DOOM 3: BFG Edition

DOOM 3: BFG Edition

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Doom 3 - Solution - De Enpro à Communications (III)
By Vic=HKC=
Cette solution a été écrite en son temps. Elle concerne le jeu original Doom 3, avec les ajouts de BFG Edition. Ce guide est le troisième de la série et couvre la recherche et l'envoi (ou pas) du message d'appel à l'aide: l'Usine Enpro, le Transfert Communication et les Communications.
   
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Introduction
J'ai écrit celle solution il y a quelques années en ayant mis énormément de détails (une timeline, les PDA, etc etc.)

Vu qu'avec les screenshots, ce que je craignais s'est avéré, càd, la lourdeur au téléchargement in-game. Aussi, je vais fractionner cet énorme guide en plusieurs petits.

Et à propos, en 2014, cela fera 10 ans que j'ai commencé cette solution :)

Au fait, puisque Valve censure p-i-s-s dans le mot accroup-i-s-s-e-z-vous, ce qui est ridicule, j'ai remplacé le mot par baissez-vous. Le jour où cela sera fixé, c'est champagne!
USINE ENPRO // Partie 1
USINE ENPRO // Traitement et stockage d'énergie
L'usine EnPro est la source principale d'énergie de la tour des communications et le système de secours de l'ensembre du centre de l'UAC sur Mars. Les tubes à plasma sont aussi fabriqués ici à partir des produits dérivés de la production énergétique du CRC.

La Team Bravo est bien avancée. Elle arrive dans le garage et près d'un véhicule qui permettra aux soldats d'atteindre les Communications et d'envoyer un signal de secours. Mais soudainement, quelque chose décime la Team. Un tir touche des tuyaux et provoque une surchauffe du réacteur de l'Usine.

Vous voilà à l'entrée de l'Usine EnPro et Sarge vous informe de la perte de Bravo et de la nécessité de trouver la carte de transmission avant Swann et Campbell.

En vous avançant, profitez-en pour vous recharger en armure et en santé (borne à 75%). Entrez dans la salle suivante et descendez les escaliers. Passez à proximité de la sentinelle. Un Imp apparaîtra du côté d'une salle de stockage à droite. Entrez-y pour tuer le zombie. Récupérez quelques munitions.



Suivez la sentinelle et tuez les Imps et Maggots qui apparaissent. Quand vous arriverez dans une salle de contrôle, prenez le PDA de Paul Raad à droite. Allez devant la console en face de la porte pour éteindre un feu.



PDA RAAD
Audiolog
Paul parle des problèmes pour remplacer les pods de refroidissement du réacteur ainsi que de l'inutilité des sentinelles, enfin, de leur dangerosité puisqu'il a failli perdre un de ses gars.
10/11/2145
Martian Buddy envoie un mail concernant du porno clone.
12/11/2145
Paul reçoit un mail pour une fête autour de la crème glacée dans la cuisine de Mars City.

Dans le couloir rouge aux deux barils à gauche, faites attention au Maggot qui surgit de derrière. Allez dans la salle d'où il provient pour récupérer un Plasma Gun... et déclencher une vague de démons. Revenez dans le couloir et faites toujours attention à vos arrières, vous allez avoir des ennemis. Vous allez bientôt sortir de cet endroit.



Une fois sorti, allez à gauche pour récupérer de quoi vous remettre de vos émotions. Vous avez aussi une échelle tout près pour récupérer des goodies. Revenez vers votre point de départ, enfin, la porte par laquelle vous êtes sorti et prenez cette fois-ci à droite pour trouver une échelle qui mène à l'étage supérieur.



Vous entendiez déjà des pleurs. Ils s'intensifient. En suivant le chemin, vous tombez sur un bureau et par la fenêtre, vous voyez un survivant, enfin, une survivante – enfin une femme dans le jeu!



Entrez dans le bureau.

Cette femme souffre. Elle vous demande de l'aider mais l'Enfer en a décidé autrement: de sa tête surgit un Lost Soul. La seule femme que vous rencontrerez dans tout le jeu vient donc de mourir sous vos yeux.

Tuez le Lost Soul (le Plasma Gun suffit). Prenez le PDA de Theresa Chasar. Profitez-en pour utiliser la console afin d'activer le pont qui vous permettra de continuer.



PDA CHASAR
Audiolog
Theresa parle des progrès de la recherche concernant le Plasma Gun. Elle donne le code 972 pour ouvrir le casier où elle a planqué l'arme.
02/11/2145
Lloyd Renstrom demande à Theresa de faire un rapport sur ses découvertes et lui demande aussi de bien enfermer le Plasma Gun.
05/11/2145
Lloyd a placé Theresa dans un endroit isolé pour qu'elle ne soit plus embêtée par les hommes. Il semble faire preuve de bienveillance envers elle.
07/11/2145
Theresa envoie un message à Elizabeth McNeil, son amie, se plaignant d'être isolée par Lloyd qui semble être plus intéressé par séduire Theresa que par ses recherches.
10/11/2145
Elizabeth McNeil répond au mail de Theresa en lui demandant d'être prudente car elle ne fait pas confiance à certaines personnes. Elle dit également avoir eu l'impression d'être l'objet de toutes les attentions des hommes à Delta

Ouvrez le casier 063 avec le code 972 pour récupérer un Plasma Gun. Sortez du bureau. Trois Lost Souls apparaissent. Tuez-les. Trois Lost Souls se téléporteront. Tuez-les. Allez vers la droite et traversez le pont. Passez la porte.

