Fallout 4

Fallout 4

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Guía de logros de Fallout 4 + DLCs
Door EvilChechuss
Introducción al juego

Juega hasta el inicio de la misión "El nivel molecular":
No te preocupes por la dificultad, juega a tu ritmo y diviértete. Mientras avanzas, irás recolectando armas, armaduras y construyendo asentamientos. Cuando te reúnas con Codsworth después de 210 años, tendrás todo un mundo abierto por explorar. Eso sí, ten en cuenta que algunas decisiones que tomes afectarán el final del juego. Esto será más evidente cuando conozcas a varias facciones y empieces a hacer misiones para ellas.

Esta guía está diseñada para que puedas conseguir todos los logros sin tener que repetir el juego. Aquí encontrarás un resumen de las misiones que debes completar en cada etapa. Solo sigue los pasos y en poco tiempo habrás terminado con todas las misiones principales y de las facciones.

NOTA: Juega hasta que llegues a la misión "El nivel molecular" y asegúrate de hacer algunos guardados extra. A partir de ahí, algunas misiones quedarán bloqueadas dependiendo de las decisiones que tomes en esa misión.

Final con los Minutemen:
Después de hacer tus guardados extra, completa "El nivel molecular" trabajando con la facción que más te guste. Con ellos terminarás el juego, así que sigue con ellos hasta el final.

Después de la misión "Viejos cañones", no habrá más logros directamente relacionados con los Minutemen, pero se recomienda seguir con ellos para conseguir los últimos logros de la historia. Además, trabajar con los Minutemen suele ser más fácil si quieres alinearte con asentamientos y compañeros, ya que son bastante populares en la Commonwealth, lo que hace que algunos logros secundarios sean más sencillos de conseguir.

No es obligatorio terminar la historia con esta facción, pero son una buena opción si estás buscando logros relacionados con subir de nivel y hacer cosas, porque las otras facciones no necesariamente se pondrán en tu contra (excepto El Instituto). Así, podrás seguir comerciando con algunas facciones o tener seguidores fuertes como el Paladín Danse.
   
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Logros de las misiones principales
La guerra no cambia nunca
Conoce el yermo
Forma parte de la historia, imposible de perder. Lo conseguirás nada más salir del Refugio 111.

Un Valentín muy poco santo
Completa "Un Valentín muy poco santo"
Forma parte de la historia, imposible de perder. Tenemos que dirigirnos a Diamond City y hablar con la gente del lugar, nos dirán que tienen un detective que investiga casos de personas desaparecidas, al ir a su oficina, la secretaria nos dirá que lleva días desaparecido, al investigar un poco sabremos donde está, lo rescatamos y una vez escapamos de su lugar de confinamiento, obtendremos el logro.

Reuniones
Completa "Reuniones"
Forma parte de la historia, imposible de perder. Tendremos que ir a ver a Nick Valentine a su oficina, después de contarle nuestra historia, deberemos seguir una pista, empezando por la misma Diamond City hasta que lleguemos al final de todos los rastros que encontremos y encontremos algo con lo que seguir la búsqueda.

Mentes peligrosas
Completa "Mentes peligrosas"
Forma parte de la historia, imposible de perder. Después de nuestro ultimo encuentro con el personaje, podremos obtener unas piezas que debemos utilizar en nuestro siguiente paso, volvemos a hablar nuevamente con Nick Valentine, y nos propondrá ir a Goodneighbor a hablar con una doctora que nos ayudará a seguir el rastro de nuestro objetivo hasta encontrar la siguiente pista.

Cazador/Cazado
Completa "Cazador/Cazado"
CREAR VARIOS PUNTOS DE GUARDADO A PARTIR DE AQUÍ
Forma parte de la historia, imposible de perder. Debemos ir a buscar a un doctor fugado de El Instituto, este nos dirá una forma de poder acceder a la base del Instituto, que consiste en localizar y eliminar a un cazasynth para quitarle su chip de teletransporte.


El nivel molecular
Completa "El nivel molecular"
Forma parte de la historia, imposible de perder. A partir de aquí, tenemos varias opciones a seguir, después de conseguir el chip del cazasynth, volvemos con Virgil (el científico que escapó de El Instituto) y nos dirá como conseguir entrar, para lo cual necesitaremos construir el teletransporte, aquí entran el juego el resto de facciones y sus correspondientes logros: Hermandad del Acero, Minutemen y El Ferrocarril.

Institucionalizado
Completa "Institucionalizado"
Forma parte de la historia, imposible de perder. Lo conseguiréis al entrar en El Instituto con el teletransportador creado a partir del chip del cazasynth, simplemente debemos entrar y conocer a sus integrantes.

La opción nuclear
Completa "La opción nuclear"
LOGRO PERDIBLE
Forma parte de la historia. Lo conseguiremos al escoger la opción de ayudar a la Hermandad del Acero, El Ferrocarril o a los Minutemen a eliminar El Instituto.


Preparado para el futuro
Decide el destino de la Commonwealth
Forma parte de la historia, imposible de perder. Este logro se consigue al completar la trama principal de Fallout 4 con cualquier organización, ya sea los Minutemen, El Ferrocarril, la Hermandad del Acero o El Instituto.
Logros relacionados a los Minutemen
Cuando la libertad llama
Completa "Cuando la libertad llama"
Forma parte de la historia, imposible de perder. Sera uno de tus primeros encuentros con colonos del Yermo en la ciudad de Concord, muy cerca del Refugio 111 donde comenzamos nuestra aventura, nos pedirá ayuda al estar acorralado en el Museo de la Libertad, donde entramos, despejamos el edificio de enemigos, recogemos nuestra primera servoarmadura, y para terminar liberamos la ciudad de enemigos.

El primer paso
Únete a los Minutemen
Forma parte de la historia. Primero debemos liberar a los colonos de Concord, donde estará el ultimo de los Minutemen, luego los escoltaremos a Sanctuary, donde podremos construir nuestro primer asentamiento.

Preston Garvey nos mandará establecer contacto con otra colonia que pedía ayuda, vamos a esta nueva ubicación, ayudamos a los colonos en lo que nos pidan y al volver, tendremos la oportunidad de unirnos a los Minutemen, al aceptar obtendremos el logro.


