Squad
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[2025 - FR] Guide pour Squad : Bases - Tactique - Stratégie - Tips & tricks
By 【Λ】SPΛRTΛN【Λ】
Manuel de prise en main pour le jeu Squad.

À propos de l'auteur :
🔷 Joueur Squad depuis le kickstarter (2015).
🔷 Ancien traducteur EN => FR du manuel de Squad en version Early Access (2016).
🔷 Plus de 2.500 heures de jeu.

Vous trouverez ici traités les points suivants :
=Parties 1️⃣ 2️⃣=
-Introduction

=Parties 3️⃣ 4️⃣=
-Les bases
-La communication

=Parties 5️⃣ 6️⃣=
-Le rôle de squadmate
-Le rôle de SL

=Parties 7️⃣ 8️⃣ 9️⃣=
-Guide tactique et stratégique
-Psychologie, moral, leadership

=Partie 🔟=
-Conclusion
-Résumé : ce qu'il faut retenir de ce guide
-Bonus : exemples

N'hésitez pas à me faire part de toute remarque constructive (positive ou négative) en commentaire 😉
Merci pour votre visite, et bonne lecture !
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1️⃣ ÉTAT DE MISE À JOUR DU GUIDE ✅
Version de Squad lors de la dernière modification du guide : V 8.2.2
Date de dernière màj du guide : 29 avril 2025

Liste des derniers ajouts majeurs :
  • Guide mis à jour suite à la sortie de la V 8.2
  • [Avril 2025] Complément à la section Leadership du chapitre 9️⃣
À venir (mémo perso) :
  • ***
2️⃣ INTRODUCTION - PRÉSENTATION - GÉNÉRALITÉS
Bienvenue et merci pour votre visite sur ce guide !

Concernant les abréviations employées tout au long du guide, reportez-vous à la section « 7. Glossaire » de ce chapitre.
1. Introduction
Qu'est-ce que Squad ?

Squad, successeur de Project Reality[www.realitymod.com] (qui était lui-même un mod basé sur le jeu Battlefield 2), est un « tactical first person shooter » comme le dit la vidéo d'intro, un milsim (simulation militaire) à mi-chemin entre Arma (réalisme) et Battlefield (arcade).

Dans le cadre d'un conflit contemporain, 2 équipes de 50 joueurs chacune s'affrontent pour le contrôle d'une série d'objectifs.

Les armées en présence sont choisies parmi de nombreuses factions (Russie, Australie, USA, Canada, Chine, Insurgés, Milice indépendante...) elles-mêmes déclinées en brigades différentes avec équipements différents.

Les théâtres d'opérations sont variés (neige, désert, urbain, rase campagne, îles...)

La disposition des objectifs sur la carte peut être fixe et visible dès le début, ou aléatoire et se dévoiler au fur et à mesure (brouillard de guerre). Sauf exception, vous devez capturer les objectifs dans l'ordre pour pouvoir progresser vers la victoire.

Chaque équipe commence avec un certain nombre de « tickets » correspondant à des points de renforts. Chaque fois qu'un objectif est capturé, des tickets sont crédités à l'équipe. Chaque fois qu'un soldat meurt, qu'un véhicule est détruit etc. des tickets sont retirés à l'équipe. La première équipe qui descend à zéro tickets perd la partie.

Chaque équipe est divisée en « squads » de différents types (infanterie, blindés, soutien...). Chaque squad est menée par un Squad leader (SL), eux-mêmes chapeautés par un Commandant (Cdt). Le rôle des SLs est central car en plus de mener les membres de leur squad, il leur revient de gérer la logistique (approvisionnement en constructions et en munitions), la création des points de réapparitions (spawns) de l'équipe, l'attaque et la défense des objectifs, les demandes de support artillerie etc. Quant au Cdt, sorte de « super-SL » il cumule en plus du reste la possibilité de lancer des frappes d'artillerie ou aériennes et des drones de surveillance.

Au-delà de la simple aptitude à tuer le plus d'ennemis (le côté « shooter »), les concepts qui sont donc au cœur de Squad sont l'esprit d'équipe, la communication, le sens tactique et stratégique, une certaine discipline, la psychologie et le leadership.

Les 3 niveaux d’appréciation de Squad
  1. Squad est d’abord un jeu vidéo : en ce sens il peut et doit être pris et compris comme tel. On est là pour s’amuser et se détendre, personne ne devrait l’oublier, en particulier les SLs : vos équipiers sont avant tout ici pour s'amuser ; les joueurs habitués, maîtrisant les ficelles et plus compétents que la moyenne restent l'exception, soyez patients et compréhensifs SVP

  2. Squad est ensuite un milsim : bien que ce soit un jeu, Squad n’est pas CoD, un certain niveau de réalisme et le travail d’équipe sont au centre du concept ; si vous n’acceptez pas cet état de fait, que cela vous plaise ou non, vous en subirez les conséquences (durée de vie courte ; mauvais résultats d’une squad constituée de squadmates et/ou SL qui ne tiennent pas leurs rôles ; etc.)

  3. Enfin, Squad est soumis aux règles de toute communauté humaine, en particulier celles de la psychologie de groupe, du milieu militaire et de la guerre ; ainsi que vous le vouliez ou non, un mauvais SL sera sanctionné (je ne parle pas de sanctions par les admins du serveur, mais par les simples et inévitables conséquences de ses actes), le moral des troupes affectera le déroulement des parties, votre leadership et votre caractère seront mis à l’épreuve, votre sens de la hiérarchie aussi etc.

En résumé, 2 choix s’offrent à vous
  • Vous pouvez aborder Squad simplement comme un divertissement, un FPS avec son identité à lui, et c’est parfaitement juste, personne n'a à redire à cela
  • Vous pouvez aborder Squad plus « sérieusement » (ce qui ne veut pas dire « sans s’amuser ») en cherchant à creuser davantage les détails ; ce guide, certainement pas exhaustif, est surtout là pour ça
  • (J'ajouterais au passage que Squad peut être une bonne école de développement personnel, de leadership, de développement de la confiance en soi...)
Mais dans tous les cas, vous serez soumis aux 3 niveaux d'appréciation évoqués ci-dessus.

Avertissement

⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀      ⚠️ AVANT TOUTE CHOSE, UNE REMARQUE IMPORTANTE ⚠️

CE GUIDE EST CONSTRUIT DANS UN ORDRE LOGIQUE, ALORS SUIVEZ-LE ; OU NE VENEZ PAS VOUS PLAINDRE QUE VOUS N'AVEZ PAS TOUT COMPRIS. LISEZ ET APPLIQUEZ LES BASES AVANT D'ALLER CHERCHER À COMPRENDRE LE CHAPITRE « TACTIQUE ET STRATÉGIE »...

⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀Dans la même veine, AVANT DE POSER DES QUESTIONS...

⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀      ...FAITES LES TUTORIELS DU JEU.


⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀    ⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀        ⚠️ MERCI ⚠️

Les questions « comment je fais pour me mettre un bandage », ou « comment je pose un RP, une radio... » etc. n'ont AUCUNE raison d'être posées pendant une partie, étant donné qu'un tutoriel complet (image ci-dessous (1) durée 20 minutes) a été mis en place par les développeurs du jeu, ainsi qu'un terrain d'entraînement (2) : FAITES LE TUTO et ENTRAÎNEZ-VOUS ! Vous êtes dans 99% des cas adultes, majeurs, vaccinés et responsables, et non plus des enfants qui ne songent qu'à sécher les cours. Alors apprenez vos cours comme des adultes. Merci.

(Ça ne veut pas dire qu'il faut renvoyer dans leurs buts sans ménagement les gens qui posent ces questions ; on leur explique juste -poliment mais fermement- qu'un tuto est là pour ça et qu'ils sont priés de le faire.)

C'est d'ailleurs pour cette raison que je ne m'étends pas sur les bases dans ce guide (raccourcis clavier, usage d'un kit, usage des armes, choix d'une squad, création de squad, choix d'un spawn etc.) ; entre les vidéos YouTube disponibles en masse et les tutos officiels, vous avez tout à disposition, donc je ne reviendrai pas sur ces éléments ici.

Il y a cependant quelques subtilités du jeu qui ne sont pas expliquées dans le tuto officiel, j'ai donc ajouté une section à ce sujet, voir chapitre 🔟 section « Bonus - Ce que le tuto officiel du jeu ne dit pas, et autres astuces ».



(1) Ligne du haut : les tutoriels de prise en main
(2) Ligne du bas : le Jensen's range, terrain d'entraînement « bac à sable »


Pour choisir de charger d'autres cartes de Squad à partir du menu ou du Jensen's Range, tapez la commande « adminchangelayer » dans la console (touche ² par défaut) et faites votre choix parmi ceux proposés.
Il s'agit simplement de charger les maps et de pouvoir vous déplacer librement dessus pour les découvrir et les étudier.



Pour terminer, je suis parfois incisif et direct sur certains points, c'est assumé. Tout se discute, à condition d'apporter de solides arguments. Et ne prenez évidemment aucune remarque personnellement. J'ai moi-même fait un jour ou l'autre chacune des erreurs exposées dans ce guide (sans parler de toutes celles que j'ai oubliées...) et c'est pour éviter qu'elles ne se reproduisent trop souvent que je les liste ici, pas pour en critiquer les auteurs.
2. À l'attention des nouveaux/débutants sur Squad
Fun fact : sachant que chaque partie démarre par une « staging phase » de 4 minutes, et en comptant des parties de 45min en moyenne, vous perdez 1h de votre vie toutes les 15h de jeu sur Squad à glander en attendant que la partie démarre ; soit 24h perdues toutes les 360h de jeu. Bref, arrêtez Squad 😄

Tout d'abord, bienvenue à vous !

Ensuite, j'espère que la longueur et l'exhaustivité de ce guide ne vous feront pas fuir... Squad n'est pas un jeu simple, mais s'apprécie partie après partie, et si ce type de jeu est votre came, je suis persuadé qu'il vous plaira à terme.

Enfin, plusieurs choses à savoir d'emblée :

Squad, c'est la guerre, la vraie. Ce jeu est interdit aux moins de 99 ans, et pour cause ! Attendez-vous à y voir du sang, des boyaux répandus sur le sol, la main de votre coéquipier agrippant la vôtre tandis que vous essayez de le tirer à couvert (avant de vous apercevoir que la main s'est détachée du reste), de la violence, de la boucherie, les cris des blessés, les râles des mourants, le manque total de pitié de vos adversaires, les... Bon ok je m'emballe peut-être un peu ^^



Plus sérieusement, attendez-vous à mourir beaucoup et à avoir un KDR très faible au début. C'est normal, surtout si vous n'avez jamais touché un milsim auparavant (et surtout si vous venez tout droit de CoD... bon ok j'arrête avec Call of ^^). Ne vous découragez pas, le processus peut prendre quelques dizaines d'heures à se stabiliser.

Idem pour le sentiment de ne pas voir les ennemis, ne pas distinguer les uniformes entre les factions, faire beaucoup de TK, prendre des balles improbables d'on ne sait pas où.

Dans Squad, les balles sont très vites mortelles, 1 à 2 suffisent selon les armes pour vous mettre à terre. Les véhicules sont très dangereux, les tirs d'artillerie vraiment dévastateurs, le souffle des explosions puissant y compris celui de la bouche à feu d'un MBT proche, la chute d'une petite falaise peut s'avérer mortelle (certes parfois c'est nettement irréaliste, les devs ont encore du pain sur la planche...), la gestion de la stamina ne pardonne pas (hé oui, il paraît que courir avec 30kg sur le dos c'est plus dur en vrai qu'avec un pack clavier-souris-fauteuil gaming), le teamplay est essentiel à la survie, la suppression est très efficace... Tout est fait pour rendre l'expérience assez réaliste, sans aller jusqu'au niveau Arma-like ; encore une fois Battlefield est bien loin ici, donc ne soyez pas surpris.

Nous avons de la chance, la communauté francophone est plutôt bonne, bien fournie, en général accueillante et agréable, donc n'hésitez pas à poser les questions qui vous viennent et à prévenir que vous débutez lorsque vous rejoignez une squad.


⚠️ DÉBUTANTS : AVANT DE REJOINDRE UN SERVEUR PUBLIC ⚠️
Afin de ne pas vous faire engueu*er dès votre première partie (vous aurez été prévenus), faites ceci dans cet ordre :
  1. Configurez vos paramètres (micro compris...) et réglez vos graphismes
  2. Faites les tutos de base
  3. Familiarisez-vous avec le jeu sur le Jensen's Range, le terrain d'entraînement
  4. Lisez les chapitres 2️⃣ & 3️⃣ de ce guide
  5. Puis sautez directement au chapitre 🔟, à la section intitulée « Ce que le tuto officiel du jeu ne dit pas, et autres astuces » (à la fin de ce guide)
  6. ⚠️ À partir de là, je recommande de passer quelques heures sur le jeu pour vous familiariser avec l'ambiance et le système.
  7. ENSUITE, reprenez votre lecture. Avec ce recul, vous comprendrez mieux pourquoi j'insiste sur certaines choses.

Oui je sais, ce guide est long ; ne prenez pas peur, Squad est « facile » à prendre en main ; le tuto officiel + 10-15 heures de jeu vous permettront d'appréhender 80% des concepts. C'est si vous vous accrochez et voulez vraiment tirer la « substantifique moelle » de ce jeu que les détails et la longueur de ce guide prendront tout leur sens.

La maîtrise des bases est non-négociable, mais le reste peut se peaufiner avec le temps. Donc revenez consulter le guide au fur et à mesure de votre progression, ça le rendra plus... digeste ^^.

⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀  Et encore une fois,
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀   
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀      FAITES
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀       LES
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀    TUTOS.
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀   
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀      MERCI.



Effets de la rencontre entre un obus de 125mm et mon pote Steve. Quand je vous dis que la guerre c'est moche...
3. Présentation
Ce que je ne suis pas
  • Ancien réserviste, mais pas d’XP militaire du terrain de conflit
  • Ni PGM de la mort qui tue, ni hardcore gamer
  • Membre d’aucune Team sur Squad ; je l’ai été il y a TRÈS longtemps, pendant peu de temps (trop d’obligations persos en parallèle) ; tout ce dont je parle dans ce guide ne découle que de mon XP perso

Ce que je suis
  • « (…) Les prudents établissent les plans » (Wu Ch’i, L’art de la guerre de Wu Ch’i, chap. III) ; je fais typiquement partie de cette catégorie… En soi je suis plutôt théoricien que praticien
  • Passionné d’histoire militaire, de stratégie et tactique (Sun Tzu, Clausewitz etc.) ; gros lecteur (bibliothèque de >1.100 bouquins) dont Histoire et Sciences humaines principalement
  • Connaissance humaine (profession orientée humain + créateur d’entreprise)
  • Joueur Squad depuis le kickstarter (décembre 2015) ; ce guide est une somme de 10 années de notes prises au fil de mes parties
  • Co-traducteur, sous mon ancien pseudo, du manuel de Squad v 0.67 dans sa version Early Access (crédits : manuel initialement écrit par Usgu ; traduit par ayente et moi-même et paru en version Fr en 2016 sur le forum de joinsquad[joinsquad.com])
  • 2.300h de jeu sur Squad (Steam) + 500h sur Squad pré-alpha & Early Access…
  • 50-60% du temps en tant que SL ; dont 10-20% en tant que Cdt

Aparté concernant la lecture :
PAS DE PANIQUE ! Il n'est pas indispensable de se former autant que je le fais par passion sur le sujet et vous pouvez tout à fait être un excellent joueur et stratège dans Squad sans avoir lu ce que j'ai lu, et heureusement (pour ceux qui détestent lire 😉) mais ça aide grandement.

Je recommande en particulier la lecture de l'Art de la guerre de Sun Tzu ; c'est assez court et peut s'apprécier chapitre par chapitre, voire point par point. Je le lis régulièrement et à chaque lecture j'en tire de nouvelles leçons et des idées pour Squad.

Comment ai-je débuté en tant que Squad Leader ?
  • Pour commencer, parce qu'on me pose régulièrement la question :
    • Oui ça me faisait flipper, et même encore maintenant
    • Comme précisé plus haut, je suis plus à l'aise avec la théorie que la pratique (je ne suis pas fort à entasser les kills)
    • Je vous garantis que faire SL va totalement à l’encontre de ma personnalité...
    • Comme dit ma famille « je ne suis pas stéréo » : je n'arrive pas à faire 2 choses à la fois (enfin, plus qu'un mec normal quoi ^^) ; or c'est ce qui fait peur à beaucoup dans la situation de SL : devoir tout gérer en même temps
    • Et pourtant à force d'heures de pratique, j'ai fini par me débrouiller avec ; donc si je l’ai fait, beaucoup peuvent y arriver, croyez-moi 😆 (j'ajouterais même qu'à force, ça m'a bien aidé IRL dans toutes sortes de situations)
    • Ce guide est un condensé de toutes les corrections d'erreurs que j'ai pu faire moi-même (ou voir faire) ; j'en fais régulièrement de nouvelles, et j'en ferai encore d'autres à l'avenir ; autrement dit, je sais de quoi je parle, tout est du vécu. J'essaierai donc de mettre ce guide à jour au fur et à mesure, autant que mes disponibilités me le permettront

  • Bref comment ai-je fait, et comment je vous suggère de commencer si ça vous stresse :
    • D'abord en prenant le temps de m'entraîner sur le Jensen's Range pour me familiariser avec les fonctions de SL (FOB, RP, constructions, marqueurs, artillerie...)
    • Ensuite en acceptant le rôle de FTL, pour apprendre à utiliser les marqueurs en situation réelle
    • Enfin en faisant SL sur de petites games, avec peu de joueurs, en fin de soirée (moins stressant)
4. Pourquoi ce guide ?
Constat
  • Rappel de ce qu’est Squad : un jeu d’équipe où la communication et un minimum de discipline sont primordiaux ; sinon on va sur CS:GO, BF ou CoD ; je n’ai rien contre ces jeux, ce sont juste des types de jeux différents
  • Ce sont toujours les mêmes stratégies (gagnantes ou perdantes) qui reviennent, partie après partie : depuis 2015 que je joue, ce sont toujours les mêmes erreurs qui sont commises à chaque partie (les mises à jour et évolutions n'apportant que de nouvelles façons de faire les mêmes erreurs...) ; donc pas la peine d'aller chercher loin, voici la liste des erreurs récurrentes :
    • Manque de communication et de coordination entre les éléments de l'équipe
    • Excès d'ego des mêmes éléments (pas de remise en question de ses choix)
    • Négligence à poser des points de spawns (HABs, RPs) en nombre suffisant, et surtout en défense
    • Priorisation de l'attaque au détriment de la défense
    • Négligence à assurer la logistique (munitions ++)
    • Blindés jouant solo plutôt que de soutenir l'infanterie
    • Excès de confiance et sous-estimation de l'adversaire (« on a assez de tickets ; pas besoin de FOB on push l'attaque au RP ; etc. etc. »)
    • Evidemment, une seule de ces erreurs suffit largement à faire perdre une partie, alors imaginez quand elles se cumulent...
  • Ces constats concernent différents serveurs dans différentes langues et ce depuis 2015 (j’ai fait tous les serveurs FR, les principaux serveurs EN, j’ai même testé DE parfois) ; certes le niveau varie en fonction des périodes de la journée, des périodes de promos sur le jeu (nouveaux joueurs sans XP, donc baisse temporaire du niveau général) etc., mais en moyenne c’est un constat très largement valable partout, tous serveurs confondus, sans exception
  • Conclusion : on ne refait pas le monde, dans Squad comme dans toute l'histoire militaire, les généraux veulent montrer qu'ils sont les meilleurs (ego), les chevaliers (blindés) écrasent la piétaille (infanterie) au lieu de jouer avec eux (cf. Bataille de Crécy), on veut aller là où est l'action (attaque) et pas se faire ch** à l'arrière (défense) ; donc ce n'est pas ce guide qui changera le cours de Squad, mais au moins vous aurez la liste des bêtises à éviter...

Objectif
  • Pointer ces stratégies (les perdantes surtout) et proposer des solutions
  • Revenir sur certaines bases qui -à mon sens- ne sont pas suffisamment connues et/ou comprises et/ou maîtrisées des joueurs
  • Ce guide s'adresse principalement aux squads infanterie, pas spécialement aux véhicules. Mais il n’empêche l’importance du soutien inf <=> véhicules /!\ Les amateurs de blindés apprécieront la lecture de l'excellent guide de Vitulus sur le sujet (voir liste de liens recommandés, chapitre 🔟)
  • Le rôle de SL étant central dans Squad, une grosse partie de ce guide tournera évidemment autour de la maîtrise des compétences de SL
5. Suivez le guide dans l’ordre
Maîtrisez les bases avant d’aller plus loin. Inutile d’aller voir la section pour SL ou Cdt si vous ne maîtrisez pas les bases de la communication en jeu.

En revanche une fois les bases maîtrisées, j'ai essayé de construire le guide de telle façon qu'il puisse être utilisé comme référence quand vous avez juste besoin de réviser tel ou tel aspect du jeu.
6. Votre e-reputation sur Squad
« What we do in life echoes in eternity » (Maximus, Gladiator)

On n’est pas sur BF et vous n’avez pas de profil online dans Squad avec un showroom de vos « awards and achievements » certes, mais ne vous leurrez pas : si vous passez un certain nombre d’heures sur Squad, vous vous créerez une réputation sur le jeu, au minimum sur les serveurs où vous jouerez le plus souvent.

Celle-ci jouera pour (ou contre) vous, en tant que squadmate bien sûr, et surtout si vous vous essayez à l’expérience de SL… Pensez-y.