USINE ENPRO // Partie 2
Traversez le couloir et passez la porte pour atteindre le réacteur principal d'EnPro. Plusieurs Lost Souls vous attendent. Suivez le chemin (vous n'avez pas beaucoup le choix). La première porte rencontrée est fermée. Continuez votre chemin. Passez la seconde porte.



Récupérez des munitions puis passez la porte. Un Imp est derrière l'étagère. Tuez-le. En avançant, des Imps et deux Lost Souls apparaîtront. Revenez en arrière pour tuer les deux Maggots l'Imp qui se téléporteront.

Reprenez le cours normal de votre chemin en traversant la pièce. Faites attention quand même aux Imps et Maggots qui sont susceptibles de se téléporter. Prenez l'ascenseur. Vous descendez en « enfer », je veux dire par là, que la température, comme l'annonce la voix, augmente de plus en plus.

Sarge en profite pour vous rappeler d'aller chercher cette carte de transmission avant que Swann ne la trouve mais a-t-il seulement idée que vous devez d'abord « calmer » le réacteur avant tout chose?

Entrez dans la nouvelle pièce, tuez les trois Lost Souls et faites attention aux deux Imps dans le renfoncement de droite. Passez la porte.

Tuez le Wraith qui fait son apparition ainsi que l'Imp. Continuez votre chemin dans la pièce en faisant attention aux Maggots et Imps qui apparaîtront.

Passez la porte. Vous voilà donc dans la chambre du réacteur. Allez à gauche et tuez l'Imp en entrant dans la salle de contrôle. Au besoin, utilisez la borne de soin (65%). Allez vers la console et utilisez-la pour remplacer le tube cassé.



Le tube est remplacé, ramenant le réacteur à une température normale et permettant de continuer l'aventure. Mais votre attention est attirée par l'écran de surveillance: Swann et Campbell arrivent dans le garage. Ces derniers ne trouvent pas la carte mais se dirigent vers le véhicule présent. Ils veulent empêcher toute transmission de détresse. Ils ratent le seul survivant de la Team Bravo, blessé mais caché derrière des caisses.

Quittez la pièce mais vous êtes attaqué par des Lost Souls. Si vous faites le tour de la pièce, un Imp se téléportera. Vous allez à présent faire le chemin inverse.

En entrant dans la pièce, faites attention à l'Imp. Passez la porte pour rejoindre la salle de l'ascenseur mais bien évidemment, un Maggot saute sur vous. Et un Wraith a décidé de vous suivre. Empruntez l'ascenseur pour monter à l'étage.

Une fois en haut, traversez la pièce mais en arrivant à la fin, deux Lost Souls apparaîtront. Tuez-les. Traversez la pièce pour revenir dans la chambre principale du réacteur (qui est redevenu tout bleu). Retournez à la porte précédemment fermée et traversez le couloir. Passez la porte.

USINE ENPRO // Fin
Un Maggot viendra de la droite, tuez-le. Faites attention au Wraith ou Maggot qui arrivera de la gauche. Allez à gauche pour récupérer des bonus mais un Imp se cache dans un renfoncement sans lumière. Un Wraith fera également son apparition. Tuez les ennemis puis allez à droite. Descendez les escaliers.



Un Maggot se fera connaître à votre gauche. Tuez-le puis allez à gauche. Récupérez les bonus mais le mur en face s'élèvera et révélera un Maggot. Tuez-le. Prenez à droite. Un Imp se trouve en haut des escaliers mais un Maggot vous attaquera par la droite. En allant à droite, vous découvrez une petite cache sous les escaliers. Un autre Maggot arrivera par derrière. Montez les escaliers et passez la porte.

Un zombie (ça faisait longtemps mine de rien) vous attaquera par la droite. Traversez la pièce pour tuer un autre zombie. Passez la porte.

Tuez l'Imp qui apparaît à gauche. Montez les escaliers et tuez le Maggot qui saute sur vous. Attention à vos arrières! Un Wraith se téléporte et viendra vous attaquer. Tuez-le puis retournez en haut des escaliers, passez la porte à droite et préparez-vous car un Maggot se trouvera derrière vous.

Continuez votre chemin. Deux Lost Souls et deux Imps feront leur apparition. Tuez-les. Descendez dans la pièce. Traversez-la en notant une salle de stockage fermée. Passez la porte au fond et suivez le chemin.

