 4 секунды. Каждый последующий дух обновит таймер горения.
    Эта способность отнимет у вас 20% здоровья от текущего запаса.

  • Sun Ray
    Рубик на 6 секунд стоит на месте, чтобы запустить перед собой луч солнечного света, который наносит периодический магический урон врагам и лечит союзников. Урон и лечение фиксированные + процентарные. Процентные значения нарастают с каждой секундой.
    Каждая секунды каста луча отнимет у вас по 6% здоровья от текущего запаса.

    Во время каста луча можно только поворачиваться. Скорость поворота сильно замедляется.
    Прекратить луч преждевременно можно вспомогательной способностью Stop Sun Ray

    Краденный Sun Ray можно кастовать внутри ворованной усиленной Суперновы. Сперва крадём Supernova и ждём отката своего ульта. Потом воруем Sun Ray и пока абилка летит к нам, жмём на Солнце. Заклинание прилетит к нам, когда мы уже будем внутри.

    С осколком Sun Ray замедляет врагов на 10%. Ещё Осколок позволяет применять способность внутри Supernova.

    Кончик луча наносит больше урона. Чем дальше конец луча расположен от нас, тем сильнее он становится.

  • Sun Ray (Toggle Movement)
    Вторая вспомогательная абилка от Sun Ray. Toggle Movement - это принудительное движение с неизменяемой скоростью. Во время движения Икарус (шутка про автобус) не может быть замедлен, ускорен или вовсе опутан. С помощью Sun Ray можно пересекать любые леса и горки.
    Движущийся Sun Ray остановится только от оглушения или немоты.

    Также не работают провокации Berserker's Call и Winter's Curse (если мы вторичная цель).
    Однако работает "страх" от Savage Roar и провокация от Duel.

  • Supernova
    Превращение в Солнце, которое можно разбить, нанеся героем по нему 5 / 8 / 11 атак.
    Солнце опускается на землю 6 секунд и за это время наносит всем врагам вокруг периодический магический урон, а в конце оглушает. Оглушение проходит через статус-иммун.
    Если Солнце успешно совершает посадку, то заклинатель появится из него с полным запасом здоровья и маны, а также с перезаряженными способностями (всеми, кроме самой Supernova). Если Солнце разобьётся до приземления, то заклинатель умрёт.
    Supernova - изгнание для заклинателя. В режиме Солнца герой неуязвим для магии.

    Внутри Солнца может работать Gem of True Sight или Radiance.

    Если перед кастом украсть другое заклинание, то его можно будет кастовать прямо из Солнца. Но имейте ввиду, не каждое заклинание можно будет применить. К примеру, заклинания мобильности, ибо Supenova накладывает на вас оцепенение.

    Аганим увеличивает необходимое количество ударов по Солнцу на 2 и позволяет взять с собой союзного героя.
    Если Аганимное Солнце с союзником разобьётся, то и заклинатель, и союзный герой умрут.



Методы войны
Противник прост. Каждая его способность наносит магический урон.
Мы горим? Дипсел или Маг резист.
Мы нападаем? У нас уже есть Arcane Supremacy.
Только в использовании краденных заклинаний будьте аккуратны. Они расходуют ваше здоровье (кроме ульта).

Докреплять такую Ярилову мощь надо Дискордом и Каей. Помимо этого могу зарекомендовать Blade Mail. Захочет ли Феникс жарить своим промышленным феном в нашу кинжальную броню? Он решил отвернуть от вас свой Sun Ray? А НУ НЕТУШКИ! ДЕРИСЬ ДО КОНЦА, ЧЁРТОВА ПТИЦА!

Icarus Dive. Во время полёта можно пользоваться другими заклинаниями и предметами.
То есть можно врага и поднять, и жахнуть болтом, и заклинание выкрасть на комфортном расстоянии. Из предметов, которые забавно использовать во время полёта отмечу следующие:

  • Shiva's Guard
  • Dagon
  • Abyssal Blade
  • Scythe of Vyse
  • Rod of Atos
  • Eul's Scepter of Divinity
  • Meteor Hammer

Особенно смешно использовать в полёте Меме-Хаммер. Можете даже на самом Фениксе сыграть и собрать этот Метеоритный Молоток. Кастуете Молот на пике дуги и убираете руки с клавиатуры. В итоге вы вернулись в исходное положение, а где то там в дали падает камень, который дробит вражеские строения на атомы. КРУТО ЖЕ!

Sun Ray и так имеет урона примерно ДОХРЕНА, но при таланте на АМП всё становится гораздо мрачнее для врага. Докупаете Линзу и берёте хотя бы один предмет на усиление урона (будет круто, если это окажется Дискорд).
Враг обернётся в пепел и улетит с первым ветром, оставив за собой одни лишь сожаления.
Так как по стоячим врагам дышать огнём проще, то применяйте Sun Ray во время действия Лифта или собранных дисейблов (Хекс или Глейпнир). Союзники тоже вполне могут попридержать этих гайдзинов для вас.

Небольшая популярная фишка. С помощью Sun Ray можно выходить за пределы карты. И пока мы это делаем удобно делать тп-аут. Зачастую противники не могут прервать чтение свитка, пока Sun Ray (Toggle Movement) насильно двигает нас за край.



А теперь самое сложное... Supernova!
Солнце при падении оглушает всех рядом стоящих. А именно в радиусе в 1200.
Чтобы у нас была возможность выкрасть Солнце мы должны стоять за пределами. Благо, дальность каста нашего Spell Steal тоже 1000. А Arcane Supremacy даёт ещё 250.
Проблема наступает тогда, когда игрок на Фениксе начинает понимать, что после ульта нужно сразу прожимать Fire Spirits, чтобы не отдать Солнце нам.
Не дай Иггдрасиль таких игроков против вас! Алюминь!

Если вы выкрали Supernova, то постарайтесь сочетать Солнце с другими АоЕ заклинаниями ваших союзников. Каст Солнца работает как провокация... Кто то бежит ОТ Солнца, а кто то наоборот К нему, чтобы разбить. В зависимости от движения врагов, ваши союзники могут выгодно распорядиться своими умениями.
Ещё не забывайте, что и сами можете использовать абилки внутри Солнца (с помощью расписанного трюка). И постарайтесь перед кастом Supernova выкастовать все базовые заклинания, ибо после Солнца их можно будет применить снова.

Следите за предметами Феникса. Если у него есть Аганим, то украсть Солнце уже не получится, так как уже внутри своей Суперновы он будет сразу же применять Sun Ray.



Жопокаст
Феникс - один из четырёх героев, которым НЕ надо поворачиваться лицом к цели, чтобы применить на неё способность. Но делать он так может, только во время действия Sun Ray. То есть, при активном луче можно сделать ловкую смену позиции даггером не тратя время на повороты.
Если мы применим его Sun Ray, то на время пользования тоже получим это свойство.

P.S.: Другие три героя с такой механикой - Клок, Марс и Пангольер.
Primal Beast


  • Onslaught
    Герой заряжает разбег в указанную сторону. Чем дольше идёт заряд, тем большее расстояние герой преодолеет. Максимальное время заряда 2.2 секунды (полностью способность заряжается за 1.7), а максимальная дистанция - 2000. На всей дистанции герой расталкивает как врагов так и союзников (не сбивает союзникам читаемые заклинания). При столкновении с врагами наносит им физический урон и оглушает.
    Скорость разбега - 1150.

    Во время бега можно слегка поворачиваться. Движение ещё можно остановить командой "Стоп". Противник также может сбить движение. Например Лифтом, хехе.

    Когда заклинатель начинает заряжать Onslaught, то от него доносится громкий рык, который слышен врагам через туман войны. Так что лучше сочетать это заклинание с оглушающими способностями союзников. Либо бежать на врага в полном хаосе.

  • Trample
    Заклинатель накладывает на себя обезоруживание на 5.5 секунд, НО в это же время его шаг наносит магический урон, который состоит из фиксированного значения и процента базового урона.
    Эти шаги создаются под героем через каждые 140 пройденных единиц. Радиус топота - 230.
    Такой "шаг" ломает деревья, что может быть полезно в срезе пути или преследовании.

    Топот хоть и применяет базовый урон, но не является модификатором атаки.
    Применение Trample не сбивает каст читаемых заклинаний, так что можно использовать на бегу от Onslaught или во время телепорта.
    В подсчёте шагов не учитывается расстояние пройденное с помощью Блинка или Форса.

  • Uproar
    Способность получает заряд за каждый полученный урон от героев равный или больше 50. Всего можно набрать 5 зарядов и по нажатию конвертировать в дополнительный урон, броню и в замедление врагам вокруг героя.
    Действует 7 секунд. По окончанию способность снова будет готова.
    Можно быстро набрать заряды под напором сильного периодического урона.

    По нажатию на Uproar герой 3 раза выпустит из себя волны магического урона, которые разделяются на 2 через 1.25 секунды. Каждая волна наносит 85 урона и накладывает истощение на 2.5 секунды.
    За каждый заряд даётся 2 волны по разные стороны.

    Способность получает 3 стака за каждый дебафф контроля (стан, хекс, рут, страх, провокация).

  • Pulverize
    Заклинатель хватает противника и бьёт им по земле, нанося магический урон по области. Основная цель оглушена на время длительности заклинания в 2.3 секунды. Косвенные цели за каждый удар получают кратковременное оглушение в 0.2 секунды. Интервал между ударами - 0.75.
    Можно применить в статус-иммун.

    Каждый удар ультом даёт бафф, увеличивающий радиус заклинаний на 25%. Длительность баффа - 15 секунд.

    Самая важная деталь заклинания кроется в том, что оно полностью игнорирует правила статус-резиста. Этому ульту плевать, сколько сопротивления к эффектам имеет враг. Но это работает и в другую сторону. Наш Spell Steal не увеличит длительность Pulverize.

    Каждый последующий удар об землю наносит больше урона.

    Force Staff не вытолкнет жертву заклинания. Однако, он сможет сбить каст заклинателю.

  • Throw Boulder
    Способность от Осколка. Бросок булыжника в указанную область, который просто наносит магический урон и оглушает. Имеет минимальную дальность каста в 550. Радиус области - 225.
    Время полёта зависит от расстояния. Камень после столкновения разделится на три камня поменьше, которые летят дальше на 525 единиц расстояния.
    Длительность стана - 1.4.

    Сторона, в которую полетят осколки камня, зависит от нашего положения в момент раскола. Это значит, что во время полёта камня можно резко сменить позицию, чтобы подкорректировать направление осколков.
Primal Beast 2
Методы войны
Линка или БКБ? Зависит от того, на что полагается Крокодильчик, когда собирается ворваться и нажать Pulverize. Если он хочет просто вбежать на Onslaught, то нужно успеть нажать БКБ. Если же пытается прыгнуть с Блинка, то реакции может не хватить и Линка будет очень полезна.

Но это только его ульт. Существенная часть его урона будет исходить от Trample, который черпает силу от его атаки и скорости бега. В этом режиме, напомню, нельзя атаковать, поэтому он будет просто бежать и стараться наступить на вас. Что нужно делать? Поднять его и откинуть. Он нажал БКБ? Значит, теперь нужно полагаться на свои предметы:
  • Aghanim's Shard - нельзя поднять его? Подними себя. Поднимать себя стоит, ТОЛЬКО ЕСЛИ уверен, что он по неким причинам НЕ ультанёт. Иначе Лифт полетит в трубу.

  • Black King Bar - урон от Trample слабо проходит через статус-иммун, поэтому можно нажать БКБ. Атаковать рукой он не сможет, так что серьёзного урона никак кроме как ультой не нанесёт.

  • Force Staff - форс поможет быстро выйти из области его шага. Однако, если он собирал предметы на скорость бега, то после замедляющего рыка от Uproar он быстро нас догонит.

  • Eul's Scepter of Divinity - кто будет лететь на ветрах? Опять зависит от того, есть ли у скотины БКБ или нет. Если Еул апнуть до Ветрохода, то можно будет всегда жать на себя и уходить через леса или ландшафт.

Под краденный Trample можно купить предметы, которые дают скорость бега и атаку. Скорость бега для частосты срабатывания шагов, а сила атаки для сухого урона. Помните, что тип урона этого заклинания - магический и взаимодействует с нашим Arcane Supremacy. Так что каждый купленный урон будет умножаться на 1.26. И это как минимум!
Ко всему прочему можно взять привычные предметы для усиления магии. Вот вся перечень:
  • Ethereal Blade - усилит урон от наших шагов и замедлит противника, чтобы нам было удобней наворачивать круги.

  • Veil of Discord - принцип прост, но работает и на пользу всей нашей команде. Поэтому этот предмет очень хорош против особо толстых героев.

  • Yasha & Kaya - и урон заклинаний, и скорость бега. Делается, чтобы разобрать и потом докупить Базуку из Каи.

  • Sange & Yasha - делается из Яши, которую мы извлекли из Y&K. Яшу просто так оставлять нельзя, а выживаемость лишней не бывает.

  • Boots of Travel - простой предмет повышения скорости бега.

  • Daedalus - нет. Trample не будет критовать. Но Даедалус это всё ещё 88 урона, которые превращаются в 110 или 121, если мы купили Базуку. Если не нравится Бирюза, то присмотритесь к другому предмету сухого урона.

  • Shadow Blade - активная способность предмета ускорит нас после каста Trample и заставит врагов приобрести "обнаружение". Если вас не видно, то и импульсы от шагов тоже невидимы. Враг может не сразу понять, что по его голове кто-то ходит.

  • Divine Rapier - ?????

Для краденного ульта достаточно купить Линзу, чтобы хватать врага издалека. Только помните об одном: НЕ ТРЯСИТЕ КРОКОДИЛЬЧИКА, ЕСЛИ ОН ВКЛЮЧИЛ TRAMPLE! Его шаги срабатывают от наших трясок. Однако, это работает и в другую сторону. Мы можем подгадать помент и прожать свой Trample, если он схватил нас в ульт и НЕ нажал БКБ.



"Будильник"
Верно. Хроносфера во вторую руку - лучшее дополнение к краденной Trample и Ethereal Blade. Только Хроно сможет дать нам скорость бега в 1000. Ставим Хроно, подрубаем Trample и летим кругами по задетым врагам со скоростью света. Частота нанесения урона вырастет значительно.
Настоятельно рекомендуется купить Ethereal Blade, который позволит данной комбинации стирать с лица земли почти любого противника.

Такое сочетание заклинаний можно собирать в режиме Ability Draft, чтобы по кд ульта совершать соло фраги.
Puck


  • Illusory Orb
    Запуск сферы в указанную сторону, который наносит магический урон при касании. С помощью вспомогательной способности Ethereal Jaunt заклинатель телепортируется на место своей сферы. Сфера оставляет за собой летающий обзор радиусом в 450, который существует 5 секунд.

    Даёт заклинанию векторное применение, чем самым позволяет искривлять траекторию орба. Скорость орба увеличена на 200 единиц, а его время жизни на 100%.

    Сфера летит 1950 единиц расстояния со скоростью 550. Нюанс в том, что орб не исчезнет до тех пор, пока не достигнет своей максимальной дистанции. Времени для этого у орба достаточно. Сам Пак может пускать орб, делать телепорт на базу и возвращаться обратно через Ethereal Jaunt. Делает он это, чтобы получить короткий реген от фонтана и обновить Bottle.

    У нас дальность каста повышенная, а значит наш орб будет жить дольше и нам выполнять такой манёвр гораздо проще. Так что, если вы украли Illusory Orb у Пака-зеваки, то докупите бутылку или Травела и восполняйте ресурсы чаще.

  • Waning Rift
    Заклинатель указывает область, после чего телепортируется и наносит магический урон в радиусе 400 от себя.
    Всякий герой, что попал под область урона, получит безмолвие.
    Дальность каста омерзительно мала (300).

    Способность выталкивает врагов от центра заклинания. Имеет альтернативное применение, в котором способность наоборот стягивает врагов в центр.

  • Phase Shift
    Самоизгнание, которое прерывается любым движением.
    Длится 0.75 / 1.5 / 2.25 / 3.25 секунд.
    Если вы в Шифте, а на вас поверх постелили какой-нибудь Static Storm, то блинковаться стоит в ту сторону, в которую вы смотрели до ухода в Шифт.
    Иначе Blink Dagger просто собьётся.

    Phase Shift НЕ блокируется оцепенением.

    Осколок позволяет атаковать все врагов в момент каста. Радиус атак = дальность атаки героя. Ещё каждая атака героя будет наносить дополнительные 35 магического урона (не только из Phase Shift).

  • Dream Coil
    Заклинатель связывает вражеских героев с центром указанной указанной области. При касте наносит начальный урон. Если враг отойдёт от центра Dream Coil на расстояние больше 600, то связь с порвётся и враг получит ещё одну большую порцию урона, но с оглушением.
    Урон - магический.

    Spell Steal увеличит длительность оглушения от разрыва, но не затронет длительность самой ловушки.

Аганим заставляет Dream Coil стрелять во всех жертв нашими атаками. Снаряды летят из центра Койла и присутствия заклинателя не требуют.

Ульт также запрещает пользоваться телепортами и заклинаниями мобильности.

Избежать урона со станом при побеге можно с помощью Eul's Scepter of Divinity.
Нужно встать от центра ловушки на расстоянии в ~575 и поднять себя в верх. Связь порвётся, но мы не получим негативных эффектов, так как неуязвимы в Еуле.
Если улучшить Еул до Wind Waker, то можно в ветрах просто выбегать из Койла.

Аганимный Dream Coil бьёт врагов, даже если они разорвали связь, однако это означает, что оглушение от разрыва продлевает время атаки, даже если сам Dream Coil исчезнет.
Если вы хотите нанести больше физического урона, то сперва продержите врага под ультом, и только под конец выбросите врага Лифтом из Dream Coil, чтобы враг получил стан, за который наш ульт после исчезновения всё ещё сделает несколько атак.
Только считайте секунды работы Dream Coil вручную. Полоски эффекта над врагами врут и не показывают настоящее время действия ульта.



Методы войны
Предельно простой противник, но очень прыткий. Поймать его бывает очень тяжело.
С помощью Illusory Orb и Waning Rift мы можем наносить много урона.
Эти способности также дают больше мобильности.

Герой не всегда приучен к БКБ, а Линкен Сферу мы сбивать уже умеем. И при всём при этом ловить его всё ещё сложно.

Из предметов, которые стоит прикупить против Пака стоит отметить Rod of Atos, Orchid of Malevolence и Aether Lens. Атос блокирует его Illusory Orb, но не препятствуют другим заклинаниям. Более того, от снаряда Атоса он может увернуться Шифтом. Поэтому Атос необходимо использовать пока Пак висит в воздухе, благодаря нашему Telekinesis.
Оркид просто не позволяет пользоваться заклинаниями, но у Пака очень часто может быть при себе диспел в виде Еула.
Линза нужна для преследования. Под Линзу желательно украсть Waning Rift, который будет применяться не только как Блинк, но и как затычка.
Аганим можно купить не только для апа ульты, но и для постоянного "ломания" Линкен Сферы Пака, если эта сфера у него вообще есть.
Делаем свой диспел, чтобы снимать с себя безмолвие от Waning Rift. Помимо Еула, который хорош в побеге из Койла, за диспел могут сойти БКБ (не всегда) и Манта. Улучшаем Еул при возможности, на случай, если у Пака талант 25-го уровня, который позволяет применять ульт через статус-иммун.

Кстати. Не забывайте следить за траекторией движения его Illusory Orb и учитывайте тот факт, что Паку не всегда выгодно делать на него телепорт.
Настоятельно рекомендую просвечивать те места тумана и леса, в которые Пак может сделать Блинк-аут из под своего Phase Shift. Просвечивать местность можно краденным Illusory Orb.



Oh snap!
Если вам нередко удаётся отбирать у Пака его Dream Coil, то начните соберите Аганим, чтобы открыть доступ к сборке "бронебойной воронки". Быстрые атаки в Койле - очень классная тема, которая хорошо сочетается с Maelstrom'ом. А он в свою очередь с Arcane Supremacy.

Маел можно заменить или дополнить диффузами, критами, магорезом, дезолятором или чем-нибудь ещё.



Самый умный?
Часто встречали таких приколистов? Только попробуешь на него что-то нажать, он сразу шифт жмёт, чтобы случайно не отдать Рубику другую способность. Считает, что переиграл и может даже "типает", пытаясь вывести из себя.

Только такие дудцы не вкурсе, что у нас на это есть свой сценарий: Мы НАМЕРЕННО берём у него Шифт и стараемся выйти в Аганим + Шард!
Шард снова открывает путь в физ. билды, а Аганим даёт второй слот для заклинания ДРУГОГО героя в команде Пака. Старайтесь брать лёгкие в применении нюки, способности мобильности или заклинания, которые тоже оперируют авто-атаками. Прочувствуйте, какая кнопка лучше всего дополнит Phase Shift.



Молотилка
Dream Coil с Аганимом не синхронихируется с показателем скорости атаки исполнителя. Что это значит? Что Dream Coil будет бить с той скоростью атаки, которая была у нас на момент каста.
Что это ещё значит? А то, что если мы каким-нибудь образом ускорим свою атаку перед кастом, то Dream Coil получит такой же бафф, даже если бонусы уже пропали после применения ульта.

Играете на Паке? Запросите буст от Bloodlust Огра.
Играете на величайшем из Зелёных? Украдите во вторую руку Overpower, Forcus Fire или (барабанная дробь) Unleash, чтобы превратить свой Dream Coil в хренов блендер!
Pudge


  • Meat Hook
    Знаменитый на всю игру Хук Пиджерса. Рубик метает крюк, которым притягивает первого попавшегося юнита. Если цель - враг, то хук наносит ему чистый урон.

    У самого Пуджа на хук есть своя анимация каста, длительность которой приходится учитывать при ловле врагов. У нас же этой анимации нет и хук запускается моментально.

    Хук наносит дополнительный урон от пройденной жертвой дистанции. Перезарядка снижается на 50%, если хук попал по союзному юниту.

    Нельзя хукать курьеров, энчант крипов, неуязвимых юнитов и юнитов в изгнании.
    Хукать юнитов со статус-иммуном можно. И даже врагов со статус-иммуном хук будет ранить, но не собьёт канальные заклинания по типу свитка телепортации.
    Чтобы сбить чтение заклинаний, юнит должен быть уязвимым к магии.

    Мгновенно убивает простых крипов.

  • Rot
    Разложение, которое наносит периодический урон и замедляет всех врагов в радиусе 250 от себя.
    Урон наносится также и самому заклинателю. Урон - магический.
    Включенный Rot считается аурой, а посему если враг выйдет за пределы действия заклинания, то будет получать урон и замедляться ещё полсекунды.

    Урон от Rot не летален.
    Включение и выключение Rot не прерывает чтение заклинаний.

    Аганим увеличивает радиус Rot до 450, а урон — на 90. Уменьшает восстановление здоровья задетых врагов на 20%.

    Пока Rot активен, герой получает нарастающий бонус к атаке. После выключения Rot, бонус быстро пропадает в течении секунды.

  • Flesh Heap
    При активации заклинатель снижает урон на фиксированное значение от любых источников, что делает эту способность лучшим защитным механизмом против периодического урона, включая собственный Rot.



    После потери способности набранная сила пропадает.
    Применение Flesh Heap не прерывает каст читаемых способностей.

  • Dismember
    Канальное нацеленное оглушение с периодическим магическим уроном, который зависит от нашего показателя силы (присутствует и базовый урон).
    Работает через статус-иммун. Во время каста мы также лечимся. Лечение содержит в себе базовое число и показатель, зависящий от силы. Мы будем получать лечение, даже если цель имеет 100% магического сопротивления.

    Каждый тик урона от Dismember даёт временный бонус к силе.

    Dismember во время каста тянет противника ближе к себе.
    Имеет омерзительную дальность каста в 160. Arcane Supremacy исправляет ситуацию.

    Наш Дисмембер не оглашается на всю карту, при использовании.
    То есть, если вы решили закусить Рошаном в его логове как завсегдатый Пидж, то о вашей трапезе никто из противников не услышит.
    А ещё он класно пытается пырнуть противника палкой :D

    Spell Steal не увеличит длительность способности



Методы войны


Хукать - это исусство, которое нужно на Рубике постигать отдельно. Так как если вы всю свою жизнь играли на Пудже и пересели на Рубика, то отсутствие каст-тайма будет поначалу раздражать.
Чтобы быть вторым Пуджом в игре (Лучшим), то стоит купить типичный набор предметов для Хукания.

  • Blink Dagger для позиции.
  • Aether Lens для дальности.
  • Rod of Atos для фиксации противника.

Боитесь, что Педж не отдаст вам Хук, потому что будет переключать Rot? На это есть своя управа. Применение Хука выключает исполнителя на 0.59 секунды, что не даёт ему применить ещё какую то способность за те пол-секунды. Если вы изловчитесь, то сможете брать Хук каждый раз, когда видите его. Особенно с Аганимом.

Но теперь представим, что Rot вы всё же украли. Arcane Supremacy даёт не только урон от заклинаний, но и сопротивление к магии, поэтому по себе урона будет не настолько много. Но лучше иметь хотя бы один дополнительный источник маг резиста. Если не хочется брать резисты или вампиризм, то можно купить Аганим, чтобы во второй слот украсть Flesh Heap, который заблокирует урон как от нашего Rot, так и от вражеского.

Теперь о Дисмембере. Это то, что можно украсть почти в любой драке. Применяется чаще всего для того, чтобы быстро сбить каст этого же ульта Пуджу.

Ну а теперь вернёмся к Rot. Если Пудж играет с аспектом Rotten Core, то мы можем воспользоваться этим и купить Mage Slayer и Kaya&Sange, чтобы не чувствовать урона от Rot и довольствоваться бонусом к атаке.
Pudge 2


Немножечко про Хуки. Или про фишки с Хуками.



Возвращающий хук
Meat Hook всегда повторно телепортирует цель к себе, даже если во время полёта обратно цель была куда то отправлена.

То есть визуально мы видим, что мы хукнули цель, на котором (к примеру) уже висит эффект Glimpse, она на секунду пропадает, и как только хук полностью возвращается к нам, наша цель оказывается около нас. Магия!

Также и с телепортами. С позволения союзника, его можно хукнуть на последней секунде телепортации до базы. Если у него есть ботл, то он вернётся к нам с полной банкой. А если у союзника ещё и руки быстрые, то он вполне может забрать свои вещи из базы.
P.S.: Телепорт до базы с помощью свитка или ботинка всегда 3 секунды.

Осторожней! Таким хуком можно как выиграть момент, так и облажаться.



Хук-ассистент заклинателя
Хук не сбивает чтение заклинаний союзников, что позволяет проводить некоторые комбинации с канальными способностями.

Teleport (От свитка или заклинания Фуриона)
Meteor (От Meteor Hammer'а)
Death Ward
Black Hole
Shackles
Upheaval
Fiend's Grip

Какие заклинания понапрасну дёргать не стоит:

Illuminate
Echo Stomp
Crystal Nova
Requiem of Souls
Epicenter
Life Drain
Sun Ray



Живой вард
Некоторые Пуджи могут приноровиться и использовать крипов как варды, ставя их на возвышенности. С помощью Даггера и Линзы можно прыгнуть на горку и дотянуться хуком до крипа, который в дальнейшем останется там сидеть и делиться с командой своим обзором.
Мы, имея краденный хук, тоже можем заняться подобной авантюрой и обеспечить себе обзор, сохранив варды для более важных ситуаций.



Взломщик замков
Расположив хуком своих крипов ближе к башне врага, можно выключить систему Backdoor Protection. А без этой системы любой сплит будет по силам, ведь каждое строение врага лишится регена.
Только хукать следует аккуратно, чтобы враги не заметили. В противном случае крипа найдут и убьют, тем самым восстановив сломанную систему защиты.



Спасательный круг хук
Хук - штука суровая. И из чёрной дыры (Black Hole) вытянет, и из временнОй тюрьмы (Chronosphere) освободит.
Meat Hook также игнорирует искусственные препядствия в лице Power Cogs, Sprout, Kinetic Field, Fissure и Ice Shards.
P.S.: Хук может вытащить союзника из под Winter's Curse (если он косвенная цель), но он не снимет с него дебафф на провокацию. А если целью хука стала основная цель, то Падж/Рубик сам обречёт себя на избиение своего союзника, так как область действия ульты Виверны притянется вместе с целью хука.
Pugna


  • Nether Blast
    АоЕ нюк на выбранную область. Урон - магический.
    После каста срабатывает с задержкой в 0.8 секунды.
    Наносит 65% урона строениям.
    Радиус - 400
    Дальность каста - 600

    Анимация создания взрыва видна только нам и нашим союзникам. Сам взрыв виден всем.

  • Decrepify
    Таргетное наложение бесплотной формы на цель. Decrepify лишает цель возможности бить и быть атакованным. Если цель - враг, то способность замедляет её и снижает магическое сопротивление. Если же целью является союзник или мы сами, то заклинание увеличивает лечение.
    Можно применять на Nether Ward и Tombstone.

    Декрип не развеивается с нас или с союзника, если он применит способность статус-иммуна (Или БКБ).

  • Nether Ward
    Сотворение варда, который наказывает магическим уроном каждого, кто посмеет воспользоваться заклинаниями (которые требуют ману). Урон от варда складывается от фиксированных 50 и добавочного, который зависит от манакоста заклинания, которую использует вражеский юнит.


    Для уничтожения варда необходимо нанести 4 атак от героев или 16 атак от прочих юнитов.

    Если цель пытается использовать заклинание, но здоровья у него меньше, чем урон от Варда за это заклинание, то цель получит урон за каст и умрёт, но так и не "воспользуется" потраченной маной.

    Осколок увеличивает дальность каста на 350.

    Вард восполняет здоровье и ману хозяина после каждого срабатывания, в зависимости от затрат маны врага.

  • Life Drain
    Канальное заклинание, перекачивающее здоровье цели. Однако, лечение от способности не связано с наносимым уроном. Одна перекачка длится максимум 10 секунд. Life Drain разорвётся, если цель убежит от нас на расстояние больше 900.


    Этим же заклинанием можно отдавать своё здоровье союзнику.

    Аганим снижает перезарядку на 50% и перекачивает урон от заклинаний. 8% каждую секунду. Враг может лишиться максимум 75% амп. Сам исполнитель может повысить свой амп максимум на 100%.
    Life Drain применённый на Nether Ward будет качать только по 4% амп. Дебафф длится 4 секунды.

    Осколок позволяет применить Life Drain на Nether Ward. В этом случае вард применит Life Drain на каждого врага в радиусе своего действия, но урон будет уменьшен на 25%.
    Life Drain можно будет применить и на ЧУЖОЙ Nether Ward. Так что необязательно иметь Аганим, чтобы украсть вард во второй слот. Просто примени ульт на вражеский. Хехе.



Методы войны
Урона у него порой бывает так много, что купленных резистов может не хватить. Спасает скрость бега. Скорость бега и предметы позиционки нужны, чтобы убегать из под каста Nether Blast и рвать связь от Life Drain. Decrepify нивелирует наш маг. резист, а если его и вовсе нет, то нам скорее всего полные "вафли", если не начнём делать ноги.

И да. Если Pugna использует на вас Life Drain, не пытайтесь прятаться в кустах. Life Drain даёт обзор на цель в тумане войны. Если не хотите убегать от Пугны, но связь разорвать надо, то либо сбейте каст заклинателю, либо снимите с себя фокус.
Сбить каст можно с помощью Telekinesis, Orchid Malevolence или другой краденной способностью, которая оглушает или накладывает безмолвие.
А снять с себя фокус этого заклинания можно с помощью Eul's Scepter of Divinity, Manta Style, Black King Bar или ворованными аналогами.

Не забывайте следить за молниями от Nether Ward, которые ранят нас и наших союзников. Присмотритесь и узнайте, откуда исходят эти молнии. Обозначьте это место пингом через Alt, чтобы союзники хотя бы примерно понимали, где располагается доставучий Nether Ward.

Кстати, ещё немного про вард. Он наказывает только за манакост заклинаний в спелл-баре. За активные предметы вам ничего не будет. Поэтому прорва активных абилок в инвентаре будут полезней всего в то время, когда применять заклинания страшновато.

Если Пугна отступает под гнётом авто-атак, он может применить на себя Decrepify, чтобы обезопаситься от физического урона. В этот момент давите скелетика Болтом и всем остальным, что у вас есть (если рядом нет его варда).
Ещё Пугна применяет Декрип сразу после каста ульты, чтобы не отдать нам Life Drain. Если такое происходит слишком часто, то отыгрывайте от других его способностей.

Против него очень круто делать Aghanim's Scepter и Black King Bar.
С Бкб можно не волноваться о своём маг. резисте и лечиться от краденного Life Drain. Ну а если мы быстро восполнились, то на оставшиеся секунды ульта будем пополнять потраченную ману. Круто? Круто.

P.S.: В вакуумной ситуации, где Рубик и Пугна используют друг на друга Life Drain, сильнее всё равно окажется Рубик. Наш Life Drain будет наносить больше урона.



Время крыс!

Делаем Kaya, Aether Lens и Meteor Hammer.
Воруем Nether Blast и сносим строения очень гадким способом.

Дальность каста от Линзы вкупе с пассивкой даст нам возможность использовать Nether Blast и Meteor чуть ли не из тумана войны.
С такими предметами можно аккуратно сносить даже бараки за Т3!
Queen of Pain


  • Shadow Strike
    Нож в спину. Наносит магический урон при попадании, а после накладывает периодический урон на следующие 16 секунд. Урон наносится каждые 3 секунды.

    Также нож замедляет скорость бега. Но она восстанавливается с каждой секундой.
    Второй нож в ту же цель (под эффектом первого ножа) нанесёт базовый урон и обновит таймер периодического урона и замедления.

    Shadow Strike - одна из трёх способностей, во время которых можно добивать союзника. Если у него при дебаффе здоровье опустилось ниже 25%, то его можно начать бить автоатаками. Добивание союзника не даст врагу опыт и золото.

    С Аганимом способность применяется на область радиусом в 375. Заставляет вражеского героя издать Scream of Pain, если эффект ножа на нём заканчивается или обновляется.
    Такой крик наносит урон по самой жертве ножа.
    Такой крик не создаётся, если жертва ножа - иллюзия.