Independencia
Completa "Independencia"
Para este logro debemos realizar algunas misiones de Preston Garvey, que será ayudar a algunos asentamientos de colonos y después nos hablara de liberar el Castillo, el antiguo cuartel general de los Minutemen, que fue atacado por una criatura y fue abandonado.

Una vez aceptemos esta misión, nos saldrá marcada una nueva ubicación en el mapa, al ir a esa zona, nos encontraremos con Preston Garvey y un grupo de Minutemen que nos ayudaran a reconquistar el castillo, debemos elegir una estrategia de ataque (da igual la que escojas), eliminar todas las criaturas y despejar la zona, luchamos contra un enemigo especial, una vez derrotado, debemos reactivar una estación de radio que esta justo en mitad del castillo, para esto vamos al taller, creamos un generador con suficiente energía para que funcione y lo enlazamos, una vez activada la radio, obtendremos el logro.


Viejas armas
Completa "Viejas armas"
Esta misión estará disponible después de liberar el Castillo para los Minutemen, pasado un tiempo, nos llegara una misión de volver al Castillo para hablar con una antigua integrante de los Minutemen que a regresado al Castillo, y junto a ella deberemos entrar en el antiguo arsenal.

Para ello debemos despejar una entrada de las antiguas dependencias del general, bajar al sótano y conseguir llegar a la ultima habitación, una vez accedemos al arsenal, recogemos unos planos de las piezas de artillería, los construimos, los probamos, y una vez comprobados que funcionan ya nos darán la misión por concluida y obtendremos el logro.


Sanctuary
Completa "Sanctuary"
Este logro lo conseguirás una vez tengas Sanctuary como refugio para los colonos que rescatas del Museo de Concord, los escoltas hasta allí y hablas con uno de los colonos del grupo llamado Struges, que te pedirá ciertas cosas para empezar a llamarlo un hogar.

Lo primero es hacer camas, después te pedirá agua (puedes poner bombas de agua manuales prácticamente en cualquier parte) y comida (debes sembrar, ya deberías tener Mutipapas o Melones rapiñando por el Yermo), y por ultimo te pide que construyas defensas para Sanctuary, (torretas, barricadas o puestos de vigilancia), una vez completadas todas estas peticiones, tendrás el logro.


Organizador comunitario
Forma una alianza con 3 asentamientos
Para este logro primero debemos tener Sanctuary como nuestro asentamiento, después, Preston Garvey nos irá pidiendo que ayudemos a otros asentamientos de la zona, normalmente consiste en despejar un lugar de saqueadores y necrófagos, una vez liberado volvemos a ese lugar a hablar con los colonos y aceptaran unirse a los Minutemen.

Líder compasivo
Alcanza el máximo de felicidad en un asentamiento grande
Este logro es el más complejo de conseguir de todo el juego, para ello debemos conseguir la máxima felicidad en un asentamiento, para que sea mas fácil, podemos buscar un asentamiento que sea fácil de construir sobre el, el mejor sitio es El Autocine, pero vale cualquiera.

Para empezar, debemos ser mínimo nivel 14 y gastar 2 puntos en la habilidad "Líder local" para poder construir nuestras propias tiendas, una vez escogido el refugio que queremos, debemos reclutar gente con una baliza de radio, que a su vez requiere un generador, además, cada colono que tengamos debe tener su propia cama en una estructura cerrada (casas prefabricadas), a su vez, debemos tener al menos el mismo numero de comida que de gente en el asentamiento, también debemos tener agua suficiente (da igual de fuentes o purificadores), y de defensa cuanto mas tengas mejor, como es fácil plantar torretas y trampas, no te cortes al ponerlas, y la parte mas costosa, es tener cuantos más médicos de nivel 3 mejor (Centro quirúrgico) cuyos requisitos son Nivel 1 de Medicina (2 de Inteligencia) con un coste de 1.800 chapas, 5 de madera y 3 de acero, con lo cual debemos ahorrar unas cuantas chapas durante toda nuestra aventura, una vez construidas debemos asignar algún habitante a cada una, el número de colonos depende de nuestro nivel de Carisma, con un máximo de 10 más 1 extra por cada nivel de carisma y otro mas por el Cabezón de carisma podemos llegar a tener 21 colonos.

Una vez cumplidos todos estos requisitos, defendiendo el asentamiento de ataques enemigos o cumpliendo alguna misión de ese puesto si surge, simplemente debemos sentarnos en una silla y esperar rápidamente a que la felicidad suba.
Logros de misiones de la Hermandad del Acero
Semper Invicta
Únete a la Hermandad del Acero
Forma parte de la historia, imposible de perder. Para esta misión tendremos que ir cerca de Cambridge, esta más o menos de camino a Diamond City, deberíamos recibir una señal de emergencia, y si vamos en dirección a los disparos, encontraremos a una unidad de reconocimiento de la Hermandad del Acero en la Comisaria, si los ayudamos a repeler el ataque y los acompañamos en la siguiente misión que nos manda el Paladín de la Hermandad de recuperar un dispositivo de transmisión de radio, una vez acabada nos ofrecerá unirnos a su grupo, al aceptar, conseguiremos el logro.

Traición ciega
Completa "Traición ciega"
Esta es una de las misiones de la historia de la Hermandad del Acero, en esta misión debemos tomar una decisión, da igual la que escojamos porque no es realmente importante y obtendremos el logro con ambas, pero deberemos tener cuidado si escogemos a ese compañero y volvemos con la Hermandad del Acero ya que se volverían hostiles.

Ad victoriam
Completa "Ad victoriam"
Esta es la misión final de la trama de la Hermandad del Acero contra El Instituto, simplemente debemos activar el mecanismo y seguirlo hasta su destino, una vez consigamos nuestro objetivo, obtendremos el logro.
Logros de misiones del Ferrocarril
Espías como nosotros
Únete al Ferrocarril
Esta es la primera misión del Ferrocarril, para ello debemos seguir la Freedom Trail hasta la iglesia de Old North Church, para entrar debemos girar la placa y presionarla para formar la palabra "RAILROAD" y se abre la puerta que da acceso al Ferrocarill.

