Fallout 4

Fallout 4

Ikke nok vurderinger
Заметки для себя
Af han2005
Фоллауту 4 исполняется уже 8 лет. Вся информация уже давно есть в интернете, и ничего нового я тут не напишу.
Просто примечания для себя, но возможно будет интересно и кому-то еще.
Если где-то, в чем-то не прав, пожалуйста, поправьте в комментариях.
   
Pris
Føj til foretrukne
Gjort til foretrukken
Fjern som foretrukken
Размышления о билдах.
И так, чем вообще увеличивается урон? Каковы так сказать составляющие билда по урону? Сторону защиты/выживания рассмотрю потом.
1. Классовые навыки. Все оружие в игре можно поделить по классовым перкам.
Сила: кулачное оружие, оружие ближнего боя и тяжелое оружие.
Восприятие неавтоматические карабины.
Ловкость есть неавтоматические пистолеты и автоматическое (легкое) оружие.
Все оружие относится к одному из перечисленных перков.

2. Модернизация самого оружия, ну или переход на более мощный аналог. Тут играют перки фанатик оружия, наука, кузнец, оружейник.

3. Перки повышающие определенный тип урона, это подрывник (и пупс) для взрывного урона, и физик-ядерщик для радиационного.

4. Перки поднимающие вообще весь урон. Одинокий странник, кровавая баня,
черная вдова.

5. Увеличение урона от скрыта. Перки Ниндзя, песочный человек, перк Дьякона

6. Прокачка урона в ВАТСе, перки из ветки удачи: критический урон, запас критов про запас, смерть на взлете, клевер-четырех листник и т.д.

7. В случае с рукопашным оружием это значение Силы.
8. Ну и есть специфический, но эффективный билд через посредников: Напарники, подчинение враждебных существ, взлом роботов.Большинство напарников в стоковом варианте это просто переносчик барахла, вечно застревающий в дверях. Но если дать нормальное оружие броню, да качнуть перки из Харизмы они себя показывают не плохо. А уж сделать робота то это будет вообще смерть всем. Но очевидный минус, потеря опыта.

Прежде всего при выборе билда нужно определиться с первым пунктом, а что вы собственно будете держать в руках.
1. Кулачное оружие вещь сильно на любителя. Духовное наследие безоружного боя из Обливиона / Моровинда. В Фоллыче 4 есть силовая броня, а человека в силовой броне не назовешь безоружным, даже если он бьется на кулаках. Так что, объединили борьбу на кулаках без оружия, перчатки силовой брони, всякие кастеты и перчатки, которые одеваются НА руку, и назвали это все Кулачное оружие. Дополнительные эффекты как и в Обливионе, обезаруживание, калеченье конечности, паралич.
2. Оружие ближнего боя. В отличие от Кулачного оружия сюда входит то, что берется В руку, а не одевается на руку. Потенциально самое сильное оружие, т.к. зависит от Силы, которую можно пробафать до огромных значений, и плюс урон из стелса можно поднять ло х12.
Самые мощные представители молот Ядерное правосудие и Провоцирующий клинок адептов. Для начала игры, топор Грогнака, бита Роквилльский боксёр. В Фар Харборе можно купить багор "Ловушка для рыбы". Топор Грогнака не модифицируется, расход ОД такой же как у боксера, урон на старте больше и доп урон от кровотока. Бита имеет максимальный запас по модернизации, до уровня реактивного молота. Багор имеет такое же свойство как у Боксера, -40% расхода ОД, и больший стартовый урон. Но расход ОД все равно больше чем у битка.
Есть варианты как играть в ближнем бою. Открытый бой в силовой броне, тут подойдет перк Локомотив. отличная выживаемость прямо со старта.
Открытый бой в обычной одежде, возможно с увеличением скорости, с использованием Блиц. Билд не для старта, нужно подкачать запас здоровья и получить нормальную бронь. Но бег без силовой брони более быстрый, не чувствуешь себя деревянным Буратино.
И наконец билд скрытный убийца. Тут Блиц и Ниндзя это основа. Можно пробовать и со старта, но возможно будут смерти на ранних уровнях.