On oublie les erreurs occasionnelles, mais rarement un joueur qui a pourri l’ambiance (-), ou un SL qui nous a mené à la victoire après une bataille épique (+).
7. Glossaire
Abréviations et acronymes

  • AAS : Advance And Secure, un mode de jeu Squad[squad.fandom.com]
  • ADS : Aim Down Sight : viser avec son optique (inverse du hipfire)
  • Cdt (ou Cmd) : commandant
  • CQB : Close Quarters Battle (combat à courte distance, combat urbain par ex.)
  • DZ : Drop zone (zone de largage, hélico par ex.)
  • ETA : Estimated Time of Arrival (délai estimé d'arrivée sur zone ; ex : « ETA 2 min »)
  • FOB : Forward Operation Base (Base d’opérations avancée)
  • FTL : Fire Team Leader (chef d’équipe (< chef de section/SL))
  • GL : Grenade Launcher (grenadier)
  • HAB : Hesco Accommodation Bunker (Point de réapparition d’équipe)
  • HE : High Explosive (explosif ; se dit d'un projectile (obus, grenade...))
  • IFV (VBCI) : Infantry Fighting Vehicle (Véhicule Blindé de Combat d’Infanterie)
  • KDR : kill/death ratio (ratio tués / mort)
  • LAT / HAT : Light Anti-Tank / Heavy Anti-Tank (antichar léger / lourd)
  • LMG / HMG : Light Machine Gun / Heavy Machine Gun (mitrailleur léger / lourd)
  • LZ : Landing zone (zone d'atterrissage, hélico par ex.)
  • MBT : Main Battle Tank (Char d’assaut)
  • MVP : Most Valuable Player (meilleur joueur de la partie)
  • PGM : Pro Gamer Master (joueur professionnel ; par extension, joueur de niveau très élevé)
  • PTFO : Play The F***ing Objective (jouez l'objectif ; comprendre : ne jouez pas solo d'une part, et jouez utile d'autre part)
  • RAAS : Random Advance And Secure, un mode de jeu Squad[squad.fandom.com]
  • RP : Rally Point (Point de réapparition de squad)
  • RTB : Return To Base (Retour à la base ; véhicules, pour se réapprovisionner ou réparer par ex.)
  • SL : Squad Leader (chef de section (> chef d'équipe/FTL))
  • TC : Territory Control, un mode de jeu Squad[squad.fandom.com]
  • TK : Team Kill (tir allié)
  • TOW : Tube-launched, Optically-tracked, Wire-guided (tube lance-missile guidé)
  • TP : Tireur de précision (Marksman, sniper…)
  • XP : Expérience

Termes (anglais souvent) fréquemment rencontrés
  • Ammo rack : caisson à munitions [véhicule] ; « il est ammo rack » = véhicule endommagé à ce niveau
  • Baserape : action d'attaquer un adversaire à la sortie de sa Main Base
  • Back cap : capture du tout premier flag, au lancement d'une partie
  • Blitzkrieg : « guerre éclair », mener une offensive puissante et rapide pour essayer de surprendre l'adversaire et de jouer de l'avantage de la vitesse
  • Cap/décap : capture/décapture (d’un objectif) (décapture est un néologisme du jeu)
  • Chanel : canal radio
  • Commo rose / radial menu : interface graphique accessible depuis la vue 3D du joueur et permettant de donner quelques ordres simples ; voir ce wiki Battlefield[battlefield.fandom.com] et ce wiki Squad à l'entrée « Radial menu »[squad.fandom.com]
  • Compound : enceinte, enclos (comprendre : groupe de bâtiments)
  • Drop : déposer
  • Flag : drapeau ; dans Squad, il s'agit des objectifs, dans la plupart des modes de jeu
    • Attack flag = objectif ennemi à attaquer
    • Defense flag = objectif allié à défendre
  • Flanquer : contourner, attaquer par le flanc
  • Flood : littéralement « inondation » ; « stop le flood SVP » veut dire d'arrêter de pourrir le tchat (vocal ou écrit) avec des discussions inutiles
  • Give up : abandonner (au sens de mettre fin volontairement au compte-à-rebours lorsque l’on a été mis à terre, faisant mourir pour de bon votre personnage, lui permettant de respawn mais faisant perdre 1 ticket à l’équipe)
  • Hipfire : littéralement « tir à la hanche » : tir sans viser avec son optique (inverse du mode ADS)
  • Logi : raccourci pour « logistique », qu'il s'agisse du concept ou qu'il désigne un camion logistique
  • Lonewolf : loup solitaire, joueur qui fait sa vie sans s’occuper de son équipe ni de sa squad
  • Main (ou Main Base) : base de départ de la partie
  • Map : carte
  • Medic : médecin
  • Moteur [véhicule] ; « il est moteur » = véhicule endommagé au moteur, moteur inopérant
  • Pop/depop : apparaître/disparaître (« la radio a depop »)
  • Pax : personnel à pied (raccourci pour « passenger » en anglais)
  • Radial menu : voir « Commo rose »
  • Ramming : foncer volontairement en véhicule sur un autre véhicule (hélico souvent)
  • Rage quit : se déconnecter du jeu en pleine partie par énervement
  • Revive : réanimation
  • Roleplay : façon de jouer en adéquation avec la façon d’agir dans la réalité (un TP ne rush pas en attaque, un saboteur a une certaine latitude en termes d’autonomie pour harceler les lignes ennemies etc. ; souvent abrévié en « jouer RP »)
  • Sitrep : pour SITuational REPort : compte-rendu de la situation en cours
  • Snowball : effet boule de neige (= « effet domino » ; lorsque des objectifs tombent les uns après les autres sans résistance ; en général par manque de spawns de backup/défense)
  • (Re-)Spawn : réapparaître après avoir été tué
  • Spawnkill : action de tuer un adversaire au moment où il spawn (sur une HAB par exemple)
  • Spot/spotter : marquer un objectif (en vue subjective ou sur la carte)
  • Squadmate : membre de la squad / équipier (en général autre que SL ou FTL)
  • Tango : contact (voir « Pax »)
  • Teamplay : travail d’équipe
  • Tourelle [véhicule] ; « il est tourelle » = véhicule endommagé à la tourelle, tourelle inopérante
  • Track : chenilles [véhicule] ; « il est (de-)track » = véhicule endommagé, chenille détruite
  • Traiter : neutraliser, détruire
8. Pour conclure
Mon humble ambition avec ce guide est de donner à tout joueur désireux de s'améliorer les moyens d'y arriver ; donc j'entre dans le détail afin de le rendre accessible à tous. En effet on agit plus efficacement quand on comprend pourquoi on fait ce qu'on fait ; et meilleure est la compréhension, meilleure l'efficacité.

Donc pour certains, ce guide sera « too much » tandis que d’autres estimeront que le contenu est survolé, ou pour d’autres encore, que ce guide répertorie beaucoup d’évidences, de concepts basiques ; or si j’ai choisi d’intégrer des concepts parfois assez évidents (en tout cas à mes yeux) c’est justement parce qu’à force de jouer, je me suis aperçu que c’était loin d’être évident pour tout le monde… Donc à chacun d’en tirer ce qu’il veut, selon son niveau de maîtrise de Squad. Après tout, comme disait Talleyrand : « Si cela va sans le dire, cela ira encore mieux en le disant. »

Je ne prétends en aucun cas être parole d’évangile en la matière, ni prétendre que mes solutions sont les meilleures ; je souhaite juste partager mon point de vue sur 10 ans et > 2000 heures d’XP du jeu, mon constat de nombreuses récurrences d’une game à l’autre.

Relax ! Gardez à l’esprit que SQUAD RESTE UN JEU (avec ses limites en termes de « réalisme » et de faisabilité) donc à prendre comme tel, que de nombreux joueurs n'ont pas d’XP militaire et sont des joueurs occasionnels => il s’agit de proposer des solutions adaptées à la majorité.
Chacun apporte sa personnalité à l'aventure ; personnellement, tout en laissant à mes squadmates leur liberté d’action dans la limite des règles, j’aime étudier le jeu, ses tenants et ses aboutissants, ses stratégies, les joueurs etc.

Je ne vais pas vous expliquer ici comment faire le plus de kills, ni des techniques de drill, comme précisé plus haut je n'ai pas d'expérience du terrain réel (« c'était pas ma guerre, keuleunel ») ; il y a sûrement des techniques bien plus efficaces enseignées au sein des teams ou pratiquées par les anciens militaires que vous croiserez en jeu ; si vous en avez connaissance, évidemment pratiquez-les ; mais ce guide s’adresse principalement aux joueurs désirant acquérir et maîtriser les bases du jeu.

Je rappelle également que les exceptions confirment les règles ; ce n’est pas parce que telle situation contredisant un des points évoqués ici a fonctionné 1, 2… 10 fois qu’elle devient la règle ; ça a fonctionné parfois grâce à une conjonction de paramètres (adversaire peu inventif ou peu stratège, communication efficace entre alliés, soutien présent, équipiers coopérants etc.) ; mais dans 98% des cas les règles s’appliquent.

Comme Neo dans Matrix 1, vous devez comprendre et maîtriser ces règles avant d'envisager de les transgresser ; sinon, comme lui, vous irez vous écraser sur le bitume. À bon entendeur...



Bref, essayez, testez, apprenez des autres joueurs, peaufinez votre technique, votre façon de leader pour les SLs… le jeu n’en sera que plus passionnant.

À l'intention des membres de teams Squad parcourant ce guide :
Je ne prétends pas donner de leçons aux teams organisées possédant une solide connaissance des mécanismes du jeu, et suis à ce sujet tout à fait ouvert aux suggestions et à la critique, du moment qu’elle est appuyée d’exemples solides et éprouvés sur le terrain.

Ce guide est adressé à la majorité des joueurs qui pour la plupart ne jouent pas au sein d’une team ; les formations dont les joueurs team bénéficient rendent certaines de ces règles en partie caduques, car on peut compter plus solidement sur les autres joueurs qui respectent une discipline commune et donc maximisent leurs résultats ; ceci étant l’être humain étant ce qu’il est, les généralités sur la psychologie du joueur restent valables, même dans une team.

De toute manière, comprendre la stratégie et l’optimiser permet d’améliorer son KDR.


Ceci étant dit, bonne lecture à tous !
3️⃣ LE MINIMUM VITAL POUR TOUT JOUEUR DE SQUAD 📝
1. Attitude & fairplay
Respect

1) Des règles du serveur
Et même si celles-ci ne l’interdisent pas (après tout, ici c’est la guerre) un minimum de fairplay est de rigueur (à mon avis) : exit le baserape, ramming en hélico etc.

2) Des autres joueurs : politesse et courtoisie
  • « Bonjour / au revoir / STP / merci / désolé etc. » ; bref, la base quoi
  • Prévenir avant de quitter la Squad
  • NE CRÉEZ PAS UNE SQUAD POUR LA QUITTER SANS PRÉVENIR EN LAISSANT LE LEAD AU PROCHAIN SUR LA LISTE ! Une fois ça sera déjà trop, mais plusieurs vous fera directement passer dans la catégorie « SL à fuir » dans la tête des joueurs
  • En tant que SL, prévenir avant de kicker qq’un de votre squad + en donner la raison
  • Évitez les critiques à l’égard de vos squadmates, des autres SLs, du Cdt, de l’organisation de la partie etc. ; surtout quand vous êtes SL (pas bon pour le leadership, même si ça vous démange)
  • Une attitude merd*que pourrit l’ambiance de tout le monde
  • Squad n'est pas un exutoire pour décharger toute votre rancoeur après une journée (ou plus) de m** ; les autres joueurs n'ont pas à supporter vos accès d'humeur, votre impatience et tout le reste
  • Donc évitez de pourrir le chat (vocal ou écrit) ; ragez autant que vous voulez derrière votre écran et micro coupé, mais quand vous l'activez, parlez calmement
  • UN JOUEUR QUI QUITTE SA CHAISE (AFK), même pour quelques secondes, ALORS QU'IL EST PILOTE DE VÉHICULE (et donc bloque tout contrôle de celui-ci) MÉRITE LA PENDAISON SANS COUR MARTIALE

Triche
  • Ne trichez pas (fallait-il préciser…)
  • Évitez d’accuser de triche à tort et à travers ; en cas de doute sollicitez les admins du serveur

Concernant l’usage de Squadlanes en RAAS (avis strictement personnel)
« Objectif : Pourfendre. Une fois que l'on tient un sabre le but à atteindre est de pourfendre l'adversaire de quelque façon que ce soit. (...) Tout est moyen permettant d'atteindre la victoire dans les combats. » (Gorin-no-sho, Miyamoto Musashi)

« À vaincre sans péril on triomphe sans gloire. » (Le Cid, Acte II scène 2, Pierre Corneille)
  • ...et pourtant, je n’utilise pas Squadlanes. Pourquoi ? Ça oblige à s’adapter au layer au fur et à mesure, et ça accélère la courbe d’apprentissage
  • Mon point de vue : dans la vraie vie, en dépit de toutes les conventions et de tous les traités, la guerre autorise toutes les sorties de route et tous les moyens sont bons pour détruire l’ennemi ; aussi dans ce cadre précis, utiliser Squadlanes reviendrait à faire usage du renseignement en quelque sorte, ce que j’approuve absolument
  • Or Squad étant un jeu, du côté utilisateur de Squadlanes qui gagne => où sont le fun, le challenge et le mérite ? Et côté perdant => frustration de la défaite systématique et injuste
  • A contrario, si même en utilisant Squadlanes vous perdez la partie, votre honte n'en sera que plus grande, et plus grand le mérite de vos adversaires
  • Bref, je suggère d’adopter la devise des Marines : « Improvise, adapt, overcome » (Improvisez, adaptez-vous, surmontez) 😉
2. RTFM !! (Read The F***ing Manual - LISEZ le p***n de manuel !)
Faites l’effort de maîtriser les bases

CECI EST NON-NÉGOCIABLE ; nouveau ou non, vous avez tous les éléments à disposition, donc aucune excuse pour ne pas apprendre et vous préparer.

Réglez vos paramètres et vos raccourcis clavier AVANT de rejoindre un serveur en ligne ; ce n’est pas en pleine bataille qu’on doit vous dire quelle touche sert à communiquer en local ou à démarrer un véhicule.

F.A.I.T.E.S L.E.S T.U.T.O.R.I.E.L.S (disponibles depuis le menu du jeu, voir chapitre 2️⃣).

Entraînez-vous sur le Jensen’s Range
  • Manipulation de armes et équipements (grenades, AT, marksman, medic…)
  • Véhicules (conduire, reconnaitre les types de véhicules, les points faibles des blindés etc.)
  • Déplacements et gestion stamina
  • Rôle de SL/FTL (créer une Squad, placer des marqueurs…)



Apprenez à reconnaître
  • Uniformes (voir la fin de ce guide pour un lien à ce sujet)
  • Véhicules
  • Sons

Apprenez la terminologie.

Cela fait partie des règles de courtoisie de base ; on ne vous demande pas de passer de novice à expert en 3 parties ; mais rien n'est plus énervant qu’un joueur qui ne sait pas utiliser son kit de medic, ou un SL qui ne maîtrise pas son rôle, parce qu’ils n’ont pas pris le temps de faire le tuto. Prenez ce temps, pour éviter d'en faire perdre aux autres à vous ré-expliquer les bases. Merci. De toute façon, en pleine game, la plupart des questions de base auront pour réponse : « c'est dans le tuto ».

Et pourquoi pas, faites le km de plus

Regardez des vidéos YouTube
  • À propos de Squad (tutos, conseils, matches entre équipes, analyse de parties…)
  • À propos de l’univers militaire (déplacements, communications, stratégies etc.)

Consultez d'autres guides, confrontez les opinions, créez-vous les vôtres.

Lisez des bouquins.

Etc.

Je mettrai une liste de liens intéressants en fin de guide (voir chapitre 🔟).
4️⃣ COMMUNICATIONS 🎧🎤
1. Généralités
ACHETEZ UN MICRO
Que vous soyez un membre de la squad ou le SL, communiquer est essentiel (et indispensable) dans Squad ; et vu le prix d’un micro de nos jours, aucune excuse.

Personnellement je recommande un micro-casque, ça limite les interférences et les bruits parasites dans la pièce (TV, musique, enfants etc.) ce qui peut gêner les autres joueurs.

Première fois sur ce type de jeu, intimidé ?
Prévenez que vous êtes nouveau ou n’avez aucune expérience mili, personne ne se moquera de vous ; par contre, ou pourrait vous tenir rigueur -à juste titre- de ne pas faire l’effort d’apprendre.

On se fiche de votre timbre de voix, de votre accent, de votre bégaiement, de votre difficulté à trouver vos mots dans le feu de l’action… 99% des joueurs n’y feront même pas attention et veulent juste passer du bon temps (et les 1% qui restent n’ont pas à vous juger là-dessus de toute façon).

Commencez par maîtriser les concepts et le vocabulaire, soyez à l’aise avec les commandes du jeu ; puis annoncez quelques infos simples, clairement ; avec le temps, vous prendrez confiance en vous.

Au pire des cas, dites-vous que vous ne croiserez sans doute jamais dans la vraie vie les joueurs avec qui vous communiquez le temps d’une (ou plusieurs) soirée(s), alors pour quoi s’en faire ?

Trop d’info tue l’info : soyez CLAIR et CONCIS
(...dit le mec qui écrit un guide de 300 pages...)

Évitez le flood = le bruit inutile (écrit et vocal)
  • En début de partie, pendant les 3 minutes de « staging phase », les SLs organisent une stratégie ; merci de ne pas saturer les canaux audios (blabla, musiques etc.) ; si vous, vous vous emm**dez pendant cette phase de quelques minutes, les SLs travaillent déjà (pour vous) => merci de les respecter
  • Être fier de vos kills est tout à fait juste et compréhensible car vous servez votre squad et votre équipe, mais les claironner tous avec leur nombre n’est pas utile (sauf dans certains cas précis : nettoyage d’un bâtiment, de l’équipage d’un véhicule…)
  • Importance des sons d’ambiance en jeu (bruits des véhicules approchants, des pas des soldats ennemis à proximité, d'une radio ennemie…) => laissez les autres joueurs se concentrer. Si vous êtes à terre, patientez en silence en attendant qu'on vous réanime
  • Sans parler des insultes et disputes inutiles sur « qui a la plus grosse » en pleine bataille

Pensez à votre SL qui n’a pas que vous à gérer, merci de ne pas lui bourrer les oreilles de flux audios inutiles.

Plus vous serez court, concis, précis et clair dans vos transmissions, plus vous serez efficace sur le champ de bataille (et éviterez de vous faire tuer, mettant en péril votre squad, et parfois la game entière, sans exagération) ; dans le cas inverse, ne vous étonnez pas si vos équipiers ne répondent pas à vos appels, ne font pas ce que vous leur demandez ou le font de travers.

D'autre part, sachez doser les informations, la surcharge de détails étant parfois contre-productive ; ainsi, évitez :

« Attention Squad 4, 1 MBT en Papa 12-1-4 »

s’il est possible de dire tout simplement :

« Squad 4, 1 MBT à 500m à ton N-E, il vient sur toi »
;

en effet, le temps que « Squad 4 » regarde où se situe « Papa 12-1-4 » sur sa carte, il se sera fait détruire ; tandis que regarder au N-E sera bien plus rapide.

De même, il est rarement utile de donner un azimut au degré près ; une indication arrondie « Nord-Ouest » ou « Sud » sera amplement suffisante dans 95% des cas ; dans les 5% restants, il s'agira d'indiquer une point TRÈS précis à un allié TRÈS proche de vous en radio LOCALE.

Retenez ces chiffres et habituez-vous à convertir rapidement de tête les azimuts qu'on vous donne :



Bonus 💡
Quand vous pénétrez dans un bâtiment ou un compound, signalez-vous (radio locale) ; dites par exemple : « allié ! » ou « bleu ! » et précisez par où vous arrivez pour que les éventuels alliés déjà présents sur place ne vous tirent pas dessus.
2. Vocabulaire
Alphabet phonétique OTAN
Préférable si vous le connaissez (Alphabet OTAN sur Wikipedia[fr.wikipedia.org])

Ne pensez pas qu’à votre échelle, pensez global
« Des pax sur moi attention !! » ou « il me faut une FTL »… Il y a 9 « moi » dans une squad, chacun à une position différente et regardant dans une direction différente ; donc « moi » c’est comme « à droite » ou « derrière » : ça ne veut rien dire ; remplacez ce « moi » par votre rôle à la rigueur, votre pseudo au mieux.
Les véhicules peuvent utiliser le repérage « cadran de montre » (midi = devant, 3h = à droite, 6h = derrière, 9h = à gauche) même si avec les points cardinaux on s'assure que tout le monde parle la même langue.

1) EXERCICE 1
« Sur moi, ils arrivent à droite, attention !! »
Cherchez ce « moi » qui a parlé ; puis dites moi où est sa droite ?
... hé oui, impossible. Votre première question sera « ben... la droite de QUI ??? »

2) EXERCICE 2
« Pax à mon Nord, grenadier »
Maintenant cherchez le grenadier de votre squad.
... plus facile comme ça non ?
Vous avez saisi l'idée ? Donc prenez l'habitude de communiquer ainsi, tout le monde vous dira merci.


Moi : « Hélico azimut 210 ! »
Mon pote (représenté par le casque rouge) :
« Moi au 210 je vois un tank »
Pour voir mon hélico il devrait regarder à son 180 environ
Pour voir son tank je devrais regarder à mon 270...



