DOOM 3: BFG Edition

DOOM 3: BFG Edition

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(I) Doom 3 RoE - Solution - Erebus Niveau 1, 2 et 3
By Vic=HKC=
Solution écrite en son temps pour RoE. Il y a peut-être des différences (comme les bornes d'arcade) entre l'add-on des années 2000 et la version Steam des années 2010. Ceci couvre le début du jeu: Erebus Niveau 1 (anciennement Fouilles Principales), Erebus Niveau 2, Erebus Niveau 3.
   
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Introduction
J'ai écrit celle solution il y a quelques années en ayant mis énormément de détails (une timeline, les PDA, etc etc.)

Le guide est fractionné en plusieurs du fait des screenshots qui accompagnent le texte déjà long en soi. Doom 3 en est l'exemple parfait.

Au fait, puisque Valve censure p-i-s-s dans le mot accroup-i-s-s-e-z-vous, ce qui est ridicule, j'ai remplacé le mot par baissez-vous. Le jour où cela sera fixé, c'est champagne!

Dans les fins de niveau, il se peut que les noms affichés soient le sous-titre dans les écrans de téléchargement. De plus, pour le premier niveau, par rapport à la version originale, le titre et le sous-titre étaient inversés.
EREBUS NIVEAU 1
EREBUS NIVEAU 1 // Fouilles principales
Ce site est le plus important des fouilles archéologiques du site 1. Ici ont été découverts de nombreux artefacts extra-terrestres et des grottes, profondément enfouis sous la surface de Mars.

Une équipe s'avance dans les Ruines, en communication avec le Dr. Elizabeth McNeil, directrice de l'opération. Elle se rapproche d'un signal et finit par faire exploser des débris, révélant une nouvelle salle. McNeil perd le contact tandis qu'un Marine s'approche d'un coeur. Il le touche et soudain, l'enfer se déchaîne à nouveau: Betruger, devenu Maledict, envoie trois de ses sbires récupérer ce nouvel objet. Le Marine devient donc le nouvel Héros.

Contrairement à Doom 3, vous débutez dans le vif du sujet, en entendant vos collègues se faire tuer. Vous débutez avec le coeur, un PDA et un pistolet.



Avancez tout droit.



La salle devient rouge, Maledict rit et vous voyez un liquide rouge monter avec des cadavres qui flottent. La pièce redevient normale subitement.

Allez à gauche dans le petit renfoncement pour récupérer un fusil à pompe puis sortez de là et avancez vers le gouffre. Tuez le Forgotten One qui en sort puis allez sur la gauche, tuez le second qui vient du couloir. Ne vous préoccupez pas de la plateforme avec les goodies pour le moment.



Avancez et tuez les deux Forgotten Ones qui apparaissent. Prenez la cellule NRJ dans l'unité mobile en cliquant sur Supprimer puis revenez sur vos pas. Vous constatez que la plateforme s'est abaissée. Prenez les goodies puis revenez dans le couloir et avancez vers le monte-charge au bout. Récupérez le vidéodisque sur l'AM3 et mettez la cellule NRJ dans le générateur rouge en cliquant sur Insérer. N'hésitez pas à monter sur la plateforme à gauche. Faites attention, il se peut qu'un autre Forgotten One apparait.



Prenez le monte-charge puis, quand vous voyez l'armure à gauche, allez la chercher. Attendez un nouveau monte-charge pour continuer à remonter à la surface. Une fois que ce dernier s'arrête, tuez les Forgotten Ones qui arrivent et les Imps qui se téléportent. Fouillez la zone. Avancez dans le couloir, allez derrière la caisse pour récupérer un SMG puis passez la porte jaune. Avancez tout droit, sautez sur la plateforme avec un cadavre puis tuez les Forgotten Ones qui arrivent. Descendez par les escaliers, tuez l'Imp qui se téléporte, tuez le second qui arrive par derrière, fouillez la zone, sautez les débris et dirigez-vous vers la porte.



Un soldat tue un Imp en lui renvoyant la balle de plasma. Blessé mortellement, il vous confie l'IPL (le rayon anti-gravité). A vous de pouvoir faire comme lui.