Una vez dentro, nos pedirán que los acompañemos en una misión, debemos reunirnos con Deacon en un punto, seguir unas marcas del Ferrocarril hasta encontrar otro compañero, asaltar la antigua fortaleza y recuperar un artefacto, después volvemos a la iglesia para dar por concluida la misión y nos ofrecerán unirnos al Ferrocarril, al aceptar conseguiremos el logro.


Tapadera subterránea
Completa "Tapadera subterránea"
Para este logro debemos obtener ayuda de El Ferrocarril para infiltrarnos en El Instituto, esta misión tiene varios puntos a seguir, tras los cuales nos enemistaremos con la Hermandad del Acero.

El fulgor rojo de los cohetes
Completa "El fulgor rojo de los cohetes"
Esta misión solo se consigue si seguimos la trama de El Ferrocarril, tras la ultima misión, debemos enfrentarnos a la Hermandad del Acero y destruir su base voladora, El Prydwen, una vez seguidos los objetivos marcados y volver al cuartel de El Ferrocarril para informar, obtendremos el logro.
Logros de misiones de El Instituto
Humanidad - Redefinida
Completa "Humanidad - Redefinida"
Tras completar alguna misión para esta facción, nos pedirán que volvamos al Instituto para saber más sobre las operaciones que llevan a cabo, una vez terminada la reunión, obtendremos el logro.

A toda potencia
Completa "A toda potencia"
Simplemente debemos completar los objetivos y al volver a informar de que la misión esta cumplida, obtendremos el logro.

Familia nuclear
Completa "Familia nuclear"
Esta es la misión final de El Instituto, si escogiste este camino simplemente tendrás que completar tu objetivo final y obtendrás el logro.
Logros por forzar, hackear y robar
Lo mío es tuyo
Fuerza 50 cerraduras
Para este logro debemos forzar cerraduras, existen varios niveles de dificultad y si no tenemos el nivel adecuado nos será imposible intentar forzarlas, además necesitamos horquillas, estas las encontraremos por el refugio en forma de pequeña caja o comprándolas a los comerciantes, es recomendable subir esta habilidad cuantos antes, requiere al menos 4 puntos en Percepción y hasta el nivel 18 no podréis subirlo para poder forzar cerraduras de nivel maestro.

El sistema para forzar una cerradura consiste en encontrar la posición de la horquilla con la que abrir la cerradura, usando las teclas "?" y "?" más el ratón pacientemente, si vemos que la horquilla vibra, es porque no gira la cerradura, así que debemos moverla hasta que el destornillador gire 90%, si vemos que gira un poco sin hacer el giro completo es que vamos en la buena dirección pero tenemos que ajustar un poco la posición de la horquilla, si forzamos, la horquilla se romperá y tendremos que usar otra, cada vez que fuerces con éxito una cerradura, tendrás una pequeña recompensa de XP además de los objetos que estén dentro o el acceso a zonas bloqueadas.


La peor pesadilla de RobCo
Hackea 50 terminales
Para este logro debemos hackear 50 terminales, estos son unos monitores con un teclado, sirven para muchas cosas, desde activar protectrones, a hackear torretas y focos, o acceder a puertas bloqueadas con objetos dentro, etc.

Para poder desbloquear terminales de nivel maestro necesitas llegar al nivel 21 y tener al menos 4 puntos en Inteligencia, es recomendable subir esta habilidad cuanto antes, estos terminales los podremos encontrar en cualquier localización, el sistema para hackear es entrar en el terminal y según el nivel, nos aparecerán caracteres aleatorios y una serie de palabras, vamos pulsando sobre 1 palabra y nos saldrá la coincidencia con la contraseña, si tenemos 1, 2, 3 o el numero de letras que coinciden, es cuestión de ver que palabra elegimos primero y buscar otras que sean parecidas, tenemos 4 intentos, si al 3 intento no conseguimos acceder al terminal, lo mejor es salir y volver a intentarlo, el proceso se resetea con una nueva contraseña y 4 intentos, en algunos terminales aunque fallemos los 4 intentos nos dejara volver a reintentar pasados 10 segundos, pero otras quedara bloqueadas y no podremos acceder al contenido que tienen, con cada terminal que hackeamos conseguimos una pequeña recompensa de XP.


Que no paren las gamberradas
Coloca una granada o mina mientras robas
Para poder hacerlo tenemos que subir a nivel 2 la habilidad de Robar, en la rama de Percepción, una vez la tengamos compramos una granada de fragmentación y nos podemos detrás de la persona que le queremos poner la granada, nos agachamos y entramos en su inventario, le ponemos la granada y salimos.
Logros relacionados a la fabricación
Carroñas
Consigue 1000 recursos para artesanía
Este logro consiste en recoger recursos para construir cosas desde el Taller, lo mejor que podéis hacer es entrar al taller e ir explorando el asentamiento en busca de recursos para desguazar.

Básicamente todo lo que no querrías tener o no sea de utilidad, también podéis recoger recursos en cualquier parte en la que estéis explorando, pero aparte de tener un limite de carga, debéis transferir esos materiales de construcción en el taller y automáticamente se gastaran cuando construyáis algo, así que simplemente recoger y guardar todo lo que veáis que es útil, al principio del juego recogerás cualquier cosa y según avances y te hagas a las mecánicas, ya solo recolectaras los objetos mas escasos.


Armado y peligroso
Crea 50 módulos para las armas
Para este logro debemos fabricar accesorios para nuestras armas. En un taller de fabricación de armas podemos personalizar el cañón, el cuerpo del arma, la empuñadura, la boca del arma, la mirilla, la culata, el filo, etc. Este logro lo conseguiréis al ir mejorando las armas que encontréis.

Bricoyermo
Fabrica 100 objetos
Para este logro debemos crear 100 objetos consumibles, es muy simple, podemos crear cualquier cosa en un fogón u hornillo o en cualquier fabrica de productos químicos, en los fogones podremos cocinar la carne de los animales que matemos por el yermo, y al hacerlo, esta nos dará mas beneficios, o fabricarnos nuestros propios "medicamentos" en las estaciones de químicos.

