DOOM 3: BFG Edition

DOOM 3: BFG Edition

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[II] DOOM 3 - The Lost Mission - Labo Exis et Enfer
By Vic=HKC=
Cette solution dormait dans ma Dropbox. Il est temps de la partager. Cette partie couvre la fin de The Lost Mission: Labo Exis et Enfer.
   
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Introduction
J'ai écrit celle solution il y a quelques temps en me basant sur que j'ai fait pour Doom 3 et Doom 3 RoE.

Le guide est fractionné en plusieurs du fait des screenshots qui accompagnent le texte déjà long en soi. Doom 3 en est l'exemple parfait.

Au fait, puisque Valve censure p-i-s-s dans le mot accroup-i-s-s-e-z-vous, ce qui est ridicule, j'ai remplacé le mot par baissez-vous. Le jour où cela sera fixé, c'est champagne!
LABO EXIS [1]
LABO EXIS // Département de recherche de l'UAC
Le Labo Exis est un bâtiment de recherches partiellement achevé qui travaille sur la quatrième génération de téléporteurs. Ce prototype est basé sur le téléporteur martien retrouvé sur le site de fouille d'Erebus. Une fois terminé, cet établissement sacrera le succès des recherches sur les téléporteurs de l'UAC.

Sortez de l'ascenseur et allez à gauche. Vous avez une borne de soins (100%). Entrez dans le poste de sécurité et regardez l'ordinateur de gauche. Vous avez le code du casier 104 (en fait, les deux derrière vous) qui est 579. Ouvrez-les puis activez le déverrouillage de l'entrée d'Exis.



Entrez dans le labo et faites le tour pour récupérer des goodies. Avec l'IPL, récupérez les roquettes dans le couloir bloqué. Avancez à gauche puis allez récupérer le PDA près des bancs.



Vous entendez un Pinky mais ce dernier est dans la salle suivante, pas de panique.

PDA ADIL
Audiolog du 03/11/2145
Il y a une recrudescence des actes violents (1er accident le 15 octobre: un ouvrier agresse un directeur mais Steve Sanders ne se souvient de rien). Il donne le code du casier 965 - code 428.
Audiolog du 12/11/2145
Le Représentant Swann passe en revue tout Mars City, dont Exis mais Adil s'y oppose à cause de la violence et de la disparition d'armes. Comme il n'y a aucun renfort possible, Adil va tenter de convaincre l'autorité d'empêcher Swann de passer et de faire confiance à ses Marines et la Sécurité en ce qui concerne les vols.
09/10/2145
Chase Higgins demande des renforts de sécurité car les ingénieurs ont la trouille et il a du mal à calmer les gens.
13/11/2145
Swann prépare sa visite tout en assurant qu'il aura son propre système de sécurité

Avancez dans la salle suivante et tuez le Pinky. Un Arch-Vile arrivera sur la passerelle supérieure. Retournez dans le couloir, tuez les Imps et les Maggots qu'il invoque. Comme il se téléporte en bas, vous pourrez le tuer facilement en l'attirant dans le couloir.

Revenez dans la salle, fouillez-la puis passez la seule porte ouverte. Deux Marsecs apparaîtront dont l'un avec un bouclier anti-émeute. Tuez-les puis continuez votre chemin. Dans le poste de sécurité se trouvent trois Marsecs. Tuez-les, passez la porte et allez à gauche pour entrer dans ce bureau. Une fois que vous vous approchez du casier 965, un Maggot se téléporte et un Imp arrive par derrière. Ouvrez le casier avec le code 428. Une borne de soins se trouve à côté (100%).



Regardez un peu les caméras: dans la zone de service se trouve un Commando armé.
Bon, maintenant, où aller? Retournez dans la salle précédente, l'entrée dans la salle "Teleporter Staging" est ouverte!



Entrez dans la salle pour enfin rencontrer Meyers. Il vous indique qu'il manque un inducteur à plasma.