Normalement, à gauche, vous trouverez un renfoncement avec des munitions, derrière une caisse. Utilisez l'IPL pour y accéder. N'oubliez pas que ce joujou peut agripper les Forgotten Ones, les boules de plasma, les Trites (quoique je vous les déconseille, les voir encore plus près me donne la chair de poule).



Descendez les escaliers puis au niveau des boîtes oranges, utilisez l'IPL pour les retirer. Suivez le couloir, tuez les Forgotten Ones.



Vous allez arriver dans une salle avec des escaliers. Si vous avancez, des flammes sortiront de l'enfer, du moins, Betruger tente de le faire croire. Fouillez la zone et tuez les Forgotten Ones.



Montez les escaliers, tuez les Forgotten Ones dans le couloir (certains sont cachés dans des renfoncements du passage, toujours à vos pieds), tuez les Imps et avancez vers la salle suivante. Tuez tous les Forgotten Ones.



Grimpez les escaliers, fouillez les alentours de l'ascenseur puis empruntez-le pour quitter les fouilles principales du site 1.

EREBUS NIVEAU 2 // Partie 1
EREBUS NIVEAU 2 // Fouilles Erebus
Ce site est le plus important des fouilles archéologiques du site 1. Ici ont été découverts de nombreux artefacts extra-terrestres et des grottes, profondément enfouis sous la surface de Mars.

L'ascenseur s'arrête et vous apercevez des ennemis qui se téléportent. Mais qui sont-ils?

Contrairement à ce que vous pouvez penser, nous ne sommes pas dans les cavernes de Doom 3 mais cela y ressemble. Fouillez la pièce puis montez à l'étage. Prenez les grenades sur la caisse bleue.



Entrez dans les vestiaires, parlez avec R. George qui s'est caché dans un casier et qui accuse l'UAC de ne pas savoir contre quoi ils se battent. Prenez le vidéodisque sur l'IPL puis le PDA de Marcus Tanner.



PDA TANNER
Audiolog
Il semble que Tanner ait enregistré quelques secondes après le début de la nouvelle invasion un log. Lui aussi est effrayé mais le cri à la fin laisse supposer qu'il ait été tué par une des créatures.
13/03/2147
La sécurité envoie le code des casiers de la zone: 516
14/03/2147
Viktor Kharkov postpose la partie au lendemain

Notez la borne de soins à 100%, car vous risquez d'en avoir besoin avec les Imps qui grimpent ou qui se téléportent dans la salle. Tuez-les tous puis passez sous la porte rouge UAC (oui, dans Doom 3, c'était bloqué par là, du moins, sur le site 3, ici, vous êtes sur le site 1 pour rappel). Avancez.



Un Vulgar sort de sa cachette et vous attaque.

Tuez le Vulgar (utilisez l'IPL pour renvoyer sa boule de plasma) puis allez derrière les caisses à gauche pour trouver des goodies. Avancez, ouvrez la porte grâce à votre nouvelle autorisation puis avancez dans le couloir. Passez la porte puis tuez le Vulgar qui apparaît. Avancez dans le couloir qui vire au rouge. Une Trite tentera de vous dire bonjour mais vous savez ce qui vous reste à faire. Faites bien le tour du propriétaire avant de grimper sur les briques et passez dans la salle avec le portail. Equipez-vous de l'IPL avant.



Celui-ci s'active et des Forgotten Ones en profitent pour en sortir. Mais les tourelles de sécurité martiennes se réveillent et envoient des balles de plasma sur les crânes volants. Arrive alors le premier Chasseur, le Hell Hunter avec des boules de feu flottantes.



Dès que vous le pouvez, attrapez une des balles des tourelles et lancez-la sur le Chasseur. Vous constaterez que ce dernier envoie ses propres boules donc, évitez-les. Il se téléporte également sur les côtés en se rapprochant de vous, le final étant juste à côté de vous pour vous griffer. Il lui arrive parfois d'envoyer plusieurs boules, donc, méfiez-vous à ce moment.



Touchez-le cinq fois pour le tuer.



