Europa Universalis IV

Europa Universalis IV

Nicht genug Bewertungen
[1.37] Florence la Belle
Von Imotep-tep
Petit guide détaillant les étapes pour bien commencer avec Florence
   
Preis verleihen
Favorisieren
Favorisiert
Entfernen
Préambule et objectifs du guide
Florence est toujours mon départ préféré. Dans ce guide, je vais détailler étape par étape, comment passer d'une nation à 3 provinces au pays le plus puissant d'Europe.

Il s'agit de la version mise-à-jour et améliorée de ce guide.

Commençons par un petit état des lieux de la situation administrative, diplomatique et militaire de Florence. Viendront ensuite les premières guerres, puis plusieurs chapitres sur le développement du pays afin d'en faire ce que vous voudrez.

Particularités

Florence possède un arbre de mission très intéressant: des réductions technologiques et financières, des revendications permanentes sur tout le nord de l'Italie, des points de dirigeant mais surtout 3 missions qui, une fois terminées, vous offrent des bonus permanents fort intéressants (que vous garderez donc une fois que vous deviendrez l'Italie).
  • Intérêt annuel -0.50 & maintenance des Etats -20%
  • +1 diplomate & déclin du prestige - 2%.
  • +25% de puissance commerciale locale & +50% production locale & +50% impôts local pour la province de Florence

Ainsi, le but va être de terminer le plus possible l'arbre de mission de Florence AVANT de former l'Italie, notamment afin de bénéficier de ces perma-bonus.

Points forts du pays
  • Avance technologique et points de mana en grande quantité
  • Revenus commerciaux élevés
  • Coût des conseillers très faible
  • Coût du développement des provinces très faible
Situation de départ
Administration
Doctrines nationales

Florence est l'un des pays qui possède les meilleures idées nationales. Elles sont équilibrées et ont pour seul défaut de fournir leurs bonus militaires un peu tardivement. Florence sera donc moins puissante avec son armée que les autres pays tant que la 3ème doctrine n'aura pas été complétée. Elle pourra néanmoins compenser cette faiblesse par l'immense source d'argent qu'elle sera capable d'accumuler.

Idées de départ
  • Coût du développement -10%
  • Influence annuelle sur le pape +2
Idées nationales
  • Coût des technologies et doctrines -5%
  • Coût de la maintenance des mercenaires -15%
  • Intérêts annuels -0.50
  • Prestige annuel +1
  • Efficacité commerciale +15%
  • Productivité +10%
  • Réserves nationales +25%
  • Discipline +5%

Dirigeant

Le pays débute avec le grand Cosimo de Médicis[fr.wikipedia.org], âgé de 55 ans et possédant une puissance de dirigeant de 6/5/5, ce qui vous fait commencer avec 126/112/122 de mana. Il possède 2 traits de personnalité générés aléatoirement au lancement de la partie. Etant âgé, il peut mourir assez rapidement. Il est donc déconseillé de le mettre en général afin de ne pas raccourcir son espérance de vie.

Les républiques n'ayant pas d'héritier, l'aléatoire (RNG) devra vous être favorable et vous fournir à la mort de Cosimo un bon descendant.

Gouvernement

Comme la plupart des autres états italiens, Florence est un république qui fonctionne avec de la tradition républicaine à la place de la légitimité. Au niveau maximal, cela confère:
  • Agitation dans le pays -2
  • Gain en réforme gouvernementale +100%
  • Point d'équilibre de la loyauté des bourgeois +5%
Via l'onglet "renforcer le gouvernement", vous pouvez échanger des points de mana militaire pour augmenter votre Républicanisme: -100 mana militaire pour +3 de républicanisme. Cette valeur augmente d'elle-même à raison de +1 par an. Il est assez difficile de l'augmenter autrement qu'avec du mana en début de partie et il faudra compter sur les événements aléatoires pour se faire.

Florence possède un régime spécial en premier palier des réformes gouvernementales qui diffère des républiques classique: la Seigneurie.
  • Mandat de 12 ans
  • Doctrine ploutocratiques à la place d’aristocratiques
  • Autorise les mariages royaux (pas de possibilité de PU ou d'entendre la dynastie)
  • Impôt national +15%
  • Absolutisme maximal +10
  • Permet de réélire au sein de la famille dirigeante
Sur ce dernier point, quelques explications: lorsque le mandat du dirigeant s'achève ou lorsqu'il décède, vous aurez plusieurs possibilités.
  • Réélire le monarque (-30 de républicanisme)

    Ce dernier gagnera +1/1/1 en compétences ainsi que 33 points d'un mana aléatoire. C'est une très bonne option car cela permet d'améliorer ses dirigeants tous les 11 ans.

  • Candidat administrateur 4/1/1
  • Candidat diplomate 1/4/1
  • Candidat militaire 1/1/4

  • Choisir un autre membre de la famille (-15 de républicanisme)

    Cette dernière option permet d'avoir un candidat aux statistiques et à l'âge aléatoires tout en gardant le nom de famille du précédent dirigeant. Cela coûte moins cher que de réélire un candidat (qui serait mauvais ou âgé). Garder les Médicis au pouvoir n'est pas très important mais permet l'apparition de quelques événements, surtout si vous comptez abolir la république pour un royaume.

Il n'y a pas de perte de stabilité lorsque votre dirigeant décède.

Conseillers

Seuls les conseillers administratifs sont scriptés. Ils coûtent tous 50% de leur coût de base et sont tous toscans (et donc améliorables). Des fois, certains sont manquants pour une raison propre au jeu.



Pour les conseillers diplomatiques et militaires, ils sont aléatoires et ne proposent pas de réduction.