BFG Edition: le PDA d'Hammer se trouve désormais sur les étagères avant de passer la porte. Vous pouvez donc ouvrir la salle de stockage (code: 734).



PDA HAMMER
Audiolog
Il narre l'incident avec un garde devenu fou à cause d'un distributeur
récalcitrant et qui s'est explosé la tête avec le fusil à plasma. Steve indique que les munitions sont regroupées dans une salle fermée dont le code est 734.
25/10/2145
Matthew Morton explique qu'il a du mal à dormir depuis l'incident avec le garde. Il demande à ce que l'on enferme les munitions.
15/11/2145
Eric Grossman envoie une lettre provenant d'une chaîne pour permettre à une petite fille de réaliser son rêve alors qu'elle va mourir.

Votre collègue vous remet la carte de transmission mais un Wraith descend le mur derrière vous au moment où le survivant tourne le dos. Il se fera attaquer, enfin, décapiter par le démon. Vous êtes le prochain sur la liste.. à moins que...

Tuez le Wraith. Allez à droite pour tuez le deuxième Wraith. Ensuite, allez à gauche pour descendre là où se trouvait le véhicule.

Version 2005: Près des caisses de droite se trouve le PDA de Steve Hammer. Retournez dans la salle précédente et ouvrez la salle avec le code 734, récupérez un maximum de bonus et revenez dans le garage.

Allez vers le sas et ouvrez-le. Quittez l'Usine EnPro pour Comm. Transfert.

TRANSFERT COMMUNICATIONS // Partie 1
TRANSFERT COMMUNICATIONS // Station de maintenance et transfert
Le Transfert Comm connecte EnPro et les Communications. Ce complexe multi-usage permet de distribuer de l'énergie, de réparer de l'équipement et de transférer des cargaisons dans d'autres secteurs. En raison de la fréquence des problèmes de joints, les réservoirs d'oxygène sont stockés dans ce secteur.

Ouvrez le sas pour entamer une petite promenade à l'extérieur des bâtiments. Vous pourrez trouver des bonbonnes d'oxygènes sur votre chemin. Néanmoins, un Cacodemon trouve utile de vous attaquer. Courez vers la droite pour atteindre un sas. Ouvrez-le et entrez dans le bâtiment.



Sarge vous trouve trop lent mais lui, il est peinard dans son QG de fortune à Delta. En attendant, tuez le zombie qui sort de sa cachette ainsi que le Marsec qui arrive par la porte du dessus. Un Imp apparaîtra dans le sas et un Wraith arrivera par le même chemin que le Marsec. Une fois ce dernier tué, un deuxième Imp apparaîtra au même endroit que le premier. Passez la porte et tuez le Marsec qui arrive.

Descendez les escaliers et approchez de la porte maculée de sang.



Les lumières s'éteignent, la porte s'ouvre et un tentacule semble en sortir. Soudain, tout s'arrête tandis que quelqu'un parle en latin.

Un Imp apparaît derrière vous. Tuez-le. Un deuxième est également présent. Allez au fond de la pièce, tuez l'Imp qui apparaît et utilisez la console pour activer un scan. Rampez dans le conduit à gauche de la console.



Le squelette bouge soudainement. Mais vous comprenez que c'était juste pour vous effrayer. Le type qui parlait latin rit à gorge déployée.



Continuez votre chemin et une fois sorti du conduit, tuez le zombie à droite. Descendez l'échelle pour atterrir dans une portion externe. Vous pourrez trouver des bonbonnes sur votre chemin mais il vaut mieux faire un sprint. Attention aux Trites. Passez l'ascenseur et allez en face pour trouver des goodies. Appelez l'ascenseur et tuez les Trites qui vous suivent. Prenez l'ascenseur une fois en bas pour atteindre une nouvelle partie du bâtiment.



Un zombie vous attaquera ainsi qu'un Marsec. Tuez-les. Entrez dans la petite cache de droite pour déclencher l'arrivée dans celle de gauche d'un Imp. Tuez-le. Entrez dans la salle et retournez-vous pour abattre l'Imp en hauteur.



A droite, vous trouverez une échelle vous permettant d'atteindre le perchoir de l'Imp. Tuez le zombie et faites attention au Cacodemon qui apparaît. Descendez de votre hauteur et faites le tour de la salle pour récupérer des goodies.

Entrez dans la salle de droite et tuez le Marsec. Passez sous la porte du garage à droite pour récupérer des bonus. Ensuite revenez dans la salle et avancez. Swann et Campbell vous passent sous le nez en voiture. Résultat: 2 Cacodemons qui apparaissent. Continuez votre chemin mais ignorez les portes. Au fond, près des étagères (pleines de munitions), il y a une petite cache. Entrez-y et un Imp sera invoqué dans la salle principale. Tuez-le. Tuez également les Wraiths qui apparaissent.



La porte au-dessus des escaliers est fermée. Vous devez donc récupérer une accréditation. Ca tombe bien, le PDA de James Holiday se trouve dans la petite salle de gauche. Passez donc cette porte.