Reformas en casa
Fabrica 100 objetos en el taller
Para este logro debemos crear 100 objetos desde el taller, es muy simple, podemos crear cualquier cosa que nos guste para nuestro asentamiento, es recomendable que sean objetos útiles, pero si dedicáis un poco de tiempo a cada asentamiento o construís un poco con cada viaje a un asentamiento, lo tendréis sin daros cuenta.
Logros relacionados a los compañeros
Nunca a solas
Recluta a 5 compañeros diferentes
Para este logro debemos reclutar 5 compañeros de los 13 que nos pueden acompañar (del juego base) en nuestra aventura.

El primero que veremos será Codsworth, nuestro fiel robot mayordomo, lo encontraremos en Sanctuary, nuestro antiguo vecindario, el 2º que encontraremos será Albondiga, un perro, estará en la gasolinera según salgamos de Sanctuary y, si avanzamos un poco en la historia tendremos a Nick Valentine y a la reportera Pipper también en Diamond City.

El resto de compañeros son más aleatorios y los iremos encontrando según nuestras exploraciones por el Yermo, podemos encontrar al Paladin Danse de la Hermandad del Acero en la Comisaria de Cambridge, a Deacon de El Ferrocarril, o a MacReady en Goodneighbor al que debemos contratar por 200 chapas, u otra compañera en la Combat Zone, o el supermutante de la Torre Trinity, o Curie, el robot médico del Refugio 81...


Adorable
Consigue el nivel máximo en una relación con un compañero
Para este logro debemos centrarnos en un solo compañero y llevarlo con nosotros el máximo tiempo posible y realizando acciones que le gusten hasta que este nos hable sobre el y cosas de su vida, cuando tengamos el máximo de afinidad te pide que le ayudes con algo personal, aunque puedes "flirtear" con los compañeros, esto no es necesario para conseguir el logro.

En su mayoría les gusta que seas amable con la gente, no mates civiles, normalmente que no robes y no uses drogas (aunque a otros les gusta), no exijas subidas de recompensa por hacer las misiones, puedes matar saqueadores/artilleros y todo tipo de enemigos sin problemas, cada acompañante tiene gustos particulares, a Codsworth le gusta que fabriques cosas en los talleres, que te portes bien, no le gusta que tomes drogas ni que robes, Nick Valentine le gusta que piratees terminales, a Danse le gusta que modifiques tus armas y armadura, también que uses servoarmadura, a Cait le gusta la violencia, que fuerces cerraduras, que vayas desnudo, la mejor forma es llevar a este compañero durante un tiempo y aprenderte sus gustos para potenciarlos.

Una vez lleguemos al máximo de relación con un compañero obtendremos el logro, no todos, pero algunos compañeros nos pedirán que le ayudemos con algo personal, si completamos estas misiones obtendremos una bonificación permanente, así que si podemos rotar de compañero una vez alcanzado el máximo de afinidad y su bonificación.
Logros por matar de todo
... más dura será la caída
Mata a 5 criaturas gigantes
Para este logro debemos matar 5 criaturas gigantes, en este punto solo tenemos dos tipos, las Reinas mirelurck o los Behemont supermutantes, si vamos explorando puede que nos encontremos con 5 de estas criaturas, aunque normalmente se encuentran en zonas mas aisladas, la mejor forma de matarlos es usado el FatMan o desde lejos con vuestra mejor arma, estos enemigos son de nivel alto y gran resistencia, así que es mejor ir bien preparados.

Genocida
Mata a 300 personas
Para este logro simplemente tienes que matar enemigos humanos, cualquier tipo de saqueador o banda del Yermo que sean humanos, lo conseguirás sin darte cuenta en alguno de los combates que tendrás contra este tipo de enemigo.

Control de plagas
Mata a 300 criaturas
Para este logro tienes que matar todo tipo de criaturas por el Yermo, ratas topo, mutarachas, mirelurks, sanguinarios, tochomoscas, etc. Lo conseguirás durante alguno de los combates que tendrás contra este tipo de enemigos.
Logros por conseguir cabezones de Vault-Tec
No son muñecos...
Consigue 10 cabezones de Vault-Tec
Este logro se consigue al recuperar 10 de los cabezones de Vault-Tec que hay repartidos por La Commonwealth, para obtener más información, mira el logro
"... son figuras coleccionables".


... son figuras coleccionables
Consigue 20 cabezones de Vault-Tec
Para conseguir este logro debes reunir los 20 cabezones de Vault-Tec repartidos por La Commonwealth, cada uno de los cuales nos otorga una bonificación especifica a cada una de las habilidades que representan, debéis tener especial atención a 2 cabezones que requieren de ciertas acciones para ser recogidos, son el cabezón de Medicina y el cabezón de Carisma, el de Medicina es necesario cumplir unos requisitos concretos, igual que el de Carisma, que es necesario cumplir una serie de misiones para acceder a su ubicación final, a las que tendremos acceso si aparece un NPC en los alrededores de Diamond City o Goodneighbor, otros cabezones no están disponibles hasta tener cierto nivel de habilidades de cerradura o pirateo de terminales. Dejo un vídeo donde muestra la ubicación de todos los cabezones.
Logros por subir de nivel
Superviviente nato
Llega al nivel 5
Con ir jugando, descubriendo nuevas ubicaciones, matando enemigos, forzando cerraduras, hackeando ordenadores, construyendo en tus colonias y completando misiones que te asignaran, iras ganando experiencia y subirás de nivel, llegar al nivel 5 es bastante rápido, con cada nuevo nivel adquieres 1 punto con el que mejorar tus habilidades.

Ciudadano de la Commonwealth
Llega al nivel 10
Para obtener más información, mira el logro "Superviviente nato".

Trotamundos imparable
Llega al nivel 25
Para obtener más información, mira el logro "Superviviente nato".

Leyenda del yermo
Llega al nivel 50
Para obtener más información, mira el logro "Superviviente nato".
Resto de logros
Cazarrecompensas
Completa 10 misiones secundarias
Estas misiones no tienen nada que ver con las misiones principales o las misiones de facciones, son misiones con objetivos concretos con una historia propia con determinados personajes o lugares.

Las misiones de investigación de Nick Valentine sobre personas desaparecidas de su oficina, el locutor de radio de Diamond City que nos da el dueño del bar de la ciudad, las misiones que nos pide la radio de los Minutemen cuando liberemos el Castillo, las misiones de la Casa Cabot (para uno de los cabezones) o la frecuencia de radio de la Torre Trinity (otro cabezón), encontrar y explorar otros refugios del yermo (otro de los cabezones).