La cathédrale Santa Maria del Fiore[fr.wikipedia.org] étant niveau 2, elle offre un bonus de -10% de coût des conseillers ainsi que -1% déclin du prestige et +1 de splendeur mensuelle.
Diplomatie
Le SERG

Vous commencerez en tant que prince du SERG (Saint Empire Romain Germanique). L'objectif est de s'y maintenir le plus longtemps possible (jusqu'à la création de l'Italie car la sortie obligatoire) afin de profiter de ses bonus et de la protection de l'Empereur.

Si vous n'êtes pas allié à l'Empereur et êtes en paix, ce dernier vous réclamera les provinces du SERG que vous avez conquises et qui ne sont pas encore légitimées. Il vaut donc mieux négocier une alliance avec lui le plus tôt possible afin qu'il vous laisse conquérir l'Italie du nord tranquillement. Ces provinces ont un niveau de développement très élevés. Le fait qu'elles soient en plus dans le SERG fera qu'elles généreront énormément d'expansion agressive (AE) lors de leur conquête. Il faudra donc surveiller les coalitions et bien gérer les relations avec vos voisins. L'AE baisse naturellement avec le temps chaque année. Plus votre capacité d'amélioration des relations est élevée, plus vite l'AE baissera. Aussi, un pays ayant plus de 50 d'opinion à votre égard ne peut rejoindre une coalition contre vous.

Afin que l'Empereur ne vous réclame pas une province, vous pouvez rester en guerre le temps de la légitimer. Si vous refusez de restituer une province lorsqu'il le demande (il gagne un CB contre vous), la province prendra un gros malus pendant longtemps, la rendant quasiment inutile. Vous pouvez aussi vassaliser vos adversaires: l'Empereur ne pourra rien réclamer et cela diminue aussi l'AE générée par la conquête.

L'Italie du Nord quittera le SERG vers 1460 via l'événement "Le Royaume fantôme". Il faudra obligatoirement être allié à l'Empereur à ce moment-là car si ce n'est pas le cas, vous subirez de lourds malus en choisissant d'y rester.

Alliés

Florence commence dans une situation diplomatique assez difficile. Peu de pays accepteront de faire alliance avec elle. De plus, il y a tellement de cibles potentielles en début de partie que cela réduit davantage les alliés possibles.

Le Pape ou l'Autriche peuvent aussi mettre Florence en rivale, ce qui est fort embêtant. Risque d'excommunication pour le premier et risques évoqués plus haut pour le second. Il est conseillé de recommencer la partie jusqu'à ce que ces deux pays soient amicaux ou neutre afin d'avoir un départ optimal.

Plus tard, la France et l'Espagne viendront réclamer des terres en Italie: Milan pour l'un et Naples pour l'autre sans compter l'Autriche qui peut vouloir s'étendre en Vénétie. Il faudra donc au départ, s'allier avec de petits états et s'agrandir rapidement afin d'être prêt lorsque les gros arriveront.

Deux alliés ayant leur capitale en Italie sont nécessaires pour la première mission. Il est donc recommandé de se tourner vers des états italiens. Vous disposez de 4 emplacements de relation diplomatique. Essayez:
  • Le Pape (pour éviter une mise en rivalité et gagner des faveurs papales)
  • Saluces (aidera contre Savoie et Provence)
  • Mantoue (aidera contre Milan, Venise et Ferrare)
  • Savoie (si non mise en rivalité par l'Autriche)
  • Trois ligues (aidera contre Milan)
  • Suisse (aidera contre Milan et Savoie)

Rivaux

Idéalement, il s'agirait de vos premières cibles. Sinon, des pays que vous attaquerez dans un second temps afin de les humilier facilement. Choisissez également en fonction des rivaux de l'Autriche et du Pape afin de faciliter une alliance avec ces pays.
  • Sienne (conquête)
  • Lucques (conquête)
  • Bologne (conquête ou humiliation)
  • Ferrare (conquête, vassalisation ou humiliation)
  • Milan (conquête ou humiliation)
  • Savoie (conquête ou humiliation)
  • Provence (humiliation et/ou transfère de puissance commerciale)
  • Gênes (conquête, humiliation et/ou transfère de puissance commerciale)

Les rivaux disponibles en début de partie dépendent du RNG (aléatoire). Ainsi, les rivalités ne seront pas toujours les mêmes en fonction du bon vouloir du jeu. Exemple: Bologne ne peut être mise en rivalité que si elle vous a elle-même rivalisé.
Militaire
Terrestre

Vous commencez avec 6 unités d'infanteries et 2 de cavaleries pour une une limite de force terrestre de 11. C'est très peu et plus que limitant. Vous n'avez pas de bonus de base en moral ou discipline, seulement +5% de discipline lorsque vous aurez complété toutes vos doctrines nationales, ce qui arrive tard.

En consolation, vous avez 5% de professionnalisme. Ce n'est pas assez pour faire une différence importante face aux autres bonus militaire. Vous devrez donc faire très attention aux batailles que vous mènerez. Milan et Saluces sont les seuls états italiens à avoir un bonus militaire (+10% de combativité de l'infanterie). Ferrare possède 10% de capacité de siège des forts ce qui est à prendre en compte.

Vous avez cependant un fort à Florence qui est niveau 3 avec la Capitale. Il est situé sur un terrain montagneux et couvre toutes vos provinces. Vous êtes donc plutôt bien défendu par rapport à vos voisins (9000 troupes nécessaires pour l'assiéger).

Maritime

Vous commencez avec 1 navire léger, 4 galères et 6 transports pour une limite de force maritime de 13. C'est moins que quasiment tous les pays qui vous entourent. Vous devrez donc rapidement augmenter votre flotte, notamment en remplaçant vos transports par de nouvelles galères (vendez-les 1 par 1 aux autres pays). Vous n'aurez donc pas de domination navale avant un moment et certainement pas en début de partie.