En récupérant le PDA, vous allez être attaqué par deux zombies avec une tronçonneuse. Tuez-les. Récupérez une tronçonneuse et amusez-vous à découper en rondelles les deux zombies à l'extérieur. Faites également attention au troisième zombie avec une tronçonneuse.



PDA HOLIDAY
Audiolog
James parle des problèmes de transport liés aux artefacts. Mais son PDA semble cassé...
13/11/2145
Ron Ridge se plaint des tronçonneuses arrivées sur Mars par erreur qui prennent de la place pour rien.
15/11/2145
James apprend que le site 1 ferme définitivement. Les projets de Liz McNeil sont également abandonnés.

Passez la porte désormais débloquée.
TRANSFERT COMMUNICATIONS // Fin
Une sorte de bruit bizarre, comme une voix qui passe à toute vitesse, se fait entendre. Le couloir est plongé dans une lumière rouge en alternance avec l'obscurité. Et accompagnant le bruit, des symboles parcourent les murs à intervalles réguliers.



Faites attention au zombie à droite. Un autre arrive également. Tuez-les et avancez dans le couloir. Un Imp arrivera. Tuez-le et pénétrez dans la salle. Derrière vous, un Pinky fera son apparition. Bang, bang, on n'en parle plus.

Tiens, les lumières sont revenues! Essayez d'appeler l'ascenseur mais tout devient rouge pendant un court instant. Par contre, vous aurez la désagréable surprise de lire qu'il n'y a pas assez d'énergie pour le faire fonctionner.

Retournez dans le couloir pour prendre la seule porte ouverte. Un Imp se trouve derrière. Tuez-le. Entrez et tuez le Wraith à gauche. Passez la porte et tuez le Cacodemon.

La salle semble être mangée par l'Enfer. De l'autre côté, vous trouverez une échelle. Grimpez-y et un Cacodemon sera invoqué.



En approchant de la station 2, vous aurez un nouvel objectif. Vous ne pouvez pas utiliser l'ascenseur car il faut une autorisation PDA.



Faites un tour pour tuer un Imp puis empruntez la seule porte ouverte. Tuez l'Imp et les deux Wraiths. Tiens, voilà pourquoi l'ascenseur ne marchait pas, il y avait l'Imp en train de bouffer un cadavre!



Allez à gauche pour récupérer des bonus (et également déclencher l'arrivée d'un Pinky derrière vous) ensuite allez à droite. Avant d'entrer dans la salle à droite, allez dans la fosse de gauche. Un Imp arrivera. Sortez du trou grâce à l'échelle et tuez le démon. Passez la porte.



Un Imp vous attendait derrière celle-ci. Tuez-le. Entrez dans la salle et récupérez le PDA de Ron Ridge qui permet de débloquer l'ascenseur.



PDA RIDGE
Audiolog
Ron se plaint des fous du pilotage, notamment avec les ascenseurs de service.
14/11/2145
La sécurité demande à Ron de renforcer les restrictions d'accès.
14/11/2145
James Holiday répond qu'il ne sait pas que faire des tronçonneuses.

N'appelez pas tout de suite l'ascenseur mais suivez le rail sur le côté pour tuer un Imp et gagner quelques bonus. Revenez en arrière et appelez votre véhicule. Demandez à aller à la station 2. Tuez le Marsec et le Cacodemon. Ensuite, choisissez la station 3. Attention aux Marsecs sur la passerelle.



Tuez l'Imp dans le renforcement. Sortez de votre véhicule. Un Cacodemon apparaîtra. Reprenez l'ascenseur et placez-vous en face du renfoncement de l'Imp. Sautez-y. Vous avez également une échelle pour descendre dans la fosse et récupérer quelques bonus.



Passez la porte, tuez le zombie puis le Wraith qui apparaît. Utilisez la console du bureau pour ouvrir la porte et récupérez les goodies si vous ne l'aviez pas déjà fait auparavant. Rappelez l'ascenseur. Oui, vous êtes à la station 2!



Retournez à l'endroit où il y avait un Marsec (renfoncement) en face de la station 2 et faites monter l'ascenseur. Descendez de là et passez la porte. Continuez tout droit (ignorez l'ascenseur) et passez la porte. Un Imp se téléportera derrière vous. Passez la passerelle et tuez le Marsec dans la salle suivante. Un Imp se téléportera. Tuez-le. Allez à droite et passez la porte. Traversez la passerelle. Passez la porte. Enfin, tuez le Pinky qui en sort...



Eh oui, il n'y a rien d'intéressant dans cette partie. Sauf la borne de soin. Revenez dans la salle précédente et prenez l'autre chemin. Faites attention au zombie à la tronçonneuse. Utilisez le panel interactif pour ouvrir la porte de maintenance. Retournez à l'ascenseur et choisissez la station 3 comme destination. Passez la porte.