Revenez sur vos pas et suivez la flèche "Service Tunnel". Le Commando armé et un Marsec vont surgir. Tuez-le. Si je puis me permettre, ramassez tout ce que vous pouvez. Car quand vous reviendrez, vous ne pourrez plus retourner dans le poste de sécurité ni au début du niveau.

Dans la salle suivante, aux quatre coins de celle-ci, se téléporteront deux Maggots et deux Imps. Tuez-les. Passez la seule porte disponible. Ramassez les goodies puis tuez le Commando qui surgit de la porte. Passez celle-ci.

Un Imp arrive, tuez-le. Un autre se trouve dans votre dos. Ensuite, revenez dans la salle du premier et passez la porte. Prenez le fusil à plasma et descendez dans le tunnel pour une nouvelle bataille. Sortez l'artillerie lourde et tuez le Bruiser. Ramassez les munitions puis allez à droite. Un Arch-Vile se téléporte sur la passerelle et invoque des Maggots. Une fois ce beau monde achevé, allez là où l'Arch-Vile s'est téléporté et ramassez le PDA. Maggots et deux Imps. Tuez-les. Passez la seule porte disponible.



PDA LEBEDEV
Audiolog du 06/10/2145
Les nouvelles combinaisons sont arrivées et devraient convenir pour les activités à l'extérieur car plusieurs hommes sont morts. Il donne aussi le code du casier 071 - 532.
01/10/2145
Lebedev demande à Joel Stangl de venir voir les figurines reçues à la place des combinaisons.
01/10/2145
Stangl arrive pour réparer des figurines suite à l'email de Lebedev.
01/10/2145
George Earling parle de figurines qui doivent arriver et qui sont rares et chères... livrées par erreur à Exis
18/10/2145
Steve Bryant se demande ce qui se passe à Exis: est-ce une arme ou un téléporteur?

Ouvrez le casier 071 avec le code 532. Ensuite, allez vers la seule porte que vous pouvez déverrouiller. Vous allez vous retrouver face à une série de zombies en combinaison. Prenez les bonbonnes qu'ils laissent tomber. N'hésitez pas à faire le tour pour trouver des munitions. Allez de l'autre côté et appelez l'ascenseur. Il arrive avec un Maggot: tuez-le puis prenez l'engin.

LABO EXIS [2] // Partie 1
LABO EXIS // Département de recherche de l'UAC
Le Labo Exis est un bâtiment de recherches partiellement achevé qui travaille sur la quatrième génération de téléporteurs. Ce prototype est basé sur le téléporteur martien retrouvé sur le site de fouille d'Erebus. Une fois terminé, cet établissement sacrera le succès des recherches sur les téléporteurs de l'UAC.

Passez la porte et tuez les Maggots qui arrivent (un viendra dans votre dos) puis débarrassez-vous de l'Imp. Avancez dans la salle. Un Commando armé et un Imp arrivera. En Vétéran, ce qui a bien marché, c'est de m'accroupir derrière les caisses, laisser le Commando arriver à ma hauteur et utiliser le fusil double canon pour le tuer.



Vous pouvez aller à gauche dans l'unité de stockage: un Commando s'y trouve avec des munitions et une borne (100%). Sortez et allez tout droit: tuez l'Imp qui surgit puis passez la porte. L'inducteur à plasma se trouve à droite.



Quand vous le prenez, un Bruiser apparaîtra à gauche: tuez-le. Dans sa cachette se trouve une armure et des munitions. Prenez l'autre porte et tuez l'Imp qui surgit du sol. Un Commando arrivera également: tuez-le.



Avant de passer la prochaine porte, sautez sur les tuyaux puis allez en dessous des escaliers pour trouver des goodies. Ensuite, allez dans la salle suivante.



Prenez les munitions et observez le Commando armé qui s'en va en bas. Passez la porte puis tuez le zombie. Utilisez la console sur la gauche pour ouvrir le couloir de maintenance puis suivez le chemin. Près de l'échelle, vous aurez un survivant qui tombe dans le vide... Tiens un survivant? Dans Lost Mission, ceux-ci sont très rares.



