Hell Let Loose

Hell Let Loose

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GUIA HELL LET LOSE PARA SOBREVIVIR A LA GUERRA
Von [· CTM ·] krlosns
Tanto si eres novato como veterano, aquí tienes la Guía Completa de Hell let loose, el simulador bélico ambientado en el conflicto bélico mas grande de todos los tiempos
   
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Guía completa de Hell Let Loose
A lo largo de esta guía de Hell let loose trataremos los puntos que necesitas saber, tanto como si recien te enlistaste en las filas o ya eres un veterano curtido en batalla.

Al principio tienes disponible el índice de contenidos, para que veas lo que mas te interese saber.

si no sabes a que te estas enfrentando te dejare una serie de gameplays de diferentes jugadores para que veas el gameplay y vallas preparandote psicologicamente para correr y morir sin saber como durante tus primeras batallas y no te frustres en el intento de aprender y acostumbrarte a las mecánicas


objetivos
Sectores
Los mapas de Hell Let Loose se dividen en 15 sectores de 2×2.
Los sectores situados en el frente del territorio de un equipo se llaman sectores activos, y los que están en la retaguardia son sectores bloqueados.

Un equipo solo puede capturar los sectores activos. Los sectores bloqueados se pueden identificar en el mapa táctico por el icono del candado que tienen.



Mientras estés dentro de un sector, su estado aparecerá en la parte superior de la interfaz:

  • TERRITORIO ENEMIGO: El sector no está activo y está bloqueado.
  • CAPTURANDO: Tu equipo supera en número al enemigo y está capturando el sector enemigo. Puede verse el progreso de la captura en el marcador de fuerzas.
  • DEFENDIENDO: Tu equipo supera en número al enemigo y está defendiendo el sector aliado.
  • EN LIZA: Cuando hay el mismo número de enemigos y aliados en un sector. Se pausa la captura y defensa.
  • PERDIENDO: El enemigo supera en número a tu equipo, que está perdiendo el sector. Puede verse el progreso de la pérdida en el marcador de fuerzas.
  • CAPTURANDO: El sector se ha capturado


    zona de captura o defensa
    las zonas de captura de un sector que triplican el poder de captura de cada jugador. Cuando se capture un sector, se debe atacar la zona de captura para aumentar las posibilidades de capturarlo o defendedlo. mientras mas miembros estén dentro de la zona de captura mas rápido se capturara que estando fuera de el o en las inmediaciones

    En el modo guerra se puede capturar un sector permaneciendo en las proximidades de la zona de captura (el poder de captura será inferior, pero capturaremos). En el modo de juego ofensivo sólo cuentan las unidades que permanezcan dentro de la zona.

    las zonas de captura aparecen como un círculo con líneas negras cruzadas en el mapa táctico.
TERRITORIO
El territorio es la zona situada entre la base de un equipo y el frente. En el mapa táctico, el territorio aliado estará marcado en azul y el territorio enemigo, en rojo.

El mapa se divide en los siguientes territorios:

Territorio prohibido: Es el borde del mapa. Al entrar en este territorio se nos darán 10 segundos para volver al campo de batalla, de no hacerlo moriremos.
Territorio rojo: Es el territorio ocupado por el enemigo.
Territorio neutral: Es un área no ocupada ni por fuerzas enemigas ni aliadas. Después de capturar un fuerte del territorio neutral, éste es reemplazado por la línea del frente. Sólo en el modo Guerra.
Territorio azul: Es el territorio ocupado por las fuerzas aliadas.


El territorio impide al enemigo colocar ciertos elementos de despliegue.

Retaguardia
Es la parte situada tras la línea del frente. Dependiendo del modo de juego la retaguardia adquiere unas características diferentes.

