Team Fortress 2
คะแนนไม่เพียงพอ
МвМ: Гайд на солдата
โดย Mikasinka
После просмотра / прочтения некоторых ру тф2 мвм солдат (да и в целом мвм) гайдов мне стало очень плохо от той информации, которую нам выдают "эксперты" в игре (это я про гайд Макея). Гайд сам по себе является общей базой по этому классу в режиме мвм/mvm. Именно общей базой, у меня есть отдельный гайд на солдата по более продвинутой игре конкретно для роттенбурга.
   
รางวัล
ชื่นชอบ
ชื่นชอบแล้ว
เลิกชื่นชอบ
Втупление
Гайд рассчитан по большей части вообще на всех. Очень часто даже "хорошие" игроки совершают какие-то очень тупые мувы, либо просто не понимают предметы, которые они берут. Я постараюсь затронуть как можно больше тем, которые или мало кто затрагивал, или вообще никто. Так же я сделаю небольшой разбор на все предметы солдата.

Разделы которые обязательны к прочтению:

"Что мы делаем во время игры"
"Вооружение"
"Вооружение: Основное | Бигарка"
"Вооружение: Основное | Бигарка, апы"
"Вооружение: Вторичное | Банера"
"Годспоты"
Что мы делаем во время игры
  • Что делает солдат, в порядке приоритета от важных к менее важным:
Фокус/стан на больших скаутов; фокус толп роботов; фокус танков; фокус/стан гигантов; дроп роботов медиков (зависит от тимы); дроп снайперов и саппортов (зависит от тимы и карты)
  • Объяснение
"Фокус/стан на больших скаутов", специалист по ракетам обладает возможностью стана роботов, это очень сильно помогает, когда на волне присутствуют большие скауты, солдат буквально в одиночку может справится со всеми гигантскими скаутами при наличии специалиста по ракетам. Чаще всего именно солдату придётся фокусить больших скаутов, тк он, в отличии от других классов, по дефолту имеет такую возможность (специалист по ракетам качается абсолютно всегда, лучше всего его иметь ВСЕГДА, даже если больших скаутов нет).

"Фокус толп роботов", я думаю мне не нужно объяснять, что у солдата, как у класса, существует возможность стрелять ракетами, которыми мы и стреляем (ого), ракеты в свою очередь имеют сплеш (ауе) урон. Обычно в мвм берется только 1-2 класса сплешовика, поэтому фокус толпы также является важной частью работы солдата. Да и по сути, лучше наносить не по одной цели 200 урона, а 5 целям по 130 урона, ты просто сделаешь больше урона, а как следствие быстрее пройдёшь волну.

"Фокус танков", солдат также имеет очень хороший урон по танкам (те хороший урон в одну точку), он буквально лучший дпс по танку (тк другие классы или сами по себе слабые, или имеют дебаффы). Ещё проблема в том, что другие классы чаще всего будут иметь более важные дела, чем фокус танка, поэтому, чаще всего, обязанность наносить урон танку падает на плечи солдата, конечно, не всегда стоит уходить с поле боя для того, чтобы начать фокусить танк, тем более если идут толпы роботов, а в команде у тебя есть пиро, либо кто-то другой, кто фокусит танк игнорируя роботов.

"Фокус/стан гигантов", так низко этот аспект игры за солдата находится по той же причине, по которой находится чуть выше урон по танку, и фокус толп роботов. Всё дело в том, что обычно гигантов стараются убить почти все твои тиммейты, в отличии от танка. Также у солдата есть сплеш (ауе урон), который делает толпы роботов более выгодной целью (в плане урона), чем фокус гигантов. Солдату довольно редко придётся иметь с ними дело, просто из-за ненадобности. Часть про стан здесь написана не случайно, солдат все также обладает возможностью станить роботов, пусть на медленных гигантах это не настолько сильно заметно, но все равно может довольно сильно задержать бомбу, что может дать время команде возродиться, использовать дудки, фляги, перегруппироваться, и в целом замедление гиганта не будет лишним.

"Дроп роботов медиков", солдат имеет возможность ваншотать медиков уже на третьем тике урона, что может очень сильно спасать игру, но намеренно пытаться фокусить медиков не стоит, скорее всего просто ничего не получится из-за девиации (у бигарки есть разброс, об этом я подробнее рассказал в её разделе), или медики резко начнут двигаться, или они друг друга заоверхилили. Исполнять следует в том случае, если нет демо, снайпера, спая, а также хорошего скаута или газ пиро.

"Дроп снайперов и саппортов", скорее всего это будут делать за тебя, если все совсем плохо, то можно периодически их уничтожать, солдату немного легче с этим справится, тк он умеет рокетджампить, но у солдата чаще всего есть более важные дела, нежели фокус снайперов или спаев.


  • Дела, которые делаются параллельно:
Использование баннеров и раздача их нужным классам; занятие более выгодных годспотов, а в случае их отсутствия отведения огня от тимы.
  • Объяснение
"Использование баннеров и раздача их нужным классам", каждый баннер по своему уникален и требует понимания, сейчас кратко распишу. С батальоном можно просто забить и держатся к тому кто ближе (если мы конечно не на годспотах, но я вообще не вижу смысла использовать этот баннер если ты на них сидишь), обязательно стоять возле тимы, когда/если пойдут крит роботы. Завоеватель уже имеет претензию на самостоятельность, но желательно при возможности подходить к своему хевику, если идут уже вражеские гигантские хевики, даже при наличии меда в команде для хевика людей эта встреча скорее всего будет смертельной, поэтому завоеватель как раз кстати. Вне 2с завоеватель будет скорее всего основным источником доп хила в команде. У баннера на миникриты скорее всего будет полная самостоятельность от тимы, те полное сидение на годспотах. Вне годспотов с этим баннером выжить тяжело, самая вкусная цель для этого баннера - инженер, тк ему баннер может давать двойной буст - как и овдовителю, так и турели. Бафф баннер может быть хорошим саппортом для дамага щита медика, но это уже что-то более специфичное, и исполнять это на постоянной основе я бы не стал.

"Занятие более выгодных годспотов, а в случае их отсутствия отведения огня от тимы", конечно куда без моей любимой темы, у меня про это есть отдельный гайд под Роттенбург, который я всем советую прочитать и сделать заметочки на тетрадочках, все остальные годспоты можно посмотреть на моих других гайдах, тк в этом я просто не смогу уместить настолько большую и обширную тему. А вот про отведения огня сказать важно, тк солдат наносит много урона, то на него часто будут обращать внимания роботы, если солдат вне годспотов, а чаще всего если он вне годспотов, то он возле тимы раздает баффы, то он будет привлекать роботов на себя, и туда летят и ракеты и все остальное, поэтому солдату лучше переместиться чуть правее или левее от тимы, чтобы в них это все не летело, а можно вообще на роботов прыгать, но это уже ближе к концу миссии, на последних волнах. Солдату в целом легче делать все эти манёвры из-за возможностей рокетджампа и завоевателя.