Vous pouvez utiliser la borne de soins (50%) au cas où. Allez au fond de la salle. Le plancher se dérobe sous vos pieds. Derrière vous, un Berserker vous attend. Prenez-le et vous voilà parti pour un moment de pure jouissance: tuer les zombies qui apparaissent en un seul coup de poing. Une fois que tout est fini, montez les escaliers, passez la porte et tuez le zombie à la tronçonneuse. Entrez dans le sas.



Le véhicule de vos deux copains est juste en face. Il faudra courir jusqu'au prochain sas. Mais occupez-vous des deux Cacodemons et n'hésitez pas à faire un tour pour récupérer ce qu'il y a à récupérer.



Quittez Transfert Comm pour les Communications.
COMMUNICATIONS // Partie 1
COMMUNICATIONS // Tour centrale de communications
La tour de communication est la liaison extraplanétaire principale. Ses paraboles sont alignées pour communiquer directement avec UAC-Terre et un relais par liaison montante vers la station Phobos permet d'émettre vers l'espace lointain.

Bon, à présent que vous êtes en relative sécurité pour votre oxygène, il va falloir retrouver nos deux amis. Néanmoins, la première préoccupation dès le début de ce niveau est de tuer le Cacodemon qui est apparu quand vous avez posé votre pied dans la pièce. Kelly aura beau vous parler, vous avez à faire.

Vous voyez la voiture que vous poursuiviez? Tout près, il y a un ascenseur. Avancez donc pour déclencher l'apparition d'un Cacodemon. Tuez-le.

Avant de monter d'un étage, retournez près de l'entrée du garage. Vous y trouverez une ouverture dans laquelle vous allez pouvoir vous accroupir et récupérer des bonus.



De là où vous êtes, vous pourrez tuer deux Imps qui se sont téléportés dans la pièce principale. Si vous continuez votre chemin, vous pourrez récupérer plus de goodies. En fait, il suffit d'emprunter l'échelle pour tomber dans la salle dont le plafond est tombé, résultant en un trou béant dans le garage.

A présent, il est temps d'emprunter l'ascenseur. Comme le niveau 1 de la maintenance vous est interdit... pour le moment, vous n'avez pas d'autre choix que d'aller au niveau 3. Pour descendre à la maintenance, il vous faut une autorisation PDA que vous ne récupérerez que plus tard.

En sortant de l'ascenseur, faites attention au zombie à gauche mais surtout au Marsec en face de vous. Avancez un peu.



Le cadavre va soudainement léviter avant de retomber sur le sol.

Un Wraith s'est téléporté, il ne reste plus qu'à l'abattre. Bon, n'entrez pas dans la salle suivante mais regardez près de l'ascenseur. Vous avez un écran. Ca sent l'ouverture cachée, ça... Et effectivement, une porte s'ouvre et vous permet d'accéder à la cachette du Marsec. Bon, si vous y allez, vous serez ennuyé par un Imp mais si vous avez besoin de soins ou d'armure, vous serez heureux. Quoique l'Imp se téléportera quand même si vous décidez de ne pas aller chercher ces bonus. Et puis, cette cachette sera ouverte en fin de niveau.



Maintenant, entrez dans le couloir suivant. Suivez-le puis entrez dans la salle suivante. Vous avez deux Marsecs à abattre. Ensuite, dirigez-vous vers le bureau du centre et choisissez d'ouvrir le couloir des communications. Le monorail est pour l'instant indisponible. Evidemment, c'est à ce moment-là qu'un Cacodemon apparaît en même temps que deux Marsecs entrent dans la pièce...



Une fois tout le monde remis à sa place, allez à droite du bureau quand vous faites face à la console et entrez dans la nouvelle pièce. Une borne de soins s'y trouve mais elle n'est qu'à 40%. Enfin soit, si vous en avez besoin, usez-la sans hésitation.

Passez la porte pour entrer dans une nouvelle pièce. Campbell est en train de mettre hors service la salle principale des communications. Il va falloir trouver un autre moyen de transmettre le SOS. Deux Marsecs vont alors vous coincer. Un devant et un derrière. Mais bon, ce ne sont que de simples zombies, imaginez un peu si cela avait été deux Cyberdemons... Au besoin, sous la passerelle se trouvent quelques bonus. N'hésitez pas à retourner dans la salle précédente car la cachette du Marsec recèle un chargeur pour le MG-88 (SMG).



Enfin soit, continuez votre chemin jusqu'à vous trouver dans une salle avec des escaliers. Comme la porte ne peut être ouverte qu'avec une autorisation spéciale que vous n'avez pas, descendez donc jusqu'à la salle détruite par Campbell et son BFG. Allez devant la console du bas pour récupérer le PDA de Seamus Blake. Sarge va vous appeler pour vous indiquer qu'il y a un centre de contrôle pour les satellites et qu'il est possible d'envoyer le message depuis cet endroit.



Bon, intéressons-nous au PDA nouvellement acquis.

PDA BLAKE
Audiolog
Seamus parle de remplacement de modules.
10/10/2145
Seamus reçoit un mail confirmant sa commande de musique
11/10/2145
Karl Ropper se plaint des sentinelles dans sa partie.