Utilisez les bons termes ; au minimum :

Appellation habituelle des marqueurs map


  1. « Move / déplacement / double flèche
  2. Pelle / construction
  3. Œil / observer / regarder
  4. Attaque / épée
  5. Défense / bouclier
  6. POI (« Point Of Interest ») / jaune / intérêt »

≠ FOB / radio / HAB
  • La FOB, c’est : [RADIO] + [ce qui en dépend : HAB etc.]
  • « La FOB est sur moi » ça ne veut rien dire : parlez-vous de la HAB, la RADIO… ???
  • Voir chapitre 6️⃣ section « 1. Spawns : Main - FOB - RP »

« Attack flag » vs « defense flag »
  • Attack flag : le flag ennemi suivant à attaquer (signalé sur la map par un liseré rouge + drapeau équipe adverse + marqueur épée rouge)
  • Defense flag : le flag allié à défendre (signalé sur la map par un liseré bleu + drapeau équipe alliée + marqueur bouclier bleu)

Radio « en bleed » vs radio « bleed out »
Lorsque les ennemis détruisent une de vos radios (symbole "tour crénelée"), ou que vous détruisez une des leurs, la radio peut être :
  • Intacte, ou entamée sans conséquences : sa barre de vie est bleue


  • Endommagée (assez pour que le spawn sur la HAB soit désactivé) : sa barre de vie est jaune ou rouge


  • En bleed : radio déconstruite au maximum possible, sa barre de vie est rouge et clignote ; la radio fait des étincelles ; si elle n'est pas reconstruite rapidement, elle va finir par disparaître (durée du bleed radio : 75 secondes, cf. Squad hotfix v.4.4.1)



  • Bleed out : radio détruite (disparue)

💡 Une radio « en bleed » peut être reconstruite, si vous arrivez avant qu’elle « bleed out » ; il n'est pas utile de la reconstruire avant de la déconstruire pour éviter la perte de 20 tickets, vous pouvez la déconstruire directement.

💡 Vous ne voyez pas le symbole radio en haut de votre écran s'il s'agit d'une radio ennemie, mais le mécanisme est le même.


Contrôle du flag : « cap » vs « décap » ; nombre de chevrons
Lors de la capture d’un objectif (drapeau), celui-ci passe par plusieurs stades :
  • Absence de barre + symbole verrou : objectif verrouillé, cet objectif ne peut pas être capturé

  • Drapeau équipe ennemie, barre rouge : objectif détenu par l’équipe adverse

  • Drapeau blanc, barre blanche (entière ou non) : objectif neutre

  • Drapeau équipe alliée, barre bleue : objectif détenu par l’équipe alliée
La barre doit être entièrement remplie (bleu ou rouge) pour que l’objectif soit complètement capturé ; si une partie de la barre est blanche, l’objectif est en train d'être contesté.

Durant la capture, de 1 à 5 chevrons (noirs) s’affichent par-dessus la barre rouge ou bleue
  • Plus vous surpassez l’ennemi en nombre sur l’objectif, plus il y a de chevrons
  • Plus il y a de chevrons, plus la cap ou décap est rapide
  • Si les chevrons vont vers la droite, il s’agit d’une « cap » (pour « capture »)
  • Si les chevrons vont vers la gauche, il s’agit d’une « décap » (pour « dé-capture »)
Donc quand on regroupe les 2 concepts :
  • Barre bleue + chevrons vers la gauche : l’ennemi est en train de décap votre objectif

  • Barre bleue + chevrons vers la droite : vous êtes en train de cap votre objectif

  • Barre rouge + chevrons vers la gauche : vous êtes en train de décap l’objectif ennemi

  • Barre rouge + chevrons vers la droite : l’ennemi est en train de cap son objectif
⚠️ => Soyez précis lorsqu’on vous demande où en est l’objectif
  • Est-ce une cap ou une décap ?
  • Combien de chevrons ?
  • Pourcentage de remplissage de la barre ?
  • Exemple, quand on vous demande où en est le flag : « On est à 60% de décap, 3 chevrons »
3. Précision
Précision dans la transmission de l’information
Assurez-vous de la précision et de l'exactitude des informations reçues avant de les transmettre (vers le haut et vers le bas) ; si un squadmate vous signale un écho véhicule dans telle direction, faites préciser (une estimation de distance, de type de véhicule, de la direction qu’il emprunte) avant de transmettre ; sauf en cas d’urgence avec danger immédiat pour ceux concernés.

Ar-ti-cu-lez et parlez len-te-ment SVP, si on ne vous comprend pas, autant ne rien dire.

Faites répéter au besoin.

Gare à la perte de données ou à leur modification en cours de route.

Demandez un accusé de réception (et si pas de réponse, réitérez).

Une information transmise sans accusé « bien reçu » est une information à considérer non transmise.

Soyez également précis dans les chiffres que vous donnez ; si vous n'avez vu qu'un seul pax traverser la rivière, ne criez pas « full squad dans la rivière » au risque de voir toute votre squad abandonner sa position défensive pour un seul pauvre type isolé perdu dans la pampa... Et je l'ai vu tellement de fois que non, je n'exagère pas.

Précision dans la désignation
Géographique
  • Nature – azimut – distance – direction : « BTR ennemi sud-ouest de Papanov, environ 200m sur la route, il va d’ouest en est »
  • Points cardinaux, repères facilement reconnaissables, grille sur la map et numpad (pas de « droite gauche devant derrière » etc.)

Bâtiments
  • Précisez quelle fenêtre, quelle entrée, quel escalier, quel étage…
  • (Numérotation et désignation par code couleur / ça existe mais peu de joueurs maîtrisent donc peu utile sauf en team ; si ça vous intéresse, voir ce lien[www.guerredefrance.fr] )

Classes de véhicules : distinguez :
  • Logi / camion
  • Chenilles / roues
  • Blindé léger / VBCI / MBT

Personne à qui vous vous adressez
  • Évitez de dire « j'en veux 3 qui...» : soit tout le monde se sentira concerné (s'il s'agit d'aller casser du méchant) ; soit personne (s'il s'agit d'aller construire un HESCO)
  • Désignez précisément les gens (par leur pseudo, leur rôle, leur FTL...)
  • Ou à minima : « les 3 qui sont au nord du flag...» s'ils ne sont que 3, ça ne laisse pas de place à interprétation
  • Bref, faites en sorte que chacun sache immédiatement et sans doute possible s'il est concerné ou non pas votre consigne/info
4. Adressage
« Je ne suis pas un numéro, je suis un homme liiiiiiibre. » (Générique de la série Le Prisonnier, 1967)

Utilisez la radio à bon escient : le bon canal pour la bonne information
  • 🔵 Radio locale par défaut
    • => Azimuts et communications avec les gens autour de vous
    • "Votre" nord-est n'a de sens que pour les personnes à proximité de vous, un squadmate à 100m de votre position ne voit pas du tout la même chose que vous à "son" nord-est
  • 🟢 Radio squad pour les membres hors de portée de voix
  • 🟡 Radio Cdt (pour les SLs) : radio directe au SL concerné si votre communication ne concerne pas les autres squads

Squadmates
  • Appelez votre SL par son pseudo ou son titre pour attirer son attention (sinon souvent il n’entendra pas que vous l’appelez car il parle en Cdt, est en plein combat ou sous un tir d’artillerie)

SL
  • Appelez vos squadmates par leurs pseudos si possible
  • Appelez les autres SLs et le Cdt par leur pseudo, car dans le feu de l’action le SL de la squad X ou le Cdt seront moins attentifs à leurs numéros qu’à leurs pseudos
5. Marquages sur la carte
Apprenez à indiquer correctement les marqueurs sur la map.

Assurez-vous de la précision d’une information avant de la transmettre.

Précision = efficacité.

Mettez à jour les marqueurs.

Supprimez les marqueurs qui n’ont plus lieu d’être (chaque SL est responsable de ses marqueurs et de ceux de ses FTL).

Seule votre squad voit les marqueurs Alpha, Bravo et Charlie ; donc doublez-les avec un marqueur symbole rouge, le cas échéant, pour que toute l’équipe ait connaissance de ce que vous avez repéré (valable pour SL et FTL).

Si l’information est vraiment grave, ajoutez un marqueur temporaire, que vous préciserez dès que possible (un symbole RP en attendant d’avoir défini l’origine exacte d’un flux ennemi ; un symbole véhicule dans la direction d’un écho véhicule en approche, etc.)
5️⃣ ATTITUDE AU SEIN DE LA SQUAD ET DE L'EQUIPE
NOTA :

TOUT CE QUI EST VALABLE POUR LE RÔLE "SQUADMATE" EST A FORTIORI VALABLE POUR TOUS LES SQUAD LEADERS (ET LE CDT).

DE MÊME, TOUT SQUAD LEADER SE DOIT DE CONNAÎTRE UN MINIMUM CHAQUE RÔLE, ET DE MAÎTRISER LES BASES AVANT D'ENDOSSER LE RÔLE DE SL ; CONDITION INDISPENSABLE (ET NON-NÉGOCIABLE) À UNE GESTION ADÉQUATE DE SA SQUAD (un SL qui demande à son HAT de tirer sur un tank à 1km...).

LE SQUAD LEADER EST RESPONSABLE DE SA SQUAD, ET DONC LE CAS ÉCHÉANT, DE SA MAUVAISE GESTION.
1. Attitude générale sur le champ de bataille
Mettez l’équipe au-dessus de votre ego
Exemple 1 : le SL demande à plusieurs reprises que tel ou tel squadmate décroche et vienne près de lui pour poser un RP ; or le TP ne pense qu'à battre son record du plus long headshot, l'AT lourd à exploser ce tank à la roquette avec un superbe tir à 500m, les fusiliers qu’à tuer des gros méchants et faire plein de kills, sans parler du sapeur qui a quitté la squad depuis belle lurette pour chasser à pied toutes les FOBs ennemies de la map (qui fait 16km²) ; résultat, le TP a certes aligné 20 kills, mais tout le monde est mort, le RP n’a pas été posé, plus de point de spawn à moins de 1km de l’objectif. Évidemment, les membres de la squad engueulent le SL qui leur demande de retourner à pied sur l’objectif, et certains ont même déjà rage quit ; l’objectif finit par être perdu, et la partie aussi, peu de temps après.

Exemple 2 : le SL demande à un squadmate de décrocher, celui-ci obéit rapidement, le RP est posé en sécurité ; la squad maintient ainsi l’objectif fixé par le commandant qui était de harceler l’équipe adverse sur son flanc ; pendant ce temps le gros de l’équipe (non Obélix, pas toi) a mené l’assaut décisif sur la position adverse qui s’est trouvée attaquée de toutes parts ; l’ennemi n’a pu tenir la position, et comme il n’avait pas de FOB de repli, a perdu les autres objectifs dans la foulée ; victoire !

  • Leçon N°1 : « c’est toujours la faute des autres » (ironie…) : que le SL ne parvienne pas à se faire obéir ou que les squadmates ne respectent pas ses instructions, dans les 2 cas il y a une cause au désordre

  • Leçon N°2 : s’abstenir de faire seul un kill maintenant, c’est s’assurer d’en faire beaucoup, en équipe, plus tard

  • Leçon N°3 : je sais qu’en expliquant ça, je me bats contre des moulins à vent ; mais bon, j’aurais essayé… ; après tout, vous avez lu jusque-là, j’ai encore un peu d’espoir ^^ Merci à ceux qui prendront acte, grâce à vous les parties de Squad seront meilleures
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Actes réflexes élémentaires

Quelques rappels utiles ; certains trouveront cette partie « too much », pourtant cela pourrait vous sauver les fesses plus souvent qu’à son tour… Sinon, rendez-vous directement au paragraphe « Situational awareness ».

Se déplacer : DPIF
  • Direction
  • Point à atteindre
  • Itinéraire à emprunter (routes, couverts…)
  • Formation à adopter (colonne, ligne)
J'indique la direction / point à atteindre (marqueur épée vert) ; puis je précise les itinéraires de mes équipes Bravo et Charlie, par exemple

Se poster : VITAL
  • Voir (éviter obstacles limitant votre champ de vision (…))
  • Invisible ((…) tout en étant vous-même le plus dissimulé possible)
  • Tirer (qui couvre quel secteur ? couverture à 360°)
  • Abri (si protection disponible, en abuser : muret, maison, sacs de sable, trou d’obus etc.)
  • Liaison (s’assurer de ne pas être trop éloigné de la squad de façon à maintenir les coms locales possibles)

Utiliser son arme
  • Connaître son équipement ET celui de l’ennemi
  • Comptez vos balles, patchs de soin, roquettes, grenades… Soyez prêt à répondre si votre SL demande un SITREP
Actes réflexes du combattant

S’orienter
  • Où je suis, où je vais

Observer, regarder et mémoriser : ESTOMAC
  • Ennemi
  • Secteur de surveillance
  • Terrain
  • Ouverture du feu (autorisé par SL ?)
  • Moyen d’aborder le chef (communications)
  • Amis (à quoi ressemblent-ils ? Où sont-ils par rapport à nous => éviter TK)
  • Chef (est-il en vie, a-t-il besoin d’aide ?)

Progresser

  • Par où
  • Quand
  • Comment

Se protéger

Se camoufler (FFFOMECBLOTA)
Limité par la mécanique du jeu bien sûr, mais bonne base pour démarrer.
(Liste d'exemples non exhaustive, réfléchissez à d'autres situations.)

Fond
  • Adaptez votre trajet à l’environnement
  • Évitez de longer un mur blanc si votre uniforme est vert
  • Évitez de vous déplacer en crête de colline, vous vous détacherez sur le fond du ciel
  • Etc.
Forme
  • Vous serez moins visible accroupi dans un buisson que debout
  • Évitez de bouger votre arme si vous le pouvez, préférez le « freelook » (bougez seulement la tête) ; le canon de votre arme est facilement reconnaissable, ligne parfaitement droite dans un fouillis de branches difformes
  • TP : utilisez vos jumelles, plus courtes et moins visibles que votre canon
  • Bonus 💡: songez que parfois votre corps dépasse (glitch) de certains obstacles en jeu, ce qui peut vous faire repérer bêtement
Fumée
  • Si votre véhicule est endommagé et fume, réparez-le ; sinon on pourra le suivre à la trace
  • Ne laissez pas vos fumigènes moisir au fond de votre sac à dos, ils ne sont pas (uniquement) là pour faire des jolis combos de fumée bleu-blanc-rouge à la fin d’une partie (si si je vous assure)
Ombre
  • Évitez de rester au bord de la fenêtre, reculez dans l’ombre de la pièce (de plus votre arme ne dépassera pas par la fenêtre)
  • Très important quand vous nettoyez des zones urbaines
  • Votre ombre vous précède, et précède également vos ennemis (embrasures de portes…) ; dans cet exemple, un ennemi montant l'escalier verra facilement que je l'attends en haut :
Mouvement
  • L’œil humain est conçu pour être attiré par le mouvement (vision périphérique) ; et plus celui-ci est rapide, plus l’œil est attiré
  • Déplacez-vous lentement quand vous le pouvez
  • Limitez les mouvements inutiles (préserve votre stamina et évite d’attirer l’attention)

Masque
Éclat


Couleur
  • Ayez conscience de la couleur de votre uniforme et adaptez-vous au terrain en fonction
  • Un fumigène passera rarement inaperçu dans tous les cas, mais un fumi blanc pourra parfois passer pour un élément de décor ; alors qu’un rouge ou bleu, non
Bruit
  • Respectez les consignes de votre SL quand il vous demande de ne pas ouvrir le feu
  • Réfléchissez avant de presser la détente
  • Adaptez votre allure (bruit de course > marche > marche accroupi > reptation)
  • Bruits de réparation des véhicules
  • Bruits des bandages quand on se soigne
  • Bruits des rechargements des armes
  • Bruits des radios (FOB)
  • Bruit des véhicules en approche
Lumière
  • Départs de feu des armes
  • Avoir le soleil dans le dos (effet limité dans Squad mais ça peut arriver)
Si l'ennemi vous attend au-delà de cette ligne de palmiers, avec le soleil dans l’œil vous ne les verrez pas avant d'être sous leur feu.


Laser
Odeur
Traces
Textures
Thermie
Animaux


Apprécier une distance
  • Entraînez-vous sur le Jensen’s Range
  • XP acquise sur le terrain (jet de grenades, tir d’AT etc.)

Désigner un objectif
  • Points de repères clairs, mots-clés précis

Utiliser son arme
  • Demandez si autorisation d’ouvrir le feu
  • Connaissez le fonctionnement de votre arme (recul, optique etc.) et celui des armes adverses

Communiquer

Garder la liaison
  • Squad <=> SL <=> Cdt

Rendre compte (encore et encore, toujours et toujours)
  • Capture d’objectifs
  • Véhicules détectés
  • Véhicules détruits
  • Évolution d’une situation
  • Munitions restantes
  • Etc.
Situational awareness
« Ça ? J’anticipe ! Si vous voulez faire un deuxième étage, paf ! Vous pouvez parce qu’il y a déjà une porte pour y accéder ! » (Astérix et Obélix : mission Cléopâtre, Numérobis à Malococsis)

Situational awareness = être conscient de ce qu’il se passe autour de soi.

Usage de la map (même en tant que squadmate)
  • Fréquent : comme au volant, entre 2 coups d’œil la situation peut beaucoup changer
  • Où est l’objectif ?
  • Où sont les alliés, et par où arrivent-ils sur ma position ? (Évite les TK)
  • Où sont les probables points de spawn ennemis, les flux ennemis signalés sur la carte ?
  • Où sont les camarades à terre, les blessés (medic) ?
  • Y-a-t-il une frappe d’artillerie alliée à venir, et suis-je dans son rayon d’impact ?
  • Etc.

Probable angle d’arrivée des ennemis => se positionner de la bonne façon (à couvert ; couvrir azimuts).

En défense, y-a-t-il une zone de l’objectif non couverte par l’un des alliés ? Si non => occupez-vous-en.

Etc. etc.

Bref, soyez conscient de ce qu’il se passe, et surtout de ce qui pourrait arriver : anticipez !


Le SL : « Soldats ! L'objectif est tout près ! Foncez tout droit ! »



Le type qui regarde de temps en temps sa carte (lui) : « Euh... z'êtes sûr chef ? J'ai comme un doute chef... »
Ce qu'il a vu :



Je sais que ça peut paraître bateau expliqué comme ça, mais les commentaires audio des joueurs me prouvent partie après partie qu'environ 30-40% des joueurs (voire 60-80% chez les nouveaux) ne sont pas conscients de ce qu'il se passe sur la carte, d'où peuvent venir les ennemis, de où sont les alliés, et ne consultent presque jamais la carte à part lorsqu'il s'agit de choisir un point de spawn...
Gestion des priorités

C’est la responsabilité du SL à la base (ordres généraux) ; lorsqu'il vous donne un ordre, cet ordre devient votre priorité, à réaliser dès que c'est humainement faisable.

Apprenez à gérer vos priorités, dans l’ordre :
  1. Selon la mission donnée par le SL (premier responsable) : si le SL donne un ordre « prioritaire » (et insiste…) il a sûrement ses raisons ; obtempérez dès que possible
  2. Selon la situation immédiate
  3. Selon votre rôle (voir section « 2. Attitude par rôle » de ce chapitre)

Exemple 1: si (2) (la situation) est temporairement chaud (vous êtes sous le feu) (1) peut être mis en suspens ; mais dès que (2) est rétabli (vous pouvez de nouveau quitter votre couverture pour rejoindre le SL sans risquer de vous faire tirer comme un lapin), (1) redevient votre mission prioritaire.

Exemple 2 : votre SL vous demande de le rejoindre pour X raison (1) ; or vous êtes mitrailleur et tenez une position cruciale pour bloquer un point de passage (3) ; expliquez-le à votre SL et demandez-lui s'il confirme son ordre malgré ce paramètre => à lui de décider.

Concernant la « situation immédiate » (2) : à chacun d’apprendre à hiérarchiser soi-même selon la situation locale
  • Dans ma situation, qu’est-ce qui est le plus urgent ?
  • Tuer les ennemis à proximité ? (Indice : non, ce n’est pas la priorité, bien souvent ; mais rester en vie oui, et c’est différent)
  • Détruire la radio ennemie qui vient d’être signalée ?
  • Suivre le SL pour lui permettre de poser un RP ?
  • Etc.

Dans le doute, (non, pas reboot ^^) : demandez à votre SL.