  • Blink
    Блинк, с максимальной дистанцией в 1300.
    Такая же удобная вещь, как и блинк Анти-мага.
    Только выкрасть у самой Акаши блинк не так легко. Если она нападает, то после Блинка тут же кастует Scream of Pain, у которого нет каст-тайма.



    В начальной и конечной точке Blink происходит звуковой удар, который наносит 125 урона в радиусе 300 и накладывает безмолвие на 1,75 секунды (на одного врага могут подействовать оба удара).

  • Scream of Pain
    Заклинатель по нажатию высылает нюк магического урона ко всем вражеским юнитам в радиусе 600 от героя.
    "Крик" работает на невидимых юнитах и юнитах в тумане войны.
    Способность не сработает на неуязвимых и спрятанных (изгнанных) юнитах.

    Скорость полёта каждого снаряда - 900

  • Sonic Wave
    Гиганский конусный АоЕ нюк периодического чистого урона, который проходит через статус-иммун. Волна отбрасывает врагов на 350 единици в течении 1.4 секунды.
    Отбрасывание не является станом, поэтому не прерывает чтение заклинаний, атаку или применение предметов. Любой диспел или заклинания мобильности снимет эффект отбрасывания. Задетые противники сломают деревья, в которых их отбросит.
    Sonic Wave может наносить урон по курьерам.
    Отбрасывание нельзя диспелить привычными способами. Только заклинаниями или предметами, которые меняют или обновляют наше местоположение.

    Ширина волны на старте каста - 200
    Ширина волны в конце - 900



Методы войны
В миду очень мерзкий оппонент за счёт ножей, которыми она старается задоминировать линию. Задоминировать... Королева Боли... Хехе, ну вы поняли :D
Если вовремя нести расходники, то стоять не так страшно, но если она делает упор на свои ножи, то можно купить Транквилы и иногда делать передышки, чтобы её автоатаки не сбили реген. Если нож слабый и она опирается на Scream of Pain, то стоять можно чуточку свободней, но учитывать, что если она прыгнет, то от моментального урона может быть больно. После 6 уровня сценария тоже два. Либо большой нож (или хотя бы второго уровня), либо большой крик. Ножами можно бросаться налево и направо. Хотя бы для того, чтобы восстановить здоровье. А вот крик стандартно комбинируется с Лифтом и Болтом. Чутка "разогрев" цель, поднимаем и кидаем к себе. Как только она будет в радиусе крика, скидываем на неё оба нюка. Если выживет, то просто убежит регениться. Ну а если нет... То "деньги не пахнут".

Вообще Scream of Pain по качеству сильно уступает другим её способностям и может помочь лишь на ранних этапах игры. Большой приоритет имеют все остальные её заклинания. Нож лечит и замедляет, что если и не особо помогает против такого мобильного героя как Квопа, то сильно попортит жизнь её союзникам.

Кража блинка хотя бы первого уровня сильно повышает шансы на выживание против подлинного исполнителя. Ибо если она начнёт фокусить вас, вы просто сможете отпрыгнуть. С этим же блинком очень просто гангать боковые линии или догонять Квопу, которая пытается сбежать, если у неё что-то пошло не так.
Чтобы украсть блинк в миду, нужно просто сделать вид, что вы идёте за руной на реке. Если Квопа очень сильно хочет вас перегнать и украсть руну, то просто прыгнет к ней. Да, она в итоге получит руну, но вы получаете бесплатный блинк и с ним идёте кошмарить боковые линии.

Sonic Wave на столько же смертоносный нюк в наших руках, на сколько его сложно украсть. Может быть так, что вы никогда не выкрадете его за всю чёртову игру. Просто потому что Квопа помнит о вас и каждый раз прожимает крик после применения ульты. Если вы попытались пару раз и у вас не вышло. Не расстраивайтесь. Это абсолютно нормально. Просто сосредоточьтесь на краже двух других заклинаний: Shadow Strike и Blink. Если вам вообще нужно воровать именно у неё. Докупите шард и сможете затыкать Квопу после её БКБ безмолвием, которое будет работать чутка дольше.

Если игра дозволяет вам рашить Аганим, то после него крадите нож, который будет применяться по области. С такой опцией можно очень быстро фармить, кидая ножи на любую пачку крипов.

Довольно часто она будет покупать предметы для контактного боя, чтобы после того как выпустить в вас весь залп, продолжить атаковать с руки. А это она делает, кстати, очень неплохо. Перво-наперво нужно свериться с её инвентарём. Если она делает Оркид, то нужно подготовить БКБ (вы тоже можете начать игру с Оркида, чтобы попортить ей жизнь). Потом уже постараться вертеться вокруг предметов, которые так или иначе дают здоровье.
Её Sonic Wave сдирает хп обходя резисты (не будет брать в учёт специальные для этого заклинания). Поэтому важно пережить именно этот массивный урон.
Продолжить Аганимом будет вполне неплохой идеей. Здоровье даёт и увеличивает количество опций.

Квопа отдаёт вам свой ульт чудовищно часто? ШТОШ. Вам повезло. Воспользуйтесь её добротой. Одной Каи достаточно, чтобы подпитать краденный Sonic Wave дополнительными числами и не сильно облажаться с билдом, если Квопа резко перестанет вам дарить свой ульт. Хотите поиграть более жадно? Рефрешер. Два ульта полностью уничтожат большинство врагов и скорее всего вашу ману, но полагаю, что оно того стоит. И если она в этом сценарии снова перестанет давать вам ульту, то у вас будет просто крутая опция откатить своё БКБ или другую способность её союзника.
Razor


  • Plasma Field
    Создание электрического обруча, который расширяется до радиуса в 700 от нас, а потом сужается.
    При касании наносит магический урон и замедляет. Эффект достигает врага два раза. Во время расширения и сужения обруча.
    Чем дольше линия обруча от нас, тем больше урона и замедления она нанесёт.
    На ~2 секунды Plasma Field даёт обзор летающего юнита.

  • Static Link
    Нацеленная связь между нами и вражеским героем, которая ежесекундно перекачивает урон. Static Link даёт нам бонус к урону, даже если у врага 0 урона. Способность также позволяет атаковать цель заклинания на бегу, пока связь работает. При атаке других целей во время связи герой будет останавливаться как обычно.

    Длительность баффа дольше, чем длительность самой перекачки.
    Длительность перекачки - 10.
    Базовая дальность каста - 600.
    Дальность разрыва связи - 800.

    Можно применять на иллюзии и героев-крипов (по типу Spirit Bear Друида).
    Вы сможете видеть передвижения вашей цели, даже если она пытается прятаться в инвизе или тумане войны (бить цель в невидимости будет нельзя).
    Получаемый урон - зелёный.

    Дальность атаки не взаимодействует со механикой Static Link. Никакой Dragon Lance не повлияет на дальность атаки в Линке. Но на это повлияет увеличение дальности каста.

    Линк можно воспринимать как Focus Fire Врки. Любое обезоруживание, стан, хекс не дадут Разору атаковать через нить.

    Осколок увеличивает дальность каста на 150 и замедляет жертву на количество перекачанной атаки пока связь активна.

  • Eye Of The Storm
    Создание тучки над головой, который жарит одну из ближайших целей физическим уроном (этот урон не считается авто-атаками). Каждая атака тучки снижает броню цели.
    Дебафф на понижение брони не диспелится.
    Дальность действия ульты - 500.
    У Eye Of The Storm в приоритете враги с наименьшим количеством здоровья и цели под эффектом Static Link (только во время перекачки, а не последующего дебаффа).

    С Аганимом ульт может атаковать сразу две цели, включая строения, но при этом броню он им (башням) не понижает.
    Усиленный Eye Of The Storm полностью игнорирует простые тазики, расположенные на базе врага (строения, которые не являются башней, бараком, шрайном или троном).



Методы войны
Довольно странный герой дальнего боя, который всё равно сокращает дистанцию из-за своих заклинаний.

Самое раздражающее, но и самое вкусное - Static Link. Если вы стоите против Разора в миду, то Лифт на втором уровне обязателен. С помощью него мы будем постоянно пытаться рвать связь, которая отнимает наш урон. Однако, с учётом высокого кд на Лифт и относительно низкого кд на Линк, делать так каждый раз мы не сможем. Поэтому старайтесь пинать его особо жестоко именно в эти интервалы перезарядки его Static Link.
Первый предмет в миду против Разора - сапог.

В дальнейшем можно красть эту способность и быть уверенным на 60%, что она будет последнего уровня, ибо большое количество Разоров делают на неё упор.
Применять её можно на самого Разора, чтобы нивелировать эффект его Линка, который будет цепляться к нам или к нашему кору.
Вместе с ЭТИМ заклинанием отлично смотрится Линза и Шард. Они увеличат не только дальность каста, но и дистанцию разрыва. А это значит, что от нашей "ниточки" так просто убежать не получится. И это не учитывая Лифт, который поможет удержать жертву.

Особенность атак через Static Link в том, что дальность атаки будет зависеть от дальности связи. А это значит, что пока связь работает, то дальность атаки будет усиляться Линзой.
P.S.: После Линзы можно дополнить стиль игры Пикой и Даедалусом.

Кража ульты против Самого Разора не сильно поможет. Ульта бьёт врагов на средней дистанцией, что заставляет нас рисковать и подходить к Разору слишком быстро.
А Разор, который стоит слишком близко ни чуть не гнушается использовать Static Link. Вот против других врагов Eye Of The Storm вполне может быть полезен. Если мы хотим применять Eye of The Storm против Разора в ближнем бою, то стоит запастись предметами, которые повысят выживаемость.
Красть также рекомендуется, если у нас есть Аганим, который позволит не только быстро распинать героев, но и демонтировать строения.

Ну и напоследок стандартный нюк Разора - Plasma Field.
Плазма бьёт максимально сильно лишь тогда, когда задевает врага на максимальной дистанции от нас. А это идеальная тактика против Разора.
Зачастую до мидгейма "круговая атака" не имеет силы, потому что вражеские Разоры не тратят на неё скилл-поинты и 4-ый уровень они имеют довольно поздно. Но если вы хотите играть именно через эту способность, то помимо предметов на маг. урон, вам понадобятся и артефакты усиляющие скорость бега. Скорость бега нужна для регулирования положения круга, чтобы попытаться нанести максимум урона этой способностью. Если мы будем медлить, то враг сократит дистанцию и не только не получит нужное количество урона, но и скорее всего даст нам под курдюк, чего мы точно не хотим.

Артефакты для сохранения позиции и сочетания с абилками:
  • Hurricane Pike - суперважна для позиционки против Static Link и Unstable Current.
  • Veil of Discord - сочетается с Plasma Field.
  • Rod of Atos - ловля быстрого противника.
  • Monkey King Bar - пробитие через броню магическим уроном и возможное пресечение уворотов в лице собранной бабочки.
  • Lotus Orb - лишает каст вражеского Static Link в Лотус какого либо смысла.
  • Shiva's Guard - сочетается с Plasma Field и защищает от Eye Of The Storm.
  • Octarine Core - дополняет предыдущие артефакты и снижает кд на краденный Plasma Field.
  • Aghanim's Scepter - при защитных артах поможет стирать врагов за секунды.
  • Butterfly - увороты и ускорение усиленных атак от Static Link.
  • Silver Edge - выключение Unstable Current для сокращения дистанции, если необходимо.
  • Ghost Scepter - защита от автоатак и физического урона от Eye Of The Storm.
  • Aether Lens - увеличение дистанции разрыва нашего Static Link.
  • Moon Shard - усиление скорости атаки для эффективного применения урона от Static Link.
  • Daedalus - множитель урона от Static Link.
  • Mage Slayer - если Разор играет через магический вампиризм.
Riki


  • Smoke Screen
    Создание дымовой завесы, в которой все вражеские юниты получают безмолвие и шанс на промах.
    Враг будет под действием этих дебаффов до тех пор, пока не покинет тучку или не воспользуется статус-иммуном.
    После выхода из тучки, её эффект задержится на полсекунды, так как Smoke Screen является аурой.

    Враги в тучке теряют по 5 брони и не могут быть выделены своими же союзниками.

  • Blink Strike
    Нацеленный блинк на союзного или вражеского юнита. Blink Strike перемещает нас за спину цели. Если цель прыжка - враг, то Блинк нанесёт магический урон и кратковременно замедлит на 100%. Заклинание имеет два заряда.

    Атака после блинка будет ускорена на 50%.

  • Tricks of the Trade
    Перемещение в указанную точку, а потом превращение в область, которая в случайном порядке с короткими интервалами применяет на вражеских героев авто-атаку. Действует 2 секунды и успевает нанести 4 удара.
    Удары внутри Trick Of The Trade наносят на 60% меньше урона, но сама способность на время действия увеличивает ловкость героя. Это полезно для Рики, но не для нас.

    Часто применяется как блинк. Дальность каста без усилений - 350.

    Также эта способность является "Изгнанием" и даёт неуязвимость.
    Способность прерываемая. Лучше не кликать по врагам или на землю лишний раз, если не хотите прервать режим безнаказанного гадёныша.

    Когда Рики применяет Trick Of The Trade, то он всегда бьёт в спину. Но если эту способность применяем мы, то наши атаки летят от центра круга.
    Да. Урон всё равно не ждёт, пока тычка долетит, но направление атак может сыграть роль, если мы используем эту способность на Марса или Бриста.

    Аганим увеличивает дальность каста до 700, количество целей для атак на 1, количество самих атак на 1 и позволяет применять эту способность на союзного героя (область прикрепляется к выбранному союзнику).

    Если герой добил не героя этой способностью, то перезарядка снижается на 0.75.



    Методы войны
    Этот крысюк может только тыкать в спину.
    А это значит, что броня или бесплотная форма будет в приоритете.
    Также хочу отметить, что "безмолвие" собирать необязательно, так как мы можем выкрасть его у Рики. В своей тучке он не будет способен использовать Blink Strike и Trick Of The Trade, чтобы сбежать. Тучку саму можно поставить и во время его Trick Of The Trade. Просто ставим клубы дыма в центре его круга и ждём. Когда его "самоизгнание" закончится, он не сможет ублинковаться в даль, так как сразу попадёт в безмолвие.

    А вообще против Рики безмолвие не обязательно.
    Blink Strike и Trick Of The Trade нельзя использовать ещё и будучи опутанным.
    Поэтому Rod of Atos будет прекрасным предметом против Stealth Assassin'а.

    Кстати, Trick Of The Trade не даёт никакого True Strike, как могут подумать некоторые. Поэтому любые увороты вполне могут помочь избежать пары ударов от ульты Рики. Все удары в ульте Рики наносит обязательно в спину, а в спину он бьёт сильнее. Но имейте ввиду, что бонусный урон от его пассивной Cloak And Dagger понижается любыми заклинаниями по типу Fade Bolt, Breathe Fire, Anchor Smash и т.д. (повысить же этот бонусный урон с помощью Empower или Double Damage никак нельзя).

    Вот перечень предметов. Среди них вы должны выбрать те, которыми вам будет удобней контрить Рики Мартина:

    • Gem of True Sight - он боится его сильнее всего на свете
    • Rod of Atos - работает на Рики как безмолвие
    • Solar Crest - сильная защита от авто-атак
    • Ghost Scepter - у Рики полная неспособность бить по бесплотной форме
    • Aghanim's Scepter - усиление краденной Trick Of The Trade
    • Eul's Scepter of Divinity - позволяет как спастись, так и напасть, сочетая артефакт с краденной Smoke Screen
    • Force Staff - просто выбежать из тучи или области "Трюка"
    • Guardian Greaves - казуальные гривы, которые сильно помогут тупо танчить Рики, если вы сделали их первым слотом.

    Если вы хотите выдавить больше пользы из Trick of the Trade, то лучше взять Maelstrom. Другие предметы будут работать хуже из-за штрафа урона от способности. Не забудьте добрать Аганим. Бьём две цели сразу - увеличиваем шансы прока молний.
Ringmaster


  • Tame the Beasts
    Заклинание, которое в течении одной секунды заряжает удар хлыстом по области. Этот удар наносит магический урон и накладывает страх. Чем дольше заряжался удар, тем больше будет урона и длительности дебаффа.

    Заклинание имеет начальный радиус и конечный радиус. Дело в том, что тем дольше мы заряжаем способность, тем меньше становится область действия. Однако, наш Arcane Accumulation увеличивают обе области, что упрощает ситуацию.
    Начальные и конечные области имеют радиусы в 450 и 200.

    Враги в страхе ломают деревья на своём ходу.

  • Escape Act
    Способность временно прячет себя или союзного героя в коробку. В коробке юнит получает дополнительную скорость бега и не может быть замедлен. Более того, у героя повышается сопротивление к магии и его нельзя выбрать целью атаки или нацеленного заклинания (как Shadow Realm). Коробку можно диспелить.

    Вокруг героя на момент каста образуется область, вне которой коробка ломается преждевременно. Радиус - 500.

    Бонусы АоЕ не влияют на область исчезновения коробки.
    Коробка снимает с цели жуков Вивера или духа Грима.

    Даёт способности второй заряд. После того как цель вылезает из коробки, из неё во 8 направлений вылетает нож от Impalement Arts. Ножи имеют половину дальности. Сама коробка на выходе наносит 300 магического урона в радиусе 275. Ножи не будут выпущены из коробки, если у нас нет Impalement Arts во втором слоте.

  • Impalement Arts
    Герой швыряет нож в указанную сторону, который врезается в первого встречного юнита. Поражённый враг кратковременно замедляется и получает периодический магический урон, который зависит от общего запаса здоровья.

    Способность имеет несколько зарядов, но эффекты от нескольких ножей не стакается.
    Урон по крипам не процентарный а 100 в секунду.

    Количество ударов ножом зависит от длительности заклинания. Spell Steal 3 уровня даёт заклинанию нанести 5 ударов вместо 4.
    Если у врага есть Sange & Yasha или другой источник статус-резиста, то урон способности заметно снизится.

  • Spotlight
    Способность от осколка, которая ставит 3 прожектора, освещающие поле битвы. Свет от них жжёт иллюзии и показывает невидимых героев. Иллюзии теряют максимум 50% от общего запаса здоровья.

    Однако же ж. Эти прожекторы не настолько просты. Они кружат по траектории, вырисовывая Трикветр (тот знак из сериала "Зачарованные". Только без круга. Загуглите). Более того, мы не просто создаём свет в указанной области, а швыряем его туда от нас. То есть светом можно ненадолго подсветить местность на пути к указанной точке.

    Радиус прожектора - 550.
    Дальность каста - 1500.

    Spotlight не показывает нам вражеские варды.

  • Wheel of Wonder
    Заклинатель ставит чарующее колесо в указанной области, которое наносит периодический магический урон. Если враг будет смотреть в сторону колеса хотя бы на 0.5 секунды, то на него сработает провокация. Враг будет идти к центру области.
    Когда колесо спровоцирует хотя бы одного врага, то начнёт обратный отчёт, после чего взорвётся, наносят магический урон. Если колесо ни на кого не срабатывает, то взорвётся автоматически через 4 секунды.

    Заклинатель на самом деле швыряет это колесо в указанное место. Колесо слегка сшибает врагов на своём пути, но не станит их.
    Способность имеет минимальную дальность каста в 700. То есть, Wheel of Wonders нельзя ставить прямо под собой.

    Поворачивать героя в сторону колеса недостаточно. Враг должен ВИДЕТЬ это колесо. Это значит, что, к примеру, если колесо стоит на горке, на котором его не видно, но враг смотрит в его сторону, то провокации не будет.

    Колесо не провоцирует крипов.

    Если враги стоят в области двух колёс (Refresher Orb), то они сработаю по очереди. Второе колесо не будет провоцировать, пока не закончится провокация первого. Только не стоит воспринимать эту тактику как chain-stun. Между двумя колесами всё равно будет окно в 0.5 секунды из-за механики способности.



    Методы войны
    Персонаж раздражает магическим уроном, спасением коробкой и АоЕ контролем. Способности его воруются вполне легко, что открывает двери ко всем возможным коварным планам.

    Чаще всего воровать надо будет либо хлыст, либо ножи. Просты в применении. Сочетаются с нашим лифтом и наносят уйму урона, если краденными нюками попадать. Про колесо тоже не забываем, но его всё же нужно дождаться, а это означает, что в него сперва следует не попасть. Для этого может потребоваться БКБ и внимательность, с которой следует резко отворачиваться от колеса, как только видите его.

    Ringmaster может швырнуть колесо вам за спину и ударить вас хлыстом, тем самым поворачивая вас в сторону своего ульта. Имеете его ульт и хлыст? Делайте то же самое. Нет хлыста? Тогда если враг стоит близко к колесу, воспользуйтесь Лифтом, дабы переставить врага на другую сторону от колеса, чтобы он смотрел на него. Либо поднимите врага заранее и поставьте колесо прямо ему перед лицом.

    Что касается коробки, то его может быть проблематично украсть, если она была применена на самого Рингмастера, так как после выхода из неё, он скорее всего воспользуется другой способности. Но нас это не расстраивает, так как приоритет у коробки ниже, чем у остальных заклинаний. Но если она у вас есть, то помните, что ею можно спасти себя или своего союзника.

    С ножами всё гораздо проще. Дело лишь в том, что они воруются чаще, так как Рингмастер применяет их чаще. Особенно, когда он не хочет отдать вам хлыст или колесо.



    Сувениры Тёмного Карнавала



    У Рингмастера есть ещё три "заклинания" от его врождённой способности. Эти способности меняются в зависимости от выбранного аспекта Рингмастера.

    Иии... Их нельзя воровать. Почему? Потому что они не считаются заклинаниями. Это предметы. Всё верно. У Рингмастера в спеллбаре есть слот инвентаря. Что ещё это значит? Что именно этот слот нельзя будет заблокировать безмолвием.

    Но Рингмастер не имеет все эти приколы с самого начала. Он получает один заряд случайного сувенира каждый раз, когда погибает или находится рядом с умирающим врагом.
Sand King


  • Burrow Strike
    Стан со схожей механикой как у Earth Spike и Impale. Только в этом случае это ещё и Блинк. То есть, мы оставляем стан за собой во время блинка. Но блинк происходит не сразу.
    Мы зарываемся под землю и от нас с огромной скоростью в указанную точку стремятся шипы, которые оглушают врагов и подбрасывают. Как только шипы дойдут до точки, мы появимся в пункте назначения.
    Урон - магический.

    Spell Steal никак не повлияет на эффект Caustic Finale

  • Sand Storm
    DARUDE DUDUDUDUDUDUDUUU!
    Ладно. Баянистая шутка закончена. Смеяться уже можно >_>
    Создание вокруг себя области, которая наносит периодический магический урон. После нажатия мы можем свободно передвигаться по этой области, бить, использовать заклинания и предметы. Автоатаки и использование заклинаний выводят нас из невидимости на 0.7 секунды.

    Если заклинатель покинет пределы своего Sand Storm, то область исчезнет вместе с невидимостью.

    При левом аспекте Sand Storm имеет больше радиуса. В песке мы невидимы. Атаки и применение заклинаний временно выводят нас из инвиза.

    При правом аспекте Sand Storm имеет меньше радиуса. Песок движется за нами.

  • Stinger
    Это заклинание применяет атаку по области, которая после этого замедлит всех попавших под удар. Особенность заклинания в том, что его дальность каста ВСЕГДА 200. Ни наш Arcane Supremacy, ни Aether Lens не увеличат дальность. Поэтому тыкать спелл придётся себе под ноги, что делает способность очень неудобной.
    На Stinger будут работать модификаторы атаки.

  • Epicenter
    Герой начинает генерировать вокруг себя последовательные импульсы магического урона, которые замедляют скорость бега и атаки. Каждый последующий импульс от одного ульта имеет больше радиуса. Радиус первого импульса - 500. Нарастание радиуса - 13.
    Количество пульсов - 12 / 16 / 20.

    Во время Эпицентра каждые 0.5 секунды рядом в разброс будут появляться по три области Stinger, радиус которых составляет 15% от текущего радиуса ульта. Атаки с Аганимных Stinger будут наносить 50% урона.

    Осколок увеличивает урон импульсов на 5 и пассивно создаёт импульс с радиусом 475 после каждых 3.5 секунды. Импульсы НЕ срабатывают, если рядом нет врагов. Однако, ульт копит в себе прошедшее время для активации. Как только вы приблизитесь к врагу, Epicenter сразу же ударит. Очень удобно.

    У самого Скорпиона на эту способность есть обязательная анимация каста в 2 секунды. У нас она сокращается до привычных 0.15. Удобно, да?

    Пульсация Эпицентра созданная осколком при Аганиме создаст только один Stinger.



Методы войны
Burrowstrike самая желанная базовая способность, потому что станящий нюк лишним не будет. Только, чтобы украсть такую способность, необходимо не быть его целью. СК вполне вероятно нажмёт Sand Storm сразу после применения Burrowstrike, поэтому иногда придётся ждать второго каста.
Sand Storm - всё ещё хорошее приобретение, так как это заклинание можно нажать и сразу сменить спелл.

Однако, чаще всего, я полагаю, вам будет попадаться Stinger, который вы не хотели. Если вы случайно взяли это в битве, то толку от этого будет маловато. В остальное свободное время Stinger можно применить для ускорения фарма.

Эпицентр нами кастуется сразу. Остаётся лишь украсть. Скорпионы зачастую заряжают ульт в тумане войны и прыгают с даггера к нам на лицо. Это значит, что сражаться с ним желательно на территории, которая освещена нашими вардами.
Если СК сперва прыгает с Burrowstrike, то Эпицентр будет кастоваться прямо у нас на глазах.

В обеих случая вам нужно:
  • Приготовить сентри вард, если у СК выбран аспект с невидимостью в Sand Storm.
  • Быть предельно внимательным. Нужно успеть украсть необходимый спелл ДО того как СК применит Stinger.

Если у вас есть Аганим, то для очень разрушительного комбо вам стоит украсть Epicenter и Stinger. А к этому комбо необходимо купить парочку модификаторов атаки. Лучше всего подойдут Maelstrom и Revenant's Brooch.

Во всех остальных случаях можно просто постараться выкрасть Burrowstrike и чинить игру только этим.
Shadow Demon


  • Disruption
    Изгнание вражеского героя или его иллюзии на 2.5 секунды. После изгнания цель выйдет вместе с двумя иллюзиями, которые будут под нашим контролем.
    Иллюзии на выходе получают бонус к базовому урону.


  • Disseminate
    Нацеленное заклинание. Союзник или враг под эффектом способности будет распространять часть полученного урона на других врагов в радиусе 675. Если жертвой заклинания является враг, то он получает дополнительный урон. Эффект приостанавливается, если цель заклинания спрятана в Disruption.
    Длительность - 6

    Применение на врага отнимает часть его здоровья и возвращает половину по истечению времени дебаффа. Применение на союзника излечит и на время повысит общий запас здоровья на такой же процент.

    Disseminate распространяет урон цели, даже если сама цель не может получить урон.

  • Shadow Poison
    Волна, которая наносит магический урон и оставляет осадок, который копится с каждой следующей волной и наносит урон спустя 10 секунд после базового урона или при использовании вспомогательной способности.

    Каждая последующая волна по одной и той же цели умножит урон от осадка в 2 раза.
    Умножить урон можно только 4 раза (первая волна оставляет осадок, а последующие 4 доводят множитель до x16). Каждая последующая волна после первых пяти будет просто прибавлять 50 к осадочному урону.

    Урон - магический.
    Для закрепления информации: 5 волн Shadow Poison 4 уровня нанесут 250 базового урона (при попадании) и 1040 осадочного. Всю эту вкусноту, разумеется, можно усилить пассивкой, Вейлом, Каей и талантом на АМП. Кулдаун, кстати - 2.5 секунд.

    Стаки Shadow Poison нельзя диспелить.

  • Demonic Cleanse
    Способность от Осколка. Применяется на себя или союзника. На время действия будет снимать отрицательные эффекты, а по окончанию действия вылечит.




  • Demonic Purge
    Таргетное замедление с диспелом на 5 секунд. На время действия ульты, цель не может получать какие либо баффы (они моментально снимаются), а в конце замедления цель получит магический урон. Замедление и урон полностью работают через статус-иммун. Замедление постепенно пропадает по ходу времени.

    Аганим делает способность двух-зарядной и на время замедления у цели выключаются пассивки (истощение). При повторном применении на ту же цель прежний эффект Demonic Purge заканчивается преждевременно и наносит урон, который успел накопить перед вторым применением.



    Методы войны
    Если он не ловит нас, то противник весьма прост.
    И стиль игры против него тоже делится на две части: упор на магический или физический урон. Хотя совмещать ничто не мешает.

    Магический билд подразумевает спам Shadow Poison. Его необходимо дополнить Линзой для удобного каста или Атосом для доп. контроля под волны. Сам урон желательно повысить всеми доступными способами. Лучшим предметом будет Блудстоун из-за манарегена и показателя АМП одновременно.
    Наш Shadow Poison висит на врагах дольше, благодаря Spell Steal. И диспелить его нельзя. Если враг у нас "на прицеле", то земля ему Зиккуратом...

    Второй путь - это просто Disruption. Либо сейвим себя или союзника, либо делаем копии из любого угодного героя. Копии лучше усилять Медалькой или аурами. Сами ауры покупать не обязательно, если у цели заклинания они уже есть.
    Помните, что наш Disruption длится дольше. Предупредите об этом своих союзников.

    Что касается его ульта, то ради него можно и Аганим с Рефрешером купить. Один Demonic Purge и так слишком силён в наших руках, а целых три - вероятный перебор. Но Рефрешер нужно делать, только если у вас в самом деле получается красть ульт ШД. Каждый наш Demonic Purge будет длиться около 9 секунд. А это длительность первого БКБ. Внушает страх?
    С Аганимом это полминуты запрета на баффы для одной цели, если применять их последовательно.



    Uno Reverse
    На одном герое может быть только один из этих двух эффектов. Если враг применил на вас Demonic Purge, то вы можете быстро сбросить его краденным Demonic Cleanse. Так же работает и наоборот. Враг вылечивает раны? Кладём на него Demonic Purge и его Demonic Cleanse полностью пропадает.

    Разумеется, прекращающиеся заклинания выдадут столько лечения или урона, сколько успели накопить.
Shadow Fiend


  • Shadowraze
    Это койл. Классический нюк всех Сфов мира, который при использовании наносит магический урон в небольшом АоЕ прямо перед собой. И их у Сфа 3 штуки. Каждый рассчитан на разную дальность.
    Есть койл ближний, средний и дальний. И Я, МАТЬ ЕГО, НИКОГДА НЕ СМОГУ СРАЗУ ОПРЕДЕЛИТЬ, КАКОЙ КОЙЛ Я УКРАЛ! Нет, ну серьёзно! Сколько декад играю против Неверморов и никогда не выходит различать эти койлы, если это, конечно, не дальний. Вот дальний я сразу узнаю. Хехе. Не будьте как я. Определяйте дальность койла сразу после кражи.
    P.S.: Чем темнее и больше морда на иконке, тем ближе койл к нашему герою.

    Койл снижает врагу скорость передвижения при попадании. Замедление с нескольких койлов стакается.

    Койл при попадании накладывает дебафф на все задетые цели. Дебафф держится 7 секунд и если цель с дебаффом задеть другим койлом, то он нанесёт на 50-80 урона больше.
    Именно ЭТА информация нужна для обороны, а не нападения, потому что длительность дебаффа 7 секунд, а кд самого койла - 9. Больше одного койла мы иметь сразу не можем, но зато можем украсть другой койл (койл с другой дальностью) после каста имеющегося.

  • Feast of Souls
    Shadow Friend (хехе) тратит 5 душ, чтобы получить временный бафф на скорость атаки.
    Нюанс заклинания в том, что нам не нужно тратить души. Особенно тех, которых у нас нет (хехе 2).



  • Requiem of Souls
    Двух-секундный танец, который использует души, набранные Сфом для создания волн магического урона, которые будут исходить из заклинателя. Чем больше душ, тем больше волн.
    На задетых врагов накладывается страх и снижение магического сопротивления. Длительность страза зависит от количества волн, которые задели противника. Минимальная длительность страха - 0.6 от одной волны. Максимально возможное - 2.15. Для этого нужно задеть врага трёмя волнами.

    Аганим возвращает волны Реквиема в центр каста, что значительно (+60% от простого Реквиема) увеличивает урон, а также лечит нас от нанесённого урона!
    Страх от возвращающихся волн будет обновлён.

    Наш реквием будет зависеть от количества душ у Сфа в момент кражи.
    Во время каста Реквиема, кастующий становится проходимым юнитом. То есть внутри модели кастующего может оказаться модель вражеского героя.

    P.S.: Предсмертный Реквием кастуется без улучшения Аганимом (волны не возвращаются к нам) и без устрашающего дебаффа.
    P.S.S.: Аганим у нас не даст больше душ для ульты. Реквием с бонусными душами необходимо украсть.

    Неверморы с магической сборкой имеют привычку покупать Eul's Scepter первым слотом, чтобы делать убийства, сочетая Циклон и Реквием.
    Как это работает? Думаю, вы всё уже знаете, но следует рассказать, на всякий случай. Еул позволяет Сфу ультануть врагу вплотную. Урон от ульта напрямую зависит от того, сколько волн коснётся цели. Каждые две души генерируют одну волну. И чем ближе Невермор окажется к цели во время каста ульта, тем больше волн коснётся жертва, что скажется на входящем уроне.



    Мы можем наносить такое же количество урона и без Еула.
    Сперва нужно украсть Реквием и искать подопытного кролика.
    Как только вы выбрали цель, проделываем следующее:
    1) Подходим к цели чуть ближе.
    2) На короткой дистанции используем Telekinesis на цель.
    3) [Очень важный момент] Ставим марку Telekinesis Land на себя и тут же кастуем Реквием. Учитывайте длительность Лифта, чтобы не дать Реквием преждевременно.




Методы войны
Первое, о чём вам нужно думать - это БКБ. Почти ни одна драка не обойдётся от гигантской волны страха, при которой драться почти нереально. Если мы выдадим ответный Реквием сразу же, то сможем уравнять ситуацию на поле боя. А сократить интервал нам поможет статус-иммун, обезопасив от негативного эффекта ульта.