Естественно можно смешивать 2 и 3 вариант. Не советую использовать Блиц в силовой броне, выжирает запас батарейки просто чудовищно.
3.Тяжелое оружие.
Данная категория оружия содержит большое количество уникальных экземпляров. Я бы разделил на следующие подгруппы:
-автоматическое тяжелое оружие. Миниганы, гатлинг-лазеры, и возможно огнеметы.
-взрывное оружие. Толстяк и пусковая установка, возможно Залп.
-тяжелое стрелковое. Гарпуномет, хламомет, бейсболомет.
Каждое оружие можно рассматривать индивидуально, все оно очень разное. Но все оно имеет большую массу и занимает прилично инвентарь, и из него неудобно целится.
Миниганы обычные бесполезны, но можно попробовать Испепелитель, оружие с дополнительным огненным уроном. Получается за квест раскопки в Добрососедстве, начало к Бобби.
Гатлинги вещь очень интересная, один ядерный блок дает где то 400 выстрелов (со способностью физик-ядерщик и пупсом Ремонт еще больше) что делает его самым дешевым
выстрелом. Но доступно пожалуй либо на приличном уровне, либо у Братства стали, после прилета дирижабля.
Пусковые установки и толстяки это палочка выручалочка на первых уровнях. Если не можете из-за низкого уровня что то убить, запулите в цель Толстяка. Иногда они прямо по сюжету лежат перед босом, как например в Форте Хагене прямо перед встречей с Келлогом. Но постоянно таскать сложно, вес большой. А снаряды достаточно редкие и дорогие.
Бейсболомет из последнего дополнения отличная штука для начала игры. За один тик в ВАТС, выплевывает 8 мячей, за два тика убивает супермутанта-разведчика на очень тяжелом уровне сложности. При этом можно собрать мячей гораздо больше чем было выпущено из оружия, т.е. не нужно тратиться на патроны. К сожалению, мячи летят не далеко, дальность очень маленькая.
Гарпуномет, и особенно Друг адмирала вещь очень хорошая. 150 урона (а с Другом адмирала 300) хватает чтобы ваншотать любую цель на начальных уровнях. Но целится самостоятельно вообще не вариант, стрелять только через ВАТС. И за гарпунами придется постоянно в Фар Харбар прыгать.
С увеличением уровня преимущество тяжелого оружия уменьшается. На первых 10 уровня 150 урона это конечно имба. Но само оружие почти не модернизируется, а фанатик больших пушек может урон только удвоить. На 40-50 уровне, 300 урона даже с учетом удвоения от Фанатика это очень среднее значение. Тот же Спаситель, слабенький пистолетик за выстрел дает 110 урона, плюс коэффициент от скрыта, бешеная скорострельность, и возможность выцеливать голову.
Вывод: Хороший вариант для начала, дает урон сразу без вклада или с минимальным вложением очков перков. Но с прокачкой уступает и пистолетам и карабинам и ближнему оружию, и чем больше уровень тем больше отставание, ИМХО.

Легкое оружие: пистолеты, карабины. Сначала хотел бы выделить энергооружие лазеры и плазму. Оно считается более слабым чем баллистическое и не без основательно. Плюсы: возможность переделки карабина в пистолеты и наоборот. Большая дальность. Уникальное легендарное свойства Праведного Властелина - удвоение крит урона.
Минусы: невозможность стелса, первый выстрел еще можно выдать с коэффициентом но потом скрыт рушится.
С учетом огромной дальности и легендарного свойства пушки, которую дают почти сразу, думаю, энергооружие задумывалось для ВАТСа при этом открытого боя, этакий реверанс в сторону пошаговой механики. Но тут есть огромные минусы, для ВАТС нужна ловкость для очков ОД. качать ловкость в билде не использующий скрыт это очень затратно. При этом нужна вложится в удачу с кучей перков. Желательно восприятие с перками на увеличение шанса поподания. В итоге очков перков нужно просто дофига, даже не знаю до какого уровня нужно такой билд собирать.