Il ne vous reste plus qu'à rebrousser chemin et à sursauter de peur en voyant un Imp en face de vous qui s'en va très vite. Il faut dire que c'est si soudain que vous tirerez inutilement.



Allez donc ouvrir la porte fermée mais vous entendez les voix? Un zombie armé va entrer dans la pièce. Une fois mort, vous pouvez déverrouiller la porte. Oui mais voilà, à votre droite, un zombie sort de sa cachette...
COMMUNICATIONS // Partie 2
Entrez dans la pièce et un Imp apparaîtra. Si vous avancez, un zombie sortira d'une petite ouverture... Continuez votre chemin et pénétrez dans une nouvelle salle. Un Imp sortira d'une ouverture au milieu tandis qu'un Marsec en face de vous commencera à vous prendre pour cible. Appelez l'ascenseur et déjà, vous reconnaissez la voix d'un Marsec qui arrive par derrière.

Descendez d'un étage et faites attention à votre gauche: un zombie assez enveloppé vous attaquera. Par contre à droite, un Imp vous annonce son arrivée. Entrez dans la salle suivante. Un nouvel Imp vous attaquera depuis son perchoir à gauche tandis qu'un Marsec vous canarde avec son SMG. Abattez-les et avancez dans la pièce. Attention à l'autre Marsec bien caché au fond...



Entrez dans la salle suivante et tuez l'Imp à votre gauche. Un zombie vous attaque également. Suivez le chemin et si vous allez à gauche de la machine, vous récupérerez des bonus mais aussi des Wraiths qui se téléportent.



Allez à droite mais reculez aussitôt arrivé au tournant, un Imp va sauter sur votre personne et un zombie va sortir de sa cachette. Maintenant que la salle est sécurisée, vous pouvez retourner à l'entrée, activer une console et ouvrir une cachette tout près.



Sortez de la salle. En allant à droite, un Imp ouvrira la porte devant vous. En vous en approchant, un Imp se téléportera en hauteur. Avant de continuer votre chemin, vous pouvez retourner à l'autre porte pour tuer quelques zombies et récupérer des bonus. La rançon de la gloire est l'apparition d'un Imp en sortant. Vous avez également de quoi vous ravitailler sous la passerelle. Si vous voulez les bonus sur les poutres, il suffit de monter sur la console de droite pour atteindre les hauteurs. Si vous allez vers la porte, vous vous retrouverez dans la salle aux zombies (et où Betruger a également ri).



Retournez donc à la porte de droite et pénétrez dans la salle. Tuez l'Imp au fond. Après, vous pourrez faire le tour de la salle pour récupérer des bonus.



Montez les escaliers, faites attention à la machine en marche et pénétrez dans une nouvelle salle.

Quelqu'un rit diaboliquement et un cadavre vole depuis les conduits.



Si vous entrez dans les conduits, un Imp viendra faire coucou... Prenez l'ascenseur mais dès votre arrivée, un Imp vous attaque. Entrez dans une nouvelle pièce et prenez la passerelle surélevée. Deux Marsecs vous attendent. Tuez-les et récupérez le PDA de Ben Wolfe ainsi que les bonus.



PDA WOLFE
Audiolog
Wolfe semble se préoccuper des problèmes de bande passante.
08/11/2145
Martian Buddy spamme comme à son habitude.
11/11/2145
Wolfe demande l'accès à des zones sécurisées du fait de son statut
12/11
Sa demande est acceptée et les codes du casier est 246.

Entrez dans une pièce sombre et dirigez-vous vers la porte. Un Marsec en sortira afin de se faire tuer par vos armes. Deux Cacodemons en profiteront pour se faire connaître. Entrez dans le poste de sécurité, tuez un deuxième Marsec et activez une sentinelle. Profitez-en pour ouvrir le cabinet 054 avec le code 246. Une borne de santé à 80% est également présente. Oh et Sarge fera part de sa théorie: la source de l'invasion est à Delta. Il va donc vouloir vous voir rappliquer une fois le message envoyé...



Dernière chose, si votre robot est détruit, revenez au poste de sécurité en activer un autre...

Suivez la sentinelle qui ouvre la porte. Bon évidemment, un Imp va très vite vous attaquer et un zombie armé est également de la partie. Par chance, votre nouvelle amie peut s'en débarasser facilement. Suivez la sentinelle, aidez-la à éliminer zombies et Imps. Elle ouvre une nouvelle porte mais un Marsec se trouve derrière et un Imp ne trouve rien de mieux que d'apparaître dans votre dos. Enfin, deux Imps...

Entrez dans la nouvelle pièce, rebelote, aidez le robot à tuer Imps et zombies. Quand il tente d'ouvrir la prochaine porte, un Imp se téléporte derrière vous. Rectification, deux Imps. Quoi encore?