Venise, Aragon, le Pape et Gênes dominent les mers de part leur nombre de navires (25, 24, 20 et 18). Ferrare (11) et Aragon possèdent un bonus de combat pour leurs navires ce qui est à garder en tête.

Stratégie

Vous allez donc devoir attendre de pouvoir emmener vos alliés en guerre à vos côtés et bien saisir les opportunités qui s'offriront à vous en fonction de l'avancée de la partie. L'utilisation d'un conseiller militaire % moral ou discipline est assez essentielle afin de compenser le manque de bonus de vos armées.

Sachez que vous allez devenir riche assez rapidement et pourrez compter sur une grosse capacité d'achat de troupes et de mercenaires. Cela permet aussi d'entraîner régulièrement vos troupes et ainsi améliorer davantage leur qualité.

Vous serez aussi normalement pas mal en avance d'un point de vue technologique et il faudra s'en saisir à bon escient: attaquer avec une technologie militaire d'avance ou profiter des canons avant les autres.
RNG
Plusieurs éléments découleront du RNG (aléatoire) de votre partie. Ce sont ces éléments qui feront que votre partie sera plus ou moins chanceuse.

Rivalités et Alliances
  • Si l'Autriche et le Pape vous ont mis en rival, recommencez la partie.

  • Si l'Autriche et le Pape ont mis le même rival, c'est très bien.

  • L'Autriche et le Pape se sont mis en rivalité: préférez l'alliance avec l'Autriche. Il n'est pas impossible de quand même allier le Pape grâce à la diplomatie.

  • Si l'Autriche a mis la Savoie en rivale, elle ne la défendra pas en cas d'attaque. La France ou la Bourgogne en profiteront.

  • Si le Pape a mis un pays en rival, il sera probablement excommunié. Dans l'idéal Gênes ou Milan afin de bénéficier du CB excommunication qui réduit de 75% l'AE.

  • Si l'un des petits pays autour de vous a allié un gros pays type Hongrie ou Aragon, c'est chiant.

Cosimos

Cosimos commence avec 2 traits aléatoires. Vous pouvez relancer la partie plusieurs fois afin d'améliorer votre situation de départ. On souhaite:

Idéals
  • Réduction de l'impact de l'expansion agressive
  • Réduction du coût des conseillers
  • Réduction du coût des mercenaires
Sinon
  • Traits militaires (discipline > moral > choc)
  • Réduction du prix des technologies et doctrines (les deux à la fois)
  • Augmentation de nos revenus (impôts > commerce)
  • Amélioration de la réputation diplomatique ou des relations

Cosimos étant un 6/5/5, sa mort prématurée peut vraiment ralentir votre partie. Surtout si son héritier est mauvais. Dans l'idéal, Cosimos est réélu, devient un 6/6/6 et obtient un 3ème trait positif.

Mercenaires

Vu que l'on va recruter une compagnie pour nos premières guerres, la qualité de son général est importante. Privilégier ceux ayant des compétences en choc et siège. Les compétences de feu et manœuvre sont bien moins importantes. Cela change beaucoup de choses: évite la dépense de manas militaires pour se payer un général et ainsi accéder encore plus vite à la technologie militaire 4 (qui améliore énormément la qualité de vos troupes).

SERG

Vis-à-vis du SERG, le RNG dépendra de deux facteurs: Est-ce que des états italiens resteront dedans ? Si oui, c'est embêtant car cela coûtera plus d'AE pour les annexer. Il s'agira des pays alliés à l'Empereur au moment de l'événement.

Est-ce que l'Empereur arrivera à passer ses réformes ? Elles sont vraiment intéressantes. En moyenne, l'Empereur arrivera à faire passer les 2 premières et dans un scénario idéal arrivera jusqu'à la 4ème. En cas de mauvais RNG, l'Empereur n'en passera aucune et il n'y aura alors quasiment aucun intérêt à rester dans le SERG.
  • Coût de construction et coût du développement -5%
  • Agitation -2
  • Maintenance des états -25%
  • Réputation diplomatique +1

La Curie

Florence a pour objectif dans l'une de ses missions de devenir le contrôleur de la Curie (c'est-à-dire devenir le Pape). Il faudra donc investir quasiment tous vos points d'influence pour tenter de se faire élire. C'est purement aléatoire donc cela peut arriver très tôt comme ne jamais arriver de la partie...

En plus d'offrir les nombreux bonus du Pape (coût des technologies et conseillers, prestige, réduction de l'AE, excommunication etc...), la mission complétée offre des bonus permanents que l'on souhaite donc obtenir avant de former l'Italie.



Premières conquêtes (1444-1460)
La priorité du début de partie est de former la Toscane. Les provinces de Lucques et Sienne sont donc vos objectifs principaux, surtout Sienne car elle produit du Verre.

Il existe 4 cibles potentielles en début de partie qui seront à choisir en fonction du RNG que vous aurez eu. Vous pouvez recommencer la partie si votre situation est bloquée mais normalement, si vous arrivez à mener à bien votre première guerre, vous devriez vous en sortir pour la suite.

Premières actions
Avant d'enlever la pause

Commencez par recruter le conseiller administratif Lorenzo Ghiberti +2 qui réduit le coût de la stabilité de 10%. Si Cosimos a le trait sociable, vous pouvez prendre Donatello. Avec un peu de chance, à son décès, Lucas Pitti sera encore en vie (lvl 2, diminue l'inflation, coûte -50%).

Aux clercs:
  • Etat religieux (+1 mana administratif)
  • Clercs diplomate (bonus diplomatiques avec les autres catholiques)
  • Développement des lieux saints (-5% coût de développement si bâtiment religieux)
  • Education des clercs (gain en réforme gouvernementale)

Aux bourgeois:
  • Nation commerçante (+1 mana diplomatique)

Aux nobles:
  • Levées accrues (réserves militaires)
  • Suprématie politique (plus de requêtes d'ordre)

Vendez ensuite les 10% de terres restantes (~260 ducats) et convoquez une requête. Prenez celle qui vous arrange le plus. Les clercs devraient fournir un bonus de -10% en coût de stabilité. Augmentez-là 1x pour 80 mana administratif (des fois 82, idk why).