Что касается выбора пистолеты или карабины. Пистолеты менее требовательны к уровню: навык Дуэлянт качаетя раньше, уровень Фанатика для модернизации меньше. Большой минус пистолетов (не всех) это малая дистанция, но 2 и 3 уровень дуэлянта это немного правит. Можно раньше нацепить глушитель и получать доп урон от скрыта.
У карабинов соответсвено больше дальность. Больше урон за выстрел. Но и требования к уровню выше, Эксперт по карабинам открывается позже и для модернизации нужен Фанатик оружия получше. Возможность стелсить есть, но ограниченна. Найти карабин с глушаком гораздо сложнее и позже чем пистолет. Есть исключение - Подземка и спец предложение Тома. Это снайперка но можно и переделать в обрез, который будет вмещать 7 выстрелов при 10 ловкости. Это конечно не Спаситель, но и урон за выстрел побольше и дальность.

По автоматическому оружию, я его не люблю. Бесполезная трата патронов, не для постапокалипсиса.
Продолжение о билдах
По раскладке статов на старте игры.
Общие статы для всех билдов.
Интеллект дает бонус к набору опыта, если хотите набирать быстрее уровни нужно брать максимально. А также даст доступ к Фанатику оружия (модернизация оружия), науке (со старта можно ставить промышленные водяные установки). Очень легко ломать терминалы.
Если повезет с убежища можно вынести лабораторный халат (+2 к интеллекту), добавить еще ушанку и бегать в таком виде, опыт собирать.
Харизма. Это цены у торговцев как на покупку так и на продажу, и проверка в диалогах. Я стараюсь взять 6 харизмы и собрать набор: костюм или платье на +2 харизме, очки в черной оправе (+1) и головной убор на +1 к Харизме (головной убор минитменов, который перед музеем в Конкорде валяется, кепка газетчика, парик, формальный головной убор) это повышает харизму до 10, что должно быть достаточно для любой проверки. Дополнительно 6 уровень харизмы позволяет делать связи между поселениями, и соответственно быстро строить укрепления/турели. Пришло сообщение об атаке незащищенного поселения, быстро туда портанулся назначил караванщика в Санчуаре или где весь хлам храните, и понаставил турелек. Как правило минуту две до атаки на обустройство дают.
Восприятие. Желательно брать на 4, чтобы иметь возможность ломать замки, сразу со старта. Это дополнительный опыт, лут, отношения с некоторыми напарниками.

Ближний или кулачный бой. Тут без вопросов сила. Если играть через Блиц, то сила с ловкостью. Если играть через силовую броню, то с одной стороны силовая броня сама даст 11 силы, с другой перк Локомотив требует 10 силы. Играть в силовой броне через Блиц не советую, выжирает заряд ядерного блока как не в себя. Для модернизации силовой брони нужна Наука, а значит еще нужен будет Интеллект. При этом очень нужно не забыть про Выносливость. Да, стелс игрок может играть не получая урона, но не на первых уровнях. Силовая броня тоже спасает, но Т45 которая дается в начале имеет малую прочность и массированного огня может и не вынести.. По стартовому оружию, пожалуй это топор Грогнака, благо он берется сразу с костюмом Грогнака. Можно рассмотреть еще Роквилльский боксёр, в стоковом варианте оно слабее но модернизируется и растет вместе с персонажем. На максимальной модификации этот биток соответствует реактивному молоту.

Тяжелое оружие. Особого билда не требует оно само по себе начальных противников разрывает, даже без перка фанат тяжелых пушек. Просто оно не удобное, из-за веса, из-за патронов (снарядов) и постоянно его не потаскаешь. Чаще всего оно идет как джокер для преодоления тяжелых ситуаций в начале игры.

Пистолеты. Если играть в стелс Спасителем, нужен перк за 10 восприятия, я обычно ставлю 9, потом добираю пупсом в Конкорде. Нужна Ловкость.
Можно попробовать поиграть револьверами 0,44 калибра.Один из них есть прямо возле Санчуари, если идти по берегу на восток где насос качает воду. Второй можно найти в Хозмаге возле Даймонд сити. Но патронов 0,44 мало. Ну или можно переделать в пистолет "Праведный властитель", который даст паладин Денс, и играть через ватс. Тогда нужно на старте брать удачу. Если в планах открытый бой то большое восприятие не нужно, но потребуется Выносливость чтобы не умереть сразу.