Modo defensivo

El enemigo puede moverse por la retaguardia.
Sólo las unidades de reconocimiento pueden desplegar OP en la retaguardia, tanto aliadas como enemigas. El resto de unidades no pueden.
Al capturar un fuerte la retaguardia aumenta, destruyendo todos los garrison y outpost del enemigo que hubiera en ese territorio, a excepción de los OP de reconocimiento enemigos.
Modo ofensivo

Hay tres tipos de retaguardia en este modo:


Retaguardia de los atacantes: Después de capturar el sector, se vuelve inaccesible para el movimiento de los defensores. Estar en este territorio implica la muerte en 10 segundos para la infantería, y 30 para los vehículos.

Retaguardia de los defensores: El área detrás de la línea frontal de los defensores es idéntica a la parte trasera del modo «Guerra».

Retaguardia profunda de los defensores: El territorio no es accesible para el movimiento de los atacantes, estar en él conlleva las mismas consecuencias que la retaguardia de los atacantes. Disminuye a medida que los defensores pierden sectores.
RECURSOS DE COMBATE
Los recursos se dividen en 3 categorías (munición, personal y combustible) y se agotan conforme se usan diversas herramientas en el juego. Se generan recursos cada 60 segundos, y la cantidad que se recibe depende del número de nodos de munición, personal y combustible que haya construido el ingeniero. Cuando se pierde un sector, el equipo renuncia a 50 unidades del recursos mientras que los nuevos ocupantes obtienen esas 50 unidades perdidas.








Personal

El personal es un recurso que se gasta al usar las habilidades del comandante. Se puede generar mediante nodos de recursos, y cada vez que muere un aliado se consume 1 unidad de personal.

Munición

La munición es otro recurso que se gasta al usar las habilidades del comandante, aunque también sirve para recargar la artillería y los cañones AT del equipo. Se puede generar mediante nodos de recursos y, al usar los cañones de artillería, se consumen 3 unidades de munición por cada proyectil altamente explosivo y 5 por cada proyectil de humo.

Combustible

El comandante puede usar el combustible para regenerar vehículos, como tanques o camiones. El coste de la regeneración depende del tipo de vehículo. Este recurso se puede generar mediante nodos de combustible, y se agota cada vez que se regenera un vehículo.
MODOS DE JUEGO
Guerra
En el modo Guerra, los equipos empiezan controlando su mitad del mapa, y el sector central se considera neutral. Cada jugador tendrá que hacer retroceder al enemigo y asegurar el sector de su base para ganar. Si se acaba el tiempo de una partida antes de que se capture el sector base del enemigo, el equipo que controle más sectores en el mapa obtendrá la victoria.

Los jugadores de dentro del sector activo se tendrán en cuenta en relación con el poder de captura.

Condiciones de victoria
Capturar el sector de la base enemiga.
Poseer más sectores que nadie cuando se acabe el tiempo.

Ofensiva
En el modo Ofensiva, hay un equipo que ataca y otro que se defiende. Los defensores deben proteger 1 sector por línea de sector; si es capturado, los defensores tendrán que retroceder para defender el nuevo frente. Si logran mantener un sector durante 30 minutos, ganarán la batalla. Los defensores no podrán recapturar los sectores perdidos.

Solo los jugadores de dentro de la zona de captura se tienen en cuenta en relación con el poder de captura.

Condiciones de victoria
Atacantes: Capturar el sector de la base de un enemigo.
Defensores: Defender el sector activo en la línea de frente hasta que termine la ronda. 30min por sector
Escuadrones
Una unidad es un pequeño grupo de jugadores bajo el mando de un líder designado. Hay tres tipos de unidades con distintas funciones y estilos de juego que los jugadores pueden seleccionar, y cada una tendrá un oficial, un oteador o un comandante de tanque como líder, en función del tipo.


Comandante
Como Comandante de ejercito o grupo de operaciones tiene la tarea primordial de dirigir el teatro de operaciones dando ordenes a sus oficiales en ataque y defensa coordinando los grupos para que ataquen o se movilicen por secciones y entregando los suministros que se requieran en el campo de batalla.

Líder: Comandante
Límite: 1
Tamaño: 1

Unidad de Infantería
Con 9 especializaciones distintas entre las que elegir, las unidades de infantería disponen de una gran versatilidad y son la principal fuerza ofensiva de un equipo.

Líder: oficial
Límite: 25 escuadrones de Infanteria
Tamaño: 6 soldados

Unidad de Blindaje
Como unidad de blindaje, tienes acceso a vehículos de reconocimiento y con blindaje ligero, mediano y pesado.

Líder: Comandante de tanque
Límite: 6 Escuadrones de Caballería brindada
Tamaño: 3

Unidad de Reconocimiento
Con su habilidad para colocar puestos avanzados en territorio enemigo, las unidades de reconocimiento se especializan en obstaculizar las operaciones y recabar información vital tras las líneas enemigas.

Líder: oteador
Límite: 2 Escuadrones de Reconocimiento
Tamaño: 2

ROLES INFANTERIA
  • COMANDANTE

Cada equipo tiene 1 espacio para comandante disponible. El comandante es el líder de todas las unidades y posee habilidades ofensivas y defensivas que ayudarán a obtener la victoria. El deber del comandante es dirigir la batalla señalando objetivos a los líderes de las unidades. Los comandantes tienen varias habilidades poderosas que requieren recursos para poder emplearse.

Como comandante, abre el mapa táctico y selecciona la habilidad que quieras usar. Si necesitas más información sobre el mapa táctico,

Responsabilidades

Colocar destacamentos para el equipo.
Planear una estrategia.
Dar órdenes a las unidades.
Comunicarse con otros líderes.
Usar habilidades ofensivas y defensivas.
Regenerar vehículos.
Marcar posiciones enemigas en el mapa.
Aumentar la moral del equipo.

Munición
Entrega de suministros: 50
Avión de reconocimiento: 150
Ametrallamiento: 150
Bombardeo: 300
Generar combustible: 100
Generar personal: 100

Personal
Estímulo: 400
Refuerzo: 200
Defensa final: 200
Desmantelar destacamento: 100
Establecer cabeza de puente aéreo: 400
Generar combustible: 100
Generar munición: 100

Combustible
Vehículos de apoyo: 100
Vehículos de reconocimiento: 100
Blindaje mediano: 200
Blindaje pesado: 300-400
Generar personal: 100
Generar munición: 100

  • OFICIAL
El oficial es el lider de una unidad. Es un eslabón en la cadena de mando entre el Comandante y las tropas de la unidad a su cargo. Mediante su capacidad de liderazgo y gestión, el Oficial dirige la unidad y garantiza su cohesión. el oficial responderá a las directrices del Comandante y otras reaccionara a la dinámica de la batalla una buena decisión puede salvar tu unidad y desatar el caos en el enemigo.

Un aspecto esencial en la función del oficial es la capacidad de colocar puestos avanzados y destacamentos para que respawnen los soldados de tu Unidad (puesto avanzado) y tu ejercito (destacamentos)

Equipo principal
Reloj
El reloj es una pieza de equipo única de la función del Oficial y permite colocar puntos de generación para el equipo o la unidad.

Prismáticos
Los prismáticos permiten a los líderes examinar el campo de batalla desde una distancia segura para marcar las posiciones enemigas y planear una estrategia.





  • RIFLEMAN

Este rol se puede ocupar en un escuadrón indefinidamente es decir si los 5 integrantes quieren ir de infante todos podrán ir a diferencia de los siguientes roles que podrá ir 1 por escuadrón
El fusilero representa la clase principal de la infanteria esta equipado con un fusil, granada y cajas de municion




  • ASALTO
La función de asalto esta especializada en fuego rápido y combates a cortas distancias, esta equipado con un subfusil o un fusil semi automático y con granadas de fragmentario y de humo para cubrir su avance y sorprender al enemigo



  • FUSILERO AUTOMATICO
El fusilero automatico es una fuerza flexible y poderosa en el campo de batalla. Esta equipado con un fusil automatico y granadas de fragmentacion
Acompañando a los fusileros ekl fusilero automatico aumenta el nivel basico de fuego y suprecion sin sacrificar su movilidad destacando en combate en distancias cortas y medias.



  • MEDICO

El medico es esencial para que tu unidad perdure y sea eficaz en batalla. Esta equipado con un fusil, pistola, granada de humo , morfina y vendajes adicionales
Los medicos tienen la habilidad exclusiva de revivir a los aliados heridos, una habilidad increiblemente poderosa cuando se utiliza con eficacia



  • APOYO

La clase de apoyo es el combustible para la estrategia de tu equipo es esencial para que las demás funciones puedan desempeñar sus funciones puede colocar cajas de suministros necesarias para que otras construyan puntos de despliegue y elementos ofensivos u defensivos en sus distintas clases esta equipado con caja de munición, caja de granadas y antitanque caja de suministros



  • AMETRALLADOR

El ametrallador al equipo un fuego de cobertura vital, esta equipado con una ametralladora y una pistola
El ametrallador proporciona fuego de supresion de forma inigualable y amenudo paraliza el avance de una unidad enemiga por completo para permitir que las unidades aliadas franqueen el objetivo,
la municion de la ametralladora inclulle balas trassadoras que sirven para ayudar a los aliados ver hacia donde disparas como son visibles pos los aliados tambien lo son para tu enemigo asi que puede jugar en tu contra revelando la posicion de tu nido de ametralladora


  • ANTITANQUE

El antitanque equilibra el campo de batalla dominados por vehiculos esta equipado con un fusil un lanzacohetes granada y cañon antitanque o carga de morral como minas antitanque



  • INGENIERO

El ingeniero contribuye al esfuerzo bélico construyendo los nodos que son necesarios para el comandante.
si juegas de ingeniero aumentas considerablemente las propiedades defensivas de cualquier zona con trampas antitanque, alambre de espinos y fortificaciones las construcciones requieren suministros así que coordinarte con los oficiales y el apoyo para tal efecto también tiene la capacidad de reparar vehículos aliados







ROLES BRINDADOS
  • COMANDANTE DE TANQUE

El comandante de tanque es el líder dentro de una unidad brindada, Como Comandante de tanque tu trabajo es coordinar y liderar a los miembros de tu tripulación. tienes mas visibilidad que ellos y puedes estar al tanto de la situación general en el campo de batalla comunicándote con los oficiales de infantería y el comandante
tendrás que ser capaz de coordinar varias tareas como dar instrucciones y objetivos al artillero he indicaciones al conductor a menudo y en fragor de la batallas al mismo tiempo


  • TRIPULANTE

La Función del tripulante consiste en el manejo del vehículo puede escoger entre el asiento del conductor o el de artillero si hay asientos desocupados pueden alternar entre ellos. Seguir las instrucciones del comandante del tanque es esencial y coordinación en el campo de batalla para ser un verdadero AS o solo ser un Pato en una galería de tiro

ROLES RECONOCIMIENTO
la unidad de reconocimiento es sumamente esencial en el campo de batalla
usualmente se moviliza tras las lineas enemigas causando el caos y confusion en el enemigo atacando y desvaratando sus puntos de respawn es el principal responsable de silenciar la artilleria enemiga en su retaguardia


  • OTEADOR

el oteador es el primer miembro de la unidad de reconocimiento. tiene la posibilidad de colocar puntos de despliege para su unidad y el equipo puede colocar su punto de respawn en las lineas enemigas a diferencia de las unidades de infantería

El oteador actua como un par de ojos adicionales para el francotirador ademas de protejerlo en ataques a corta distancia y emboscadas tiene coordinacion con el resto de oficiales ty el comandante

utiliza los prismaticos para marcar los objetivos al francotirador y confirmar las bajas



  • FRANCOTIRADOR

El francotirador es el segundo miembro de la unidad de reconocimiento esta equipado con un fusil con mira telescópica una pistola y granada

En estrecha colaboración con el oteador tendrás la capacidad de infiltrarte en las lineas enemigas y acosar al enemigo a larga distancia
aprende cuando atacar siempre debes estar a punto para cambiar de posición. cada uno de tus disparos da al enemigo un poco mas de información sobre tu posición, no dispares hasta que sepas con seguridad que vas a abatir al objetivo