Mercenario
Completa 50 objetivos varios
Este logro se consigue al completar las misiones de "Varios" suelen ser algún tipo de misión sin importancia, las más comunes son las defender asentamientos de colonos de ataques de los enemigos del Yermo, o ir a buscar a alguien a algún sitio, etc. Si jugáis normalmente, conseguís muchos asentamientos y los defendéis de los ataques, llegareis a las 50 misiones sin daros cuenta.

Juegos del pasado-futuro
Juega a un juego en holocinta
Para conseguirlo simplemente tendremos que jugar a un juego en holocinta, esto se puede hacer en el Refugio 111, que es el refugio en el cual empezamos el juego, simplemente accede al terminal que tienes delante e inicia el juego.

Unidad de reconocimiento
Descubre 100 ubicaciones
Este logro lo conseguiréis simplemente jugando, con cada zona nueva que exploréis descubriréis nuevas ubicaciones.

El papel no ha muerto
Lee 20 revistas
En el juego podremos recoger revistas que nos dará bonificaciones especiales, tatuajes, elementos decorativos, etc. Existen unas 120 revistas en total, pero con recoger 20 nos vale, debemos prestar atención cada vez que exploremos una nueva ubicación, suelen estar encima de mesas, armarios, camas, etc.

Home run!
Realiza un home run
Para conseguirlo tendremos que ir al Mercado de Diamond City, allí nos encontraremos las bases del campo de baseball por las cuales tendremos que pasar.

¡Touchdown!
Realiza un touchdown
Este logro es muy fácil de conseguir, simplemente debemos morir por la explosión directa de una bomba, tenemos varios métodos, desde el morir al pisar minas, o que un supermutante suicida nos mate con la mini bomba atómica que llevan, o simplemente cuando tengamos un Fatman, lanzarnos una bomba a los pies y tendremos el logro sin complicaciones.
Logros del DLC — Automatron
Amenaza mecánica
Completa "Amenaza mecánica"
Forma parte de la historia, imposible de perder. Este será el primer logro que desbloquearás tras completar la misión "Amenaza mecánica", que comienza al escuchar la señal "Llamada de socorro de la caravana" al cargar tu partida después de instalar el DLC.

Hacer las cosas con cabeza
Completa "Hacer las cosas con cabeza"
Forma parte de la historia, imposible de perder. Lo desbloqueareis tras completar la misión "Hacer las cosas con cabeza".

Restaurando el orden
Completa "Restaurando el orden"
Forma parte de la historia, imposible de perder. Lo desbloqueareis tras completar la misión final "Restaurando el orden".

Esta misión tendrá lugar en el Centro de Ventas y Servicios RobCo donde se esconde la guarida del Mecanista. Al llegar al final, tendrás que enfrentarte a una gran cantidad de robots. Si tienes problemas puedes bajar la dificultad del juego. Ten cuidado con los asaltrones ya que explotan como una mini bomba nuclear al morir.

Después de la batalla, el Mecanista revelará su identidad. Puedes convencerla de no luchar contigo, pero si decides enfrentarte a ella, obtendrás una pistola láser legendaria y el conjunto de armadura único del Mecanista. Si optas por la vía pacífica, también puedes obtener la armadura sin necesidad de combatir.


Cazador de robots
Desbloquea 10 módulos de robots
Para este logro debes desbloquear 10 módulos diferentes de robots, no construirlos. Esto se desbloqueará de forma natural mientras juegas las misiones del DLC, ya que la mayoría de los robots que elimines tendrán modificaciones que podrás recoger como botín y usar en un Banco de trabajo para robots.

Lo más en juguetes
Construye 10 módulos de robots
Para construir módulos para robots, primero debes haber completado la misión "Amenaza mecánica". Debes crear un Banco de trabajo para robots en un asentamiento, lo cual será un requisito durante la misión "Una nueva amenaza". Una vez construido, simplemente interactúa con él como con cualquier otro banco de trabajo para crear módulos para un robot nuevo o existente, usando los materiales disponibles en ese asentamiento.
Logros del DLC — Wasteland Workshop
Adiestrador
Ten 5 criaturas domesticadas en un asentamiento
Para este logro primero necesitarás construir 5 Jaulas, una vez que tengas las 5 Jaulas también necesitarás construir un Emisor de ondas beta, que se encuentra en la sección "Varios" del menú de creación. El emisor de ondas beta requiere que tengas el primer nivel de las habilidades "Susurrador del Yermo" y "Amigo animal", lo que implica tener un nivel 9 de Carisma.

Para construir el emisor, necesitarás los siguientes materiales:
5 cobres, 8 aluminios, 4 cristales, 3 circuitos
5 materiales nucleares, 2 de gomas y 1 unidad de energía

Cuando termines de construir las jaulas y el emisor de ondas beta, colócalo cerca de las jaulas y libera a los animales. Si todo está hecho correctamente, las criaturas deberían pacificarse en pocos segundos y se desbloqueará el logro.


Instigador
Inicia un combate de arena con espectadores en un asentamiento
Para este logro, primero debemos construir una plataforma de arena y luego asignarle una criatura o colono con la interfaz del Taller. Las plataformas de arena se encuentran en la sección "Jaulas > Arena" del menú de construcción. Cada plataforma cuesta 4 de madera y 10 de acero. Una vez que hayas construido una plataforma, construye una segunda o utiliza una jaula cercana con una criatura capturada. Luego tienes que construir una Sirena de hora de salida, que están en "Jaulas > Varios".

Este objeto requiere los siguientes materiales:
3 de cobre, 12 de acero, 1 de goma, 2 de circuitos, 3 de vidrio y
1 unidad de energía para funcionar

Cuando hayas construido todos los elementos necesarios, asigna a un colono a la plataforma y si tienes una segunda plataforma, asigna otro colono o libera a la criatura capturada. Cuando los dos comiencen a pelear, activa rápidamente la sirena y espera unos segundos. El logro debería desbloquearse tan pronto como algunos colonos se acerquen a observar y aplaudir el combate.


Trampero
Construye una jaula de cada tipo
Para este logro tienes que construir los 15 tipos de jaula que hay en este DLC. Necesitaras una gran cantidad de materiales. A continuación, dejaré una lista de los materiales necesarios para cada tipo de jaula.