Je vous rassure, la salle suivante contient bien des Imps mais changement, un Cacodemon également. Enfin soit, un Marsec se terre plus loin. La sentinelle ouvre une nouvelle porte menant sur un couloir. En face des ennemis sur lesquels elle ouvre le feu. Au-dessus, deux Cacodemons volent.

Suivez la sentinelle qui ouvre le feu sur d'autres ennemis mais vous sentez un Cacodemon dans votre dos... Suivez toujours votre amie qui vous amène enfin près de l'ascenseur. Notez que vous pouvez revenir en arrière faire le plein en munitions, en santé et en armure une fois la sentinelle au repos, aucun ennemi ne viendra vous ennuyer.



Appelez l'ascenseur et montez au troisième étage. Sarge vous rappelle en vous informant que Swann et Campbell sont dans les parages.
COMMUNICATIONS // Fin
Sortez de l'engin et récupérez le PDA de Robert Finch, qui donne l'accès à la maintenance.



PDA FINCH
14/11/2145
Brent Davis rappelle à Finch la soirée quizz
15/11/2145
Le frère de Finch se réjouit de l'arrivée de ce dernier à la maison la semaine d'après.

Suivez le chemin pour arriver dans la salle de transmission. Approchez-vous de la console, commencez le chargement des données et Swann décide de vous contacter. Il vous demande de ne pas appeler de secours ou de renforts pour la simple et bonne raison que les causes de l'incident ne sont pas connues et qu'il se pourrait que le danger soit encore plus grand avec l'arrivée de nouvelles forces. Kelly, bien évidemment, vous demande de transmettre l'appel car au vu du peu de survivants, notamment du côté militaire, il y a un énorme risque de ne pas rentrer à la maison.



Vous aurez alors le choix de transmettre ou d'annuler la transmission.



Personnellement, je préfère suivre l'avis de Swann. Après tout, qui dit que les renforts ne vont pas terminer en bouillie dès leur arrivée?

Votre choix ne change strictement rien au jeu sauf pour les discours de Swann, Kelly et Betruger.

En effet, Swann sera fâché si vous effectuez la transmission mais Sarge sera heureux, tout comme Betruger qui vous annonce que vous lui facilitez la vie en amenant la flotte sur Mars, flotte qu'il pourra dès lors voler pour envahir la Terre.

Si vous choisissez d'annuler la transmission, Swann vous donne rendez-vous à Delta pour unir vos forces, Sarge sera fâché (mais pas longtemps car quelque chose interrompt son discours) et Betruger vous narguera car votre décision ne fait que reculer à court terme ses projets et de toute manière, il contactera lui-même la flotte spatiale.

Donc, faites comme vous le sentez. Ca ne change strictement rien au jeu.

Dernière chose, Kelly vous donne une dernière chance de transmettre le message. Si vous retournez près de la console, vous verrez que vous pouvez à nouveau transmettre le SOS ou l'annuler. Si vous l'annulez, le message sera effacé.



Retournez à l'ascenseur et descendez à l'étage de la maintenance. En sortant, un Marsec et un Imp adoreraient vous emmener en Enfer. Mais bon, comme d'habitude, ils seront les perdants. Plus loin se trouve un autre Imp.

Entrez dans la nouvelle pièce et avancez sur la passerelle. Deux Imps sont sur les hauteurs de gauche et un Marsec surgira de la porte en face. Un autre Marsec se trouve près de la console et un Imp surgira du plafond. Une borne de soins à 50% est également présente.



Il est possible de récupérer l'armure en sautant sur les tuyaux et de revenir sur la passerelle en empruntant ceux du haut.



Appelez l'ascenseur et grimpez au troisième. En effet, le deuxième niveau est celui du garage...

Il suffit ensuite de se rendre dans la salle d'attente et de s'engouffrer sur le pont. Sur votre chemin, seul un Marsec se dressera. C'est peu mais bon, une petite pause avant un contretemps, ça soulage.

Vous quittez les Communications pour le Pont du Monorail... ou plutôt les secteurs de Recyclage. Vous allez comprendre pourquoi.
Codes des casiers
Martian Buddy (Administration et Delta)
0508

Code d'échec valve
842
Frank Delahue
Armurerie de Mars City
584
Bill Tyson
Stockage EnPro
734
Steve Hammer
Sas Site 2
826
Gary Ross
Bureau Abrams Delta 2
931
Michael Abrams
Stockage Delta 2
725
Elizabeth McNeil
Accès Delta 3
463
Elizabeth McNeil
CPU Labo A
627
écran et Tony Bates

003*
Quai monorail
Casier déjà ouvert
009*
Etage supérieur Labo A (CPU)
Casier déjà ouvert
113
Salle des archives Delta 2a
Casier déjà ouvert