Concernant les communications (surtout pour les SLs) : dans le flot des informations qui vous parviennent, à vous de traiter l’info la plus urgente ; parfois, la réponse au Cdt qui vous sollicite mérite un délai, par exemple lorsque vous êtes au contact d’un ennemi proche.
2. Attitude par rôle
Rôle du medic
  • Le rôle le plus important de la squad après le SL
  • Impact important du medic sur le moral des joueurs : si medic à proximité et qui fait le job => moins de temps mort au sol => on vit une meilleure game => boost de moral pour chacun
  • Jamais en première ligne
  • Jamais à 2 medics à soigner la même personne (une grenade tue les 2 medics d’un coup)
  • N’allez pas soigner ou réanimer sous le feu, même si on vous appelle à l'aide de tous le côtés ; votre priorité est de rester en vie, plus que tout autre ; donc aidez à sécuriser la zone d’abord, sans vous mettre inutilement en danger, puis quand c’est fait, faites-vous apporter les blessés
  • Éloignez-vous le plus possible de la personne que vous soignez (sinon bug d’affichage, votre main dépasse devant le canon de l’arme de votre allié => TK possible)
  • Si vous êtes medic et que vous ne rechargez pas 1, 2x ou même plus vos bandages durant une game, c’est un indice que vous n’incarnez pas votre rôle ; un autre indice : entre réa et soins le medic est la plupart du temps le rôle avec le plus de points en fin de game ; si ce n’est pas votre cas…
  • REGARDEZ votre map !! Encore plus que pour les autres kits ; qui n’a jamais vécu cette situation de rager parce qu’un médic à 50m de vous, n’a pas levé le petit doigt pour vous soigner ? Hé bien dans 30% des cas il était fixé par des tirs (raison valable), mais dans 70% des cas il n’avait même pas repéré votre cadavre pour n’avoir pas ouvert sa map. Rageant non ? Hé bien ne faites pas cette erreur, votre team vous en remerciera
  • Tentation : ne jamais ouvrir sa map, ne pas chercher les alliés à terre, se concentrer sur les kills

Rôle du fusilier
  • PAM : premier à mourir…
  • Pourvoyez vos équipiers en munitions… anticipez leurs besoins (posez votre sac de mun avant que l’AT ne tire… gain de temps) ; et pensez à récupérer votre sac après !
  • Vous êtes responsable de votre sac de mun et de qui s’approvisionne dessus (en règle générale, priorité aux AT & medics ; à voir avec votre SL)

Rôle du GL
  • Vous êtes le mortier portable de votre squad : vos grenades sont là pour être utilisées, donc arrosez l'objectif avant que le reste de la squad ne lance l'assaut ; vous pouvez également atteindre des adversaires cachés à l'intérieur des maisons, derrière des abris, donc ne vous privez pas
  • Idem pour vos grenades fumigènes, sauf ordre contraire de votre SL réservez-les pour enfumer l'objectif et ainsi bloquer la vue à la défense ennemie, surtout si vous avez un espace dégagé à traverser ; d'une manière plus générale, utilisez vos smokes soit pour aveugler l'ennemi, soit pour couvrir des alliés vulnérables ou un mouvement de retraite allié
  • Tentation : trop économiser les grenades HE, ne pas faire usage des smokes

Rôle de l’AT (L ou H)
  • Offrez une protection d’urgence à votre squad contre les véhicules légers (LAT) et les blindés lourds (HAT) ennemis
  • Même si c’est tentant de courir après les véhicules ennemis, par défaut restez avec votre squad et demandez la permission à votre SL de partir en chasse, et non l’inverse
  • Tentation : courir à travers la map après les véhicules, laissant ainsi votre squad sans défense face à un blindé

Rôle du TP/Marksman/Sniper
  • Spottez
  • Couvrez la progression de la squad vers l’objectif
  • Une fois celui-ci sous contrôle, couvrez les azimuts proposant le champ de tir le plus lointain ; ou prenez une position en retrait du point à défendre pour couvrir votre squad depuis l’extérieur (selon les flags les possibilités seront différentes et parfois les choix limités)
  • Tentation : le headshot à longue distance (tellement tacticool…) ; trop de focus sur la fonction « american sniper » et oubli de la fonction « 3ème œil de la squad »

Rôle du MG
  • « Faites baisser les têtes » : votre priorité n’est pas le kill, mais d’empêcher l’ennemi de prendre la supériorité du feu et d’assurer la suppression, pour protéger votre squad, couvrir son avancée ou un contournement allié en cours
  • Rafales de 3 toutes les 1-2 secondes, sur les points d’intérêts (crête de colline, ouvertures, axe routier etc.)
  • Tentation : viser à entasser les cadavres plutôt que faire baisser les têtes ; osef les munitions, « it’s a machine gun ! » (ok elle était facile)


Rôle du sapeur
  • Posez des mines
  • Construisez les positions alliées, déconstruisez celles des ennemis (radios ++)
  • Faites sauter les objectifs à l’aide des explosifs
  • Etc.
  • Tentation : courir après les FOBs ennemies ; pas mauvais en soi, mais demandez le feu vert à votre SL avant

INCARNEZ votre rôle
Dans les limites autorisées par votre SL bien sûr.
Mais en 1 mot, faites avant tout ce pour quoi votre rôle est fait.

Chaque rôle a ses tentations, et pour paraphraser Oscar Wilde, n’y succombez pas, ou c’est votre squad qui succombera.

Autrement dit : si vous prenez ingé sans poser aucune mine ni rien construire, autant prendre un kit rifleman et laisser le kit à qq’un qui l’utilisera efficacement. SLs, assurez-vous-en, c’est aussi votre responsabilité (oui, encore une ; et ce n’est pas fini…)
3. Attitude en tant que squadmate

« Nous ne discutons pas l'autorité. Elle est un fait et une nécessité : elle ne disparaît que pour se reconstituer, on ne la combat que pour la remettre entre d'autres mains. Elle est un droit et un devoir. Devoir qui se nie lui-même s'il ne s'exerce pas, droit dont le meilleur fondement réside dans le bien commun. » (Oliveira Salazar)

« Le soldat utile est celui qui sait obéir à son chef, plus éclairé que lui. » (De ira (De la colère), Sénèque)

Savoir obéir
Si vous ne voulez pas endosser le rôle du SL, ce n’est pas un problème. Mais dans ce cas, acceptez de recevoir des ordres et surtout, suivez-les.

Et si vous voulez un jour devenir SL (et, je vous le souhaite, un bon SL) alors commencez par montrer l’exemple !

Votre SL peut être mauvais, prendre de mauvaises décisions, ne pas communiquer, ne servir objectivement à rien sur le champ de bataille… ? Dans ce cas :
  • Lui gueuler dessus n’apporte rien ; au mieux ça le blessera, au pire il va rage quit la squad et la situation sera encore pire
  • Si vous avez une XP du jeu, proposez-lui de le conseiller
  • Si vous avez une XP du rôle de SL, proposez-lui de reprendre le rôle
  • Mais même s’il ne vous écoute pas, tant qu’il est votre SL, ne vous plaignez pas, ne le critiquez pas, suivez-le et taisez-vous
  • Car si vous critiquez, c'est que vous pensez valoir mieux ; dans ce cas montrez-le : prenez vos responsabilités, quittez la squad et faites-en une vous-même

Ou alors vous n’êtes pas d’accord avec ses choix tactiques ?
  • D’une part, les points précédents s’appliquent
  • D’autre part, souvenez-vous qu’il a connaissance d’éléments (via la chaîne de Cdt) que vous ignorez peut-être, ce qui peut expliquer les raisons de ses choix : éventuellement demandez-lui des explications (qu’il n’est cependant pas tenu de vous donner)



Mention particulière à ceux qui rejoignent une Squad en tant que simple membre mais qui connaissent et maîtrisent déjà le rôle de SL : messieurs, les points précédents s'adressent aussi à vous ; cette fois-ci vous n'êtes pas à la tête de la squad, donc pliez-vous aux règles de votre SL, même si elles diffèrent des vôtres et même s'il est moins compétent que vous !

Argument d'autorité : quelle est le (du moins un des) point commun entre la phalange macédonienne d'Alexandre le Grand, la Grande Armée de Napoléon, la Légion romaine, l'armée anglaise face aux chevaliers français médiévaux, la phalange d'hoplites spartiate, la Légion Étrangère...? Une discipline de fer avec pour conséquence directe une efficacité redoutable. Même pour des factions comme les Insurgés ou les PMC dans Squad, qui ont un mode de fonctionnement disons plus souple qu'une armée traditionnelle, la discipline ne peut qu'en accroître l'efficacité.

Pour terminer sur la notion d'obéissance, si celle-ci vous paraît ringarde, démodée et/ou que vous êtes allergique au mot, je ne suis pas tout à fait certain qu'il vous soit utile de continuer cette lecture.


Respectez la chaîne de commandement
Si un SL qui n'est pas le vôtre (ou le Cdt) vous demande de faire quoi que ce soit en direct (tchat, com' locale), demandez confirmation à votre SL avant d’obtempérer ; et ce même si le SL en question vous dit que c'est déjà vu entre eux (vous n'êtes jamais à l'abri d'un SL ou Cdt de pacotille qui vous fait faire n'importe quoi...)

Ici c’est Squad, pas BF ni CoD
  • Restez groupés par squads
    • Toujours en binôme ou trinôme, jamais solo
    • Proche de l'objectif fixé par votre SL (et proche signifie à 50-100m, pas à 300, de façon à pouvoir intervenir rapidement)
  • Ne changez pas de kit sans demander auparavant au SL
  • Medic plus efficace = tickets sauvés = victoire facilitée
  • Couverture/suppression efficace = moins de pertes
  • Groupés = feux croisés = plus de kills

Votre SL n’est pas votre chien
Il fait ce qu’il peut, quand il peut et selon ses compétences.

Communication
  • Précision et concision
  • Privilégiez les coms locales pour TOUTE info qui n’a pas sa place en com de squad
  • On peut rigoler et plaisanter, mais quand ce n’est pas le moment, libérez les canaux ; songez que votre SL doit gérer sa squad + les autres SLs + les com’ locales + le Cdt + les marquages map + les conflits d’ego…
4. Attitude en tant que FTL
MAÎTRISER TOUT CE QU'UN SQUADMATE DOIT MAÎTRISER (VOIR POINT PRÉCÉDENT), PLUS :
  • Mener à bien la mission confiée par le SL, et (faire) respecter ses instructions !
  • Savoir transmettre la FTL
  • Savoir spotter correctement (en 3D et sur la map)
  • Savoir poser les constructions accessibles aux FTL
  • Veiller sur ses ouailles et les ramener dans le bon chemin, comme un mini-SL ; vous êtes son bras droit, en « surveillant » vos squadmates, vous soulagez le SL d’une partie du travail, il vous en remerciera
5. Attitude en tant que SL / Cdt
« Qui que vous soyez, vous pouvez être un leader, et être un bon leader. » (Leadership 101, John C. Maxwell)

Vous avez décidé de franchir le pas et d’endosser pour la première fois le rôle de SL ? Félicitations, c’est courageux de votre part !


« Un chevalier Jedi ? Il suffit que je m'absente un moment pour qu'ils aient tous la folie des grandeurs ! » (Han Solo, Star Wars VI Return of the Jedi)

le paragraphe suivant est inutile car il y a peu de chances que les personnes concernées lisent ce guide, mais il doit y figurer, donc bon... :
Éliminons d'emblée un cas particulier : le SL kéké là pour s’amuser, voire faire ch*er tout le monde en se foutant complètement du jeu et des autres joueurs. Alors soit, si c'est ce que vous voulez, chacun est libre ; mais dans ce cas rassemblez tous les autres kékés du serveur avec vous et prévenez les autres SLs que votre but est de vous amuser sans vous soucier de vos responsabilités ; car si les SLs comptent sur vous, ou si au moins un des membres de votre squad compte jouer sérieusement, vous devrez tout de même… accepter la responsabilité de leur pourrir le jeu ; hé oui, c’est ainsi, et si ça ne vous plaît pas, ça n’y changera rien.



REMARQUES PRÉLIMINAIRES
« Traiter ses camarades comme on traite l'ennemi, c'est adopter la position de ce dernier. » (Le petit Livre Rouge, Mao Tsé-Toung)
  • La même règle que pour les squadmates s'applique : vous êtes à leur service (comme tout bon leader), et vous n’êtes certes pas leur chien, mais ils ne sont pas vos larbins, non plus
  • Ne CRÉEZ PAS de squad si vous n’avez pas d’XP du rôle ; d’après moi, 10h de jeu est un minimum, 30-50h dans l’idéal pour avoir un peu de recul
  • Dans tous les cas, prévenir que vous êtes un SL débutant, au minimum !

Définition du rôle de (Squad) Leader

Définition du leader (tirée du livre « Leadership 101 » de John C. Maxwell) :

Les caractéristiques (résumées) d’un leader :
  • Il est discipliné
  • Il établit des priorités
  • Il crée la confiance
  • Il transmet sa vision
  • Il influence

Définition du chef (tirée du livre « L’art d’être chef » de Gaston Courtois) :

« Le chef, c’est étymologiquement celui qui est à la tête, ou mieux encore, celui qui est la tête. C’est la tête qui voit, c’est la tête qui pense, c’est la tête qui fait agir dans l’intérêt bien compris du corps tout entier.
Le chef, c’est celui qui sait, qui veut, qui réalise, et aussi celui qui fait savoir, qui fait vouloir, qui fait réaliser. Le chef, c’est celui qui, sachant ce qu’il veut, sait aussi proportionner l’effort à l’effet qu’il veut obtenir.
(...)
Le chef, c’est celui qui sait à la fois se faire obéir et se faire aimer. Ce n’est pas celui qu’on impose, c’est celui qui s’impose. Pour commander aux hommes, il faut savoir se donner.
(...)
Voulez-vous savoir quel est le véritable chef d’une entreprise ? Demandez-vous à qui, en cas d’échec, serait imputée la responsabilité.
(...)
Être chef consiste essentiellement à savoir faire travailler les hommes en commun, à reconnaître et à utiliser au mieux les capacités de chacun, à indiquer la place la plus efficace pour l’un comme pour l’autre, à donner à tous le sens de leur solidarité et de leur égalité devant la tâche dont ils sont responsables aux postes différents d’une même équipe.
(...)
Le chef n’est autre que ce mandataire du bien commun qu’il doit interpréter, défendre et réaliser au service de l’intérêt supérieur du groupe et donc, finalement, de la personne de chacun.
(...)
Remplacez « présence » par « souvenir », et alors, vous avez les grands chefs. »


Différence entre manager et leader
  • Être un manager, c'est être un gérant ; il n'a pas besoin de créer l'adhésion : si ses salariés ne font pas le travail, il les licencie et en prend d'autres. D'autre part, le manager est « bombardé » manager par sa direction, et on lui obéit parce qu'il a été nommé manager (et parce que sinon, on se fait virer...)
  • Être un leader, c’est être un meneur ; dans le cas qui nous concerne, si le leader n'a pas créé l'adhésion (en particulier à sa vision, donc à l'objectif qu'il fixe, dans le cadre de Squad), ce sont les membres de la squad qui finiront par le « licencier » en quittant celle-ci. À l'inverse du manager, ce n'est pas parce qu'un Squad Leader clique sur la case « Créer une Squad » qu'il devient un leader à l'instant (ou même s'il était nommé par le Cdt) ; c'est la reconnaissance par ses hommes de son efficacité sur le terrain qui fait progressivement de lui un leader : c'est donc l'inverse de la situation du manager. Autrement dit, il est comme Faramir, capitaine du Gondor dans Le Seigneur des Anneaux : il doit « prouver sa valeur », il doit acquérir une légitimité avant d'être reconnu comme leader
  • Manager ou leader, l'un n'est pas meilleur que l'autre, ils n'ont tout simplement pas les mêmes objectifs ni les mêmes fonctions
  • En revanche, comme expliqué dans l'introduction de ce guide, Squad (en fait, toute situation de leadership, demandez à n'importe quel chef d'entreprise) est d'une certaine façon très cruel : si des joueurs ne reconnaissent pas votre « autorité », votre leadership, soit ils vous le diront -plus ou moins ouvertement- soit ils quitteront votre squad, vous critiqueront etc. ; retour à l'époque de l'école primaire, où nos camarades étaient sans pitié et sans filtres à propos de qui devait diriger l'équipe de foot : sans le savoir, ils appliquaient déjà les principes de base du leadership et nommaient le plus apte à endosser cette responsabilité
Donc si en tant que SL vous ne créez pas l’adhésion autour de vous, c’est sans doute que vous manquez de certaines qualités du leader. Ce n’est pas grave, c’est un constat. À vous d’en tirer une conclusion :
  • Ne rien y faire
  • Ou apprendre et vous perfectionner
Car la bonne nouvelle, c’est que rien n’est figé.
« On ne naît pas leader, on le devient »

Pour conclure, quel est concrètement le rôle (minimum) du SL dans Squad ?
  • Développer les qualités du leader (voir section suivante) pour créer l'adhésion => efficacité décuplée
  • Mener (=> objectif) et gérer (responsabilité) sa squad
  • Établir des priorités
  • Vision : déterminer un objectif (attaque, défense, contournement, appui des alliés etc.) et établir la stratégie à employer pour l'atteindre
  • Coordonner son action avec celle des autres SLs
  • Réaliser l'objectif (ou du moins tout faire pour)

Et pour devenir un meilleur SL, vous devez apprendre à :
  • Voir ce que les autres ne voient pas (analyse du jeu, formation)
  • Faire ce que les autres ne font pas (appliquer, se remettre en question etc.)
  • Être ce que les autres ne sont pas (développement de vos capacités de leadership)
  • ... pour avoir les résultats que les autres n'ont pas (concrètement, aider votre équipe à gagner plus de parties et permettre à vos équipiers de prendre plus de plaisir)
Je précise qu'il n'y a rien de péjoratif quand je dis « les autres ». Il s'agit de les considérer comme des adversaires, là pour vous challenger et vous obliger à vous remettre en question, devenant ainsi meilleur, partie après partie. C'est en cela que je considère Squad comme une belle école de développement personnel, au-delà d'un simple milsim.
Prérequis de base pour TOUT SL
Je l'ai déjà dit, ce n’est pas parce que vous avez de jolis galons à côté de votre pseudo dans le jeu que cela fait de vous un SL (et encore moins un bon) ; votre attitude en revanche, oui.

Ayez un micro et communiquez !

Prenez le kit SL (attention, le kit SL crewman vient avec quelques restrictions).

PTFO (Play The F***ing Objective) : jouez en équipe et jouez les objectifs.

Sachez utiliser les spécificités du rôle SL ; au strict minimum :
  • Les compétences du FTL, plus :
  • Poser un RP
  • Poser une radio
  • Poser des constructions
  • Demander une frappe d’artillerie (voir à ce sujet chapitre 🔟 section « Bonus (2) : ce que le tuto officiel du jeu ne dit pas, et autres astuces »). La non-maîtrise de cette compétence est sans excuse
  • Accepter et déclencher une frappe d’artillerie, déployer un drone (Cdt)
  • Maîtriser l’usage de la carte Commandement (lignes directrices etc.)

Attitude du SL
Soyez un exemple en tout.

Soyez obéissant et respectez la chaîne de commandement avant de vouloir commander (voir chapitre 5️⃣ section « 3. Attitude en tant que squadmate ») ; ça rejoint la notion d'exemple et de réputation (voir chapitre 2️⃣ section « 6. Votre e-réputation ») : comment voulez-vous que vos équipiers vous suivent et vous obéissent si vous-même ne suivez pas les instructions qui vous sont données ? Donc quand vous n'êtes pas SL obéissez à votre SL, et quand vous êtes SL, à votre Cdt.
Comme auraient dit les Inconnus : « Il y a le bon et le mauvais SL » : le bon SL, il est SL, et il fait ce qu'on lui demande (et il gagne ainsi le droit d'en attendre autant de ses équipiers).

Soyez attentif (écoute active).

Soyez réactif, apprenez à traiter et classer l’information rapidement ; quand un AT vous demande de doubler son marqueur pour estimer une distance, faites-le vite ; quand votre Cdt vous assigne une mission, mettez-vous-y dès que c'est humainement faisable ; etc.

Soyez calme et maître de vous (relations à vos squadmates, aux autres SLs, et au jeu lui-même) ; analysez froidement la situation, prenez du recul, restez concentré ; si vous ne savez pas maîtriser vos nerfs, ne faites pas SL, ça sera une mauvaise expérience pour vous et surtout pour les autres.
« (...) Mais les passions savent aussi mal obéir que commander ; aussi jamais la raison n’acceptera ces auxiliaires violents, imprévoyants, auprès desquels son autorité n’est rien, et qu’elle ne comprimerait jamais qu’en leur opposant leurs sœurs et leurs pareilles, comme à la colère la peur, à l’indolence la colère, à la peur la cupidité. » (De ira, Sénèque)

Soyez humble
  • Tout autre joueur (du Cdt au fusilier qui fait sa première heure sur Squad) peut vous apprendre à tout moment une leçon qui vous servira
  • Rappelez-vous que si vous tenez le rôle de SL, c’est pour le bien de l’équipe, pas pour dorer votre ego. Avoir assez d’ego pour vous faire obéir et respecter (à juste titre) c’est bien ; trop, c’est puant
  • Humilité dans la victoire ; même si objectivement votre squad a sauvé la game, félicitez-en les membres, soyez fier de vous car vous le méritez tous, mais inutile de le claironner sur les toits, et encore moins de rabaisser les autres SLs et/ou vos adversaires
Soyez juste : sachez rendre à César ce qui lui revient :
  • Si certains membres de votre squad ne respectent pas les consignes (quand consignes il y a), avertissement puis sanction
  • À l’inverse, si d’autres se distinguent par leurs actes, mentionnez-le, ils le méritent

Soyez ferme, déterminé ; montrez que vous savez où vous allez, et pourquoi (et surtout, montrez-le même si vous n'êtes pas sûr de vous au début, car vous impactez négativement le moral de vos hommes s'ils sentent votre incertitude).
De la fermeté découle l'audace, mais surtout la détermination : ne lâchez jamais rien. Une fois un objectif déterminé (par vous-même ou assigné par votre Cdt) ne relâchez JAMAIS votre effort tant qu'il n'est pas atteint (à moins que le rapport bénéfice / perte devienne franchement défavorable, que vous receviez un contre-ordre, bref pour des motifs valables uniquement.)

Soyez confiant en vous ; « oui mais moi je n’ai pas confiance en moi » : c’est parfaitement audible et normal, surtout si vous débutez, et c'était aussi mon cas au début ; d’où le fait de devoir avant tout maîtriser les mécanismes de base du jeu ; une fois ceux-ci assimilés et devenus réflexes, votre « méta-connaissance » du jeu affermira votre confiance (voir cercle vertueux ci-dessous).



Soyez responsable, et assumez-le
  • Responsabilité de l’ambiance dans la squad : si un joueur ne vous respecte pas, pourrit l’ambiance, ne respecte pas les règles du serveur etc., il est de votre responsabilité d’agir (« riposte graduée » : le rappeler à l’ordre, simplement mais fermement > avertir les admins > kicker le joueur de la squad etc.)
  • Responsabilité de vos erreurs
  • Responsabilité dans la défaite : ce n’est pas la faute des autres (et même si c’est le cas, avez-vous vous-même été parfait ?) ; soit l’ennemi était juste plus fort et il faut en tirer une leçon ; soit nous étions plus faibles et blâmer les autres ne servira à rien (à part les braquer) ; de plus, qui n’a jamais fait d’erreur ?
  • Responsabilité de l’usage des véhicules par votre squad : c’est vous qui leur autorisez l’accès, c’est donc votre entière responsabilité de vous assurer de qui prend le volant et de ce qu’ils font avec (y compris se faire détruire et faire perdre bcp de tickets…) ; de même, une fois un véhicule "à vous", si vous le perdez en plein milieu de map, c’est à vous d'aller le chercher par défaut
Ayez l'esprit de sacrifice ; faire SL est déjà en soi une forme de sacrifice (si vous jouez votre rôle de SL comme il se doit, vous passerez souvent plus de temps sur votre carte, à communiquer avec les autres SLs et à gérer votre squad qu'à presser la détente de votre M4) mais en plus de cela, de nombreuses occasions se présenteront de sacrifier votre intérêt personnel à celui de vos équipiers ; ce n'est pas obligatoire, mais si vous le faites, vous gagnerez des points de leadership. « Ceux qui commandaient passaient leur temps à attendre tandis que les autres accomplissaient les choses dangereuses et intéressantes » (Frank Herbert, Les enfants de Dune).

