This War of Mine

This War of Mine

255 ratings
Der grosse Überlebensguide
By firderis
Ein sehr ausführlicher Guide, der möglichst viele Aspekte des Spieles aufzeigen und erklären möchte. Mit diversen Videos als Zusatzmaterial
 
Rate  
Favorite
Favorited
Unfavorite
Das Spielprinzip, oder was heisst Randomize? Und wie kann ich dabei tricksen?
Solltet ihr das Spiel das allererste Mal spielen, könnt ihr nachfolgende Erklärung auch überspringen, da es für den Start nicht entscheidend ist. Prinzipiell und kurz gesagt wird jedes Spiel beim Neustart neu ausgewürfelt. Und im Spiel selbst ist es das selbe mit den "Ereignissen des Tages". Was bedeutet dies denn nun genau?

Wie kurz oben erwähnt wird jedes Spiel neu ausgewürfelt. Euer Startteam ist dabei nicht vom System fest in Stein gemeiselt, sondern wird ebenso ausgewürfelt wie die Dauer des Krieges, die Jahreszeit, die Lokalitäten und vieles mehr. Seid ihr dabei mit den Startbedingungen nicht zufrieden, weil ihr beispielsweise mitten im Winter beginnt oder ihr den Mathematiker und die Lehrerin habt, gebt auf und startet ein neues Spiel. Und schon habt ihr hoffentlich eine andere, besser passende Teamzusammenstellung.



Gleiches geht nebenbei mit den Geschehnissen des Tages im Spiel. Bekommt ihr beispielsweise Besuch von Katia, wollt aber möglicherweise Boris, könnt ihr ebenfalls aufgeben und auf mehr Glück hoffen sobald ihr das Spiel "weitermacht" (also neu ladet). Allerdings kann es verflucht lange gehen bis der Wunschkandidat auftaucht, ich würde die Versuche nicht empfehlen. Ebenso zählt dies für den Händler und andere Zufallsereignisse. Sobald ihr "aufgebt" und danach wieder ins Spiel einsteigt wird der Tag bzw. dessen Zufallereignisse erneut ausgewürfelt
Eure Überlebende (und deren Inventarplatz)
Sie sind das Salz in der Suppe, sie werden euch (hoffentlich) ans Herz wachsen, haben alle ihre eigene Geschichte und Eigenheiten. Willkommen zu den Hauptdarstellern!




"Der Mathematiker". Kann Tierfallen schneller leeren und wieder vorbereiten. Sehr schwer zu spielender Charakter, da er aufgrund seines fortgeschrittenen Alters zur Krankheit neigt. Drinkt keinen Alkohol (als Moralaufbauung)
Hat 8 Inventarplätze





"Die Schleicherin". Bewegt sich auf Plünderungen besonders leise, auch beim Rennen. Lohnt sich auf Erkundungsmissionen. Gilt als gute Gitarrenspielerin. Als Raucherin kann sie sich auch über Zigaretten aus dem emotionalem Loch zurückholen
Hat 10 Inventarplätze





"Der Packesel". Er mag nicht der schnellste sein, aber er kann mehr tragen als sonst jemand. Als Raucher kann er sich auch über Zigaretten aus dem emotionalem Loch zurückholen, dafür ist er ein grausam schlechter Gitarrenspieler
Hat 17 Inventarplätze





"Der Koch". Welche Gruppe möchte ihn nicht? Er verbraucht weniger Resourcen beim Kochen, eignet sich für die Schnappsbrennerei. Als Raucher kann er sich auch über Zigaretten aus dem emotionalem Loch zurückholen. Leider grosser Hang zur Melanchonie, ausserdem ein reiner Egoist (gute Taten machen ihn traurig). Ein schlechter Gitarrenspieler rundet die negative Eigenschaften ab.
Hat 10 Inventarplätze





"Die Lehrerin". Kann besonders gut mit Kindern umgehen, leider aber auch ein verschwendetes Talent. Besonders gut als Bewacherin geeignet, ebenso beim Ausbau der Sicherheit des Heims.
Hat 8 Inventarplätze





"Die Anwältin". Leider ist der Sinn ihres Talent noch nicht bekannt. Als Kaffeetrinkerin kann sie sich auch über Kaffee aus dem emotionalem Loch zurückholen, doch das Gitarrenspiel beherrscht sie nicht
Hat 10 Inventarplätze





"Die Charmeurin". Solltet ihr sie in eurer Gruppe haben, fühlt euch gesegnet und handelt mit anderen ausschliesslich über sie. Sie holt den meisten Profit aus jeglichem Handel. Ausserdem ist sie eine gute Gitarrenspielerin und besitzt ein sozialer Charakter. Als Kaffeetrinkerin kann sie sich auch über Kaffee aus dem emotionalem Loch zurückholen.
Hat 12 Inventarplätze




"Der Handwerker". Verbraucht weniger Material bei allem was Handwerk benötigt. Solltet ihr also die Werkbank ausbauen, einen Garten pflanzen, einen Sessel aufbauen oder ähnliches, nehmt ihn und profitiert von seinen Fähigkeiten. Als Kaffeetrinker kann er sich auch über Kaffee aus dem emotionalem Loch zurückholen.
Hat 10 Inventarplätze




"Der Schürfer". Auf Plünderungen besonders gut geeignet, holt aus jedem Versteck das Beste heraus (also in der Zeit gemessen...)
Hat 15 Inventarplätze





"Der Fussballer". Ist als Sportler besonders schnell unterwegs, was aber eher selten gebraucht wird. Dafür beherrscht er das Gitarrenspiel sehr gut
Hat 12 Inventarplätze





"Der Deserteur". Als ehemaliger Soldat besonders geschickt mit Waffen, deshalb geeignet bei Überfällen mit tödlichem Ende. Ist ein guter Gitarrenspieler. Als Raucher kann er sich auch über Zigaretten aus dem emotionalem Loch zurückholen
Hat 10 Inventarplätze





"Die Frohnatur". Holt bei Depressiven im persönlichem Gespräch die Lebensgeister zurück. Grossartige Gitarrenspielerin.
Hat 12 Inventarplätze
Den Start vereinfachen
Ihr steht das erste Mal in eurem neuem Zuhause, ab sofort auf eigenen Füssen und müsst nun das Überleben der Gruppe gewähren...doch wo fangt man am besten an? Schliesslich muss man Nahrung besitzen, nach Möglichkeit Medikamente und Bandagen auf Vorrat haben und auch sicher schlafen können.