001
Ascenseur Mars City Underground
396
Adam Berneche
003
Accès monorail (Recyclage 2)
483
Nick Sadowayj
009
Labo EPD Labos Alpha 1
752
Kyle Berger
013
Couloir Labos Alpha (Administration)
586
Alan Dorweiler
017
Infirmerie Mars City
347
Mark Caseon
023
Stabilisation énergie (MCU)
531
Grant Baston
038
Salle du MFS Labos Alpha 2
409
Andrew Chin
039
Salle de stockage Alpha 2
102
Walter Connors
047
Salle de stockage Labos Alpha 3
123
Mark Lamia
048
Contrôle du refroidisseur Alpha 3
123
Mark Lamia
049
Salle EFR 1B Labos Alpha 3
123
Mark Lamia
054
Poste de sécurité communications
246
Ben Wolfe
054*
Poste de sécurité Site 2
142
Charles Hollies
063
Accès noyau alimentation
972
Theresa Chasar
064
Soupape principale EFR
651
Henry Nelson
078
Salle de contrôle entrée Delta
364
Karl Cullen
079
Salle de contrôle entrée Delta
364
Karl Cullen
103
Corridor maintenance (Delta 2b)
259
Francis Erikson
104
Sécurité Delta 4
579
Jack Gilbert/ordi
112
Salle des archives Delta 2a
538
Frank Cinders
114
Salle serveur opérations
715
Sur le casier
116
Poste de sécurité Delta 2a
972
Sur l'ordinateur
213
Contrôle Stase (Delta 2b)
371
Jacob Stemons
216
Salle examen Delta 2b
624
Dr. Michaels
217
Salle examen Delta 2b
624
Dr. Michaels
317
Stockage bureau terminal (Delta 3)
841
Frank Cerano
386
Accès T1 (Delta 3)
836
Han Lee
387
Accès T1 (Delta 3)
836
Han Lee
452
Poste de contrôle CPU
571
Bruce Jackson
666
Salle d'analyse du Soul Cube
372
Sur le casier
669
Etage supérieur Labo A (CPU)
468
Charles Haskell
21D
Stockage 21D (Delta 1)
298
Robert Price
Détails vidéodisques
BRIEFING COMMANDEMENT MARINES
  • Auteur: QG Marines
  • Date: 11/03/2145
  • Procédures d'intervention standart sur Mars

BIENVENUE AU COMPLEXE 1 DE RECHERCHES DE MARS
  • Auteur: Ressources humaines
  • Date: 05/03/2145
  • Pour toute aide, veuillez vous adresser à votre représentant

BRIEFING SUR LE FUSIL A PLASMA SERIE 3
  • Auteur: Département UAC des armes de pointe
  • Date: 28/07/2144
  • Vidéo d'information sur le plasma

INTRODUCTION LABOS ALPHA
  • Auteur: RP UAC
  • Date: 15/01/2141
  • Labos Alpha: passé, présent et futur

DECONSTRUCTEUR DE PHASE ELEMENTAIRE
  • Auteur: RP UAC
  • Date: 15/04/2145
  • Informations sur le système EPD

HYDROCON
  • Auteur: RP UAC
  • Date: 15/04/2145
  • Informations sur le système Hydrocon

CMSC
  • Auteur: RP UAC
  • Date: 15/04/2145
  • Informations sur le système MFS

BRIEFING SUR LA MITRAILLEUSE MACH 2
  • Auteur: Département UAC des armes de pointe
  • Date: 20/03/2142
  • Vidéo d'information sur la mitrailleuse

ENTRETIEN VIDEO ET SECURITE
  • Auteur: Commandement Central
  • Date: 05/10/2145
  • Vidéo de sécurité du Commandement Central

EXPERIENCES DE TELEPORTATION
  • Auteur: Ian McCormick
  • Date: 15/11/2145
  • Résultats des expériences de téléportation sur sujet humain

MUSEE DES SPECIMENS EN STAGNATION
  • Auteur: Commandement Central
  • Date: 05/10/2145

CUBE DES AMES
  • Auteur: Commandement Central
  • Date: 05/10/2145
  • Archive de recherche du Commandement Central

BRIEFING SUR LE BFG 9000
  • Auteur: Département UAC des armes de pointes
  • Date: 10/10/2145
  • Vidéo d'information sur le BFG 9000

ANCIENNE CIVILISATION
  • Auteur: Pierce Rogers, archéologue en chef
  • Date: 21/08/2145
  • Ce que nous savons sur les artéfacts découverts

TABLETTES
  • Auteur: Commandement Central
  • Date: 05/10/2145
  • Archives de recherche du Commandement Central
Copyright
CC-BB-NC-ND Vinciane Amorini
2004-2014
3 Comments
jackcarver_ Nov 1, 2020 @ 3:00pm 
Hello ! Juste pour te dire que je suis impressioné par la qualité et la précision de ton travail :)
Chapeau bas, toujours aussi utile aujourd'hui.

Un vrai travail de passioné, bravo.
Xiortram May 20, 2020 @ 1:52pm 
Oo impressionnant comme soluce, ça a du te prendre du temps. Bravo :The_Slayer:
Egoist Oct 27, 2014 @ 3:43pm 
i dont understand simplw word, but get my thumb up