Ayez une connaissance minimale de tous les rôles de vos squadmates (leurs possibilités mais surtout leurs limites).

Ayez une connaissance minimale des factions.

Ayez une connaissance minimale des véhicules.

Sachez utiliser les marqueurs sur la map et mettez-les à jour régulièrement.

Apprenez à vous remettre en question ; « Si tu tapes ta tête contre une cruche et que ça sonne creux, n'en déduis pas que c'est la cruche qui est vide. »

Nous ne sommes pas à l’armée, Squad est un mil-SIM : tout le monde n’a pas la même XP du jeu, ni d’XP militaire, acceptez-le.

Assumez votre personnalité : ne faites pas du copié-collé de tel ou tel SL ; faites du « vous ». « Si on conduit son affaire à la façon d’un autre, on y risque sa peau à tous les coups. » (Inspecteur Harry, Magnum Force)


Ne pas hésiter à poser les règles dès le début (court speech de présentation/bienvenue) ; vous ne pouvez blâmer vos équipiers de ne pas suivre vos instructions si vous n’en donnez pas…

Avec remise en question et acceptation des responsabilités, vient évidemment l'acceptation des critiques. Attendez-vous à être jugé, critiqué, attaqué etc. C'est normal, c'est l'équipement de série fourni avec le rôle de leader. Voyez-en le bon côté : « si vous prenez des coups de poignards dans le dos, c'est que c'est vous qui êtes à l'avant ».

Si le rôle de SL vous fait peur, mais que vous voulez tenter :
  • Faites les tutos et maîtrisez les fonctions de votre rôle ; ce point est non négociable et non excusable
  • Précisez d’emblée votre manque d’XP (titre de la squad et signalez-le aux autres SLs)
  • Rappelez-vous que la majorité des joueurs sont là pour du fun
  • Soyez simple, donnez des objectifs clairs, communiquez et écoutez les conseils donnés par les autres SLs et les joueurs expérimentés de votre squad
  • Pour le reste, tant que vous tenez le minimum de vos fonctions de SL et que vos squadmates prennent du plaisir, la plupart des joueurs ne vous en tiendront pas rigueur et se souviendront malgré tout d’une bonne partie, même en cas de défaite
  • Dites-vous également que vous avez endossé le rôle de SL et vos squadmates vous ont rejoint de leur plein gré ; si votre manque d’XP leur déplaît, ils peuvent changer de squad
  • Quant à vos compétences de jeune SL sans XP, souvenez-vous de ceci : « Fake it 'til you make it » (traduction : faites semblant jusqu'à ce que ça fasse partie de vous pour de vrai, en résumé) je vous garantis que ça fonctionne. Si vous aimeriez essayer mais que vous ne vous lancez jamais, c'est certain que vous ne serez jamais SL ; donc lancez-vous, faites, et refaites, et faites encore ; avec le temps et l'expérience, ça viendra
  • Mais vous n'aurez rien sans le sang et les larmes, dans tous les cas


« Faites le mieux que vous pouvez, jusqu'à ce que vous sachiez mieux. Puis quand vous saurez mieux, faites mieux. »

« J’ai appris que le courage n’est pas l’absence de peur mais la capacité à la vaincre. » (Nelson Mandela)
Communication (spécifique SL)
D’une manière générale : PARLEZ ! Mieux vaut trop parler que pas assez ; la Nature ayant horreur du vide, si vous ne parlez pas ou peu, votre équipe fera ce qu’elle a envie de faire et vous ne la tiendrez pas => squad inutile ; et non, votre charisme naturel, bien que nécessaire, n’est pas suffisant (ici du moins)…

Au minimum, définissez un objectif
  • Objet (attaque, défense, destruction (FOB, véhicule, squad ennemie…))
  • Par quel moyen (à pied, en véhicule…)
  • Par quel chemin
  • Que faire une fois sur place (où quand comment qui quoi)
  • Répétez les instructions au besoin
  • Une fois l’objectif atteint, définissez immédiatement le suivant (même si c’est « nous maintenons la position jusqu’à nouvel ordre »)

« L'objectif est la levée de doute sur la FOB ennemie autour du marqueur épée ; Bravo va sur marqueur Bravo en suivant l'itinéraire indiqué et établit une position MG pour couvrir Charlie ; Charlie sur marqueur Charlie et push la HAB puis la radio ; si la position est confirmée, n’engagez qu'au dernier moment si possible, et détruisez HAB et radio. Go ! »


Limitez les ordres successifs contradictoires (« ordre, contre-ordre, désordre »).

Soyez directif (« Faites ci ou ça », plutôt que « essayez de » ; pas obligatoire mais psychologiquement plus efficace).

RÉPÉTEZ régulièrement vos instructions, même si elles n'ont pas changé. D'une part vos squadmates pourraient ne pas les avoir entendues pour X raisons (bruit), et d'autre part ils auront souvent tendance à suivre leur propre objectif selon l'évolution de la situation. Donc ne pensez pas qu'un ordre donné 1 fois est suffisant pour perdurer dans le temps ; RÉPÉTEZ !

RÉPONDEZ quand on vous adresse la parole, par pitié… C’est le minimum syndical ! Au pire vous n’avez pas entendu à cause du bruit et dans ce cas demandez de réitérer, ou si vous étiez occupé, répondez plus tard, mais REPONDEZ !!! Que ce soit à vos squadmates ou aux autres SLs. Nous jouons à Squad, c’est un milsim et c’est la base de la politesse de toute façon, donc 3 bonnes raisons de le faire.

Par contre, ne faites pas redescendre la merde (querelles entre SLs etc.) [+1 en Leadership]
Analyse - Réflexion
Prenez le temps de réfléchir quand c’est nécessaire.

ANALYSEZ la situation en permanence.

CONSERVEZ l’initiative ; « Dans tout les cas prendre l’initiative signifie parvenir à la victoire sous l’effet de l’intelligence de la tactique. » (Gorin-no-sho, Miyamoto Musashi)

ANTICIPEZ ; soyez proactifs, et non réactifs
  • Combien de points de spawns à dispo ? Faut-il en créer d’autres ?
  • Si l’ennemi prend notre point, y-a-t-il ce qu’il faut pour spawn en déf ?
  • Y-at-il des défenses en place à l’arrière ? Si non, demandez au Cdt ; si pas de réponse/pas de Cdt, allez-y de vous-même
  • Imaginez sans cesse ce qui pourrait arriver à l’étape suivante (voire celle d’après, encore après, si vous y arrivez… tout en vous gardant à l’esprit que les plans ne fonctionnent jamais comme prévu)
  • Pensez à la place de l’ennemi ; si vous étiez lui, par où attaqueriez-vous ? Si vous étiez lui, comment auriez-vous organisé vos défenses ?
  • Vos alliés sont en train de prendre un point mais n’ont aucun point de spawn à dispo ? Proposez-leur de placer une FOB offensive pour supporter leur assaut ; s’ils arrivent à prendre le point, ils auront de toute façon besoin d’elle pour le défendre ensuite
  • Vous venez de poser une FOB, il reste de quoi en poser d’autres dans votre logi, qu’en faites-vous ? Vous le laissez à l’arrache ? Vous le posez à proximité du RP pour pouvoir le reprendre après avoir capturé le point ?
  • Poser une FOB à l’arrache en déf parce qu’on s’est fait snowball, c’est mieux que rien mais bien trop tard => veillez à ce qu'elle existe toujours AVANT
  • Vous constatez que la squad reco adverse trouve toutes vos FOB de backup => signalez-le pour commencer ; puis quelle décision prendre ? Retour en défense ? Poser de nouvelles FOBs ?
  • Etc. etc. etc.
Superbe push ; mais sans une HAB, au moins entre les 2 flags, ça risque de vite tourner court... Initiative : après accord des SLs ou du Cdt => Main => prendre un logi => poser une FOB en défense rapidement.


Réfléchissez avant de poser une FOB, c’est une décision importante qui, si elle est prise à la légère, peut facilement gêner toute l’équipe (rayon d’exclusion) voire coûter beaucoup de tickets (perte de la FOB).

Déterminez la stratégie att/déf ayant le plus de chances.

Soyez souple et fluide, adaptez-vous aux circonstances, changez de tactique de temps en temps, surprenez l'adversaire, adoptez des chemins détournés pour attaquer, défendre ou contre-attaquer.
« L'ennemi avance, nous reculons ; l'ennemi campe, nous le harcelons ; l'ennemi se fatigue, nous attaquons ; l'ennemi bat en retraite, nous le poursuivons. » Mao Tsé-Toung)

Coordonnez-vous avec les autres SLs avant d’agir (mais ne pas s’empêcher de prendre des initiatives si ça ne percute pas assez vite de leur côté).

Ne pas réfléchir trop longtemps non plus… réfléchir - décider - agir ; une fois la décision prise, agir rapidement et efficacement (« One should make his decisions within the space of seven breaths. » Yamamoto Tsunetomo, Hagakure)

À chaque décision, posez-vous la question « en quoi ceci peut-il être utile à l’équipe ? » Si vous n’avez pas de réponse immédiate, c’est probablement une mauvaise décision ; trouvez-en une autre qui coche la case.
SL - Conclusion
Pas de secret, plus vous ferez SL plus vous :
  • Acquerrez de l’XP
  • Saurez évaluer une situation rapidement et dans sa globalité
  • Saurez prendre les bonnes décisions au bon moment
  • Saurez vous adapter
  • Saurez agir de + en + rapidement et pertinemment

Ce qui vous fera être apprécié des autres SL
  • Communication efficace (concision-précision)
  • Courtoisie
  • Réactivité
  • Discipline
  • Efficacité : savoir qu'on peut compter sur vous

Ce qui vous fera être (+/-) détesté des autres SL
  • Ne pas communiquer, ou communiquer trop (pas un défaut mais apprendre à limiter le flood en tchat Cdt)
  • Ne pas maîtriser son rôle de SL (voir section « 5. § Prérequis »)
  • Ne pas être courtois
  • Ne pas obéir au Cdt…

Comment être écouté ?
  • En écoutant soi-même

Comment être obéi ?
  • AVANT TOUT, en étant discipliné soi-même ; vous obtiendrez ainsi légitimité et respect
  • Plus vous maîtriserez le jeu en profondeur, plus vous pourrez prétendre et exercer -efficacement- des responsabilités de SL/Cdt. Bref, un des objectifs de ce guide 😉
  • Main de fer dans gant de velours

Se créer son identité à soi
  • Nom de squad unique, speech de démarrage, ton de la partie (humour...), caractère du SL, références (autres jeux vidéos, films, culture geek etc.)
  • Adhésion des joueurs à une sorte d’esprit d’équipe, même si temporaire (souvent les mêmes joueurs cherchent à rejoindre le même SL d’une game sur l’autre)
  • Ça peut être sur le ton de l’humour, du mil-sim (communications très pro/mili « Bien reçu, à vous ; terminé ; roger... » ; usage alphabet OTAN etc.), ou n’importe quel autre thème qui peut être fédérateur autour de la personnalité du SL
  • Pas obligatoire non plus, mais peut être très vite efficace à moindre coût (mais ne pas s'y méprendre, ça ne suffit pas à créer le leadership ; si on rigole bien dans la squad mais qu'on se fait laminer à chaque partie, au bout d'un moment vous serez catalogué comme le SL marrant, mais bon, voilà quoi...)

💡 Complément « Leadership » : voir chapitre 9️⃣ section « 3. Leadership »

💡 Après réflexion, je crois que le rôle le plus « visible », le plus évident du SL dans Squad est de permettre à ses équipiers de prendre du plaisir à y jouer.

💡 À part dans des situations très ponctuelles, ne régentez pas votre squad (ou toute l'équipe si vous êtes Cdt) dans les moindres détails à chaque instant ; d'abord parce que c'est impossible, ensuite parce que vous n'avez pas affaire à des bots de jeu de stratégie mais à des êtres doués d'intelligence : donnez l'idée générale puis faites-leur confiance pour le reste ; veillez simplement à ce qu'ils ne sortent pas trop des limites.
« De minimis non curat praetor » (Le chef ne s'occupe pas des détails, adage du Droit romain)
Tous les rôles - Conclusion
Faites ce que votre rôle exige de vous, pas plus, pas moins
  • Squadmate
    • Pas plus : ne vous prenez pas pour un petit chef, sachez rester à votre place
    • Pas moins : faites ce qu'on vous demande, du mieux que vous pouvez
  • FTL
    • Pas plus : faites votre part en tant que FTL, sans prendre la place du SL
    • Pas moins : assumez toute la part de responsabilité de votre place de FTL
  • SL et Cdt
    • Pas plus : vers le haut, respectez la chaîne de commandement ; vers le bas, ne devenez pas le tyran qui abuse de sa position
    • Pas moins : faites ce qu'on vous demande, du mieux que vous pouvez ; soyez un SL sur qui on peut compter et qui maîtrise et assume son rôle
6️⃣ SPAWNER - ORGANISER SA SQUAD [SL] - SE DEPLACER
1. Spawns (Main - FOB - RP) : Définition
Main
Définition
  • Point de démarrage de la partie pour chaque faction
  • Unique point de spawn des véhicules (sauf rares exceptions selon factions et maps)
  • Point de réapprovisionnement en munitions et constructions

FOB (pour Forward Operation Base)
Définition
  • Ensemble constitué d’une radio (au minimum) et éventuellement de constructions associées (HAB, structures défensives, positions de tir) dépendant de la survie de la radio
  • Seul un SL peut poser une radio (conditions : avoir le kit SL + teammates et camion logi ou hélico à proximité)
  • Si une HAB y est associée, la FOB devient alors un point de spawn pour les squads infanterie de toute l’équipe (je dis "si" car bien souvent au motif qu'une FOB est une FOB "mortiers" par ex, on ne construit pas de HAB dessus ; mais qu'on m'explique comment on la défend sans point de spawn solide ? Nous en reparlerons plus loin dans ce guide)
Composition
Seule la radio est obligatoire, tout le reste est facultatif mais dépend de l'existence de la radio.



Rayon de construction
  • Rayon limite dans lequel les structures peuvent être construites
  • Couleur bleu clair
Rayon d’exclusion
  • Rayon limite dans lequel il est impossible de poser une autre radio
  • Couleur gris clair
  • À prendre en compte absolument avant de créer !!! Il est beaucoup trop fréquent qu'une radio mal placée fasse perdre une partie entière dès le départ ; parfois c'est carrément grossier (radio TRÈS mal placée) ; parfois c'est un peu plus subtil, ça se joue à quelques mètres près ; donc les SLs, réfléchissez soigneusement à l’endroit exact où vous posez la radio...
  • Peut être très pénalisant pour la partie, si emplacement non réfléchi
  • NB : le rayon d'exclusion ne s'applique qu'aux FOBs d'une même équipe
Distinctions
  • FOB = ensemble [radio + autres structures]
  • "FOB" ≠ "HAB" !
  • Détruire la HAB ne menace pas la radio
  • Détruire la radio menace la FOB dans son entier, désactive la(les) HAB(s) associée(s) donc la possibilité de spawn dessus, et fait perdre beaucoup de tickets à son équipe => à défendre (ou attaquer) en priorité !
Rayon de construction : la HAB, la caisse de munitions ou toute autre construction ne peuvent être construites en-dehors de ce rayon.
Rayon d'exclusion : la radio de la FOB au sud n'aurait pas pu être posée dans le cercle rouge.



RP (pour Rally Point)
Définition
  • Point de spawn mobile seulement accessible à la squad qui l’a posé (exception pour la faction Insurgés)
  • Seul un SL peut poser un RP (conditions : avoir le kit SL + squadmates à proximité)
  • Fragile : un simple passage d’ennemis à proximité (<30m (10 ?)) le fait disparaître

Remarques 💡
Mieux vaut avoir trop de FOBs que pas assez.

FOB = point de spawn « éloigné » ; coûte des tickets si perdue, donc à protéger et ne pas exposer inutilement sur la ligne de front.

RP = point de spawn « rapproché » ; ne coûte pas de tickets si perdu donc perte moins grave que la FOB ; peut donc être davantage exposé sur le front.

Principe général :
  1. Spawner sur la FOB et se réapprovisionner dessus
  2. Puis s'en éloigner et poser le RP ; NE PAS TIRER DEPUIS LA HAB (seulement si menacée)
  3. Attaquer (ou défendre) depuis le RP
  4. Objectif : éviter de griller la position de la FOB

HAB éloignée, RP rapproché, spawn et attaque depuis le RP.
2. Organiser sa squad
Rappel

En France
  • Section = 3 groupes de combat
  • Groupe de combat = 7-15 pax, répartis en 2 à 4 équipes
Dans Squad
L’équipe au complet est constituée de squads :
  • D’infanterie (9 pax max)
  • De blindés (en général 2-3 pax)
  • De support artillerie (mortiers, en général 3 pax)
  • De support logistique (hélicos, camions logis…)
1 squad = un groupe de combat de maxi 9 pax, répartis en 1 à 3 équipes (Alpha, Bravo, Charlie).

Schéma d'une équipe dans Squad (avec exemple d'organisation d'une squad infanterie) :




Suggestions d'organisation de la Squad
Équipe Alpha (SL)
Mission : Mène l’attaque de front, opère les contournements, s’empare des objectifs ; en général accompagne Bravo à l’assaut.

Composition :
  • SL
  • +/- quelques pax

Équipe Bravo (choc/300m)
Mission : Mène l’attaque de front et/ou supporte Alpha ; affronte les blindés.

Composition :
  • AT
  • Fusilier pourvoyeur

Équipe Charlie (appui-feu/600m)
Mission : Supporte et couvre Alpha (jumelles, signale les mouvements ennemis repérés de loin, fournit les tirs de suppression).

Composition :
  • GL
  • MG
  • TP

Ma façon de faire
  • Alpha = SL seul (+/- 1 medic)
  • Bravo = choc (AT + fusiliers + 1 medic)
  • Charlie = feu (GL/MG/TP + 1 medic)

Autres organisations en usage selon les SLs
  • Tout le monde en Alpha
  • 3 Alpha, 3 Bravo, 3 Charlie
  • Alpha = SL + medic(s) ; Bravo ; Charlie
  • Etc.

Remarques 💡
  • Importance de l’équipe appui-feu, SURTOUT depuis màj V.6 avec laquelle la suppression prend beaucoup d’importance ! Si tout le monde fonce attaquer une position sans qu’une équipe reste en retrait à offrir couverture et suppression, personne n’arrivera vivant !
  • Importance cruciale des medics : 1 minimum, 2 idéalement ; et ils ne vont pas en 1er au feu !
  • Les SLs, veillez à nommer FTL des personnes qui savent spotter et transmettre la FTL au besoin
3. Se déplacer
Principes
Objectifs
  • Maximiser l’effet de surprise (ne pas se faire repérer)
  • Maximiser la couverture, horizontale (murs) et verticale (toits) ; obstacles entre les projectiles et vous
  • Limiter les pertes inutiles
  • Limiter la perte de temps

Généralités
  • Se déplacer sous le couvert des arbres, arbustes, derrière les murets, d’un mur de maison à l’autre…
  • Éviter les espaces dégagés (champ, grande cour, parking, plage…)
  • Limiter le temps d’exposition aux fenêtres
  • Si statique en cas de défense d’un objectif ou de prise de position pour une couverture / suppression : changer régulièrement de position
  • En déplacement en squad, le dernier s’assure de regarder régulièrement derrière ; n’avancez pas plus de 30 sec sans prendre un couvert, recouvrer votre stamina et jeter un œil derrière vous, surtout si vous êtes seul ; de plus, n’avancez pas en ligne droite, surtout durant l'assaut d'une position : faites plutôt du léger strafing droite-gauche aléatoire (+ difficile à cibler) en passant d'un couvert à un autre

Véhicules
  • Lorsque vous vous déplacez en logi, regardez où se situent les lignes de front et où est l’ennemi, et prenez la route opposée ; ça paraît évident, mais je ne compte plus le nombre de fois où j’ai pu voir des logis foncer sur les lignes bêtement, ou se déplacer parallèlement aux lignes ennemies, s’exposant inutilement au feu

Suggestion de formation
  • Distance minimale (10m) entre chaque pax pour réduire les dégâts causés par les explosions (grenades…) et les rafales
  • Medics à l'arrière

7️⃣ TACTIQUE ET STRATÉGIE ♟️🧠🗝️🏆
« On gagne une bataille en connaissant le rythme de l'ennemi, et en utilisant un rythme auquel il ne s'attendait pas. » (Gorin-no-sho, Miyamoto Musashi)

« Dans d'autres écoles on enseigne des techniques variées de maniement du sabre. (...) Tout cela parce qu'elles pensent qu'il y a plusieurs façons de pourfendre quelqu'un. C'est là leur erreur. Il n'y a pas 36 façons de pourfendre un homme. » (Gorin-no-sho, Miyamoto Musashi)

« Dans les temps anciens, les guerriers adroits commençaient par se rendre invincibles, puis attendaient que l'ennemi se rende lui-même vulnérable. » (L'art de la guerre, Sun Tzu)

« (...) La stratégie ne doit pas être une doctrine unique, mais une méthode de pensée (...). À chaque situation correspond une stratégie particulière ; toute stratégie peut être la meilleure dans l'une des conjectures possibles et détestable dans d'autres conjectures. » (Introduction à la stratégie, Gal André Beaufre)

« La stratégie est un art simple, mais tout d’exécution. » (Napoléon Bonaparte)
1. Spawns (FOB - RP) : Placement et usage ⚠️
(Nota : quand je dis « point de spawn » sans préciser « HAB » ou « RP », c’est que je parle des 2 indistinctement).