Карабины. Как уже писал выше, всякие хорошие модернизации карабинов требуют Фанатика оружия уровня этак третьего или четвертого и до уровня так 20-25 весь потенциал карабинов раскрыть сложновато. Это оружие в основном для средней и поздней игры, когда пистолеты начинают слабеть. Можно играть в стелс, но кроме спец предложения Тома других нормальных карабинов с глушаком не найдешь, только мусор из труб 0,38 калибра.
Стартовые варианты это Страж смотрителя в убежище 81. Или можно пробежать до Фар Харбара и прикупить радиационный карабин, он посильнее простого боевого карабина. Можно играть и с охотничим ружьем 0,308 калибра, причем как снайперкой так и обрезом.
Дробовик но, тут из-за ближней дистанции нужна хорошая выносливость.

Автоматическое оружие. Ну тут Жми и молись, без вариантов. Обычно я ловлю Крикер возле убежища 81, если нет когда прихожу просто сплю сутки. Особенно по перкам ничего не надо, ловкость нужна на 3 чтобы взять коммандос, восприятие на 5 чтобы взять эксперт подрывник, а остальное догоните по ходу развития. Прелесть еще в том что пушка идет с глушаком, т.е. можно играть в стелс увеличивая урон, тогда вложитесь в ловкость. Недостаток - патроны жрет просто тысячами. Боезапас 100 патронов, т.е. 1000 патронов, это десять раз перезарядится. Качайте Харизму, бегать по продавцам и скупать 0,45 калибр вам придется много. Пока не поднимите максимально Коммандос и эксперт-подрывник. Потом уровню к 25-35 будете ложить противников с десятка патронов, но в начале это просто пожиратель крышек. В более поздней игре можно перейти и на брызгострел /человек который решает проблемы. или заменить на Килотонну из Фар Харбора, но на старте лучшего автоматического оружия нет. На некоторые миссии лучше не брать, типа битвы за Банкер-Хилл, защита Фар Харбора при первом прибытии, а то рискуете запороть отношения.



Поселения и поселенцы
Поселения это самый обильный источник крышек и самый большой их потребитель. Переплюнуть водяные фермы могут пожалуй только поселения Рейдеров с нарко-автоматами. При этом если заниматься стройкой и честно закупать партии материалов у торговцев, то крышек уйдет столько, что на самые дорогие патроны за всю игру не потратишь. Или скажем чтобы сделать одного напарника робота максимально прокачанного, то специальных усилий не потребуется, хватит и запасов с обычных походов. Но если решите сделать поселение из 20 роботов, да еще с максимальным обвесом, то ресурсы придется закупать и серьезно тратится.

Механика производства воды/еды / мусора. Скрипты работают раз в 24 игровых часа, ждать неделю не нужно. Нужно после суточного сна/ожидания просто подождать несколько минут реального времени пока отработает скрипт, можно прямо в поселении, покидать ячейку не нужно. Но при этом вода/еда и прочее появится если на мастерской не превышен лимит. Я долго не мог понять, почему очищенная вода появляется только один - два раза и все. Разгадка проста, у вас в мастерской не должно быть напитков, не только очищенной воды а вообще любых (неочищенной воды, ядер-колы, алкоголя). Перекладывайте это все в ящик, а раздел помощь на верстаке держите пустым. Тоже самое по еде, никаких макарон Бланко, сырого мяса, и тд. быть не должно, тогда у вас будут появляться ваши мутафрукты, кукуруза и остальное. Размер полученного примерно 0,75 от переизбытка, т.е. произведено минус потрачено поселенцами, но зависит от уровня счастья.
С мусорщиками та же система, безработные приносят 1 мусор в сутки, при подключении к станции разбора мусора работяги начинают таскать по 2 вещички в день, но опять же при условии что в мастерской не превышено количество хлама. Так что если в Санчуари привыкли скидывать весь хлам в мастерскую, одной клавишей, то ставить мусорщиков там бесполезно. Зато лимит не учитывается по связи: например, если весь мусор хранится в Санчуаре, а на Красной ракете у вас 10 мусорщиков таскают мусор, то строить в Красной ракете используя хлам по связи вы сможете спокойно, и мусорщики будут работать. Нужно просто периодически очищать Красную ракету и переносить хлам в свой основной склад.
Тоже самое с браминами. Брамины появляются насколько понял при достижении счастья в 80 единиц, вместо или вместе с поселенцем на маяк вербовки. Каждый день производит удобрение, но только если в мастерской не превышен лимит.
Обычные поселенцы должны быть обеспечены спальным местом, едой, водой и очень желательно 1 ед защиты. Генерируют по 20 счастья на потребность, затем эти балы делятся на число поселенцев. Если у всех закрыты базовые потребности, то уровень счастья должен быть 80. Далее до 100 нужно доводить уже барами и мед станциями, кошками ит.д. Например, бар 3 уровня дает 40 счастья, если у вас 10 поселенцев то средний уровень поднимется на 4 единицы. Если базовые потребности не закрыты, то уровень счастья ограничен и барами его не поднять.