Le Chasseur meurt, Betruger n'est pas content mais vous, vous récupérez le premier pouvoir du coeur: le Hell Time. Tout va moins vite pour vous mais pour les autres, vous êtes très rapide. McNeil vous contacte pour annoncer la couleur: c'est une arme puissante mais qui est peut-être à l'origine de l'invasion.



Une fois que McNeil a terminé la conversation, dirigez-vous vers la droite et passez la porte. Chargez votre coeur en âmes humaines. Il peut en contenir trois et chaque fois que vous le présentez devant un corps rouge et si vous avez moins de trois recharges, vous ferez le plein.



Prenez les goodies puis passez la porte. Avancez jusqu'à l'ancienne machine. Des portes qui se ferment à toute vitesse se mettent en route, c'est donc un essai du Hell Time. Que vous alliez à gauche ou tout droit, cela revient au même car vous avez un corps pour une recharge. Si vous allez à gauche, vous devrez aller tout droit après et vice-versa.



Utilisez le coeur puis attendez que la première porte s'ouvre pour avancer. Rechargez puis soit vous le faites en une fois de la même manière soit vous réutilisez une seconde fois le coeur.

Un Marsec sortira de la porte à droite/en face selon le chemin puis entrez dans la salle des tablettes. Fouillez la zone. Vous constatez que la porte du fond est fermée. En fait, elle s'ouvrira dès que vous retirerez la cellule NRJ de l'AM3. Mais du coup, la première porte se refermera. Passez en-dessous rapidement mais si vous avez du mal, utilisez le Hell Time juste avant de cliquer sur Supprimer.



Vous allez arriver dans la salle de l'ascenseur principal. Un scientifique se fait jeter de la salle de contrôle par un Imp (si vous êtes dans son champ de vision, il vous enverra une ou deux boules puis suivra le script).



Fouillez la zone puis avant de retirer les caisses pour libérer la porte, passez au-dessus du baril rouge et allez sur la roche. Avancez vers la droite puis descendez en-dessous des passerelles pour atteindre une armure si besoin en est.



Revenez donc au niveau de la porte bloquée par les caisses, retirez-les avec l'IPL puis entrez dans la pièce. Un Vulgar arrive, soit vous utilisez une caisse pour le tuer, soit vous agrippez sa balle et la renvoyez, soit vous utilisez un bon vieux fusil à pompe. A vous de voir.
EREBUS NIVEAU 2 // Fin
Suivez le couloir puis tuez le Vulgar qui apparaît au fond, près de la porte quand vous arrivez dans la zone. Passez la porte, tuez le Marsec derrière le pilier, avancez, tuez les Imps qui apparaissent et fouillez la zone. Si vous prenez les goodies dans la caisse, les écrans vont se brouiller et la lumière sera moindre. Notez que de couper le courant fait le même effet.

Heureusement, vous avez une borne de soins à 100%, donc, n'hésitez pas à vous soigner. Ensuite, passez la porte. Tuez l'Imp en haut des escaliers et passez une nouvelle porte.

Avancez puis tuez l'Imp qui arrive et les deux Vulgars qui se téléportent. Utilisez le code 516 sur le casier 029 puis regardez puis la grille de l'ascenseur à gauche. Passez sous elle sur la gauche pour atteindre une échelle. Suivez les tuyaux pour arriver dans la salle fermée à droite du placard 029.



Utilisez le même code sur le 028, soignez-vous au besoin à la borne (100%) puis récupérez le PDA de Sean Weston.

PDA WESTON
15/03/2147
Weston demande à la sécurité de lui envoyer les codes des casiers 028 et 029 car il a besoin de munitions. Mais l'email n'est jamais arrivé.

Sortez par la porte puis continuez votre chemin normal. Passez la porte, tuez les Marsecs qui arrivent puis grimpez les escaliers, tuez le Marsec qui arrive par la porte puis fouillez la zone. Passez la porte, tuez les deux autres Marsecs. Descendez pour fouiller la zone, tuez l'Imp qui sort du sol puis celui qui se téléporte derrière vous. Ensuite, grimpez et passez la porte.



Un Imp vous attaquera par la droite, tuez-le puis descendez. Prenez le PDA de Gregory Martin.