Сф применит ульт, вне зависимости от того, как он играет. Через магию или физику.
При магическом билде, в этом ему помогают Eul's Scepter of Divinity и Blink Dagger. При физическом же - Shadow Blade.

Если вы столкнулись с магическим Сфом, то нужно до своего БКБ ходить хотя бы парой, чтобы СФ не мог выцепить кого-то одного, пока носит лишь Еул. После он купит Даггер и БКБ, что усложнит нашу защиту. Поэтому после нашего БКБ и Даггера следует взять Аганим и Эбисс. Аганим решает проблему с возможной Линкой и упрощает кражу Реквиема. А вот Эбисс нужен, чтобы выиграть время команде и оглушить Сфа во время его каста ульта (предварительно сбив Линку, если она есть).

Если же СФ идёт через физ. билд, то стоит поставить сентрик под ноги. С помощью "Лотара" он постарается пересечься подельками, чтобы кастануть Реквием прямо вам в вены. В дальнейшем следует обзавестись Алебардой, потому что его тычки потом будут более болезненные, чем койлы. Да и свой ульт он не станет применять совсем впритык.

Если не уверены, что сможете избежать каста, то для спасения воспользуйтесь Аеон Диском. После Реквиема вы ещё около двух секунд не будете получать урона от последующих койлов и успеете убежать, предварительно отправив врага в кратковременный полёт. Ну или выдав свой Реквием в ответ.

Если чаще вы берёте Feast of Souls, то его следует просто нажать, если есть необходимость бить и СРАЗУ ЖЕ сменить способность, ибо больше толку вы не выжмете. Халява приятная, но на этом всё. Можно спамить при фарме леса между драками.

Мид
Стоите в миду против "чёрного"? СФ любит зонить противника постепенно откидывая койлы, но постепенно, что дебафф не успел выветриться. Старайтесь вовремя отступать, чтобы не дать ему настакать на себе дебаффы. Против слишком агрессивных СФов бывает тяжело добивать крипов. Наше дело получать деньги болтом и дожить до 6 уровня.

Пока вы копите уровень, продолжайте швырять в него Болтом и следите за дистанцией. Один неверный шаг = лишний койл в табло.
И да. Он точно позже свалит фармить какие-нибудь лесные стаки койлами, так что если видите, что в миду его длительное время нет, то приступайте к пушу башни или аккуратно проследуйте за ним в лес, чтобы выкрасть крипов. Только будьте внимательны. Саппорты СФа могут пресечь такую деятельность.

После получения 6 уровня сразу же возьмите ДАЛЬНИЙ койл, которым можно будет отрывать Сфу лицо без замаха на большой дистанции. Если вам нужно не просто "харассить", а убить, то после Койла поднимите Сфа и тяните к себе. Если он после падения пытается кастовать, то крадите средний или ближний койл. На Сфе всё ещё будет висеть дебафф от первого дальнего койла, который даст добавочный урон (он тоже усиляется Arcane Supremacy). Два койла + Болт = Смэрть.

Среди предметов против Сфа следует назвать:
  • Aghanim's Scepter - усиление ульта и комфортная кража.
  • Black King Bar - игнорирование магического урона и страха (особенно важно после падения с Еула).
  • Heaven's Halberd - предмет не даст бить физ. Сфу и позволит нам быстрее оправиться от Реквиема.
  • Veil of Discord - усилит комбинацию двух последовательных койлов.
  • Shadow Blade - помогает кастовать Реквием или подкрасться к СФу, который на Травелах сплитит боковую линию.
  • Blade Mail - чья же душа выстоит?
  • Blink Dagger - после кражи Реквиема позволит быстро занять нужную позицию для каста.
  • Aeon Disk - не даст погибнуть от ульта в Еул. Позволит перевернуть ход сражения.
  • Abyssal Blade - роняем на Сфа в БКБ, чтобы пресечь каст ульта и выиграть время.
Shadow Shaman


  • Ether Shock
    Нацеленный нюк магического урона, который по мере прокачки имеет и несколько косвенных целей в радиусе 600.
    Количество целей: 1 / 3 / 5 / 7




  • Hex
    Классическое проклятие, которое превращает цель в животное с базовой скоростью бега в 100. Как и "хекс" Лиона, эта способность накладывает "безмолвие", "обезоруживание" и "заглушение предметов".
    Мгновенно убивает иллюзии.


  • Shackles
    Канальное оглушающее заклинание. Мы жертвуем своё время, чтобы оглушить противника. На протяжении стана враг будет получать периодический магический урон. Если мы во время каста попробуем ходить или пользоваться другими абилками, то стан прервётся. Способность на время каста постепенно излечивает нас на такое же значение.
    Применяет на цель эффект True Sight.

    Интервал нанесения урона у этого заклинания - 0.1 секунды. В сочетании со Sticky Napalm сетка будет разрывать анфас вражеского лица в щепки.

    Spell Steal не увеличит длительность способности

    Жертва в сетке начнёт стрелять молниями от Ether Shock во врагов в радиусе 600 от основной цели. Дальность каста увеличена. Можно применить на союзника (без оглушения) и змейку от Mass Serpent Ward.

  • Mass Serpent Ward
    Установка 10 атакующих вардов, которые ставятся круговой формацией с пространством внутри. Это пространство используется, чтобы запереть врага внутри этих вардов.

    Дальность атаки вардов - 650.
    Интервалы между атаки вардов - 1.5.

    Для уничтожения каждого варда необходимо нанести 2 удара.
    Атаки вардов нельзя снизить прямым блоком урона от Stout Shield, Vanguard, Crimson Guard, Abyssal Blade или Kraken Shell.

    Вместо десяти вардов ставит один могучий вард. Его урон, здоровье и награда за убийство увеличены в 10 раз.



Методы войны
Противник лёгок.
Telekinesis применяется, чтобы прервать Shackles и высвободить союзника.
Arcane Suprenacy будет усилять урон от Ether Shock, которым мы дополняем Burst урон своего Fade Bolt. Также наша ульта увеличит длительность сетки и хекса.

Но, разумеется лучше будет украсть ульт. Более того, нужно этими вардами попытаться снести вражеские варды. Задействуйте хотя бы один вард из десяти, чтобы разрушить чужую формацию вардов. Это сделать бывает сложно, так как выбор цели у этих вардов почти такой же, как у башен. То есть сами они не будут атаковать такие же варды, если в пределах досягаемости будут находится вражеские герои или крипы.
И поэтому для уничтожения вражеских вардов в условиях крупных баталий, вардом необходимо пользоваться вручную, что может сильно отвлекать.

А вообще не обязательно с этим возиться. Достаточно иногда направлять все варды на атаку одной цели, ибо они частенько выбирают цели очень хаотично.
Пользуемся вардами для пуша или запиранием противника.
ОСТОРОЖНО: Если у врага есть Phase Boots или Shadow Blade, то он легко пройдёт насквозь вардов. Также врагу могут помочь способности, которые делают модель героя проходимым.

Самое страшное заклинание Шамана - Hex.
Мы не в силах выбраться из него сами или сбросить его с союзника, если нет сильного диспела. Можно попытаться спасти напарника с помощью Force Staff. Он в образе птицы ещё может двигаться (пока не попал в сетку) и повернуться в нашу сторону, чтобы Force возымел смысл.
Silencer


  • Arcane Curse
    Заклинание по области, которое наносит магический периодический урон и замедляет. Если враг под действием этой способности воспользуется заклинанием, то эффект заклинания продлится на 2 секунды. Если враг подвержен безмолвию, то действие дебаффа временно останавливается и ждёт. Враги с безмолвием получают больше урона и замедления от этой способности.
    Длительность - 6 секунд.

    Spell Steal не увеличивает длительность.

  • Last Word
    Нацеленное проклятие, которое даёт нам обзор жертвы и вскоре нанесёт магический урон и обезмолвит, если враг применит заклинание или если таймер истечёт.
    Имеет добавочный урон, который зависит от разницы в интеллекте между заклинателем и жертвой. Длительность таймера - 4.


  • Global Silence
    Глобальное применение безмолвия на всё живое и враждебное.
    Однако оно не коснётся тех, кто находится в "изгнании".
    Заклинание накладывает безмолвие даже на врагов со статус-иммуном. Но его можно сбросить, если воспользоваться тем же статус-иммуном (BKB) после получения дебаффа. Также любой диспел сбросит немоту от "глобала".

    Global Silence применяет Arcane Curse на вражеских героев. Длительность такого Arcane Curse привязана к длительности Global Silence.

    Делит длительность заклинания на два чередующихся. Если с врага спадает эффект Global Silence, то на него сразу же наложится второй, длительность которого вдвое меньше.

    От Глобала можно увернуться изгнанием.



Методы войны
Нортром - редкостный гoвнюк, который всеми способами пытается препядствовать нашему творчеству.

Самое важное, что нужно сделать против Норта - это диспел. ЛЮБОЙ. Каждое его заклинание можно сбросить нормальным очищением. Поэтому сосредоточьтесь на таких предметах как: Eul's Scepter of Divinity, Manta Style, Black King Bar, Guardian Greaves и Lotus Orb.
Еул хоть и сбросит с нас Глобал, но скорее всего помешает нам его украсть, так как ещё секунды две с половиной мы провисим в воздухе.
Диспелов стоит купить две штуки, так как возможно придётся сбрасывать с себя не одно безмолвие, которое Норт может чередовать. И это не говоря уже про его возможность купить Refresher Orb для второго Глобала.

В бою без Глобала старайтесь украсть Arcane Curse и использовать его раньше всего остального. Эта способность может заставить некоторых героев на время отказаться от кастов. Вместе с этой способностью хорошо работают заклинания безмолвия.

И да. Осторожней в рукопашном бою с Нортом. Его орб-атаки наносят магический урон и применяют безмолвие. Им абсолютно плевать на ваш магический резист. Поэтому также стоит обзавестись здоровьем, бесплотной формой, уворотами и диспелами.

P.S.: И да. Старайтесь не умирать в его присутствии или от его руки. Каждая такая оплошность лишит вас двух очков интеллекта.
Skywrath Mage


  • Arcane Bolt
    Второй Болт в наш спелл-бар! Это нацеленный нюк магического урона, который содержит в себе фиксированный урон и урон, который зависит от интеллекта. Чем больше инты, тем больше Arcane Bolt нанесёт урона!
    Множитель интеллекта - 1.5
    Болт во время полёта даёт маленький обзор и остаётся 3 секунды после попадания по цели.

    С осколком герой сгенерирует ещё один Arcane Bolt, который полетит в случайно выбранную цель в радиусе 500 от основной цели.

  • Concussive Shot
    При применении эта способность самостоятельно запустит замедляющий нюк магического урона в ближайшего ГЕРОЯ в радиусе 1600. Если враг на данной дистанции не был найден, то за цель будет считаться ближайший крип.
    Нюк имеет небольшую область действия рядом с основной целью - 250.
    Замедляется только скорость бега.

    С Аганимом герой сгенерирует второй Concussive Shot, который полетит к случайно выбранной цели в радиусе 500 от основной цели. Если кроме основной цели врагов больше нет, то второй снаряд не будет создан. В отличии от главного снаряда, второй может выбрать крипа в качестве цели (если рядом нет более приоритетных целей).
    P.S.: Основная цель может получить урон от вторичного снаряда, если будет находиться рядом со вторичной целью на расстоянии ниже 250. Спасибо небольшому АоЕ у Concussive Shot.

  • Ancient Seal
    Таргетное безмолвие, которое ещё и понижает магическое сопротивление. "Печать" отлично сочетается с нашими Arcane Supremacy и Spell Steal, который заметно усилит наши последующие касты.
    Ancient Seal можно применять на крипов, но он не понизит им магическое сопротивление. Только наложит безмолвие.

    С Аганимом герой сгенерирует второй Ancient Seal, который будет выбирать цель также, как и другие способности (а вообще я просто устал писать одно и то же :D).
    Ancient Seal имеет похожие приоритеты выбора цели, как у Concussive Shot. Сперва в ход идут герои и иллюзии, а потом идут все прочие. Крипы-герои будут считаться за простых крипов. Поэтому они будут иметь меньший приоритет.

  • Mystic Flare
    Создание малой области, которая наносит периодический магический урон, равномерно распределяемый на всех героев, находящихся в этой области. Урон могут получать только герои (крипы смогут получать урон, если в области не окажется ни одного героя). Моментально убивает иллюзии.
    Область работает 2 секунды.
    Урон наносится с интервалом в 0.1 секунды.

    Наличие Аганима также будет создавать второй Mystic Flare на случайного врага в радиусе 500 от основной цели. И второй ульт может кастоваться на юнитов, которые не являются героями (если героев рядом нет). Да. Даже если вторичная цель не способна получать урон.

    Второй Mystic Flare не может быть создан рядом с основной целью на расстоянии не более 170. Делается это для того, чтобы два ульта не пересекались друг с другом. Но если кастануть основной Mystic Flare так, чтобы он касался вражеского героея краем области, то второй будет создан прямо на ту же цель, что удвоит получаемый ей урон.



Методы войны
Итак-с. Как мы уже поняли, Аганим крут против Ская. А ещё крут любой диспел и статус-иммун.
Урон ТРЁХ его способностей усиливаются нашей пассивкой! Краденный Ancient Seal же вместе с Arcane Supremacy заметно усилит урон от нашего Fade Bolt'а, если предварительно на врага повесить Veil of Discord. Более того, сама печать будет длиться дольше.

Но вот чего я воровать не хотел бы, так это ульт. Ну то есть, да, это ооооочень сильная способность, под которую неплохо подстраивается наш Telekinesis, но...
Манакост. Его манакост омерзителен. 350 / 575 / 800. Я не хочу отдавать восемь соток своей маны на ЭТО. Более того, нам ещё потребуется прожать Лифт для комфортного каста, а это ещё 110 маны. В принципе, можно снизить манакост Каей, которая ещё и усилит урон, всё же будьте аккуратны. После таких затрат вам может не хватить сил на драку, которая может ещё продолжаться. Если вы намерены спамить заклинаниями Ская, то играть рекомендуется с аспектом Frugal Filch.

Arcane Bolt имеет наибольший приоритет. После идёт Ancient Seal, а потом Concussive Shot.
Аркан Болты с осколком - отличный спам магией. Но под каждый спам нужен соответствующий реген маны. Иначе мы быстро высохнем. Чаще всего болты нужны для стаков от Arcane Accumulation. А чтобы применить эти стаки стоит взять Аганим, дабы иметь второй слот под заклинания, для которого эти стаки были накоплены.

Если у вас в руках есть способность, которая усиливает авто-атаки, то попробуйте поймать и запинать Ская вручную. У него здоровья примерно столько же, сколько и у нас, но брони куда меньше. Базовая броня в -2 и очень плохой прирост ловкости. Он даже мягче, чем мы, что делает его хорошей целью для рукопашного избиения. Максимум его защиты - это магический барьер от защитного аспекта.
Slardar


  • Guardian Sprint
    Бафф, который даёт нам бонусную скорость бега и фазирование. Будьте предельно аккуратней, ибо сам Слардар по воде двигается быстрее.
    Длительность - 10.

    Первые 2.5 секунды бонус немного выше. Герой в это время не замедляем.

  • Slithereen Crush
    Стан на 0.8 секунду по области вокруг себя. Радиус - 325. Урон физический. После оглушения противники получат замедление бега и атаки. Замедление длится 3-6 секунды.
    Этим станом можно оглушить юнитов в бесплотной форме, но урон они при этом не получат.

    На месте стана создаётся маленький пруд радиусом в 250, которым Слардар может пользоваться.

    Осколок применяет на жертв Slithereen Crush эффект способности Corrosive Haze, который длится 5 секунд. Работает на уже невидимых врагов или врагов в тумане войны.

  • Corrosive Haze
    Таргетный дебафф, который снижает броню и позволяет нам и нашим союзникам видеть владельца эффекта, где бы он не находился. Corrosive Haze также накладывает на цель эффект True Sight. Враг на время действия также оставляет водный след, который работает с Guardian Sprint.

    Corrosive Haze оставляет за врагами след из воды, который может применяться Слардаром.

    Corrosive Haze даёт заклинателю 50% от сниженной врагам брони.

    Corrosive Haze имеет анимацию исчезновения. То есть, когда с врага спадёт эффект ульта, тучка над головой будет расплываться ещё полсекунды.
    Это полезно против врага с Мантой или Лансера с Doppelganger. Если до входа в Doppelganger на Лансере был наш Corrosive Haze, то потом над настоящим Лансером вы сможете заметить слабый эффект тучки. То же самое с Мантой. Если враг пытается сбросить тучку Мантой, то она ещё полсекунды будет над головой настоящего.



Методы войны
Хоть этот армированный силовик и является не самой удобной целью, но все его активные способности нам очень идут. Благо, что каждый спелл очень легко воровать.

Спринт всегда... ВСЕГДА крут. Даже если эта способность никак не вписывается в диапазон наших родных заклинаний. Стоит лишь учитывать, что вы не будете получать пассивный бонус от воды, которая стекает с вас, пока на вас висит вражеский Corrosive Haze. Однако, всё равно, скорость бега против Сельди - очень важный параметр.

Далее идёт Slithereen Crush. Простой стан ближней дистанции, но с последующим замедлением. Для такой способности достаточно взять Даггер или Форс. А до этого сочетать "топот" с нашим Телекинезом. С этим заклинанием даже не обязательно быть каким то сверхсильным фармилой. Роль инициации прекрасно подойдёт. Игра именно с этой абилкой, возможно, спровоцирует вас на покупку Еула, Госта или Аеон Диска, чтобы обезопасить себя после инициации.

Порой исход игры можно решить всего одним шлепком мокрого стана после даггера.

Если же вас привлекает в этом заклинании физический урон, то очень важно докупить Aghanim's Shard, чтобы применять Corrosive Haze на жертв стана. Примечательно то, что дебафф от ульты будет применяться до нюка, что заметно увеличит урон.

И наконец, Corrosive Haze. С таким проклятием сам Слардар уже не будет казаться таким прочным. Более того, разматывать его союзников будет одним удовольствием.

BEWARE! Каждый четвёртый удар Слардара башит и наносит дополнительный физический урон. Высока вероятность встретить суровую рыбу, с предметами на ускорение атаки для вечного оглушения. Видите такого? Стало быть, готовьте предметов для позиции и защиты.
Slark


  • Dark Pact
    Через полторы секунды после каста герой наносит периодический магический урон себе и врагам вокруг него.
    Урон по себе снижен на 70% и не может быть смертельным.
    Тиков периодического урона 10. Наносятся они в течении одной секунды. Каждый тик Дарк Пакта применяет на исполнителя сильное очищение.
    Сларк пользуется этой гадостью чуть ли не постоянно и мы не можем понять, когда именно он нажал на Пакт, ведь срабатывает она с задержкой. А это очень сильно мешает краже его других заклинаний. Поэтому будьте резвее.

    По себе Пакт наносит урон такого же типа. Он также усиливается нашим Arcane Supremacy.

  • Pounce
    Прыжок в ту сторону, в которую смотрит герой. Если исполнитель во время прыжка натыкается на вражеского героя, то прыжок останавливается на нём, а вражеский герой привязывается к месту столкновения нитью, которая не может быть больше 325.
    При попытке покинуть место привязки (уйти от центра на дальность больше 325) вражеский герой упрётся в мнимый Kinetic Field или типо того.

    Привязка не диспелится ничем. Иммунитет к эффектам может помочь игнорировать факт привязки. Hurricane Pike (не Force Staff) и вмешательства извне (Meat Hook) могут разорвать связь. Более того, мы можем сами разорвать Pounce своим усиленным Телекинезом.

    Аганим даёт заклинанию второй заряд. Более того, каждый прыжок преодолевает дистанцию в 900. Кд зарядов прыжка - 10 секунд.

  • Shadow Dance
    Переход в не раскрываемую невидимость на 4 секунды, из которого мы также можем бить и кастовать, не прерывая невидимость. Ни Gem of True Sight, ни варды, ни дасты не обнаружат нас. Хотя на месте нашей модельки будет находиться клуб тёмного дыма, что выдаст наше положение.


    Если применить Spectral Dagger, аганимный Last Word или Snowball (4 секунды подготовки), то Сларк в ульте не будет получать бонус регенерации здоровья.

  • Depth Shroud
    Способность создаёт в указанной области тучку от Shadow Dance с радиусом в 225 на 3 секунды. Все союзники будут сокрыты тучкой как Сларк в своей ульте. Каждый сокрытый союзник получит восстановление здоровья и скорость бега .
    Дальность каста - 600
    Кд - 75

    В отличии от самой ульты, эта тучка просвечивается Хроносферой.



Методы войны
Слуркес омерзителен. Я играл против него нереально часто и он часто бесил. Но накапливание опыта всё же отразилось на стиле игры против него.

Пройдёмся по полезным заметкам:

  • Dark Pact не может сбросить всё на свете. Хоть наш основной арсенал и диспелится сильным очищением, но есть артефакты, которые не поддаются сбросу. Более того, можно поискать заклинания союзников Сларка, которые не могут быть сброшены Пактом.
    Если таких нет, то просто варите Алебарду вторым слотом.

  • Dark Pact не может сбросить привязку от Pounce. Даже сам Pounce не помогает покинуть привязку Pounce. И снова способность врага работает против него же самого! Изумительно.
    Только это будет полезно в нападении. Если Сларк сам на вас нападает, то это не сильно поможет. Если вы достаточно живучи (чтобы пережить его Pounce), а Форса нет, но убежать всё равно надо, то развернитесь и прыгните ему в лицо, чтобы сработала привязь. После этого снова начните убегать. 3 секунды привязки скорее всего выиграют вам время.

  • Slark в наступлении часто использует Shadow Blade или Blink Dagger. Иметь на него обзор крайне необходимо. Но следите за его реакцией. Его врождённая способность не даст ему скорость бега, если его видно. То есть он всегда сможет понять, когда его видят, а когда нет.
    Он всегда будет знать, где примерно располагаются ваши Observer Ward'ы.
    И когда он будет к вам приближаться и наступит на Sentry Ward, у вас будет не так много времени, чтобы среагировать, ведь он точно заподозрит неладное и развернётся.

  • Продолжительные битвы изнуряют его. Хоть он и опасней всего в конце драки, когда собрал ловкость своей пассивкой, но по мане он сильно ограничен. А мана нужна ему для Dark Pact и Pounce, благодаря которым он так изворотлив.
    Стоит взять предметов для выживания, чтобы истощить Сларка.
    Force Staff, Ghost Scepter, Eul's Scepter of Divinity, Aeon Disk и всякое такое.

  • Хоть Сларк и невидим в ульте, но не неуязвим. Да. Таргетные способности на него не применишь, то мы всё равно знаем, где он находится, так как тёмное облако следует за Сларком.
    Просто применяйте в облако АоЕ заклинания, если таковые имеются.

  • Pounce нельзя применить будучи опутанным. Атос и опутывающие заклинания могут быть полезными против него, но не забывайте, что он всё ещё может сбросить с себя подобные дебаффы Пактом.

  • Наш Лифт с осколком можно использовать на себя, если он связал нас своим Pounce. Поднимаем и выкидываем. Связь рвётся, а звезда рыба в шоке. Так что после 20-ой минуты не поленитесь купить осколок.
Snapfire


  • Scatterblast
    Волна магического урона, которая замедляет врагов на 1 секунду.
    Особенность волны в том, что на близкой дистанции все параметры заклинания увеличены на 50%.
    При наведении вы увидите внутри большого угла другой угол поменьше. Вот внутри него урона будет больше.
    Просто шмаляйте дробовиком впритык и будет вам доп. урон.

    Волна становится уже, но длиннее. Правило "выстрела в упор" меняется. Дополнительный урон теперь наносится по врагам, которые стояли на расстоянии больше 650 от нас.

    Линза (как и другие источники дальности каста) увеличит дальность волны, но она не повлияет на малую область усиления урона Scatterblast. Эта область всегда будет с дальностью в 450.

  • Firesnap Cookie
    Заклинатель метает в союзника печеньку, которая ЗАСТАВЛЯЕТ его прыгнуть вперёд. По приземлению союзник нанесёт магический урон и оглушит.
    Можно применить на себя.
    Прыгающий юнит преодолевает дистанцию в 425. Радиус оглушения - 300.

    С механикой Leash работает двояко. В прямом опутывании на себе эту абилку применить нельзя. Но можно ею воспользоваться, если мы находимся под действием Pounce, Dream Coil или Soulbind.

    Если сбить движение печеньки в воздухе (Лифтом или любым отталкиванием), то оглушение по области всё равно произойдёт прямо под целью заклинания, просто преждевременно.

    Печеньку нельзя применять на союзника, который читает прерываемые заклинания. К примеру свиток телепорта или какой-нибудь Death Ward. Если союзник начнёт читать заклинание, когда печенька уже летит в него, то она просто не сработает.

    С осколком печенье лечит цель на 200 и по приземлению применяет снаряд от Mortime Kisses с уменьшенным уроном на 50%. У нас для лужи нужно иметь Mortimer Kisses во втором слоте.

  • Lil' Shredder
    После каста мы получим эдакий бафф на 6 авто-атак. Каждая такая атака наносит фиксированный урон + 35% от нашей атаки. Однако каждая такая атака наносится с большей скоростью и с большей дальностью атаки и накладывает дебафф на врага, понижающий броню на 5 секунд. Каждая атака понижает броню на 0.5.
    Lil' Shredder на время даёт нам базовое время атаки в 1.0 и даёт доп. скорость атаки в 300.

    Дебафф работает на строения.
    Если не потратить атаки, то бафф спадёт через 6 секунд.

  • Mortimer Kisses
    Заклинатель кастом указывает область, в которую запускаются огненные сгустки, наносящие магический урон и замедляющие на 25%.
    Сгустки существуют 5 секунд и наносят периодический маг. урон отдельно от урона при попадании. Всего сгустков 8 штук и запускаются они последовательно в область, которую можно изменять кнопкой атаки и передвижения. То есть ПРАВОЙ кнопкой мыши. Дальность каста ОЧЕШУИТЕЛЬНО большая - 3000. Периодический урон от огненных луж не стакается.
    Заклинание прерываемое. Общее время каста - 5.5 секунд

    Заклинание можно прервать кнопкой остановки или применением другой способности. Движением прервать не получиться, так как ПКМ на время каста будет отвечать на установку новых областей поражения.
    У этого заклинания есть нижний предел дальности плевков. Минимальная дальность каста - 600.

  • Gobble Up
    Поглощение крипа или союзного героя на 3 секунды.
    В течении этих трёх секунд открывается ещё одна способность Spit Out.
    Если не воспользоваться вспомагательной способность в течении этих трёх секунд, то союзный герой просто выйдет из заклинателя. Если был съеден крип, то он просто умрёт.

    Дальность каста - 150.

  • Spit Out
    По нажатию нужно будет выбрать область, в которую герой выплюнет поглощённого юнита.
    Упавший юнит оглушит всех на 1.2 в области с радиусом 400 и нанесёт магический урон ульта текущего уровня. Также на месте падения образуется ультовая лужа из лавы, которая наносит 100 урона в секунду. Дальность каста как у ульты - 3000.

    Пока цель летит, она ПОЛНОСТЬЮ НЕУЯЗВИМА.
    Если поглощённый союзник был невидим, то его ничем нельзя будет обнаружить, пока он летит в качестве снаряда.



Методы войны
Герой, чаще всего приходящий в хард или выполняющий роль суппорта. Изредка может побывать в миду. Имеет сильные способности для лайнинга, от чего может сильно бесить.
Стандартный нюк Scatterblast разбирать не будем, ибо он и итак понятен. Удобен для кражи и приятен в применении.
А вот против остального стоит приготовить предметики.

Firesnap Cookie может быть использован Бабкой для оглушения в момент спавна первых рун богатства. Некоторые Бабки прячутся в лесах и готовят прыжок. Им не нужно видеть врага. Им достаточно прыгнуть для надёжности. Бабку в прыжке (или её союзника) можно поймать в воздухе (будьте подальше, чтобы не словить стан). Если вы сможете предугадать, на кого будет применена печенька, то ловите тайминг. Достаточно увидеть летящий снаряд в виде печеньки, чтобы после него сразу применить Лифт.
Самим эту абилку часто воровать не стоит. Из простых заклинаний, печенька имеет самый большой кулдаун. Так что, если вы выкрали его, то прыгайте на поднятого Лифтом врага и меняйте "карту".

Lil' Shredder - способность довольно дешёвая, но сильная, от чего Бабки нередко делают упор именно в неё. Атаки от турельки имеют повышенную дальность и могут применять орбы. Так что, если вы часто её воруете, то не грех будет прикупить Джавелин. Из него можно сделать Маел, а ещё лучше МКБ.
И да. Дебафф на снижение брони будет дольше.

С ультом игра становится не такой простой. Абилка классная, но получить её бывает трудно. Она может запускать огненные залпы через экран. То есть, чтобы украсть Mortimer Kisses, нужно иметь большую дальность каста и обзор на Бабку.
Аганим + Линза должны помочь. По первым снарядам вы должны будете сразу определить расположение Snapfire и подобраться к ней до кражи, а потом сразу провести комбо из Лифта и её ульта. В Лифт удобно запускать первые два снаряда. Остальные снаряды перенаправляем в других врагов.
Главное, быть уверенным, что пока вы кастуете Mortimer Kisses, к вам никто не подойдёт.

Чтобы спастись от её огненных снарядов, желательно иметь Форс или Пайп. Пайп для логичного блока магического урона, а Форс, чтобы выйти из первой лужи и уворота остальных снарядов.



Рекомендуемые предметы
Sniper


  • Shrapnel
    АоЕ нюк с длительностью в 10 секунд, который замедляет врагов и наносит им периодический магический урон. Самое прекрасное, что можно стырить у Снайпера.
    Дождик запускается с задержкой в 1.2 секунды после применения.
    Дальность каста - 1800.
    Базовый радиус области - 400 (прогрессия - 25)

    Шрапнель действует всего одну секунду, но урон умножен на 4, а замедление на 2.

    Урон нескольких Шрапнелей не стакаются.

  • Take Aim
    При использовании исполнитель на 3 секунды получает 200 бонус дальности атаки, бонус брони и 100% шанс срабатывания Headshot. Но при этом герой передвигается медленнее. Разумеется, нам шанс Headshot бесполезен, так как самого Headshot ещё не завезли :С

    На время баффа, атаки из тумана войны не показывают нас.

    Будет применяться вражеским Снайпером, чтобы не дать нам другие способности. Можно ловить его на таких моментах, ведь каждое применение замедлит его, что сделает его удобной целью преследования.

    Если мы выкрали Take Aim, то нажимать на него не следует, ведь кроме замедления эта способность ничего для нас не делает.

  • Assassinate
    Нацеленный нюк магического урона, который имеет обязательную анимацию каста в 2 секунды. При попадании пули по цели Assassinate сбивает чтение заклинаний. Дальность каста 3000. Не шучу. Реально три тысячи.
    Попаданием способности применяет одну ручную атаку. Если владелец способности убьёт вражеского героя любым способом, то Assassinate перезарядится.
    От Пули нельзя увернуться, уходом в простую невидимость (не работает со Смоками или иммунитетом к обнаружению). Более того, пока мы заряжаем ульт по цели, мы будем видеть её и обладать её обзором.

    Если мы начнём заряжать ульт на врага, то он может заметить на панели характерный дебафф.
    Ульт можо заряжать на противника в Еулах или Торнадо Инвокера.

    Аганим уменьшает анимацию каста до 0.5 секунды и увеличивает оглушение.

  • Concussive Grenade
    Способность от осколка. Герой запускает в указанную область с радиусом в 375 гранату, которая наносит 200 магического урона, отталкивает всех от центра области на 475, замедляет их и применяет обезоруживание. Откинутые противники могут сломать собой деревья.
    Применение отбросит заклинателя назад на 475. С помощью этого заклинания можно выбираться из забора Дизраптора (Kinetic Field).

    Замедление - 50%
    Длительность - 3
    Дальность каста - 600
    Кд - 10



Методы войны
Снайпер хоть и владеет экстремально вкусными нюками, но специализируется в основном на физическом уроне, так как к этому располагает наличие двух пассивных умений Headshot и Take Aim.
Подобраться к нему бывает не всегда легко, но если выйдет, то получиться не только зафокусить его Лифтом, но и заполучить Шрапнель. А Шрапнель - самая приоритетная способность.

Накидали свинцового дождя? Махните туда ещё и Дискордика! Вот это будет настоящее бесчинство!

Кстати о сборках:

  • Доминация!

    Veil of Discrod и Blade Mail. Кидаем свой дождь и встаём под вражеский (не всегда). Снайпер по своему обычаю сыпется от подобного.
    Одна Шрапнель в целом может нанести 825 магического урона, если резист противника равен нулю. Но так как у нас есть Arcane Supremacy и Вейл, то урона будет "хоть жопой жуй". Закинув свои дожди и немного постоя во вражеском дожде (4.5 секунды) можно стереть Снайпера с карты. Очень злостно.

    А если наша цель не Снэйпер, то просто хорошо расставленные АоЕ капканы решат проблему позиционки и урона.

  • Защита!

    К Снайперу не подступиться, поэтому стоит сварить Solar Crest для защиты или Heaven's Halberd ради уворотов и активной составляющей. Также будет необходим Даггер, чтобы быстро сокращать с ним дистанцию и поднимать Лифтом.
    При подобном выпаде выгодно брать талант на дальность Telekinesis Land, чтобы двигать его ближе к нашей команде.
    Ещё в защите от Снайпера может помочь Кримсон или Гост.

  • Наркомания

    Если не свезёт и у вас получается украсть только Take Aim, то купите Dragon Lance и улетите в крайности, дополнив гарпун Мьёлниром, Дезолятором и прочим горячительным.
    Обновлять в спелл баре Take Aim получится почти всегда, если Снайпер на зло нажимает её, чтобы не дать Шрапнель. Так что подобный стиль можно пытаться применять почти в каждой игре против Снайпера.
    Однако, хранение Take Aim означает отсутствие других заклинаний. То есть, магический потенциал теряется (необходимо усилить физику).