Descendez l'échelle et récupérez le PDA.



PDA FOLSOM
Audiolog
Il fait le point sur les constructions et veut faire des économies: il s'en prend à l'architecte qui n'y connait soi-disant rien en commandant des joints Mixom et que les fenêtres tiendront...
22/10/2145
Andy Cavazos fait part de son inquiétude face à l'activité sismique d'une planète morte...
02/11/2145
Spam disant qu'il a gagné de l'argent
15/11/2145
Bulletin météo

Avancez, tuez le Commando armé et prenez les goodies sur votre droite. Ensuite, entrez dans la salle. Approchez-vous de l'ascenseur et prenez-le. Un Revenant se téléporte. Et devinez quoi? Les fenêtres ne tiennent pas sous l'explosion d'une roquette! Bravo Folsom: vous pensiez que l'architecte était un imbécile? Et bien c'est vous le présomptueux personnage imbu de lui-même! Vous voilà donc sous oxygène. Suivez donc le chemin en évitant les roquettes de notre ami et des Imps qui se téléportent.



Une fois près des derniers escaliers, avancez vers la console et activez la fermeture des volets. Les portes vont s'ouvrir et le Revenant va arriver près de vous. Donc avancez, passez la porte et tuez le squelette ambulant. Suivez le couloir, récoltez les munitions et autres bonus puis une fois dans le couloir rouge, tuez le Commando armé. Passez la porte et tuez les zombies qui sont dans la salle. Faites-en le tour mais n'approchez d'aucune des portes.

LABO EXIS [2] // Fin
Vous avez à l'entrée une borne et deux casiers. Le code se trouve en fait sur un post-it. Il est collé sur le troisième bureau de la deuxième rangée. Le code est 372. Ouvrez donc les placards 805 et 806.



Ensuite, amenez une caisse près de la baie vitrée, au niveau de l'objet qui est tombé. Cassez la vitre, montez sur la caisse et passez dans la petite pièce. Vous trouverez dans chaque coin des goodies. Mais dans celui avec les pièces d'armure, un zombie vous attaquera en sortant de sa cachette. Néanmoins, un sac à dos vous récompensera d'avoir fait le déplacement. Revenez dans la grande salle et approchez-vous du bureau dans lequel un zombie festoie.

Tuez-le et récupérez le PDA de la propriétaire, Bernice Tooley, qui semble avoir été le repas de ce mec.



PDA TOOLEY
Audiolog
Plainte contre les ouvriers E29: ses équipes sont sexistes et Folsom apparemment l'a considérée encore comme une moins que rien
Audiolog du 15/11/2145
Elle raconte la situation au moment de l'enregistrement et il semblerait qu'un zombie la trouve à ce moment-là.
03/10/2145
Tooley se plaint auprès d'Harold Munch sur les employés utilisant l'IPL pour lancer des chaises.
03/10/2145
Réponse d'Harold Munch à Tooley: lui, c'est plutôt des gars avec des tronçonneuses aux communications.
24/10/2145
Eric Nelson constate que les objectifs ne seront pas atteints et que les mesures ne suffisent plus.

Quand vous sortez du bureau, un Maggot et un Imp se téléportent. Tuez-les puis passez la porte pour voir un survivant (un scientifique cette fois-ci) se faire balancer contre le mur.

Pour vous situer, vous êtes revenu près de Meyers. Avancez dans la salle: un Arch-Vile se téléportera. Tuez-le avec les Maggots qu'il invoque, passez derrière les machines pour des munitions puis passez la porte. Vous aurez deux zombies ainsi qu'un Imp dans votre dos et un Maggot. Prenez ce qu'il y a prendre et passez la porte.