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3156555224
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2962635183
Вооружение
Первый слот
Однозначно только бигарка. Наличие большого стабильного урона позволяет ей очень эффективно делать обязанности солдата (которые я написал выше), а также даёт солдату огромный урон, ещё и очень хорошую / быструю мобильность, которую можно реализовать для получения выгодных годспотов. Более подробно я расскажу почему другие ракетомёты плохие, и почему бигарка самая лучшая, в соответствующих разделах.

Второй слот
Любой из трех баннеров.Сейчас поясню чуть более подробно, а совсем подробно я расскажу в соответствующем разделе.
Завоеватель - Берем почти в любой ситуации, тем более если мы не знаем как играть через годспоты правильно, ну и как играть через любые другие баннера. В целом очень надежная штука, которую лучше использовать почаще.
Бафф баннер - Однозначно берем если уже смешарик, и уже понимаем что такое годспоты (ну или при наличии очень хорошего меда, либо покета). По сути просто увеличивает весь урон солдата на 35%, и частично тимы (частично, потому, что солдат не должен с тимой стоять, лол).
Батальон - Берем когда идут криты, спам маленькими роботами, а у нас есть много ХоК'а. Так же будет хорошим решением, если появилась застройка вражеских инжей.

Третий слот
Берем план эвакуации. Имбовая штука, которая позволит спастись в случае плохого. Плётка тоже хорошая, но у солдата очень часто нет времени, чтобы её использовать, а эскейп план очень часто бывает нужен, как минимум, чтобы экономить время.
Вооружение: Основное | Бигарка
Базука бродяги [RU] или Beggar's Bazooka [EN] (далее просто бигарка), вот она! Величайшая мвм пушка ever! Лучшее оружие, не только на солдата, но и в мвм вообще. Короче, пикаем эту пушку без сомнений.

Статья на РУТФ2 Вики
Статья на Тф2 Вики

Раздатчик не даёт патроны с бигаркой в руках
Имеет разброс ракет
Радиус взрыва: -20%

Что такое бигарка, и почему это хорошо
Для тех, кто не знает в чем отличии бигарки от всех остальных пушек поясняю: у всех ракетомётов есть клипсайз (ака обойма и её размер), которую нужно постоянно перезаряжать, у бигарки же, это просто необязательная / дополнительная штука. Главное отличие бигарки в том, что у неё невообразимо больший урон по сравнению с другими ракетомётами. Так же бигарка намного меньше стоит в улучшении, чем любой другой ракетомёт. Помимо этого, с ней ещё и приятно рокетджампить, тк у неё нет клипсайза, а стреляет она также быстро, как и другие ракетомёты (даже быстрее), да и в добавок, можно просто зарядить 3 патрона, и начать буквально летать по карте.


Разбор минусов бигарки

1. Главным минусом у бигарки, конечно же, является её девиация (разброс), которая очень сильно мешает в большом количестве случаев. Способа устранить проблему с девиацией не существует, но есть небольшое лекарство, которое ослабляет девиацию (те делает разброс меньше). Я говорю конечно же о заряженном типе атак бигарки, который значительно уменьшает девиацию, по сравнению с обычным типом спамовой атаки. О типах атаки в разделе ниже.

2. Второй минус, это уже скорее не минус, а просто неприятная информация, я говорю о -20% к радиусу взрыва ракет, да, очень неприятная штука, вот только +15% от первого специалиста по ракетам (который качается 99.9% случаев) спасает ситуацию, делая ракеты даже более интуитивно понятными по сплешу, чем у других ракетомётов (из-за своей приближенности к обычным пушкам).

3. Третий минус, в этот раз притянутый людьми за уши минус, а именно отсутствие пополнения боезапаса возле диспака, когда в руках бигарка. Ну, вообще, как по мне, это плюс, тк люди чаще будут использовать баннера, а не стоять в афк теряя время (правда на самом деле именно так и происходит, люди просто стоят в афк и умирают возле диспака, потому что ыыыы). Короче, просто в перерывах между пополнением ракет мы используем баннер, ВСЁ.



Два основных способа игры с бигаркой:

Задержка
      Под задержкой я подразумеваю удержание кнопки атаки. Во время этого в бигарку впихиваются ракеты, вплоть до 3х ракет (ну или больше, каждый тик клипсайза +2 ракеты). Про клипсайз я поговорю потом, все что нужно знать - не качать его. Если превысить 3 ракеты, то ракеты внутри бигарки начнут взрываться (это можно использовать как метод очень быстрого передвижения, но об этом опять же потом), но если отжать кнопку атаки, то ракеты быстро вылетят из бигарки, при этом, будут они лететь чуть ровнее (иметь меньшую девиацию), чем при спаме, что можно будет использовать на средних и дальних дистанциях.
Короче говоря: ты задерживаешь кнопку атаки до трёх ракет, а потом отжимаешь кнопку атаки когда зарядится третья ракета, чтобы выпустить все сразу.

Спам
      Спам в свою очередь противоположность задержки. Спам осуществляется просто быстрым кликом по кнопки атаки (у всех это обычная левая кнопка мыши), вместо засовывания по одной ракете в базуку, будет происходить выход по одной ракете за каждый клик, это будет происходить стабильно и достаточно быстро, что может быть очень полезно во время стана гигантов, а тем более больших скаутов.

Спам или задержка?

      Вот тут уже сложнее. Спам наносит намного больше урона (так же у спама стабильный дпс), во время спама ракеты вылетают очень быстро, очень часто, и стабильно всегда, тк не требует никакой подготовки, это помогает в заморозках гигантов и очень помогает в заморозке больших скаутов. Задержка в свою очередь является (как ни странно) задержкой, те имеет по сути ту же механику, что и свети демо (а если приводить пример намного ближе, то как у обычных ракетомётов), что позволяет заложить в бигарку 3 ракеты, а потом разом убить толпу роботов, даже не раскидав их по карте (те они просто не успеют разлететься), также задержку можно использовать как задержу (да опять по второму кругу), я имею ввиду, что можно подготовить 3 ракеты ещё до выхода роботов, а потом резко выпустить все три как только роботы выйдут со спавна.

      Короче, совмещаем оба. Когда гиганты, танк, много ваншотных роботов (под ваншотными я имею ввиду тех, кого можно будет ваншотнуть наверняка прямым (или не очень прямым) попаданием по ним), и тем более, когда большие скауты, то мы спамим что есть силы, так же можно и по маленьким не ваншотным, но только на ближней дистанции, чтобы они не успели разлететься по всему поле боя. А вот задержу используем когда мы далеко от поля боя / цели (относительно для спама далеко), либо когда роботы только собираются выйти, то мы просто накапливаем ракеты и ждем их.

Небольшие советы по бигарке
Бигаркой можно стрелять из-за угла. Конечно, обычными ракетомётами (кроме прародителя) также можно стрелять, вот только у бигарки эта возможность много больше, чем у других.


Задержку бигарки можно сделать при помощи таунтов. Можно использовать быстрые таунты, такие как дай пять, но есть риск, что ваш тиммейт использует этот быстрый таунт взаимодействия, и вы потеряете ракеты. Так же можно использовать "тактические танцы", по типу маннробики или казатского кика.


Существует команда, которая позволяет делать задержку ракет у бигарки без взрывов и таунтов (так сказать f2p вариант). Минус этой команды в том, что ты не можешь двигаться и вообще что либо делать во время этой команды. Из-за этой причины лучше всего иметь команду на вкл и выкл, которой у меня нет.

Вот эти команды:
cyoa_pda_open 1 - включение задержки
cyoa_pda_open 0 - выключение задержки

Два основных способа перемещения (рокетджампов) с бигаркой

Обычные джампы
Стреляешь в стену, а потом под себя. Первое делается для того, чтобы набрать скорость, а второе, чтобы дать направление твоего полёта, а в дополнение к направлению идет и увеличение скорости. - Это основной способ перемещения с бигаркой по карте вне годспотов. При увеличении перезарядки, скорострельности, резистов к взрыву и (но не обязательно) боезапаса, можно будет использовать бигарку как очень быстрый ракетомёт, который имеет бесконечный клипсайз.

Задержанные
Это когда ты задерживаешь 3 ракеты, и во время подрыва четвертой, ты, вместо того чтобы начинать бессмысленно терять патроны и умирать, начинаешь прыгать спиной в то направление куда тебе нужно полететь. Это очень полезная штука, тк позволяет очень легко поддерживать и/или перемещаться между годспотами (для тех кто забыл или не знает - годспоты нарушаются при соприкосновении с землей).
Вооружение: Основное | Бигарка, апы
Улучшения (апы, апгрейды, модификации итд) у бигарки достаточно сложные, но экономные, гибкие, сейчас будем разбираться что к чему.

  • Что и как сильно увеличивает дпс:
Перезарядка: Сильнее всего увеличивает дпс, но требует стабильный приток боезапаса, тк тратит их очень быстро. Самый главный приоритет в прокачке, в особенности по танкам.

Урон: Уже слабее увеличивает дпс по сравнению с перезарядкой, из-за своей большой цены, но имеет возможность ваншотать (100-125-150-175-200), я бы все равно не стал тратить на первые два тика урона деньги, а сначала купил бы перезарядку, для большей мобильности и уверенности на поле боя, поэтому качаем уже после покупки перезарядки и специалиста по ракетам.

Скорострельность: Очень мало даёт в дпс, но позволяет чувствовать себя намного лучше в спаме, да и в уроне, тк хорошо раскрывается вместе с перезарядкой. Обычно я покупаю скорострельность когда точно знаю что я буду делать, а так, я бы отдавал приоритет боезапасу и резам к взрыву, для большей мобильности и надежности.

Размер обоймы: На самом деле тоже даёт дпс, но немного другой. Суть в задержке урона, конечно, своих денег это не стоит. Размер обоймы можно использовать как экономию критов на 666, ну или на каких нибудь последних волнах Роттенбурга, например.

В каком порядке улучшатся?
Основная несокрушимая база:
  1. Один тик специалиста по ракетам
  2. Все тики перезарядки
  3. Все тики урона

Сложный выбор.
После улучшения БАЗЫ, нужно будет выбрать что улучшать далее: а именно качается через урон, или через надежность. Под этим я имею ввиду прокачку ИЛИ скорострельности, а уже потом боезапаса и резов к взрыву, ИЛИ прокачку сначала боезапаса и резов к взрыву, а уже потом скорострельности. Тут каждый вообще сам решает.
Вооружение: Основное | Ч.1
К основному типу вооружения относятся все ракетомёты солдата. Оружия в этом разборе идут сверху вниз, от лучшего к худшему. В принципе все оружия основного слота кроме бигарки (ака базука бродяги) я считаю очень плохими, либо крайне ситуативными, я считаю, что нужно просто принять превосходство бигарки над остальными пушками.

Авиаудар

Я не буду копировать всю вики статью, скопирую только статы оружия, но на вики статье можно будет найти много другой важной информации:

Статья на РУТФ2 Вики
Статья на ТФ2 Вики

Урон от рокетджампа: -15%
Увеличена скорость атаки во время рокетджампов
Каждый килл дает +1 к клипсайзу (вплоть до 4)
Урон: -15%
Радиус взрыва: -10%
Радиус взрыва при рокетджампе: -20%

На самом деле, наносит больший урон чем бигарка, но только в моменте (и при полной прокачке, очевидно), что я имею ввиду. Многие знают стиль игры "sweaty demo", который заключается в том, чтобы закладывать критовые стики под роботов и делать kill on sight (KOS), вся суть плейстайла заключается именно в том, что ты ЗАРАНЕЕ закладываешь стики, точно также с авиаударом, только у него вместо закладки стик - клипсайз, который медленно накапливается, а потом резко выстреливает с безумной скоростью, что кстати исправляется аммо кантинами, которые позволяют стрелять без перезарядки. В целом, значительные отличия этой пушки над остальными заканчиваются.

Плюсы:
  • Самый большой из возможных в игре уронов по танку, пусть который и достигается путем сапорта со стороны медика, и доступен только при огромных денежных затратах.

  • Задержанный урон. Я об этом рассказал чуть выше более подробно, суть в том, что ты можешь за один момент нанести очень много урона, но не можешь делать так часто.

Минусы:
  • Для полноценной игры требует огромное количество денег, для того чтобы СОРЕВНОВАТЬСЯ с бигаркой нужно ОТ 4750, без учета боезапаса, резистов и 1 рокет специалиста, а чтобы превзойти бигарку нужно будет ещё и на кантены потратиться, да ещё и медика желательно иметь.

  • Невозможность раскрытия полного потенциала оружия в одиночку. Этим я хочу сказать, что без умного кантен спам медика (тут уже вы сами решите кто спамит критами, а кто аммо кантинами, конечно, лучше последнее делать солдату, а первое медику) невозможно полностью раскрыть потенциал этого оружия, который больше, чем у бигарки.

      Так а что по итогу?
А по итогу можно сказать, что это оружие очень даже применимо, вот только применение его будет настолько редким, что запоминать как его использовать просто не нужно, да, при правильном использовании это может сэкономить 1-2 минуты и немного сил, но обычному игроку это просто не нужно, а если речь про ловманы/спидраны, то тут уже другой разговор, но и гайд не рассчитан на проф+ игроков (ну их в ру говорящем сегменте просто нет, лол).
Для тех кто ещё не понял: можно использовать ТОЛЬКО на последних волнах, и ТОЛЬКО против танков, во всех остальных случаях это просто не стоит своих затрат.


Ракетомёт

Я не буду копировать всю вики статью, скопирую только статы оружия, но на вики статье можно будет найти много другой важной информации:

Статья на РУТФ2 Вики
Статья на ТФ2 Вики









По сути просто обычный ракетомёт без каких либо особых минусов, но и каких то особых свойств у него нет. Просто как нормальная замену чему то, что не является бигаркой, ниже авиаудара просто потому, что существует бигарка, а ракетомёт это просто нормальная замена любой пушке (кроме, очевидно, бигарки). Я не думаю, что мне нужно относить какие то особые минусы или плюсы обычных ракетомётов (те вообще всех) по сравнению с бигаркой, тк я это сделал уже в разделе с бигаркой, поэтому здесь мне просто нечего сказать.

Линчеватель скота 5000

Я не буду копировать всю вики статью, скопирую только статы оружия, но на вики статье можно будет найти много другой важной информации:

Статья на РУТФ2 Вики
Статья на ТФ2 Вики

Не использует боеприпасы
Без рандомных критов
Урон по постройкам: -80%
Все криты становятся мини




Теперь начинаются очень сомнительные ракетомёты, с которыми я бы был очень аккуратным. Главная проблема ков5к в том, что это не бигарка у него нет рандомных критов, что очень сильно бьёт по возможному урону. Также есть небольшие моменты на тех же волнах где много инженеров, и там так и хочется взять эту пушку, из за недостатка в патронах, но тогда это вообще не будет иметь смысла, тк ты буквально беспомощный против инжей (супер атака не в счет, она ничего особо и не делает), правда может быть полезна когда нет инжей, но опять же, аммо кантины существуют, а с этой штукой ты теряешь возможность брать и аммо и крит каны.

Плюсы:
  • Экономия 250-500-750 на боезапасе; частичная независимость от диспака, это может быть очень приятно на больших картах, либо когда инженера вовсе нет, либо он очень слабоумный.

Минусы:
  • Почти полная невозможность наносить урон постройкам инжа, максимум что ты сделаешь, так это застанишь сентрю на 5 секунд (очень полезно, спасибо). Те это буквально худшее оружие для мехи и частично 2с.

  • Невозможность использовать аммо кантины. Да, звучит очень странно, зачем мне использовать аммо кантины на ков5к, у меня же и так бесконечные патроны? А вот тут очень большая ошибка, тк аммо кантины восстанавливают обойму, что является буквально единственной причиной, почему при поддержке медика не бигарный солдат может быть равным бигарному.

  • Невозможность использовать крит кантины. Ну тут я думаю очевидно, ты просто не можешь наносить криты, это конечно, очевидно очень плохо.

  • Невозможность использовать вообще любые источники критов, те если ты делаешь какой то дуо ловман, или просто ты единственный кому нужно раздавать криты медику, то ну ты просто теряешь эти самые криты.

  • Отсутствие рандомных критов. Это может очень странно звучать, но это безумно огромный минус в маннап или ловманной (с включенными рандом критами) игре. Прикол в том, что одни лишь рандомные криты увеличат твой общий урон на 30% по сравнению с тем, который у тебя был бы, если бы криты были выключены.

      Так а что по итогу?
А по итогу мы имеем пусть и очень плохое, но надёжное оружие, да, быстро игру с ним пройти не получится, зато будешь иметь намного большую независимость от тимы. Конечно, заменить эту пушку можно просто тратив по 75$ каждую волну на кантины, которых чаще всего хватает даже на малых боезапасах, на крайняк можно прыгать по пачкам с патронами, сохранение годспотов не имеет настолько страшную цену в виде этого оружия.
Вооружение: Основное | Ч.2
Чёрный ящик

Я не буду копировать всю вики статью, скопирую только статы оружия, но на вики статье можно будет найти много другой важной информации:

Статья на РУТФ2 Вики
Статья на ТФ2 Вики

При попадании: до +20 к хп
Размер обоймы -25%






По сути это просто обычный ракетомёт, но вместо одной ракеты в клипсайзе мы имеем восстановление хп до 20 за выстрел, звучит как мега лютая имба, особенно в мвм где роботов очень много и можно очень быстро стрелять, но главная каловость этого ракетомёта в том, что завоеватель, как впрочем и другие банера, существуют, что делают жертву в 1 ракету просто бессмысленной. Я правда не вижу смысла тратить одну ракету на +20 хп за выстрел, по сути, завоеватель очень хорошо справляется со своей работой, и забирать у обычных ракетомётов клип сайз, как по мне, очень плохая идея.

Плюсы:
  • Очевидные +20 хп за каждое попадание по роботам. 20 это максимум за 1 попадание. Так же приятно, что 20 будет всегда, если будет прямое попадание с рокет спецом.

Минусы:
  • Конечно же потеря целой ракеты, которую можно было бы пустить на увеличение дпс (хоть и крайне незначительное, но задержанный урон тоже может быть полезным).

  • Существование завоевателя. Да, обычно я сюда не пишу другие оружия, тк в конечном итоге всегда будет побеждать бигарка (за очень редким исключением), но завоеватель просто существует, и он идет на второй слот, а не на первый.

  • Существование скаута, медика, инженера, второго солдата. Все они могут намного сильно перехиливать блек бокс, из за чего он просто будет бесполезным.

  • Ну и финальное, существование ХоК'а.

      Так а что по итогу?
А по итогу мы получаем бесполезное оружие, которое может быть не плохим заменителем стандартного ракетомёта только на безденежье при отсутствии медика, хорошего скаута и второго солдата, да ещё и при условии, что на втором слоте у нас не завоеватель. Каждое по отдельности уже делает игру неприятной, а когда все события сложились в одно лучшее решение из ситуации это выход из той игры, где это все происходит.



Прямое попадание

Я не буду копировать всю вики статью, скопирую только статы оружия, но на вики статье можно будет найти много другой важной информации:

Статья на РУТФ2 Вики
Статья на ТФ2 Вики

Скорость полета снаряда: +80%
Урон: +25%
Миникриты по парящим целям
Радиус взрыва: -70%




Начинаются уже совсем бесполезные мусорные предметы. Проблема этого предмета в том, что все остальные просто существуют, и выполняют ту совсем малую работу (а именно большой урон по одной цели при наличии малых денег) которую выполняет прямое попадание. Я просто не вижу смысла это использовать вне бигарных челленджах на спидранах с рефундами.

Плюсы:
  • Увеличенный урон, который экономит 400$.

Минусы:
  • Полное отсутствие сплеша, который в мвм ОЧЕНЬ важен.

      Так а что по итогу?
На самом деле, это было бы очень хорошим оружием, если бы не полное отсутствие сплеша. Нет, на самом деле, прямое попадание лучше сток ракетомёта, если речь про одиночные цели, но бигарка в этом просто несравнимо лучше их обоих. Короче, использовать можно только по одиночным целям, вся суть в том, что эта пушка экономит 400$ при прокачке.


Освободитель

Я не буду копировать всю вики статью, скопирую только статы оружия, но на вики статье можно будет найти много другой важной информации:

Статья на РУТФ2 Вики
Статья на ТФ2 Вики

Размер обоймы: +25%
Скорость полёта снаряда: +40%
Урон от рокетджампа: -25%
Урон: -25%




Как по мне очень плохая штука. 1 ракета в клипсайз не стоит -25% к урону, а все остальное не имеет настолько большого значения. Да, с этой штуки можно нормально играть, и даже хорошо по сравнению с теми кто выше, но освободитель вообще неприменим. Я имею ввиду, что у прямого попадания хоть и есть совсем небольшая, но возможность применения в реальной игре, даже серьёзной, освободитель в свою очередь просто оружие для фана, да, в большинстве случаев он будет полезнее того же блекбокса и/или прямого попадания, но это не играет особого значения в серьёзной игре, тк ты не будешь на замену блекбокса брать освободитель, в серьёзной игре ты возьмешь бигарку.

Плюсы:
  • За счет статов сильно увеличена мобильность. Можно очень много рокетджампить и занимать более выгодные споты.

  • Все же дополнительная ракета в клипсайз добавляет к плюсам, тк является задержанным уроном, и немного увеличивает дпс.

Минусы:
  • Урезанный на 25% урон.

  • Освободитель сам по себе не имеет какой то уникальной роли или варианта использования, где он был бы по настоящему полезным, выше и ниже я расписал что я имею ввиду.

      Так а что по итогу?
Бесполезное оружие, которое годится только для фана. Для тех, кто считает мобильность достаточной причиной взять это оружие: берешь ганботы и качаешь ХоК на любом ракетомёте, либо просто качаешь резы к взрыву, разницы 0. Выше я уже подробно расписал почему это оружие не может выполнять какую либо роль из серии: быть лучше в какой то супер экзотической ситуации (ну, конечно, если это не ситуация, в которой тебе нужно сделать 10 рокетджампов без штурмботинок или ботов, но это уже бред).


Тренировочный ракетомёт

Я не буду копировать всю вики статью, скопирую только статы оружия, но на вики статье можно будет найти много другой важной информации:

Статья на РУТФ2 Вики
Статья на ТФ2 Вики

Боезапас +200%
Не наносит урон по себе
Не позволяет капать
Урон: -100%




Ладно, на самом деле это действительно хорошее оружие, если использовать его исключительно как саппорт-пушку для солдата-самурая, но это уже сабклассовая тема, которая требует разъяснения в отдельной главе, либо даже отдельного гайда.

Плюсы:
  • Не наносит по себе урон, что делает эту штуку идеальной для рокетджампов.

  • Увеличенный боезапас даёт возможность не думать о патронах до конца волны.

Минусы:
  • Полностью бесполезен против роботов, тк не наносит вообще никакого урона.

      Так а что по итогу?
Просто хорошее дополнение к солдату самураю. На самом деле, если смотреть на эту штуку не как на полноценное оружие, а как на дополнение, по типу щита или ботинок демо, то это очень даже хорошо. Но это почти полностью фановая штука, и использовать это в серьёзной игре не стоит, роль быстрого передвижения/урона в критане будет лучше исполнять та же бигарка или аирстрайк.
Вооружение: Вторичное | Банера
А вот и раздел банеров. Банера и все остальные вторичные оружия я разделил, тк банера слишком сильные, чтобы ставить их в один ряд со всеми другими вторичными. От лучшего к худшему, но все равно, каждый из них полезнее другого в свой ситуации.
Общее для всех банеров:
  • Накопление заряда банера за нанесение урона (600 для поддержки батальона и вдохновляющего знамени, и 480 для завоевателя)

  • Все банера имеют одинаковые улучшения на длительность, которое даёт 2.5 за тик

  • Наличие заряда, который даёт свои баффы

  • Длительность каждого банера - 10 секунд

  • Раздача эффекта банера тиммейтам


Завоеватель

Я не буду копировать всю вики статью, скопирую только статы оружия, но на вики статье можно будет найти много другой важной информации:

Статья на РУТФ2 Вики
Статья на ТФ2 Вики

Даёт регенерацию хп +4 в секунду (стакуется с улучшением на реген за хп, по сути экономит 400$)
Активация банера превращает 35% урона в хп, те за 1 ракету в 100хп даст 35хп, что по сути в 2 раза лучше блек бокса, и то без учета увеличения скорострельности и урона.



По сути это лучший банер, тк является самым надежным и экономным. Завоеватель даёт пассивный хил в 4хп/сек, что ОЧЕНЬ приятно, когда ты сделал кучу рокетджампов к годспоту, и потихоньку получаешь хил и не получаешь урон по себе, можно даже не активировать благодаря годспотам (что правда делает этот банер не полностью раскрываемым с годспотами, но это уже другая тема как по мне). Во время того, как роботы проходят через линию зрения годспота, можно начать активировать, чтобы свободно выживать даже в аду (особенно если много урона). Главная прелесть этого банера в том, что для него необязательны резы, а вот хороший урон и стабильный урон очень даже. Этот банер идеально стакуется с бигаркой, благодаря тому, что бигарка - пулемет ракет, который останавливается только при отсутствии боезапаса. Завоеватель также экономит 200-400-600-800$ на ХоК'е, потому что при завоевателе нужда в хиллах на киллах просто пропадает, тк завоеватель хилит намного сильнее любого ХоК'а. А хил этой штуки для хевика, когда он против других хевиков (тех же гигантов/боссов) может очень сильно спасать.


Вдохновляющее знамя

Я не буду копировать всю вики статью, скопирую только статы оружия, но на вики статье можно будет найти много другой важной информации:

Статья на РУТФ2 Вики
Статья на ТФ2 Вики

Даёт миникриты, что по сути увеличивает весь урон (ну кроме, конечно, критического и миникритического) на 35%. Миникриты в свою очередь сохраняют урон от расстояния, те все миникритические атаки будут наносить так, словно всегда прокачен рокет спец на 1 (правда без стана).



А вот этот банер уже, в свою очередь, очень хорошо подходит для годспотов, но с условием, что есть хотя бы 1 хок, что конечно неприятно, но заплатить 200$ за +35% к урону очень даже приятно, а можно даже это не делать, и просто надеяться на инжей, скаутов, медиков, вторых солдат, которые также могут давать хилы после годспотов. Но на самом деле у этой штуки есть небольшой (или большой) минус - он слишком хорош. Проблема в том, что солдат наносит слишком много урона, а именно 200, что хватает для ваншота солдат, и небольшая прибавка к этому от бафф банера особо ничего не даст, да, она сделает килы более надежными, потому что даже в случае промаха килл будет почти гарантирован (что довольно приятно на бигарке, из-за её девиаций). А ну и ещё небольшая приятность этой штуки в том, что она помимо того, что в отсутствии больших скаутов или любой другой нужды станить гигантов может сэкономить 300$ на специалисте ракет, из-за своей возможности наносить полный средний урон на любой дистанции. Ещё к небольшим плюсам этой штуки я бы отнёс возможность ваншотать солдат у EoH снайпера, и увеличивать урон у щита медика.



Поддержка батальона

Я не буду копировать всю вики статью, скопирую только статы оружия, но на вики статье можно будет найти много другой важной информации:

Статья на РУТФ2 Вики
Статья на ТФ2 Вики

Увеличивает резисты на весь входящий урон на 35%
Увеличивает резисты от турелей на 50%
Имеет иммунитет к критам
+20хп к полному здоровью солдата




А теперь самый сомнительный банер. Да, он конечно хорош, но солду не нужны настолько дикие резисты, а +20 к полному хп не стоят того, чтобы не брать другие банера. Эта штука конечно может спасать против критов или наплыва инжей, но не более. Конечно, можно специально прокачиваться под эту штуку, чтобы иметь ХоК на 800$, и просто по кд использовать банер, и быть частично "бессмертным", но это бессмертие очень быстро прервется уже на первом гиганте. Так что как по мне, это скорее ситуативный банер, чем на постоянку, конечно, в моменты большого критспама, вне большого кол-ва годспотов (потому что на предпоследней BP будет лучше именно завоеватель, а не батальон, потому что из-за наличия годспотов нужда в последнем просто пропадает) и с большим / постоянным приходом обычных роботов (та же вторая половина волны 666) батальон может быть очень полезным.
Вооружение: Вторичное
Все так же, как и с основным слотом, чем выше тем лучше. Я не буду приводить минусы и плюсы вторичного оружия, тк это не имеет особого смысла, все вторичные (кроме дробовиков) уникальны, и дают разные баффы, которые всегда являются полезными, просто некоторые более, а некоторые менее часто.

Штурмботинки

Я не буду копировать всю вики статью, скопирую только статы оружия, но на вики статье можно будет найти много другой важной информации:

Статья на РУТФ2 Вики
Статья на ТФ2 Вики

Урон от рокетджампов: -60%







Так высоко потому что экономит 2 резиста к взрыву (те 600$), очень хорошая предмет когда нужна мобильность, очень приятно делать годспоты на ранних этапах с этой штукой, особенно если есть хок или мед. Конечно, он становится более бесполезным уже к середине игры, особенно с бигаркой, которая очень дешевая, но все же среди худших они - лучшие.


Парашютист

Я не буду копировать всю вики статью, скопирую только статы оружия, но на вики статье можно будет найти много другой важной информации:

Статья на РУТФ2 Вики
Статья на ТФ2 Вики









На самом деле очень сильно недооцененное оружие, это не иронично SSS+++ тирное оружие в мвм, но на солдата эта штука намного более бесполезная чем на демосе, просто потому, что солдату годспоты не нужны так сильно, как демо. Для тех кто не в курсе: парашютист позволяет делать годспоты буквально из воздуха, на солде их при этом можно ещё и длительное время поддерживать, короче солд с этой штукой частично бессмертный. Но как по мне лучше сделать хороший и надежный с ганботами и всегда иметь возможность быстро сбежать, чем прыгать в микро щель или постоянно поддерживать свою годспотность.


Людодавы

Я не буду копировать всю вики статью, скопирую только статы оружия, но на вики статье можно будет найти много другой важной информации:

Статья на РУТФ2 Вики
Статья на ТФ2 Вики

Сопротивление отталкиванию: +75%
Наносит урон врагу если на него упасть
Управляемость во время полёта +200%





Уже не так полезно как те что выше, но все равно лучше, чем те кто ниже. По сути просто увеличивают возможную мобильность, некая более плохая (или эндгеймовая) альтернатива ганботам. На самом деле может быть использована как часть гигант блока, либо для поддержки годспотов на роботах, но этим никто не пользуется, и делать это особого смысла не имеет, поэтому так низко.


Благочестивый бизон

Я не буду копировать всю вики статью, скопирую только статы оружия, но на вики статье можно будет найти много другой важной информации:

Статья на РУТФ2 Вики
Статья на ТФ2 Вики

Не требует боеприпасы
Может поражать несколько роботов
Не может быть аирбластнут
Наносит только 20% урона постройкам
Размер обоймы: -33%



Почему то люди не иронично думают, что эта штука может нормально танки ломать, да, стоит она достаточно дешево и наносит какой никакой урон, но как по мне если помолится на рандомные криты, то тот же эквалайзер будет лучше, а уж любой ракетомёт эту штуку спокойно передамажит. Может быть использована чисто как фановый способ нанести урон по танку.


Паническая атака

Я не буду копировать всю вики статью, скопирую только статы оружия, но на вики статье можно будет найти много другой важной информации:

Статья на РУТФ2 Вики
Статья на ТФ2 Вики

На 50% больше дробинок
Достается на 50% быстрее
Фиксированный разброс пуль
Урон: -20%
Каждое успешное попадание увеличивает разброс пуль





Как по мне все дробовики автоматом очень плохие. Отличие панической атаки от других в том, что в упор она будет наносить урона больше, чем все остальные, но не в упор - бесполезна. Я полагаю, что может быть также фановым способом наносить урон по танку, по сути дробовики - ухудшенные обрезы.