На заметку
  • Если часто воруете Assassinate и имеете Аганим, то купите уже Октарин. Не ну серьёзно. Ситуация как бэ намекает. Побольше маны и шмаляйте, пока врагов не останется.

  • Снайпер любит выискивать убегающих врагов, чтобы попытаться добить их своим Assassinate, поэтому следите за статус-баром, ведь если вы там увидете иконку его ульты, то стоит убедиться, что у вас есть методы решения проблемы (БКБ, Даггер, Еул, Смоки, заклинание блока урона или изгнания).

  • Take Aim при активации издаёт звук электронного будильника. Если вслушиваться, то можно рациональней распоряжаться своим Spell Steal.
Spectre


  • Spectral Dagger
    Заклинатель кидает кинжал, который можно применять на точку или на вражеского героя. В первом случае кинжал просто пролетит 1800 дотаметров в указанном направлении. А во втором, он будет лететь за целью, как бы та не изворачивалась.
    Spectral Dagger наносит магический урон задетым врагам и оставляет теневой след. Поражённые герои (именно герои и иллюзии) тоже будут оставлять след.

    Теневой след повышает наш мс и позволяет нам ходить через любые препятствия (но не Kinetic Field или Pounce). Враги же замедляются.
    Если мы или враг сойдёт с теневого следа, то изменение скорости бега будет держаться ещё 4 секунды. Для нас дополнительный эффект беспрепятственного движения будет держаться ещё 1 секунду.

    След от кинжала существует 12 секунд.
    След от поражённых врагов существует 7 секунд и поддаётся правилам статус-резиста.

    • Поражённые герои на время создания следа подвергаются "общему обзору". То есть, мы видим то, что видят они. Более того, у врага под кинжалом будет подсвечиваться силуэт, даже если он в невидимости.

    • Прицельно кинжал можно применять только на героев. При попытке нажать Spectral Dagger на крипа-героя (Медведя, к примеру), он просто будет применён на точку под ним.

    • Теневой след даёт летающий обзор в радиусе 200 вокруг себя.

    • Если цель развеет эффект кинжала, то он перестанет оставлять за собой теневой след.

    • Ускорение от Spectral Dagger подавляет эффект замедления от этой же способности. То есть, если в вас бросили кинжал, то украдите его и сразу примените, чтобы нивелировать потерю скорости бега. И помните, что Спектра таким же образом может сбросить замедление вашего кинжала своим.

    Spell Steal увеличит длительность создания теневого следа от врагов.

  • Shadow Step
    Заклинание создаёт нашу иллюзию за спиной выбранного вражеского героя. Иллюзией нельзя управлять, но можно телепортироваться на её место с помощью вспомогательной способности Reality. Иллюзия автоматически бьёт героя, за спиной которого была создана.
    Иллюзии исчезают, если их цель умирает. Если цель пропадает в изгнание, то иллюзия терпеливо ждёт. Все иллюзии живут 5 / 6 / 7 секунд.

    Reality применяет Spectral Dagger на врага. Только один раз за ульт.

    Reality уникальная вспомогательная способность, которая связана сразу с двумя заклинаниями. И эта способность славно работает с правилами кражи. Если Reality была применена на иллюзию от Shadow Step, то и украдём мы Shadow Step. Если же Reality была применена на Haunt, то Haunt мы и получим.

  • Haunt
    Аганимное заклинание, которое являет собой глобальный каст Shadow Step на всех врагов. Haunt тоже связан с Reality и через Reality, как было сказано ранее, можно украсть Haunt.
    Длительность Haunt - 7.
Spectre 2
Методы войны
Заранее стоит упомянуть о силе её пассивок.
Desolate наносит чистый доп. урон при атаке по одиноким целям. Если предметы на уклонения вас не особо радуют, то поможет наличие союзного юнита! Тот же Доминатор будет неплохим выбором против Спектры. Приручите простого лесного обладателя полезной ауры и закрепите его за своей моделькой. Докупите Phase Boots, чтобы не спотыкаться об своего же крипа и готово! Теперь её Desolate вам не страшен.
Ровно до тех пор, пока крип не помрёт.


Dispersion блокирует и отражает часть получаемого урона. Но чем дальше мы находимся от Спектры, тем меньше урона нам нанесёт отражённый урон (Спектра заблокирует одинаковое количество урона на всех дистанциях).
То есть выгодно постоянно держать её на расстоянии, чтобы во время нюков не огребать от одной её пассивки. Предметы, помогающие держаться подальше от Спектры - Force Staff, Hurricane Pike, Aether Lens. Дисперсию, кстати, можно вовсе выключить с помощью Silver Edge или хотя бы снизить её урон с помощью Mage Slayer.

Так-с. Теперь по способностям.
Haunt очень здорово сочетать с Радиансом, чтобы играть в "Спектру" по своему. Также он хорош для парирования атаки с вражеского Хаунта или для погони за слабыми героями.
Радианс стоит делать только в том случае, если вы уже успели прочувствовать, как именно вам будет удобно красть Хаунт, не получив серьёзных ранений, а также, если у вас есть преимущество по золоту.

Spectral Dagger - более приоритетное заклинание, которое дарует нам приятные и важные опции: убегать от преследования или догонять Спектру, которая пытается скрыться в непроходимых лесах или скалах. Помните про упомянутую ранее фишку с подавлением эффекта замедления. Если вы преследуете Спектру, которая скрывается в лесах на своём кинжале, то вы не сможете замедлить друг друга. И поэтому ещё нужно будет ловить дополнительными инструментами. Либо это Атос и Скади, либо любой предмет, повышающий скорость бега. Сама Спектра часто бегает с Phase Boots или Power Treads. Мы же спокойно можем рашнуть Травела и КаюЯшу.

"Беговые сборки" помогают не только преследовать Спектру, но и убегать от её Хаунта.
Спектра по нажатию ульта сокращает дистанцию и пытается сжечь нас своим присутствием.
У неё СКОРЕЕ ВСЕГО будет что-то из этого: Radiance, Blade Mail, Manta Style, Diffusal Blade.
Чтобы не стать целью Хаунта, нужно сперва убить иллюзию до того, как она успеет смениться на настоящую Спектру. Пытаться бить её руками и болтами - пустая трата времени. Для такого необходим один из двух предметов: Дагон или Хекс. Если вам такие предметы не нравятся, то делайте Пику. Не важно, будет ли это иллюзия или настоящая. Просто жмите на неё Пику и увеличивайте дистанцию между вами. В дополнение к этому обязательно сделайте Лифт-аут (но для Лифта уже важно подождать прибытие оригинальной Спектры).

Если и Пика вас не интересует, то докупите Манту и дожидайтесь её кинжала. Как только на вас прыгнет Спектра, она воспользуется кинжалом, который вы украдёте, чтобы сбросить замедление. А вот Манта может пригодиться, либо чтобы сбросить дополнительное замедление от возможных Диффузов, либо чтобы увернуться от снаряда Нуллифаера, который иногда тоже может быть. Сам же бонус к скорости бега от Манты будет дополнять ускорение кинжала.

Из предметов следует зарекомендовать следующее:

  • Hurricane Pike - используем на неё при Хаунте или просто держим дистанцию пассивным бонусом.
  • Aether Lens - позволяет спамить способностями на огромной дистанции, но это не сильно решает проблему безопасности.
  • Radiance - для уверенных в себе джигитов.
  • Silver Edge - полностью уничтожить её пассивные умения, за счёт которых она и наносит уйму урона.
  • Mage Slayer - при физ билдах этот предмет сбавит силу её Дисперсии.
  • Helm of the Dominator - союзный крип, который стоит от вас на расстоянии меньше 325 спасёт от срабатывания Desolate.
  • Manta Style - тоже решает проблему Desolate, но помимо этого сочетается с ускорением от Spectral Dagger.
  • Boots of Travel - продолжаем усилять ускорение кинжала.
  • Yasha & Kaya - помогает на первое время, а потом разбирается для сборки Манты, если есть необходимость.
  • Eye of Skadi - боевые статы, замедление для преследования по теневому следу и снижение регена от возможной Тараски.

Хотя бы один из этих предметов стоит взять к набору ваших повседневных артефактов.
Почаще пользуйтесь краденными Spectral Dagger и игра станет проще. Только не затягивайте её намеренно. Обычно это плохо кончается.



Tips
1) Кинжал, который заденет Сларка, не позволит ему регенерировать даже, если он в невидимости.

2) Кинжал имеет огромную дальность каста, что позволяет прошить сразу два лагеря нейтральных крипов. Либо для ускорения фарма, либо для стаков.

3) С помощью скачков на свои иллюзии от Haunt можно избежать столкновения со снарядами по типу стана Венги. Или избежать действия способностей, которые имеют время срабатывания или анимацию каста. К примеру сон Чифа или стан Лины. Однако Лион может воспользоваться Хексом или Манадрейном, чтобы совсем стереть иллюзию, на которую уже вернуться будет нельзя.

4) Если у вас есть Phase Boots, то лучше сберечь их до момента, когда вы решитесь покинуть полосу тени от Кинжала. С прожатыми Фейзами вы выжмете весь бонусный мс за время исчезновения баффа Кинжала.
Spirit Breaker


  • Charge of Darkness
    Заклинание заставляет нас бежать на вражеского юнита через препядствия. Этот спелл имеет неограниченную дальность каста. Когда исполнитель добегает до цели, то оглушает её. Владелец способности применяет Greater Bash на каждого задетого врага по пути и на основную цель заклинания.
    Любое движение или применение заклинания во время бега прервёт его. Charge of Darkness даёт бегущему тот обзор, который имеет цель "разбега".

    Осколок увеличивает скорость разбега на 100.

    Бонус скорости передвижения задержится на некоторое время после окончания разбега. Длительность бонуса зависит от того, как долго мы бежали к цели с помощью Charge of Darkness.
    Максимальная длительность - 3. Минимальная 0.5.
    Максимальная длительность достигается разбегом в 5 секунд.

    Во время бега активна авто-атака. Это нужно самому Баре, чтобы по окончанию бега непременно ударить врага. Мы же можем просто лупить случайные цели, через которые пробегаем. Или лупить ту цель, которую преследуем (какой-нибудь ускоренные Bloodseeker).

    Если два героя применят Charge of Darkness друг на друга, то оглушён будет только тот, кто применил способность первым. То есть, если вы на Рубике выкрали "разбег", то можете смело башить Бару, который уже бежит на вас.

    Charge of Darkness позволяет перебегать через вражеские Power Cogs и Kinetic Field без вреда и осложнений.

  • Bulldoze
    Временное повышение скорости бега и статус резиста.
    Его можно прожимать во время Charge of Darkness, только вот мы так сделать всё равно не сможем. Максимум, как у нас может получиться, так это нажать Bullzose до кражи Charge of Darkness.
    Действует 8 секунд.

    Развеивается любым диспелом. То есть, Еул не просто проигнорирует бонус статус резиста, а снимет его.

  • Greater Bash
    Лотерейный БАШ! Пассивное умение "Космической Коровы", которое позволяет с шансом в 100% 17% оглушить противника при атаке. Урон у баша магический и учитывается отдельно от удара. Это означает, что на баш не будут работать какие-нибудь криты или другие модификаторы авто-атак. Однако, урон от баша взаимодействует с усилением АМП и магическим вампиризмом.
    Урон от баша является процентной долей от показателя скорости передвижения исполнителя на момент прока. Чем больше скорость бега, тем сочнее Greater Bash.

    Greater Bash слегка отбрасывает врага от себя. Такое отталкивание является принудительным передвижением. И иногда оно может сыграть против нас. К примеру, мы можем случайно вытолкнуть врага из союзного Kinetic Field.

    Хоть мы и не можем напрямую красть пассивные умения, мы всё равно используем Greater Bash через другие краденные заклинания. А именно через Charge of Darkness и Nether Strike.

  • Nether Strike
    Таргетный нюк магического урона с блинком за спину. На врага помимо этого применяется оглушение с уроном от Greater Bash. Сам Бара имеет на эту способность анимацию каста в 1 секунду. Мы же применяем её мгновенно.
    Дальность каста - 700

    Nether Strike накладывает дебафф на жертву, который увеличивает силу толчков и других принудительных передвижения на 100%. Длительность дебаффа - 6.

  • Planar Pocket
    Способность от Аганима. Создаёт область возле себя, которое перенаправляет на себя нацеленные заклинания применённые на союзников. На время работы области исполнителю даётся 75% маг. резиста.
    Радиус - 975.
    Длительность - 7.



    Методы войны
    Бара весьма плотный и слишком контактный боец. О его 17% башей слагают легенды и приговаривают, что 17 > 100. Часто носит с собой Venom Orb и дастики для инвизников.

    Обыденные его телодвижения:
    "Космическая Корова" ищет себе цель разбега. Прибегать он может хоть с базы. Как только долетел до цели, то тычканёт пару раз, а потом кастует в ту же цель ульт, чтобы продолжить фестиваль станов. Может иногда ультовать сразу после Charge of Darkness, если он хочет исключительно застанить врага для своей команды.
    Заметьте, что его Greater Bash, которые применяются на его разбег и ульт, наносят магический урон. Хоть сама сила атаки у Бары велика, но весь урон будет исходить из его лотерейных магических подзатыльников.

    Чтобы пресечь атаки, нужно сперва остановить его разбег, а потом избежать его ульта различными способами. Charge останавливается либо Лифтом, либо покупными предметами. Что касается относительной безопасности, то... Два его спелла из четырёх нацеленные. Спастись хотя бы от одного из них = пол дела сделано. Linken's Sphere имеет смысл быть, если чаще всего цель Бары - мы.

    Возвращаемся к кражам.
    Магические баши, которые идут комплектом с Charge of Darkness и Nether Strike, берут силу из нашей скорости передвижения и усиляются нашей пассивкой. Поэтому против Бары выгодно покупать предметы на мс. Одним из лучших приобретений будет Еул. Предмет сам по себе даёт скорость бега и им можно останавливать его Разбег, если наш Лифт на перезарядке. Более того, Еул игнорирует правила статус резиста и держит Бару в ветрах, не смотря на его Bulldoze (не говоря уже о том, что Еул просто диспелит Bulldoze).

    Рекомендуется иметь обзор на лесные лагеря крипов. Если у вас на руках Charge of Darkness и в жаркой драке нужно срочно "делать ноги", то нам не придётся надеяться на лайновые пачки крипов. Просто бежим на те лагеря, которые видим.

    Сам Bulldoze - очень забавный способ, победить сражение, просто не стоя столбом во множестве станов. А большинство станов прилетает как раз от Spirit Breaker. Если мы можем бегать, то сможем и наколдовать, сколько от нас требуется. В длительных драках можно украсть хотя бы раз, чтобы сменить позицию, не умерев. Однако, иногда вы можете украсть его случайно в попытке брать Charge of Darkness. Так уж случилось, что он может нажать Bulldoze во время разбега, не сбивая её.
    Будьте внимательны и не берите Bulldoze, если эта способность вам на данный момент не нужна.

    Что касается Nether Strike, то тоже хорош для дополнительного контроля от применяемого баша. Помимо баша, способность используется как блинк на вражескую цель. У нас нет анимации каста на эту способность как у Бары, поэтому блинк с уроном будет сразу по нажатию. С таким бонусом удобно преследовать прыткую цель или же останавливать бег самого Бары.
Storm Spirit


  • Static Remnant
    Сотворение Ремнанта прямо на том же месте, где мы стоим. Если Ремнант коснётся врага, то он взорвётся, нанося магический урон в АоЕ вокруг себя. Ремнант реагирует на врагов после 1 секунды от момента создания.
    Ремнант взрывается, даже если на него наступил юнит со статус-иммуном.

    Позволяет применить заклинание на точку (дальность каста - 800), чтобы создать Ремнант, который будет идти к указанному месту со скоростью 300. Дальность обзора снижена до 100.
    Способность всё ещё можно применить двойным кликом, чтобы поставить Ремнанта на своё место.

  • Electric Vortex
    Исполнитель оглушает вражескую цель и стягивает его к себе на время оглушения.
    Если враг под Electric Vortex будет подвержен перемещением от другого источника, то Electric Vortex на время прекратит стягивать, но потом продолжит, когда второй эффект движения закончится.
    Дальность каста всего 300.

    С Аганимом эта способность перестаёт быть нацеленной, и при использовании просто стягивает к себе всех юнитов в радиусе 475.
    Заклинатель не просто перемещает врага к себе, а тянет на фиксированную дистанцию.
    Аганимный Вортекс не блокируется Линкой, так как абилка становится не нацеленной.

    Враг подверженный Electric Vortex получит заряженную атаку от Overload, НО его следующая атака попадёт самому себе.
    У нас для этого нужен Overload во втором слоте.

  • Overload
    Пассивная способность Шторма, которая становится активной после поглощения осколка. Пассивно заряжает нашу следующую авто-атаку дополнительным магическим уроном после каждого применения заклинания.

    По нажатию даёт 3 заряда пассивки Overload владельцу и союзным героям в радиусе 750. Действует 12 секунд или пока заряды не закончатся.
    Кд - 30

  • Ball Lightning
    Полёт в указанное место за счёт маны. Можно использовать в любую точку на карте.
    При касте используется базовый манакост в 25 маны и 7.5% маны от общего запаса.
    За каждые 100 единиц пройденного расстояния Шторм накапливает урон, который наносит при касании.

    Во время ульта заклинатель неуязвим и имеет обзор летающего юнита с радиусом в 400.
    Также во время ульта заклинатель может использовать заклинания и предметы.
    Ульт ломает деревья.

    Ball Lightning нельзя использовать будучи опутанным.



Методы войны
Шторм - прыткий противник, которого необходимо ловить либо рутами, либо безмолвием.
По обычаю, этот персонаж сам делает Оркид или Ведьмин Нож на первые деньги и пытается сноуболиться за счёт убийств.

Наша задача - ловить этого сволоту. Выгодно выкрасть его ульт, чтобы начать пародировать Шторма или хотя бы не умереть от его выходок. Однако стоит заметить, что посреди ульта он может пользоваться Ремнантами, кулдаун которых очень низок. Это значит, что ульту будет сложно взять. Поэтому стоит отсчитывать время от каждого его Ремнанта - 3.5 секунды. Если вы приучите себя к этому, то красть Ball Lightning станет проще.

Так как мы решили брать его ульт, то его стоит докреплять Оркидом. А при сборке Оркида лучше не сильно отвлекаться на промежуточные предметы. Я порой даже сапоги не улучшаю. Статы Оркида вместе с усиленным пост-уроно позволят стирать Шторма в порошок до тех пор, пока он не осилит сборку какого-нибудь Еула в качестве контрмеры. ОДНАКО, Оркид не возымеет смысла, если старт "преисполнен сожалениями".

К слотам Шторма стоит сделать предметы контрмеры в дополнение к Оркиду. БКБ как минимум. Ещё может помочь Mage Slayer (как пассивным маг. резистом, так и снижение амп). В равной (или сложной) игре всё немного иначе. Игра против него заставит собрать адаптивные предметы контрмеры, потому что Шторм быстро набирает преимущество. Необходимым предметом будет Аеон Диск. Кроме него можно ещё сделать Форс или Глиммер.
В играх, где Атос и Хекс сделать на дают, желательно приобрести Линзу и быть в стороне, чтобы дать контроль во влетевшего Шторма.

Что касается стояния в миду, то наш Болт не всегда будет ему мешать. Если Шторм захочет добить крипа, то зарядит свою пассивку ремнантом. Пока пассивка не работает, у него будут сложности. Также хотел отметить, что его дальность атаки ниже нашей, что позволяет бить его чаще, чем он нас.
На близкие дистанции к нему подходить не рекомендуется. В таких стычках он ставит ремнант под ноги, а потом замедляет нас ударом с пассивки, которая замедлит нас и не даст вовремя отбежать от взрыва ремнанта.

Как только вы получаете шестой уровень, то выкрадите ремнант, который он, скорее всего, захочет замаксить. Он нужен, чтобы после фарма в миду отвлечься на крипов в лесу. Если вы играете за Radiant, то фарм будет ещё удобней из-за расположения лагерей крипов.
Для постоянного фарма довозите себе Clarity и не забывайте обновлять краденный ремнант. Если Шторм хочет фарма, то он также будет мотаться туда сюда, чтобы подфармить сразу два места. Как раз в такие моменты можно заполучить ремнант.
(Вражеский лес желательно завардить, чтобы заблокировать лагеря или просто подловить его во время фарма)
Sven


  • Storm Hammer
    Нацеленный стан с магическим уроном и небольшим АоЕ вокруг основной цели.
    Если стан летит в цель, которая успела получить неуязвимость или статус-иммун, то он всё ещё будет действовать на врагов вокруг основной цели. Но если стан летит в цель с Линкой, то он будет поглощён полностью вместе с областью косвенного оглушения.

    Аганим увеличивает дальность каста на 350, перемещает заклинателя вместе со снарядом и диспелит баффы с цели заклинания. Можно ставить на автокаст, чтобы отключить перемещение вместе со станом.
    Если герой применил альтернативный каст, то способность нанесёт на 180 больше урона.

  • Warcry
    Бафф себя и союзных героев вокруг в радиусе 700. Бафф даёт скорость бега и броню. Длительность - 8 секунд.
    Бафф не является аурой, поэтому после получения баффа союзникам не обязательно быть близко к заклинателю.


    С Осколком Warcry нельзя диспелить. Более того, эта способность пассивно даёт 6 брони и активно 3% скорости бега в радиусе 1200.

    Дополнительно даёт барьер физического урона.

  • God's Strenght
    Герой после применения получает бонус к атаке и сопротивление к замедлению. Бонусная атака - зелёная и зависит от белой. То есть от основной характеристики героя.
    Мы будем черпать бонусы от показателя интеллекта, разумеется.
    Длительность - 40 секунд.
    Бафф от God's Strenght нельзя диспелить.



Методы войны

Поведение большинства Свенов - это включить все баффы и ворваться на Блинке/Лотаре/Аганиме в какую-нибудь относительно лёгкую цель. Если он без Аганима, то после сокращения дистанции он кинет стан. Его то мы и ждём. Со станом и своим Лифтом Свена необходимо закайтить, чтобы он не смог к кому либо прикоснуться. Если вы за время оглушений сможете его убить, то это ещё лучше. Только с его бонусной бронёй это может быть сложновато.

До драки важно быть в стороне, чтобы удар не пришёлся по нам. Но если Свен намеренно вас ищет или вы забываете про свою позицию, то купите Aeon Disk. Свен бьёт слишком больно и не всегда напрямую, поэтому Диск поможет не улететь с первых двух ударов.
Если Свен часто задевает вас кливом (Great Cleave), то стоит взять Климсон или просто ВГ. Удары клива снижаются прямым блоком физ урона от этих артефактов.
Также от мощных атак может помочь повышение брони или ответное использование краденного Warcry.

Для кражи его стана не лишним будет приобрести Аганим для усиления дальности каста. Только рекомендуется ставить заклинание на автокаст, чтобы не полететь со станом вместе.

Возможная проблема - Аганимные Свены. Они просто летят на нас, снимают эффекты Глиммеров, Гостов (и т.д.) и дают лотерейный чапалах с критом в дохpена. Аеон Диск Свен тоже развеивает, но он делает это только если Диск уже сработал.
В таких случаях полезно сделать предмет, который нельзя диспелить. Может быть даже Shadow Blade.

Если вам нравится бегать с God's Strenght, то к нему рекомендуется взять Revenant Brooch. Огромный урон, который превращается в магический, будет весьма полезен против героя с большим количеством брони. Только не атакуйте брошью в БКБ. К нему брошке можно ещё добавить криты или Эзериал.
Techies


  • Sticky Bomb
    Заклинатель швыряет бомбу-липучку в указанную область в 300, которая взрывается через 3 секунды и наносит магический урон по области в 350. Если в области каста есть вражеский герой, то бочка прилипает к нему и замедляет скорость бега.

    Дальность каста - 1000

    Первое замедление от липучки можно сбросить диспелом, но сама бомба никуда не пропадёт и взорвётся, накладывая новое замедление.
    Заклинания перемещения тоже не помогут. Любой блинк перенесёт бомбу-липучку вместе с вами.

  • Reactive Tazer
    Заклинатель получает бафф на 6 секунд, который увеличивает скорость бега и отвечает на каждую атаку обезоруживанием и базовым диспелом. Когда эффект спадает, происходит взрыв, который применяет такие же эффекты на всех врагов в радиусе 400 от героя.
    Атакующий враг может получить эффект несколько раз.
    Взрыв происходит, когда эффект бафф спадает с заклинателя любым способом. Это значит, что диспел врагом может вызвать преждевременный взрыв.

    Исполнитель может сдетонировать Reactive Tazer преждевременно вспомогательной кнопкой Detonate Tazer.

    Осколок позволяет применить Reactive Tazer на союзников и добавляет 300 магического урона к ответной реакции и взрыву.

  • Blast Off!
    Прыжок веры после двух секунд каста в указанную область. Этот прыжок наносит большой магический урон и оглушает. Однако этот прыжок по приземлению наносит нам урон в 20% от нашего общего запаса здоровья. Урон по себе можно уменьшить маг. резистом.

    Анимацию каста можно отменить без риска потратить ману в пустую. А вот прыжок может не возыметь смысла, если в полёте вас что-то остановит.
    Так же и мы можем ловить вражеского минёра в полёте своим Лифтом, чтобы не дать нанести урон и оглушить.

    Blast Off разрушает деревья.

    Урон по себе и врагам увеличен на 15%. Урон по себе становится чистым.

  • Proximity Mines
    Способность имеет 3 заряда. Установка невидимой мины, которая не может быть обнаружена с помощью True Sight, но становится видимой, если враг наступает на область срабатывания в 500. Мина взрывается, если враг находится в этой области 1 секунду. Наносит магический урон всем в данном радиусе и снижает их сопротивление к магии на 5 секунд. Получаемый урон ещё зависит и от расстояния между миной и жертвой. Мина наносит полный урон в радиусе 150, а на краю только половину.
    После установки мины, она спит 1 секунду и не реагирует на чужие шаги. При срабатывании перед взрывом издаёт сигнал, который слышен врагам. Башни получают 30% урона.

    Урон мин не взаимодействует с показателем АМП и привязан к уровню мины, который вы имеете сейчас, а не к тому уровню, с которым вы устанавливали мину. Не бойтесь минировать первым уровнем, а потом только апать их.



Методы войны


Любимые предметы Demoman Doto Version - это Линза, Эзериал и БКБ. Его комбо весьма болезненное, если он эти предметы всё же купил. Прыжок с Blast Off, Ethereal Blade, потом бросок липучки и быстрая расстановка мин вокруг нас. Эзериал усилит магический урон и не даст нам нейтрализовать мины.

Первое, о чём мы должны подумать - это БКБ. Его комбинация рушится, если мы проигнорируем пару его заклинаний, а без комбо он потом так просто нас не убьёт.

Если вы хотите атакующие предметы, то повторите его билд. Линза и Эзериал. С Линзой можно будет стелить мины на дистанции, а благодаря Лифту взрывать врага иногда можно будет и без Базуки.

Далее по списку Аганим. Мы не можем украсть и улучшить табличку, но мы можем выдать себе второй слот под другую взрывную способность. Будет идеально, если вы украдёте Sticky Bomb и Proximity Mine. Смысл тот же. Швыряем издалека Sticky Bomb, даём Базуку и быстро стелим вокруг врага три мины. Но вам стоит попрактиковаться в быстрой раскладке мин в демо-режиме, ибо Дота будет кривляться, если вы будете пытаться ставить их слишком близко друг к другу. А это потеря драгоценных секунд.

Такую же комбинацию можно сделать и с Blast Off, но в этом случае мы нарушим свою позицию. Дозволяется так делать, только если вы очень сильны или имеете предметы для защиты (BKB, Heart of Tarrasque) или позиции (Forse Staff, Blink Dagger).

Будьте внимательный с табличкой. Мины стоящие рядом с ней нельзя атаковать. Если у Минёра есть Аганим, то к табличке и подходить нельзя вовсе. Иначе на вас накинется огромная область, которая подрывает двигающиеся цели. Если вы всё же попались в область, то советую прожать БКБ. Если его нет, то да помогут вам высшие силы...

В лейте Минёр может переодеться в урон с руки, так как ему это позволяет сделать талант на урон (25-ый уровень). Будьте бдительны.



Уставший Икар
Полёт с Blast Off может оборваться на половине пути, не только по прихоти других героев. Иногда такое случается от нашего же недочёта. Дело в том, что этот прыжок почти полностью подвязан на траектории героя. И если герой встретится с каким-нибудь элементом ландшафта раньше времени, то "споткнётся". Взрыв и плата кровью всё равно произойдут.

Чтобы такого не происходило, удостоверьтесь, что не ставите метку приземления рядом с возвышенностью, которая стоит у вас на пути.
Вы можете попытаться перелететь горку (вард-спот) и случайно застрять там. А можете наоборот попробовать спрыгнуть с горки на реку и всё равно не долететь.
Templar Assassin


  • Refraction
    Заклинание создаёт несколько слоёв барьера. Когда один слой барьера спадает, следующий слой сразу же активируется, если заряды баффа ещё остались. Параллельно со слоями барьера бафф даёт ещё и заряды на бонус к урону атаки.

    Когда расходуется заряд барьера, герою добавляется заряд бонуса к урону атаки.

    Поглощение урона от первого баффа имеет более высокий приоритет, чем у Aphotic Shield и False Promise.

    Очень хорошо друг с другом работают Refraction и Blademail. Наш БМ вернёт урон от вражеской атаки, даже если урон от этой атаки был поглощён включенным Refraction.

    А что касается этой способности в наших руках, то она очень хорошо работает против подлинного исполнителя. Даже одного заряда Refraction хватит, что спастись от первого удара с Meld'а.

  • Meld
    Сокрытие в стационарном инвизе. Удар сделанный из невидимости будет наносить дополнительный урон и понижать броню. Дебафф от Мелда стакается.
    Если в инвизе вы дёрнитесь хоть на милиметр или чем-нибудь воспользуетесь, то невидимость спадёт.

    Невидимость от Meld постепенно увеличивает дальность атаки на 400 в течении 1 секунды.

    Урон Meld идёт отдельно от автоатаки и может быть усилена показателем АМП. Его НЕЛЬЗЯ понизить с помощью какого-нибудь Static Link или Breathe Fire.

  • Psionic Trap
    Установка ловушки на землю, которая становится невидимой после двух секунд жизни. При активации ловушки вспомогательной способностью, она замедляет врагов в радиусе 400 от себя. Также ловушка в течении 3,5 секунд накапливает силу, которая будет усиливать замедления. Если ловушка существует больше 3,5 секунд, то она вместе с замедлением будет наносить периодический магический урон (замедление действует 5 секунд).
    P.S.: У ловушки после полной зарядки начинают ярко светиться края.

    Минимальное замедление - 20%
    Максимальное замедление - 50%
    Максимальное возможное количество ловушек - 5 / 8 / 11
    Магический урон в секунду - 50 / 70 / 90
    Ловушки существуют до тех пор, пока:
    1) Их не активируют.
    2) Их не сломают.
    3) Исполнитель не поставит лишнюю ловушку (Самая первая исчезнет без детонации).

    Эффект второй ловушки перекроет эффект от первой, если они обе имеют разные мощности.

    Вспомогательная способность Trap имеет альтернативное применение. С зажатой клавишей Ctrl эта способность сдетонирует ту ловушку, которая будет ближе всего к нашему курсору. Без альтернативного применения взорвётся ловушка, которая ближе к нашему герою.

    Осколок позволяет ловушкам от Psionic Trap накладывать безмолвие. Длительность зависит от накопленной энергии, но не менее 1 и не более 3 секунд. Увеличивает максимальное количество ловушек на 4 и радиус их обзора на 125

  • Psionic Projection
    Аганимная дополнительная способность Ланаи. Это заклинание прерываемое и кастуется 2 секунды. Применяется на ловушки от Psionic Trap. По применению после двух секунд каста заклинатель телепортируется на место своей ловушки и сразу взрывает её.
    Полностью заряженная ловушка, взорванная этой способность, нанесёт 375 магического урона.
    При краже Psoinic Projection, мы получаем её вместе с Psionic Trap.

    Psionic Projection можно применять в невидимости от Meld.
    Кулдаун - 10.
Templar Assassin 2
Методы войны
Мид против таких обывателей Дотовских глубин весьма сложен. Да и зачастую человек, который выбирает Темпларку, явно умеет играть на ней особо хорошо. И посему советую быть нереально аккуратным. Первым делом спешу обратить внимание на её Psi Blades, которыми она прошивает крипов и наносит атаки нам. Будьте постоянно в движении, чтобы вы не стояли прямо позади крипа, которого она хочет ударить. Имейте ввиду, что Ланае не особо интересно, сколько у вас там брони, если она атакует вас косвенно, так как урон от Psi Blades игнорирует её показатель.

Более того, переластхитить её будет сложнее, чем других. Её щит даст ей бонус к атаке и обезопасит себя от Болта. На ранних уровнях от щита избавляйтесь вручную, а как только он спадёт, то фигачьте Болтом.

Ланая изначально может быть хозяином линии за счёт щита или после пары минут выровнять себе ситуацию, если мы её хоть как-нибудь, да гнобили. Её Refraction и хорошее исполнение может не простить нас. Пара пачек крипов и она опережает нас по опыту. Но не спешите отчаиваться. Просто спокойно стакайте лагерь лесных крипов и по получению шестого уровня украдите у Ланаи её Psionic Trap, с которым вы позже всё это зафармите.
Теми же ловушками можно стакать, не отвлекаясь от мида.

Если вы всё ещё храните при себе её ловушки, то потратьте время на расстановку ВСЕХ зарядов. Не бойтесь менять способность после этого. Ловушки останутся и их можно будет позже взорвать вручную.
Ловушки рекомендуется ставить вдоль трёх линий для крипскипа. За вражеской башней для преследования. И хотя бы одну возле Рош-пита, чтобы всегда иметь возможность увидеть врага, который захочет взять Рошана раньше вас.