Nachdem euch das erste Mal die Kontrolle über die euch Anvertrauten gewährt wird, gewöhnt euch gleich an mit TAB durch die Protagonisten durchzuschalten. Nachdem ihr euch kurz einen Überblick über das Heim gemacht habt, sendet alle zu Aufräumarbeiten. Bedeutet, schafft den Schutt weg, durchsucht die Behältnisse, nehmt was ihr allenfalls sofort braucht. Bevor ihr euch wie ein Geier auf alles Gefundene stürzt ein kleiner Tipp: ihr könnt Nachts überfallen werden, die Diebe nehmen aber nur mit was ihr selbst im Inventar habt. Baut also vielleicht nicht ALLES ab, sondern nehmt nur einmal soviel wie ihr braucht. Da die Erklärung so ein wenig dürftig ist gehe ich in einem Extrakapitel darauf ein (Kapitel "Das Geheimlager" weiter unten im Guide). (dies wurde Seitens Entwickler gepatcht und ist nun nicht mehr möglich)

Solltet ihr irgendwo Dietriche finden, benutzt sie nicht für das Eigenheim! Ihr werdet später noch eine bessere Möglichkeit bekommen wie ihr durch verschlossene Türen oder auch an abgeschlossene Schränke kommt. Die Dietriche können euch an anderer Stelle mehr von Nutzen sein und sollten aufgespart werden.

Euer erstes Ziel sollte es sein, so schnell wie möglich die Nahrungskette zum Laufen zu bringen, einen Schlafplatz zu gewähren, eine Werksbank aufzustellen, das Haus zu sichern, Waffen zu besorgen, und zwar bitte alles sofort und gleichzeitig. Ein bisschen viel verlangt, oder? Deshalb im nächsten Kapitel eine grobe Reihenfolge, in welcher ihr das Handwerk angehen solltet.


Wer das Ganze lieber in Videoform sieht:

Das Crafting, in welcher Reihenfolge sollte ich etwas angehen?
Ihr habt endlich über viel Schweiss (und hoffentlich keinem Blut) das Material besorgen können, um euch aufs Handwerk zu stürzen. Doch womit sollte man beginnen, was drängt sich am ehesten auf, was kann warten?

Jeder kann das Überleben natürlich selbst planen und gestaltet. Doch für mich sieht die Prioritätenliste wie folgt aus:

  • Metallwerkbank: damit eröffnet ihr euch neue Möglichkeiten. Erinnert ihr euch an den Tipp mit den Dietrichen, dass ihr sie euch aufsparen sollt? Nun versteht ihr vielleicht auch wieso, denn mit der Metallwerkbank könnt ihr euch eine Brechstange machen, welche die Arbeit ebenso erledigt und sich erst über mehrmaligen Gebrauch verbraucht. Danach stellt ihr die Anzahl Messer her, welche ihr für die Wachen Nachts benötigt. Eine Schaufel lohnt sich nebenbei aus meiner Sicht nicht, ihr habt am Tag mehr als genug Zeit euch auch mit blossen Händen durch den Schutt zu wühlen

  • Das Bett: obwohl für manche das Essen wichtiger ist wie der Schlaf, im Spiel werdet ihr zuerst mit Schlafproblemen konfrontiert. Baut mindestens ein Bett, am Besten ist es über die Zeit "Anzahl Überlebender - 1 Bett" zu haben. Bei drei Überlebenden bedeutet dies zwei Betten, bei vier Überlebenden logischerweise drei Betten usw.

  • Primitiver Herd: selbstverständlich könnt ihr euch auch versuchen nur über Dosen oder rohes Essen zu ernähren, doch der wahre Überlebende schwört auf gekochtes Essen. Vor allem, da man später einen Warenkreislauf erreichen kann. Der Ausbau des Herdes kann vorerst warten, viel wichtiger wäre danach...



  • Ausbau der Werkbank: nachdem ihr nun einen Ofen, ein Bett und eine Metallwerkbank habt gilt es sich an den Warenkreislaufaufbau zu machen. Damit ihr dies überhaupt angehen könnt müsst ihr das erste Mal die Werkbank ausbauen

  • Falle für Kleintiere: dank dem Ausbau der Werkbank könnt ihr nun Käfige für Kleintiere angehen. Macht dies unbedingt sobald als möglich, die Anzahl ist leider auf zwei Käfige beschränkt. Als Köder (ihr müsst die Käfige nach dem Aufstellen benutzen) könnt ihr zu Beginn auch Konservendosen verwenden, solltet ihr kein Fleisch haben. Habt ihr zwei gefüllte Fallen, herzliche Gratulation, ihr habt den ersten eigenen Warenkreislauf. Benutzt immer das erhaltene Fleisch um die Falle sofort wieder nachzufüllen

  • Regenwasser-Sammelbecken:: um vernünftig Kochen (und vielleicht auch Handeln) zu können braucht ihr Zugang zu sauberem Wasser. Beginnt rechtzeitig mit der Wasserproduktion, am Besten direkt nach den Fallen für die Kleintiere

  • Ausbau der Metallwerkbank: es wird Zeit die Metallwerkbank auszubauen, damit ihr Zugang zu Sägeblättern und zur Axt bekommt. Die Axt lohnt sich sobald als möglich herzustellen, damit könnt ihr die nicht mehr benötigten Mobiliare in eurem Haus auseinander nehmen und so Holz und Feuermaterial bekommen



  • Zweiter Ausbau der Werkbank: wann ihr dies angeht ist selbstverständlich euch überlassen, doch ihr braucht den Ausbau der Werkbank, damit ihr eine UV-Lampe herstellen könnt. Und die wiederum braucht ihr für den...

  • Kräutergarten: eigentlich wollt ihr lieber den ausgebauten Kräutergarten, doch mit etwas müssen wir ja beginnen. Deshalb, sobald ihr ihn habt, baut ihn auch sogleich weiter aus. Euer Ziel ist es Gemüse herzustellen, damit der Nahrungskreislauf funktioniert

  • restliche Prioritäten: falls ihr euch das Handeln erleichtern wollt, beginnt möglichst früh mit der Schnappsproduktion über den Destillateur. Auch ein Sessel ist nicht verkehrt und kann den vorhandenen Stuhl ablösen. Das Radio hilft euch dabei Ereignisse vorzusehen (Winter, Handelspreise) und der Geschichte zu folgen. Die Barrikaden sollten auch irgendwie in die Prioliste, passen aber nicht so richtig hinein. Habt ihr zwei Wächter mit Messern, kann sie warten. Doch spätestens vor Wintereinbruch sollte das Haus dicht sein


Eine generelle Liste, die ihr einfach abarbeiten könntet und damit den "perfekten" Start habt, kann ich euch leider nicht erstellen. Es kommt auf die Gruppengrösse an (ein Überlebender braucht beispielsweise erst spät einen Schutz gegen Einbrecher und keine Waffen für die Verteidigung der Basis), was ihr zu Beginn findet und erstellen könnt, die Jahreszeit in der ihr startet, sind eure Überlebende verletzt/krank usw.

Seht die Prioliste als Bedürfnispyramide. Anders als im "wahren" Leben ist zuunterst der Schlaf, dann die Sicherheit gleichwertig zum Essensnachschub und schliesslich erst der Komfort. Habt ihr vorerst genug zu essen und mehr als einen Überlebenden, baut unbedingt die Wände aus, damit die Wächter Nachts durch Einbrecher weniger verletzt werden und ihr euch damit Bandagen sparen könnt. Doch ihr könnt auch die Priorität auf die Kleintierfallen legen, denn je früher ihr diese setzt, desto eher habt ihr Zugang zu einem stetigtem Nachschub an Fleisch. Ihr seht, es gibt verschiedene Möglichkeiten, wie ja auch jeder Start wieder anders ist.
Der wandernde Händler
Was wäre ein Überlebensspiel ohne den zusätzlichen Kitzel des Handelssystems? Gerade in Kriegsszenarien bieten sich Gelegenheiten für jene, welche ein Auge (und ein Ohr) für Schnäppchen haben.