PDA MARTIN
12/03/2147
Un de ses amis fait du snowboard et lui envoie un mail
13/03/2147
Gregory annonce à son frère qu'il ne sera pas là pour l'anniversaire de leur mère.
14/03/2147
Son frère lui répond.
14/03/2147
Gregory dit à Sean Weston qu'il a besoin d'entraînement
14/03/2147
Sean Weston lui demande de le rejoindre

Avancez, débloquez l'échelle et tuez le Forgotten et les deux Vulgars qui apparaissent. Ensuite, montez à l'échelle. Passez la porte et tuez le Marsec derrière la caisse. Passez dans la salle suivante et tuez les deux Vulgars qui apparaissent. Attention si vous utilisez le baril rouge, vous pourriez avoir de sérieux dégâts. Vous pouvez monter sur les caisses à droite pour atteindre l'étage supérieur: il y a un corps et de quoi vous faire sourire.



Entrez dans la salle de contrôle et placez la cellule NRJ dans le générateur rouge pour réactiver le tout, notamment la borne de soins à 100%. Appelez l'ascenseur par la console et vous pourrez voir trois Marsecs en sortir.



Sortez de là et tuez les Marsecs (l'un d'entre eux restera dehors). J'aurai aimé pouvoir vous dire qu'il n'y a plus d'ennemis mais des Forgotten Ones tenteront de vous arrêter. Au fait, si vous avez fait attention, je n'ai pas mentionné le Vulgar qui vous attend derrière la porte... Une surprise fait toujours du bien!

Prenez l'ascenseur pour atteindre les Labos Erebus.
EREBUS NIVEAU 3 // Partie 1
EREBUS NIVEAU 3 // Labos Erebus
Située juste derrière les anciennes cavernes, l'unité de stockage des artefacts permet d'emmagasiner une grande variété d'objets découverts sur le site 1. En raison d'une activité sismique constante dans cette zone, l'unité de stockage est protégée par une technologie anti-chocs sous licence de l'UAC.

McNeil vous contacte et explique que vous devez récupérer la Primitive, un fragment qui aiderait le Dr. Cloud à déterminer certaines choses. Cela tombe bien, les labos sont tout près. Vous n'avez qu'à passer par les Ruines.



En attendant, fouillez la zone, n'hésitez pas à faire grimpette et tuez les Forgotten Ones qui se téléportent. Ensuite, passez la porte des Ruines pour arriver dans la salle de lévitation.



Longez la petite corniche gauche pour grimper sur les plateformes et récupérer des grenades. De là, tuez les Trites au fond, puis descendez et tuez les trois Wraiths qui vont apparaître. Normalement, votre fusil à pompe est votre meilleur allié contre eux.

Montez les escaliers et tuez les quatre Wraiths qui vont arriver. Fouillez la zone puis passez la porte orange. Derrière elle se trouve une Trite à tuer. Tuez également le Wraith qui va apparaître puis courez dans le couloir et grimpez sur la plateforme. A vrai dire, vous n'avez aucune obligation de le faire de cette manière mais il y a une Trite dans les parages...

Tuez également les Wraiths qui apparaissent puis passez la porte. Vous allez arriver dans le Terrain d'essai. Prenez le PDA de Stewart Jackson et admirez les hélices bleues se mettre en mouvement avec la naissance des ponts.



PDA JACKSON
14/03/2147
Jackson demande des renforts
14/03/2147
Son capitaine a demandé à Hernandez
15/03/2147
Mail de la sécurité envoyé suite à un rapport de Viktor Kharkov

Le but ici est d'utiliser le Hell Time pour passer les projectiles. Il suffit de s'arrêter aux bons endroits pour éviter de se faire tuer. Bien entendu, je vous recommande de vous arrêter au milieu, là où il y a un corps, histoire de recharger et de ne pas tomber en panne de temps entre deux hélices.



Une fois le piège déjoué, montez les escaliers, ne faites pas attention à la pierre qui fait mine de tomber et avancez dans la nouvelle salle.



Tout devient rouge, deux espèces de crânes fantômes passent à côté de vous tandis qu'un Vulgar se téléporte en face.

Tuez le Vulgar, fouillez la zone (astuce: l'IPL est très performant pour attraper ce que l'on ne peut pas ou si on est trop fainéant pour faire de la grimpette ou des sauts). N'oubliez pas les pièces d'armure sous les escaliers.