И так как мы уже придумали, куда будем ставить свои ловушки, то на секундочку задумайтесь, куда бы трапы поставила сама Ланая. Верно. Тыкните на всякий случай сентри за свою башню и завардите Рош-пит. А вообще можно взять гем, чтобы и её не упускать после её Meld и фармить её Psionic Trap. Каждый за 25 монет, если что!

Хотите попытаться убить её? Refraction мешает? Накупите сентрей, чтобы снять её варды на миду и расставить свои ловушки. Одна ловушка полностью сдирает с неё все заряды щитов, что сильно помогает в убийстве. Если она пытается отступить, то ставьте под неё ещё одну ловушку и попридержите её Лифтом, чтобы ловушка успела зарядить её одну порцию урона.

Её частые предметы - это Дезоль, Гарпун или Даггер. В этом эпизоде необходимо хватать её первой и не позволять ей подступаться к более страшному предмету - Black King Bar.
В масштабных драках нужно быстро избавиться от её щита и приготовить инструменты обнаружения для её Meld. Имейте ввиду, что Мелдом она не столько прячется, сколько атакует. Если у вас у самих есть Meld, то примените его в момент её усиленной атаки. Невидимость позволит увернуться от болезненной тычки. Так же это работает и с другими снарядами (благо инвиз мгновенный).
У нас периодика нет, если мы не украдём ещё ловушки. Только помните, что они должны жить 4 секунды до детонации. Поэтому сперва кладём ловушку ей под ноги, а потом тратим на неё дисейблы. Да. Одного Лифта не хватит, поэтому я иногда делаю против неё Атос.

Из предметов, которые позволят удерживать её: Атос, Эбисс, Гост, Еул, Аганим (экстренная кража щита или инвиза), Пика.
Из предметов, которые в доминации должны усилить нашу огневую мощь, если мы выкрали её заклинания: Гарпун, Дезолятор, Атос, Радианс, Манта.
От замедления ловушки и вражеского Блудзорна необходимо в лейте иметь диспел в лице Манты или Еула.

Эта женщина блинкается к относительно хилому противнику и пытается вырубить его с одного удара. Чаще всего ей это удаётся. Если она нацелилась на нас, то готовьте всё, что у вас есть, чтобы избежать первичной атаки и приступить к контрнаступлению. Если "на развороте" не удаётся, то желательно отступить.

И не забудьте, что почти весь её урон - это элементарная "физика". Эта баба может только бить. Если нет острой нужды делать предметы контрмеры по типу Эбисса или Госта, то просто купите Алебарду. Также всегда будет помогать шанс уворотов.

В драках, где вам надо не обороняться, а преследовать, сможет помочь Аганимная способность Темпларки. С нашей дальностью каста можно установить ловушку на ход противнику и телепортироваться прямо к нему. Если ситуация позволяет, то подождите ещё две секунды, чтобы ловушка полностью зарядилась. К этой абилке купите Травела для вездесущности. Этот совет не возымеет смысла, если Ланая сама не купила Аганим.
Terrorblade


  • Reflection
    Создаёт в указанной области копии каждого вражеского героя (не иллюзии) в радиусе в 400. Каждый враг на время действия жизни иллюзий получит замедление скорости бега и атаки.

    Если враг применит на себя диспел, чтобы сбросить замедление, то иллюзия, которая его бьёт, тоже исчезнет.

    Каждая копия имеет максимальную скорость бега и могут проходить через любые препятствия. Копиям нужно видеть цель, чтобы бить её, однако, они знают местоположение цели, если она в невидимости, спрятана или в изгнании. Копии такие цели будут просто преследовать, но не атаковать.

    Spell Steal увеличит длительность замедления, но не затронет длительность жизни иллюзий.

  • Conjure Image
    Сотворение простой иллюзии, которая визуально отличается от оригинала.
    Наносит процент от белого урона оригинала. Если у оригинала есть ауры (купленные предметы), то копия тоже будет их носителем.

    Иллюзии всегда появляются с полным запасом здоровья, то манакост заклинания заменён на трату 15% текущего здоровья.

  • Metamorphosis
    Форма демона, которая повышает силу атаки.
    Особенность Метаморфозиса в том, что он увеличивает "белый" урон, который неплохо приватизируется иллюзиями. Также эта способность является аурой, которая на время действия превращает каждую нашу иллюзию в демона. Радиус ауры - 900.
    Как и Форма Дракона, эта форма не даст нам дополнительную дальность атаки.

    Потеря способности прекращает форму демона преждевременно.

    Во время Metamorphosis нельзя применить Demon Zeal. Применение формы снимет эффект Demon Zeal, если он был скастован заранее.

  • Sunder
    Таргетный обмен здоровьем с вражеским или союзным героем. Суть этой способности в том, что при обмене ни у кого здоровье не может быть меньше 35 / 30 / 25%.
    Sunder - это не урон, а прямая манипуляция со здоровьем. Поэтому Sunder игнорирует Ice Blast, Borrowed Time, Spiked Carapace и тому подобное.

    Убирает нижний предел здоровья при обмене с врагом.

  • Terror Wave
    Аганимная способность. Через 0.6 секунды после каста создаёт огромную волну, которая исходит от нас во все стороны. Каждый кто попадёт под волну, получит 200 магического урона и окажется по ддействием "страха". Он будет бежать от нас 2 секунды.
    Волна сопровождается характерным звуком, который слышен по всей карте.

    Каст Terror Wave применяет эффект Metamorphosis на 15 секунд или продлевает эффект уже активной формы на такое же время. В отличии от Metamorphosis, Terror Wave увеличивает нашу дальность атаки.

  • Demon Zeal
    Исполнитель тратит 20% от своего текущего здоровья, чтобы получить бонус в 100 к скорости атаки, бега и 20 хп регена. Длительность - 30.

    Нельзя применять в Metamorphosis.
    Metamorphosis прекратит действие Demon Zeal.



Методы войны
Основной инструмент борьбы с ним - его Reflection. Terrorblade очень статовый и его много. Один ответный "отражатель" обратит его мощь в наше преимущество. Только стоит иметь ввиду, что Reflection - способность ближней дистанции, а значит себя необходимо обезопасить.

Против ТБ и его Reflection вполне могут подойти:
  • Shadow Blade - иллюзия от Reflection просто будет идти за нами, но не сможет бить.
  • Ghost Scepter - копия будет видеть нас, но не сможет атаковать.
  • Eul's Scepter of Divinity - диспел снимет замедление и уничтожит иллюзию.
  • Manta Style - то же самое, что и с Еулом. Также Манта на время дезориентирует ТБ.

Помните, что ТБ почти в каждой игре покупает свой диспел в лице Манты, БКБ или Сатаника. Поэтому стоит кидать свой Reflection после его предметов.

Что касается ульты, то она нужна для быстрого ответа самому ТБ или для спасения союзника. Первое часто бывает, когда ТБ пытается спастись за счёт нас. Меняется с нами здоровьем, на что мы отвечаем ему тем же.
Второй расклад предполагает, что мы стоим позади нашего союзника, с которым ТБ меняется здоровьем. Крадём Sunder и страxуем своего кореша, у которого выпадает второй шанс навалять Демону.

Так-с. Что у нас там дальше? Иллюзии. Ими особо никого не подбайтишь, так как они визуально отличаются от оригинала, поэтому применение им находим самое простое: фарм и снос строений.

Способности от Осколка и Аганима наиболее интересные и выгодные. Мы можем применить Demon Zeal, даже если наш тип атаки и так дальний. Terror Wave вообще является самой большой кнопкой в арсенале ТБ, которая в наших руках может перевернуть сражение верх дном.

Самое забавное оставляем на последок...
Метаморфоза. Она пропадает, если мы теряем способность. Тем более, часто её красть не получится, ибо у неё большой куладун. Более того, вражеский ТБ скорее всего сразу после неё прожмёт Conjure Image. Если вы всё же хотите быть Демоном хотя бы иногда, то прикупите необходимых ТБ-предметов.
Разумеется, чтобы выжать всю пользу формы демона, нам нужно будет бить. А значит, что помимо скорости бега нужно взять и скорость атаки. Одним из хороших предметов под Метаморфозу будет Манта.
Tidehunter


  • Gush
    Исполнитель пускает таргетный нюк магического урона, который понижает цели броню и замедляет.
    Сила замедления - 40%.
    Длительность замедления - 4.5 секунды.
    Дальность каста - 700.

    Аганим превращает Gush из таргетного заклинания в волну и уменьшает перезарядку заклинания до 7 секунд.
    Дальность каста Аганимного Gush - 2200
    Радиус Аганимной волны - 260

  • Kraken Shell
    Пассивная способность, которая блокирует часть физического урона от атак. Эту способность можно применить, чтобы на 4 секунды удвоить количество блокируемого урона, пожертвовав частью скорости передвижения.
    Количество снижаемого урона от крипов снижено на 50%


  • Anchor Smash
    Нюк физ. урона ближней дистанции, которая понижает силу атаки всем, кого коснётся. При использовании нюк применяется кругом в радиусе 325 от исполнителя. Урон от Anchor Smash - это сочетание фиксированного значения + максимальное значение атаки героя.
    Понижение физ атаки процентарное, однако понижаться будет только белый урон.
    Длительность дебаффа - 6 секунд.

    Так как Якорь - это метод нанесения авто атаки, то он будет применять все модификаторы атаки, которые у нас есть. Достаточно одной Morbid Mask и трёх юнитов вокруг, чтобы получать немало лечения.

  • Ravage
    Огромный АоЕ Импэйл (подбрасывающий оглушающий нюк) вокруг себя. Скорость волны ульты от центра (исполнитель) до края - 750.
    Радиус поражения - 1250.
    Урон магический.

    Урон наносится после того, как враг приземлится после подбрасывания.

  • Dead in the Water
    Осколочная способность. Заклинатель цепляет якорь на вражеского героя. Попытка врага отбежать от якоря на 350 единиц снизит скорость бега персонажа до 100, а тяжёлый якорь просто будет тащится за ним.
    В момент каста способность наносит магический урон.
    Якорь является тотемом, который можно сломать за 4 атак.
    Длительность - 10.

    Haste, Surge, Shikuchi или Shapeshift не помогут двигаться быстрее с якорем на шее, так как движение с якорем зависит больше от якоря, нежели от вас.
    Однако, Force Staff или Telekinesis вполне могут помочь.



Методы войны
Тайд - одна из классических причин, по которой многие пикают Рубика. Цель одна - выдать ответный Ravage. Ravage Рубика - это инструмент контр инициации. Перехват преимущества! Такой выпад должен ломать вражескую попытку выиграть сражение.
Поэтому у нас должны быть предметы, которые помогут нам в краже Раваги.

Поразмыслим логически. В чём сложность кражи Ravage?
Сложность в том, что после Ravage, Тайд кастует Anchor Smash. А успевает он за счёт оглушения от ульты. Нам необходимо не получить оглушение от Ravage, но при этом быть в досягаемости кражи.

Для удобной позиции кражи нам могут понадобиться Aghanim's Scepter, Blink Dagger и Aether Lens. Но зачем нам самим изворачиваться и гнаться за ультом, если Тайд САМ прыгает в нас? Black King Bar! Вот артефакт настоящих мужчин, которые встречают вражеский Ravage лицом к лицу.
P.S.: Блинк также поможет начать сражение, если у нас у самих есть Ravage.

Помните, что после Раваги Тайд сразу же воспользуется другой способностью, но анимация каста у него не мгновенная, а значит, украсть будет не так сложно. Есть особо душные личности, которые нажимают на Kraken Shell. Видите такого - можете забыть про Ravage.
Так-с. С Равагой разобрались. Осталось пройтись по другим абилкам.

Anchor Smash сперва будет нами использоваться ради фарма в лесу. Может даже лагеря древних крипов. Благодаря комбинации Якоря и Болта, урон от крипов будет очень низким, что позволит фармить их, не сильно опасаясь за своё здоровье на ранних уровнях.
В дальнейшем можно купить один предмет на здоровье, а всё остальное влить в предметы на бешенный урон! Предмет на хп нужен для более контактного боя, ведь
Anchor Smash кастуется на ближней дистанции. А оставшиеся арты на урон нужны для повышения КПД от краденного якоря.

Из предметов к Якорю стоит отметить: Satanic, Desolator, Daedalus, Abyssal Blade.
Если вы не хотите играть через Якорь, а желаете изображать из себя нормального человека (хех), то забудьте про физ. сборки.

Что касается Gush, то к нему очень хорош Аганим, ибо с нашим АМП мы сможем спамить широкими волнами маг. урона, который будет держать врагов в неплохом замедлении. Будет здорово дополнить такую идею Октарином. Да и вообще уйти во все тяжкие магические!

Если вы хотите орудовать против Тайда заклинаниями других героев, то держите в уме, что с ним плохо работают длительные дебаффы, так как он, получая определённое количество урона, сбрасывает множество подобных недугов. Чтобы лишить его этой привилегии, можно разок ударить Сильвером или применить другие заклинания с эффектом истощения, если в текущей игре такие имеются.
Timbersaw


  • Whirling Death
    Моментальное нанесение чистого вокруг себя в радиусе 325. Эта способность срубает деревья и если при касте было срублено дерево, то способность нанесёт ещё немного дополнительного урона. Чем больше срубленных деревьев, тем больше урона от каста Whirling Death.
    Также Whirling Death накладывает временный дебафф, который урезает часть основной характеристики вражеских героев. А именно 13% от их основной статы (5% у универсальных героев).

    Способность СПЕРВА накладывает дебафф, а потом уже наносит урон. Это важно против силовиков, ибо от такой последовательности они чувствуют неимоверную боль.

  • Timber Chain
    Хук, который притягивает заклинателя в первое дерево, которое было задето. В момент притягивания, герой наносит чистый урон каждому, кого коснётся.

    Низкий кулдаун позволяет летать по лесам как Тарзан.
    Получив стан на лету, движение прекратится.
    Timber Chain уничтожает дерево, которое было использовано.

    Когда дерево ломается от Timber Chain, то оно разлетается в щепки, которые летят во все стороны, наносят чистый урон и кратковременно замедляют. Радиус щепок - 700.

    Очень полезно докупать Еул (и на самом Тимбере) для применения циклона сразу после каста отходящего Timber Chain. Притяжение сразу же диспелит с нас действие Еула, но комбо позволяет повысить выживаемость.

  • Reactive Armor
    Пассивный навык, который с Аганимом получает активную составляющую.
    Пассивно герой получает стаки брони и регенерации здоровья, когда его атакуют. Герои атакой дают 3 стака, а крипы 1 стак. Максимальное количество стаков 15-42.

    По применению герой получает максимальное количество стаков и барьер на 200 урона. Этот барьер растёт на 100 единиц каждую секунду и ещё добавочно 75 за каждого героя в радиусе 600 от нас. Максимальное возможное здоровье барьера - 800.
    Через 8 секунд барьер взрывается в том же радиусе и наносит магический урон 200 + здоровье барьера на момент взрыва.

  • Chakram
    Циркулярка, которая швыряется в точку. Там она будет висеть и наносить периодический чистый урон с замедлением.

    Пока циркулярка активна, она расходует ману. Прилёт пилы (при касте) и отлёт к герою (при выключении) наносят отдельный чистый урон.
    Замедление усиливается за каждые 5% недостающего здоровья у врага.
    На пути сметает все деревья.

  • Twisted Chakram
    Дополнительная способность, которая есть у Тимбера, если он выбрал характерный аспект. Синяя пила, которая движется в указанном направлении рисуя знак бесконечности (ну или восьмёрку, если так удобнее). Так же наносит чистый урон и замедляет.

    Замедления двух пил стакается.

  • Flamethrower
    Способность от осколка. Модель героя начинает выпускать перед собой пламя, которое поджигает жертв на 70 урона в секунду и замедляет их на 30%. Жертвы горят ещё 2 секунды после получения дебаффа. Наносит 40% урона зданиям.

    Длительность огнемёта - 8
    Длина пламени - 400
    Ширина пламени - 275
    Кд - 20



Методы войны
Очень забавный враг.
Если не подпускать его к себе, то можно неплохо позабавиться с его заклинаниями.

Тимбер - очень бронированный юнит. А после он наверняка ещё и купит Eternal Shroud, чтобы обезопасить себя от магии и восполнить маны. Но вот только кто его спасёт от чистого урона, который он нам отдаёт? А никак. Это прелесть игры против него. Каждая его способность прекрасно чешет ему лицо изнутри. Да и ульт украсть ОЧЕНЬ легко. А значит, желательно играть именно через него.
АМП для нюков чистого урона - это кошмар почти каждого героя. И только запас здоровья может хоть как то им помочь. Сперва важно позаботиться о восполнении маны, чтобы можно было фармить пилой всё, что не приколочено. А далее с набранным золотом усиляем сборку через ту же Циркулярку.

Для фиксации противника под "режущую пиццу" будет полезен Атос или Еул. Для повышения колдунских опций желательно ещё иметь Октарин. Перед всем названным можно собрать Дискорд для бонусных процентов урона, но желательно будет, чтобы Дискорд уже был в команде.
В итоге есть ещё парочка слотов, чтобы дополнить сборку техническими артефактами (ну или ещё каким-нибудь бредом, если захочется после пилы побить кого-нибудь ручками).

P.S.: Хоть комбинация Лифт + Атос и позволяет удержать врага в пиле на длительное время, но не стоит забывать отжимать пилу к окончанию контроля для дополнительного Burst урона.

Что касается сражения против мидовых Тимберов, то на раннем этапе после 6 уровня можно гнать Киборга его первой способностью. Но просто выдать две способности может быть недостаточно, чтобы заставить его отступить, так как он может считать, что всё ещё сильнее под нашей же башней. Рекомендуется подготовить Филактерию, чтобы жарить его Болтом с повышенным уроном, который неплохо посоревнуется с его способностью восстановления здоровья.

Если он нападает, а ответить ему бывает затруднительно, то постарайтесь взять у него Timber Chain, чтобы просто уйти от него.

Если в фулл-кастера выходить не хочется по ряду причин, то не забудьте про Mage Slayer. Тимбер всё таки герой, который опирается на урон с заклинаний. Тычка по нему хоть и не будет болезненной (Reactive Armor), но сильно снизит его возможность наносить урон по нам или нашим союзникам.

Ещё желательно добраться до Аганима (может даже пренебречь Октарином в пользу этого предмета), чтобы подоспеть на ЕГО Аганим, с которым он может нажимать на Reactive Armor.
Получить во второй слот его очень сильную опцию выживания? Да разумеется!



Pixel Poop
Хотите сжечь вражеские видеокарты, уповая на то, что оппоненты играют на слабых компьютерах? (smol pp potato PC)
У вас есть уникальная возможность выдавить из себя графические баги, с помощью Циркулярки. Дело в том, что если вы украли Chakram и не применяли его, то кража другой способности оставит на вашем месте эту пилу. Однако, она не будет наносить урона или расходовать вашу ману. Это просто графический баг, который будет искажаться со временем. И чем больше таких штук в одном месте вы наплодите, тем больше вероятность того, что врагу со слабым компьютером будет трудновато сражаться в присутствии ваших пиксельных какашек.

Уточнение. Псевдо-пила появляется, когда нетронутое заклинание Chakram покидает ваш спелл-бар. То есть, если у вас есть Аганим, то нужно украсть ДВА заклинания после Циркулярки.

Если у вас у самих видеокарта не справляется, то ничего страшного! Своё гуано можно прибрать за собой. Для этого нужно просто подойти в центр своей псевдо-пилы. Тем самым вы "поглотите" своё детище. (Работает не всегда. Хех)
Tinker


  • Laser
    Нацеленный нюк чистого урона, который накладывает дебафф на 100% промахов.
    Дальность каста - 600

    Аганим добавляет к ослеплению снижение текущего здоровья цели на 15%. Луч отскакивает в самого дальнего врага в радиусе 700 от основной цели. Герои в приоритете. Модель визуально уменьшается на время дебаффа.

  • March of the Machines
    Герой указывает точку для призыва армии мелких роботов, которые маршируют в направлении каста. Каждый робот при касании нанесёт магический урон и исчезнет. Роботы появляются в течении 6 секунд.

    Радиус области - 900.

    Робот проходя через союзника применит на него периодическое лечение, которое длится 4 секунды. Лечение с нескольких роботов не стакается.

  • Defense Matrix
    Герой создаёт вокруг себя или союзного существа барьер, который блокирует определённое количество урона и даёт бонус к дополнительному статус резисту. Барьер действует до 15 секунд или пока не поглотит максимум урона.
    Кд - 20

    Если барьер на заклинателе разобьётся, то на него применится обычный диспел и телепортация в сторону, в которую мы смотрим на 350 единиц под случайным углом не более 90 градусов. Не работает на союзных героях. Если барьер снят диспелом, то эффект аспекта не сработает.

  • Keen Conveyance
    Телепортирующая способность. По сути, это просто Boots of Travel, сидящие в слоте способности. Keen Conveyance повышает уровень вместе с Rearm и от его уровня зависит, на что вы сможете делать телепорт и как быстро сможете читать заклинание.
    Кд - 80

    • Первый уровень - башни (4.5 секунды чтения)
    • Второй уровень - существа (4 секунды чтения)
    • Третий уровень - союзные герои (3.5 секунды чтения)

  • Warp Grenade
    Осколочная способность Тинкера.
    Заклинатель кидает снаряд в выбранного противника. Снаряд наносит 150 магического урона, телепортирует врага на 600 единиц подальше от нас, опутывает и снижает ему дальность каста и атаки на 40%. Длительность дебаффа - 2. Кд - 15.



Методы войны
Тинкер - один из самых раздражающих кусков отборного гуано! Игра против него - экстремально бесящее занятие. И это на ЛЮБОЙ стадии игры.
Сперва он будет мешать вам ластхитить, кидая в вас Лазер. После каждого такого Лазера, необходимо тратить Болт, чтобы добить крипа. И лучше кидать Болт в крипа через Тинкера, чтобы установить равноценный размен по здоровью. И то этот размен будет нарушаться барьером от матрицы или лечением от аспекта маршей. Сила авто-атаки Тинкера тоже довольно большая, поэтому иногда Болт нужен будет просто для снижения его сил.
В общем... Болтов надо будет много.

Как только он апнет 6, то сразу же начнёт скакать по линиям и фармить всё, что к полу не прибито. А это значит, что его жизнь нужно усложнить. И подойти к этому вопросу нужно основательно. Необходимо постоянно вардить лесные лагеря (в частности древний) и леса на краях карты. В команде должен быть Пайп, Лотус и какой-нибудь источник безмолвия.
В поздней стадии игры придётся купить Эбисс, потому что Тинкер точно купит БКБ.

Важной опцией против Тинкера будут: Blink Dagger, Aghanim's Scepter, BKB.
Даггер позволит сократить дистанцию, Аганим сильно усилит арсенал заклинаний, а БКБ позволит прыгать за ним игнорируя его способности. Но этого списка явно будет недостаточно, поэтому после этих предметов стоит подумать над дополнительными опциями.

  • Линза, чтобы было проще достать скотину.
  • Еул, чтобы снимать Матрицу и сбивать ему каст Реарма или ТП.
  • Эбисс, чтобы превозмочь его БКБ.
  • Шива, чтобы дать обзор через леса, в которых Тинкер пытается спрятаться.
  • Хекс, чтобы просто дать банальный дополнительный контроль.
  • Pipe of Insight, чтобы иметь дополнительный слой защиты против маршей.
  • Kaya & Sange, чтобы дополнить магическое сопротивление врождённой способности.
Tiny


  • Avalanche
    Греча! АоЕ десятикратный бросок щебёнки, который оглушает и наносит магический урон. Одна порция щебёнки наносит небольшой урон и оглушает на 0.3 секунду. Интервал между каждой порцией камней - 0.3 секунды. Общая длительность Avalanche - 1.8 секунды.



  • Toss
    Бросок ближайшего юнита (поиск цели - 300 от заклинателя) в другого юнита.
    Область падения цели (275) наносит магический урон.
    Нельзя подбрасывать в воздух существ со статус-иммуном, однако можно кидать юнитов В существ со статус иммуном. Ещё можно швырять юнитов в руны, что довольно странно...

    Увеличивает радиус падения. Замедляет скорость передвижения и скорость атаки всем косвенным целям в радиусе и наносит им дополнительный урон. Замедление и дополнительный урон не работают на основную цель.

    Область падения Toss наносит урон строениям.
    Toss может кинуть юнита ИЗ тумана войны, если враг стоит рядом с заклинателем (однако, для этого нужна видимая конечная цель для броска).
    Toss не сбивает заряд Linken's Sphere, но отражается с помощью Lotus Orb.
    Toss не создаст область падения с уроном, если жертва будет сбита с курса другим двигающим заклинанием.

  • Tree Grab
    Заклинатель хватает дерево, чтобы изменить свой тип атаки на прорубающий ближний бой с дальностью атаки в 350 для пяти следующих атак. Атаки с деревом наносят дополнительный урон по существам и ещё больше по зданиям.
    Также пока дерево с нами, у нас Tree Grab заменяется на вспомогательную абилку Tree Throw, которая швыряет дерево в юнита или в область, чтобы нанести физический урон, который зависит от силы нашей атаки и замедлить на 2 секунды. Бросок дерева лишает нас бонусов ближнего боя.

    Атака от Tree Throw имеет True Strike.

    Не следует кидать дерево, а потом уходить в инвиз от Shadow Blade. Как только дерево долетит до цели и нанесёт урон, невидимость будет снята.

    Осколок снимает лимит на количество атак для дерева от Tree Grab и увеличивает урон брошенного бревна на 100.

  • Tree Volley
    Аганимная дополнительная способность Тини. Заклинатель после каста на выбранную область начинает бросать туда ближайшие к себе деревья в течении 2.5 секунды. Каст прерываемый.
    Если рядом с героем (радиус 525) не окажется деревьев, то каст прервётся преждевременно. Каждое дерево наносит 100% урона от нашей атаки.
    Для его кражи необходимо, чтобы Аганим был у Тини, а не у нас.

    У нас в руках должно быть дерево, чтобы другие деревья от Tree Volley замедляли врагов (как и у Tree Grab).

    Радиус области поражения - 400
    Кулдаун - 17



Методы войны
Сокращать дистанцию с НИМ вредно для здоровья. Одна комбуха с первых двух его абилок и почти любой герой - труп. Нам такое пережить поможет только предмет на маг. резист. И то не всегда.

Поэтому бой с ним надо вести нюками и гречкой. Издалека.

Важно чекать предметы, которые он делает:
  • Blink Dagger - против такого стоит не высовываться до тех пор, пока Тини не прыгнет в кого-нибудь ещё.
  • Shadow Blade - гем или сентри. Дасты против такого не очень хорошо работают, если он начинает драку.

Тини также считается довольно плотным героем с большим запасом здоровья. Броня у него потом появляется от ульта. Поэтому автоатаки с Джавелином (Маел или МКБ) вполне допустимы. Также к этому неплоха Пика для поддержания дистанции. Помните: только разок споткнётесь об гречку, лишитесь парочки костей.

В более классических играх откидываемся его способностями и не забываем про нюки ДРУГИХ противников. Для чередования атакующих заклинаний делаем Аганим.
Если мы хотим уйти в Даедалусы, то ждём Аганим от Тини, чтобы он воспользовался своим Tree Volley.

На ранней стадии или в мид-гейме можно украсть Tree Grab, чтобы в ближнем бою быстрее фармить лес.



Booker, catch!
Если Тоссом кинуть что-то в цель, когда на него действует Lotus Orb, то можно "заставить" его бросить что-то в нас.
Этой уловкой можно воспользоваться, что притянуть необходимую цель к себе.
Каким образом?

К примеру, нужного врага кидаем в цель под Лотусом, а она в свою очередь отскакивает в нас, но перед её приземлением мы быстро меняем позицию. А именно блинк-аут к нашей команде, чтобы встретить жертву не одному, а целой группой.

Либо можно представить вакуумную ситуацию, где мы подкидываем саму цель Лотуса и быстро уходим. Если рядом с целью Тосса был его союзник, то он невольно взлетит в нашу сторону. Ну или рядом с целью был НАШ союзник. В таком случае, мы спасём его (или он умрёт от урона Toss).

В любом случае будет смешно. Поверьте мне. Хихихихи!
Treant Protector


  • Nature's Grasp
    Герой запускает в указанную сторону широкую линию из лозы, которая замедляет и наносит периодический маг. урон. Лоза будет наносить в полтора раза больше урона, если она касается хотя бы одного дерева (простая Лоза будет тусклой, а усиленная будет сиять ярче). Замедление и урон не пропадут, пока враг не покинет область поражения.
    Лоза существует до 12 секунд на последнем уровне.

    Лоза не стакается. Если наложить одну на другую, то враг в них будет получать только от одной. ОДНАКО! Если Лозы разного типа, то они БУДУТ стакаться.
    Пустите одну через дерево, а вторую постарайтесь проложить так, чтобы она не касалась леса. Если взять во внимание, что наша "Веганская волна" наносит очень много урона (при пассивке и талантах), то не грех купить Рефрешер.
    Учтите, что для такого нужны союзники, которые помогут удержать цель.

  • Leech Seed
    Нацеленная способность на врага. При касте начинает каждую секунду выжимать соки из выбранного противника. Нюк магического периодического урона будет на каждый тик реагировать волной лечения всех союзных юнитов вокруг врага.
    Длительность - 5 секунд.

    Leech Seed замедляет врага на время действия способности.

    Способность можно применить на точку, чтобы вырастить дерево, которое будет снарядами наносить урон врагам и лечить союзников. Если срубить дерево, то оно появится снова, чтобы продолжить.
    Урон по крипам снижен на 50%.

  • Living Armor
    Таргетный бафф, который излечивает цель и даёт ей дополнительную броню.
    Living Armor имеет неограниченную дальность применения. Можно применить на строения.



  • Overgrowth
    АоЕ опутывание вокруг исполнителя. Каждую секунду наносит 85 магического урона.
    Радиус - 800.
    Пробивает статус-иммун, но и снимается любым диспелом.
    Overgrowth запрещает не только двигаться, но и атаковать.

    При касте сбивает всем чтение заклинаний и применяет на всех юнитов команду "стоп" (клавиша S по умолчанию). То есть после окончания действия Overgrowth враги будут стоять на месте без приказов, даже если до этого они передвигались куда либо.

  • Eye In The Forest
    Зачарование дерева, превращая его в личный вард с обзором летающего юнита радиусом в 800.
    Если Трент применит ульт, то он автоматически будет применён каждым зачарованным дерево на карте.

    Однако же ж. Для нас эта способность почти бесполезна!
    Потому что как только мы сменим способность, все наши варды пропадут и зачарованные деревья перестанут быть таковыми.
    Так что и сочетать Eye In The Forest с Overgrowth мы не сможем без Аганима.



Методы войны
Деревце - особо опасный лайнер с хилами и замедлениями. Один выпад от Дерева на линии и вы скорее всего умрёте, если не предпримете что-нибудь.

На стадии лайнинга стоит либо обзавестись мувспидом, либо снести все ближайшие деревья, ибо Nature's Grasp начнёт лупить сильнее, если будет прикасаться к деревьям. С таким заклинанием Тренту не нужно на вас даже смотреть. Просто бросил верёвки и пошёл заниматься своими делами 12 секунд.
Если сможем украсть подобную способность, то сможем портить жизнь всему живому. Тем более, что Лифт поможет подержать врага в нашей лозе подольше.

P.S.: Если не бить Трента хотя бы 3 секунды, то он сможет проходить через деревья, что усложняет линию.

В дальнейшей игре следует просто быть в стороне и выжидать ульт, который можно будет выдать в ответ. Блинк и Линза будут неплохим выбором для этой способности.
Также с Линзой выгодно красть Living Armor, чтобы было легче дотянуться до гибнущего союзника.
Если вы выкрали Living Armor, то потратьте 2-3 минутки, чтобы полностью восполнить здоровье всех своих строений.

Выгодней всего воровать Leech Seed, чтобы в большом сражении выровнять ситуацию лечением от цели заклинания. Эту же способность применяем на крипов, чтобы восполнить здоровье между битвами.

Кстати. Трент для инициации зачастую применяет Блинк, поэтому НЕ словить ульт может быть иногда сложновато. Готовьте диспел. Иначе поверх своей ульты он ещё и лозу постелит.
Troll Warlord


  • Whirling Axes (Ranged)
    Конусная волна из топоров, которая наносит магический урон и замедляет.
    У Тролля эта способность переключает героя на дальний бой. Нам это ничего нового не даёт.

    Аганим снижает кд до 4 секунд, снижает манакост вдвое и применяет простой диспел на задетых врагов, даже если у них статус-иммун.

  • Whirling Axes (Melee)
    Заклинатель вращает топоры вокруг себя. Каждый задетый враг словит магический урон и дебафф на шанс промаха.
    Топоры крутятся 3 секунды. Дебафф на 60% миссов держится 5 секунд. Урон, спасибо, прогрессирует, в отличии от дальних топоров.
    У Тролля эта способность переключает героя на ближний бой. Нам эта способность тип атаки НЕ меняет.

    Аганим снижает кд до 4 секунд, снижает манакост вдвое и применяет простой диспел на исполнителя при использовании.

  • Battle Trance
    Полная потеря контроля над героем на 6.5 секунды. После каста наш Рубик будет бить ближайшую цель в радиусе 900. В это время мы не можем быть замедленны или убиты. Также на время действия заклинания мы получаем бонус к скорости атаки, скорости бега и вампиризм.
    Сам Тролль может применять Whirling Axes. Мы же свои родные абилки в ход пустить не сможем. Однако краденные Whirling Axes становятся исключением.

    Заклинание глобально даёт бафф всем союзным героям на бонус скорости атаки. Использует 50% нашей скорости атаки как бонус. Убирает лимит скорости атаки для исполнителя.

    Если вражеский Тролль вкачал талант на сильный диспел для ульта, то он сможет нажать Battle Trance даже в Хроно. Совсем как Урса.



Методы войны
Чаще всего Тролль просто пытается бить и надеется, что вы его не закайтите. Если у вас нет каких то стоящих механизмов кайта по типу Форса, Еула или Госта, то рекомендуется набраться смелости и принять бой в ближнем бою как мужик.
Взять Бкб, Алебарду, Бм и прочего мужицкого!
Но это в случае, если вам приходится обороняться.