In gewissen Zeitabständen erscheint an eurer Tür ein Händler, welcher euch gerne von seinen Waren überzeugen möchte. Die Tauschangebote seinerseits sind fest und unterliegen nicht den Kriegswirren. Bekommt ihr also für eine Zigarette eine gewisse Menge an Wasser, ändert sich dies im Verlauf des Krieges nicht, auch wenn das Radio etwas von teuren Zigaretten oder knappem Wasser erzählt.



Nachfolgend eine Umtauschliste, damit ihr ungefähr seht was ihr vielleicht bei euren Plünderungen priorisieren solltet, um möglichst viel Gewinn aus dem Tausch zu generieren. Als Beispiel dient die Umrechnung in Bestandteile, welche ihr vor allem für Filter braucht. Aus den Filtern macht ihr wiederum sauberes Wasser, welches ihr für Schnaps, euer Haupttauschgut, und zum Kochen oder Giessen eurer Gärten braucht.

(leider scheint Steam die Formatierung kaputt zu machen, deshalb wird dies vorerst die einzige Auflistung bleiben)
Euer Tauschartikel[/th]
Menge an Bestandteile[/th]
Kräuter
1

Qualitativ hochw. Tabak
1

Düngemittel
3
Tabak
4
Rohes Essen
7
Konservendose
12
Kräutermedizin
17
Bandage
22
Medikamente
26
[/table]
Basisausstattung

Je weiter oben etwas ist, desto weniger bekommt ihr als Gegenwert. Dem entsprechend müsstet ihr in der ersten Liste 26 x Kräuter und Qualitativ hochwertiger Tabak mitnehmen, um gleich viel wie für ein Medikament zu erhalten

Euer Tauschartikel[/th]
Menge an Bestandteile[/th]
Buch
1

Schnapps
11

[/tr][/table]
Sonstiges
Der Warenkreislauf, euer tägliches Brot
Nachdem wir uns um das grundlegende Crafting gekümmert haben, was fangen wir mit den Dingen denn an? Ihr habt die Kleintierfallen und einen ausgebauten Garten, ausserdem tröpfelt das Regenwasser-Sammelbecken fröhlich vor sich hin?


Dann ist es höchste Zeit für euren Warenkreislauf. Eigentlich ist es sehr simpel, die Tierfallen liefern sich selbst das Fleisch für den Köder, plus zusätzlich noch Fleisch für das Essen oder auch den Dünger des Gartens. Normalerweise habt ihr am Ende sogar noch genug Fleisch, um damit eventuell handeln zu können. Hier werden also mehr Resourcen aufgebaut als ihr für euer tägliches Überleben benötigt. Sobald die Falle gefüllt ist, leert sie und benutzt das eingesammelte Fleisch gleich wieder als neuen Köder, damit die Falle wieder ihrem Auftrag nachgeht.

Beim Wasser sieht es ein wenig anders aus, da ihr noch mindestens einen Wasserfilter (und im Winter Holz) braucht, damit ihr überhaupt Wasser für das Kochen und den Garten bekommt. An die Filter kommt ihr beispielsweise, indem ihr beim gelegentlich auftauchenden Händler das übrig gebliebene Fleisch gegen Materialien eintauscht. Denkt unbedingt daran, mindestens einmal am Tag den Wasserfilter beim Regenwasser-Sammelbecken zu benutzen, damit ihr stets genug Wasser habt.

Das Gemüse braucht ein wenig mehr Zeit und steht nur alle 72 Stunden (also drei Tagen) zur Erntung bereit. Dafür bekommt ihr aber pro Erntedurchgang vier Gemüse, was locker reichen sollte. Wie bereits aufgeführt, als Dünger kann man auch das Fleisch aus den Tierfallen benutzen, oder Dosen (welche man ja nicht mehr braucht).

Aus einem Fleisch, einem Gemüse und dem Wasser kann man über die Kochplatte jeweils zwei Mahlzeiten herstellen. Einzelnahrung, bestehend nur aus Fleisch, lohnt sich nur im Notfall und wäre mehrheitlich unnötig, da mit vier Gemüsen dem entsprechend acht Mahlzeiten hergestellt werden können.


Der Tagesablauf als Prioliste
Ihr habt wieder einmal (hoffentlich) eine Nacht überlebt und kommt wünschenswerterweise mit vollen Händen zurück. Oder auch mit leeren. Falls ihr überhaupt zurück kommt!


Erste Priorität: Das Timing im Auge behalten!

Ein arbeitsloser Wasserfilter, ein unbestellter Garten oder leere Fallen, all dies sind Beispiele für schlecht geplante Zeitabläufe. Alles was eine gewisse Zeit braucht bis es Resultate abwerfen kann sollte stets zuerst angegangen werden. Der Garten mit seinen 72 Stunden bei der Gemüse-Entwicklung funktioniert auch über Nacht und beginnt mit seinem Progress erst, wenn ihr das Gemüse angebaut habt. Falls euch das Wasser zum Kochen fehlt, je nachdem braucht ihr 12 Stunden (2.5 Wasserfilterfüllungen) um dies zu erwirtschaften. Deshalb, wer nicht sofort ins Bett muss sollte noch eine Runde machen und alles nachfüllen.

Auch während dem Tag sollte immer ein Auge auf die Zeitabläufe geworfen werden. Ein Wasserfilter kann durch den Tag dreimal benutzt werden, wenn ihr es ideal hinbekommt. Und vor allem sollte er über Nacht laufen.

Bei Winteranbruch solltet ihr zu Beginn des neues Tages unbedingt zuerst die Heizung wieder anwerfen und im Verlauf des Tages immer wieder nachfüllen. Nichts ist schlimmer als nach einer anstrengenden Nacht in ein kaltes Bett zu steigen!





Zweite Priorität: Schlafen!

Nachdem ein neuer Tag startet finden sich die Überlebenden alle im Haus wieder. Als eigentlich erste Amtshandlung eurerseits, vor allem anderen, solltet ihr Protagonisten, welche weder schwer verletzt noch besonders krank sind und auch nicht unmittelbar verhungern, dafür aber müde von der Wache oder dem nächtlichen Ausflug sind, sofort ins Bett stecken. Je nach Bettenzahl müsst ihr im Verlauf des Tages ein Bett teilen, normalerweise reicht ein Tag für zwei Schlafepisoden. Was bedeutet, ein sehr müder Charakter ist ebenso erholt wie zwei müde, welche sich nacheinander das Bett teilten. Der Charakter ohne Bett kann sich derweil um die erste Priorität, den Arbeitsabläufen, kümmern.