Les 4 règles d’or



J'espère l'avoir mis en assez GROS !? Non ? Attendez, je le dis autrement :

Règle 1 : ⚠️ En attaque ou en défense, une (seule) HAB, ce n’est pas suffisant ⚠️

Règle 2 :⚠️ En attaque ou en défense, une (seule) HAB, ce n’est PAS suffisant ⚠️

Règle 3 :⚠️ En attaque ou en défense, une (seule) HAB, ce n’est JAMAIS suffisant ⚠️

Règle 4 : tant que les SLs n’auront pas intégré ces 3 règles, ils perdront leurs parties. Point-barre.


Alors je vois venir d'ici les arguments du style « oui mais plein de fois on a gagné avec 1 seule HAB et bla bla bla... » ; sur le nombre total de parties Squad jouées, ce nombre est anecdotique, je parie sur... disons 10% ?

Réponse 1 : Sun Tzu : « L’invincibilité est conditionnée par la défense (...) » ; si vous voulez continuer à vivre dangereusement et à jouer à la roulette russe à chaque partie de Squad, grand bien vous fasse, vous ne pourrez pas dire que vous n'avez pas été prévenu.

Réponse 2 : remontez au chapitre 2️⃣ section 8 : les exceptions confirment les règles.

Réponse 3 : le point de vue de Pony, auteur d'autres guides Squad, un parmi tant d'autres (en anglais).
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3197240201
Réponse 4 : Après si vous voulez continuer à tenter votre chance au RP et avec 1 HAB, faites, et laissez-nous gagner 8 fois sur 10. « C'est vous qui voyez. »

Bref, si après ça ce n'est toujours pas intégré, pardon mais je ne peux plus rien pour vous...



« Est-ce clair esclave ? »
« C'est dur à admettre maître »
(Le domaine des Dieux, Astérix)

Traduction concrète en jeu

Assurez-vous TOUJOURS d’avoir 2 points de spawn MINIMUM sur un objectif à attaquer ou défendre ; autrement dit, si vous en perdez 1 des 2, reposez-en un autre immédiatement.

Considérez TOUJOURS qu’au moins un point de vos spawns sera trouvé et détruit, ne serait-ce que parce que l’ennemi saura que vous en avez un, donc le cherchera obligatoirement à un moment donné ; donc si vous n’en avez qu’un, c’est mort ; et plus l’attaque ou la défense se prolongent sans résultat, plus les chances augmentent que les points de spawn sautent (les ennemis devineront rapidement d’où vient le flux de défense et attaqueront la FOB inévitablement).

Le RP étant très fragile, il est presque par définition voué à disparaître ; pour moi, valeur en spawn : 0
  • 1 RP OU 1 HAB, c’est très risqué (perso je les considère perdus d’emblée)
  • 1 RP ET 1 HAB, c’est le strict minimum
  • 2 HABs (2x2 pour les Insurgés) c’est correct (+ les RPs, mais rassurez-moi, je n'ai plus besoin de préciser à ce stade, si ?)
  • 3 sur le flag central, voire une 4ème qui sert à la fois de spawn attaque et défense (mi-chemin) c’est idéal ; par « flag central » dans ce cas j’entends le flag autour duquel l’issue de la partie sera jouée, la plupart du temps le flag que vous prenez pendant que les ennemis prennent le suivant, en début de partie ; à ce moment vous atteignez un premier « point d’équilibre » (voir section « 2. Notion de point d’équilibre d’une partie » de ce chapitre) qu’il est crucial de ne pas perdre

Image pour vous en souvenir : le château fort.
(1) 1er rempart = 1 HAB de défense (ou d'attaque)
(2) 2ème rempart = 2ème HAB de défense (ou d'attaque) de backup
(3) Donjon = l'objectif
(4) Drapeau = votre RP, backup ultime (doit TOUJOURS être posé quelque part ; mais quand il ne reste plus QUE le RP sur un objectif, attaque ou défense, ça sent le sapin)
D'ailleurs, soit dit en passant, plus un château possédait de barbacanes, niveaux de murs d'enceinte etc., plus il était imprenable ; leçon à en tirer ?



Objection : « oui mais trop de radios sur la map ça fait perdre trop de tickets si on les perd toutes » ; c’est absolument vrai ; cependant :
  • Une FOB, ça se défend : quelques pax autour de la radio pendant que tous les autres vont sur l'objectif
  • En les plaçant intelligemment, on limite les pertes en radios
  • Avec un nombre de spawn à disposition constant, on maintient un flux constant (momentum ; valable pour attaque ou défense) qui finit par user l’adversaire ; gagne celui qui parvient à maintenir (voire accroître) son flux, tout en réduisant celui de l’autre (Art de la guerre, basique)
  • Au passage, poser une FOB de défense à l'arrache parce qu'on est en train de perdre l'avantage en attaque, c'est déjà BEAUCOUP trop tard ; face à un adversaire fin tacticien, vous n'avez aucune chance ; en plus zéro discrétion car étant déjà sur le flag il entendra venir soit l'hélico soit le logi
  • Et de toute façon, sans point de spawn, on perd la partie, donc ai-je vraiment besoin d'insister ?

En tant qu’Insurgés, j’ai régulièrement organisé des défenses de flags avec 4 radios et 8 HABs, c’est imprenable ; l’ennemi en fera toujours sauter 1, 2, parfois 3, mais je n'ai jamais perdu les 4.

Rappel (voir chapitre 6️⃣) : FOB = point de spawn lointain ; pour ne pas la mettre en danger =>
  1. Spawner sur la HAB
  2. S'éloigner, poser le RP
  3. Aller sur l'objectif DEPUIS LE RP

Bref, évitez les HABs trop proches de l’objectif ou de l’ennemi ; trop proches et trop visibles, elles risquent de sauter trop rapidement ; à la place, poser une FOB éloignée, et un RP à mi-chemin, décentré de l’axe FOB-flag et plus discret qu’une HAB, et agissez à partir du RP.

Comprenez aussi qu'en vous assurant d'avoir toujours 2 FOBs (en attaque ou en défense) en réalité vous achetez du temps:
  • Temps de réaction
  • Temps de vous retourner en cas de contre-attaque
  • Temps plus long nécessaire à l'ennemi pour venir à bout de vos positions...
  • Bref, un matelas de confort qui vous permet d'amortir les chocs et de mieux rebondir

De plus, 1 FOB = 1 seul flux = facile à identifier et stopper (sans parler de l'écraser au mortier) ; 2 voire 3 FOBs = autant de flux = beaucoup plus difficile à localiser précisément.

Bon, je n'ai pas dit non plus de poser des FOBs en masse « pour le principe, parce que le guide le dit… » ; posez-les juste intelligemment et en nombre suffisant.

Et je n'ai pas dit non plus que 1 seul spawn, ça ne passait jamais (les fameux 10% où ça passe). Je dis juste que miser sur 1 seul spawn revient à miser sur l'incompétence de l'adversaire. Or s'il est doué en tactique, c'est plié d'avance.


Aucune FOB en défense, tout le monde en attaque.

4 minutes et 17 tickets plus tard... ce qui devait arriver arriva. Pour les historiens, par la suite l'équipe alliée tenta de poser 2 FOBs pour tenter de sauver les 2 flags. TROP tard = défaite.
Et des screens d'exemples comme celui-ci, j'en ai des dizaines.
FOB
Il n'y a pas de règle parfaite et valable à tous les coups, et un placement inadapté dans certains cas sera le seul possible dans d'autres. Mais voici les règles générales à respecter :

Destruction
⚠️ Dès qu'une FOB ennemie est découverte, attaquez-en la RADIO en priorité (une fois endommagée la HAB est désactivée, et une fois la radio détruite ce qui en dépendait disparaît).

⚠️ Restez à surveiller les radios ennemies déconstruites jusqu’au bleed out, pour éviter que les ennemis ne la reconstruisent ou ne la finissent eux-mêmes pour éviter les -20 tickets.

⚠️ Ne pas hésiter à faire déconstruire une radio alliée compromise (en accord avec le Cdt).

✅⚠️ Quand une radio alliée est en bleed (barre rouge clignotante) il n'est pas obligatoire de la reconstruire (jusqu'à retour en barre jaune) avant de la déconstruire complètement pour la sauver ; vous pouvez achever de la déconstruire directement, sans subir la pénalité des -20 tickets ; la pénalité ne s'applique que si la radio arrive au terme du bleed out d'elle-même (voir ce lien[squad.fandom.com]). Rappel : la durée du bleed d'une radio est de 75 secondes.


Nombre
✅ Le nombre de FOBs sur la map détermine grosso-modo les chances de victoire (sans parler du bon positionnement des RP).

✅ Davantage de FOBs = davantage de spawns = davantage de présence sur le terrain (donc plus de chances de victoire) => entretien d'un momentum favorable

❌ Trop peu ou aucune FOBs = défaite (assurée, cette fois-ci).


Placement
❌ Poser une FOB ce n’est pas juste poser un point de spawn « à la one again ».

✅ Distance de l'objectif :
  • Trop près ou trop loin, il faut trouver le juste équilibre
  • Trop près, elle sera découverte trop tôt ; trop loin, elle sera trop peu efficace
  • De mon point de vue, sur une map non-urbaine, 600m de l'objectif pour la HAB et RP à mi-chemin (300m) me semble un bon équilibre en terme de distance ; > 6-700m c'est trop loin (trop de marche à faire), < 200m de l'objectif c'est trop près (sera détectée trop vite)
✅ Pensez stratégie : choisissez l’emplacement soigneusement (opportunités de contournements de l’ennemi ; HAB en situation de double emploi : défendre un point et en attaquer un autre ; etc.)

✅ Cachez-les (radio & HAB) autant que possible : buisson, bâtiment…
  • Avantage à cacher la radio : plus difficile à trouver
  • Inconvénient : plus difficile à défendre ; solution alternative, la placer à découvert, position facile à grenader pour la défendre
  • Avantage à la placer dans un bâtiment (HAB et radio) : protégées des bombardements
  • Inconvénient : si bâtiment au milieu de la cambrousse, point d’intérêt évident où l’ennemi ira chercher en premier en cas de doute ; d’autre part, dans ce cas en la plaçant, veiller à assurer au moins 2 sorties possibles, sinon trop facile à spawnkill
⚠️ Poser et faire construire la caisse de munitions (responsabilité du SL) ; bien trop de caisses posées et non construites (intérêt ?) = temps perdu quand il faut la construire en urgence.

⚠️ Squads INF et LOGI mettez-vous d'accord en début de partie, mais les squads LOGI 1) n'existent que 1 partie sur 10 et 2) ont en général l'intention de réapprovisionner, PAS de poser les FOBs. Donc les SLs INF, n'attendez pas après eux pour poser des FOBs, c'est votre rôle par défaut. Idem pour les HELI, c'est bien trop dangereux pour eux de poser des FOBs.

⚠️ Pre-shot une FOB sur un point supposé de la map à venir : pourquoi pas, mais à condition d’être réactif : si le layer part dans l’autre sens, démontez votre FOB et DEGAGEZ VITE sur un point où vous serez utile ; chaque fusil compte à chaque seconde et une squad perdue inutilement à l’autre bout de la map suffit amplement à faire perdre une partie.

⚠️ Veillez à ne pas bloquer bêtement des points importants avec le rayon d’exclusion de votre radio ; discutez-en entre SLs.

⚠️ Dans la mesure du possible, évitez de placer une FOB à un endroit qui oblige à traverser un espace dégagé pour se rendre sur l'objectif (attaque ou défense) : très facile à spawnkill.

⚠️ En installant un TOW, une position MG… sur une FOB, songez qu’à la seconde où ils ouvriront le feu, l’ennemi saura qu’une radio est à proximité ; pesez le pour et le contre avant de succomber aux sirènes de la position MG…
Super FOB
⚠️ Aimant à bombardement ; à utiliser avec parcimonie.

❌⚠️ Vouée à l’échec à court/moyen terme la plupart du temps ; statique, prévisible, cible facile… Rares sont les super FOBs utiles et bien placées, donc à moins de savoir ce qu’on fait et de savoir comment bien le faire, s’abstenir, aussi tentant cela soit-il…

Précision : je ne dis pas que je suis CONTRE les super-FOBs par principe ; je dis juste que :
  1. Ce n'est pas LA solution ultime à tout
  2. Elles ont une fâcheuse tendance à se faire détruire systématiquement, la plupart du temps par bombardement
  3. 80% des SLs qui s'amusent à en faire sont plus focalisés sur la construction de super-défenses façon Minecraft que sur la défense de l'objectif en lui-même ; ce qui mène dans 80% des cas à... la perte de celui-ci
  4. Sans parler des situations où, après avoir neutralisé la HAB, l'ennemi retourne les armes de la super-FOB contre nous (mortiers, bunkers MGs, TOW...)

« Loi 48 : Soyez fluide. » (...) « Au lieu de se fixer sur quelques forteresses inexpugnables (...) soyez un fantôme. Il ne faut rien bâtir de solide que l'adversaire puisse attaquer. Regardez-le s'épuiser à vous traquer. » (Robert Greene, Les 48 lois du pouvoir)

« Soyez comme l'eau. » (Bruce Lee)


FOB mortier/TOW
❌ PAS de mortiers sur une FOB de défense d'un objectif ; sauf si vous voulez être sûr que la reco ennemie la trouve, la détruise et affaiblisse encore plus votre déf... Donc dédiez des FOBs aux mortiers.

⚠️ Idem Super FOB, aimant à bombardements et raids de reco (bruit des départs de tirs repérable).

✅ Construisez tout de même 1 HAB et caisse de munitions SVP, ne serait-ce que pour défendre vos mortiers/TOW quand votre FOB se fera push (ce qui arrivera 4 fois sur 5).


Erreus à éviter
❌❌ Pas de FOB/radio SUR un flag
  • On n’est pas dans BF, un flag n’est pas un point de spawn ; c’est même un objectif à attaquer ou défendre, donc forcément l’ennemi ira à un moment dessus ; donc forcément il désactivera la HAB par sa présence, avant de chasser la radio et la détruire
  • Compromise bien trop vite
  • Empêche de poser d’autres FOBs autour
  • [Exception] Dans de rares cas où il n’est pas possible de protéger HAB et radio (rase campagne autour du point, pas moyen de les cacher, risque de spawnkill majeur) ; ex : Gaz Station sur Talil
  • [Exception] Si vous décidez malgré tout de placer une FOB sur un flag, assurez-vous d’avoir au minimum une FOB de backup
  • À l'inverse, ne pas la poser trop loin des flags non plus…
❌ Pas de HAB posée à côté de la radio (trop facile à trouver).

❌ Pas de camion logi laissé à côté de la radio (attire l’attention par sa présence, quand le moteur n’est pas en plus resté allumé… ! vous voulez pas mettre un gyrophare et un parcours fléché « la radio est ici » pendant qu'on y est ?).

❌ Pas de radio sur des points d’intérêt trop évidents (maison isolée etc.) car c’est là que l’ennemi ira chercher en premier.

❌ Pas de FOB sur le trajet direct entre 2 flags ; l’ennemi empruntera le trajet tôt ou tard, et la détruira.

Tout ce qe qu'il ne faut pas faire : logi à côté de la radio, elle-même à côté de la HAB ; il ne s'est pas passé 10 minutes entre sa création et sa destruction complète.


[Situation-exemple] : Blitzkrieg efficace à coups de RPs, vous gagnez du terrain sur l'adversaire => ⚠️ ce n'est pas une raison pour se passer de HAB ⚠️ car les RPs ne tiendront pas face à une contre-offensive.

Remarques 💡
La station de réparation de véhicules est un bâtiment bruyant, son bruit peut camoufler celui que fait la radio, si placé à proximité.

La station de réparation peut réparer à travers les murs, il n'est pas obligatoire de la placer en extérieur ; vous pouvez la camoufler dans un bâtiment, assurez-vous juste que les véhicules puissent s'en approcher suffisamment pour entrer dans son rayon de réparation.
RP
⚠️ À poser dès que possible à la descente d’un hélico ou logi ; on ne sait jamais...

⚠️ Comme pour les FOBs, ne posez pas le RP dans une zone fréquentée (près d'une route, sur le trajet entre 2 flags etc.)

✅⚠️ Toujours avoir un RP posé + 1 à dispo dans l’inventaire ; dès que vous en posez un, récupérez-en un (fusilier, véhicule allié qui passe, caisse de munitions…) : si votre RP saute, vous pouvez immédiatement en poser un autre, sans avoir à courir après le sac de munitions d’un fusilier. ATTENTION, cette astuce à elle toute seule sauve beaucoup, beaucoup de parties.

✅⚠️ Nouvelle radio posée : placez tout de suite un RP de backup (et pas juste à côté de la radio évidemment...) ; si l’ennemi découvre la radio, la défendre à l’aide du RP (ou la déconstruire).

RP « backup/défense » vs RP « flux secondaire d'attaque » :
  • En défense, placez votre RP derrière votre FOB ; si la FOB saute (radio ou HAB overrun), spawnez sur le RP pour la protéger
  • Si vous avez l’avantage, placez votre RP désaxé (parallèle voire en avant) par rapport à votre FOB la plus proche pour créer un nouvel axe d’attaque
  • Si l’ennemi a l’avantage, placez votre RP à l’arrière des lignes pour le protéger (ou désaxé du flux ennemi, au minimum )
FOB-RP : astuces 💡
Si plusieurs flancs sont déjà couverts et que vous avez suffisamment de points de spawn, vous pouvez utiliser le RP comme détecteur : placez-le en avant, et du côté le plus faible : si les ennemis passent à proximité ils le feront sauter, signalant leur position.

Posez un RP à proximité d'un véhicule léger et utilisez-le comme caisse à munitions pour faire le plein quand vous spawnez au RP.

Radio et RP font du bruit : c'est un moyen de les repérer
  • Radios ennemies, pour les trouver et les détruire (astuce : le bruit des radios alliées peut être couvert par celui d'une station de réparation de véhicules, si placées suffisamment proches l'une de l'autre)
  • RP allié, parfois difficile à retrouver dans un buisson
  • RP ennemis : puisqu'ils sont détruits à votre approche, vous n'aurez jamais le temps de les entendre ; à vrai dire, la plupart du temps vous les ferez sauter sans même le savoir

✅ Le RP n'est pas détruit par les bombardements, à l'inverse des radios et des HABs.

✅ [Insurgés] Vous pouvez poser 2 HABs pour chaque radio, alors faites-le systématiquement ! D'autre part, les SLs Insurgés peuvent créer un RP sur un RP allié existant (système « Buddy Rally » donc pensez-y si votre RP saute.

Update V.7 : désormais le concept de 2 HABs par FOB est accessible dans certains cas pour certaines factions autres que les Insurgés.
2. Notion de point d’équilibre d’une partie
Chaque partie est une question d’équilibre. Cet équilibre est délicat à protéger et peut basculer très vite ; il suffit parfois (souvent) à décider de l’issue d’une partie dès les 15 premières minutes.

Une fois les premiers points pris et que la bataille s’engage sur le flag central, prend l’ascendant celui qui a le ratio optimal inf/véhicules/FOB sur place ET en défense : son équilibre est solide.

Mais qu’il s’avise de s’emballer et de pousser trop vite son avantage sur l’attaque, dégarnisse sa défense et ne prenne pas le temps de poser des FOBs pour supporter son effort vers l’avant, il va rapidement se retrouver à court d’arguments (infanterie décimée d’abord, donc blindés en difficulté, ou l’inverse) ; et là de 2 choses l’une :
  • Soit l’adversaire n’avait pas des positions solides à l’arrière et on arrive au statu quo
    • Assaillants sans points de spawn sur l’objectif donc à bout de souffle
    • Défenseurs aussi
    • Il faut le temps de re-créer des FOBs des 2 côtés… moment de latence dans la bataille
  • Soit l’adversaire était solide sur ses appuis de son côté, et il renverse l’équilibre, reprend le point perdu, voire le point suivant => inertie => snowball inverse

Pensez lutte, judo, aïkido etc. : sacrifier son équilibre est un fusil à une seule cartouche ; ça peut rapporter gros si c'est parfaitement synchronisé ; mais si vous avez mal évalué l'adversaire, c'est perdu. Sun tzu l'a théorisé, Squad l'a confirmé (je ne compte plus le nombre de fois).

La seule façon de préserver son équilibre à soi est de s’assurer que les 3 points cités précédemment sont solides
  • FOBs en attaque et en défense (2 minimum par flag) + RP des SLs posés
  • Approvisionnement en munitions assuré et efficace
  • Soutien blindé présent

La seule façon de faire perdre l’équilibre à l’adversaire est de couper sa logistique arrière
  • Détruire ses FOBs
  • Couper ses circuits d’approvisionnement en munitions
  • Anéantir son soutien blindé

Si j’ai mentionné VOTRE équilibre à vous avant celui de l’ennemi, ce n’est pas pour rien ; vous ne connaissez pas la valeur de l’équilibre ennemi ; commencez par assurer le vôtre avant d’envisager de faire chuter le sien.

En résumé : tout le jeu consiste à mettre sur l'attaque plus de pression que l'ennemi ne peut en supporter (jusqu'à ce qu'il craque) SANS affaiblir votre défense. Et si vous devez jouer aux vases communicants attaque/défense, ne dégarnissez pas votre défense ; car (à moins d'être une équipe soudée, efficace et réactive qui connaît les ficelles, ce qui arrive très rarement en partie publique) cela mène au snowball et à la défaite.