Entrez dans la zone et tuez les deux Marsecs derrière leur caisse dans le couloir. Tuez les deux Vulgars puis fouillez la zone. Normalement, vous avez assez de medikits pour vous soigner. N'hésitez pas non plus à grimper dans l'ascenseur défectueux au bout du couloir pour récupérer de l'armure.



Votre chemin normal se situe avant l'ascenseur. Normalement, à votre gauche, vous avez un couloir. La porte de droite est scellée, donc, prenez celle de gauche et empruntez l'ascenseur jusqu'aux labos médicaux.

EREBUS NIVEAU 3 // Partie 2
Sortez de là et tuez les Marsecs qui se présentent à vous. Allez vers la gauche car le placard 105 n'est pas accessible pour l'instant si vous préférez la droite. Continuez votre chemin, tuez les Marsecs qui arrivent, soignez-vous à la borne au mur (100%) et passez les portes.



Vous verrez deux squelettes bouger derrière la vitre. Vous avez donc deux zombies à tuer, avec un troisième caché au fond. Ensuite, entrez dans la salle suivante.



Vous avez le choix entre tuer Preston Glenn ou voir pourquoi il vous demande de vous élogner. En fait, il devient un zombie. Bref, récupérez ce que vous pouvez puis prenez son PDA et la cellule NRJ (puisqu'au cas où vous ne l'auriez pas remarqué, le jeu vous a gentiment indiqué que vous aviez besoin de celle-ci sans même savoir pourquoi).



PDA GLENN
11/03/2147
Preston demande un transfert sur Terre à Liz McNeil
12/03/2147
McNeil refuse le transfert
12/03/2147
Il reçoit le code du placard de sa zone: 769
13/03/2147
Il envoie un mail à Kharkov en exprimant son mal-être
14/03/2147
Kharkov l'encourage car c'est une question de jours avant la rentrée

Revenez sur vos pas tout en tuant les Vulgars qui apparaissent, ouvrez le casier 105 avec le code 769 puis prenez l'ascenseur et descendez. Tuez le Vulgar qui vous attend derrière la porte puis allez ouvrir celle qui était scellée.

Vous remarquerez qu'une fois à l'intérieur de la zone, la porte se bloque. Avancez vers les escaliers en face, prenez le PDA de Steven Crane et... bon, avant de vous montrer comment accéder aux goodies et au corps sous vos pas, je vous donne la revue du PDA.



PDA CRANE
13/03/2147
Il s'ennuie et fait part de cela à Stewart Jackson
14/03/2147
Jackson répond qu'il va s'occuper de trouver quelque chose
15/03/2147
Il demande un déployement supplémentaire de sécurité
15/03/2147
Hernandez accepte d'envoyer des renforts
16/03/2147
Stewart Jackson a trouvé le code du placard de Sarge: 428

Bon maintenant, vous voyez les tuyaux entre les deux ventilateurs quand vous êtes près des escaliers? Sautez sur eux, baissez-vous et suivez-les jusqu'au corps. Ensuite, descendez sur les tuyaux jaunes et suivez-les jusqu'à l'échelle. Remontez et vous reviendrez sur la passerelle.



Vous ne pouvez pas aller dans la salle des artefacts, donc, passez la seule porte possible et tuez les zombies qui y sont. Ensuite, choisissez d'aller à gauche, vers les bureaux.



Pourquoi?

  1. Il vous manque une cellule NRJ, or, elle se trouve là-bas
  2. Vous avez un mini-jeu
  3. Vous avez un survivant qui meurt
  4. Et le fusil à double canon alors?



Bon, grimpez à l'échelle, soignez-vous à la borne (100%) puis passez la porte et tuez tous les zombies de la salle. Allez dans le petit couloir en face, passez la porte pour voir un zombie se faire tuer par quelqu'un. Un Marsec se cache derrière les caisses de droite, donc, tuez-le puis entrez dans le bureau du zombie.

EREBUS NIVEAU 3 // Fin
Vous trouverez soit celui qui se fait appeler Sarge, soit un soldat inconnu qui a tué le zombie mais également la borne d'arcade et une photo de Sarge avec son fusil et un ours (dont la tête orne le bureau).