Donnez ensuite le privilège qui réduit le coût des conseillers aux 3 ordres. Recrutez ensuite un conseiller militaire moral ou discipline > limite terrestre > réserves nationales. Recrutez aussi un conseiller diplomatique +1 de réputation diplomatique. Si pas disponible, prenez en un avec un bonus inutile (production, réseau d'espionnage).

Augmentez le conseiller diplomatique jusqu'à +3. Cela vous permettra de terminer la mission Diplomatie personnelle (relation diplomatique +1 et amélioration des relations +25% pendant 15 ans). Confisquez ensuite les terres pour repasser à 5%.

Prenez les emprunts aux bourgeois et achetez les indulgences à la Curie pour améliorer davantage vos relations avec le Pape (plus de chance de s'allier avec) et augmenter votre gain d'influence papale.

Mettez l'édit Protection du commerce. Envoyez votre marchand d’Alexandrie dans le nœud de gênes. Désarmez votre fort pour économiser 1 mois de maintenance et lancez la construction d'une galère. Abaissez également le niveau de recrutement de vos troupes.

Choisissez un premier rival en fonction des rivaux de l'Autriche et du Pape. Ce sera souvent la Provence, la Savoie ou Milan. Attendez le début du prochain mois pour choisir les 2 autres (Sienne et Lucques) afin de réduire les chances qu'ils s'allient entre eux.

L'Autriche devrait accepter un mariage royal si vous avez le conseiller +1 réputation. Outragez l'un de ses rivaux si vous ne l'avez pas, cela devrait suffire à ce qu'elle accepte. Proposez-lui et alliez-vous avec un état italien via votre 2nd diplomate.

Infos
  • Réaliser ces actions dans l'ordre pour bénéficier de la réduction du prix de la stabilité et du prix d'amélioration du diplomate.

  • Attendez bien d'être descendu à 10% de terres pour les vendre car cela ne rapportera que 200 ducats si vous les vendez à 30%.

  • Vous pouvez compléter la mission sans passer par un conseiller +3 diplomatique en focalisant l'intérêt national sur la diplomatie. Cela économise des sous et permet de donner le privilège +1 mana militaire aux nobles plus vite. Cependant, vous déborderez rapidement de mana diplomatique aux détriments des 2 autres, raison pour laquelle je préfère passer par le conseiller +3.

  • Vous pouvez donner le privilège Mécénat aux Bourgeois si vous avez outragé un rival de l'Autriche. Sinon, attendez un peu. Il est déconseillé de donner davantage de privilège aux bourgeois car ils ont une influence très élevée.

On enlève la pause

Novembre

Attendez que vos diplomates ne reviennent. Outragez le rival que vous avez choisi pour augmenter vos relations avec le pape. Donner ensuite le privilège Mécénat aux bourgeois pour récupérer votre prestige. Vous gagnerez +20 si vous êtes en négatif (+15 si prestige positif).

Avec votre 2nd conseiller, alliez-vous à un 2ème état italien. La mission la ligue italique sera complétée: revendications permanentes sur la Toscane et Emilie-Romagne.

Alliez-vous à un 3ème pays: Suisse ou Trois-ligue si possible. Vérifiez bien que ce pays n'est pas en rivalité avec le Pape ou l'Autriche. Vous pouvez prendre un 4ème allié mais gardez un spot pour le Pape.

Achetez une compagnie de mercenaire composée de 4 régiments pour qu'elle soit prête avant le 12 décembre. Choisissez-la en fonction des traits du général: choc et siège.

Divisez ensuite vos transports par paquet de 1 et vendez-les aux pays proches pour 10 ducats/unité.

Refusez les offres de mariages royaux des petits pays car on ne compte pas les garder en alliance et cela n'offre qu'un bonus de relation avec eux.

Décembre

Veillez à avoir les 2 diplomates disponibles au 12/12. Si possible: alliance avec l'Autriche et le Pape. Prenez vos autres rivaux en fonction de qui vous comptez attaquer: Lucques et Sienne, Bologne si possible.

Le 12/12, changez votre conseiller diplomatique +3 pour un conseiller +1 amélioration des relations ou efficacité commerciale. Vous pouvez aussi changer le conseiller administratif pour un qui réduit l’inflation.

En fonction de votre RNG, déclarez la guerre au pays qui vous semble le plus facile à vaincre.
Cibles potentielles
Sienne

Fait partie de l'état de Toscane notre état Capital. C'est-à-dire -100% de maintenance d'Etat donc qu'on pourra développer la province contre un coût de 0 de gouvernance. Aussi, elle possède de base un développement de 20 ce qui fait qu'elle a des chances de faire naître la Renaissance ! Enfin, elle produit du verre ce qui permet de potentiellement obtenir l'événement facettage.

Elle s'allie souvent à la Provence, une alliance avec le Pape permet de la gérer en mettant son allié en cobelligérant + promesse de terres au Pape. Sinon il faudra attendre le bon moment. Elle peut rejoindre une ligue commerciale voire s'allier à l'Autriche ou d'autres Etats italiens.

Une fois que vous possédez Sienne, vous pouvez fabriquer une revendication sur Naples et Cagliari en Sardaigne. La posséder augmente donc le nombre de cibles potentielles.

Dans l'idéal, Sienne n'a pas d'allié et il est possible de l'attaquer en première.

Lucques

Egalement dans l'état de Toscane, la province produit des étoffes (réduction du coût de développement) et possède un carrefour commercial. Elle est donc également très intéressante.