В других случаях Тролля рекомендуется отлавливать и держать дистанцию, чтобы у него не было мыслей контратаковать. Для подобного подойдут Форс, Линза, Блинк, Гост или может быть даже Лотар.

Если вы приняли бой, то на близкой дистанции у вас шансов меньше, но не из-за рутов, а потому что вас скорее всего задело его ближним нюком, который наложил на вас дебафф в 60% миссов.
Нанести ему урон будет явно сложнее. И посему в режиме мужика надо иметь диспел в лице Манты. Ну или же просто купить МКБ, который также поможет превозмочь его броню, которой, кстати, не мало.

Краденный Battle Trance, кстати говоря, помогает выиграть время. Если вас пытаются убить раньше всех, то начните в ульте лупить ближайшую цель. Если на нас не будет достаточно станов или дизармов, то с кем-нибудь мы точно расправимся или хотя бы подлечимся от вампиризма.
Кстати, да. Подобные дебаффы никто не отменял, так что против самого ультующего Тролля стоит купить какую-нибудь Алебарду.

Аганимный Тролль - это уже другая проблема. Такой игрок просто спамит топорами, которые имеют низкий кулдаун. Из-за эффекта диспела, такого Тролля сложно кайтить. Однако всё ещё есть Еул. В ветрах он не может нажать на способность, а значит и Еул раньше времени он не снимет.

Если вам нравятся низкие кулдауны топоров, то купите Аганим сами и спамьте ближними топорами для обновления дебаффа миссов и снятия с себя сетки от Berserker's Rage!
Tusk


  • Ice Shards
    Пуск в указанную точку узкой волны магического урона. Когда волна достигает указанной точки, волна генерирует непроходимую небольшую дугу изо льда. Дуга смотрит открытой стороной в сторону, откуда был каст.
    Такая ледяная стена держится 4-7 секунд.
    Дальность каста - 1400

    Осколок увеличивает длину барьера на 300 (получается эдакий коридор).Враги в радиусе 200 от центра барьера замедляются на 50% и получают 85 магического урона в секунду.

    Шарды можно запустить вперёд таким образом, чтобы они оказались позади (!!!) нас.
    Странно, да? Но это и в самом деле работает.
    Такие Шарды могут быть полезны, когда необходимо уйти от преследования, оставив позади стену, и при этом не разворачиваться для каста (Да и Шарды брошенные назад будет проще обойти для врагов).

    Во время прицеливания кастом, вы можете заметить две зелёные стрелки, которые исходят от модели героя к курсору мыши: Большая и малая. Малая будет держаться окружности под героем, показывая направление, а большая будет двигаться вместе с курсором.
    Для трюка необходимо подвести курсор внутрь окружности героя так, чтобы стрелки смотрели в обратную сторону, но всё ещё были ПЕРЕД нами. Примерно так, как показано на рисунке (в таком случае большая стрелка почти полностью находится под нами).

    Такие Шарды будут выталкивать нас в ту сторону, в которую мы смотрели во время каста (если сделано всё правильно, разумеется). С помощью данного трюка можно не только эффектно уходить от погони, но и забираться или спускаться с пригорок и вард-спотов.


  • Snowball
    Применяется на врага. Во время каста, заклинатель закатывается в неуязвимый шар и после 3 секунд начинает катиться на цель, оглушая и нанося магический урон по всем, кого заденет. Шар постепенно растёт до тех пор, пока не достигнет цель или не разрушится через 3 секунды после запуска. Заклинатель может помещать союзных героев в шар, чем увеличит магический урон и оглушение (радиус добавления - 350). Союзники также могут сами залезть в шар.
    Шаром можно покатиться и преждевременно, нажав на вспомогательную способность Launch Snowball.

    Во время преследования, цель шара даёт обзор.
    Внутри шара, заклинатель может использовать способности, но не может атаковать или использовать предметы. Сам Рубик внутри Snowball может воспользоваться Лифтом и Болтом, но если он сменит способность, то снежный ком моментально остановится.

    Snowball применяет на исполнителя и союзников статус-иммун, НО не диспел.

    Spell Steal увеличит длительность оглушения, но не затронет длительность обзора цели.

  • Tag Team
    Способность пассивно замедляет скорость атаки врагов возле себя. Радиус ауры - 350. По нажатию активирует ту же ауру, после чего внутри ауры все враги будут получать больше урона от атак и при этом замедляться на полсекунды. Активный эффект длится 5 секунд.
    Данная аура работает от атак заклинателя, его призываемых существ и союзных героев.

    Аура от Tag Team учитывает и усиляет те атаки дальнего боя, которые были только выпущены, а не те, которые касаются врага под аурой.
    (То есть, если в последнюю секунду ауры во врага было выпущено несколько "стрел", то они нанесут дополнительный урон, даже если аура кончится, когда снаряды достигнут цели)

    Иллюзии и призываемые юниты союзных героев будут замедлять врага, но не станут наносить больше урона.

  • Drinking Buddies
    Альтернативная версия Tag Team, если Туск выбрал характерный аспект. Способность притягивает заклинателя и выбранного союзного героя друг к другу. После столкновения оба героя получают бафф на бонус к скорости передвижения и урон атак.
    Имеется альтернативное применение, чтобы двигать только себя к выбранному союзнику (дальность каста снижается на 50%).

    Дальность каста - 900.
    Длительность баффа - 5.

  • Warlus Punch!
    Модификатор одной атаки, которая оглушает (подбрасывает) и критует в 200-350%. Атака от Warlus Punch! на 40% быстрее и наносит на дополнительные 100 урона, которые взаимодействуют с критом. Атаку от Warlus Punch можно заблокировать Линкой, но нельзя отразить Лотусом.

    Время подлёта врага - 1 секунда
    Пробивает статус-иммун.
    Подбрасывание от удара НЕЛЬЗЯ снизить статус резистом.

    Мы можем увеличить дальность каста Warlus Punch, с помощью увеличения дальности атаки. Самое забавное то, что бонус к дальности атаки ещё сильнее скажется на дальности каста. Звучит странно, но если мы купим Dragon Lance, то дальность атаки и каста ульты будет разная (у Warlus Punch будет выше).

    Warlus Punch можно применить находясь в провокации от Berserker's Call. Для этого нужно поставить заклинание на авто-каст. Если она не в кулдауне, то Рубик/Туск ударит апперкотом прямо во время "агра".

    Spell Steal не затронет длительность подбрасывания.

  • Warkus Kick
    Аганимная векторная способность. Сперва выбирается враг, а потом указывается направление. Герой пинает вражеского юнита на дистанцию в 1200. Враг получает 550 магического урона и замедляется на 2 секунды. Длительность полёта цели - 1 секунда.
    Враги, которые находятся в радиусе 250 от точки приземления основной цели, тоже получают урон.

    Так как дебафф на замедление применяется сразу после пинка, то после падения на враге останется только 4 секунды замедления.
Tusk 2
Методы войны


Самое грозное, что может с нами произойти - это комбо из Snowball и Ice Shards.
Одним он сокращает дистанцию, а вторым отрезает пути отступления.

Сперва надо решить, что делать со Snowball. И самым мудрым решением будут Eul's Scepter of Divinity или Force Staff.
Первым можно увернуться от Snowball или отправить в воздух самого Туска, пока мы будем обходить Шарды, но вариантом получше всё же будет Форс. Он не только может вытолкнуть нас через ледяную стену, но и не позволит шару догнать нас.

Лады. С этим разобрались. После комбо или просто по сокращению дистанции он применяет Warlus Punch, включив перед этим Tag Team. А это, кстати говоря, ДОХРЕНА физического урона. Ребят. Либо броня, либо призрачная форма.
В целом, я бы советовал до его появления вообще не светиться, чтобы не стать его целью. Мы то после Snowball сможем спасти союзника, но кто спасёт нас?
Если Туск не обладает большим уроном, чтобы сильно критануть апперкотом, то всё ещё надо иметь ввиду, что все его способности - это неплохая фиксация. Так что за время действия Tag Team и некоторых оглушений вас разнесёт союзниками Туска.

При краже Snowball и Tag Team надо иметь предметы для контактного боя.
А с Warlus Punch можно позабавиться. Дело в том, что наша атака с его ульты будет дальнего боя и её дальность можно повысить с помощью Dragon Lance. Как будто бы это не модификатор атаки, а метательный стан. Вполне круто.
Но это всё ещё крит. И поэтому надо повысить атаку или броню, если такая абилка для нас приоритетна.

При краже Tag Team важна не сила атаки, а её скорость, чтобы нанести как можно больше бонусного урона с каждой атаки за пять секунд. Если вы хотите позабавиться с этой способностью, то рекомендую взять Доминатор. Любой дополнительный юнит будет усиляться краденным Tag Team. Под такое обилие физического урона можно купить любой предмет на понижение брони.

Многие Туски могут играть через Даггер + Аганим, чтобы выпинывать жертву к своей команде. Для этого следует подготовить Линку.
Underlord


  • Firestorm
    АоЕ нюк. После каста на местность, в указанном круге всем врагам наносится магический урон и накладывается небольшое горение, урон которого зависит от максимального запаса здоровья вражеских юнитов. Область поражения - 425.
    Урон наносится не единожды. Всего таких волн 6. С каждой волной дебафф на горение не стакается, а обновляется.

    Интервал между волнами - 1 секунда
    Горение держится - 2 секунды

    Осколок увеличивает количество волн на 3, уменьшает интервалы волн и длительность горения (урон от горения не меняется). С осколком Firestorm можно применять на себя или союзника, чтобы огонь двигался вместе с выбранной целью.

  • Pit Of Malice
    Создание "Ямы", в который все враги получают оцепенение и малый магический урон. Оцепенение в этой области можно получить несколько раз. Только есть обязательный интервал между этими срабатываниями - 3.6 секунды.
    Сама область существует 12 секунд. (То есть, на 4 прока на юнита, если он стоит в яме всё время)

    На последнем уровне по умолчанию оцепенение будет длится 1.8 секунды, однако в наших руках настоящая длительность будет около 2.3.

    Когда враг получает дебафф от Ямы, то его охватывают когти из земли. Эти когти можно будет увидеть на земле, даже если враг находится в тумане войны. Можете этим заклинанием проверять узкие проходы в тумане. К примеру, в леса за Т1.
    Более того, Pit Of Malice полностью работает на невидимых героев. Пока враг опутан Ямой, он будет виден.

    Spell Steal увеличит длительность опутывания, но не затронет интервал получения последующих рутов.

    Увеличивает радиус ямы на 100.

  • Fiend's Gate
    Герой создаёт два портала. Первый около себя, а второй в указанной точке на карте. Любой герой может использовать портал, чтобы после 3 секунд применения перенестись на его другой конец. Порталы нельзя уничтожить. Они существуют 20. Их нельзя поставить там, куда невозможно тыкнуть вард. Порталы отмечаются всем на карте как полноценные строения. По эффектам частиц, которые исходят из портала, можно понять, в какой стороне расположены вторые врата. Минимальное расстояние между порталами - 1500.

    Наша команда может пользоваться порталом, будучи опутанным, но не обезмолвленным. Однако, если безмолвие было получено не раньше, а во время "чтения" врат, то применение не прервётся.

    При создании порталов исполнитель автоматически начинает телепортироваться к выбранному месту.

    Во время пользования порталом нас стягивает к нему. Скорость стягивания зависит от расстояния между нами и порталом. С помощью этого стягивания можно пересекать ландшафт или даже клетку от Kinetic Field.

    Аганим создаёт Pit of Malice под каждым из порталов. Не сработает, если Pit of Malice нет в нашем спелл-баре.
    Снижает перезарядку на 10 секунд.



Методы войны
Питлорд (А именно так его именуют со времён первой Доты) весьма крепкий противник. Но для этого у нас есть его же Firestorm, который вполне может решить проблему прожигая процентами. Для такой сильной способности стоит купить Aghanim's Shard. В сочетании других магических предметов мы без каких либо талантов будем оставлять противникам четверть здоровья. А это очень и ОЧЕНЬ круто.
Что касается Pit Of Malice, то тут раскрывается польза от нашего Spell Steal. Ведь увеличивая длительность каждого оцепенения, мы сокращаем интервалы между каждым срабатыванием.

Если есть вероятность, что кто-то может быстро покинуть круг, то лучше воспользоваться лифтом в интервале между проками. Также к этому можно докупить Атос. Тем же Атосом удобно удерживать цель под огненным дождём, который с нашим Arcane Supremacy выжжет довольно много. Для удобства каста также рекомендуется купить Aether Lens, ибо дальность каста заклинания средняя, что может разрушить нашу позиционку. Сам Атос доделывается до Глейпнира, чтобы подобное комбо можно было проворачивать не с одной целью.

Fiend's Gate воруется легко и применяется чаще для инициации в следующей драке или для сплита. Если драться или пушить не приходится, то просто обеспечьте себе бесплатные телепорты до базы.
Остерегайтесь Аганима у вражеской "гусеницы". Если Питлорд сочтёт вас серьёзной проблемой, то он может купить Аганим, чтобы нажимать свой ульт прямо нам под ноги, чтобы поймать. После этого он просто прилетит со своими дружками и тупо изобьёт нас.
Чтобы снизить вероятности таких смертей стоит взять любой диспел, форс, шард или заранее выкрасть заклинание, которое так же поможет выбежать из ямы.

Ещё немного про первые две способности. Дело в том, что эти заклинания создают эффекты частиц уже в момент каста. И они видны противнику. Питлорд может несколько раз замахиваться заклинанием, чтобы обмануть нас или нашего союзника. Поэтому будьте предельно внимательными в стычках с ним.

Больших проблем Питлорд нам не доставляет, если не стоять к нему вплотную длительное время, да и способности его всегда удобны для нас.
Undying


  • Decay
    АоЕ нюк на область, который крадёт силу у вражеских героев. Урона магического очень мало, а вот краденная сила - это весело. Крадёт силы по 4 с каждого героя (Если под область попадает несколько клонов Мипо, то сила будет случайно украдена только у одного из них). Наносит крипам в два раза больше урона.
    Радиус области 325.
    Время хранения краденной силы - 40 секунд.

    Аганим меняет число воруемой силы у героя с 4 до 8.

    Spell Steal увеличит длительность дебаффа на вражеском герое, но не затронет время хранения краденной силы у нас.

  • Soul Rip
    Выбирает союзную или вражескую цель и собирает с 10 ближайших юнитов по горсти здоровья (даже если он союзный). Всё набранное здоровье либо будет лечить цель, если она союзная, либо нанесёт магический урон, если цель вражеская.
    Отнятое здоровье у союзников не будет сбивать им расходники или Blink Dagger.

    Применение на союзника временно увеличит его силу на 10% от нашего значения.

    Этой способностью можно лечить краденную Томбу.

  • Tombstone
    Создание в указанной точки монолитного надгробия, которое каждые 4-2.5 секунды генерирует по одному зомби на каждого врага в области около Томбы.
    Зомби атакуют только ту цель, для которой были призваны. И ими нельзя управлять.
    Зомби уничтожаются от одного удара героя или двух ударов других юнитов.
    Сама Томба разрушается от 4-8 ударов героев.
    Томба живёт 40 секунд.

    Если у вражеского юнита здоровье понижается определённого порога, то у зомби, которые атакуют цель, повышается скорость бега и атаки.

    Осколок позволяет нам или нашим союзникам спрятаться в Томбе. В ней всего одно место. И если один герой залез внутрь, то не может выйти минимум 2 секунды. И если он вышел, то наоборот не может войти минимум 3 секунды. Исполнитель может залезть в томбу, когда там уже есть герой. Этим он просто вытолкнет его наружу.
    Уничтожение Томбы на 2 секунды оглушит героя, который в ней прятался.
    Осколок также позволяет нажать заклинание на союзного героя, спрятав его при создании надгробия.

  • Flesh Golem
    Превращение в Голема на 40 секунд. В этой форме мы получаем дополнительную силу и скорость бега, а наши атаки замедляют врагов и увеличивают получаемый ими урон.
    Доп. сила - это 40 / 50 / 60% от той силы, которую мы уже имеем.

    Каждая атака под действием Flesh Golem создаст возле врага зомби от Tombstone. Нам для этого нужен Tombstone во втором слоте.

    Длительность дебаффа от атак - 3 секунды. Эта длительность НЕ поддаётся правилам статус резиста! Наша ульта не увеличит длительность, а вражеские источники статус резиста не сократят её.



Методы войны
Откровенно гадкий враг. Слово "вязкий" очень подходит для него. Томба нарушит позиционку всех вокруг, если вовремя её не снести. А длительные сражения с ним вести опасно, потому что, если дать ему время, то он выжмет из нас все соки. Преследовать он также любит, потому что для этого у него есть жир и замедления. Ну и не стоит забывать про лечение от Soul Rip.

Decay - самая простая опция. Делаем Аганим -> Октарин и клацаем по героям до тех пор, пока их запас здоровья не упадёт до минимального.

Томба - способность непостоянного пользования. Один раз украли -> один раз пустили -> Сменили способность. Воруется относительно легко. И если вы хотите играть именно через ЭТУ способность, то можно шикануть и купить Refresher Orb.
Также стоит поступать с его ультой (только не рефрешить её, хех).

Кстати, об ульте. Заклинание является и защитной, и атакующей. Если с множителем силы всё понятно, то для атак в подобной форме стоит взять какой-нибудь Дагон или Аганим для второй атакующей кнопки, которая будет наносить гораздо больше урона по цели атак от Flesh Golem.
Или купить Мьёллнир, если вы хотите побить с руки. Урон от молний тоже будет усилен.

Из предметов рекомендую:
Ursa


  • Earthshock
    Короткий прыжок вперёд (250), после которого в радиусе 385 от заклинателя все вражеские юниты получают магический урон и замедляются на 4 секунды.

    Нюк по области срабатывает после исчезновения баффа прыжка. То есть, нюк сработает преждевременно в текущем расположении заклинателя, если прервать движение прыжка.
    Исполнитель топнет, даже если его прыжок будет прерван самой Смертью.

    Хоть Earthshock и является заклинанием мобильности, но его всё же можно применять в оцепенении. Однако, в этом случае способность сработает сразу на месте без прыжка.

    Осколок применяет Enrage на 1.4 секунды после каста Earthshock.

  • Overpower
    Бафф себя на бонусную скорость атаки на несколько следующих ударов. Пока бафф активен, герой получает ещё и сопротивление к замедлениям. Если удары потратить, то и сопротивление исчезнет.

    Бонус к скорости атаки - 400
    Количество атак - 4 / 5 / 6 / 7
    Бафф длится 20 секунд.

    Заряды от Overpower расходуются, даже если атаки не попадают.
    Повторное применение заклинания не сложит стаки атак с предыдущим бафом, а просто обновит длительность баффа и текущее количество стаков.

  • Enrage
    Активация временного баффа себя, который поглощает 80% урона и даёт 50% статус резиста в течении 4-5 секунд. Использование способности применяет на нас сильный диспел.
    Enrage поглощает физический, магический и чистый урон. Но он не защищает от прямого "удаления здоровья".

    На практике заклинателя могут погубить вот эти способности:
    • Dispersion
    • Heartstopper
    • Poison Sting

    Аганим для этой способности снижает кулдаун и позволяет применять её в оглушении, циклоне, сне, провокации и изгнании.
    Аганимный Enrage всё ещё нельзя применить в безмолвии или хексе. Terrorize, Terror Wave, Requiem of Souls, Duel и Savage Roar применяют безмолвие, отчего в них тоже нельзя нажать Enrage. Но в остальных провокациях способность можно применить, чтобы заблокировать урон, но ею нельзя сбросить саму провокацию.

    5% поглощённого урона дают нам бонус к атаке. Бафф будет длиться ещё 5 секунд после окончания Enrage.



Методы войны
Частые предметы Урсы - это Блинк или ШБ, а также предмет для аптайма на манер Эбисса или Диффузов. С ними он появляется в драке, добирается до цели и разрывает ещё на части, если прокнул хотя бы один шальной баш. Башер чуть ли не обязателен на Урсе, так что Эбисс - вполне закономерный и ожидаемый слот. В аналог Башеру ему может сгодится Diffusal Blade или Scythe of Vyse.
Как только он до нас допрыгнул, но баш ЕЩЁ не сработал, стоит отойти на Форсе или прожать Гост, если он имеется. Форс (или последующая Пика) смотрятся лучше, потому что с ними удобней сочетать украденный Overpower.
Зачастую Телекинез может не помочь против Урсы, потому что ему может помочь Black King Bar или своевременно прожатый ульт (статус-резист), который снизит действие Лифта. Если дело обстоит после 20-ой минуты, то очень полезно будет взять осколок, который позволит не целиться Лифтом по Урсе, а нажать его на себя и создать между вами гораздо большую дистанцию. Напомню, что если вы нажали Лифт на себя и в воздухе по вам прокнул баш, то вы всё равно сможете указать точку падения.

Вообще, лучше не позволять Урсе инициировать драку. Ну или хотя бы надо видеть медведя до того, как он в кого-нибудь прыгнет. Так что варды около потенциального поля боя не помешают.

Теперь вернёмся к кражам.

Overpower - самая важная атакующая способность для физ. сборок, которую можно перенять у Урсы. Сносит героев, сносит башни, сочетается с Maelstrom и даже ускоряет лесной фарм. Однако своровать его оказывается сложнее. Урса кастует этот бафф заранее как подготовку к драке и в самой драке сразу же начинает топать первой способностью.
Чтобы украсть Overpower, следует дождаться повторного каста. А для этого, скорее всего, придётся растянуть драку с помощью Force Staff.
К такой способности могут сгодиться МКБ или Диффуза.

Earthshock держит замедление на враге дольше, благодаря нашему ульту. Это полезно, когда преследуешь врага. Но самого медведя преследовать можно, если знаешь, что он не скукожит нам личико на развороте. В остальных случаях Earthshock используется ради прыжка. 250 - расстояние небольшое, и поэтому с этой способностью легко "опростоволоситься", если пытаться преодолеть ландшафт.
Напомню, что радиус замедления чуточку больше, чем дальность прыжка. Поэтому, иногда убегая, можно задеть преследующего нас Урсу замедлением, если он СОВСЕМ УЖ близко.

Что касается ульта, то его почти всегда выгодно красть посреди сражения. Особенно с Аганимом. Делается это, чтобы переключить его внимание на себя если он бьёт нашего союзника или просто впитать в себя урон, если Урса уже бьёт нас. Урсы обычно не ожидают особой живучести от Рубиков, поэтому мы вполне можем "затанчить" несколько медвежьих ударов и не потерять большого количества хп.
Зачастую медведь может приметить уже раненного Рубика, который "зачем то" сам идёт Урсе прямо в лапы. Подумает, что мы сдаёмся и нажмёт Overpower, чтобы быстро нас сгрызть. Однако, он не сразу посмотрит, что у нас на руках его ульт и утратит все заряды второй способности, кинув их "в небытье".
На моей практике каждый Ульфсаар ведётся на этот прикол. КАЖДЫЙ!
Vengeful Spirit


  • Magic Missile
    Нацеленный оглушающий снаряд с магическим уроном.
    Разниц использования между нами и Венгой всего два:

    1) Старая добрая анимация каста. У самой Венги на стан есть небольшой замах, которого у нас нет.
    2) У Венги есть 3 грёбанных таланта для стана. Рано или поздно по её желанию она сможет так прокачать свою пулялку, что начнёт её швырять чаще и больнее...

    Осколок увеличивает дальность Magic Missile на 100. С Осколком Magic Missile отскакивает на ещё одну цель (герои в приоритете).

    Magic Missile нанесёт дополнительные 0.75 урона за каждого добитого врагом юнита.

  • Wave of Terror
    Узкая волна небольшого магического урона с дебаффом, который понижает броню и атаку. Волна оставляет за собой обзор летающего юнита. То есть, этой способностью удобно осматривать возвышенности, леса и прочую тьму.

    Длительность - 8.
    Ширина волны - 325.
    Длина - 1700.

    Wave of Terror снижает весь общий урон, а не только белый или зелёный

  • Nether Swap
    Нацеленное заклинание, которое меняет нас и выбранного героя местами. Вы перемещаетесь на место цели, а цель - на ваше. Способность сбивает чтение заклинаний (включая союзные телепорты. Хехехе).
    Nether Swap наносит магический урона по цели и даёт барьер на 10 секунды как по нам, так и по цели, если это союзник. Сила барьера зависит от урона способности.

    Nether Swap можно применять на юнитах, которые находятся под действием Tornado, Cyclone, Song of the Siren или Nightmare (первая секунда неуязвимости)

    Если вражеская Венга пытается свапать союзника, который висит в нашем Телекинезе, то она получит косвенное оглушение.



Методы войны
Абилки хороши, но враг кусается. Весьма статовый юнит, который за стан может и личико почесать. С Аганимом Венга вообще поле боя не покидает. Так что подставляться лишний раз не рекомендую. А подставиться она вас заставит с помощью Nether Swap, которым доставит прямиком к своей команде.

Против Венги необходимо быть крайне далеко от неё в начале драки, чтобы она не начиналась с вас. Купите Линзу, чтобы поймать её раньше, или чтобы парировать её выпад со Свапа ответных Свапом. Ещё полезно будет взять БКБ. Ведь если вас всё равно свапают к команде врага, нужно успеть не словить контроль и отбежать.

Более простой геймплей - это украсть стан и добрать Линзу с Шардом. Стоим за тридевять земель и швыряем оглушающие рикошеты.



Неофициальный Рефрешер!
Играя против Венги с Аганимом стоит помнить одну очень важную вещь. Венга и её иллюзия после смерти - это два разных юнита, которые имеют разные кулдауны на способности. Убивая Венгу, которая только что кинула в вас стан, вы просто создаёте её копию с совершенно новым спелл-баром. Игрок на Венге сможет снова кинуть тот же стан от лица другого юнита.
Так что не сильно удивляйтесь, что она всегда метает стан после смерти, даже если она кидала его секунду назад.
Venomancer


  • Venomous Gale
    Волна, которая накладывает мощное замедление и яд на тех, в кого волна попала. Замедление слабеет с каждой секундой работы дебаффа.
    Способность наносит начальный урон при касании. Периодический урон применяется каждые три секунды в течении 15 секунд.

    Если эффект геля снят диспелом, то цель получает 300 магического урона и оглушается на 1.6 секунды.

    Venomous Gale - одна из трёх способностей, во время которых можно добивать союзника. Если у него при дебаффе здоровье опустилось ниже 25%, то его можно начать бить автоатаками. Добивание союзника не даст врагу опыт и золото.

  • Poison Sting
    Пассивное умение Веноманта, которое накладывает небольшое замедление и яд периодического магического урона.

    Мы его можем заполучить, если украдём у Веника его третью способность - Plague Ward. Однако уровень нашего Poison Sting будет зависеть от вражеского "Веноморфа" напрямую. Хоть наши атаки с краденным Plague Ward и наносят пассивный яд, но отображаться в спелл-баре пассивка точно не будет. Если он совсем не качал свою пассивную способность, то с кражей Plague Ward большего мы получить от него не сможем. Перед кражей Варда удостоверьтесь, что Веник имеет при себе хотя бы первый уровень Poison Sting.

  • Plague Ward
    Установка в точку атакующего варда. Эдакая мини-вышка, которая также применяет на цель Poison Sting того уровня, который есть у Веномансера.
    Яд от варда будет наносить только 50% урона. Яд от варда не стакается с самой Poison Sting. Если на жертве висит сразу два дебаффа, работать будет сильный яд.

    Вард существует 40 секунд.
    Может блокировать путь в узких проходах или блокировать появление нейтральных крипов.

    Способность имеет 3 заряда. Змеек можно ставит на союзных героев. Змеек на союзниках нельзя выбрать для атаки. Вместо этого они погибают по очереди, когда их носитель получает определённое количество урона.

  • Noxious Plague
    Исполнитель выпускает страшный яд в выбранного вражеского героя. Снаряд наносит магический урон при касании, а потом начинает наносить периодический урон, зависящий от максимального запаса здоровья жертвы.
    Яд длится 5 секунд. За это время союзники рядом с носителем яда замедляются. Чем ближе они к носителю, тем сильнее замедление. Радиус - 900.

    После 5 секунд яд переносится взрывом на других врагов в том же радиусе. Однако распространённый яд больше ни на кого не перескакивает.

    Noxious Plague распространяется два раза, но второе распространение не имеет урона от попадания.



Методы войны
Враг с экстремальным количеством магического периодика. Справляться с этим можно только магическим сопротивлением. И посему одними из важных артефактов против Веномансера будут Eternal Shroud, Mage Slayer или Pipe of Insight.

Гадюкам очень важно подкрасться к центру драки и сделать одного из членов вашей команды "нулевым пациентом". Веномансер желает дотянуться всеми своими заклинаниями, а после этого просто продолжить плеваться. И ему порой даже не важно, умрёт ли он или нет.

В начале драки важно просто не подходить слишком близко, чтобы не подставиться под АоЕ, а потом уже можно начать контратаку.

В играх поспокойней для фарма или преследования очень выгодно брать "змейку" (Plague Ward) любого уровня. Пока при нас есть вард, можно очень эффективно фармить лес. А с "фантомной" пассивной способностью можно автоатаками замедлять убегающую цель.

В других крупных сражениях лучше иметь Линзу, чтобы не только иметь возможность украсть умения Веника, но и скорее всего иметь возможность соблюдать дистанцию со своими же тиммейтами. Есть большая вероятность, что кто-то из них "смертельно болен".

Если у Веномансера есть осколок, то диспелы могут сыграть с нами злую шутку. Даже Wind Waker будет неуправляем из-за специального оглушения. Один из неплохих предметов против огромного количества замедлений, которые нежелательно сбрасывать просто так, будет Sange & Yasha.

Удалось взять Noxious Plague? Учтите два типа применения. Можно кинуть в героя, которого его союзники должны спасти. Это поставит их перед выбором, подойти к нему и получить яд в лицо или оставить его гнить в одиночестве.
Ещё можно кинуть в юнита, который вот вот умрёт, чтобы быстрее распространить эффект по области.
Viper


  • Nethertoxin
    Установка лужи, которая наносит периодический магический урон и снижает скорость атаки.

    Сперва наносит слабый урон, но потом нарастает. Лужа существует 8 секунд. Лужа достигает максимального ДПСа после 4-ой секунды.


    Все эффекты лужи работают лишь до тех пор, пока враг на ней стоит. Стоит ему выйти за пределы круга и эффект пропадёт.
    Также удобно применять Nethertoxin против его союзников, если они зависят от своих пассивных способностей (Phantom Assassin, Huskar, Anti-Mage и тому подобные).

  • Viper Strike
    Таргетный дебафф, который наносит периодический магический урон, отключает пассивные способности и снижает скорость бега и атаки. Отключение пассивок работает через статус-иммун.
    Выглядит, будто заклинание применяется на цель сразу после каста, но на самом деле заклинание имеет снаряд, от которого можно увернуться методом блинка или "изгнания".
    Работает через статус-иммун и его невозможно сбросить.

  • Nosevide
    Способность от Аганима. Игрок делает небольшой прыжок в указанную сторону и шлёпается об землю, распространяя на всех врагов в раидусе 500 эффект Corrosive Skin и применяя Nethertoxin в точке приземления. Дальность прыжка - 700.

    В наших руках не может распространить пассивный эффект Corrosive Skin, но может применить Nethertoxin, если он есть у нас во втором слоте.
    Применяется только для мобильности.



Методы войны
Играя против Вайпера стоит сразу решить для себя, будете ли вы играть именно через ЕГО способности или будете одалживать заклинания у других ребят.
Если играть против него, то сперва рекомендуется взять магический набор: Veil of Discord, Aether Lens, Aghanim Scepter.
Вейл для увеличения урона от заклинаний. Линза для удобной кражи и каста, дабы сам Вайпер не смог дотянуться до вас своим Poison Attack. Ну и Аганим для спама для второго слота под ульт Вайпера.

После получения хотя бы двух таких предметов из трёх возможных, можно сделать упор на физ. атаку или оборонительные артефакты для более контактного сражения, потому что рано или поздно настанут ситуации, когда между Вайпом и вами будет лишь шаг.

Из других предметов, которые неплохо работают против Вайпера можно отметить Silver Edge, Rod of Atos и Hurricane Pike.

P.S.: В каждой драке швыряйте Viper Strike прямо в Вайпера, чтобы его было проще запинать без его Corrosive Skin.
Visage


  • Grave Chill
    Нацеленное заклинание замедления скорости бега и атаки. Также использование Grave Chill применяет на себя бафф с противоположным эффектом.

    Бафф себя и дебафф врага - не одно целое. То есть, если враг снимет с себя замедление, то на нас ускорение всё ещё останется. И наоборот.
    Если использование Grave Chill заблокирована Линкой, то заклинатель не получит баффа.
    Изменение скорости бега - 32%
    Изменение скорости атаки - 64 (единиц, а не процентов)

    Способность применяется в радиусе 300 от основной цели. Забирает только 50% бонусов с косвенных целей.

    Когда эту способность применяет сам Визаж, то бафф получают ещё и его Фамильяры.

  • Soul Assumption
    Таргетный нюк, для которого нужно копить заряды. Имеет базовый урон в 20 единиц. Всего максимально зарядов от 3 до 6, в зависимости уровня способности. Каждый заряд создаётся после 100 полученного урона каким-нибудь героем в радиусе 1800 от нас и добавляет 70 магического урона. (То есть полностью заряженный Soul Assumtion 4 уровня будет жарить одиночную цель на 440 магического.)

    Добивание этой способностью даёт золото. 30 золота за каждый заряд заклинания, если добить героя. Крипы дают 15%.

    Применение Soul Assumption воспользуется накопленными зарядами и сбросит счётчик.
    Каждый заряд держится у нас в запасе только 6 секунд.
    Урон от Soul Assumption не будет учтён для накопления новых зарядов.

  • Gravekeeper's Cloak
    Пассивная способность, которая становится активной после поглощения осколка. Пассивно даёт несколько слоёв сопротивления к урону. Каждая атака по владельцу будет поглощать часть урона взамен на слой. Каждый слой постепенно восстанавливается.
    Блокируется урон любой природы, кроме манипуляций со здоровьем.