Nebenbei, ist jemand verletzt oder krank, der Grad der Beeinträchtigung spielt dabei keine Rolle, steht der Betreffende nicht freiwillig aus dem Bett wieder aus und bleibt auch nach dem Ausschlafen weiterhin liegen. Im Gegenteil zu jemanden der hungrig ist, weder krank noch verletzt wäre.

Ausnahme: so ihr einen Spezialisten habt, geht je nachdem zuerst dessem Tageswerk nach, sollte Dringlichkeit bestehen. Ein schlafender Koch, während ein anderer ausgeruhter Charakter sehr hungrig in der Gegend steht und nichts zu essen hat, hat seine Berufung verfehlt.



Wie sieht es mit dem Essen aus?

Falls ihr euch nicht gerade im Schlaraffenland befindet geht eher sparsam mit dem Essen um. Eine Ration alle zwei Tage gewährt das Überleben, es reicht aber auch nur alle drei Tage etwas zu essen. Der Status "sehr hungrig" kann einen Tag bestehen, ohne dass ihr gleich verhungert. Was bedeutet, ihr könnt bei Start bis zum fünften Tag hungern, danach am achten wieder essen usw. Ihr könnt aber auch eure Anvertrauten wohlgenährt zu Werke gehen lassen (den Status gibt es wirklich). Der Vorteil eines satten Charakters liegt in seiner körperlichen Tätigkeit, beispielsweise teilt er im Kampf mehr Schaden aus.

Beim Essen ist gekochtes Essen, oder notfalls die Dose, den rohen Waren vorzuziehen. Mit dem im Guide beschriebenen Warenkreislauf solltet ihr immer genug Essen haben. Das Essen selbst als dringende Angelegenheit drängt sich nur dann auf, wenn ihr den Herd eh braucht oder der Hungrige wegen dem Hunger nicht mehr mit normaler Geschwindigkeit geht



Das Lager stets auffüllen...

Habt ihr genug Feuerholz auf Lager? Wie sieht es mit Filtern aus, habt ihr welche auf Vorrat? Ansonsten, wer nicht müde ist, keine Arbeit hat, nicht traurig (oder schlimmer noch depremiriert) ist, der kümmert sich um die volle Vorratskammer.



Ihr habt noch übrige Zeit?

Wie sehen die Nachrichten aus, kommt der Winter? Steigen die Schwarzmarktpreise? Hört doch bei Gelegenheit Radio. Ist jemand traurig? Versucht euch im Gitarrenspielen, oder lasst klassische Musik erklingen. Möglicherweise steht auch ein bequemer Sessel herum, lasst die Leute doch nicht einfach in der Gegend stehen wie bestellt und nicht abgeholt!

Habt ihr wirklich alles gemacht, der Wasserfilter wird länger als 20:00 Uhr mit seiner Tätigkeit brauchen, erst dann könnt ihr allenfalls den Tag manuell beenden. Die meisten Zufallsereignisse (bei mir bisher alle) finden vor 12:00 Uhr statt, ab dieser Zeit kann man den Tag je nachdem überspringen falls man gar nichts zu tun hat und in Waren ertrinkt.
Veraltert: Das Geheimlager
Achtung, das "Geheimlager" wurde gepatcht und ist nun im Eigenheim nicht mehr möglich!


Gerade zu Beginn des Spieles, oder auch wenn ihr in der Nacht zuwenig Beschützer (oder auch gar keinen...) habt, sind nächtliche Überfälle eine Gefahr für sich. Doch warum nicht einen Trick benutzen und ein Geheimlager aufbauen?

Ihr habt vermutlich auch schon geflucht, als ihr eine Nacht hinter euch gebracht habt und am Morgen lapidar der Bericht erfolgt euch seien eure Waren gestolen worden. Ihr hattet noch keine Zeit für Schutzmassnahmen, und ein sicheres Lager gibt es ja nicht. Wirklich nicht?...

Anstatt in eurem Haus alles bei der ersten Durchsuchung an euch zu nehmen, lasst mindestens ein Schrank oder Steinhaufen mit einem Artikel als Inhalt stehen. Dies wird euer zukünftiges Geheimlager. Solltet ihr etwas in euer Geheimlager sicher verwahren wollen, dann lasst einen Charakter diesen Schrank oder Steinhaufen erneut durchsuchen. Statt nun die einzelne Resource an euch zu nehmen, füllt ihr den Ort welchen ihr durchsucht mit den gewünschten Artikeln aus eurem Inventar. Sobald ihr den Artikel wieder benötigt begebt ihr euch erneut dahin und nehmt ihn einfach wieder in euer Inventar auf.



Bei den nächtlichen Überfällen können nur Sachen mitgenommen werden welche sich auch im Inventar der Überlebenden befinden. Die Steinhaufen, Schränke usw. gelten nicht als Inventar des Spielers. Dem entsprechend habt ihr mit diesem Trick ein kleines Geheimlager.
Die Lokalitäten und ihre Events, Teil I
Als Erinnerung: jeder Spieldurchgang wird neu ausgewürfelt. Dies steht auch dafür welche Orte ihr antreffen könnt und was in diesen geschieht. Eine Übersicht was euch so erwarten könnte, was ihr möglicherweise beachten solltet und ob es schlau wäre Werkzeug mitzunehmen findet ihr nun hier



Je nachdem sind Teile der Karte gesperrt, da sie beispielsweise durch Schneeverwehungen nicht zugänglich sind oder in ihnen schwere Kämpfe stattfinden. Beachtet dies, so ihr das erste Mal einen Ort betretet und plündert deshalb vorerst nur das allerwichtigste. Normalerweise könnt ihr Gebiete mehrmals besuchen, doch man weiss nie...


Baufälliges besetztes Haus



Sicher und verlassen, ein guter Ort um gefahrenlos auf Streifezug zu gehen. Keine Diebstahlmöglichkeiten.

Empfohlenes Werkzeug: ein Sägeblatt, Brechstange (oder ein Dietrich)
Event: hungriger Obdachloser (1 x Essen handeln, zeigt Versteck mit 1 x Reinem Alkohol und 1 x♥♥♥♥♥♥♥♥♥


Baustelle



Je nach Zeitpunkt des Besuches ein besonderes Erlebnis, tödlicher Natur selbstverständlich. Solltet ihr Zeuge eines gewissen Events werden, geht auf die mittlere Ebene. Dort sollte in der Nähe des Liftschachtes ein Versteck sein, rennt darauf zu und harrt den weiteren Ereignissen...

Empfohlenes Werkzeug: zwei Sägeblätter (ein Sägeblatt wird eventuell noch nicht benötigt)
Event: je nach Zeitpunkt des Besuches sollte man sich rechtzeitig verstecken. Später lohnt es sich den Keller des Gebäudes (mit einem Sägeblatt) genauer anzuschauen


Bombardierte Schule



Je nach Zeitpunkt (oder Zufallsgenerator) ist die Schule von Rebellen besetzt, oder eben auch nicht. Die Rebellen sind mit Vorsicht zu behandeln, da sie äusserst gefährlich sind. Dafür bieten sie aber je nachdem auch die Möglichkeit des Handeln an. Es gibt diverse Möglichkeiten für einen Diebstahl, andererseits jedoch auch genug für einen ehrlichen Finder zu holen. Sollte die Schule unbesetzt sein gibt es zwei Möglichkeiten eines Diebstahls

Empfohlenes Werkzeug: Sägeblatt, je nachdem Schaufel (es gibt verdammt viel Schutt...)