Jaulas pequeñas:
- Gato: 6 de acero, 1 de cobre y 2 de carne de mirelurk blando
- Perro: 6 de acero, 3 de comida enlatada para perro y 1 de cobre
- Rata topo: 6 de acero, 4 de carne de mutaracha y 1 de cobre
- Sabueso mutante: 6 de acero, 2 de carne de brahman y 1 de cobre

Jaulas medianas:
- Necrófago salvaje: 10 de acero, 4 de carne de chucho salvaje y 2 de cobre
- Artillero: 10 de acero, 500 chapas y 2 de cobre.
- Insecto: 10 de acero, 2 de cobre y 4 de carne de rata topo
- Saqueador: 10 de acero, 6 de jet y 2 de cobre
- Supermutante: 10 de acero, 5 de carne de brahman y 2 de cobre

Jaulas grandes:
- Brahman: 16 de acero, 4 de maíz, 4 de cobre y 4 de engranajes
- Sanguinario: 16 de acero, 4 de carne de yao guai, 4 de cobre y 4 de engranajes
- Mirelurk: 16 de acero, 4 de huevos de mirelurk, 4 de cobre y 4 de engranajes
- Mutascorpius: 16 de acero, 4 de carne de aguijoneador, 4 de engranajes y 4 de cobre
- Mutaciervo: 16 de acero, 4 de zanahorias, 4 de cobre y 4 de engranajes
- Yao Guai: 16 de acero, 4 de carne de mutaciervo, 4 de cobre y 4 de engranajes

Todos los objetos mencionados anteriormente se pueden obtener fácilmente en el Mercado de Diamond City, además, con el DLC - "Far Harbor", podrás obtener un suministro constante de carne de yao guai y mutaciervo, ya que esa isla está infestada de ambas criaturas.
Logros del DLC — Far Harbor
Lejos de casa
Completa la misión "Lejos de casa"
Forma parte de la historia, imposible de perder. Debes haber completado la misión principal "Obtener una pista" para poder comenzar este DLC. No hay requisitos específicos de nivel. Una vez que hayas terminado esta misión principal, dirígete a la esquina noreste del mapa. Allí encontrarás la Residencia de los Nakano. En este lugar, conocerás a unos padres que están buscando a su hija desaparecida.

Habla con ellos y obtén la última holocinta de la hija en la caja fuerte del cobertizo junto al muelle. La llave de la caja fuerte está en el marco de una foto cerca de la caja. Luego, habla nuevamente con los padres, quienes te ofrecerán su bote. Acepta, súbete al bote y llegarás a la isla de Far Harbor.


Donde perteneces
Completa la misión "Donde perteneces"
Forma parte de la historia, imposible de perder. Al completar la misión "Pan comido", llegarás a Acadia, el escondite de los synths. Entra y habla con DiMA, el líder de la colonia. Una vez que termines la conversación, dirígete al nivel inferior de la instalación y habla con Kasumi. Revisa el diálogo con ella y ofrécete a ayudarla, ya que cree que hay algo más ocurriendo con la colonia synth.

Tienes varias formas de descubrir más sobre DiMA y sus operaciones, como hablar directamente con él o forzar la cerradura del cuarto de almacenamiento y escuchar una conversación. Después de esto, necesitarás obtener el programa de Faraday, que está almacenado en una holocinta en el piso superior de la instalación, junto a un terminal con cerradura maestra. Una vez que consigas la holocinta, habla nuevamente con Kasumi para completar la misión.


Como la vida debería ser
Completa la misión "Como la vida debería ser"
Forma parte de la historia, imposible de perder. Esta misión comenzará cuando completes el objetivo "Descubrir el secreto de la instalación médica de DiMA" durante la misión "Cosas que es mejor olvidar". Estarás en la Fábrica de VIM! Pop cuando empiece la misión, la fábrica está llena de supermutantes así que prepárate para el combate. Después de un rato, llegarás a una puerta de seguridad que te llevará a un ascensor, este te llevará bajo tierra, allí podrás desenterrar una tumba; toma los tres objetos de la misión que están adentro. Puedes hablar con el ordenador en la siguiente sala para acceder a una habitación médica con suministros, incluido un rifle de combate único, pero eso no es obligatorio.

Luego, tendrás que regresar a Far Harbor o Acadia y contarles a alguno de esos grupos sobre el asesinato de Avery. Una vez que se enteren en Far Harbor o DiMA, podrás decidir qué hacer con la isla (es decir, a quién apoyar, a quién eliminar o a quién intentar salvar), y la misión se completará. Si avisas a la gente de Far Harbor, podrás atacar Acadia o dejarlos tranquilos. Si se lo cuentas a DiMA, tendrás la opción de actuar contra Far Harbor y los Niños del átomo, ya sea destruyéndolos o tratando de hacer que haya paz en la isla.


Purificando la tierra
Completa la misión "Purificando la tierra"
LOGRO PERDIBLE
Forma parte de la historia. Esta misión se puede perder si completas "Purificando la tierra" antes de hablar con DiMA en Acadia. Durante la misión "Cosas que es mejor olvidar", tendrás que hacer algunas secuencias de hackeo de memoria, y después de la primera, te darán un nuevo objetivo para descubrir la instalación médica secreta. Esto te llevará a la Fábrica Vim! Pop. Una vez que entres, la misión se activará.

Cuando descubras el secreto, tendrás tres opciones para elegir, y cada una afectará el final del juego. Puedes contarle a Far Harbor, confrontar a DiMA y hacer que se entregue, o guardar su secreto. Cualquiera de estas decisiones completará la misión y te dará el logro.


Cerca de casa
Completa la misión "Cerca de casa"
Forma parte de la historia, imposible de perder. Esta es la última misión de la historia de este DLC. Tienes que hablar con Kasumi sobre todo lo que pasó (sus respuestas cambiarán según lo que haya sucedido en la isla) y luego podrás convencerla de quedarse en Far Harbor o volver con sus padres a la Commonwealth. No importa lo qué elijas, regresa a la Risencia de los Nakano y habla con ellos. Durante la charla, NO digas que Kasumi es un synth, porque perderás una gran recompensa. Escoge cualquier otra opción de diálogo para conseguir la recompensa y terminar la misión.