    Активка позволяет превратиться в статую и обрушиться на землю как Фамильяр. Визаж в отличии от своих птиц восстановит только 35% от общего запаса здоровья.

  • Silent as the Grave
    Аганимная способность. Герой уходит в невидимость и начинает летать (без летающего обзора). После выхода из невидимости исполнитель получает бафф на усиление исходящего урона на 20% на 4 секунды. Бонус дополнительного урона основывается только на белом уроне.

    Длительность невидимости - 30
    Кд - 45

    Когда эту способность применяет сам Визаж, то в невидимость уходят ещё и его Фамильяры.

  • Summon Familiars
    Призыв двух Фамильяров. Это летающие юниты с дальностью атаки 180 (тип атаки - дальний), дальностью обзора - 400 (кроты летающие, блин) и скоростью полёта - 430.
    Данные Гаргульи также имеют базовое время атаки всего в 0.4. Это ультра-быстро. Если на этих существ применить бафф, повышающий скорость атаки, то они разнесут всё, что увидят.

    Смена или потеря способности убьёт Гаргулий. Также за их убийство, врагу даётся 100 золота.

    Фамильярами нельзя управлять отдельно. Вместо этого они следуют за нами и атакуют то, что атакуем мы. Можно поставить на авто- каст, чтобы заставить Фамильяров прекратить атаковать и вернуться к нам.
    Дальность их атаки повышается до 350, а награда за убийство снижается до 50.

    Stone Form (их способность) можно переключить на альтернативное применение, чтобы указать область, в которую Фамильяр полетит и применит способность. Дальность каста - 1200.

    Горгульи имеют активную способность, с помощью которой они падают на землю, обращаясь в камень. При падении они наносят немного магического урона и оглушают.
    В режиме каменной статуи они пребывают всего 6 секунд и полностью восстанавливают здоровье.
    Наш Spell Steal не увеличивает оглушение от падения Фамильяров.



Методы войны
Крайне неудобный враг, потому что при получении шестого уровня, он способен самостоятельно расправиться с большинством вражеских героев "один на один".
Однако, у всего есть слабые стороны.
Его нападение может быть парировано прямым блоком урона. А именно Vanguard. ВГ же обязательно улучшаем до любого из двух предметов. Всё зависит от того, на сколько сильно вам нужен Эбисс, так как Кримсон всегда сильнее в плане блокирования урона.

Очень часто Визажи для усиления атак птиц покупают Медальку, Аганим и Хекс.
Понижение брони врага для усиления урона от птиц, Аганим для дополнительной птицы и Атос для фиксации врага.
Отсюда следует, что настоятельно рекомендуется повысить показатель брони и иметь при себе диспел для снятия опутывания или его Grave Chill.

Но не стоит забывать о его магическом уроне, который он наносит с помощью Soul Assumption. Более того, у него есть талант для этой способности, который позволяет шмалять им в две цели. Кулдаун способности, кстати, всего 4 секунды.
Очень рекомендую красть его в крупных сражениях. Вот только фармить в лесу она не поможет.

Кража птиц не приоритетна, так как после смены заклинания они всё равно умрут. Но если есть готовый Spell Steal после кражи птиц, то вполне можно начать драку с двух оглушений, а потом сразу сменить способность, продолжив драку и не дав за своих птиц награды.
В миду стоит украсть птиц просто для того, чтобы отправить их помогать убивать врагов на других линиях, пока сами будет продолжать фармить.

Кстати о награде. Если есть возможность убить птицу - МОЧИТЕ ЕЁ! За каждую такую скотину дают по 100 золотых, что не мало. Но только имейте ввиду, что на них работает пассивка Визажа Gravekeeper's Cloak. Это аура с радиусом в 1200. Только аура на птица будет зависеть от количество слоёв на самом Визаже. Пока у Визажа есть заряды Gravekeeper's Cloak, птицы всегда будут получать аналогичный бонус.
Чтобы сбивать птиц или пробивать уроном самого Визажа рекомендуется купить Сильвер.
Void Spirit


  • Aether Remnant
    Заклинание векторное. Герой ставит Ремнанта в указанную точку и устанавливает сторону, в которую ремнант будет смотреть.
    Если ПЕРЕД ремнантом появится враг (на расстоянии в 550), то ремнант сперва нанесёт магический урон, а потом притянет его к себе, повернув врага к себе лицом.
    Ремнант даёт небольшой обзор перед собой.
    На крипе притяжение будет длиться 0.1 секунду.

    Время активации ремнанта - 0.4.
    Время жизни ремнанта - 20.

    Стягивания не происходит, если заклинание применяется на лайнового или лесного крипа (неприрученного Доминатором). Ремнант в данном случае просто наносит урон и исчезает.

    Осколок снижает перезарядку на 2, увеличивает дальность захвата на 150 и не позволяет способности срабатывать на крипах. Вместо этого Aether Remnant просто наносит периодический урон каждому крипу, который стоит в области ремнанта.

  • Dissimilate
    Герой выпадает из мира на 1.1 секунды и создаёт вместо себя 7 кругов. 1 прямо под собой и 6 вокруг среднего круга. В изгнании правой кнопкой мыши можно указать, из какого круга появится герой. Если этого не сделать, то герой по умолчанию появится из среднего круга.

    При появлении герой наносит магический урон внутри выбранного круга.

    Если появиться из внешнего круга, то на 3 кругах противоположной стороны появится по ремнанту, которые будут направлены в центр формации. Аспект работает, если у нас есть Aether Remnant во втором слоте.

    Любой круг будет виден в тумане войны, если этот туман не охватывает круг целиком. Если вражеский Инай выходит как раз из такого круга, то даже в тумане войны вы сможете заметить, как тот круг "взрывается", хоть и самого героя не видно.

  • Resonant Pulse
    Заклинатель выпускает круговую волну магического урона вокруг себя (радиус 500) и создаёт барьера физического урона. Длительность барьера - 10.

    Аганим даёт для этой способности второй заряд. Более того каждый пульс будет накладывать безмолвие на 2 секунды.

    Способность поглощает любой урон вместо физического и добавляет ещё больше барьера за каждого задетого вражеского героя.

  • Astral Step
    Блинк, который наносит по одной авто-атаке всем, через кого прошёл на пути. Такая атака замедляет врага на 1.25 секунды, а потом наносит магический урон.
    Заклинание имеет 2 заряда.

    Этим Блинком нельзя увернуться от снарядов.
    Astral Step применяет авто-атаки, даже если на заклинателе висит обезоруживание.



    Методы войны
    Экстремально мерзкий тип. Интовик, казалось бы, но играется так, будто бы он ловкач. Ещё и статовый. Имеет много магического урона и защитных механизмов. Одна из главных панацей против него - опутывание.

    Целые две способности блокируются механикой Leash. А именно Dissimilate и Astral Step.
    И так случилось, что именно эти абилки, на мой взгляд, самые мерзкие. Aether Remnant и Resonant Pulse имеют меньше урона, то есть в нападении он сможет только спастись от пары атак или придержать напающего.
    Способности опутывания как раз можно будет дополнить его ремнантом. Однако, большинство Инаев не максят его, так как урона меньше, а контроля при ульте и на первом уровне хватает. Можно сочетать с Лифтом.
    Под него также можно купить Еул, только будьте осторожны. Если вы попытаетесь воспользоваться комбо Еул + Ремнант, то враг сможет после Еула применить БКБ.

    Dissimilate - заклинание с самым большим уроном у пустотного мудилы. Он его будет максить во вторую очередь. По возможности берите его, только не забывайтесь. Данная способность по завершению применяет на нас эдакий принудительный телепорт. То есть, с помощью Dissimilate можно нивелировать X Mark The Spot или Glimpse.

    Resonant Pulse докачивается Инаем как минимум до третьего уровня. Особенно в миду. Абилка спама, которая после каста заблокирует несколько атак. Можно будет выкрасть, чтобы заспамить в драках до средней стадии игры, или чтобы подфармить лес.

    С ультом всё яснее некуда. Вжиш на врага, а потом выборочно. Можно продолжить атаку или свалить, если после первого прыжка запахло жареным. Этот ульт можно усиливать как Дезолем с орбами, так и магией, потому что Astral Step наносит сразу два урона.

    В целом можно либо копировать сборку Иная, начиная с Дискорда или Оркида, либо приготовить Гривы, Пайп или Бкб, чтобы не дать ему разбушеваться.
    НО! В обоих сценариях вам нужен будет Аганим и предмет контроля.
    Аганим для чередования заклинаний и усиления пульса, а второй предмет для удержания. Пока у Иная не появится БКБ (А он его любит как любой адекватный кор герой), вам сможет помочь Атос или Оркид.

    Следите за предметами Иная. Если он понимает, что магический урон может не сработать, то он просто закупит Рапиры, чтобы опираться только на ульту. Воспринимайте этого героя как второго Эмбера и имейте ввиду, что он может убивать разными способами.



    Рекомендуемые предметы
Warlock


  • Fatal Bonds
    Таргетное проклятие цели и нескольких юнитов рядом с основной целью.
    Если один из проклятых получит урон, то всем остальным достанется 24% (на последнем уровне) от этого урона. Урон от самих Бондов не передаётся, разумеется.

    Расстояние между жертвами не важно. После получения проклятия, каждый будет связан с другими, где бы те не находились.

    Какой тип урона наносится, такой и будет передаваться.
    Урон переданный от авто-атаки не будет считаться такой же атакой, а будет расцениваться как нюк физического урона. Будет полезно против барьеров физического урона.

  • Shadow Word
    Нацеленное заклинание, которое может применяться как на врагов, так и на союзников (включая себя). Постепенно наносит магический урон врагу или лечит союзника.
    Способность так же наносит урон врагам или лечит союзников в радиусе 300 от основной цели.


  • Upheaval
    Заклинание с длительным кастом. Во время каста выбранная область накладывает на всех врагов замедление и периодический магический урон. Оба эффекта усиливаются, пока враги в области. Замедление остаётся ещё на секунду после выхода из области.

    Если противник находится внутри области действия "супа", то диспелы (не дающие статус-иммун) НЕ будут сбрасывать замедление. Снять эффект можно, только если вы вышли за пределы Upheaval и иконка дебаффа в спелл-баре начала двигаться.

    Осколок создаёт беса от врождённой способности Варлока после каждых двух секунд применения Upheaval.

  • Chaotic Offering
    Заклинание, применяемое на область, которое оглушает всех в выбранной области и по центру через половину секунды создаёт Огненного Голема.

    Оглушение проходит через статус-иммун. Радиус области - 600.
    Голем имеет две пассивные способности: Flaming Fists и Permanent Immolation.
    Первое позволяет ударить Голему в АоЕ (300) чистым уроном, а вторая просто наносит периодический магический урон в радиусе 300 от себя.

    Chaotic Offering разрушает деревья в области оглушения.

    Аганим добавляет ещё одного Голема при призыве. Однако Аганимные Големы имеют меньше урона от атак.
    Второй Аганимный Голем появляется после первого через 0.5 секунды с таким же АоЕ оглушением.

    Permanent Immolation големов будет наносить больше урона. Дополнительный урон зависит от нашей регенерации здоровья и маны.

    Если в момент каста Chaotic Offering быстро переложить Аганим в рюкзак, то всё равно появятся два Голема, НО без понижения статов!



Методы войны
Кто бы что ни говорил, а самая сильная способность Варлока далеко не Големы.
Сила в Бондах!

Бонды последнего уровня с нашим Arcane Supremacy будут работать 35 секунд и наносить куда больше урона. Просто постарайтесь задеть больше 2 героев и жмакайте в меченых все кнопки!

Shadow Word - это заклинание "передышки". Помогает восстанавливать силы, ибо чаще применяется как хил, нежели как нюк. Но это уже на ваше усмотрение.

Upheaval намеренно крадётся очень редко. Если вы украли, то скорее всего хотели взять Големов, но это у вас как то не получилось. Хехе. Но раз уж взяли, то "поварите бульон" немного. Суммарный урон довольно большой. Нужно лишь надеяться, что никто не выйдет из области слишком рано.

На самом деле, эта способность очень эффективна, если нам дают спокойно стоять и колдовать. Порой эта способность может быть куда полезнее ульта Варлока.

Ну а теперь перейдём к тому, что вы ожидали тут прочитать первым делом.
Големы, чтоб их...
Сложность в том, что после каста Големов, Варлок сразу применяет Fatal Bonds или Upheaval. А сам ульт оглушает, что мешает нормальной краже. Поэтому в драке с Варлоком либо надо стоять сбоку, либо иметь огромную дальность каста (Aghanim's Scepter).
Как только вы украли Chaotic Offering, кидайте центром области во врага, которого потом будете поднимать Лифтом. За 2-3 секунды оглушения Големы очень неплохо разомнут врага. Для дополнительной фиксации рекомендую Атос.

Постарайтесь носить с собой диспелы, так как Бонды и Суп не прощают тех, кто словил подобные эффекты посреди боя. Сильное замедление и остальные гадости точно сделают так, что вам было сложнее избежать смерти.

Из предметов, которые могут помочь, хочу назвать следующее:
  • Aghanim's Scepter
  • Aether Lens
  • Force Staff
  • Solar Crest
  • Assault Cuirass
  • Refresher Orb
  • Rod of Atos
  • Black King Bar
Weaver


  • The Swarm
    Жуканоиды Вивера, которые запускаются широкой волной в 12 жучков и цепляются к вражеским юнитам, которых коснутся. Пока она сидят на враге, то периодически покусывают цель и с каждой атакой снижают броню. Жуки находят не только юнитов в тумане войны, но и юнитов на деревьях (Привет, обезьянка).
    Невидимых врагов жуки не трогают.

    Каждый раз, когда жук от The Swarm атакует вражеского героя, мы получаем немного опыта.

    Жуков на себе можно уничтожить за 3/4 атаки.
    Если цель заклинания находится в статус-иммуне, то жук всё равно считает, сколько брони он должен снять на каждой секунде, просто не делает это сразу.

    Spell Steal не увеличит время жизни жуков.

  • Shukuchi
    Невидимость на 4 секунды и максимальная скорость бега в 550 с фазированием. Если заклинатель во время невидимости заденет врага своей моделькой, то враг получит магический урон.

    Скорость в Shukuchi увеличена до 600. Каждый задетый враг будет сильно замедлен на 0.2 секунды.

    Шикучи Рубика наносят урон быстрее, чем Шикучи Вивера.
    То есть, если Рубик с Вивером при 1 хп решат столкнуться своими Шикучами, то Вивер умрёт, а Рубик останется жить.
    Даже тут у Рубика преимущество! Поразительно!

    Накладывает метку на врагов, которая длится 12 секунд. При выходе из невидимости герой атакует помеченных врагов с Geminate Attack. У нас этот шард не работает.

  • Time Lapse
    Возврат в место, в котором мы были 4 секунды назад.
    При касте заклинатель также возвращает показатели здоровья и маны того времени.
    Использование Time Lapse применяет на себя простой диспел.


    Аганим позволяет применять Time Lapse на союзников. Такое каст имеет дальность в 500. Применение не собьёт каст длительных заклинаний по типу Black Hole. Также Time Lapse применяет на союзника сильный диспел.



Методы войны


Универсальный метод зарабатывания победы.
Можно сказать, что это - лёгкий путь.
Шикучи в лапах Рубика делают в разы больше, чем у Вивера.
Пройдя всю игру с Шикучи хотя бы один раз, вы поймёте, как это классно!

Шикучи в максимальном приоритете! Красть обязательно. Максимальная скорость бега + невидимость = полный контроль над своей позиционкой. А вместе с нашими способностями - это кошмар наяву для врагов. Также магический урон от Шикучей будет усилен нашим Arcane Supremacy.

Чтобы украсть Шикучи, нужно удостовериться, что Вивер не будет ничего кастовать из невидимости. Или сделать так, чтобы мы его видели после каста. То есть купить варды или Гем. В быстрой схватке после Шикучей, Вивер может пустить жуков. Так что особо не спешите красть, потому что после кражи The Swarm вы рискуете умереть.

Если вы всё же взяли себе Шикучи, то первым артефактом надо купить Orchid Malevolence, чтобы постоянно ловить Вивера и не давать ему спокойно жить. Если же Вивер всё же смог что либо нафармить, то это скорее всего Линка. Если это в самом деле она, то сбивать мы её будем нашей ультой или Болтом. Если Линки нет, то "спаси Пресвятой Иггдрасиль его душу немытую"! Алюминь.

Если вы выкрали Time Lapse, то применять его без Аганима надо аккуратно. Данной абилкой можно не только спасти себе жизнь или забайтить врага на парочку абилок, но и вырыть себе могилу.
Если же Аганим есть, то будет здорово спасти союзника, а потом уже менять заклинание для продолжения драки.

Вот ещё несколько предметов, которые могут помочь против Жука:
  • Rod of Atos
  • Aghanim's Scepter
  • Ethereal Blade
  • Blade Mail
  • Bloodthorn
  • Scythe of Vyse
  • Heaven's Halberd
  • Daedalus
  • Butterfly
  • Hurricane Pike
  • Gem of True Sight
  • Shadow Blade
Windranger


  • Shackleshot
    Таргетный снаряд, который пытается связать основную цель с вражеским юнитом позади (или деревом), оглушая обоих на длительное время. Если ни дерева, ни юнита позади основной цели нет, то цель заклинания получит министан на 0.6 секунды.

    Shackleshot выстраивает конус от основной цели. Этот конус - область поиска косвенной цели. Градус угла - 23.
    Хоть связка и накладывает одинаковое оглушение двум целям, но они между собой не связаны. То есть, если один враг сбросит с себя оглушение, то со вторым то же самое не произойдёт.

    Способность не имеет лимита на количество косвенных целей позади основной. За каждое связанное существо или дерево заклинатель получает временный бонус к атаке.

  • Powershot
    В течении одной секунды заклинатель заряжает узкую волну магического урона и замедления.
    Урон и замедление гаснет с каждой задетой целью. Урон с каждой целью уменьшается на 15%. Длительность замедления - 4.
    Дальность волны - 3000.
    Powershot сносит деревья.

    Способность может убить вражеского героя, если здоровье после попадания опускается ниже определённого порога. Чем дольше мы заряжаем Powershot, тем больше будет порог для убийства.


  • Windrun
    Применение способности ускорит нас на 60% и даст 100% уклонения. С прокачкой прогрессирует длительность бега и снижение перезарядки.

    Аганим даёт 35% сопротивления физическому урону на 35% и невидимость, которая не сбивается атакой. Если мы атакуем из невидимого Windrun, то под нами будет видимый светло-зелёный круг, чтобы враг понимал, откуда его атакуют.

  • Focus Fire
    Заклинание, применяемое на вражеское существо или строение. После каста заклинатель увеличивает скорость атаки по этой цели на время. Также он начинает бить эту цель на ходу, если она в пределах радиуса атаки. То есть, если цель заклинания рядом, то герой сам начнёт её бить.
    Во время действия Focus Fire наш урон понижается на 30%
    Бонус к скорости атаки - 300 / 400 / 500.
    Длительность - 20 секунд.

    Дальностью каста для этой способности будет считаться действующая дальность атаки, которую, разумеется, можно повысить с помощью Dragon Lance.

    Во время Focus Fire герой всё равно смотрит в ту сторону, в которую идёт, а не в которую стреляет. Этот нюанс важен при игре против Медузы с Stone Gaze. Можно атаковать медузу с Focus Fire, но не смотреть на неё.

  • Gale Force
    Векторное применение. Герой запускает шквал сильного ветра, который со скоростью в 240 толкает всех врагов в радиусе 1000 в выбранном направлении. Враги всё ещё могут ходить, атаковать и применять способности. Длительность шквала - 3 секунды. Кд - 30.


    У этой способности есть ТАКАЯ же особенность, как и у осколка Энигмы. Полагаю, это индивидуальный прикол механики "толкания".
    Стягивание не будет работать на нас, если мы остановимся, отдав команду движения в точку под собой. Однако, если мы прервём своё движение специальной клавишей (S по умолчанию), то стягивание продолжится.

    (Да. Я буквально скопипастил текст из раздела Энигмы)



Методы войны
Windrunner ...ranger - это женщина, за которой надо постоянно следить.
Все её заклинания нужно пресекать ещё до того как она подумает их использовать.

Всё, что ей нужно - это подбежать к тебе, связать с чем-нибудь и расстрелять, зарядив в тебя пару тысяч Джавелинов. Но для всего есть свои условности. Она не привяжет нас, если мы не будем находиться между Вркой и чем-нибудь (дерево/союзник). Поэтому, если она близко к вам, то старайтесь не теряться в лесах.
Для защиты от Powershot надо посматривать за ней издалека, если она стоит под вардом. Анимация каста - 1 секунда. За это время надо сменить направление, если она целится в вас. Или же встать за крипами, чтобы снизить урон.
Против многочисленных атак от Focus Fire вполне может помочь краденный Windrun. Но только до тех пор, пока у неё не появится какой-нибудь Maelstrom или Monkey King Bar.

А теперь про методы использования краденных заклинаний:
Для успешного Shackleshot можно поднимать цель Лифтом и обойти её, чтобы, при касте связки, позади врага точно что-то было. Если у нас есть Блинк, то мы для удачной связки в широком поле можем воспользоваться веткой: Издалека швыряем связку, после чего резко блинкуемся к врагу вплотную и ставим ветку позади него.

Лифт также будет полезен для фиксации цели, чтобы точно попасть краденным Powershot.
Для подобного выгодно покупать Aether Lens. Чтобы и хватать врага издалека, и чтобы шмалять дальше (хотя казалось бы, куда там дальше...).

Windrun просто замечательная способность мобильности. Частично защищает от физического урона, позволяет быстро сменить позицию и даже замедлить убегающую жертву. С такой способностью здорово иметь предмет на скорость атаки, чтобы утвердить своё преимущество в рукопашном бою. С Аганимом же это ещё и комфортный инвиз.

Ну а если вы выкрали Focus Fire, то было бы неплохо иметь при себе почти любой Орб. Чаще всего это будет Maelstrom, Monkey King Bar или Diffusal Blade. Маел и МКБ для подавления вражеских уворотов, а Диффуза для быстрого стирания маны, которое доступно с бонусной скоростью атаки.
Однако, для этой способности есть и предостережения!
Каждый знает, что человека с Focus Fire можно взбесить всего одним предметом. И это Blade Mail. Одно нажатие и враг разворачивается и сам начинает сопровождать нас до тех пор, пока мы сами об него не убьёмся.

Чтобы перестать бить цель ульта, нужно отдать герою команду стоп (кнопка S по умолчанию). После этого автоатака прекратится ровно до тех пор, пока не начнём атаковать что либо.
P.S.: И да. Как вы уже поняли, можно самим тарить БМ, если мы играем против Windranger. Она может перестать нас бить, если не желает получать урон, но с этим смыслом БМ и покупается.

Привыкли применять Gale Force, чтобы толкать врагов от себя или на себя? Настоятельно рекомендую применять ветер перпендикулярно к лесу или стенкам. Когда вы толкаете врага на себя или от себя, он может воспользоваться ветром как ускорителем, чтобы побыстрее выбежать из области действия способности.
Но применив ветер перпендикулярно, можно врезать врага в деревья или в пригорок, из которого выбраться будет крайне трудно. Так что, даже играя за саму ВР будет полезно ещё раз изучить карту, чтобы на практике было понятней, в какую сторону дуть шквалом.
Winter Wyvern


  • Arctic Burn
    Временный режим полёта, при котором наши авто-атаки накладывают дебафф, наносящий периодический урон и замедление. Также атаки из летающей формы имеют дополнительную дальность.
    Время дебаффа - 5 секунд.
    Урон от Arctic Burn - это проценты от текущего запаса здоровья. То есть, он не леталет. Урон магический и усиляется АМП. Каждый враг можно получить только один дебафф и он может быть обновлён второй атакой.

    Аганим делает эту способность переключаемой и даёт бонус к скорости бега на 25%. Аганимный Arctic Burn начинает расходовать ману за каждую секунду использования. Сбрасывается лимит на обновление дебаффа. Если включить Arctic Burn и переложить Аганим в рюкзак, то эффект усиления сохранится до тех пор, пока мы не выключим способность.

  • Splinter Blast
    Заклинатель швыряет снаряд во вражеского юнита, который НИЧЕГО ему не сделает, но зато раскинет "осколки" в тех, кто стоит рядом с целью заклинания (500).
    Каждая косвенная цель получит магический урон и замедление. Можно применить на союзника, но не на себя.

    Дальность каста огромная - 1150.
    Кулдаун низкий - 7.

    При драке 1 на 1 Splinter Blast - совершенно бестолковая вещица.

  • Cold Embrace
    Бафф на союзника или себя. Цель лечится и получает временную защиту от физического урона. ОДНАКО! Цель всё время баффа пребывает в оглушении.

    Длительность "Криостазиса" - 4 секунды.
    Лечение Cold Embrace - это сочетание базового показателя в 15 единиц и процентов от максимального запаса здоровья цели.

    С помощью Cold Embrace можно отменять чтение заклинаний союзников. Но я вам этого не говорил.

    Осколок снижает кд на 4 секунд. А также Cold Embrace по завершению раскидывает Splinter Blast на врагов в радиусе 1200.

    Способность можно применить на здание. Здание не лечится, но всё ещё получает защиту от физического урона. По окончанию защиты, здание получит временный бонус к урону. Если используется вместе с Глифом, то защитный эффект способности временно останавливается.

  • Winter's Curse
    Нацеленное проклятие вражеского юнита. Проклятие оглушает цель и создаёт область вокруг неё (525), в которой все союзники цели начинают её бить. Данная провокация работает через статус-иммун, если враг является основной целью, а не косвенной. Winter's Curse длиться 2 секунды и добавляет время за каждую косвенную цель в момент каста. 2 секунды за героя и 0.5 секунды за крипа.
    Применяет диспел на основную цель.

    ВСЕ жертвы Winter's Curse имеют 100% резист к урону от внешних источников. В Winter's Curse урон может получать ТОЛЬКО основная цель и ТОЛЬКО от авто-атак косвенных целей и урона исполнителя.

    Если враг умирает за время действия способности, то она заново применяется с меньшей длительностью на другого героя с самым низким здоровьем.

    Все косвенные цели Winter's Curse получают бонус к скорости атаки в 65.
    Если цель основная цель умрёт от рук своих союзников, то фраг достанется заклинателю.
    После смерти провокация с косвенных целей сразу же снимается.

    Область заклинания - аура. Поэтому, если оглушённую основную цель подвинуть другим заклинанием, то и область провокации двинется вместе с ним.
    Длительность провокации косвенных целей зависит от статус-резиста основной жертвы. То есть, если жертву бьёт союзный герой с 90% статус резиста (например), то это сопротивление не возымеет смысла, так как учитываться будет сопротивление основной жертвы заклинания.



Методы войны
Это очень странный враг со странными заклинаниями, желающий своим врагам прислушаться к заповеди "возлюби ближнего своего".
БРЕХНЯ! Соблюдай дистанцию и не приближайся к своим союзникам слишком близко в присутствии ВиВи. Ибо целые две способности раскрывают свою силу, если два врага стоят недалеко друг от друга (500).

Так случилось, что у ВиВи очень большая дальность каста на все её заклинания, что позволяет ей быть в стороне от эпицентра сражения, но при этом сильно влиять на исход битвы. Для того, чтобы подцепить её необходимо иметь что-то из ЭТОГО:
  • Shadow Blade
  • Blink Dagger
  • Rod of Atos
  • Aether Lens

В приоритете из её абилок будет почти всё. Но хил имеет меньший приоритет. Её можно брать разве что, чтобы восстановить силы после драки.
Помните, что для нормального использования Splinter Blast и Winter's Curse, вам рядом с основной целью нужен ЕЩЁ ОДИН враг.
А вот с Arctic Burn всё очень и очень просто. Довольно много процентарного урона, который можно усилить АМП, талантом и понижением маг. резиста Дискордом.

Также вполне можно сыграть ВСЮ игру через краденный Arctic Burn. Сделать это можно, если собрать Aghanim's Scepter и дополнить сборку некоторым хламом:
  • Hurricane Pike
  • Silver Edge
  • Gleipnir
  • Bloodstone
  • Witch Blade

P.S.: Наш Winter's Curse работает дольше (не забываем про Spell Steal). Если мы заденем больше одной цели, то у нас будет предостаточно времени, чтобы замешать в свой ульт другой нюк. Или же просто побить врагов с Revenant's Brooch,

P.S.S.: Осторожней с ультой. Помните, что Winter's Curse защищает ваших врагов от других источников урона. Манипуляции со здоровьем всё ещё работают, так что какой-нибудь Terrorblade вполне может поменяться здоровьем с участником братоубийства. Хехе.



Друзья до гроба
Дебафф от Winter's Curse НЕ диспелится смертью. Казалось бы, на кой дьявол нам эта информация? Вообще этот нюанс может быть очень полезным на тот случай, если мы применяем ульт ВиВи в противника, который имеет один из источников возрождения:

  • Wraith King
  • Undying (с талантом 25-го уровня)
  • Любой герой с Aegis of the Immortal
Когда враг погибает в первый раз, то на время возрождения область от Winter's Curse не пропадает полностью. Она лишь временно деактивируется, пока обладателя "реинкарнации" нет на карте. Как только враг встанет на ноги, наша способность вновь возымеет смысл, если от неё ещё осталось время. Если к моменту возрождения рядом с врагом ещё будут стоять его союзники, то они вновь начнут избивать своего товарища.

Winter's Curse по возрождающемуся врагу от нас имеет больше смысла, так как мы усиливаем длительность заклинания. А это увеличивает шансы на то, что враг возродится с остаточным временем дебаффа. Эта фишка будет очень полезна на тот случай, если враг захочет нажать БКБ или другую гадость на свою вторую жизнь. Если всё сработало как надо, то он просто не сможет этого сделать, а наша команда скорее всего сможет продолжить контроль для второго убийства. (Если у команды не получилось, то очень жаль. Делайте всё самостоятельно.)

P.S.: Учитывайте, что возобновившееся проклятье снова сделает врага и его ближайших союзников невосприимчивыми от урона НАШИХ союзников.
Witch Doctor


  • Paralyzing Cask
    Таргетный снаряд с небольшим магическим уроном и оглушением. Снаряд отскакивает на случайные цели. Может отскочить к тому, кто уже получал стан.
    Так что, если пустить в двух обнимающихся врагов "каску", то они будут в стане на пару лет.
    "Каска" может отскакивать на врагов в тумане войны.

    С каждым отскоком урон способности увеличивается.

  • Voodoo Restoration
    Переключаемая аура, которая лечит союзников. За каждую секунду использования расходуется мана.

    Так как способность не имеет анимации каста, то вражеские Доктора могут спамить этим заклинанием, чтобы не отдать вам другие способности.


  • Maledict
    Каст на область. В выбранном круге все вражеские герои будут прокляты.
    Данное проклятие наносит периодический магический урон и раз в четыре секунды наносит сильный урон, который зависит от разницы между тем, каким было здоровье врага при получении проклятия и самим проком Маледикта.

    Бьёт Маледикт 3 раза, ибо само проклятие работает 12 секунд.

    Играя за самого Доктора, рекомендую вслушиваться в его реплики после каста Maledict. Если после второго тика, урон третьего тика будет больше, чем 9% общего запаса здоровья противника, то герой может произнести одну из двух реплик:

    • Wait for it…wait for it…
    • He's about to pop.

    Эти две реплики означают, что враг в большинстве случаев не переживёт третий тик, если, разумеется, на него не подействует какой-нибудь спасательный фактор. Да и "стики" никто не отменял.
    P.S.: У Рубика на такой случай реплик нет. Увы.

  • Death Ward
    Заклинание с длительным кастом. Применяется на точку около себя (дальность каста небольшая). Пока мы читаем заклинание, в указанной точке стоит вард и лупит ближайшего вражеского героя.
    Урон от атак - чистый, проходящий через статус-иммун.

    Урон варда снижается на 5, но он атакует две цели. Косвенная цель получает 65% урона.

    Урон тотема не может быть уменьшен "прямым блоком урона", который имеется у Vanguard, Crimson Guard, Abyssal Blade и Kraken Shell.
    Вард не может бить, если он не видит цель.
    Вардом можно управлять, чтобы сменить цель атаки.
    Атаки варда имеют 50% точности.

    Чтобы проще управлять атакой Death Ward я в настройках поставил галочки "Остановка способностей отдельной клавишей" и "Приказ всем юнитам клавишей Ctrl". Теперь когда я применяю Death Ward, я зажимаю Ctrl и быстро переключаюсь на цели, которые хочу атаковать.

    С Аганимом атаки начинают отскакивать на другие цели в радиусе 650 от каждой жертвы.

  • Voodoo Switcheroo
    Способность от осколка. Превращает героя в Death Ward, который атакует с меньшей скоростью. На 45 единиц меньше.
    Способность является изгнанием и неуязвимостью.
    Атаки от Woodoo Switcheroo тоже могут отскакивать с Аганимом.

    Длительность - 2.5
    Кд - 50



Методы войны
Крайне опасная личность. Если ты играешь против него, то все каски будут отлетать в тебя от твоих союзников по закону подлости, где бы ты не находился.
Вард будет лупить именно тебя.
А вот от Маледикта всем достанется. Он, обычно, никого не щадит.

Сперва надо обезопаситься от его кастов или принять меры, если его ресурсы пошли в расход. "Каски". Зачастую можно увидеть в кого летит снаряд, и посему стоит сразу отбежать от основной цели каста, ведь снаряд может перепрыгнуть по кому угодно, а если вы рядом, то вероятность словить стан - тоже есть.
Маледикт страшен, если вы на время проклятия получали много урона. Чтобы не словить ЕЩЁ БОЛЬШЕ урона, то нужно сократить созданную разницу посредством лечения.
Помните, что периодический урон между тиками Маледикта не даст вам возможности в полной мере воспользоваться расходниками.

От Варда спасут бесплотная форма и быстрое увеличение дистанции между вами и вардом. Ну или просто сбить ему каст. Также можно уйти в туман войны или невидимость.