Bombardiertes Haus



Eines der sicheren Häusern, in welches ihr weder Gegenwehr erwarten müsst, wie auch ihr nicht in Versuchung geratet einen Diebstahl zu tätigen.

Empfohlenes Werkzeug: Brechstange (oder zwei Dietriche)


Doppelhaus



Ein möglicherweise sehr gefährlicher Ort. Der Durchgang zwischen den beiden Häusern wird je nach Karte von einer Gewehrschützin bewacht. Rennt entweder durch oder macht euch moralisch strafbar, indem ihr sie angreift. Oder geht mit Hilfe eines Sägeblattes den sicheren Weg durch den Keller. Weiter diverse Diebstahlmöglichkeiten. Auf der anderen Karte steht am Standort der Gewehrschützin ein Händler, und der Keller ist von Schutt verschüttet.

Empfohlenes Werkzeug: Brechstange (oder ein Dietrich), zwei Sägeblätter (oder nur eines, falls ihr den gefährlichen Weg an der Oberfläche über den Garten auf euch nehmt)


Hauptplatz



Der Handelsort, als Gegenstück zur "Scharfschützenkreuzung" weiter unten. Bietet diverese Handelsmöglichkeiten, unter anderem Medikamente, Zigaretten usw. Denkt daran je nachdem euer Radio nach den aktuellen Handelsgütern zu konsultieren, um das Beste aus dem Handel zu holen. Recourcen gibt es keine abzubauen, es sei denn ihr brecht in das Wohnhaus ein.

Empfohlenes Werkzeug (solltet ihr in das Wohnhaus einbrechen wollen): Brechstange (oder ein Dietrich), Sägeblatt


Kirche der heiligen Maria



Kann sowohl als Handelsort wie auch als grosser Freizeitpark angesehen werden (ihr habt verdammt viel Schutt, den ihr aus dem Weg räumen könnt). Hat diverse Möglichkeiten zum Diebstahl

Empfohlenes Werkzeug: ein - fünf Sägeblätter (je nachdem ob ihr stehlen wollt oder nicht. Als "ehrlicher Finder" reicht auch eines)


Kleines Wohnhaus



Ein bewohntes Haus, in welchem ihr euch entweder schleichend, grabend oder auch als Räuber durchschlagen könnt. Ihr könnt euch diverse Abkürzungen schaffen und damit später das Leben erleichtern, solange ihr den Bewohnern aus dem Weg geht. Sehr viele Diebstahlmöglichkeiten

Empfohlenes Werkzeug: solltet ihr keine Geduld haben nehmt eine Schaufel mit. Brechstange oder zwei Dietriche


Krankenhaus



Eure Anlaufstelle, sollten euch Medikamente und/oder Bandagen fehlen, oder ihr aber gerne mit diesen handeln. Es winkt eine Gratisbehandlung des Überlebenden. Solltet ihr keine Moral haben könnt ihr auch diverse Patienten bestehlen, oder das Krankenhaus generell.

Empfohlenes Werkzeug: falls ihr stehlen wollt einen Dietrich oder die Brechstange
Die Lokalitäten und ihre Events, Teil II
Lagerhaus



Kann je nachdem von Banditen besetzt sein und gilt damit als gefährlich. Dafür bietet es einige Abbau- wie Diebstahlmöglichkeiten. Wie an anderen Orten kann man sich Abkürzungen schaffen, die Banditen sind relativ gut aus dem Hinterhalt zu bekämpfen

Empfohlenes Werkzeug: zwei Sägeblätter


Reisebüro



Ein von Plünderen und einem Händler besetztes Haus, welches Diebstahlmöglichkeiten bietet. Man kann auch ohne Gittertüren zu durchsägen durch das Haus gelangen und sehr viel freie Resourcen einsammeln, schafft sich aber umgekehrt mit den Türen gute Abkürzungen.

Empfohlenes Werkzeug: zwei Sägeblätter (falls ihr Abkürzungen freischalten wollt), Brechstange oder ein Dietrich


Ruhiges Haus



Solltet ihr eine ehrliche Haut spielen und mit Diebstahl nichts am Hut haben lohnt sich der Besuch dieses Ortes für euch überhaupt nicht. Es gibt schlichtwegs zu wenig Möglichkeiten ohne Diebstahl zu plündern. Ist euch das Wohlergehen anderer egal, schliesslich ist ein "gesunder" Egoismus gut, habt ihr unzählige Möglichkeiten ohne Gegenwehr (die beiden älteren Bewohner können sich nicht wehren) Diebstähle zu begehen

Empfohlenes Werkzeug: Brechstange oder zwei Dietriche
Event: solltet ihr stehlen, schaut einmal später wieder vorbei...



Scharfschützenkreuzung



Ein kleines Minispiel erwartet euch, falls man so möchte. Geht bis zur linken Haussäule, auf welcher "Sniper" steht, aber bleibt noch hinter der Säule. Sobald der Schuss ertönt, rennt (!) bis hinter den Panzer. Anschliessend wartet ihr den nächsten Schuss ab, bevor ihr zum Denkmal weiterrennt. Von dort aus geht es zum Tram und schliesslich zum Wohnwagen, immer mit Schussintervalpausen. Seid ihr beim sicheren Haus angelangt, geht in den Untergrund und wieder zurück, schafft die Barrikade aus dem Weg und begleitet den dankbaren Vater nach Hause. Als Belohnung winken fünf Schmuckgegenstände.

Empfohlenes Werkzeug: zwei Sägeblätter
Besondere Gegenstände: zwei beschädigte Sturmgewehre, eine beschädigte Schrottflinte, zwei beschädigte Gitarren


Supermarkt



Dieser Ort kann entweder sehr friedlich für euch sein, oder eure letzte Friedensstätte. Es gibt zwei unterschiedliche Events, welche sich gleich zu Beginn abspielen. Das eine Ereignis sind andere Plünderer, welche sich aber nicht für euch interessieren und euch in Ruhe lassen, solange ihr selbst sie nicht angreift. Das andere ist...nun ja, schaut es euch selbst an und überlegt euch was ihr moralisch vertreten könnt.

Empfohlenes Werkzeug: Brechstange. Bei beiden Events sehr hilfreich, da auch als Waffe einsetzbar
Besondere Gegenstände: mehrere Gitarren, ein kaputter Helm


Verlassenes Haus



Eines der sicheren Häusern, in welches ihr weder Gegenwehr erwarten müsst, wie auch ihr nicht in Versuchung geratet einen Diebstahl zu tätigen.