Vous revoilà dans le hall d'entrée d'Exis. Passez la porte, prenez ce qu'il y a prendre, tuez les deux Maggots et l'Imp et descendez les escaliers. Passez les portes, constatez que le poste de sécurité est inaccessible et que retourner vers les tunnels de service vous sera impossible. Bref, pas le choix, il faut aller placer l'inducteur à plasma à l'emplacement vide dans la pièce où vous avez rencontré Meyers. Au passage, derrière la porte, se trouve un Bruiser...

Une fois que l'inducteur est placé, récupérez le vidéodisque contenant la confession de Meyers (il explique les problèmes de Betruger, Delta, etc.). Passez la porte à gauche pour activer la décontamination puis entrez dans la salle du téléporteur.



Activez la console qui apparaît pour partir vers l'Enfer.

ENFER
ENFER // Endroit inconnu
... Leur pied chancellera! Car le jour de leur malheur est proche, et ce qui les attend ne tardera pas.

Prenez ce qu'il y a prendre(un BFG!!!) et approchez-vous de la première tour. Trois Cherubs en sortent. Profitez de votre IPL pour les prendre et les tuer ainsi. Du fond de l'île arrivera un Cacodemon. Attendez qu'il s'approche pour le tuer.



Approchez-vous de la seconde tour. Tuez les deux Cherubs puis le Cacodemon et le Pinky qu apparaissent. Avancez vers la troisième tour. Un Revenant se téléportera ainsi que deux Pinky.

Montez les escaliers de la dernière tour puis tuez le Hell Knight qui apparaît. Vous pouvez utiliser l'IPL pour renvoyer les balles de plasma sur le démon. Ensuite, entrez dans la lumière bleue.

Tuez les zombies qui vous encerclent. Vous trouverez des munitions près de certaines croix mais vous devrez affronter quelques Hell Knights également. Et des Forgotten Ones apparaîtront également.



Une fois ce combat terminé, des escaliers se construiront: montez-les et passez les portes. Un Arch-Vile (invoquant des Imps) se téléportera sur la passerelle du haut: tuez-le puis allez à droite et montez les escaliers. Prenez les goodies de la passerelle et tuez les six Cacodemons qui vont apparaître, je vous rassure, un par un. Ensuite, continuez votre ascension.



Tuez les Cherubs qui apparaissent quand vous avancez. Attention à celui qui arrive par derrière. Avancez dans la salle suivante. Vagary apparaîtra.



Tuez ce boss rapidement car des Cherubs l'accompagnent. Une fois tout ce beau monde anéanti, fouillez la salle et passez la porte. Tuez les trois zombies puis les deux Mancubus qui arrivent. Approchez de la porte et occupez-vous du Mancubus derrière.



Passez la porte pour être téléporté sur des îles flottantes. Suivez le chemin tout en tuant les Cacodemons qui arrivent. Une fois au bout, un passage viendra à vous: empruntez-le. Passez la porte. Tuez les deux Mancubus qui apparaîtront l'un après l'autre puis passez le pilier qui tombe régulièrement. Vous aurez un Cacodemon sur votre gauche et deux zombies sur votre droite.



Ensuite, allez à gauche et approchez-vous du mur pour vous rendre compte qu'il s'agit d'une porte. Passez-la. Tuez le Cacodemon au fond puis passez la porte à gauche (toujours au fond). Tuez le Cacodemon derrière et les zombies qui sont de l'autre côté du pilier qui tombe régulièrement. Ensuite, passez la porte et tuez les deux Cacodemons. Passez-en une autre pour arriver dans une salle dont les quatre coins regorgent de goodies.



Sachez que vous allez livrer bataille à des Hell Knights (et des Imps). Soit vous utilisez l'IPL, soit vous envoyez votre puissance de feu. A vous de voir. Notez aussi que vous aurez deux Cacodemons. J'ai survécu par deux fois avec l'IPL mais je crois que c'est la solution la plus compliquée: les Hell Knights n'arrêtent pas d'envoyer du plasma et en Vétéran, cela fait très mal.