Роботы (кроме напарников Кодсворда и Кюри) ни в чем ни нуждаются, но генерируют 50 счастья, что снижает общий средний уровень.Так что если решите организовывать поселение роботов, не смешивайте их с обычными работягами. Жаль, когда-то думал что их можно будет на защиту ставить...

Еще бы добавить про рейдерские поселения, но сам играл за рейдеров мало, так что оставлю задел на будущее. Ставил как то автоматы для производства наркотиков, но не много и доходность не оценил.
Размышление о фракциях
Тут я бы хотел выделить две стороны. Во-первых ЛОРная часть: цели фракции мое к ней отношение. Во-вторых игровая часть: чем эта фракция полезна в игровом плане и какие дает плюшки. Под фракциями тут я имею ввиду четыре основные фракции: Минитмены, Братство стали, Подземка и Институт. Скорее всего, они в таком порядке и встречают Выжившего. Я бы разделил на две противоречащих пары: Минитмены vs Братство стали, и Подземка vs Институт.

Минитмены. Игровые плюшки, это конечно поселения. Это перк Престона, 20% к урону и защите если более 3 противников. Поселения конечно можно строить и без вступления в Минитмены, но ИМХО это не по ЛОРу. Еще есть ракетница, которой можно вызвать помощь, но не разу ее не использовал. Почему решил что они противоречат Братству? Престон негативно относится к предложению вступить в Братство и прямо говорит, что выжившему придется выбирать... Я с начала не понял, а потом сообразил: Минитмены это форма самоорганизации, т.е. граждане сами, без каких то дядек сверху, организовываются и наводят порядок. Братство напротив, это большой брат, который берет под крыло пейзан. Они то конечно как правило не жестят, но миссия которую дает Тиган по выбиванию продовольствия из поселенцев наглядно демонстрирует их отношение к поселенцам. Крестьяне должны быть благодарны, что дяди с большими пушками берут их под защиту и отдавать свой урожай с благодарностью. По этому не удивительно, что объединению поселенцев эти большие дядьки не очень нравятся.
Все это накладывается на отсутствие глобального внешнего врага. Империи создаются в ответ на угрозу вторжения другой империи. Если такой внешней угрозы не будет, никто не будет платить налоги и отдавать часть прибыли не понятно кому и на какие цели. Вот если бы маячила угроза страшного Китая, тогда да поселенцы бы стали кормить профессиональную армию. А с гулями, мутантами и прочей неорганизованной угрозой они и сами могут справится на своей земле.
По поводу Престона, с точки зрения игровой механики. Он конечно задалбывает своими защитами поселений, но и прокачиваются отношения с ним быстро. Вообще универсальный совет - берите фракционного спутника на его фракционные квесты. По Престону, не спешите выполнять квест по строительству Санкчуаре, сначала выполните Первый шаг, возьмите Престона в напарники, а затем уже сделайте квест Стурджеса. Выполните три-четыре квеста на присоединение поселений и Престон позовет вас в Замок. Убьете там матку болотников, еще один два фракционных квеста и опять вызов в Замок. Открываете арсенал Минитменов, и максимум отношений с Престоном достигнут. Если нет, то еще буквально одно два фракционных задания.