Empfohlenes Werkzeug: Brechstange (oder zwei Dietriche)



Werkstatt



Als Handels- wie auch Plünderungsort geeignet. Medizin wird beim Handeln bevorzugt. Hat verschiedene Diebstahlmöglichkeiten, aber auch in der Garage, im Keller und im 1. Stock Lager ohne Diebstahlstrafe

Empfohlenes Werkzeug: Sägeblatt (falls ihr untenstehenden Tipp nicht folgen wollt)
Tipp: ihr könnt relativ einfach in die Garage kommen, ohne es euch mit den Bewohnern zu verscherzen. Rennt zu Beginn vom Start durch das Haus, bis ihr vor der verbarrikadierten Tür seid. Sofort macht ihr euch daran diese Barrikade einzureissen. Bis die beiden überhaupt richtig auf euch reagieren, seid ihr auch schon in der Garage. Versteckt euch zur Sicherheit, anschliessend könnt ihr auch den Keller und den oberen Stock ohne einen Diebstahl zu tätigen untersuchen und an euch nehmen.


Zerstörte Villa



Bewohnt und bewacht, seid also vorsichtig. Hat diverse Privatsachen, solltet ihr also ohne Diebstahl spielen wollen nehmt nicht alles mit. Ausserdem einige von einer Seite verschlossene Türen, schleicht euch auf die Gegenseite und öffnet sie von da, um einen sicheren Fluchtweg oder eine zukünftige Abkürzung zu schaffen.

Empfohlenes Werkzeug: Brechstange (oder zwei Dietriche)


Zerstörter Wohnblock



Sicher und verlassen, ein guter Ort um gefahrenlos auf Streifezug zu gehen. Keine Diebstahlmöglichkeiten.

Empfohlenes Werkzeug: zwei Sägeblätter
Traurigkeit, Verletzungen und Krankheiten
Die Materialsuche alleine, sowie der Nahrungsnachschub fordern doch eigentlich schon genug. Für Krankheiten, Verletzungen und Krankheiten haben wir doch gar keine Zeit! Doch, oder wir müssen sie uns nehmen, sollten wir überleben wollen...

In euren Spielverläufen werdet ihr vermutlich über so manche Statusmeldung bei den Charakterportraits stolpern. Je nachdem startet ihr sogar bereits mit ihnen, oder der neueste Überlebende an der Tür kommt nicht völlig gesund in euer Team. Schliesslich ist Krieg, der zehrt an Nerven und Gesundheit. Nicht jeder Status braucht sofort Gegenmassnahmen, manche vergehen (hoffentlich) über die Zeit, andere solltet ihr möglichst gleich behandeln.

Die verschiedenen Statusmeldungen haben zwischen zwei - vier Stufen. Bei Verletzungen und Krankheiten sind es vier, die Traurigkeit kennt nur zwei (ab der dritten lässt sich der Charakter nicht mehr lenken). Der Zeitpunkt, an welchem man einschreiten sollte, unterscheidet sich aber nicht. Ab der zweiten Stufe braucht es eure Hand, damit der Betreffende wieder "geheilt" wird, es sei denn ihr wollt rein auf euer Glück (und ein gnädiges Spiel) hoffen.


Traurigkeit / Depression

Ein Krieg ist brutal, macht keinen Unterschied zwischen den Menschen und schlägt auch auf das fröhlichste Gemüt gnadenlos ein. Eure Protagonisten haben alle eine eigene Persönlichkeit, die einen werden traurig weil man etwas stiehlt und anderen die Überlebenschance nimmt, die anderen haben einen "gesunden" Egoismus und setzen das eigene Überleben an erster Stelle. Genau gleich wie sie unterschiedlich traurig werden, können sie auch unterschiedlich wieder aus dieser Traurigkeit befreit werden.

Der "traurig"-Status ist eine Vorwarnung, kann aber noch teilweise ignoriert werden solltet ihr andere Dinge priorisieren wollen oder müssen. Überlebende werden traurig wenn sie Dinge erleben, die sie mit ihren Moralvorstellungen nicht vereinbaren können, beispielsweise der Diebstahl von fremden Eigentum (das Diebstahlsymbol). Oder auch wenn man "Unschuldige" tötet, ein anderer Überlebender getötet wird usw. Wie Eingangs erwähnt, jeder Überlebender hat hier eigene Moralvorstellungen und erlebt die Geschehnisse unterschiedlich, verarbeitet sie anders.

Genau gleich wie jeder aufgrund Erlebnisse unterschiedlich reagiert könnt ihr ihn auch individuell aus dieser Traurigkeit befreien. Für den einen ist eine Zigarette beruhigend, der andere trinkt einen Kaffee, liest ein Buch, spielt Gitarre oder hört gerne dem Radio zu. Baut den gemütlichen Sofastuhl, um es euren Bewohnern einfacher zu machen sich aus ihrer Traurigkeit zu befreien, habt allenfalls Zigaretten und Kaffee auf Lager. Ausserdem, versucht gute Taten zu vollbringen, beispielsweise indem ihr dem Nachbarn an der Tür helft oder dem Krankenhaus eine Spende tätigt.

Erreicht jemand den Status "Depressiv" sollten bei euch die Alarmglocken klingeln. Als weitere Gegenmassnahme könnt ihr nun einen anderen Überlebenden anwählen und über diesen ein Gespräch mit dem Depressiven führen, um zu versuchen ihn aus dem Loch zu befreien. Versucht danach genau das Gleiche wie im letzten Abschnitt aufgeführt, um das Loch noch mehr zuzuschütten.


Verletzungen

Die beste Gegenmassnahme gegen Verletzungen ist, sich erst gar nicht zu verletzen! Verletzungen erhaltet ihr, indem ihr euch in Kämpfe stürzt oder Nachts überfallen werdet, ohne genügend Gegenwehr. Deshalb greift bei Kämpfen, falls ihr sie nicht ganz umgehen könnt oder wollt, aus dem Hinterhalt an und schaltet den Gegner aus bevor er seinerseits euch angreifen kann. Gegen die nächtlichen Überfälle hilft es die Wände und die Türe eures Zuhause auszubauen (Werkbank muss ausgebaut sein), sowie genügend Waffen als Abwehr im Haus zu haben. Haltet mit genügend Personal Wache, sie können auch am Tag schlafen.



Kommt es doch einmal zu Verletzungen ist die erste Grundfrage wie schwer diese Verletzung ist. Eine leichte Verletzung braucht keine Aufmerksamkeit und kuriert sich selbst über genügend Bettruhe. Hat der Betreffende also gerade nichts zu tun steckt ihn ins Bett und lasst ihm Ruhezeit, bei allen Verletzungsstufen. Ist die Verletzung als "verletzt", "schwer verletzt" oder "tödlich verletzt" angezeigt, greift zu Bandagen. Kann der Charakter nicht mehr selbst an den Arztneischrank verbindet ihn über einen anderen Überlebenden.