Касательно методов применений, то все его атакующие заклинания хороши, но требуют хорошей дальности каста. Поэтому с его абилками хорошо смотрится Aether Lens.

В основном, мы будем дополнять урон от Маледикта.
К нему вполне могут подойти:
  • Spirit Vessel
  • Dagon
  • Ethereal Blade
  • Veil of Discord
  • Kaya & Sange

Также стоит рассмотреть Аганим. Но не для улучшения ульта, а для быстрой смены карты.
Взяв другое атакующее заклинание сразу после каста Маледикта, можно создать неплохую рану, которая будет учитываться проклятием.

Предметы, которые будут дополнять Death Ward, немного другие:
  • Aghanim's Scepter
  • Rod of Atos
  • Scythe of Vyse
  • Veild of Discord
  • Bloodthorn



At last...
А теперь самое важное! Если в течении двух-трёх драк вы у него воруете ТОЛЬКО Voodoo Restoration, то он, судя по всему, понял как играть против вас и свои заклинания он так просто не отдаст. В дальнейшем можете его абилки игнорировать и не тратить своё время на попытку украсть у него хотя бы "каски".
Wraith King


  • Wraithfire Blast
    Таргетный оглушающий снаряд, который наносит магический урон, а потом жжёт ещё 2 секунды.
    Две секунды периодического урона также накладывают замедление.



    P.S.: На 25 уровне вражеский Wraith King может по выбору вкачать талант, который заменяет замедление от ульты на "посмертный" разброс стана всем вокруг, при срабатывании Reincarnation. Радиус Реинкарнации - 900.
    Каждый такой стан летит медленее, чем подлинный, но взаимодействует с Lotus Orb.
    То есть если посмертый стан ударит в Лотус, то он полетит обратно в Остариона.

    Однако, чтобы Остарион получил стан, нужно дождаться его возрождения, иначе Wraithfire Blast улетит в труп. Для этого необходимо убегать от снаряда как можно дальше.
    И ещё кое что. Стан, который летит обратно от Lotus Orb, имеет скорость подлинного стана, а не того, что создаётся от таланта WK.

  • Vampiric Spirit
    Способность от характерного аспекта. За каждого второго добитого юнита способность получает 1 заряд. Активация потратит все заряды, чтобы создать скелетов. 1 заряд = 1 скелет. Через 3 секунды после смерти скелет перерождается 1 раз. Погибают без перерождения через 40 секунд после создания.
    Максимальное количество скелетов 2 / 4 / 6 / 8

    Скелеты наносят больше урона героям, но меньше урона строениям.
    Убийство героя даёт два заряда.

  • Reincarnation
    Пассивно позволяет герою воскреснуть через 3 секунды после смерти на том же месте. Воскрешение требует ману. Если её не будет, то смерть героя будет ждать вполне обычная. Активация такой смерти сильно замедлит всех врагов в радиусе 900. Длительность замедления - 5.

    Способность можно нажать на себя, чтобы активировать специальную смерть самостоятельно, если хватает маны.

    Активация смерти при Reincarnation прочистит оба слота для краденных заклинаний. Готовьтесь украсть что-то новое после воскрешения.

    Аганим снижает перезарядку способности на 15 секунд.

    Убирает стоимость маны.

    Reincarnation создаст по несколько скелетов от Vampiric Spirit на каждого вражеского героя. Нам для создания скелетов нужно иметь Vampiric Spirit во втором слоте.



Методы войны


Чаще всего мы будем красть стан, который будет полезен всегда, но нужно не растеряться, когда вместо ожидаемого стана мы берём Вампиризм. Если она была добыта на стадии лайнинга или в начале мид-гейма, то можно отойти в лес пофармить. Но если вы взяли её в сражении, то либо меняйте, либо поскорее завершайте драку, чтобы воспользоваться способностью для пуша. Не забудьте, что перед применением нужно добыть заряды, добивая крипов.

Будьте осторожны с его ультовой способностью воскрешения. Убивать его придётся дважды. И на эту ульту у него есть свои бонусы. Сперва осколок, который убирает манакост ульты и при срабатывании создаёт по три скелета на каждого врага в радиусе замедления. Потом талант 25-го уровня, который уже был описан выше - заменяет замедление от Реинкарнации на разброс станов.

Постарайтесь держать свой ульт наготове. Пробуйте нажимать Spell Steal после каждой его смерти. Вдруг вам повезёт и противник сам нажмёт свой ульт? Если такое произойдёт, то сможете применить его Реинкарнацию как экстренное средство замедления врагов, ценой своего спелл-бара. В других случаях можно просто стать немного смелее и разменять бесплатную вторую жизнь, приняв на себя удар вражеской команды, защищая своих товарищей.

После всего функционала можно вывести несколько моделей поведения некоторых игроков на WK:

  • 1) Стандартная инициация. Леорик, который одним из первых предметов берёт Дагер или Лотар подходит к наиболее значимой или уязвимой цели и начинает атаку с крита.
    Если эта цель ВЫ (а это реально чаще всего можете быть вы), то стоит держаться в кустиках или держать наготове ресурсы отхода (способность или предмет).
    Если WK прыгает в вашего союзника, то моментально откиньте его Лифтом, чтобы ваш союзник смог отбежать.

  • 2) Сплит скелетами. Такие Остарионы толкают линии, набивая заряды на вампиризм, а потом разносят строения скелетами. Для защиты зданий следует бахнуть болтом по скелетикам (или самом WK, который стоит рядом с ними), чтобы снизить их силу атаки. Если сплитер на WK ещё не убежал, то тут же ловите его Лифтом и заставьте драться с собой. Рекомендуется купить Кримсон для защиты себя и строений.

  • 3) Тупое мясо, которому сложно сократить дистанцию. Такой игрок не имеет ни Блинк, ни Лотар. В лучшем случае у него можно найти Sange & Yasha или Armlet.
    Разумеется, он всегда ходит только на своих двоих, зачастую имеет союзника, который бафает его мс и скорее всего купит БКБ, потому что ему надоест поддаваться постоянным кайтам и издёвкам.
    До появления БКБ просто откидывайте в него его же станом. Оглушения и последующие замедления точно подпортят его позиционку как в первой, так и во второй жизни.

Между делом рекомендуется пару раз выкрасть Vampiric Spirit, чтобы набить заряды и ускорить фарм. Скелетов можно выпустить в лесу, где под вардами видно несколько лагерей нейтральных крипов, либо запустить их вместе с крипами на линии. Чаще всего уровень этой способности будет выше, чем уровень стана, что хорошо скажется на нашем фарме.

Иногда против WK мы можем принять очень забавный стиль игры ЧЕЛОВЕКА-КОНТРОЛЬ!
Постоянно забирая себе во владения его стан, можно дополнить его Линзой, Атосом и Эбиссом. Имея относительно сомнительные предметы, кпд нашего контроля вырастает многократно. И вообще смешно потом наблюдать за врагами, которые из одного стана попадают в другой. Этот стиль, РАЗУМЕЕТСЯ, докрепляется талантом на снижение кулдауна Лифта.


Вот остальные предметы, которые могут помочь в борьбе с духами:
Zeus


  • Arc Lightning
    Нацеленная молния магического урона, которая отскакивает на несколько косвенных целей. Аналог нашего Болта.

    Косвенные цели ищутся молнией в радиусе 450. Интервал отскока - 0.25.
    Arc Lightning игнорирует невидимых юнитов или юнитов в тумане войны.


  • Lightning Bolt
    "Верхняя" молния, которая может быть применена как на вражеское существо, так и на местность (в радиусе 375 от точки каста будет произведён поиск вражеского героя или крипа, чтобы перенаправить молнию на него).

    Молния наносит суровый магический урон по цели и кратковременно оглушает (0.25 секунды). Также вокруг молнии открывается обзор летающего юнита и на ту же область применяется True Sight. Радиус области обзора вокруг молнии - 500. Обзор существует 5 секунд.

    Если применить Молнию на обладателя Linken's Sphere, то обзор не появится. Но если нажать способность не по модели, а на точку рядом с героем, то Линка всё равно сработает, но зато появится обзор.

  • Heavenly Jump
    Заклинатель по нажатию прыгнет вперёд и применит сильное замедление с магическим уроном на ближайшего врага в радиусе 700-1000. Герои в приоритете.

    Во время прыжка герой получает беспрепятственный обзор в радиусе 900 на 3 секунды.

  • Thundergods Wrath
    Заклинатель наносит урон всем вражеским героям на карте, где бы они не находились. Над каждым вражеским героем также на 3 секунды появляется обзор летающего юнита с радиусом в 500 и областью True Sight с радиусом в 900.

    Наносит урон по врагам в порядке возрастания от тех, у кого меньше всего здоровья, до тех, у кого больше, с интервалом между ударами 0,2 с. Если противник убит этой способностью, урон от оставшихся ударов молнией увеличивается на 25%.

    Если враг был невидим, то урона он не получит, но его местоположение всё равно раскроется. Также урона не могут получить противники, которые находятся в изгнании

  • Nimbus
    Аганимная способность Зевса, которая ставит в любую точку карты свой летающий вард. Вард применяет Lightning Bolt на ближайшего героя в радиусе 450 от себя каждые 2.5 секунды.
    Он существует 30 секунд. Урон нашего Нимбуса зависит от уровня Lightning Bolt у вражеского Зевса.

    Нимбус - это источник урона, отдельный от нас. На него НЕ будут работать наш Arcane Supremacy и талант 25-го уровня.

    Нимбус не будет бить, если мы потеряем его или поменяем на другую способность. Нимбус бьёт только если у нас в спелл-баре есть Nimbus или Lightning Bolt.
    Хоть Нимбус и летает, но он всё равно непроходимый объект, если пытаться пройти через него без фазирования. А это значит, что в узком проходе он не даст пройти.

    У Нимбуса 16 очков здоровья, которые учитывают лишь количество атак, а не их силу.
    Атаки крипов снимают 1 хп. Атаки героев дальнего боя снимают 2 хп, а ближнего боя - 4.



Методы войны
Первая абилка наносит урон, вторая наносит урон и просвечивает, третья наносит урон и замедляет, четвёртая наносит урон всем и везде, а пятая (НУ НИХРЕНА Ж СЕБЕ) тоже наносит урон.

Враг тупой до "нельзя". И контрмеры против него тоже просты.
Весь его урон - магический, и посему предметы на маг. резист будут обязательными против него.

После хотя бы одного защитного артефакта надо усилить предметами каждое краденное заклинание. А каждое заклинание Зевса надо апать усилением АМП или понижением вражеских резистов. То есть K&S и Veil of Discord будут круто смотреться.
Также очень нужна будет Линза (Aether Lens), чтобы дотянуться до Зевса его же способностями.
Для ловли Зевса можно взять Атос и Блинк. Атос уже имеет приличную дальность каста, а с Линзой его можно будет хватать за километр. Как только мы его поймали - тяните Лифтом к своим, чтобы от Грозового Марио ничего не осталось.

Аганим будет полезен для чередования абилок. Он часто спамит своей первой цепной молнией, но шквал обязательно разбавляет второй молнией. Нам также выгодно выдавать молнии по очереди.

Из всех его заклинаний на первом месте будет Arc Lightning. Очень проста в применении. При низкой перезарядке помогает легко набить стаки Arcane Accumulation. Способность хоть и имеет сравнительно низкий манакост, но быстрая перезарядка изрядно высушит наш манапул. Урон арки я бы считал туннельным и не так хорошо помогает в "быстрой расправе". Под такую роль выгодней брать Lightning Bolt, с которым ещё можно побегать и поискать вражеские варды.

Если Зевс часто старается маневрировать на прыжках и иногда даже подпрыгивает близко к врагу, то для таких игроков неплохим вариантом будет Mage Slayer. Пассивный маг. резист логично закроет уязвимость к магии, а накладываемый дебафф снизит его амп, что ЕЩЁ РАЗ скажется на его исходящем уроне.

Если Зевс получил Aghanim's Shard и решил бить с руки, насобирав кучу странных, но вполне действенных предметов, то рекомендуется взять Lotus Orb. Каждая молния от шарда, которая выпускается после его атак, взаимодействует с Лотусом. Если самому Зевсу внезапно плевать на ответные молнии, то его союзники рядом могут и подсохнуть от скачущих фейерверков.
[Mechanics] Два слота
Так получилось, что существуют способности, к которым идёт обязательное "дополнение" в лице второй базовой или вспомогательной способности. Воруешь одно заклинание, а получаешь два. И это даже без Аганима.
Тут будет список парных заклинаний, которые будут занимать ОБА слота. Запомните этот список, чтобы не удивляться результату кражи во время игры.









[Mechanics] По ту сторону заклинаний
Этот блок будет посвящён тем заклинаниям, у которых есть особая вспомогательная способность. И эта вспомогательная способность помогает нам украсть то заклинание, к которому относится.

То есть, если какой-нибудь Tusk превратиться в шар, даст из него Ice Shards и отожмёт Snowball преждевременно, то при попытке украсть заклинание, мы получим Snowball.
А всё потому что нам помогла вспомогательная способность, которая прилагается к самому Snowball.

Вот несколько примеров:





Целый список заклинаний есть здесь (ищите категорию "Sub-abilities")
Dota Wiki - Abilities[dota2.fandom.com]
[Mechanics] Анимация каста
В одном из обновлений у нас появилась анимация каста на большинство заклинаний в 0.15 секунды. Однако, есть список способностей, у которых есть ОБЯЗАТЕЛЬНЫЙ "замах", который можно отменять, не боясь того, что заклинание уйдёт на перезарядку. (Не путать с Echo Stomp)
Анимацию каста всех перечисленных способностей можно ускорить с помощью Yasha & Kaya.

[Mechanics] Заимствование пассивок
Есть куча героев с пассивными способностями.
А ещё есть куча тех, кто покупает целую прорву артефактов с аурами.
И мы можем на время выкрасть у них те или иные баффы, имея при себе определённое заклинание.


Данные способности призывают под наш контроль (исключение - Reflection) иллюзию врага.
И иллюзии могут делиться с нами теми аурами, которые имеет оригинал.

Одним из самых ярких примеров заимствованной пассивки, пожалуй, будет Poison Sting. Сделав себе копию Веномансера с помощью Wall of Replica, можно на длительное время обеспечить себя дополнительным источником периодического урона.
Но в обычных играх мы будем красть ауры предметов.

Видите у врага нужную способность и огромный караван аур? Смело ксерьте противника и любуйтесь бонусами!
[Mechanics] Ограничения
Так вышло, что некоторые заклинания, которые опираются на другую способность, не работают в наших руках так, как мы этого хотим (будь то баг или просто прихоть разработчиков).
Порой они требуют характерный спелл во втором слоте, а порой вообще отказываются подчиняться нашей воли.

Этот раздел нужен, чтобы указать и напомнить об ограничениях, которые нужны учитывать перед кражей, чтобы вы не завышали свои ожидания.

  • Fissure (Earthshaker) даже с осколком не применяет Aftershock.
  • Fiend's Gate (Underlord) с Аганимом создаёт ямы под порталами, только если у нас есть Pir of Malice во втором слоте.
  • Обзор от деревьев Eye of the Forest (Treant Protector) пропадает с потерей способности.
  • Crystal Clone (Crystal Maiden) применяет Frost Bite только с Frost Bite или Freezing Field во втором слоте.
  • Reincarnation (Wraith King) призывает дополнительных скелетов только с Vampiric Spirit во втором слоте.
  • Ice Blast (Ancient Apparition) применяет Cold Feet только с Cold Feet во втором слоте.
  • Recall (Keeper of the Light) даёт ману только с Chakra Magic во втором слоте.
  • Sproink (Enchantress) не применяет Impetus.
  • Laguna Blade (Lina) не даёт стаки Fiery Soul.
  • Burning Barrage (Clinkz) применяет Tar Bomb только с Tar Bomb во втором слоте.
  • Decoy (Hoodwink) может применить Bushwack, но не заряжает Sharpshooter, если его нет во втором слоте. Без Sharpshooter иллюзия просто побежит в модель первого встречного врага.
  • Reel In (Naga Siren) не прилагается к Ensnare, даже если у нас есть Аганим. Отдельно тоже не воруется.
  • Work Horse (Centaur Warrunner) не даёт нам скорость бега от Stampede, если у нас нет Stampede во втором слоте. Hitch a Ride нельзя применить на союзника, если у нас не активирована повозка, которую нужно воровать отдельно.
  • Duel (Legion Commander) применяет Press the Attack после победы, только если у нас есть PTA во втором слоте.
  • Shukuchi с осколком (Weaver) не применит Geminate Attack.
  • Nosedive (Viper) не будет применять Corrosive Skin.
  • Spirits (Io) нельзя сдетонировать преждевременно, так как у нас способность заменяется на регуляторы радиуса.
  • Sun Ray с Aghanim's Shard сложно применить внутри Supernova, так как Sun Ray является двух-слотовой способностью. Однако, нам для этого осколок не нужен, если мы украдём Sun Ray и сразу нажмём заранее украденное солнце.
  • Sandstorm (Sand King) применяет Burrowstrike только с Burrowstrike во втором слоте (визуально шипы всё же появляются).
  • Firesnap Cookie (Snapfire) оставляет лужу лавы по приземлению, только если у нас есть Mortimer Kisses во втором слоте.
[BUG] Ближний бой?
Ещё одна фишечка по смене типа атаки. Да, да. Для этого есть специальные заклинания. Но их эффект временный...
Я же предлагаю вам снова обратиться к услугам наших любимых багов и стать героем ближнего боя на постоянной основе!

Однако, есть небольшые ремарочки на этот счёт:
  • Для этого необходимы определённые герои во вражеской команде (Аж две штуки).
  • Хоть баг и наделит вас спецификой ближнего боя, однако дальность этой атаки останется 550.
  • Изменять её предметами на манер Dragon Lance будет нельзя (хотя Broom Handle увеличит дальность атаки, ибо мы будем "милишником").
  • После "смены имиджа" вернуть всё на круги своя можно будет только с помощью True Form. Если такой способности в вашей игре нет, то заранее решите, надо ли оно вам или нет. Либо запомните баг для того, чтобы с вами этого в игре случайно не произошло.



Shall we?


Баг создаётся двумя абилками. С них начинается баг.
Начинающее заклинание - это либо True Form, либо Shapeshift. Необходимо воспользоваться формой, а потом украсть способность из списка:



Применить их надо так, чтобы они работали во время и после времени действия предыдущего спелла. То есть, к примеру, вы выкрали True Form. Используете, а потом воруете Tree Grab. Ещё во время формы вы используете Tree Grab и берёте в руки дерево (произойдёт графический баг с моделью), но выкидываете дерево ТОЛЬКО после окончания формы Медведя. Если всё сделано верно, то у вас будет вечный режим ближнего боя с большой дальностью атаки.

Метаморфозу и Форму Дракона можно просто применить под конец предыдущей способности.

P.S.: Для True Form может подойти Shapeshift, но не наоборот.
То есть, можно сперва применить форму Медведя, а потом Волка. В другом порядке баг не получится.
[BUG] Метроном
После патча 7.30 Valve сломали правила взаимодействия статус резиста с некоторыми заклинаниями. Дело в том, что у этих способностей срабатывания урона (тики) не распределяются равномерно по всей длительности. То есть, интервалы между каждым тиком не будут меняться от смены длительности заклинания.

Поняли? Чем дольше работает спелл, тем больше урона он нанесёт!
А ведь увеличивать длительность способностей - наш конёк!

А теперь без лишних растираний я просто покажу список способностей, которые подверглись этому багу.




Помимо заклинаний под этот баг попадает ещё Witch Blade. Стоит написать о нём, даже если наш ульт не взаимодействует с предметами. Дело в том, что тут механика работает в другую сторону. Любой малейший источник статус-резиста у врага снизит количество тиков от Witch Blade на 1.
(В идеале можно собрать 7 тиков, если нанести удар при Timeless Relic, Ceremonial Robe и снизив сопротивление к эффектам каким-нибудь Аганимным Morph)

[BUG] Правило Первого Воздействия
Среди всех багов есть заклинания, которые я внёс категорию "Правила Первого Воздействия".
Что же это значит? Объясняю:

Герой, как цель заклинания из этой категории, не может иметь сразу два эффекта от одной и той же способности, которые были скастованы сразу двумя героями из разных команд.

Если эффект заклинания одной фракции был применён на героя раньше, то эффект того же заклинания от противоположного заклинания не возымеет смысла.

Пока найдено 3 способности из этой категории. О некоторых их особенностях применения вы могли увидеть в разделах героев, к которым эти способности относятся.

[BUG] Спагетти Код?
Тут будет список заклинаний, которые в наших руках не получают улучшения Аганима или Осколка. Ну или те, которые просто не работают на задуманные 100%.

Hero
Spell
Facet
Scepter
Shard
Description
Anti-Mage
Blink
Mana Break
Аганим только снижает перезарядку, но не даёт бафф на атаку после блинка.
Beastmaster
Inner Beast
Beast Mode
Inner Beast даёт скорость атаки, но без Wild Axes не накладывает дебафф на врага.
Broodmother
Spin Web
Necrotic Webs
Заклинание работает по принципу Первого Взаимодействия.
Dragon Knight
Elder Dragon Form
Fire Dragon, Corrosive Dragon, Frost Dragon
Краденный Elder Dragon Form не получает бонусов аспекта.
Undying
Flesh Golem
Rotting Mitts
Flesh Golem не создаёт зомби при атаке без краденной Tombstone.
Сборки #1
Тут будет списочек самых популярных сборок предметов для разных ситуаций.



[ᚱ] "Raidu" (Путь)


Тут смысл в раше Аганима. Он нужен для срочного улучшения заклинания, на который вы нацелились. Зачастую против вас будут герои, которые имеют сильные усиления, но Аганим они первым слотом скорее всего не соберут (не точно). Необходимое Аганимное свойство дополняем всем, чем нужно "от мала до велика". Для более плавного старта игры можно начать сборку с Линзы или Дискорда, а потом только докупать Аганим.

Аганим также может быть уместен и при способностях, не требующих улучшений.
Хоть "усиление ультов" и звучит круто, но вся сила Аганима исключительно в хранении двух способностей.



[ᛇ] "Iwaz" (Тис)


Забавная часть этого костяка в том, что по сути это всего один предмет.
Вообще люди ломают голову, кому может быть полезен симбиоз Атоса и Маела в полной мере? Ответ - Рубик. Нам Атос полезен как интовику статами и активкой. А из Маела мы выжимает больше урона, благодаря Arcane Supremacy. Складывая эти предметы воедино, мы получаем АоЕ опутывающий нюк, который повышает аптайм для авто-атаки с проками молний. Общие статы предмета привлекательны, а сам предмет в дальнейшем добирается почти любыми предметами.

Вопрос лишь в одном: С чего начинать сборку? С Маела или Атоса?
Ответ: Я не знаю. Ну то есть, знаю, но это зависит от пика врага. Позволят ли враги вам фармить Маелом леса или всё таки заставят драться с собой и покупать Атос? Прочувствуйте погоду в первые минуты и соберите то, что ситуация позволяет или заставляет. Если сразу сделать первый предмет не всегда удаётся, то дозволяется подобраться к нему через переходные или защитные артефакты. К примеру Линза, Форс, Даггер, Дискорд и тому подобное.



[ᚾ] "Naudiz" (Нужда)


Эту сборку я подсмотрел у Сумии на Инвокере. Она мне так сильно понравилась, что я решил делать так почаще. Вам тоже советую. Оркид своими статами задаёт темп. Он позволяет быстрее фармить и принимать ранние драки. Оркид вообще полезен против большого числа героев. БКБ нужно для закрепления преимущества, а последующая Алебарда дополняет функционал и даёт статус резист, который сильно поможет в, свободное от спелл иммуна, время. Последующие предметы могут отличаться.
Либо это Аганим для пополнения арсенала заклинаний. Либо Хекс для сочетания с Оркидом. Либо Октарин для снижения перезарядки остальных предметов.

Разумеется, после третьего слота (Алебарды) можно купить совершенно другой предмет, в зависимости от ситуации или вкуса.
Сборки #2
[ᛖ] "Ehwas" (Лошадь)

Высокая скорость бега - основной смысл сборки. Только вот КаюЯшу мы делаем для того, чтобы не пришлось орудовать только бегом. В дальнейшем этот предмет разбирается и из его компонентов делаются Блудстоун и Манта.

Такой билд хорошо помогает фармить и не отставать от лейта.



[ᚦ] "Þurisaz" (Шип)


По ходу времени я пробовал очень много физ. билдов, но только одна из них оказалась наиболее стабильной. Данная комбинация предметов показала себя лучше всех и я рекомендую придерживаться именно этого набора, если вы решили бить с руки. Или если вы часто перенимаете способности, подразумевающие усиление авто-атак или повышение аптайма. Разумеется, в зависимости от разных ситуаций, один предмет можно заменить на что-то другое (Скади, Даедалус или что-нибудь более практичное).

Чаще всего первым предметом выступает Shadow Blade, с которым проще начать драку, быстро убив одного врага из невидимости. И ещё им проще копить деньги. Сперва это ускорение атаки, которое помогает в чистке леса, а потом это сохранение жизни невидимостью. Если не умираешь, то не теряешь денег.
Пика и Манта дополняют сборку ТАКИМИ же опциями. Они помогают бить и дают уцелеть.



[ᚹ] "Wunju" (Радость)


Билд, который опирается на суровый магический урон и его усиление. Такая игра хорошо идёт с заклинаниями средней и дальней дистанции, среди которых чаще всего будет рядовой нюк на манер Shockwave или Earth Spike (но не обязательно). Костяком сборки является Эзериал, так как Дробовик лучше всего усиляет нюки магического урона, а его ранняя сборка через Каю ускорит фарм заклинаниями за счёт усиления манарегена.

Если игра идёт сложнее или просто данный предмет не хочется "рашить", то к нему проще подступаться через Veil of Discord или Boots of Travel. Дискорд является хорошим переходным предметом, который ТАКЖЕ усиливает магический потенциал и даёт реген маны для восполнения сил между драками. Травела же дают доступ к фарму и лучшей позиции.

Добравшись до Эзериала можно уходить к Дагону и Рефрешеру, которые умножат имеющийся магический арсенал. Но это одна версия развития билда. Покамест Дагону можно или иногда даже нужно купить Аганим, если вражеский пик заставляет повышать арсенал заклинаний или же с большого расстояния выкрасть что-то предельно важное.
Сборки #3
[ᛋ] "Sowilu" (Солнце)


(ВНИМАНИЕ: Эта сборка дозволяется игрокам лишь после пятисотой игры на Рубике!)

Всё, что вы будете делать, при этой сборке - абсурд. Но лишь через абсурд познаётся Рубик!
Отбросив принципы, стереотипы, каноны, законы игры и аксиомы механик вы окунётесь в естество безумца, что созидает силу из самых разных и иногда низменных элементов.
Достигнув предела своей отрешённости, вы услышите голос своей души и эхо предметов, что тянутся к вам в ваши виртуозные руки...
Ваш Рубик начнёт СИЯТЬ!

Собирайте любую хрень. Лишь бы она отзывалась приятным звоном в вашей душе и питала ваш ум своей причастностью к той или иной стратегии. Ведь нельзя ограничиваться общепринятыми нормативами, когда интуиция велит вам вершить прекрасное!
Колесо Самсары уже совершило оборот, а матрица дала сбой. И значит, это мгновение вы проведёте салютируя на каждом вашем пиксельном ходу.

Ладно. Я закончил с творчеством. На самом деле суть сборки в том, чтобы сочетать Радианс с любыми способностями выживания или невидимости, дабы стать более контактным соперником. Также можно комбинировать "сверкающий ножик" с любым заклинанием иллюзий, будь то Haunt, Mirror Image, Conjure Image и всякое разное.
Радианс зачастую закрепляется артефактами на скорость передвижения, контроль или диспел.



[ᛉ] "Algiz" (Лось)


Кираса = один из серьёзнейших ультиматумов, который можно напялить на Рубика, чтобы превратить героя дальнего боя в жёсткого Воина ближней и средней дистанции. Этот предмет предполагает наличие заклинаний такого же "жанра" (Enrage, Void, Berserker's Call, Omnislash, Rage, Duel, etc.).

О таком предмете можно задуматься, когда в пике врага есть вгрызающиеся герои на манер Night Stalker или Wraith King). Он повысит нашу выживаемость под натиском большого количества физического урона и усилит наш физ. потенциал.

Под Кирассу нужно сделать БКБ и Аганим.
Аганим будет гарантом того, что у вас всегда будет необходимая способность ближней или средней дистанции, на которую сборка и опирается. А БКБ - обязательная опция героя "авангарда".

Сборка теряет смысл, если Кирасу купит наш союзник.



[ᛏ] "Tiwaz" (Тюр)


Это довольно странный фетиш, но... Mage Slayer.
Предмет даёт двойную защиту от заклинаний, скорость атаки и регенерацию маны. Очень классный недорогой переходный предмет, который ещё и решает проблему с огромными нюклордами, которые опираются лишь на урон от заклинаний. Разор купил Bloodstone? Одно касание и он уже не так сильно восстанавливается. Лешрак? Очень жаль. Тимбер? Аналогично. Ваша команда убивается об дисперсию Спектры? Шлепок по её заднице сбавит обороты такой напасти. Некр пустил косу в нашего союзника? Мы уже отвесили деду подзатыльник и союзник не отправился в ГУЛАГ.
В общем, подобная опция делает нас гораздо живучее на близкой и средней дистанции!

Иногда к этому хочется сделать ВГ, чтобы повысить шансы на выживание и дать себе возможность продолжить вдавливать лица врагов в узористый кафель.
Из ВГ делаем то, что нужно на данный момент. Вражеский Войд готовится ставить Хроно? Покупаем Кримсон и безмолвно хихикаем, смотря как куча урона уходит в трубу.
Может быть вас всех заколебал Рики? Один оглушающий подзатыльник Эбиссом и он уже не такой уж неуловимый.

Однако же ж. Порой после Mage Slayer придётся делать Пику. Пика таким же образом даёт выживаемость и вместе с этим повышает аптайм. После подобных предметов вы можете делать чего душе угодно.
Декорации! #1
А это у нас блок про возможные махинации с камушками!
Эдакий раздел про Кинетики или о том "Как правильно оформить магию".

Тут я перечислю кинетические самоцветы, которые будут работать с украденными способностями. Их можно вставить в один из косметических предметов Рубика, потом внутри игры украсть видоизменённую способность и созерцать прекрасное.



Доступные камни



Bladekeeper's Bladefury (Bladefury)
Bladekeeper's Omnislash (Omnislash)


Northlight Illuminance (Illuminate)
Crucible of Light Illuminance (Illuminate)


Mark of the Divine Anchor (X Mark The Spot)
Torrent of the Divine Anchor (Torrent)


Orb of Reminiscence (Illusory Orb)
Rift of Reminiscence (Waning Rift)
Dreamcoil of Reminiscence (Dream Coil)


Epitaphic Trap (Psionic Trap)


Timberthaw Chakram (Chakram)
Декорации! #2
Второй блок про "Оформление магии"!
Однако, тут не про камни.

С добавлением Арканы для Рубика, Валвы добавили ещё кое какую опцию кастомизации...
Как известно, с прокачкой Арканы, Рубик получает новые анимации для краденных заклинаний. Однако, если вы переименуете Аркану (с помощью инструмента "Именной Ярлык"), то новое имя будут носить не только плащ, но почти все призываемые заклинаниями существа (за исключением иллюзий).

Вот вы читаете это и думаете: "И чё, бл#? Аркану мне теперь покупать для этой хеpни?!"
Неа. Аркана, как оказалось, тут не причём. Теперь вы можете переименовать ЛЮБОЙ плащ и довольствоваться опциями переименованных пеньков или эйдолонов.
(Но да. Такая опция стала доступна только после выхода Арканы)

Переименовывать нужно любой предмет в слоте снаряжения "СПИНА". Смена имени предмета другого слота не возымеет нужного эффекта.


  • Иллюзии не будут переименованны
To Be Continued...
Безусловно это ещё не все мудрости, которые я могу вам предложить.
Я никогда не смогу быть уверен, что знаю абсолютно всё о Рубике. А это ещё без учёта патчей и новых героев, которые не за горами!
Поступающая информация будет зависеть от времени, моей практики и самой Доты, история которой пишется неожиданными "шрифтами"...

Если вам понравилось это руководство или оно было полезно, то оцените его лайком.



Руководство пополняется и обязательно будет пополняться в дальнейшем.

Спасибо тебе огромное за то, что посетил эту "Книгу" и дочитал её до победного конца.
С наилучшими пожеланиями, Пень.

198 comentários
Сильный человек, большие яйца :d2rubick::steamhappy:
старый кто то там 10 set. 2024 às 0:08 
Харош, ебейшая работа :steamthumbsup:
an0nymus 9 ago. 2024 às 9:26 
:d2rubick::d2rubick::d2rubick::d2rubick::d2rubick::d2rubick::d2rubick::d2rubick::d2rubick:
4yMa6ek 12 jun. 2024 às 1:12 
Спасибо за труды :steamthumbsup:
Wise Stump  [autor] 3 jan. 2024 às 13:41 
Neat :steamthumbsup:
бутерброд 3 jan. 2024 às 13:34 
благодарю, я твой поклонник :d2rubick:
Wise Stump  [autor] 3 jan. 2024 às 13:32 
Моя сборка есть в моём стим профиле. В самой Доте её можно найти по названию Stump's Golden Tricker :d2rubick:
бутерброд 3 jan. 2024 às 13:29 
stump, не могу найти твою сборку в доте, без неё не ахти как-то
Открыл пиво 16 dez. 2022 às 3:01 
Мудропень, харош, мегаинформативное чтиво, даже для игроков, обладающих мощным навыком в доте: чтение описаний заклинаний и предметов 💀
Открыл пиво 16 dez. 2022 às 2:29 
а толку с цифр на титане, если человек не хочет в компетитив доту или на стримах зарабатывать? я думаю ему 17000 часов опыта в доте хватит, чтобы внезапно решить играть на высшем уровне (дрочить метовых героев xd), чем сейчас