Cuando termines la misión, puedes encontrar la recompensa en una casita detrás de la Residencia de los Nakano. También puedes hablar con Ellie en Valentine’s y contarle que el misterio ya está resuelto. Por último, puedes avisar al Ferrocarril y/o a la Hermandad del Acero sobre la colonia synth, aunque esto es una misión secundaria.


Almanaque del isleño
Consigue todos los números de la revista "Almanaque del isleño"
Hay un total de 5 revistas que deberás conseguir, 2 de las cuales puedes encontrar durante la historia principal del DLC. Dejaré un vídeo donde se muestran las ubicaciones.










A por todos
Derrota a 30 criaturas marinas de Far Harbor
En este DLC hay varias nuevas criaturas marinas como los tragadores, los pejesapos o los reptadores de la niebla. Suelen estar cerca o dentro del agua y generalmente son bastante fuertes, sobre todo si te atacan varios a la vez. Solo tienes que matar a 30 de ellos para desbloquear este logro.

Vacaciones en Nueva Inglaterra
Descubre 20 ubicaciones de Far Harbor
Hay un total de 45 ubicaciones por descubrir en Far Harbor. Esto debería desbloquearse de forma natural mientras vayas completando la historia principal y las misiones secundarias de este DLC. Si no, solo sigue explorando hasta que hayas desbloqueado 20 ubicaciones diferentes.

Que la Niebla retroceda
Desbloquea la ubicación de 3 talleres de Far Harbor
Para conseguirlo tendremos que desbloquear tres talleres de este DLC, dejaré aquí los pasos a seguir para desbloquear los tres.

Los 3 más fáciles son:
- Cabaña de Longfellow: Tendremos que hablar con Longfellow en Far Harbor e ir con él hasta Acadia, una vez lleguemos ya podremos usar el campamento.
- Granja de los Dalton: Tendremos que hablar con Cassie en Far Harbor y completar los dos primeros encargos que nos manda, al hacerlo ya podremos usar el campamento.
- Centro de visitantes de National Park: Tendremos que hablar con Teddy después de ayudar a alguien en Far Harbor, una vez lo hagamos tendremos que completar el encargo que nos manda, al hacerlo tendremos que hablar con Mitch en el bar de Far Harbor, allí nos mandaran hablar con Ken y al hacerlo ya podremos usar el campamento.


Y añadimos agua salada
Prepara una de las nuevas recetas de Far Harbor
Para conseguirlo simplemente tendremos que preparar una de las nuevas recetas de Far Harbor, para conseguirlo simplemente vamos a la zona un poco a la derecha de el Autocine Eden Meadows (mirando el Pip-Boy), eliminamos a los enemigos y pillamos su carne, ahora basta con ir a crear receta en cualquier fogón.
Logros del DLC — Contraptions Workshop
Exposición
Ten un arma y una armadura en sus correspondientes soportes y una servoarmadura en un expositor
En cualquier asentamiento tendremos que crear un expositor de arma, otro de armadura y otro de servoarmadura, una vez lo tengamos tendremos que colocar un arma en su expositor, una armadura en su expositor (no olvides darle a equipar) y una servoarmadura en su expositor, cuando tengamos las tres cosas lo conseguiremos.

En la picota
Asigna un colono a un cepo
Para conseguirlo simplemente tenemos que crear un cepo en cualquier asentamiento y asignárselo a uno de los colonos del asentamiento para conseguirlo, en el modo creación nos acercamos al colono y con "?" pulsamos para poder mandar la orden nuevamente con "?" al ir al cepo.

Fabricación en serie
Produce 100 objetos con tus constructores
En cualquier asentamiento tendremos que crear constructores y activarlos con energía y cargarlos de material para producir objetos, al llegar a 100 lo conseguiremos, cuantos más constructores creemos, menos tardaremos en conseguirlo, con dos tardaremos unos 8 minutos.
Logros del DLC — Vault-Tec Workshop
Supervisión
Conviértete en supervisor
Nada más llegar al Refugio 88 conoceremos a la supervisora Barstow, la forma más fácil de conseguir el logro es matándola, guarda la partida antes de hacerlo si quieres que la supervisora siga viva en tu partida, también puedes matarla más adelante, no hace falta que sea nada más llegar.

Por una vida mejor, bajo tierra
Desbloquea todas las zonas de construcción del Refugio 88
Después de completar las primeras misiones podremos explorar el Refugio 88, cuando podamos hacerlo simplemente tendremos que activar todos los talleres de Vault-Tec, cada uno necesita que encontremos su panel de control de Vault-Tec, cuando activemos todos conseguiremos el logro.

Morador del refugio
Equipa a un colono con un traje del Refugio 88 y un Pip-Boy
Cuando vayan llegando colonos al refugio y acepten quedarse, basta con recoger los trajes del Refugio 88 y los Pip-Boys de la caja que se encuentra en la entrada y darle un Pip-Boy y un traje del Refugio 88 a uno de ellos, sin olvidar que el traje se lo tienes que equipar, una vez lo hagas conseguirás el logro.
Logros del DLC — Nuka-World
Saquear para vivir
Completa 12 misiones para cualquier banda de saqueadores de Nuka-World
Después de completar la misión "Un plan ambicioso", habrás conocido a los líderes de las tres nuevas bandas de saqueadores. Si hablas con ellos, te darán misiones secundarias. Solo tienes que completar 12 de estas misiones para conseguir el logro.

Fanzinero
Consigue todos los números de la revista ¡Carroñero!
En Nuka-World hay 5 revistas de saqueadores que puedes encontrar, y como las de Far Harbor, cada una te da un bono permanente a una habilidad. Dejaré un vídeo donde se muestran todas las ubicaciones para que sea más fácil encontrarlas:










Maestro del brebaje
Crea 20 sabores diferentes de Nuka-Cola
En Nuka-World puedes crear tus propias mezclas de Nuka-Cola usando recetas. Para hacerlas, debes encontrar o construir una máquina de mezclas Nuka. Estas máquinas están repartidas por todo Nuka-World, pero si quieres, también puedes construir una en un asentamiento. De todas formas, no te costará mucho encontrar una (hay varias en la zona central de Dry Rock Gulch).