Yoda, célèbre philosophe et maître Jedi du XLIIIème siècle ap. J-C.
3. Attaque & défense : Théorie
Sun Tzu (L'Art de la guerre, chap. IV « Dispositions »)
« L’invincibilité est conditionnée par la défense, les chances de victoire par l’attaque. »
  • => Si peu de moyens, défense +++ (ex : pas de soutien blindé ou artillerie, peu de FOBs etc.)
  • => Si (très) gros moyens, attaque
  • => IMPORTANCE DE LE DÉFENSE >>> attaque ; bien trop de parties perdues par faute de manque total de soin porté à la défense, sous prétexte que l’ennemi semblait désorganisé, que les points se prenaient trop facilement (ou juste que la défense, ça fait ch** tout le monde, on sait)…

Sun Tzu (L'Art de la guerre, chap. III « La stratégie offensive »)
“C’est pourquoi je dis : connaissez l’ennemi et connaissez-vous vous-même. En 100 batailles vous ne courrez jamais aucun risque.
Si vous ne connaissez pas l’ennemi mais que vous vous connaissez vous-même, vos chances de victoire ou de défaites sont égales.
Si vous ne connaissez ni l’ennemi ni vous-même, vous êtes certain d’être en péril dans chaque bataille.”

  • => Plus vous maîtriserez le jeu, les factions, les armes, plus vous serez efficace
  • => C’est évidemment valable sur le plan individuel ; mais surtout sur le plan global (tactiques au niveau SL et Cdt)

Sun Tzu (L'Art de la guerre, chap. III « La stratégie offensive »)
« À 5 contre 1, attaquez-le ;
À 2 contre 1, divisez-le ;
À 1 contre 1, engagez le combat ;
En nombre inférieur, soyez capable de battre en retraite »

  • => Quand la défense ennemie est faible, saisissez l’opportunité sans attendre
  • => Si l’ennemi met trop de pression sur votre défense, expédiez une squad à l’attaque de son point de défense à lui, pour l’obliger à diviser ses forces
  • => Assurez-vous une défense solide avant de pousser en attaque : FOBs (au moins 2) et RPs en place
  • => Ne livrez que les batailles que vous êtes certains de pouvoir remporter ; pour cela, assurez-vous d’en avoir les moyens

S'assurer les moyens de la victoire
« Dans la guerre, s'attaquer à la stratégie de l'ennemi est donc de la plus grande importance. » (Sun Tzu, L'Art de la guerre, chap. III « La stratégie offensive »)

« En effet, le meilleur savoir-faire n'est pas de gagner cent victoires dans cent batailles, mais plutôt de vaincre l'ennemi sans combattre. » (Sun Tzu, L'Art de la guerre, chap. III « La stratégie offensive ») [comprendre : détruisez ses bases, ils s'effondrera de lui-même]

Vous
  • Sachez utiliser le terrain à votre avantage (progressez à couvert, tenez les hauteurs…)
  • Assurez vos arrières : une défense solide tranquillisera votre esprit et celui de vos équipiers, ainsi toute leur énergie sera focalisée sur l’effort d’attaque
  • Assurez à vos hommes d’avoir l’équipement adapté : le plein de bandages pour les medics, le plein de munitions pour les AT…

L’ennemi
  • Expédiez de la reco en attaque pour évaluer la défense ennemie
  • Estimez les positions ennemies (HABs, défenses)
  • Estimez les moyens à sa disposition (infanterie, véhicules, soutien d’artillerie potentiel ?)
  • Traitez la défense ennemie (au sens large) avant de pousser l’attaque sur l’objectif : par exemple cherchez sa ou ses FOBs de défense avant d'aller sur le flag lui-même
  • N’hésitez pas à demander une préparation d’artillerie (attention, grille l’effet de surprise)

Coordination des moyens
Un objectif s’attaque ou se défend avec au moins 2 des éléments suivants :
  • Infanterie
  • Blindés
  • Artillerie (préparation d’artillerie, mortiers, support aérien…)

Inversement, chacun de ces 3 éléments est faible si pris individuellement (pensez pierre-feuille-ciseaux : chacun a sa faiblesse, son "ennemi juré" comme on dirait dans D&D)
  • Les blindés se feront détruire par une combinaison de blindés + AT si pas appuyés par de l’infanterie
  • L’infanterie se fera décimer par une combinaison infanterie + blindés si elle n’est pas elle-même appuyée par des blindés
  • Etc.

Dans TOUS LES CAS, c'est L'INFANTERIE le pivot en attaque ou défense ; là encore ça paraît évident mais vu le nombre de fois où j'ai vu 1 blindé assurer qu'il gérait seul la défense... je préfère préciser, à toutes fins utiles...




Bascule équipe défense/équipe attaque
Quand un nouveau flag est capturé, les squads qui ont mené l’attaque prennent position dessus et organisent la défense, tandis que les squads qui étaient en défense basculent à leur tour en attaque du flag suivant. Ainsi, aucun flag ne reste sans défense à aucun moment.

Squad 1 ne passe sur Objectif 3 QUE quand Squad 2 a capturé Objectif 2 et que la défense est solide (appui blindé, FOBs de défense etc.) Puis Squad 2 attend en défense la capture et la sécurisation de Objectif 3 par Squad 1 avant de basculer sur Objectif 4, etc.

Et ainsi de suite durant toute la partie, même si (SURTOUT SI) ça s'éternise. En effet c'est quand ça s'éternise que l'ennemi met toutes ses forces dans un push surprise final et peut inverser le cours d'une partie qui semble gagnée. /!\
4. Attaque & défense : Pratique
Attaque
Arrêtez d’attaquer au compte-goutte au fur et à mesure des spawns ! Regroupez-vous puis partez à l'assaut ensemble (en squad, ou en team si attaque coordonnée entre squads).

Essayez de trouver un angle d’attaque sous lequel l’ennemi ne vous attend pas (sauf exceptions de blitzkrieg, et encore) ; contournez, passez par les tunnels…

Réfléchissez à ceci [sur l'importance de rester groupés] : 2 squads entrent en contact et engagent le combat ; si les 2 squads sont à 9/9, à 1 contre 1 ça se joue à la compétence, l'organisation etc.
En revanche, à 9/6 par exemple, chaque binôme de la seconde squad devra lutter contre 3 hommes de la première ; seule une squad parfaitement organisée et coordonnée pourrait vaincre malgré le désavantage ; et plus les pertes chez l'une s'entassent, plus la squad adverse a l'opportunité de mettre la pression, contourner et faire le ménage définitivement.

Inutile de fact-checker, le schéma est du fait maison, je n'ai pas de statistique « officielle » ; mais à partir de 7 hommes et moins, vos chances de survie face à une squad complète se rapprochent très vite du zéro, je vous le garantis.
Pour ceux qui (comme moi) n'aiment pas les graphiques, traduction : à moins de 7 membres, votre squad a très peu de chance de survivre à un engagement, à moins d'être très bien organisée ; alors que dire des squads qui attaquent 1 par 1 sans se regrouper...



N’attaquez pas un point en ligne droite depuis le précédent : trop prévisible. Personne n'aime entendre « on est encerclés » et pourtant c'est exactement ce que vous risquez (et ce qu'on voit tout le temps en jeu) ; soyez celui qui contourne et attaque par le flanc, pas la cible prise dans la tenaille.

Cherchez et détruisez d’abord la(les) FOB(s) ennemie(s) de défense avant de prendre le flag.

Traitez les collines avant de prendre la vallée (ex : Lashkar sur Lashkar Valley ; le village central de Logar ; le canyon sur Anvil ; Mine entrance sur Fool’s Road ; de nombreux points sur Kohat Toi ; etc.) ; sinon vous aurez beau capturer le point, vous serez sous le feu constant de l’ennemi qui aura vite fait de transformer le point en cimetière à tickets.

Soyez flexible !! Si un front ne passe pas, créez-en un autre ! Acharnement = perte de tickets.

Supériorité du feu
  • Principe : maintenir l'ennemi sous pression et sous le feu en permanence, tout en vous déplaçant pour le contourner et le submerger
  • D'où : chaque fusil compte (d'où l'importance de rester groupés à chaque instant)
  • => Importance de la couverture/suppression ++++

Etape 1 : au contact : ouverture du feu (objectif : supériorité, fixer les ennemis) ; les medics participent au feu, ne se mettent pas en danger inutilement et soignent les blessés

TOUT le monde participe au feu ; on vise avant tout à faire baisser les têtes et à « fixer » les ennemis, les obligeant à se mettre à couvert, ramper... bref perdre en mobilité

Etape 2 : contournement : objectif : traiter la menace ; le SL essaie de garder une vision d’ensemble et coordonne les actions

Les ennemis sont fixés, voire désorientés, voire démoralisés, accusent des pertes, n'ont plus de visuel donc perdent la « situational awareness », ne peuvent voir ce que vous faites ; Charlie maintient la pression, pendant que Bravo entame le contournement et traite la menace

La notion de contournement est valable
  • À grande échelle (mouvement d’enveloppement à l’échelle de la carte)
  • À petite échelle (attaquer une position…)


Reco

Le principal objectif d'une squad Reco est d'accompagner et supporter l'avancée de son équipe ; autrement dit, être là où l'équipe a besoin d'elle.

Le constat ici est que la plupart des squads Reco sont en fait là pour... s'amuser dans leur coin. La squad Reco c'est le bon compromis pour le SL qui veut s'amuser à faire SL mais sans trop prendre de responsabilité et ne pas avoir trop de comptes à rendre, ne pas s'emmer*er à poser des FOBs etc. Bref, trop souvent on se demande ce qu'elle font et rares sont les squads Reco réellement efficace dans l'intérêt de l'équipe.

Je ne dis pas que les squads Reco sont inutiles, bien au contraire ; mais leur utilité se mesure à l'impact réel sur la partie ; pas au NOMBRE de radios ennemies détruites, mais si détruire CES radios-LÀ a vraiment fait basculer le cours de la partie.

Quant à l'argument « ça leur fait perdre des tickets » : si c'est tout ce que ça fait, alors ça ne sert à rien, ne vous en déplaise ; MAIS SI ça paralyse la logistique ennemie et permet de le vaincre sur l'objectif, alors LÀ et seulement là, votre action de Reco est utile. Point-barre.

Exemple parfait de ce qu'il ne faut pas faire :

La squad Reco 10 cherche des FOBs ennemies sur le 2ème, voire 3ème flag à l'avance depuis 30 minutes. Il ne reste plus que 110 tickets sur une map Invasion (mais c'est exactement pareil en (R)AAS), à ce stade on se fiche complètement de savoir ce qu'il y a comme défenses dans la ville, si les radios ennemies qui nous posent un réel problème sont celles indiquées en (?1) et (?2). Ce sont celles-ci que la squad Reco devrait s'employer à neutraliser.
D'autant que l'ennemi aura largement le temps de reconstruire des FOBs le temps venu => énergie de la Reco gaspillée.
Pour les historiens, cette partie a été perdue par les assaillants. Je ne dis pas que c'est la faute de la Reco (la vraie raison de la défaite, devinez ? manque de FOBs d'attaque, histoire de changer) mais ce qu'on peut dire en revanche c'est qu'elle n'était pas là où on avait besoin d'elle.
Défense
« Celui qui veut tout défendre ne défend rien, car (…) les lignes défensives occupent plus de terrain qu’on n’a de troupes. Les petits esprits veulent tout défendre, les gens raisonnables ne visent que l’objectif principal. » (Frédéric II de Prusse, dit « le Grand »)

Sans défense qui tienne, pas de victoire. (cf. « Attaque et défense : Théorie »)


Spoiler alert : la défense, c'est relou, on sait
Le désintérêt total et le manque de soin apporté à la défense est la cause de la défaite dans 70-80% des parties.
Alors oui, c'est ch** de faire des logis runs, de poser des HABs de défense, de rester à surveiller l'horizon quand il ne se passe rien etc.
Là encore désolé d'en rajouter, mais si vous jouez à Squad pour faire vos meilleurs kills, retournez sur CS, BF ou Valorant, car vous n'avez pas compris le principe du jeu. Ici on travaille en EQUIPE, et comme au football, quand l'action se passe en attaque, la défense se fait un peu ch**. C'est ainsi. Mais je ne connais encore aucune équipe de foot uniquement constituée d'attaquants. Gagner la Coupe du Monde, ça ne se fait pas sans défenseurs qui sacrifient une partie du match à ne « rien » faire. Hé bien dans Squad c'est pareil.

Je le dis tout net, n'en déplaise à certains : si les autres SLs ou votre Cdt vous demandent de rester à l'arrière et d'organiser la défense, que vous ne faites pas le travail et que vous perdez la défense et par suite la partie, c'est de votre faute avant d'être la faute de l'attaque. Point-barre.
Et si personne ne communique côté SLs et que personne ne s'occupe de défendre, tout le monde est fautif de ne pas en avoir pris l'initiative.

Donc arrêtez de chercher des excuses et mettez de côté votre ego ; et quand c'est votre tour de défendre, prenez votre mal en patience, impliquez-vous, faites votre travail et faites-le BIEN.

Souvenez-vous qu'une fois l'attaque réussie, ça sera votre tour d'attaquer le point suivant, tandis que les attaquants se chargeront de la défense à leur tour. Enfin, là encore, si ils font correctement le job...

« Tout le monde veut sauver la planète, mais personne ne veut descendre la poubelle » (Jean Yanne, humoriste français)


Principes de base
La défense a un avantage tactique sur l’attaquant (choix du terrain, préparation des défenses, possibilité de se protéger dans les bâtiments etc.) ; jusque-là, rien de nouveau.

Le piège, c’est de ne pas perdre cet avantage :
  • Relâcher la vigilance quand il ne se passe rien
  • Oublier de garder un œil sur un secteur d'approche (l'argument « l'ennemi ne passera pas par ici » n'est jamais valable, excepté quand vous êtes au bord de la carte)
  • Abandonner la défense pour contrer une attaque ennemie ; vous vous exposez à une attaque côté opposé, ce que tout bon tacticien adverse fera (d'où l'utilité de 2 squads sur la défense)
  • Perdre une position stratégique environnante (collines...) vous plaçant en situation délicate
  • Perdre les points de spawns de défense
  • [Pour les blindés] Abandonner la défense à son sort et se concentrer sur l'attaque
C'est une des raisons du manque d'efficacité des super-FOBs (et des FOBs centrées sur le flag en général) : en plus du manque de flexibilité de celle-ci, son principe repose sur son existence même => la perte de la FOB (sous un bombardement, un tir de mortiers nourri, un assaut blindé..) est suivie de la perte de l'objectif qu'elle défendait, car toutes les possibilités des défenseurs s'étaient reposées sur elle.

D'autre part : 1 squad en défense est une condition minimum mais PAS suffisante pour une bonne défense ; 2 squads c’est idéal :
  • 1 pour défendre le point lui-même
  • 1 pour attaquer une éventuelle HAB ennemie agressive, un blindé qui push…
  • Si une seule squad tient la déf, elle est vouée à perdre à moyen ou long terme, l’initiative étant à l’attaquant ; elle ne pourra pas ET défendre ET détruire la HAB d’attaque adverse

Squad 7 reste sur le flag à défendre tandis que Squads 6 et 3 cherchent et traitent les FOBs ennemies alentours.
Autres commentaires sur la défense
N'abandonnez la défense QUE lorsque le flag suivant a été sécurisé ; et quand je dis « sécurisé », je ne veux pas dire juste « blanchi », je veux dire que le flag est :
  1. À VOUS !
  2. Qu'un minimum de 1 HAB + 1 paire de RPs sont posés à proximité
  3. ET qu'une 2ème radio/HAB de backup est en cours d'installation
À ces seules conditions, vous pouvez considérer que la défense du nouveau point devrait tenir la route assez longtemps pour vous permettre de basculer en attaque. Sinon vous risquez de vous faire bousculer par une contre-attaque ; or si celle-ci réussit, l'adversaire pourra facilement enchaîner et vous snowball. Ce qui malheureusement arrive tout le temps, et toujours pour les mêmes raisons.
[La [i]seule[/i] exception que souffre la règle à la limite (autrement dit, très rare sur un serveur Squad public), ce sont les parties avec beaucoup de SLs expérimentés (ou matches entre teams) qui savent tous le rôle qu'ils ont à jouer, que l'organisation est parfaitement synchronisée et rodée. Là on peut se permettre de tenter sa chance, accepter un léger facteur risque et pousser son avantage sur l'attaque avant que la défense ne soit solide].

Attendez que l’ennemi vienne à vous ; vous avez l’avantage de la couverture, ne le perdez pas, et ne vous laissez pas attirer à l’extérieur (SL, à vous de voir pour positionner vos hommes ; marksman, mitrailleurs peuvent faire exception).

Apprenez à faire usage du terrain à votre avantage (position en hauteur, bâtiments, taillis…).

Coordonnez-vous avec les autres squads pour une défense efficace (soutien blindé, alternance squad d’attaque et squad de défense etc.)

Établissez un périmètre de défense suffisamment large autour de l’objectif à défendre : couvrez les azimuts, localisez les points d’intérêts, les zones dangereuses, les axes routiers d’où peuvent surgir les véhicules, les positions en hauteur menaçantes pour vous etc.

Au lieu de vous acharner à tenir les maisons de Commercial District sur Fallujah (pointillés jaunes), placez vos défenseurs sur les marqueurs étoiles et assurez-vous juste qu'ils couvrent et bloquent les 4 axes ; personne ne peut traverser les avenues sans être repéré.

Quand l’ennemi est arrivé sur le flag à défendre, il est déjà trop tard et vous n’avez pas de solution de repli ; donc établissez un périmètre à courte/moyenne distance du flag de défense, et non pas juste sur le flag. Ainsi même si l’ennemi perce, vous avez encore la position du flag en solution de repli.

De plus l’ennemi doit parcourir encore la distance entre le périmètre de défense initial et le flag lui-même => vous gagnez du temps pour vous réorganiser.

A chaque franchissement de vos lignes, l'ennemi perd de l'énergie (dans Squad, on appelle ça des tickets) et son élan s'émousse ; si vous n'avez de défense que pile sur le flag, vous prenez toute l'énergie de l'attaque d'un coup.

🛑 Attention au piège de la défense qui dure trop : trop de défense ou que de la défense mène à la défaite à long terme, l’ennemi finira par trouver le défaut de l’armure et enfoncer la défense (quasi systématique) ; à part lorsqu'il ne reste presque plus de tickets, maintenir un minimum de pression en attaque est indispensable pour obliger l'ennemi à diviser ses forces.


Vigilance : info pour les SLs
Le relâchement de la vigilance en défense intervient en 2 à 5 minutes ; qui n’a jamais entendu ce « on s’em*erde ici… tiens, toi là, viens on va se faire un combat au couteau en attendant. »

C’est à la fois court et très long ; prenez-le en compte : en quelques secondes, votre position défensive a déjà perdu de son efficacité du simple fait du temps qui passe... Solution possible : si la défense se prolonge, faites régulièrement alterner à vos hommes les azimuts à couvrir, et si vous en avez la possibilité, faites construire des obstacles aux points stratégiques.

Si l'ennemi attaque d'un côté, ne dégarnissez pas toute votre défense pour vous porter sur ce côté ; veillez à garder des squadmates qui couvrent les autres angles d'attaque.

C’est quand vous ne vous y attendrez plus que l’ennemi frappera (vu, revu et re-revu).


Schéma décisionnel d'une défense efficace (parce qu'avouez-le, les organigrammes du boulot, ça vous manquait) :

Le même schéma est valable pour l'attaque, remplacez juste « défense » par « attaque » sur le schéma ; seule différence, 2 squads en défense est obligatoire dans 8 cas sur 10 alors qu'en attaque c'est à adapter selon la situation.


Éradiquez toute présence ennemie
Une fois un objectif traité/capturé, exterminez TOUTE présence ennemie (visitez TOUTES les maisons, tunnels etc.) + chercher TOUTE FOB/RP à proximité pour empêcher l’ennemi de revenir.

Idem pour les véhicules détruits : contrôlez la présence de survivants ; 1 seul suffit à réanimer toute une squad…
  • Véhicule détruit : vérifiez que tout l’équipage a été traité
  • Radio ennemie trouvée et mise en bleed : vérifiez visuellement qu’elle a été détruite (bleed out), et ne la laissez pas seule tant que ce n’est pas le cas
  • Logi/hélico détruit au sol : vérifiez qu’il n’a pas posé une radio avant
  • Etc.
5. Spécificités de certains modes de jeu
Invasion
Défense
N’abandonnez JAMAIS AUCUN flag à l’ennemi, sous aucun prétexte, y compris et surtout le 1er ! (voir section « 4. Attaque & défense : Pratique > Défense > Principes de base » de ce chapitre). Abandonner un flag :
  • C'est donner 130 tickets gratos à l’adversaire (donnez-moi une SEULE raison valable ?) ; et donc réduire d'autant l’énorme avantage de la défense en Invasion : la supériorité écrasante du nombre de tickets
  • Au contraire, dites-vous que vous commencez avec 800 tickets, l'ennemi avec 250 ; mettez le paquet sur le 1er flag et à un rapport de tickets de 3,2 contre 1, avec un minimum d’organisation ça passe haut la main ; si vous leur laissez le 1er flag +/- sans défense, vous passez à 7-800 contre 3-400, soit 2 contre 1 : perte d'avantage considérable ! Et chaque flag supplémentaire « donné » aggrave votre cas.
  • C'est bloquer toute une partie de la team défense à l’arrière plutôt que de défendre le front
  • C'est instiller l’idée dans la team alliée que les premiers flags sont perdus d’avance => chute du moral et de la combativité
  • Si vous abandonnez les 1ers flags pour faire une super fob de la mort sur l’avant-dernier ou dernier flag, c’est la pire situation : en plus du reste vous faites le pari que vous parviendrez à tenir jusqu’au dernier point (pas toujours assez de tickets, même en déf) ET que l’ennemi n’arrivera pas à prendre ce dernier point ; or c’est le point idéal pour un bombardement... Ce choix stratégique mène très souvent à la défaite de la faction défensive par... manque de tickets !!
  • Particularité des maps « amphibies » où l'attaquant est encore plus désavantagé en arrivant à découvert par la mer ; les 1ers flags sur les rivages sont très faciles à défendre (Omaha Beach ça vous parle ?) donc les abandonner sans défense mérite la Cour Martiale

2 FOBs de déf par flag minimum, 3 idéalement, 4 si possible ; + 1 position mortiers.

Sauter sur toute occasion de faire perdre des tickets : destruction véhicule, FOB…

Une fois un flag perdu, toute l’équipe se relocalise immédiatement en défense sur le suivant (sauf qq pax qui peuvent rester pour faire perdre qq tickets supplémentaires aux attaquants retardataires).