Братство стали. Духовные наследники военных. В принципе, во многих романах постапокалипсисах будь то после ядерной войны или какой-нибудь зомби-апокалипсис описывается какая нибудь военная часть, и я верю в исход, что если начальник части с головой, то он организует имеющийся состав с личным оружием, возьмет под защиту ближайших фермеров которые будут его кормить, и станет этаким феодалом с дружиной. Это я имею ввиду если рухнет центральная власть.
Люди военные вообще живут в своей структуре, по своему уставу. Наличие или отсутствие гражданской власти на них может и не повлиять. Если верхушка - генералы, полковники выберут правильную стратегию, обеспечат ресурсы, то вся эта военная машина, которая привыкла быть в структуре и подчинятся вышестоящим, будет и дальше по привычке жить уставом. Армейское соединение при отсутствии гражданской власти может переродится в рыцарский орден? Очень может быть. Тевтонский орден стал основой для государства Пруссии, ИМХО, в обратную сторону часть гос машины тоже преобразоваться в рыцарский орден. Неплохие ребята, по моему мнению, часто их выбираю. Не без греха конечно, но кто из людей безгрешен? Любой человек и организация созданная людьми имеет свои скелеты в шкафу. Да высокомерные, но связь с реальностью не теряют. Ставят конкретные задачи - очистку Содружества и всей территории Америки от гулей, мутантов, синтов и прочей ереси и в общем их выполняют.
С точки зрения игровых плюшек, Братство дает доступ к силовой броне Т60. ИМХО золотая середина, не топовая но и чинить легко. Ранний доступ к высокотехнологичному оружию, плазма, гатлинги. В стоковом варианте паладин Денс весьма мощный напарник. Все напарники в стоковом варианте как правило не очень, но сильны если их нормально вооружить. Паладин хорош и без дополнительно снаряжения. Прикольные полеты на винтокрыле, а на выживании так хорошая замена быстрому перемещению.