Solltet ihr keine Bandagen im Haus haben verzagt nicht, oder betet leise...Es gibt noch die Möglichkeit Nachts das Krankenhaus zu besuchen, falls das Spiel euch diese Lokalität bietet. Wählt auf eurer Plünderung Nachts den Verletzten und das Krankenhaus als Ort aus, und sucht nach der Oberschwester. Anschliessende Bettruhe in eurem Zuhause sollte Pflicht sein!


Krankheit

Genau das selbe wie bei Verletzung kann auch über die Krankheit gesagt werden, was jeder Arzt bestätigen wird. Wer Krankheiten vorbeugt hat die beste Medizin. In unserem Fall heisst dies vor allem, versucht euer Zuhause immer genügend warm zu halten. Die Einwohner werden vor allem krank so die Temperatur in den eigenen vier Wänden unter 15°C fällt. Was ihr dagegen machen könnt seht ihr im Kapitel "Winter is coming" weiter unten. Der weitere nun folgende Text ist der selbe wie der obenstehende zur "Verletzung", nur das Wort "Verletzung" wird gegen "Krankheit" ausgetauscht.

Kommt es doch einmal zu einer Krankheit ist die erste Grundfrage wie schwer diese Krankheit ist. Eine leichte Krankheit braucht keine Aufmerksamkeit und kuriert sich selbst über genügend Bettruhe. Hat der Betreffende also gerade nichts zu tun steckt ihn ins Bett und lasst ihm Ruhezeit, bei allen Krankheitsstufen. Ist die Krankheit als "krank", "schwer krank" oder "tödlich krank" angezeigt, greift zu Medizin. Kann der Charakter nicht mehr selbst an den Arztneischrank versorgt ihn über einen anderen Überlebenden.

Solltet ihr keine Pillen im Haus haben verzagt nicht, oder betet leise...Es gibt noch die Möglichkeit Nachts das Krankenhaus zu besuchen, falls das Spiel euch diese Lokalität bietet. Wählt auf eurer Plünderung Nachts den Kranken und das Krankenhaus als Ort aus, und sucht nach der Oberschwester. Anschliessende Bettruhe in eurem Zuhause sollte Pflicht sein!
Das Kampfsystem
Es ist Krieg, überall finden Gewalttaten statt und der Tod ist ein ständiger Begleiter. Und da wollt ihr selbst auch noch zu den Waffen greifen? Seid ihr euch wirklich sicher?!


Zuallerst, man muss im Spiel nicht kämpfen. Man kann den Krieg überleben und das Spiel beenden, ohne zu irgendeiner Zeit gekämpft zu haben. Vergesst nicht, ihr spielt Überlebende, und nicht irgendwelche Herrschaften aus Assassins Creed oder einem Rambo-Film. Tötungen haben meistens Einfluss auf die Befindlichkeiten eurer Überlebende, je nachdem auch in Form von Depressionen...Umgeht also nach Möglichkeiten Kämpfe, schon alleine aus Immersionsgründen. Doch selbstverständlich ist dies komplett euch überlassen, wie ihr im Spiel agiert.



Solltet ihr angegriffen werden, weil ihr beispielsweise nicht auf die Warnungen des Gegenüber gehört habt oder/und euch an einem Ort befindet, an dem ihr nicht sein solltet, wechselt das Spiel automatisch auf eure erste vorhandene Waffe. Habt ihr keine Waffe bei euch kämpft ihr mit den Fäusten. Die Symbole ändern sich, ihr seht das Leben von euch und das der "Gegner". Klickt ihr auf einen Gegner, greift ihr diesen mit der ausgewählten Waffe an. Solange ihr euch in der Kampfhaltung befindet könnt ihr auch nicht mehr plündern. Habt ihr also ausversehen die Kampfhaltung eingenommen und fragt euch nun warum ihr nicht mehr plündern könnt, wechselt oben links die Haltung.

Werdet ihr selbst nicht angegriffen, wollt aber eurerseits jemand angreifen, lohnt es sich sich an Gegner anzuschleichen oder im Versteckten auf sie zu lauern. Habt ihr die Waffe ausgewählt und seid genug nahe am Gegner, oder er geht an eurem Versteck vorbei, kann sich das Kampfsymbol verändern und zu einem roten Meuchelsymbol werden. Dies steht dafür, dass ihr den Gegner von hinten überraschen könnt und eventuell auch mit einem einzigen Treffer tötet, zumindest jedoch kritisch trefft. Vielleicht sind euch in der Kampfeshaltung auch die Symbolwechsel bei Türen und gewissen Hindernissen aufgefallen. Diese stehen dafür, dass ihr hinter diesen Gerätschaften Deckung nehmen könnt, gerade in Schussduellen könnt ihr so den einen oder anderen Schaden verhinden.


Im Kampf selbst wird mit jedem Mausklick einmal angegriffen. Nach jedem Angriff müsst ihr, solltet ihr weiterkämpfen wollen, nochmals klicken. Diese Sperre ist bewusst eingebaut, denn ihr müsst nicht unbedingt bis zum Tod des Gegners weiterkämpfen. Je nachdem fleht der "Gegner" um sein Leben, was auch Konsequenzen für euch (bzw. den gerade gespielten Charakter) haben kann solltet ihr diese nicht gewähren. Ebenso kann es umgekehrt geschehen, dass der "Gegner" auf das Töten von euch verzichtet und euch (verletzt) ziehen lässt.

Tötet ihr einen Gegner, könnt ihr ihn danach solange untersuchen, solange ihr auch im gleichen Gebiet bleibt. Verlasst ihr das Gebiet und kommt am nächsten Tag wieder ist der tote Gegner verschwunden. Für den toten Körper eures Protagonisten zählt diese Einschränkung nicht. Der Körper bleibt an Ort, unabhängig wie viele Male ihr das Gebiet betreten und wieder verlassen werdet.
"Winter is coming"
"You know nothing, Jon Snow..."...Das Radio hat einen Wintereinbruch angekündigt und ihr könnt euch noch rechtzeitig vorbereiten? Oder kommt ihr fast nicht mehr zur Tür hinaus, da der Schnee bereits die oberen Fenster erreicht?


Die Wintervorbereitungen

Hoffen wir einfach einmal, ihr bekommt rechtzeitig mit dass der Winter um die Ecke kommt. Der Wetterbericht im Radio ist hier sehr hilfreich, hört doch gelegentlich einmal zu wie sich so das Klima entwickelt. Habt ihr genügend Zeit euch vorzubereiten, könnt ihr euch viele Medikamente und Stress sparen.

Natürlich gilt es in erster Linie einen Ofen aufzubauen. Keine Bange, ein einziger Ofen reicht. Jedoch erst, nachdem ihr diesen auch ausgebaut habt. Baut also vorzeitig vor, so dass ihr genug Material habt. Ebenso gilt es einen grossen Vorrat an Holz, vor allem Brennholz, vorzubereiten. Habt ihr nicht gerade eine grosse Not an anderem Material, so schnappt euch die Axt und besucht nachts sichere Örtlichkeiten. Das vorhandene Mobiliar behandelt ihr liebevoll mit dem scharfen Eisengerät und sammelt abschliessend die Zurückbleibsel ein.