Ouvrez le casier grâce au code 428 et vous récupérez le fusil à double canon et une carte d'accès.



Allez dans le bureau de droite. Ouvrez la porte grâce à la carte d'accès, faites le plein et retirez la cellule NRJ. Vous pouvez vous amuser avec Super Turbo Turkey Puncher.



Version 2006: Comme le succès concernant les bornes d'arcade n'existait pas, celle-ci présentait un autre jeu: Sarge's Hunt.

Deux zombies arriveront dans le bureau, puis celui qui vient du couloir. Sortez de là et tuez celui qui apparaît sur votre gauche. Fouillez sa cache puis prenez la porte de gauche.

Betruger vous brouille la vue: vous ne voyez que du rouge et vous avez l'impression de voir un vieux film sur une vieille pellicule.

Tuez tous les zombies qui viennent puis tuez les deux qui sont dans la pièce pour cesser cette vue affreuse. Tout étant redevenu normal, allez à l'échelle et descendez.

Prenez la direction du Contrôle tout en tuant les Vulgars qui apparaissent. Passez la porte, le couloir vire une seconde au rouge, donc attendez-vous qu'au tournant, vous trouviez de la compagnie (deux Vulgars en réalité). Allez jusqu'à la porte, montez les escaliers et insérez les deux cellules dans l'AM3.



Activez le filtrage de l'air puis tuez les deux Marsecs que vous voyez arriver. Revenez sur vos pas, tuez le Vulgar puis le Marsec derrière la porte. Sortez pour retourner dans la salle menant à la porte de l'entrepôt puis tuez le Marsec qui s'y trouve.



Passez la porte, faites le tour de la salle sans s'approcher de la Primitive et récupérez le PDA de... Viktor Kharkov. Enfin un nom très connu!



PDA KHARKOV
Audiolog
Son log montre en tout cas qu'il y a un lien entre les Chasseurs (les Hell Hunters) et l'artefact représenté sur la primitive. Il pense que McNeil avait raison.
13/03/2147
L'email qu'il envoie à sa femme ne passe pas
14/03/2147
Il demande pourquoi les emails ne sont pas envoyés
14/03/2147
Liz McNeil lui demande un rapport
14/03/2147
Viktor lui répond qu'il est sur le réseau
14/03/2147
McNeil annonce où elle sera le lendemain

Prenez la Primitive pour déclencher l'arrivée de Vulgars et de zombies (par la porte en face des escaliers). Passez par là, tuez le zombie à droite, passez la porte puis prenez les goodies et ouvrez la baie.



Quittez le niveau 3 du complexe pour le niveau 4.
Code des casiers
Martian Buddy
634

Arme de Sarge
428 (Steven Crane)
Pont sécurité Phobos 2
281 (Keith Noordzy)

009
Salle de contrôle réacteur Phobos 3
492
Nicolas Haag
028
Baie ascenseur Erebus 2
516
Marcus Tanner
029
Baie ascenseur Erebus 2
516
Marcus Tanner
034
Armurerie Erebus 6
134
Fred Grossman
035
Armurerie Erebus 6
134
Fred Grossman
042
Salle de stockage Phobos 1
714
Bernard Fresko
105
Stockage chimique Erebus 3
769
Preston Glenn
116
Delta 2b laboratoire
634
Patrick Hook
117
Delta 2b laboratoire
634
Patrick Hook
407
Administration Bureau principal
937
Ron Gibbons
408
Accès Administration Erebus 4
937
Ron Gibbons
Détails vidéodisques
MARS: OBJECTIFS DE MISSION ET SECURITE
  • Auteur: UAC PR
  • Date: 06/08/2146
  • MARS: Objectifs de mission

USINE MOBILE SERIE AM3
  • Auteur: UAC Ingénierie
  • Date: 21/08/2146
  • Spécifications techniques

BRIEFING LEVITATEUR A PLASMA IONISE
  • Auteur: UAC Directeur de la technologie
  • Date: 27/11/2146
  • Informations et notes de sécurité
Copyright
CC-BY-NC-ND Vinciane Amorini
2008-2014