Перед описания Подземки и Института, хотел бы поднять такой непростой вопрос как синтетическая личность. Это касается не только синтов, в мире Фоллаута нет полупроводников, но при этом программирование достигло каких-то невероятных высот. Каждый второй встреченный робот обладает личностью, это и довоенный Кодсворд, и опять же довоенные роботы из Грейгарден, и Кюри. И не совсем понятно как к ним относится: это имущество или это независимый субъект, обладающий правами? Где грань между личностью и имитацией личности? Роботы торгуют, владеют имуществом а значит как минимум в правовом смысле имеют субъектность, имущество не может иметь имущество. При этом тех же роботов дворецких, типа Кодсворда можно было наштамповать на конвейерной линии. Да сам выживший может сделать роботов поселенцев на станке и прописать им личность. И это будет независимый поселенец,который ответит на агрессию, а не имущество Выжившего.
Встает и второй вопрос, что в человеке первично - личность или тело? Например Ник Валентайн, взяли оцифровали личность и запихнули в синта. По игре это человек, со свободой личности и всеми правами. Так что, любой человек может поменять физическую платформу. Как те забавные жители мотеля в Фар Харборе.
Но есть ли отличие в правах между естественной личностью и искусственно созданной личностью? И влияет ли физическая платформа (человеческое тело или робот или синт), в которую внедрена личность, на собственно субьектность (т.е. когда это личность и субъект, а когда это имущество и объект)? Эти вопросы не однозначны..
Продолжение
Институт.
Так что Институт не имеет какое то ноу хау в создании разумных машин. Институт преследуется не за создание разумных роботов, они были и до войны. Институт преследуется за подмену людей. Мне эта фракция напоминает каких-то оторванных от земли эльфов. Этакая мировая знать из Ван Писа, которая ходит в скафандре чтобы не дышать одним воздухом с плебеями. Или жители Альфы из фильма Кин Дза Дза. Все из себя такие добрые, но взять человека с поверхности и заменить его синтом для них как два пальца. И ведь в игре не сказано куда собственно они оригинал девают. Так то понятно, что в утилизатор, не удивлюсь если еще на пищевую пасту в буфете. Экономия ресурсов это дело такое. Но внешне если не задумываться все выглядит чинно благородно, люди в чистых костюмах ходят в красивом ярко освещенном холле с фонтанчиком. При этом нет какой то стратегии развития, страдают от нехватки энергии. За сотни лет не могут наладит генератор, выйти на самообеспечение. Пока не притянут Выжившего для решения своих проблем. Зато выводят горилл. В убежище 88 Минитмены находят ядерный генератор, и при спокойно строят его без всяких ученых, но Институт не таков. Они прекрасно знают, что ресурсов генератора не хватает, и проблема как то не внезапная. Но зачем думать об этом заранее и продумывать какую то стратегию? Придет Выживший и все разрулит. Гораздо интереснее поиграть в стратегию в реальном времени, поставить фигурки на доску вместо этих людишек с поверхности. Поиграться с ВРЭ, выпустить супермутантов, чтобы наверху повеселились. Поиграться с телепортом, который по факту ничего не дает: когда Институт серьезно достает, его преспокойно раскапывают что Подземка, что Минитмены, даже без использования Прайма. Поиграться в секретность, тоже то еще шоу. Никто не знает что такое Институт, где Институт, но при этом Подземка с пол пинка перекодирует их синтов, Братство стали преспокойно знает о нахождении в их рядах доктора Ли и использует Выжившего как почтового голубя, чтобы передать ей письмо. Да и бегут без проблем, что доктор Ли спокойно возвращается к Братству, что Верджил в Светящееся море. Что обычные синты периодически, с помощью агента Патриот. Обычная журналистка Пайпер и то на хвост садится). Патриот типичный пример институтского ученого, его предсмертная записка меня вообще прикалывает. Оторван от реальности конкретно. Ты прекрасно знаешь, что такое Подземка, что они смертельные враги. И потом когда ты впускаешь врага в свой дом, тебя прям удивляет, что этот враг убил всю твою семью ??!! Но при этом он не виноват, виноват выживший... ИМХО, Институт это претенденты премии Дарвина. Загнутся и без посторонней помощи, но лучше помочь, чтобы не устраивали проблемы соседям. Какая вообще цель не понятна. Да вы не хотите возвращаться на поверхность, жить под землей. Ок, вы не одни такие, убежище 81 имеет такие же идеи. Но как то тогда имейте стратегию развития, развивайте энергетику, ищите источники ресурсов, не знаю там шахты полезных ископаемых копайте и металлургию развивайте. Для орды синтов первого поколения даже автоматизация не нужна, наштампуйте им лопат и они любую шахту раскопают. Но нет, они будут страдать фигней. Вообще если сравнивать с 81 убежищем, то там одна старая бабка занимается гидропоникой и кормит все убежище, выращивая ЧИСТЫЕ продукты. И едят нормальную еду, а не какие то сопли. Что делает Институт? Заменяет фермера с поверхности для выращивания нового плодовитого сорта на отвалах. Вот нафига? Чтобы потом зараженную тошку мешками через телепорт таскать? Я вообще не видел информации о нехватке зараженной еды, не хватает ЧИСТОЙ еды и воды. Но с зараженной едой вообще проблем нет. И зачем повышать плодородность на черноземных почвах? Если уж облагодетельствовать людей поверхности, то повышайте урожайность на бедных неплодородных почвах. Решение с телепортом крайне провальное. Из-за этого каждый килограмм ресурсов обходится в бешеные гигаватты энергии, что вызывает и продовольственный кризис и кризис по промышленному сырью. Ведь свои источники ни сырья ни продовольствия развивать не планируют, подземную гидропонику не разворачивают, только опытные поля. Подземные ресурсные объекты тоже не раскапывают, хотя понятно, что ресурсы которые засыпаны, будут гораздо богаче и не разграблены всякими рейдерами.
С точки зрения игровых плюшек Институт тоже не интересен. Разве что быстрое перемещение по карте через телепорт в режиме выживания, и без промотки игрового времени в обычном режиме.Вообще разочаровывает, если сравнивать с фракциями ТЕС, то Братство похоже на братство воинов, Подземка на братство воров, а Институт должен быть по идее похож на братство Магов, и давать какие то чудеса, что то чего нет ни у кого другого в Содружестве. Какую нибудь супер мощную энергетическую плюшку. Но нет, плазма и вообще энерго оружие у Братства стали. Стелс-бои и подкладка для одежды у Подземки, а институт не дает ни чего. Только на макак полюбоваться.