Дробовик

Я не буду копировать всю вики статью, скопирую только статы оружия, но на вики статье можно будет найти много другой важной информации:

Статья на РУТФ2 Вики
Статья на ТФ2 Вики









Это та же паническая атака, только которая ещё и по роботам может урон наносить не в упор. Из всех дробовиков больше всех похоже на обрез, что делает это более сбалансированным, но также, менее полезным, тк в конечном итоге наносит урона в упор меньше, а следовательно как мидгейм оружие уже не канает (не эндегейм, потому что дробовики очень дешевые, и купить фулл резы и фулл дробовик можно уже в середине).


Офицер запаса

Я не буду копировать всю вики статью, скопирую только статы оружия, но на вики статье можно будет найти много другой важной информации:

Статья на РУТФ2 Вики
Статья на ТФ2 Вики

Достается на 20% быстрее
Убирается на 15% быстрее
Миникриты по парящим врагам
Размер обоймы: -34%




Вот и худший представитель. На самом деле, на каких то супер редких картошечных событиях может быть хорошим, на том же mvm_radar, но все равно, лучше уж тогда прямое попадание взять, а это фановая альтернатива фановой альтернативы.
Вооружение: Ближний бой
Точно так же, как и с первичным и вторичным слотом: чем выше тем лучше. Я опять же не буду здесь расписывать минусы и плюсы, тк каждая милишка выполняет свою роль, хоть и некоторые из них пересекаются.

План эвакуации

Я не буду копировать всю вики статью, скопирую только статы оружия, но на вики статье можно будет найти много другой важной информации:

Статья на РУТФ2 Вики
Статья на ТФ2 Вики

Чем меньше хп, тем быстрее игрок
Уменьшен хил от медов, что копит убер быстрее
Миникриты во время и 5сек после использования
Лечение от медиков: -90%


Самая лучшая, просто потому что позволяет в случае чего быстрее куда то добежать, или от чего то спастись. Независимость от тиммейтов. Как по мне все милишки и вторички должны быть +- такими как эскейп план, те выполнять строго какую то одну функцию, которая бывает не настолько редко, но и не супер часто. Так же хочу отметить, что у этой штуки есть возможность быстро накапливать уберзаряды у медиков, благодаря своему дебафу на хил.


Дисциплинарное взыскание

Я не буду копировать всю вики статью, скопирую только статы оружия, но на вики статье можно будет найти много другой важной информации:

Статья на РУТФ2 Вики
Статья на ТФ2 Вики

Радиус атаки на 70% больше, что позволяет бить спиной
При ударе ускоряет и себя и союзника
Урон: -25%




В целом тоже самое, что и экспейп план, только даёт меньше независимости от тимы, и баффает уже не только самого использующего, но и союзника. Конечно, можно подумать, что это лучше чем эскейп план, тк подразумевает, что вы не собираетесь проигрывать или сдавать позиции, но лол, кто вообще будет использовать эту штуку вне подготовки (на которой очевидно, солдат будет очень много рокетдажмпить и забираться на годспоты, а не бить тиммейтов, чтобы они быстрее двигались), а во время волны у солда темболее нет на это время, а когда время появится, то будет уже нужен эскейп план, а не эта штука.


Полудзатоити

Я не буду копировать всю вики статью, скопирую только статы оружия, но на вики статье можно будет найти много другой важной информации:

Статья на РУТФ2 Вики
Статья на ТФ2 Вики

Ваншот деморыцарей с катаной
Дальность удара: +50%
Каждый килл: +50% от полного хп
Без рандомных критов
На 75% медленнее достаётся
Тебя ваншотают деморыцари с катаной
Если не сделать килл и убрать, то будет -50 хп
Самая спорная пушка, по сути, это полноценное изменение плейстайла солдата, поэтому это так высоко, но почти никто так не играет, и тот самый плейстайл, чтобы его полностью раскрыть, требует очень большого количества денег, которых очень мало на большинстве миссий, я могу предположить, что только на бигроках и маннхеттанах, да на 666, будет достаточно денег, но все равно, так играет от силы 5-10 человек. Большинство же играет это как деморыцаря, тк это не требует настолько чудовищных затрат по денег. Также я хочу отметить, что если граммотно играть с этой штукой, то она даст очень сильный буст к быстрому прохождению миссий, особенно с деморыцарями-катанистами. В целом, эта штука - бесконечная крит кантина за 700, которая длится 2-3 секунды. Я бы поставил эту штуку на первое место, но она слишком скило-денежно зависима, да и требует кардинально другого плейстайла.


Уравнитель

Я не буду копировать всю вики статью, скопирую только статы оружия, но на вики статье можно будет найти много другой важной информации:

Статья на РУТФ2 Вики
Статья на ТФ2 Вики

Чем меньше хп, тем больше урон (от 33 до 107)
Медики быстрее копят убер из-за -90% хила
Лечение от медиков на -90% меньше



Начинается территория уже плохих и фановых милишек. На самом деле, может быть неплохим дамагом по танку на 800 деньгах для солдата, тем более в тиме с медиком, пусть будет и требовать некоторой подготовки. В добавок, у этой штуки есть рандомные криты, что ещё сильнее увеличивает урон, а если про бафф банер вспомнить, то вообще сказка. Но это опять же очень фановая штука, пусть и которая может быть применима как урон по большому танку на безденежье, но таких ситуаций в офф валф миссиях просто нет (ладно есть, но там никто никогда не играл).


Лопата

Я не буду копировать всю вики статью, скопирую только статы оружия, но на вики статье можно будет найти много другой важной информации:

Статья на РУТФ2 Вики
Статья на ТФ2 Вики









Это как уравнитель только хуже. Конечно, если не хочется тратить своё время на самодамаг, то можно использовать вместо уравнителя для тех же целей, но как по мне это уже маразм. В целом вне танк дамага - бесполезен.


Землекоп

Я не буду копировать всю вики статью, скопирую только статы оружия, но на вики статье можно будет найти много другой важной информации:

Статья на РУТФ2 Вики
Статья на ТФ2 Вики

Криты во время рокетджампа
Скорость атаки: -20%
Нет рандомных критов





Это ещё хуже чем лопата, просто фановая затычка. Скорость удара в -1тик (те -200$) и отсутствие рандомых критов (что для милишки -60% дамага) просто полностью убивает любое возможное приминение этой штуки, может только для просто для фаного способа килла снайперов или что то в этом роде, но ничего более.


Костыль

Я не буду копировать всю вики статью, скопирую только статы оружия, но на вики статье можно будет найти много другой важной информации:

Статья на РУТФ2 Вики
Статья на ТФ2 Вики

Скорость захвата +1 (бесполезно в мвм)
Урон, получаемый от пуль: +10%






А это уже просто прямое вредительство, тк если лопата просто ничего не дает, землекоп это ухудшенная версия лопаты, то эта штука просто создана для челенджей, тк просто даёт дебафф на +10% по пулевому урону и ничего более.