Elle peut rejoindre une ligue commerciale (souvent celle de Gênes) voire s'allier à l'Autriche ou d'autres pays. Comme pour Sienne, il faudra savoir saisir le bon timing et convaincre les alliés de venir.

Astuce si les pays ont de trop gros alliés, vous pouvez déclarer la guerre à l'un de leur autre allié qui serait plus petit. Pendant la guerre, vous pourrez annexer Lucques ou Sienne dans le traité de paix (coûte plus cher en AE par contre).

Bologne

Elle n'est pas dans le SERG donc peut être annexée sans que l'Autriche ne nous embête (si non-alliée à nous). Cela coûte moins d'expansion agressive aussi. Si vous avez pu rivaliser Bologne, il vaut mieux l'humilier pour le bonus d'ère + la démonstration de force que vous aurez ainsi très tôt car la province ne vaut pas grand chose. C'est souvent elle qui n'a pas d'allié au 12 décembre. Elle est située dans le nœud commerciale de Venise, ce qui permet d'y entrer.

Pour les ces 3-là, vous n'avez pas besoin de maintenir votre fort en état pendant la guerre. Tuez son armée puis laissez les mercenaires siéger et enlevez la maintenance de votre armée principale. Après la première bataille, consolidez vos régiments puis supprimez une troupe pour rester à votre limite de force terrestre (vous êtes à 12/11 sinon).

Il se peut aussi que pendant que vous attaquez l'une de ces cibles, un autre pays décide de l'attaquer également. C'est souvent le cas avec Ferrare qui attaque Bologne par exemple. Vous pouvez alors décider de vassaliser le premier pour rentrer en guerre défensive contre le second (appel d'alliés possible, déconseillez si vous pouvez gagner facilement afin de ne pas diviser les gains). Une guerre défensive coûte moins d'AE pour la conquête de provinces !

Si vous vassalisez un pays, n'oubliez pas de lui faire annuler ses rivalités: cela rapporte beaucoup de Prestige ce qui est plus rentable que quelques ducats.

Ferrare

Si aucun des 3 premiers n'est disponible, que vous l'avez rivalisé et qu'elle n'a pas/a de faibles alliés, cela peut être une cible intéressante. A l'issu de la guerre, la vassalisation peut être un choix intéressant. Sinon comme pour Bologne: l'humiliation.

Le pays est plus fort que les 3 autres: meilleure flotte et siège long (port + fort).

Le choix de votre cible dépendra donc en grande partie de la situation géopolitique.

Pendant la guerre
  • Améliorez vos relations avec l'Autriche et le Pape si vous n'avez pas pu les allier. Si c'est le cas, augmentez les faveurs auprès d'eux.

  • Offrez l'accès militaire et garantissez l'indépendance des pays auxquels vous êtes alliés.

  • Construisez davantage de galères.

  • Dépensez votre influence Papale pour tenter de devenir contrôleur de la Curie.

  • Mettez en embargo vos rivaux et insultez-en un.

Entre chaque guerre
  • Diminuez l'autonomie des provinces récemment conquises.

  • Confisquez les terres.

Formation de la Toscane

Pour la former, il faudra être lvl 10 en technologie administrative, ce qui n'est pas pour tout de suite. Il faut avoir les 3 provinces de départ + Sienne ou Lucques. Les doctrines nationales sont les mêmes que pour Florence et l'arbre de mission ne change pas. Cela modifie la couleur du pays et son blason mais permet surtout d'avoir des événements que vous n'auriez pas si vous restiez Florence.
Développement
Réductions technologiques

Si Cosimo ne meurt pas trop vite, vous devriez être dans les premiers à passer technologie 4. Ne les prenez cependant pas de suite et attendez plutôt qu'un autre ne les prenne. Attendez d'avoir le -5% de réduction de bonus voisin. Ce n'est pas toujours possible mais je recommande d'attendre jusqu'au dernier mois pour tenter de l'avoir.



Aussi, si la technologie a un malus car en avance (+10%/année, ici 60%), essayez d'attendre le 1er janvier pour baisser de 10% le coût de la technologie.

Une fois que la Renaissance est adoptée

Vous bénéficierez de -15% de coût des conseillers pendant 15 ans grâce à la mission de l'arbre une fois l’institution adoptée. Ensuite, accomplissez la mission commander la Joconde en achetant l'un des conseillers lvl 3 (pas obligé de le garder ensuite). Prenez le bonus de la mission juste avant de passer à un nouveau cap de technologie. Vous aurez ainsi pas mal de réduction de coût technologie et doctrine.
  • Réfugiés byzantins (quand Byzance disparaît) -10%
  • Foyer de la Renaissance (1ère idée florentine) -5%
  • Foyer de la Renaissance (événement) -5%
  • Carnet de Léonard (mission) -10%
  • Age d'Or -10%
  • Contrôleur de la Curie -5%
  • Trait du dirigeant -5%
  • Innovation jusqu'à -10% (variable)
  • Bonus voisin -5%
Exemple:



Premières doctrines

L'ordre variera en fonction de votre RNG. Si vous avez la possibilité de vous étendre facilement car vos adversaires n'ont que de faibles alliés, il est déconseillé de commencer par une doctrine administrative car vous manquerez de mana. Si vous avez fait le choix de focaliser la diplomatie plutôt que de payer un conseiller lvl 3 pour la mission, alors cela sera probablement votre premier choix. Enfin, cela dépendra aussi de votre dirigeant et de ses compétences.

Doctrines Administratives
  • Infrastructure - permet de jouer petit et d'améliorer considérablement la puissance de ses provinces. Les réductions du coût d'amélioration des infrastructures, des carrefours commerciaux et des bâtiments seront vraiment adéquates. A choisir si vous êtes plutôt bloqué par des voisins qui auraient de puissantes alliances.

  • Administratives - idéales si vous souhaitez vous étendre: réduction du prix de légitimation (en Italie les provinces ont un développement élevé) et augmentation de la capacité de gouvernance qui balancera le fait que vous soyez dans le SERG. Réduction du coût des conseillers et technologies administratives ce qui va bien avec ce que vous avez déjà.

Doctrines Diplomatiques
  • Commerciales - Parce que vous allez contrôler 2 des 3 nœuds terminaux (où l'argent ne sort pas). Aussi, vous aurez beaucoup de carrefours commerciaux à monter lvl 3 (1000 ducats) ainsi que les 6 monuments en Italie (1000 + 2500 + 5000 par monument). De plus, cela garantira à Gênes d'être le nœud le plus riche du monde, afin de faire apparaître plus tard l'institution Commerce Mondial.

  • Espionnages - pour les joueurs un peu plus expérimentés: permet d'être plus agressif et que vous pensez avoir suffisamment d'argent. Le -20% d'AE est vraiment bien. Le coût des conseillers l'est également. Se combine bien avec les doctrines administratives.

  • Diplomatiques - L'une des meilleures côté diplomatie. Je pense cependant qu'on peut s'en passer et la garder en 2nd ou 3ème choix côté diplomatie.

Doctrines militaires
  • Quantités - Assez indispensable car vous aurez beaucoup trop d'argent par rapport à votre limite de force. Si vous vous étendez rapidement, vous serez frustré de ne pas pouvoir affronter les gros pays uniquement parce que votre limite de force est trop basse par rapport à eux.

  • Qualité - Alternativement car vous gagnerez de bons bonus pour votre armée, ce dont vous manquez, mais aussi parce que vous utiliserez régulièrement votre flotte.

Réformes gouvernementales

1. Seigneurie (régime de base)

2. Républicanisme (+0.20 tradition républicaine)

3. Elections fréquentes (Permet de faire réélire plus vite donc d'avoir plus de points de mana)

4. Divisions administratives (+250 capacité de gouvernance) et plus tard si plus besoin, Union d'Etat pour le bonus commercial.

Pour la construction de bâtiment

Essayez d'attendre certains bonus avant de dépenser votre argent.
  • 1ère réforme du SERG -5%
  • 50 influences papales contre "obtenir le lever de la dîme" -10% pendant 20 ans.
  • Renaissance adoptée -5%.
  • Développer les infrastructures d'une province -5% par niveau
  • 2ème idée de la doctrine infrastructure -10%
  • Trait du dirigeant -10%

Donc ne construisez que très peu avant d'avoir ces réductions qui arrivent relativement rapidement. Vous pouvez cependant construire rapidement un atelier à Sienne si vous avez eu l'évent et un marché sur les provinces qui possèdent un carrefour commercial.

Sinon pour répondre aux requêtes des ordres qui donneront soit 1 de développement en plus à la province soit -1% de contrôle des terres par l'un des ordres.
Dépenser ses points de dirigeants
Si vous avez trop de points de mana et trop d'avance dans les technologies

Pour l'administratif: réduction de l'inflation > augmenter le développement ou les infrastructures (attention à la capacité de gouvernance) > augmenter la stabilité (dernier recours).

Pour la diplomatie: augmenter le développement de Sienne si vous avez eu l'événement qui donne des Gemmes > augmenter le mercantilisme > développer une province.

Augmenter le mercantilisme est assez important car les bourgeois auront une influence très élevées. Cela permet d'augmenter leur point d'équilibre de loyauté.

Notez que vous pouvez "stocker" les points de diplomatie en modifiant la culture d'une province. Vous pouvez lancer l'action puis l'annuler au dernier moment pour récupérer 100% des points investis.

Pour le militaire: Augmenter la tradition républicaines en renforçant le gouvernement (surtout après une réélection) > bombarder des forts pendant une guerre > acheter 5 généraux = 5 de professionnalisme (quitte à s'en débarrasser juste après) > augmenter le développement.

Bien développer ses provinces

En début de partie, investissez rapidement 1000 ducats pour améliorer le carrefour de Florence au niveau 3 et ainsi booster les autres provinces de l'Etat de Toscane (-10 coût de développement). Vu que le coût du développement augmente à chaque fois, essayez d'attendre le plus longtemps possible avant de dépenser votre mana dedans en début de partie. Quand je dis d'attendre, je parle de plusieurs bonus possibles:
  • Doctrines nationales -10%
  • Carrefour commercial lvl 3 -10%
  • Renaissance -5%
  • Bourgeois loyaux -10% (variable en fonction de leur influence)
  • Edit encourager le développement -10%
  • Prospérité -10%
  • Bulle papale -5%
  • Doctrines infrastructure -10%
  • Développement des lieux saints -5% (privilège clergé)
  • Innovation jusqu'à 10%
Mais aussi des bonus propres à certaines provinces:
  • Terres arables -5%
  • Produit des Étoffes -10%
  • Développer les infrastructures -15% (variable en fonction du niveau)
  • SERG réforme 1 -5%
  • Foyer de la Renaissance -5% (là où l'institution est apparue)
On peut ainsi obtenir de gros bonus de réduction de coût de développement. Donc ll vaut mieux attendre d'en cumuler plusieurs avant de commencer à développer ses provinces.

Comment bien développer ses provinces

  • On augmente la production des provinces qui fabriquent des ressources commerciales qui valent plus de 3 ducats (Papier, étoffe, sel, etc...).

  • On augmente le développement militaire des provinces qui ont un fort ou qui produisent du bétail ou des céréales.

  • On augmente le développement administratif pour équilibrer le reste. Il faut des provinces 10/10/1 ou 10/1/10.
Evenements spéciaux
Des événements dépendent du RNG et bien-sûr, c'est beaucoup mieux si on les obtient.

La Renaissance
  • A partir de 1450
  • Province en Italie et dans un état (hors îles)
  • Capitale ou province à 20 de développement.
Offre 5% de réduction du coût de développement de manière permanent sur la province mais aussi:
  • 100 mana dans les 3 catégories
  • 20 de prestige
  • 25 de réforme gouvernementale
  • La province a directement adoptée l'institution
De notre côté, elle peut donc apparaître à Sienne ou à Florence.

Facettage
  • Province à 15 de développement et qui produit du Verre (sauf Venise)
  • Renaissance adoptée
  • 50 de prestige
Le premier pays qui remplit ces conditions obtient l’événement. Il est donc assez facile de le déclencher. Les Ottomans sont les plus à même de le faire à Constantinople.

Il confère à la province (Sienne pour nous):
  • Produit désormais des Gemmes (5 en valeur)
  • +15% de valeur commerciale
  • +0.50 de production
Assez facile à obtenir mais à garder en tête car on peut facilement passer à côté.

Foyer de la Renaissance

Uniquement après que institution soit apparue:
  • Coût des technologies -5%
  • Prestige +0.50
  • Influence sur le pape -1
L'événement dure 20 ans mais disparaît si vous possédez des provinces en dehors de l'état de Toscane.

Guerres d'Italie

Se déclenche lorsqu'un pays qui a sa capitale en dehors de la région Italie attaque un pays qui a sa capitale en Italie.
  • Coût des mercenaires -10%
  • Discipline des mercenaires +5%
Conquête de l'Italie (1460-1550)
Pour former l'Italie, vous devrez:
  • Technologie administrative lvl 10 (vers 1515 environ)
  • Milan, Gênes, Florence et Rome en province légitimes
  • 20 provinces légitimes en Italie
Dans l'idéal, vous avez déjà terminé les missions de Florence qui donnent des bonus permanents afin d'en profiter en tant qu'Italie. Aussi, posséder Rome sans être l'Italie apporte un malus. Elle doit donc être la dernière province que vous légitimerez. Ce n'est pas grave si vous retardez la formation du pays afin de terminer l'Arbre de mission de Florence pour obtenir les perma-bonus évoqués plus tôt.

Personnellement, je trouve que les idées nationales de Florence sont meilleures que celles de l'Italie mais à vous de choisir. A ce stade, vous devriez déjà être l'un des pays les plus puissants du jeu.
  • Efficacité commerciale +20% & amélioration des relations +50%
  • Coût de la stabilité -10%
  • Combativité de l'infanterie +15%
  • Coût des galères -15% & combativité des galères +20%
  • Réserves militaires +33%
  • Taux d'imposition national +15%
  • Prestige annuel +1
  • Coût de création des revendications -25%
  • Défense des forts +20%
Former l'Italie vous fera automatiquement quitter le SERG. Mieux vaut quitter le SERG juste avant, passer au rang Royaume ce qui débloquera une mission de l'arbre florentin que vous ne pouviez pas faire jusque-là (+75 mana x3). Formez l'Italie ensuite. La Capitale sera alors déplacée à Rome, je conseille de la remettre à Florence car l'Etat sera alors beaucoup plus développé.

Lorsque les autres états italiens ne pourront plus être mis en rivalité (car vous serez devenu trop puissant pour eux) et que vous aurez trop d'expansion agressive, n'hésitez pas à leur déclarer la guerre pour transférer leur puissance commerciale, prendre leurs ducats et annuler leurs traités (rivalité) contre du prestige.
Etats Italiens
Savoie

L'un des pays qui a le plus de chance de se faire démanteler par ses voisins: le Pape l'excommunie, l'Empereur ne le protège pas et la France ou la Bourgogne voudront l'annexer. De plus, son vassal Genève se rebellera au premier signe de faiblesse. Cela ne devrait donc pas être un adversaire trop difficile.

Le pays est plus fort que vous en début de partie mais vous prendrez rapidement l'ascendant. Ses provinces ne vous intéressent pas particulièrement donc essayez de l'humilier voire démonstration de puissance le plus souvent possible avant qu'elle ne soit trop faible pour être mise en rivalité.

Gênes & Venise

Il s'agit de vos deux rivaux commerciaux. En plus d'avoir des provinces à développement élevé, ces pays nuisent à votre commerce: plus ils seront faibles et plus vos revenus augmenteront. Parce qu'ils ont des possessions en mer Égée, ces pays se feront forcément attaquer à un moment par les Ottomans et ce sera l'occasion pour vous de les envahir.

A part si elle a de gros alliés, Gênes ne devrait pas être trop difficile à vaincre une fois que les petits états italiens ont été placés sous votre contrôle. Cela dépendra surtout de ses alliés.

Venise elle est plus puissante et peut s'étendre rapidement, question de RNG. Normalement, l'Autriche acceptera de venir en guerre avec vous contre des terres ou des faveurs car elle ne fait pas partie du SERG. Conquérir ses provinces avant 1460 coûtera donc moins cher en AE.

Veillez à posséder une flotte suffisamment importante pour surpasser celle de Venise. Si ce n'est pas le cas, vous ne pourrez pas assiéger la capitale (sauf erreur de l'i.a). Une fois vaincue, vous pourrez profiter des revenus de son nœud commercial et augmenter considérablement vos bénéfices.

Milan

Milan peut devenir relativement puissante ou au contraire se faire démanteler rapidement par ses adversaires. Ses provinces valent cher en AE et il peut être intéressant de la vassaliser si elle a perdu des territoires: elle possède de base 2 provinces légitimes que détient Venise. Aussi, ses doctrines nationales sont très bonnes et ses missions réalisables (perma-bonus) même en tant que vassal, ce qui en fait un choix intéressant.

Essayez de l'humilier dans une première guerre. Ses voisins lui déclareront probablement la guerre juste après et vous pourrez ainsi la vassaliser facilement et reconquérir ses territoires perdus. Vous économiserez ainsi énormément d'AE.