Подземка.
Братья по разуму с Институтом. Формально декларируют в качестве цели освобождение синтов. Реально берут этих несчастных синтов, стирают их личность, изменют полностью внешность, и ставят нового синтетического человека, в котором ничего не остается от старого, только заводской номер, фигурой в ключевой точке. Как например боса рейдеров Либерталии, который контролирует ключевую дорогу. Или в Ривер сити, охранника ключевого научного проекта. В общем, синты Подземки как правило просто тошку не земле не выращивают, а являются такими же агентами как и синты Института. И когда Институт называет Подземку ворьем, они правы, воруют чужие инструменты и используют их точно также но в своих целях. Разве что, большую часть синтов Подземка отправляет за пределы Содружества. Куда и за чем не сказано. Но явно, фракция обладает огромной по площади охвата информационной сетью, одним Содружеством не ограничивается. Для чего конкретно не понятно, то ли продолжают работу армейской разведки и делают глобальные прогнозы а что там в мире делается, то ли неоколонизируют пустые территории, про это в игре нет информации.
Кроме того, как показывает квест по смене Кюри платформы, не всех синтов они пускают в дело. Имеют определенный склад тел про запас. Так что место их дислокации, среди могил на кладбище имеет некоторый смысл, те еще труполюбы. По реальным целям так же составляют конкуренцию Институту, власть ради власти. Что как то реально развивать Содружество не стремятся, все стремления на то, чтобы уничтожить угрозы собственному существованию. Но по крайней мере людей вроде не похищают, с ВРЭ не играют. Хотя очень любят рейдеров, видимо часто под них маскируют своих агентов. Возможно копируют личности в доме воспоминаний, для последующего использования в синтах, но это не точно. Имеют такую машинку как ПАМ, которая способна контролировать сеть агентов, как людей-туристов,так и синтов. Что позволяет рулить большими объемами данных, находясь в какой то помойке, без больших развернутых дата-центров.
С игровой точки зрения очень полезная фракция. Это Спаситель, пистолет номер 1 для стелса. Спец предложение Тома, охотничий карабин с глушаком,технология бронированной одежды, источник Стелс-боев. Тоже странный вопрос, где они надыбали технологию, костюм красных драгунов у кого-то подрезали? Том единственный продавец, у кого можно купить Стелс-бои, как обычные так и его спец версию. Ни Братство, ни Институт стелс-бои не продают. Хотя Охотники института стелс-бои используют.
Дьякон дает хороший перк. Если играть через стелс эта фракция номер один, неважно пистолеты, карабины или ближний бой
3 kommentarer
han2005  [ophavsmand] 11. jan. kl. 10:58 
Для прокачки без условно лучше и Савант и Интеллект. В гайде я в основном пытался сделать билд на стартовую раскладку статов, и на старте делать 10 интеллекта и 5 удачи конечно можно, но на боевые статы мало что останется. Я больше предпочитаю сразу взять взлом замков и харизму, как дополнительный источник опыта и прочих игровых плюшек.
грязный заяц 10. jan. kl. 12:38 
каждое очко интеллекта дает +3% к всему опыту, в ветке интеллекта оч много полезных навыков, например физик ядерщик и наука, и оба они открываются после 6 интеллекта. Идеальная прокачка для опыта : интеллект + три ранга саванта, т.к она дает как и конченый прирост опыта в файтах от третьего ранга саванта, так и +54%(10 интеллекта, +1 через книгу в сенкчуари с пивом,+1 от пупса,+1 щит акадии,+5 от атомной шапки из фархарбора).
YuYuKo 10. jan. kl. 12:04 
идиот савант даёт в среднем больше прироста ХП чем интеллект. При любом интеллекте, любой уровень саванта лучше чем брать +1 интеллекта. Если не нужны перки на интеллекте (крафт там и пр.) то всегда выгоднее брать саванта в билд.
Он конечно рандомный, но сейвскам никто не отменял. На сдачу квеста вполне можно порелоадить, там вероятность около 10% обычно.