Годспоты
Вот два основных гайда по годспотам, которые имеют связь с темой этого гайда (у меня есть ещё, просто они не имеют отношение к этому гайду, тк относятся или к другой теме, или к другому классу). У меня так же уже есть готовый гайд по роттенбургу, поэтому я не буду включать его в этот список.
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3156555224
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2962635183

mvm_mannworks
Маннворкс достаточно открытая карта, чтобы между годспотами можно было свободно прыгать. Имеет приятный годспот, который можно получить со спавна. Так же на маннворксе все спавны роботов имеют возле себя годспоты, даже по середине и чуть дальше середины центра боя. Как и у коалтавна имеет годспот, который можно получить просто прыжком 2 тика (ну или рокетджампом). Правда, есть одна невидимая стена, но столкнувшись с ней однажды, потом уже будешь реже.

mvm_coaltown
Очень много разнообразных годспотов, можно контролировать почти все пути роботов. Есть приятный годспот-рокетджамп со спавна. Также есть приятный годспот, который можно получить, просто сделав один рокетджамп / совершив прыжок второго тика / или просто задеть нижний годспот, тем самым его обновив, и не потратив ни хп, ни деньги за прыжок. Между годспотами прыгать приятно, единственный очень неприятный, это как раз со спавна, тк на коалтавне есть 3 огромные невидимые стены.

mvm_decoy
На самом деле, занимать годспоты на декое за солдата особого смысла не имеет. Но можно попробовать, те, что на спавне роботов занять ОЧЕНЬ трудно, поэтому в серьёзной игре советовать я это не рекомендую (ну только если это не ловман, где можно перед началом волны прочекать работоспособность). Все же остальные подразумевают уже проигранную оборону, что на декое бывает только из-за инжей disi, вот только, турели то могут спокойно видеть любой годспот.

mvm_bigrock
Вот и царь всех годспотов. Тут почти все можно совершить просто 1 рокетджампом и несколькими прыжками. Второй и третий годспот как раз под это расчитаны, на них можно просто прыгнуть и начать стрелять.

mvm_mannhattan
Маннхаттан как по мне самая сложная карта для годспотов, поэтому когда я играю тут на демо, то всегда беру парашютиста. Первый годспот очень часто задевает триггер, так что лучше прыгать не на машинку, а сразу на цистерну или на доски. Первый годспот можно совершить как и зажатием, так и двойным (тройным) выстрелом по стене. Второй годспот подразумевает рокетджамп через зажатие наверх, если немного потренироваться, то потом можно будет очень спокойно в соло делать любой топ.
Когда мы НЕ пикаем солдата / оффтоп
Очень часто вижу ситуации, когда люди пикают солдата тогда, когда не нужно. Да, Ri, сейчас пойдёт речь о том, что солдат БЕСПОЛЕЗЕН (особенно на безденежье).

Про урон на безденежье
На безденежье у солдата просто не может быть большой урон, единственная причина почему у солда будет большой урон на безденежье - потому что тима позволила (тима настолько плохая, что даже солдат на безденежье передамаживает их). Тут я уже не знаю что хуже всего, что не слабый солдат (очевидно, что солдат не может быть слабым, раз в заведомо проигрышной для солдата по урону ситуации он оказывается лучше, чем те, кто должен был наносить тот самый урон) пикает солдата, или то что тима настолько плохая...
Лушче просто взять другой класс.

Про баффы / саппорт на безденежье
Да, бафф conch'a конечно очень сильно полезен, особенно когда на первой волне безденежной волны идут гигантские хевики (ТАКИХ ВОЛН НЕТ), и конечно же баффы других баффалок могут быть очень сильно полезны (нет). Или тот же backup или buff banner, ну хорошо, первый может спасти в случае каких то очень крутых критов, которые конечно же будут на первой волне, и ты конечно же возьмешь против них солдата с бэкапом, со вторым уже сложнее, тк он действительно может стоить того, вот только ОН ТРЕБУЕТ, ЧТОБЫ СОЛДАТ СТАБИЛЬНО КАЖДЫЕ 10 СЕКУНД ВЫДАВАЛ 600 ХП УРОНОМ, что почти невозможно делать стабильно на первой волне.
Короче лучше просто взять ДРУГОЙ КЛАСС.


Кто если не солдат?
Любой другой класс, который делает дамаг (хеви), либо саппорт (ну или не саппорт, а важный класс, которого не хватает в тиме), которого не хватает в тиме (скаут, мед, инж, снайпер). Если второй и четвертый требует минимальных денег (первому желательно 1400~, а второму 1100~), то первый и третий вообще денег не требуют, и могут играться точно также, как и на фулл прокачках, просто менее эффективно и удобно.


Может быть все же можно играть на солдате?
Да, можно, вот только это будет не так полезно, как если бы ты играл на другом классе.
Представим ситуацию: ты суперхайскил, но ты пикаешь заведомого слабый класс, и ты играешь хорошо, это круто. Вот только если бы ты пикнул другой, более сильный класс, то ты бы стал ЕЩЁ ЛУЧШЕ, и ещё быстрее бы прошёл. Тут абсолютно точно также, только большинство СЛАБЫХ, почему то пикают СЛАБЫЕ классы, вместо того, чтобы пикать более сильные и компенсировать свои слабости сильными классами / пушками / апгрейдами итп.
4 ความเห็น
Mikasinka  [ผู้สร้าง] 11 ธ.ค. 2024 @ 1: 27pm 
Ну, поэтому мы говорим про ванильный мвм, не про картошку и x1000. В примерами с запасом и бизоном я попытался оправдать их, так как тот же эквалайзер на фулл прокачку наносит намного больше урона, чем любой из этих двух.
B1v4Lv4n 11 ธ.ค. 2024 @ 12: 50pm 
На серверах x1000 некоторое "каловое" оружие бывает просто имбалансным.
Так к примеру Дерект и Форса наносят за одно попадание почти 30K урона. А вот Бигарка просто выплевывает ракеты в разные стороны с вероятностью попасть в противника 1 к 12.
Mikasinka  [ผู้สร้าง] 26 พ.ย. 2024 @ 4: 40pm 
На блекбоксов урон нужен, а не стан.
Ну, вообще в гипотетической ситуации, когда у тебя есть крит демо, и он поставил стики чуть дальше, чем мог бы для KoS, то тогда это имеет смысл, а так нет, не и имеет.
mikta 26 พ.ย. 2024 @ 4: 38pm 
Насколько хорош стан против Солдат с БлэкБоксом?