Cuando tengas una máquina, toca empezar a preparar las recetas. El detalle es que al principio solo tienes 5, así que tendrás que buscar otras 15 en unos libritos azules que están escondidos por el parque. Dejaré un vídeo para que os ayude a buscar las recetas. Una vez que prepares las 20 mezclas diferentes, te darán el logro.











Expansión hostil
Establece 8 campamentos de saqueo en la Commonwealth
Durante la misión "Hogar, dulce hogar", podrás empezar a crear campamentos de saqueadores en la Commonwealth. Durante la misión tendrás que montar 3 campamentos, pero para conseguir el logro necesitarás hacer 5 más.

Habla con Shank en Nuka-Town (o mándalo a uno de tus campamentos) y dile que quieres hacer un trabajo. Elige la opción de establecer un nuevo campamento o asentamiento. Shank te preguntará cómo quieres tomar el asentamiento: puedes matar a todos los habitantes, pagarles para que se vayan o convencerlos usando tu habilidad de diálogo. También podrás decidir qué facción de saqueadores se quedará con el lugar.

Cuando ya hayas decidido, ve al asentamiento y haz lo que elegiste. Una vez que lo captures, planta la bandera de la facción que seleccionaste usando el taller y el lugar quedará oficialmente bajo el control de tus saqueadores. Repite esto hasta que tengas 8 campamentos para conseguir el logro.


Hiperazucarado
Derrota a 40 criaturas de Nuka-World bajo los efectos de cualquier sabor de Nuka-Mixer
Tienes que matar criaturas que solo se encuentran en Nuka-World mientras estés bajo el efecto de una Nuka-Mix. Para más información, ver el logro "Maestro del brebaje".

Estas son las criaturas que deambulan por Nuka-World:
Crocogarras, Simiófagos, Nukalurk, Grillo de cueva, Gusano de tierra y Rata radioactiva


Concentrado en el premio
Canjea 100 000 vales en la galería Nuka-Cade
Los vales que encuentres o ganes se pueden canjear en el Nuka-Cade usando el terminal rojo que está al fondo a la derecha, justo frente al área de entrada. Puedes encontrar vales tirados por ahí, en los basureros de Nuka-World o como rollos grandes que te dan entre 750 y 1 000 vales aleatoriamente.

Llegará un momento que tendrás que ganar vales en el Nuka-Cade para llegar a los 100 000 que será jugando en las máquinas. Para jugar en las máquinas del Nuka-Cade, necesitas un token de Nuka-Cade. Estos se pueden comprar con dinero de antes de la guerra en un dispensador dentro del Nuka-Cade, con chapas a Fritsch (que maneja el arcade), o en algunos lugares aleatorios del mapa.


De paseo
Completa "De paseo"
Forma parte de la historia. En cuanto entres a Nuka-World, te darás cuenta de que Harvey solo era una trampa para atraer a la gente al parque, ahora tendrás que sobrevivir al desafío.

El gran tour
Completa "El gran tour"
Forma parte de la historia y es perdible. En esta misión tendrás que asegurar cinco parques alrededor de Nuka-Town, y puedes decidir qué bandas se quedan en cada uno. Los parques son bastante grandes, así que la misión va a tomar un buen rato. Cuando termines con los cinco parques, habla con Gage para terminar la misión.

Hogar, dulce hogar
Completa "Hogar, dulce hogar"
En cuanto termines la misión "El gran tour", arrancará esta nueva misión. El objetivo será tomar control de un asentamiento en la Commonwealth para una de tus bandas de saqueadores. Primero tendrás que tomar control de un asentamiento. Ve al que prefieras y convence a los habitantes para que se vayan (pasando desafíos de diálogo complicados) o mátalos a todos. Una vez hecho esto, planta la bandera de una facción de saqueadores y regresa con Shank para comenzar la siguiente parte.

Luego, tendrás que convencer a otro asentamiento cercano para que envíe suministros a tu base. Lo puedes hacer igual, aunque también puedes usar un transmisor de Nuka-World para ayudar. Cuando consigas que acepten, regresa con Shank. Él te dirá que tienes que defender tu puesto de un grupo de saqueadores enemigos. Así que vuelve al asentamiento y elimina a los que vengan a atacarte.

La siguiente parte de la misión será hacer que tu asentamiento llegue al 100% de felicidad. Pero, por alguna razón, no es necesario que llegues a esa cifra. No te preocupes mucho por la comida, porque el asentamiento que reclutaste para enviar suministros debería encargarse de eso. Solo pon algo de agua y defensas y listo. El último paso será tomar dos territorios más, hasta llegar a tres. Lo bueno es que solo tienes que tomar los lugares, no necesitas hacer todas las tareas extra. Cuando hayas tomado tres, habrás completado la misión.


Movida ofensiva
Completa "Movida ofensiva"
Después de tomar tres asentamientos en la misión "Hogar, dulce hogar", el grupo de saqueadores con el que hayas sido más duro (el que menos misiones hayas hecho y menos territorio le hayas dado) se volverá en contra de los demás. Tu tarea será ir a la planta de energía en el oeste de Nuka-World para eliminar a los saqueadores enemigos y restaurar la energía. Tienes que reunirte con los líderes de las otras dos facciones y decidir cómo vas a tomar la planta.

Primero, tendrás que entrar a la planta de energía, enfrentándote a un montón de saqueadores en el camino. Cuando entres, te tocará pelear cuerpo a cuerpo hasta llegar al techo. Los otros líderes de facciones estarán contigo para ayudarte, así que la pelea será más fácil. Una vez en el techo, podrás enfrentarte al líder enemigo. Después de acabar con él, busca su cuerpo para encontrar una llave que te abrirá una sala cercana. Entra y pulsa el botón para encender la energía de todo el parque. Esto te dará acceso a áreas que antes no podías visitar.

Cuando hayas restaurado la energía, regresa a Nuka-Town y habla con Gage. Pasarás por un último diálogo con él y cuando termine, la misión se habrá completado.
3 opmerkingen
EvilChechuss  [auteur] 11 dec 2024 om 12:37 
Me alegro que os sirva :steamthumbsup:
Sabina 11 dec 2024 om 9:43 
Gracias :)
Slowhand 29 nov 2024 om 17:39 
Buenisimo :steamthumbsup: