Hearts of Iron IV

Hearts of Iron IV

64 ratings
Подборка советов и наблюдений по Hearts of Iron 4
By St. Himars
Сюда я буду собирать весь свой опыт игры против бота при выполнении достижений - чтобы вам не пришлось.
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Зачем все это?
Как вы наверно знаете, я являюсь автором большого руководства, или, вернее сказать, сборника гайдов по выполнению ачивок на нашу с вами любимую игру - вот этого:
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1856313518
Более того, имею честь похвастаться, что за почти 5 лет его существования (на момент 08.2024), это руководство оказалось самым высокооцененным за все время в RU-сегменте (и в топ-5 мировых) - вот скрин;)


Так вот, к чему это я. Мой принцип, которым я руководствовался при составлении того руководства - искать самые простые пути выполнения достижений. А этого, на самом деле, сложно добиться, не изучая механик игры (в том числе на уровне кода) и не наблюдая за поведением ИИ. В том руководстве я собрал большой набор самых разных советов общего и специфического характера, которые могут помочь вам и облегчить прохождение, иногда - очень сильно. Но так как они уже не влезают в тот загончик, который я для них определил, я решил перенести их в отдельное руководство и постепенно их дополнять. Короче, в этом наборе букав - авторские заметки и наблюдения, а также (возможно) - немного о доктринах, шаблонах и исследованиях все того же автора.
Рекомендации общего характера
  • Не стесняйтесь изменять версию игры, или отключать/включать определенные DLC, ибо некоторые достижения на разных версиях игры и с разными дополнениями могут выполняться с разной степенью сложности (и даже условия могут различаться). Как это сделать, расписывать долго, потому - гуглите сами, все гайды по этому поводу в открытом доступе;
  • Многие достижения заточены под игру на историческом фокусе. Поэтому лично я не выключаю его (если не указано обратного), и вам не рекомендую - там исторические выборы ИИ в фокусах/решениях/событиях, производстве и советниках, и т.д. и т.п. по большей части заскриптованы, и у бота гораздо меньше простора для фантазии, а потому - ситуации на поле боя и в тылу несколько более предсказуемы, что делает выполнение многих достижений более простым;
  • Условия достижений иногда багуют, и ачивка выдается даже если при определенном стечении обстоятельств игрок не выполнил какое-то условие, но игра зачла его, как выполненное. Здесь активный багоюз в помощь;
  • Нестабильный интернет иногда может сломать ачивку без объяснения причин. Решается наличием стабильного интернета, либо просто его выключением (только тогда не забудьте заранее сохранить сейв с прогрессом где-то за пару игровых дней до ачивки, чтобы при включении интернета просто включить сейв, прокрутить чуть-чуть время и обрадоваться новому достижению);
  • Можно выгружать сейв с игрой куда-нибудь в другое место, чтобы при возникновении какой-нибудь непредвиденной ситуации вам не приходилось переигрывать с нуля. Сейвы обычно лежат по пути C:\Users\UserName\Documents\Paradox Interactive\Hearts of Iron IV\save games, где UserName - название вашей учетной записи на компе.
Доктрины
Итак, в игре существует 4 основные доктрины:
  • Доктрина маневренной войны (1-я доктрина) - упор на танки и механизацию;
  • Доктрина превосходства огневой мощи (2-я доктрина) - упор на артиллерию;
  • Доктрина крупномасштабного планирования (3-я доктрина) - упор на оборону и планирование;
  • Доктрина массированного штурма (4-я доктрина) - упор на пехоту;
Что я думаю о них:
  • Четвертая доктрина может быть полезна на странах, имеющих проблемы с людскими ресурсами. После полной прокачки в правую её ветку у вас появится дополнительные 5% военнообязки и -0.4 ширины фронта у обычных пехотных батальонов, что позволит комплектовать больше батальонов на дивизию с сохранением её ширины фронта - что, в свою очередь, даст повышенную организацию отдельно взятого соединения и поможет нести меньшие потери в сражениях. Если же взять левую ветку - будет облегченная версия первой доктрины, но зачем это надо, если есть сама первая доктрина;
  • Первая доктрина ранее была не особо нужна, ибо, если брать бонусы от других доктрин и еще приплюсовать сюда авиацию - танки как основная сила прорыва, по соотношению цена/эффективность, раньше переставали быть нужными против бота. Но после новых дополнений, и особенно после появления возможности национализации огромных территорий за многие страны в них, и, как следствие, возможность клепать много дорогих и мощных проектов танков, а также делать мотопехоту - в таком случае на этих странах уже можно забивать на авиацию, ведь и без нее танки на автоплане могут проносить целые страны с выкачанной в пол данной доктриной. Увеличение скорости дивизии в данном случае будет дополнительным приятным бонусом;
  • Вторая доктрина раньше была лучшей, а сейчас - одна из лучших доктрин. После её прокачки ваши дивизии будут получать больше бонусов от рот поддержки, иметь больше "голых" бонусов к атаке и обороне, а также значительно эффективнее будет работать артиллерия (можно сверху шлифануть эти бонусы доктриной горняков). Данная доктрина в атаке показывает себя сильно лучше, чем в обороне, не зависит от важных нюансов, характерных для третьей доктрины (о ней ниже), но по совокупной сумме бонусов будет чуточку слабее, особенно на поздних этапах игры;
  • Третья доктрина. Первые бусты будут исключительно к обороне, однако полная прокачка по левой стороне даст два важнейших бонуса - скорость и максимум планирования. Совокупно с бонусами планирования у генерала, некоторых идей Генштаба и советников, национальных духов и тому подобных, это будет давать огромные бонусы к максимуму планирования, и, если дивизии назначены на план операции, и накопили этот максимум, пока он активен, он будет давать невероятные бонусы к боям любой вашей дивизии (иногда даже трехзначные), по совокупности которых эта доктрина вырывается вперед. Единственные два минуса - дивизии должны регулярно вставать и копить это планирование (а они не могут его копить, если находятся в бою). И главный нюанс - важно иметь мощную контрразведку или воевать далеко от родных земель, ибо вражеские шпионы в зоне действия своей сети будут сводить этот рост к нулю.
Поддержки
Примерно так выглядит степень полезности разных поддержек на мой взгляд (исключая те, что дают за специальные проекты, но о них ниже).
  • Артиллерия:
    • Обычная артиллерия - одна из главных необходимостей для любой дивизии. Она сильно бустит ее противопехотные способности без штрафов на местности, при относительно небольшом своем количестве. Особенно хороша вместе со второй доктриной;
    • Зенитная артиллерия - неплохо сбивает самолеты и бреет легкие танки. Учитывая, что другие бот делает редко, можно использовать вместо ПТО для борьбы с бронетехникой. Если воздух не ваш - будет сильно спасать, но если ваш, или у вас есть средняя ЗСУ в шаблоне - можно пренебречь;
    • Реактивная артиллерия - от обычной отличается сниженной противотанковой атакой, но повышенным прорывом. На поздних этапах игры можно пихать в дивизии, которые будут атаковать - там от РСЗО больше профита;
    • Противотанковая артиллерия - хороша против танков, но против тех, с чем не справятся обычная артиллерия и ПВО. А бот обычно таких танков не делает, потому не обязательно;
  • Саперы:
    • Обычные саперы - обязательный атрибут для дивизии. Мало того, что сильно бустят её в обороне, так и при прокачке будут давать огромные бонусы к атаке, обороне и перемещению в условиях укреплений или пересеченной местности;
    • Инженеры - полезны только в соединениях морской пехоты (в доктрине которой и открываются, и которым повышают прорыв), либо в тех частях, которые постоянно куда-то высаживаются. Могут также помогать на реках и в болотах, но в целом проигрывают обычной лопате (при полной прокачке последней);
    • Инженеры в джунглях - разновидность инженеров с бонусами к джунглям вместо болот. Доступны только по фокусам для латиноамериканских стран и Конго, потому смысла немного;
  • Разведка:
    • Обычная разведка - в базе дает дивизии разведку, немного бустит ее характеристики и ускоряет на местности, а также хорошо взаимодействует с артой. Не слишком сильно, зато почти не требует дополнительной техники;
    • Моторизованная разведка - почти во всем лучше обычной, но требует грузовики;
    • Танковая разведка - улучшает атаку, но ослабляет оборону дивизии, требуя легкие танки взамен. Зато дает броню и имеет чуть больше бонусов на ровной местности;
    • Разведка с броневиков - во всем проигрывает танковой, но как бонус - стоимость производства броневика немного выше стоимости дешевого легкого танка. Так что почти бесполезно;
    • Рейнжеры - самая мощная из разведрот. При полной прокачке доктрины горняков будет сильно бустить любую дивизию в атаках на пересеченной местности, а также отлично усиливать арту. Наибольший эффект дадут вместе с теми же горняками, но даже в танковой дивизии будут куда полезнее танковой разведки;
    • Авиадесантируемые танки - своеобразная помесь танковой разведки и рейнжеров. Сильно бустит многие боевые характеристики дивизии, дает бонусы к движению по местности, броню и бронепробитие и т.п. Так что если решили качать доктрину ВДВ - очень полезная штука;
    • Глубинная разведка - своеобразный аналог рейнжеров. Дает почти те же статы, но в отличие от них бустит не арту, а дает дивизию инициативу (тем самым являясь альтернативой в т.ч. и связистам, о которых ниже), да еще и технику захватывают. А также сильно повышает прочность. Единственная проблема - доступна она только для Финляндии по фокусам, потому вне ее - неиграбельна;
  • Военная полиция:
    • Обычная ВП - увеличивает скорость восстановления дивизии, и бустит ее оборону, являясь дешевой но неполной альтернативой саперам, так как не влияет на местность. А также - дает подавление, что важно для гарнизонов. Но в развитой стране смысла от нее, кроме как в этом - нет;
    • Моторизованная ВП - почти не отличается от обычной, разве что чуть лучше подавление. Открывается через спецпроект "Инженерной машины" и требует мотоциклы (впрочем, которые дешевые и которых надо немного);
  • Ремонтная рота: даже снижает характеристики дивизии, кроме двух - соотношение захвата техники и бонус к надежности. Это значит - дивизия с этой ротой будет брать больше трофеев с поля боя, при этом теряя меньше снаряжения, которое будет восстанавливаться. Может быть полезно на маленьких странах со скромной промкой, либо в больших и сложных в производстве дивизиях, но не более того;
  • Госпиталь: дает немного прорыва, сильно бустит прочность дивизии и главное - снижает потери личного состава и следующие за этим потери опыта. Может быть полезна на странах с маленьким населением, для которых большие потери будут очень чувствительными, но опять же, не более того;
  • Обеспечение: аналогично госпиталю бустит прорыв, но не более того. Главная особенность данной роты - снижение расхода припасов, что может помогать большим дивизиям выживать в участках, где очень плохое снабжение и нет возможности его быстро наладить. За пределами этого не нужна;
  • Связисты: как и госпиталь дают немного прорыва, но нужны не для этого. Они поднимают инициативу дивизии - это значит, что при атаке/обороне нескольких дивизий в одну провинцию те с повышенной вероятностью вступят в бой все вместе (если влезут в ширину фронта), что позволит быстрее победить в сражении (если в нем возможно победить). Если нечем занять слот - будет полезно;
  • Роты сверхтяжелых танков: очень сильно увеличивает голые статы дивизии, но при этом имеет дичайшие дебафы на местности (кроме укреплений), которые эти голые статы почти полностью нивелируют. Учитывая, что сверхтяжелый танк еще и невероятно дорогой - это напрочь убивает любой смысл его использовать;
  • Зимнее оснащение: доступна только для скандинавских стран по фокусам. Немного улучшает оборонительных характеристики дивизии, давая ей очень сильные бонусы в снегу. Ситуативно, так как в снегу все время вы воевать вряд ли будете, а без него - лучше взять что-то поинтереснее;
  • Штурмовики: из всех поддержек дают самый сильный буст прочности дивизии, по остальных характеристикам почти не уступая рейнжерам (с которыми могут комбинироваться, и в отличие от которых не имеют бонусов к местности). Одна из самых сильных рот поддержки для атакующих дивизий. Единственное - доступна только по фокусам для Италии.
Специальные проекты (часть 1)
Наземные:
От самых лучших - к самым худшим:
  • Огнеметный танк: Доступен почти сразу, и крайне эффективен - потому что самый дешевый шаблон такого танка будет стоит всего в районе 5 ПР (производственного ресурса), что позволит выпускать их много - а в поддержках, где их используют, их нужно всего по 15 штук. Дают же они огромные бонусы к боевым характеристикам подразделения почти без штрафов на местности даже с тем самым дешевым шаблоном, а также дают дивизии немного брони, что также очень полезно;
  • Обычная и Самоходная сверхтяжелые гаубицы: на поздних этапах игры фактически делают ненужной обычную артиллерию (при этом с нею их можно совмещать). Они долго производятся и требуют много ресурсов, но на пике пять заводов делают по шесть штук в неделю - а нужно их в дивизию всего 3. Самоходная полезнее обычной, так как её эффект в сравнении будет еще больше раза в полтора (при почти таких же затратах), плюс она может быть улучшена в перспективе по технологиям (но для этого надо изучить еще несколько других проектов);
  • Инженерная машина: очень дорогая штука в производстве (в три раза дороже дешевого огнеметного танка), допы с ней нужно изучать отдельно, да и обычные роты, которые они будут замещать, при выкачке в потолок эффект будут давать больший. Единственные полезные допы с инженерной машиной: саперная и ремонтная - первая сохраняет большинство бонусов саперов, давая дивизии все ту же броню, а вторая - 30% соотношения захвата техники на пике, позволяя порой отказаться от производства некоторых видов снаряжения в пользу трофеев;
  • Цепь укреплений: за занятый слот для строительства даст вам бонусы на местности в обороне - но не столь большие, как можно подумать. Реально, выгоднее строить обычные бункеры;
  • Сухопутный крейсер: абсолютно бестолковая хрень. Исследуется долго, собрать вменяемый шаблон с адекватной надежностью нереально, производится медленно, а при добавлении в дивизию - да, вы будете доминировать на равнинах, но если это джунгли, горы или пустыни например, - эта фиговина похоронит всякую способность этой дивизии хоть как-то адекватно воевать из-за космических дебафов на местность;
  • Многозарядное крупнокалиберное орудие: занимает слот для строительства, имеет малый диаметр действия, при этом бомбит не войска, а инфраструктуру - на территории, которая для вероятного врага скорее всего даже национальной не будет, а потому будет бесполезна;
  • Сверхтяжелая ЖД-пушка: производится значительно дольше обычного ЖД-орудия, и также максимум пятью заводами, при этом даваемые ею бонусы аналогичны - т.е. почти незаметны невооруженным взглядом. Лучше на это силы промышленности не распылять.

Воздушные
  • Вертолет: отличные допы с его использованием, являющиеся сильно улучшенной копией обычных допов. Разведка с вертолетов превосходит все остальные разведки, включая рейнжеров (хотя и не дает их бонусов к местности и арте), снабжение и госпиталь просто лучше обычных наземных. Учитывая, что вертолеты еще и не самое дорогое снаряжение, а много их не надо, то выходит очень круто;
  • Баллистическая ракета: базовая технология для изучения остальных типов ракет. Саму баллистику использовать особого смысла нет - она дорогая и не может нести ядерную боеголовку, в отличие от следующих двух типов;
  • Баллистические ракеты средней и межконтинентальной дальности: друг от друга отличаются дальностью и стоимостью производства, но в целом очень полезны, так как БРСД открывает проект ядерной боеголовки, после исследования которой с помощью этих двух ракет можно запускать ядерные удары - и в отличие от авиационных ударов, они не рискуют понести невосполнимые потери вне зависимости от уровня превосходства врага. Да и готовятся они неделю, а не месяц. Единственная беда - открываются они очень поздно;
  • Радары: нужны прежде всего для того, чтобы оснастить ими корабли и быстрее находить в море вражеский флот. Ну а наземные радары в пассивном режиме будут очень сильно помогать союзной авиации сбивать вражеские самолеты;
  • Реактивный и осевой реактивный двигатели: первый - базовая технология, нужная для открытия второго, второй позволяет делать нормальные реактивные самолеты. Но опять же - проблема в очень позднем открытии, да и если делать нормальные шаблоны самолетов до этого, то у вашего врага к моменту появления реактива может уже толком и не быть авиации, как таковой. Но тем не менее;
  • Самолет-матка: очень дорогое удовольствие, но способное увеличить радиус действия своей авиации. Применять или не применять - вопрос вашего отношения к распределению производства;
  • Летающая бомба и Межконтинентальный бомбардировщик не нужны, так как есть ракеты средние и межконтинентальные соответственно;
  • Ракета "земля-воздух": прикольно, но к моменту открытия проще раскачать собственную авиацию - больше будет толку;
  • Сверхзвуковой самолет: по характеристикам раза в полтора превосходит обычный реактивный самолет, но крайне дорогой в производстве и совершенно неадекватно прожорливый в плане ресурсов - объединенной Евросоюзом Европы не хватит, чтобы потянуть его производство на 150 заводов. Да и к моменту своего открытия - также не слишком нужный;
  • Прыгающая и Сейсмическая бомбы: нужны конкретно для налетов на плотины и многозарядные земляные орудия соответственно. Зачем оно вам - мне думается, что незачем;
  • Ну и Реактивный перехватчик: вообще не нужен, когда есть нормальные истребители с нормальной дальностью полета и лучшими характеристиками за ту же цену;
Специальные проекты (часть 2)
Морские
  • Дистанционный взрыватель: технология из категории маст-хев. В оригинале бустит ПВО флота, но двумя технологиями в разделе с артой добавляются бонусы и к обычной пехотной артиллерии - причем крайне существенные. Потому обязательно к изучению;
  • Звукопоглощающее покрытие: обязательно к исследованию, если собираетесь строить подводные лодки. За незначительное увеличение стоимости проекта и использование в производстве резины очень сильно снижает заметность подлодки - шноркель тут даже рядом не стоит (в слот с ним же эта штука и помещается);
  • Воздухонезависимые двигатели: вторая крайне необходимая технология для подлодки, комбинируемая с предыдущей. Вкупе делают подлодки практически полностью незаметными - это не значит, что их не смогут потопить вообще, но сделать это противнику будет гораздо сложнее. Но главное - их стоимость не сильно увеличивается по сравнению с базовыми (хотя может быть выше, чем у старых эсминцев);
  • Пополнение на ходу: будет полезно для тех, кто имеет большой флот и много конвоев, но не имеет островных баз или союзных государств в регионах, докуда без оных ваш флот не доплывает. Но эта система требует очень много конвоев, а конвои нужно охранять - бот любит топить их;
  • Пайкеритовый авианосец: прикольно, но не более того. Дешевый аналог обычного авианосца, и вроде даже авиации на него можно загрузить больше обычного. Нужен он вам, или нет - зависит от того, строите ли вы классический флот, или оптимизируете его;
  • Сверхтяжелый линкор: из той же категории. Если вы готовы ждать 5-6 лет, пока построите хотя бы штук 10 таких - пожалуйста, они отлично сносят надводку врага. Но смысла в этом нет - ибо есть куда более дешевые способы это сделать;
  • Остальные проекты делятся на две категории - либо мусор, на который не стоит тратить время и силы, либо очень поздние проекты, которые при игре от оптимизации (опишу в следующих разделах, что это) вообще будут не нужны. Равно как и возможность запускать ракеты с подводных лодок, когда у вас есть МБР. Потому даже не буду их тут описывать.

Ядерные
Сами по себе интересны, но крайне поздно открываются и не всегда могут быть нужны (но ситуации бывают разные):
  • Ядерный реактор: первый базовый проект, необходимый для производства ядерных бомб. На выбор графитовый реактор или на тяжелой воде - первый производит больше материала, второй быстрее строится;
  • Ядерная бомба: классическая ядерка, теперь она открывается только так. Единственное, что следует упомянуть - теперь помимо урона дивизиям в клетке, в которую был нанесен удар, она накладывает на нее годовой дебаф с радиацией. Ну и то, что с механикой налетов удар производится по другому;
  • Термоядерная бомба: идет сразу за обычной ядерной, наносит урон дивизиям во всем регионе и дебафы на местность после нее гораздо большие. В остальном идентична первой бомбе;
  • Ядерная боеголовка: нужна для того, чтобы можно было запускать ядерные бомбы на ракетах и ничего более;
  • Ядерные двигатели: двигатель для военно-морских судов, работающий на ядерном топливе. Позволяет экономить нефть, так как флот на ядерных двигателях ее не использует, но очень поздно открывается, потому имеет мало смысла - те страны, которые могут себе позволить огромный флот, к тому моменту уже имеют большие запасы нефти или по три нефтеперерабатывающих завода в каждом регионе, а остальным хотя бы обычный корабль построить - чего уж говорить о ядерном;
  • Коммерческий ядерный реактор: помимо производства материалов для ядерного оружия, дает бонусы к региону, в котором построен. Прикольно, но смысла в этом нет - к тому моменту, как вы его откроете, у вас и так будет много обычных реакторов - а регионы будут по максимуму раскачаны и застроены.
Технологии
Промышленность
В промышленных технологиях самый главный выбор стоит между рассредоточенной и концентрированной промышленностью. Это вещи, которые помогут вам сильно увеличить производительность ваших заводов относительно начала игры, однако выбирать нужно с умом, так как бонусы у них разные:
  • Концентрированная промышленность предоставляет повышенный бонус к объему производства на военном заводе, который, при выкачке в пол, превосходит аналогичный бонус от рассредоточенной промки в полтора раза;
  • Рассредоточенная же промышленность дает бонусы к базовой эффективности производства и её сохранению. Это значит, что при запуске новой производственной линии ее эффективность по умолчанию будет выше, чем при концентрированной промке, а также вы сможете сохранить более половины уже накопленной эффективности при замене снаряжения на уже существующей производственной линии;
  • Помимо прочего, рассредоточенная промышленность дает пассивный буст к фабрикам и заводам, повышающий их устойчивость под бомбардировками. Это не сделает их неуязвимыми даже при выкачке в пол, но выживать в условиях тотально красного неба будет чуточку проще.
Использование обеих промышленностей зависит от ваших текущих потребностей. По скорости производства снаряжения рассредоточенная промышленность на короткой дистанции (до 1 года или чуть подольше) превосходит концентрированную, а также полезна при частом запуске новых производств или замене снаряги при исследовании новой. Однако концентрированная хороша для линий, которые будут существовать очень долго без изменений, так как на длинной дистанции в более чем год, ее скорость производства начинает неумолимо обгонять рассредоточенную промку. Таким образом рассредоточенную промышленность лучше брать в начале игры, чтобы накопить побольше снаряги к основным замесам начала 40-х, а к поздней игре, когда все снаряжение уже исследовано, заменять ее на концентрированную.
Развертывание и подготовка
Быстрое развертывание
  • Класс: Совет
  • Актуально с патча: 1.0+
  • Исправлено в патче: Актуально
Суть:
При развертывании войск вы ограничены количеством людских ресурсов, которые могут одновременно проходить подготовку - по умолчанию 100k, но увеличивается с ростом размера армии. Но если вам нужно в кратчайшие сроки создать огромную армию, можно подготавливать дивизии из шаблона с наименьшим количеством батальонов, а после развертывания просто переводить их в шаблон нужных вам размеров. При таком варианте не имеет необходимости также заранее готовить снаряжение - оно будет поступать в войска потом, по мере производства или закупки. Единственный минус - вам придется заново эти дивизии обучать (потому не имеет смысла держать их в развертывании до "Обученных").

Быстрое переформатирование
  • Класс: Недоработка
  • Актуально с патча: 1.0+
  • Исправлено в патче: Актуально
Суть:
Несмотря на ограничение в количестве одновременно готовящихся людей, вы можете сначала поставить дивизии в развертывание, а затем изменить шаблон этой дивизии в сторону увеличения числа батальонов в ней.

Срочное развертывание
  • Класс: Совет
  • Актуально с патча: 1.0+
  • Исправлено в патче: Актуально
Суть:
Если держать дивизию до того, как та получит уровень подготовки "Обученные", пройдет несколько месяцев. Часто дивизии набирают этот уровень быстрее, если развернуть их сразу, как только будет возможность, а потом поставить им приказ об учениях. Минус в том, что в таком случае дивизии будут тратить снаряжение (впрочем, не сильно много).

Полная подготовка
  • Класс: Совет
  • Актуально с патча: 1.0+
  • Исправлено в патче: Актуально
Суть:
Не стоит брезговать полным уровнем подготовки дивизии (до уровня "Регулярной"). Уровень подготовки дивизии сильно влияет на ее боевые характеристики - а лишним бонус в 25% за подготовку не будет. Плюс так и военный опыт можно накопить. А потери снаряжения в обучении не столь большие, чтобы даже самая захудалая промка не могла их восполнить.
Обычные войны
Война под гарантиями
  • Класс: Недоработка
  • Актуально с патча: Неизвестно
  • Исправлено в патче: Актуально
Суть:
Как известно, если какая-нибудь страна является гарантом независимости другой страны, при нападении на вторую первая почти всегда вступает в войну. Но в ситуации, когда эта страна гарантирует и агрессора, и жертву, гарантии почему-то не срабатывают, что можно обернуть себе на пользу.

Альянс и гарантии
  • Класс: Недоработка
  • Актуально с патча: Неизвестно
  • Исправлено в патче: 1.15.0
Суть:
Похожая на прошлую ситуация возникала в следующих вариантах - если вы находитесь в одном альянсе со страной, которая является гарантом независимости государства, на которое вы собираетесь напасть, то гарантии просто не срабатывали, а потому - можно было не опасаться последствий при нападении.

Эвакуация в альянс
  • Класс: Совет
  • Актуально с патча: Неизвестно
  • Исправлено в патче: Актуально
Суть:
Если на вас имеется цель войны у одного государства (но сама война еще не объявлена), и при этом вы можете вступить в альянс, возглавляемый другим государством, у которого с первой страной имеется пакт о ненападении, то сделайте это. В таком случае агрессор не сможет напасть на вас, пока у него действует пакт о ненападении с главой вашего альянса, что даст вам дополнительное время на подготовку обороны.

Бои на нейтральной территории
  • Класс: Недоработка
  • Актуально с патча: Неизвестно
  • Исправлено в патче: Актуально
Суть:
Если у вас есть союзник или марионетка (лучше последнее), вы находитесь в состоянии войны с другой страной, и у вашего врага есть право прохода войск по территории уже вашего союзника (естественно, не участвующего в войне), противник часто хочет поставить на этой территории свой гарнизон. И это желание порой доходит до абсурда, так как при уничтожении гарнизонов он будет присылать новые. Это можно обернуть себе на пользу - и расставить по территории союзника уже свои войска эдаким "капканом", а после захода врага закрывать окружение и громить вражеские дивизии пачками без особых потерь для себя.

Выпрашивание территорий
  • Класс: Совет
  • Актуально с патча: Неизвестно
  • Исправлено в патче: Актуально
Суть:
Для контроля над территорией необязательно захватывать ее самому. Достаточно просто находится в одном альянсе с тем, кто их захватывает. Когда нужную вам территорию захватит союзник, просто попросите его передать этот регион под вашу оккупацию. Если вам не отдадут сразу - можно либо обменять его на другие территории, оккупированные вами, либо набить больший процент вклада в войну.

Государственный переворот
  • Класс: Совет
  • Актуально с патча: Неизвестно
  • Исправлено в патче: Актуально
Если вам нужно контролировать территорию через свой альянс, но за одну страну сражается сразу несколько альянсов, то можно пойти на хитрость. Надо устроить у врага переворот, и пригласить мятежников к себе в альянс. Тогда после вашей победы все исходные земли врага перейдут восставшим.

Воздушные десанты
  • Класс: Совет
  • Актуально с патча: Неизвестно
  • Исправлено в патче: Актуально
Суть:
Если вам надо захватить какую-нибудь очень маленькую страну, ВДВ позволяют сделать это очень быстро. Достаточно высадить десант на большинство вражеских городов, и враг быстро капитулирует. Либо можно занять ими порт, куда позже перевезти сухопутные части, или плацдарм на границе с не участвующим в войне вашим союзником, куда также ввести войска. Но для этого нужно иметь технологию ВДВ, транспортные самолеты и превосходство в воздухе на уровне ~65-70%, а враг должен стянуть армию на чьи-либо границы и не стоять по городам.

Рисуйте "червячков"!
  • Класс: Совет
  • Актуально с патча: Неизвестно
  • Исправлено в патче: Актуально
Суть:
Не забывайте про главное преимущество кавалерии и мотопехоты - огромная скорость перемещения. Если вы увидели, что у вашего врага не хватает дивизий на полное закрытие линии фронта - вводите их туда. Это позволит почти беспрепятственно продвигаться по вражьей территории, захватывая важные ключевые точки, плюс такие действия ломают боту все планы, и на купирование прорывов он уводит дивизии с основного фронта, позволяя продвигаться почти без сопротивления уже основным силам.

Качайте "колобков"!
  • Класс: Совет
  • Актуально с патча: Неизвестно
  • Исправлено в патче: Актуально
Суть:
Прокачка коллаборационистов - очень полезное действие даже не потому, что потом оно даст повышенное подчинение, - а потому, что оно снижает лимит капитуляции противника. Так, без колобков СССР может держаться вплоть до захвата Екатеринбурга или Челябинска, потеряв всю свою европейскую часть и Кавказ, а если их прокачать - достаточно захватить Беларусь, Украину и пару крупных городов в центральной России или Кубани для их капитуляции. То же самое касается, например, и США - без колобков придется ползти от Вашингтона до Лос-Анджелеса, а с ними - хватит взятия большинства городов восточнее линии Чикаго - Новый Орлеан.

Армия в тылу врага
  • Класс: Недоработка
  • Актуально с патча: Неизвестно
  • Исправлено в патче: 1.14.0
Суть:
Если вам нужно захватить островную страну (по типу Великобритании или Японии), или победить значительно превосходящего вас врага (например, СССР за кого-нибудь из его соседей), можно попытаться получить у них право прохода войск, либо войти к ним в альянс (если они имеют/будут иметь в будущем цели войны на вас/ваши марионетки, гарантировать или состоять в альянсе с кем-то), создать большую армию с маленьким шаблоном, перевести ее на территорию будущего врага, и расставить ее вокруг городов и портов. Для пущего эффекта также стоит на максимум вкачать коллаборационистов. А потом - просто ждем нападения со стороны той страны, которую собираемся одолеть, либо сами нападаем на ее союзников или тех, кого она гарантит (исключая марионеток). Наша армия с вражеской территории никуда не денется, а потому просто забираем все города, и враг капитулирует.
Гражданские войны
Ленд-лиз перед восстанием
  • Класс: Недоработка
  • Актуально с патча: Неизвестно
  • Исправлено в патче: Под вопросом (давно не проверялся)
Суть:
Если вам заранее известно, что в будущем вам предстоит гражданская война, необходимо за пару дней до нее отослать все свое снаряжение и авиацию куда-нибудь ленд-лизом, если есть такая возможность. В таком случае раздел имущества после начала восстания будет для вас менее болезненным (и значительно более - для врага). Главное - не забудьте сразу после начала действа отменить ленд-лиз, чтобы вернуть снарягу обратно.

Бустим скриптовое ополчение
  • Класс: Недоработка
  • Актуально с патча: Неизвестно
  • Исправлено в патче: 1.9.* (в оригинальном 1.9.0 еще работал)
Суть:
В некоторых заскриптованных гражданских войнах противостоящим друг-другу сторонам выдают некоторое количество дополнительных дивизий - в дополнение к уже существующим (если вы не удаляли основную армию). И скрипты у части этих войн были построены так, что, если у страны уже существовал шаблон с названием, полностью копирующим название шаблона этого ополчения, ополчение имело не второй шаблон (как по логике должно быть), а первый. Следовательно, можно было заранее накопить много военного опыта, создать огромный шаблон дивизии из, например, тяжелых танков, и назвать его именем своего скриптового ополчения. А врагу сделать так же, но с одной, скажем, кавалерией или артой в дивизии. Как итог - враг даже не чувствовался, когда армия его громила, а по окончанию войны и удалению ополчения вы получали на склад очень много халявного снаряжения. Такой баг точно работал на восстании Вермахта в Германии и старой гражданской войне в Испании (до DLC La Resistance).

Удалите армию!
  • Класс: Совет
  • Актуально с патча: 1.0+
  • Исправлено в патче: Актуально
Суть:
В гражданской войне армия всегда разделяется на две части (в большую или меньшую сторону) - что иногда может вызывать серьезные проблемы для вас ввиду вынужденности убивать драгоценное время потерянного развития на штурмы, убивая при этом потенциальный призывной ресурс для будущих войн. Однако у большинства государств армию можно просто удалить - и создать уже после начала войны. Желательно для этого создать (или взять готовый) небольшой кавалерийский шаблон без поддержек - кони быстро бегают и хорошо рисуют червячков до победных точек. Наиболее актуально для небольших стран, чьи самые имбовые пути предполагают гражданскую войну.

Сократите армию!
  • Класс: Совет
  • Актуально с патча: 1.0+
  • Исправлено в патче: Актуально
Суть:
Но в некоторых случаях целиком удалять армию, в силу различных причин, невыгодно - например, в случае гражданской войны в больших странах по типу СССР. Тогда можно сделать проще - накопить военный опыт и просто максимально урезать основной шаблон (оставив там одну каску/коня/артиллерию), удалив по возможности все остальные. В таком случае будет немного проще воевать, особенно если у вас будет стартовое ополчение.

Не используйте флот!
  • Класс: Совет
  • Актуально с патча: 1.6+
  • Исправлено в патче: Актуально
Суть:
В гражданской войне вы неизбежно будете делить с врагом свой флот. И если раньше он испарялся без остатка после вашей победы, то теперь его возвращают победителю - ну или по крайней мере то, что от него осталось. Потому, если не хотите его терять в будущем - не стоит его использовать без крайней на то необходимости.
Гарнизоны
Экономим снаряжение
  • Класс: Недоработка
  • Актуально с патча: Неизвестно
  • Исправлено в патче: Актуально
Суть:
Если вам не принципиально наращивать в своих колониях подчинение, и главное - чтобы не росло сопротивление, можно сэкономить кучу снаряжения на гарнизонах. Для этого создайте новый шаблон дивизии для гарнизонов. Этот шаблон должен иметь другой тип войск - так, если у вас в гарнизонах была пехота/кавалерия - шаблон должен быть на танках/броневиках, и наоборот. Затем в настройках снаряжения для нового шаблона нужно снять галочки со всего, что есть, чтобы дивизия не получала снаряжение. И затем - вставить полученную дивизию в гарнизон. Новая дивизия вполне будет справляться с подавлением сопротивления, теряя только людей, но не технику.

Люди для гарнизонов
  • Класс: Совет
  • Актуально с патча: 1.9+
  • Исправлено в патче: Актуально
Суть:
Если вы играете за страну, у которой мало людей, либо вы создали огромную армию, и на гарнизоны вам уже не хватает, хорошо, если у вас есть марионетка или союзник с огромным количеством людских ресурсов. В таком случае можно попросить у этого союзника поддержку гарнизонами, и если вам не откажут - будет хорошо.
Собственный флот
Оптимизация флота
  • Класс: Совет
  • Актуально с патча: Неизвестно
  • Исправлено в патче: Актуально
Суть:
В некоторых случаях, рано или поздно, вы столкнетесь с тем, что вам придется строить флот, либо стартовых и трофейных кораблей вам не будет хватать. Так как постройка дорогих кораблей, как минимум, расточительна, а как максимум - против бота не нужна вовсе, лучше сосредоточиться на трех компонентах - подлодках, эсминцах и легких крейсерах (т.н. "охранении"). Все три класса достаточно дешевые (по меркам остальных кораблей), а нужны они нам для следующего:
  • Подлодки дешевле других кораблей и отлично топят конвои, а будучи необнаруженными - и основной флот противника. Основной способ увеличить этот параметр подлодок в новых патчах - особые проекты "Звукопоглощающее покрытие" и "Воздухонезависимый двигатель" (с внедрением полученного в шаблон), улучшения военно-морских ВПО, доктрины и способности адмиралов;
  • Если не хотите строить крейсера, нужно иметь два проекта эсминцев под разные задачи. Первый - оборудование для минирования и разминирования (минирование не слишком помогает, но ситуативно может помочь набить превосходство в море. И напротив, ваши корабли от мин очень любят тонуть), радары для разведки и глубинные бомбы с сонарами для сопровождения конвоев и уничтожения вражеских подлодок. Второй - боевые, эсминцы в раннем корпусе (как самом дешевом), где все возможные слоты надо забить торпедными аппаратами. Последних следует применять очень большими группами (минимум 30+ кораблей), и тогда они смогут, порой, топить флоты в разы сильнее, а главное - дороже себя, нанося врагу невосполнимые потери. Уж почему так - одним скриптоделам известно...;
  • Если же строим крейсера - эсминцы вам понадобятся только для разминирования. Экипируем легкий крейсер радаром, сонаром, в вооружении один слот под глубинные бомбы а остальное - под батареи легкого крейсера. Полученный шаблон дорогой - 10 верфей один такой будут строить полгода, - но при массированном применении соединений из 10 и более кораблей они способны топить крупные флоты противника почти без потерь для себя (хотя лучше все таки такие вещи микроконтролить).
Аннексия флота
  • Класс: Совет
  • Актуально с патча: Неизвестно
  • Исправлено в патче: Неактуально с версии 1.12.0 (но работает)
Суть:
Если вы победили страну, у которой в строю имеется флот (и в особенности, если этот флот очень большой) - не стоит полностью аннексировать эту страну, даже если у неё есть ваши корки. Лучше сделать марионетку на какой-нибудь незначительной территории, и аннексировать стандартными способами аннексии марионеток - потому что при аннексии оных их флот переходит к сюзерену (то есть вам).
С патча 1.12.0 на мирной конференции стало возможно забирать вражеские корабли себе сразу, тратя очки участия в войне. Бот обычно корабли не трогает, потому вы можете забирать их достаточно вольготно - вы будете ограничены лишь в количестве победных очков.

Ускоряем постройку флота
  • Класс: Баг
  • Актуально с патча: Неизвестно
  • Исправлено в патче: 1.11.5
Суть:
В патчах ниже 1.11.5 существовал баг - можно было получить какие-то совершенно нереальные бонусы к строительству кораблей просто на халяву. Для этого нужно взять одноименный постоянный фокус, затем сделать так: пока он активен, снова выбрать его в рамке с этими фокусами, и прожать Enter. Затем - повторить два предыдущих шага столько раз, сколько душе угодно. Бонусы постепенно будут накапливаться, и не пропадут при отмене фокуса, что позволит построить даже самый дорогой шаблон сверхтяжелого линкора одной верфью буквально за полгода вместо абсолютно недостижимого количества лет - не говоря уже о других видах кораблей. Таким образом, с нуля за пару лет можно выстроить флот, превосходящий все основные морские державы вместе взятые.

Дооснащайте корабли!
  • Класс: Совет
  • Актуально с патча: 1.6.0
  • Исправлено в патче: Актуально
Суть:
После выхода DLC Man The Guns, появилась функция дооснащения кораблей, о которой многие забывают. Суть в том, что если вы уже построили какой-то корабль, но потом сделали новый проект (или улучшили текущий) в том же корпусе, или просто применили к проекту улучшения с ВПО, необязательно строить новые корабли. Достаточно просто выбрать соединение старых кораблей того же типа и корпуса, и нажать кнопку "Перевооружить", выбрав новый проект. После этого остается ждать - корабли сами довооружаться через какое-то время, появившись в линии производства, если им назначены верфи. Так будет гораздо быстрее.
Морские вторжения
Плавание без конвоев
  • Класс: Баг
  • Актуально с патча: Неизвестно
  • Исправлено в патче: ~1.6 - 1.7
Суть:
Если у вас очень мало конвоев, но очень нужно куда-то перебросить свои войска, просто подводим все нужные дивизии в порт, всех их выделяем и отправляем в один порт на нужной территории. Все дивизии магическим образом уместятся в три-четыре конвоя и спокойно доплывут до места назначения.

"Пустые" высадки
  • Класс: Недоработка
  • Актуально с патча: Неизвестно
  • Исправлено в патче: 1.12.0
Суть:
Если вам нужно устроить массовое морское вторжение, но в ветке десантных катеров выкачана только первая технология (лимит в 10 одновременно высаживающихся дивизий) - не проблема. Можно создать сколь угодно много пустых приказов на высадку, имея под рукой войска, чтобы их туда назначить. После того, как первая группа войск, имеющая назначение на приказ, отправилась в путь, сразу удаляйте действующий приказ, и на следующий пустой назначайте новую группу дивизий. Если все приказы были созданы в одно время, и первый из них уже подготовился - вашим войскам не потребуется дополнительного времени на подготовку вторжения, и те могут отчаливать сразу после назначения (если они уже в порту, естественно). Так можно высаживать невероятных размеров армии - вы ограничены только в количестве доступных конвоев.