Solltet ihr noch nicht euer Zuhause komplett einbruchsicher gebaut haben, ist spätestens nun der Zeitpunkt da die noch offenen Wände abzudichten. Wer heizt schon ein Haus mit offenen Wänden?!


Der Wintereinbruch, oder auch die Temperaturkontrolle



Hat euch der Winter erst einmal fest im Griff, solltet ihr immer oben links die Temperaturanzeige im Auge behalten. Euer Komfortbereich beginnt ab 15°C (der Thermometer verändert seine Farbe), alles darunter kann Krankheiten auslösen und damit das Überleben erschweren. Deshalb solltet ihr in jedem freien Augenblick, so es nötig ist, wieder dem Ofen Feuerholz nachreichen. Ihr könnt ihn mit bis zu sechs Feuerhölzern gleichzeitig füllen, je nach Ausbaustufe des Ofens mit Wohlfühlzone.

Bevor ihr Nachts auf Streifzug geht solltet ihr nochmals nachheizen. Während der Winterzeit würde ich euch raten den Rest des Tages nicht mehr zu überspringen, es sei denn es ist nicht allzu kalt. Anderenfalls erkälten sich die Nachtwachen und ihr müsst am Morgen zum Frühstück auch Medizin reichen.

Und verdammt, macht endlich diese Türe zu! Nein, ich scherze nicht!!!


Der Wassernachschub im Winter

Sicher ist euch aufgefallen, dass ihr euer Regenwassersammler nicht mehr benutzen könnt. Der Filter wird schlichtwegs vereist, also müsst ihr nach einer Alternative suchen. Diese findet ihr direkt vor dem Haus, in Form einer Schneeverwehung. Sammelt ein paar Eiskristalle ein, anschliessend könnt ihr sie auf eurem Kochherd zu sauberem Wasser aufkochen. Die Eiskristalle lassen sich verständlicherweise nicht handeln, schliesslich hat es da draussen mehr als genug davon...
Video-Guides, Sammelliste
Das erste Video dreht sich um den Start, das Geheimlager, was man zuerst aufbauen sollte und vieles mehr



Das zweite Video ist dem Kampfsystem gewidmet, was man dabei berücksichtigen könnte und wie man die Umgebung ausnutzt



Das dritte und letzte Video ist der Startschuss für den Walkthrough, in welchem ich zeige wie ich das Ende des Krieges erreiche

< >
48 Comments
Mängelexemplar Aug 4 @ 12:52am 
Tipp zum Geheimlager:
Wenn man nichts im Lager hat, kann auch nichts geklaut werden. Besonders nützlich beim Szenario mit Marko alleine. Ich habe das Szenario durchgespielt ohne dass in der Nacht etwas geklaut wurde, weil es einfach nichts zu klauen gab.

Wenn man beispielsweise bereits einen Herd gebaut hat und man am Abend Holz und Bestandteile übrig hat gibt man einfach alles Holz beim Herd in Auftrag daraus Brennstoff herzustellen und am nächsten Morgen bricht man einfach den Auftrag ab und erhält das Holz wieder zurück. Genauso läuft es mit den Bestandteilen. Man gibt entweder auch Brennstoff oder Filter in Auftrag. Gekochtes Essen kann auch nicht geklaut werden. Und andere wichtige Ressourcen, die ihr nicht sichern könnt nehmt ihr dann eben zum Plündern mit.
ms-76 Apr 4 @ 12:02pm 
Bei mir erscheint von Anfang an keine Schrift man kann nichts auswählen, hat jemand ein Tip habe es mir eben gekauft und schon mehrmals installiert, leider ohne Erfolg! Für jeden Tip wäre ich sehr dankbar.
F:E:N:R:I:R Nov 6, 2017 @ 11:06pm 
Für jemanden, der wie ich, das Spiel gerade gekauft hat, ist dieser Guide nutzlos. Wenn man aber mal selber den Einstieg erkundet hat. wird er immer wertvoller. Falls man mal nicht weiter weis. Sehr gut gemacht. man muss wohl erst 10 mal komplett versagen bevor man die Mechaniken versteht, da man anfangs nicht einmal weis was die einzelnen Symbole bedeuten. Alles in allem ein guter Guide. Like
F:E:N:R:I:R Nov 6, 2017 @ 10:56pm 
@Moriarty .is ja nett das du das in ne playlist packst aber der interpret des videos ist so schnell das man ihm nicht folgen kann. leider
Moriarty Aug 10, 2017 @ 4:03pm 
Habe mal Deine Guides und den Walkthrough in eine Playlist gepackt.

https://www.youtube.com/playlist?list=PLA6xSOlcvtKDtRyDRGs8pli9iQQAJ5kAm
Wolfsclan Jul 27, 2016 @ 6:41pm 
PS. Firderis
leider kann ich mir dein vidios ne anschauen da Steam unendlich lade
leider konnte ich dich nicht auf youtube finden es werden mir 2.700.000 Beitrage angegeben selbes durch die einschreckung "nur deutsch" finde ich leider dein Betrage nicht, obwohle nur 197,455 beträge über bleiben. Kanns du mir ein besser Such parameter für dein Vif. geben?

Mfg von mir
Wolfsclan Jul 27, 2016 @ 6:34pm 
Ich find dein Guide gut - denn ich habe mit allen Team 9-11 tag überlebt. Was da zuführt dass ich dass Geme neu Insatilliern muss da nieman mehr da ist.
(Aber bei eine so hohe Totesrate, wurde ich mich auch nicht von mir spielnen lassen!)
Ich finde das game echt schwer da mein Leute nie genug zum essen haben oder mir einfache die Baustoffe fehlen.

@Zerox

Chireto und sein Tocher Iskra (sie hat die meisten tage bei mir überlebt 11)
Ist erst mit den letzten addon dazugekommen durch das 2 "Childern (off) War"dlc. (ich weiß ne on ich das richt geschriben habe)

Hätte ich vorher von deine Tip gelesen, wurde woll besser Chancen zu überleben von meines Team's haben!

Mal sehen wie ich neue Leute bekommen kann, mit denn ich ein neues Spiel starten kann.

Mfg von mir
J@cks0n Jul 18, 2016 @ 2:37am 
ich habe mittlerweile eine Pistole und Kugeln, weiß aber nicht, wie man sie der "Nachtwache" anlegt, damit der eigene Unterschlupf verteidigt werden kann....
Zerox Jul 16, 2016 @ 12:22pm 
Guter Guide, aber einige Dinge scheinen anders, als du sie hier aufgelistet hast: Du hast Christo und seine Tochter Iskra vergessen, - In der Kirche können auch schwer bewaffnete Banditen auftauchen, die Lokation sieht dann auch anders aus. Ist man in der Kirche mit Pfarrer (zum Handeln) kann man von unten schlafenden Obdachlosen(?) getötet werden, falls man ihren Schutt durchwühlt, ohne etwas zu looten... Militärbasis, das Bordell und andere Locations scheinen in der Auflistung ebenfalls zu fehlen.