Naples

Naples commence en tant que qu'Union Personnelle (PU) d'Aragon. Elle se termine très souvent à la mort du dirigeant aragonais ce qui arrive plus ou moins vite (RNG) car ce dernier est âgé de 48 ans en 1444 . Elle est ainsi vulnérable à ce moment-là car sera souvent sans allié. Pour fabriquer une revendication sur ses provinces, vous devrez avoir Sienne en votre possession.

Elle peut à nouveau devenir une PU d'Aragon (via CB PU) mais aussi de la Castille (après le mariage ibérique) ou de la France (événement, faible RNG). Si c'est le cas, cela offre la possibilité de récupérer Naples en vassal grâce au bonus d'ère qui réduit de 50% le coût de transfère d'une dépendance. C'est intéressant pour les mêmes raisons que Milan: ses doctrines nationales sont puissantes et le pays possède des provinces légitimes sur toute la Sicile, ce qui permet de les récupérer contre un coût d'AE très faible (-75%).

Etats Pontificaux

Il vaut mieux garder le Pape en allié le plus longtemps possible afin de bénéficier du gain de faveur papale et ainsi vous favoriser à la Curie. Si vous restez catholique, il est très important de conquérir la province de Rome en tout dernier (malus important), juste avant de former l'Italie.
Grandes Puissances
Certains pays ont des revendications ou missions particulières en Italie.

France

Peut avoir un événement lui donnant un CB de PU sur Milan, lorsque le pays devient une république. Peut également en avoir un sur Naples.

Le plus embêtant est lorsque la France obtient la Bourgogne via le mariage bourguignon. Elle deviendra trop puissante et risquera de massacrer l'Autriche. Aussi, il est désormais possible pour la France d'obtenir un événement qui lui donne une alliance avec les Ottomans. Dans ce cas de figure, la partie sera particulièrement difficile.

Aragon

Aragon commence avec Naples en PU. Le pays peut décider de ne pas relâcher Naples à la mort de son premier dirigeant mais cela reste rare. Aragon peut aussi et très rapidement attaquer Naples car il gardera un CB PU sur le pays.

Aragon peut également devenir une république, ce qui l'empêche de PU Naples et le protège du mariage ibérique avec Castille.

Castille

Si Castille obtient la PU sur Aragon, elle débloquera un CB PU sur Naples et pourrait alors la récupérer.

Autriche

L'Autriche (si Empereur) peut comme la France obtenir un CB PU sur Milan lors de l'événement de la république ambrosienne. Elle peut aussi être facilement tenter de s'étendre en Vénétie au détriment de Venise.

Ottoman

Les Ottomans peuvent avoir envie de s'étendre en Italie, via Naples. C'est l'un des scénarios les plus embêtant mais heureusement, cela n'arrive pas souvent.
Compagnie commerciale et colonisation
Plusieurs états en dehors de l'Europe sont intéressantes pour accroître vos revenus commerciaux. Vous pourrez y fonder des compagnies commerciales afin de ne pas surcharger votre capacité de gouvernance. Cela permet aussi de faire des guerres en attendant que l'AE du nord ne diminue.
  • Maroc septentrional - Nœud de Séville
  • Tunisie - Nœud de Tunis
  • Delta et Bahari (Egypte) - Nœud d'Alexandrie

Posséder l'un de ses états vous garantira 50% de puissance commerciale dans le nœud et vous offrira 1 marchand supplémentaire. Votre objectif sera alors de rediriger le plus de ducats vers les nœuds de Gênes et Venise.

Colonisation

Si vous souhaitez coloniser, deux chemins s'offrent à vous:
  • à l'ouest, en prenant des provinces au Portugal et à la Castille, puis en vous étendant vers le nouveau monde.

  • à l'est, via l'Egypte, pour s'étendre ensuite vers l'océan indien.
Evenements spéciaux
Le Royaume fantôme

A partir de 1460. Les états italiens qui n'ont pas été placés sous le contrôle de l'Empereur, quitteront le SERG. C'est-à-dire ceux qui ne sont pas alliés avec lui ou qui ont été vaincu par ce dernier lors d'une guerre.

La Conjuration des Pazzis

Entre 1475 et 1480. Vous aurez l'occasion de changer de dynastie pour celle des Pazzi. Cela peut être un bon choix si le dirigeant proposé a des bonnes compétences (RNG). Vous perdrez cependant quelques événements (dispensables) liés aux Médicis.

Si vous refusez, vous pourrez réélire votre dirigeant actuelle gratuitement et économiserez ainsi de la tradition républicaine.

Le bûcher des vanités

Il s'agit d'un désastre qui peut se produire si votre tradition républicaine devient trop basse (<80). Cela placera Savanarole[fr.wikipedia.org] à la tête du pays (5/5/3).

Vous aurez alors plusieurs événements pour pousser le pays vers la théocratie ou favoriser le retour des Médicis.

Conseillers spéciaux

  • Michel-Ange

    Entre 1500 et 1550, conseiller administratif lvl 3 (réduction du prix de la stabilité) qui coûte -75%.

  • Machiavel

    Entre 1490 et 1515 et Florence doit être une république.

    Au choix: conseiller administratif lvl 2 (prestige) qui coûte -50% ou conseiller diplomatique lvl 2 (relation diplomatique) qui coûte -50%.

    Machiavel peut aussi déclencher un autre événement entre 1513 et 1530 si il est employé.

  • De Vinci

    Entre 1497 et 1500. Doit posséder la province de Milan.

    Conseiller administratif lvl 3 (production) qui coûte -75%
Pour des raisons propres au jeu, il est possible que ces conseillers n'apparaissent pas...
Fin
Voilà j'espère que cela vous aura été utile. Je compléterai le guide si je trouve des choses à ajouter.

Bon jeu !

Autres Guides