Долгая реакция
  • Класс: Совет
  • Актуально с патча: Неизвестно
  • Исправлено в патче: Актуально
Суть:
Если вам нужно захватить какую-либо территорию, владелец которой своим флотом превосходит ваш в разы, ни с кем не воюет (это важно, ибо так меньше вероятность, что флот будет патрулировать полмира), а сухопутную границу штурмовать возможности нет (в силу разных причин - будь то её неудобство или физическое отсутствие), подготовьте ваши высадки еще до вторжения. Затем, сразу же при объявлении войны (желательно напасть на марионетку или союзника интересующей страны, если таковые имеются - так выше шанс на успех), пускайте эти высадки выполняться. В зависимости от удаленности территории врагу понадобится от пары часов до пары месяцев для того, чтобы вывести флот из портов, и за это время ваши высадки могут успеть проскочить.

Ловля на ротации
  • Класс: Совет
  • Актуально с патча: Неизвестно
  • Исправлено в патче: Актуально
Суть:
Если же все таки искомая страна уже находится в состоянии войны, есть небольшая вероятность того, что в какой-то момент враг будет ротировать свои морские соединения, перебрасывая их из одного моря в другое. Если подловить момент такой ротации - ваш флот в моменте может добиться необходимого превосходства на море для высадки ваших войск на вражескую территорию. Ну а далее - вы знаете, что делать.

Морские гавани
  • Класс: Совет
  • Актуально с патча: 1.12 (?)
  • Исправлено в патче: Актуально
Суть:
Морская гавань открывается примерно в 1940-41 годах и нужна для временного снабжения войск на территории без порта - пока этот порт не будет построен. Учитывая, что их еще надо строить верфями, и приказ с их использованием назначать отдельный, это не самая лучшая идея - но может спасти, если вам не удастся захватить порт на вражеской территории. Впрочем, для этого необходимо оставить действующим приказ о высадке, что означает как минимум доминирование вашего флота на пути маршрута высадки - что не подходит многим малым странам при войне с мажорами.

Морские коммандос
  • Класс: Совет
  • Актуально с патча: 1.13 - 1.14 (?)
  • Исправлено в патче: Актуально
Суть:
В одном из последних патчей была введена доктрина войск спецназа. И за прокачку морской пехоты в одной из её веток дают уникальный юнит - морских коммандос. По боевым качествам те не уступают обычным морпехам, но имеют одно важное отличие от других подразделений - те умеют уплывать с любых прибрежных территорий, а не только из портов. Потому для рискованных высадок туда, где нет порта или его захват не гарантирован - лучше использовать коммандос, ибо в случае провала вашей вылазки вы не потеряете несколько десятков тысяч человек и кучу дивизий.
Основное (пока - свалка всего)
  • Изучите заранее исторические пути в национальных фокусах своего основного врага, чтобы позже отыгрывать от его слабостей (и условий фокусов), а также иногда иметь возможность немного сломать ИИ (например, историческая демократия США и накрутка популярности других партий, или захват Австрии до ее аншлюса Германией).
  • Если у вас мало солдат, но при этом у вас есть марионетка, где таких проблем нет, можно призвать людей именно из марионетки. Для этого скопируйте любой шаблон вашей марионетки к себе, и создавайте дивизии именно из него. От вас нужно только снаряжение - людей предоставит ваша колония (ваши люди пойдут в ход только тогда, когда у марионетки они закончатся). Только расформировывайте эти дивизии перед аннексией марионетки, ибо потом переформировать их вы не сможете, пополняться они не будут, а при их удалении люди просто пропадут с концами.
  • Если ваша задача - проредить вражеский флот, лучше построить много морских бомбардировщиков, и пустить их бомбить вражеские суда. Медленно, но уверенно враг пойдет ко дну, ну а даже самый дорогой морской бомбардировщик в производстве дешевле самых дешевых кораблей.
  • Если вы все же решитесь строить авиацию, то вложитесь в истребители (для завоевания превосходства) и штурмовики (для поддержки войск). Орды штурмовиков, вкупе с превосходством в воздухе и второй авиадоктриной, творят с вражеской армией какие-то невразумительные вещи, что позволяет пробивать врага дефолтной пехотой даже эффективнее танков (на которые, в этом случае, можно полностью забить).
  • Заранее улучшайте отношения с теми, от кого вы требуете территории или подчинения. Хорошие отношения немного повышают вероятность удовлетворения ваших требований.
  • Повышает вероятность удовлетворения ваших территориальных хотелок также спам большого числа дивизий (шаблон не важен) и подвод их к общей границе.
Заключение
Цель этого ресурса - систематизировать тот опыт, который я получил, угробив 5 лет своей жизни на выполнение ачивок в хойке, и убрать этот визуальный шум из основного руководства по ачивкам - и не более того. Если оно вам поможет - хорошо, если нет - ну и ладно.

Если хотите отблагодарить автора финансово, то вот:
https://www.donationalerts.com/r/st_himars

Еще мои гайды:
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2950066795
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3008616019
4 Comments
мкрмкр Jun 11 @ 3:38pm 
Большое спасибо за советы. К слову, руководство еще живо?
Volkodavik Oct 1, 2024 @ 5:00pm 
Сюда же неточность мысли про неэффективность танков - это остаётся скорее правдой до того момента, пока бот не раскачается и не начнёт приводить тысячи самолётов и сотни дивизий в один регион, т.е. до ~43-45 годов. Другой вопрос, что в таких условиях "голые статы" от второй доктрины для танков будут полезнее.
(И другой вопрос, что в большинстве ачивочных партий затягивание до таких дат - уже ошибка.)
Volkodavik Oct 1, 2024 @ 4:59pm 
Стараясь не разводить очередной бесконечный срач по доктринам, просто оставлю своё IMHO как точнее было бы их обозначить:
1-ая - упор в механизацию/танки И скорость (+5% призыва)
2-ая - доп.роты/арта И голые статы
3-ья - планирование, оборона/орга, спецура И упор на генеральских перках/приказах
4-ая - масс.штурм автопланом (включая бронетехнику) ИЛИ 5% призыва (+"партизанские методы")
Putinist olegbocka9 Aug 14, 2024 @ 6:52am 
Спасибо за очередное руководство,легенда