Passez la seule issue possible, montez les escaliers et affrontez des Imps. De l'autre côté de la porte se trouve une église du mal. Tuez le Revenant qui se téléporte quand vous allez sur la gauche puis les Forgotten Ones quand vous passez au centre et enfin un autre Revenant quand vous vous dirigez vers les pièces d'armure de l'autre côté.



Si vous vous approchez de la porte avec le medikit, un Hell Knight l'ouvrira. J'ai utilisé un coup de BFG à trois cellules pour plus de facilité. Passez la porte de l'autre côté puis passez-en une autre. En entrant dans la salle, un Revenant arrivera en face de vous. Tuez-le puis tuez son congénère sur la gauche et passez la porte. Suivez le chemin jusqu'à une embarcation. Elle vous conduira au niveau suivant.

AVANT-POSTE DE L'ENFER
AVANT-POSTE DE L'ENFER // Endroit inconnu
Mais le jour fatidique amènera la fin des temps...

Une fois la barque à destination, deux Forgotten Ones apparaîtront au loin et un autre derrière vous. Passez la porte. Puis passez celle de gauche. Des Pinkys se téléportent, tuez-les et grimpez pour faire apparaître un Arch-Vile qui invoque des Imps. Suivez les symboles, prenez les munitions (n'oubliez qu'au début du niveau, vous avez aussi de quoi vous requinquer) et entrez dans le bâtiment qui ressemble étrangement à ceux qui sont en fouilles sur Mars.



Passez la porte. Vous n'avez trente-six façons d'accéder à la zone suivante, suivez juste le pont et tuez les ennemis qui apparaissent: deux Imps, un Hell Knight et un Cacodemon.



Une fois que la structure de feu est en haut, prenez les goodies et allez sur la droite avant de vous faire écraser.

Tuez les deux Cacodemons puis le Hell Knight. Avancez, tuez l'Imp et un troisième Cacodemon. Prenez les goodies puis tuez les deux Imps dans la descente et continuez votre chemin. En vous approchant du second pilier de feu, un Hell Knight arrivera. Effectuez la même manoeuvre que pour la première structure puis avancez: trois Forgotten Ones se téléporteront quand vous approcherez des bonus.

Approchez-vous de la porte.... Je rigole, allez-y franchement, plus d'ennemis n'apparaîtra. Dirigez-vous vers l'arène finale. Une fois dehors, allez sur la gauche. Vous trouverez un passage avec la mention RAGE (autre jeu). Appuyez sur cette inscription pour la caverne d'Ali Baba.



Descendez et repérez les munitions. Activez la séquence de téléportation. Tuez les Imps et Maggots avant de vous retrouver à nouveau sur Exis avec des Imps et un Hell Knight. Vous retournerez sur le téléporteur du côté Enfer pour rencontrer un Guardian. Ce dernier ne peut être blessé que lorsqu'il attaque.



Heureusement, il est assez faible. Utilisez votre BFG pour le maîtriser.



Une fois qu'il est mort, placez-vous au centre pour revenir sur Exis.

Une navette arrive avec des Marines. Meyers vous félicite et vous aide à vous relever.

Codes des casiers et vidéodisques
Fusil double canon
731
David Voss

054
Commande des transferts
631
Robert Thompson
071
Tunnel de service d'Exis
532
Dmitry Lebedev
104
Sécurité d'Exis
579
Ordinateur de gauche
104
Sécurité d'Exis
579
Ordinateur de gauche
108
Réserve d'équipement
847
Phillip Anders
805
Quartier opérations centrales Exis
372
Bureau Op. Centrales
806
Quartier opérations centrales Exis
372
Bureau Op. Centrales
965
Sécurité du téléporteur
428
Nasir Adil

BRIEFING COMMANDEMENT MARINES
  • Auteur: QG Marines
  • Date: 11/03/2145
  • Procédures d'intervention standard sur Mars

EXPERIENCES SUR LA TELEPORTATION
  • Auteur: Richard Meyers
  • Date: 15/11/2145
Copyright
CC-BY-NC-ND
2012-2014 Vinciane Amorini