Attaque
Chaque ticket compte => importance primordiale des medics.

Ne restez pas sur un flag capturé puisque l’ennemi ne peut plus le reprendre.

Déconstruisez toute FOB qui n’a plus d’utilité.

2 medics par Squad inf.

Pas de give up sans autorisation du SL.

2-3 FOBs d’attaque par flag minimum + position mortiers.

Ça ne sert à RIEN de pre-shot 20 HABs sur les supposés prochains points quand toute la team alliée se fait wipe (exterminer) sur le 1er flag sans arriver à le prendre ; ça part d’un bon sentiment certes, mais en Invasion, si le premier point n’est pas pris, ça ne sert à rien ; donc 3 gars de squads reco + 3 qui posent une HAB à l’avance, à la limite... ; au-delà, c’est inutile, et même contre-productif : ces HABs d’avance vont se faire déconstruire par les ennemis (car eux aussi ont des squads de contre-espionnage…).

La meilleure arme pour l’attaque en invasion est la RÉACTIVITÉ : une fois le point sous contrôle, tout le monde dégage immédiatement et rapidement sur le point suivant (hélico ou VCI) et ainsi de suite ; ainsi :
  • Les défenseurs survivants se retrouvent isolés sur un flag qu’ils ne peuvent plus reprendre
  • La moitié de la team ennemie peut se trouver ainsi neutralisée
  • Avec un peu de chance, ils n'ont pas encore de spawn sur les flags suivants
6. Coordination d'équipe [SL - Cdt]
Autant que faire se peut, organisez-vous dès le début de la partie
  • Qui fait la back cap ?
  • Qui fait Cdt ?
  • Quel emplacement optimal des radios pour ne pas bloquer les points cruciaux ?
  • Qui réapprovisionne qui et comment ?
  • Qui pousse et FOB en attaque ?
  • Qui reste en défense ?
  • Où doit se placer la squad mortiers ?
  • Quelle squad inf les blindés doivent-ils supporter ?
  • Quelle squad inf se fait déposer par les hélicos en arrière des lignes ennemies ?
  • Axe probable des assauts ennemis selon le layer ?
  • Etc.

Squads sur FOB Mortiers et/ou TOW : débrouillez-vous pour vous réapprovisionner, mais ne monopolisez PAS les camions logis ; une FOB mortiers avec 10.000 munitions est parfaitement inutile si les FOBs d'attaque sont à zéro...

Organisez un réapprovisionnement constant en munitions sur les FOBs du front (attaque et défense).

Organisez la bascule des squads attaque / défense dès le départ et assurez-vous que tous les SLs approuvent le plan et comprennent le principe ; rappelez-le en cours de partie au besoin (Voir « Attaque & défense : Théorie »).

7. Le plan de bataille « couteau suisse »
Je vais dessiner ici les grandes lignes d'un plan de bataille « couteau suisse », applicable à peu près à toutes les situations.

Bien sûr, ça ne marchera que très rarement exactement comme ça et aucun plan n’est adapté à toutes les situations ; mais le temps de se créer une XP du jeu, cela permettra de se faire une idée de ce à quoi ressemble un plan qui a des sérieuses chances de fonctionner. Cela peut également servir de trame à laquelle se rapporter quand on est un peu perdu sur une partie.

Evidemment on peut rajouter des tas de détails et de nuances, mais là encore, si déjà chaque partie démarrait sur cette base de la base, ça serait déjà bien et éviterait la plupart des catastrophes.

Le plan est adapté à un scénario RAAS, mais si vous avez suivi le guide, normalement vous avez une idée de comment l'adapter pour le AAS, TC ou Invasion ; les principes restent les mêmes.

  1. Début de la partie (pendant le compte à rebours)
    • S'assurer d'avoir un Cdt (au moins pour déclencher le compte à rebours pour les frappes d'artillerie) ; si personne ne veut se décider, prenez le rôle (et précisez « c'est pour les frappes » si vous n'êtes pas à l'aise avec le fait de gérer tout le monde)
    • S'assurer qu'une squad INF et complète s'occupe de la backcap (1er flag voire 2ème voire 3ème selon le layer) ; sinon, faites-la
    • Coordonner les SLs pour organiser le support INF-véhicules, en attaque et en défense : qui couvrira qui ?
    • [Astuce perso 💡] J'aime faire la backcap avec un logi, ainsi, même si des têtes brûlées voulant super-FOBer en plein milieu de map se sont fait éclater dans les 3 premières minutes de jeu avec tous les logis, au moins il y en a 1 de préservé... Ce qui arrive beaucoup trop souvent. Je le charge de façon à pouvoir placer 2 FOBs complètes (HAB + caisse de munition)

  2. Lancement de la partie
    • La squad backcap fonce sur le 1er flag
      • Idéalement avec 1 support blindé pour assurer la cap en cas de rush
      • Pendant ce temps les autres squads blindés/INF s'avancent vers le milieu de la map et tentent d'occuper le terrain intelligemment (points d'intérêt, hauteurs etc.)
    • Puis cap du flag suivant, le plus rapidement possible
      • À CE STADE, LA PRIORITÉ EST DE PRENDRE LES OBJECTIFS, PAS D'ENGAGER LE COMBAT ; SI L'ENNEMI VOUS RUSH, PLANQUEZ-VOUS, CAPTUREZ L'OBJECTIF ET TIREZ-VOUS SUR LE POINT SUIVANT !!!!! Si les premiers flags ne sont pas pris, la partie est perdue de toute façon
    • [Facultatif mais peut très souvent sauver une partie]
      • Placez une FOB de défense sur le 2ème, voire le 1er flag (voir note 1 📝)
    • Continuez à assurer la cap des flags jusqu'à parvenir au moment où le flag suivant est soit déjà entre les mains de l'ennemi, soit en train d'être capturé par eux
      • Le but crucial est de capturer un maximum de flags (+ 20 tickets par flag premièrement capturé, et autant que l'ennemi n'a pas) en un minimum de temps
      • À ce stade, vous avez atteint un premier « point d'équilibre » de la partie (voir chapitre 7️⃣ section « 2. Notion de point d’équilibre d’une partie »)
    • Il faut alors diviser vos troupes en 2 axes majeurs et 1 mineur :
      • [MAJEUR 1] 2 squads INF en défense + support blindé lourd et léger
      • [MAJEUR 2] 1 squad INF en attaque (2 s'il en reste) + support blindé lourd et léger
      • [MINEUR 1] 1 squad reco qui harcèle l'arrière et s'attaque à la logistique ennemie (logis, radios, renforts etc.)
      • Voir note 2 📝
    • [SUR LE FLAG DE DÉFENSE]
      • Posez IMMÉDIATEMENT 2 FOBs de défense
      • Organisez la pose d'une 3ème dans la foulée avec votre logi de backcap ; réservez-le pour ça, assurez-vous qu'on ne vous le prenne pas sans vous demander la permission
      • Et bien sûr pensez à poser vos RPs pour sécuriser les 2 radios
      • [Top du top 💡] Assignez 2 squadmates à la défense de chaque HAB/radio, MAIS avec consignes de ne tirer qu'en cas d'absolue nécessité (pour ne pas faire griller la position de la FOB inutilement)
      • Puis tenez la défense coûte que coûte jusqu'à ce que l'attaque alliée réussisse
    • [SUR LE FLAG D'ATTAQUE]
      • Posez RAPIDEMENT 1 FOB d'attaque
      • Lancez RAPIDEMENT toutes vos forces sur l'attaque afin de créer la diversion ; agissez VITE, tout moment de flottement jouera à l’avantage de l'adversaire qui aura le temps d'organiser son attaque, donc coupez-lui l'herbe sous le pied, mettez la pression sans tarder en attaque
      • Et pendant ce temps, posez une 2ème FOB d'attaque, excentrée par rapport à la 1ère
      • Puis organisez un flux constant depuis les 2 FOBs d'attaque
      • Evidemment, chaque SL en attaque pose son RP en plus

  3. À partir de là, adaptez-vous à l'évolution de la situation en gardant à l'esprit que la défense doit tenir coûte que coûte ; voir note 3 📝
    • [SITUATION 1 : L'ATTAQUE ÉCHOUE, DÉFENSE MENACÉE ❌]
      • Si malgré tout la défense est menacée, AVANT que le drapeau de défense ne soit blanchi par l'ennemi, vous devez déjà avoir posé vos 2 FOBs de défense sur votre futur nouveau point de défense
    • [SITUATION 2 : L'ATTAQUE RÉUSSIT, DÉFENSE SÉCURISÉE ✅]
      • Bascule des squads (voir chapitre 7️⃣ section « 3. Attaque & défense : Théorie ») : les squads ayant mené l'attaque restent sur place et défendent le flag ; les squads de défense passent sur l'attaque du flag suivant, avec assez de logistique pour poser 2 FOBs d'attaque
    • ...et le cycle continue ; la partie est engagée, le reste ne dépend plus que de vos capacités d'adaptation

Notes 📝
(1) FOB sur 1er voire 2ème flag dès le début de partie : je pense que c'est de la perte de temps sur le 1er flag et pas souvent utile sur le 2ème ; en revanche si vous venez de vous faire laminer 5 parties d'affilée, il est peut-être temps de repenser la stratégie d'équipe... Et hum... tenir au moins 1 flag sur toute la map, c'est déjà un bon début, non ? Donc là oui, envisagez de poser 10 radios et autant de HABs sur votre 1er flag dès le début, sait-on jamais... Mais à part dans ce cas précis (et sur les petites cartes) c'est rarement utile en tout début de partie.

(2) Optionnel : 1 squad mortier, mobile selon les besoins ; ou véhicule d'artillerie de support type BM-21, UB-32 etc.

(3) Anticipez : selon que la situation 1 ou 2 se dessine, anticipez l'étape suivante ; si l'attaque alliée fonctionne et prend le flag, les squads de défense peuvent anticiper en leur apportant la logistique nécessaire à consolider les défenses.

Rappels
Comme je l'ai déjà dit (mais en le répétant ça rentrera peut-être) : si les FOBs attaque et défense ne sont pas posées et fonctionnelles, ça ne sert pratiquement à R.I.E.N de poser des FOBs sur les supposés points suivants, c'est de la perte d'énergie, de véhicules, de moyens humains qui manquent cruellement là où l'action se passe et où les parties se gagnent (ou se perdent).
8. Coordination infanterie/véhicules
Je l'ai déjà dit, l'importance d'une bonne coordination entre les squads INF et les véhicules est primordiale et augmente les chances de survie des uns et des autres. Tant que les uns ou les autres feront cavalier seul, ils accuseront respectivement davantage de pertes. C'est réellement à l'avantage de tout le monde que tous coopèrent.

Ce guide concernant les squads INF, cette section les concernera premièrement. Mais si vous voulez que les blindés vous aident, vous devez leur rendre la pareille. Après une première coopération avec un SL de blindé s'étant avérée efficace et permettant autant à son blindé qu'à votre squad INF d'entasser des cadavres ennemis, il n'est pas rare que ce même SL blindé vous propose son aide tout au long de la même partie, voire d'une partie sur l’autre. Les bons comptes font les bons amis !

Communiquez avec les blindés :
  • Demandez-leur leur soutien (précisez où, quand, pourquoi, dans quel objectif...) ; plus vous serez précis, plus ils seront enclins à vous aider
  • Indiquez-leur précisément les autres menaces (blindés, AT, parcours minés...)
  • En cas d'écho véhicule repéré, même si vous ne savez pas encore exactement quel type de véhicule vous entendez, signalez-le tout de suite, mettez un marqueur véhicule temporaire adéquat, puis précisez la position du véhicule et son type dès que possible
  • Dès que vous tombez sur un champ de mines ennemies, signalez-le sur la carte et faites-le déconstruire par vos squadmates dès que possible

Déterminez également avec les squads de blindés l'endroit le plus approprié, selon la map et le layer, pour leur construire une station de réparation de véhicules. Attention, les véhicules peuvent vider assez vite les réserves de munitions/constructions d'une FOB, pensez donc à la mise en place d'un ravitaillement régulier.

Une station de réparation est une grosse construction visible de loin, et bruyante de surcroît, donc pensez à la camoufler avec le même soin que pour vos HABs.

Signalez (marqueur map) et traitez rapidement tout HAT/LAT repéré, surtout s'il menace un véhicule allié ou couvre un secteur sensible (axe routier...)

💡 La squad de backcap, faites-vous accompagner d'un blindé ; vous n'êtes jamais à l'abri d'un rush véhicule sur la backcap, et ne pas pouvoir sécuriser le 2ème ou 3ème flag, au mieux fait baisser le moral et la combativité de l'équipe, au pire finit en défaite.
8️⃣ REMARQUES EN VRAC 💡
Squad, c’est :
  • Un tas de grandes règles générales (presque) toujours valables et qui ne pardonnent pas...
  • ...et de petits détails qui font la différence et mènent à la victoire
  • Mais sans la maîtrise préalable des grandes règles, s’aventurer à jouer sur les détails, c’est courir à la catastrophe dans la quasi-totalité de cas
  • Et si ça ne concernait que vous, à la limite ; mais tenter de poser une FOB sous le nez des ennemis et se faire détruire sa squad et son logi/hélico parce qu’on ne maîtrise pas les règles de base, c’est pénaliser toute votre team d’une quinzaine de tickets ; c’est louable et culotté, parfois ça passe ; mais si vous n’avez pas l’expérience requise, abstenez-vous
  • Car on a connaissance des 5% d'actions culottées de l'Histoire qui ont fonctionné, parce qu'on a oublié les 95% qui ont mené à des catastrophes (et qu'on préfère oublier)

FTL, SL, Cdt
[Normalement bug réglé depuis dernières màj] Sachez que si vous transmettez la FTL, les marqueurs que vous avez indiqués sur la map (radios, casques, mines etc.) disparaissent => demandez à votre SL de doubler vos marqueurs importants au fur et à mesure. Même remarque pour le Cdt, quand vous passez de SL à Cdt vos marqueurs de SL disparaissent, pensez à réactualiser les plus importants.

En tant que SL, ne détaillez pas trop ce que doivent faire vos squadmates ; définissez l’objectif global, puis laissez-les gérer le détail et faites-leur confiance (cf. leçon WW2 : stratégie armée allemande au commandement trop invasif vs armée russe qui recevait des objectifs globaux et ensuite se débrouillait seule sur place pour le détail).
C'est également valable pour le Cdt par rapport aux SLs.

SLs, ayez toujours au moins 2 coups d'avance dans vote tête sur la suite des opérations pour votre squad : s'il se passe [situation A], j'ai option a) et option aa) voire aaa)... ; mais s'il se passe [situation B], j'ai option b) et option bb) etc. Puisque les plans ne se déroulent jamais comme prévu, ça évite d'être pris au dépourvu, ça donne de l'assurance [Leadership +1] et ça fait gagner du temps. C'est ce à quoi les bons SLs occupent une partie de leur temps, et c'est pourquoi ils sont de bons SLs.

SLs, PRENEZ LE VOLANT de vos véhicules. Vos logis sont trop importants. Mais dès que possible laissez la conduite des véhicules à des squadmates expérimentés qui maîtrisent la conduite : pendant ce temps vous pouvez consulter la map, répondre aux autres SLs, gérer la navigation du véhicule etc. ; idéalement, demandez en début de partie qui est volontaire pour être conducteur tout le long.

Quand vous placez votre RP, regardez l'heure sur la map : ainsi vous savez que la nouvelle vague de spawns arrive toutes les minutes à la *ième seconde.

De même, lorsqu'une radio (alliée ou ennemie) est annoncée « en bleed », notez l'heure : 75 secondes plus tard elle bleed out.

SLs, favorisez le volontariat ; celui qui se porte volontaire sera évidemment plus déter, motivé et efficace que celui à qui on impose ; mais si personne ne se propose, choisissez et ordonnez.

Mettez-vous à couvert quand vous consultez votre carte ou êtes en communication avec les autres SLs.

[Cdt] Si le timer de votre frappe aérienne arrive à zéro, c'est que celui de votre adversaire y est aussi... Attendez-vous à une frappe imminente, informez-en les SLs de votre team et essayez d'anticiper la cible de la frappe à venir.

Jetez un œil à la liste des joueurs adverses, déterminez les SLs potentiels si vous les connaissez, et les stratégies qu’ils ont l'habitude d'utiliser.

SL, si on vous dit « c’est loin » quand vous indiquez une destination à la squad, 3 raisons possibles :
  • Vous n’avez pas anticipé de point de spawn à proximité (HAB ou RP) ou avez mal évalué/anticipé l’évolution de la situation => vous êtes responsable
  • Ils n’ont pas suivi vos instructions et sont partis (ou ont spawné) sur un autre objectif que celui que vous aviez indiqué => leur responsabilité (à moins que vous n’ayez donné aucune instruction précise sur quoi faire => votre faute dans ce cas)
  • Les aléas de la partie ont fait que vous avez perdu tous les points de spawn proches de l’objectif => pas vraiment votre faute, mais tirez-en une leçon pour faire mieux la prochaine fois
    • Aviez-vous posé votre RP ?
    • Aviez-vous pensé à en reprendre un immédiatement auprès d’un fusilier ?
    • Auriez-vous pu poser une autre FOB en prévision de la perte de la dernière ?
    • Etc.

Medics
⚠️⚠️Quand vous êtes réanimé, soignez-vous à 100% avant toute autre action.

⚠️⚠️Quand vous réanimez qq'un, soignez-le directement et entièrement avant d'aller réanimer un autre type, surtout si la zone est « chaude ». Pourquoi ?
  • Une fois réanimé, pendant 60 secondes :
    • 1 seul point de dégât suffit à tuer et donc faire perdre un ticket, quelle que soit la source du dommage : chute d'un muret, balle, souffle d'explosion...
    • Le nouveau réanimé ne récupère pas sa stamina et ne peut donc viser correctement (en plus de voir très mal) donc ne peut pas couvrir le medic efficacement durant ce temps-là
    • Une fois les 60 secondes écoulées, vous retrouvez une vision correcte, mais vous n'êtes qu'un demi-pax (et ce jusqu'à ce qu'un medic vous soigne) :
      • Vous perdez de la stamina normalement mais n'en regagnez qu'à l'arrêt
      • Votre jauge de stamina ne se remplit qu'à moitié, et 2x moins vite qu'en temps normal
      • Votre vision ADS ne se stabilise jamais complètement (hors bipied) => précision zéro
      • (Conclusion au passage : voilà pourquoi il faut rester groupés)
  • CE QU'IL NE FAUT PAS FAIRE : ça ne sert à RIEN de coller 4 bandages en série à 4 type qui se retrouvent TOUS à 1 PV, ne peuvent PAS couvrir le medic utilement et risquent de TOUS mourir en 1 seule rafale bien placée (medic compris, puisque avec ses bandages à la main il n'aura pas le temps de sortir son arme si le groupe se fait rush) ; parfois il vaut mieux perdre 3-4 tickets sur une position condamnée plutôt que de s'acharner et perdre ticket sur ticket (au SL de décider)
  • CE QU'IL FAUT FAIRE : , réanimez 1 type, soignez-le pendant qu'il couvre l'axe le plus chaud ; réanimez puis soignez le 2ème qui couvre un autre azimut et ainsi de suite
  • Dans le PIRE des cas, soignez au moins 25-50% de la vie du type, qu'il puisse commencer à récupérer sa stamina
  • Dernière remarque, et pas seulement valable pour les medics, NE RÉANIMEZ PAS si le type risque de mourir instant parce que le combat est trop chaud autour ; l'idée est louable, mais ça ne servira qu'à faire perdre définitivement la chance de le sauver plus tard (donc -1 ticket) ; en plus de frustrer le pauvre type qui se fait réanimer pour mourir instant et se taper 100 secondes de respawn...
Give ups
Les give ups mériteraient un chapitre à eux seuls.

Parmi les joueurs (surtout SLs), on retrouve 2 écoles sur ce sujet :
  • Ceux qui jouent davantage « plaisir » : laissent les joueurs give up +/- à volonté, ou ne donnent pas de consignes particulières
  • Ceux qui jouent davantage « RP » : demandent de limiter les give ups, quitte à rester 5 minutes à terre jusqu'au bleed out
Personnellement je suis plutôt école « RP », partant du principe que si les joueurs viennent sur Squad et pas sur BF, c'est qu'ils cherchent plus de teamplay, de réalisme et doivent par conséquent accepter les règles qui vont avec. Donc pour les medics, ça implique de sacrifier le plaisir du kill pour faire plus de revive, et pour les autres de sacrifier du temps de jeu à attendre que les medics viennent les revive.

Oui, on sait, c'est pénible d'attendre 5 min à terre à ne rien faire, et je suis le premier que ça fait ch** ; mais encore une fois, si vous avez choisi Squad, ça fait partie du pack de bienvenue. C'est à prendre ou à laisser, point.

Vous retenir de faire un give up présente 3 avantages :
  • Vous jouez teamplay en épargnant un ticket pour votre équipe
  • Vous augmentez vos chances de vous faire revive par un medic (en 5min de durée de bleed, ça leur laisse le temps de faire des prouesses, faites-leur confiance ; la patience paie)
  • Vous améliorez votre ratio K/D de fin de partie

À perte équivalente de radios, véhicules et flags, il est évident que l'équipe qui gagne est celle qui give up le moins. Donc CHAQUE clic sur le bouton « Give up » compte, ce n'est pas plus compliqué que ça. J'exclus bien sûr les give ups commandés par le SL pour X raison.

Le piège le moins évident mais le plus fréquent commence quand on dispose de beaucoup de tickets : dites-vous bien que si vous pensez « boarf, on a encore 250 tickets, allez, un p'tit give up pour rejoindre les copains, personne ne verra rien », chaque autre joueur à terre en même temps que vous pense la même chose. Sans parler de ceux qui jouent à Squad comme bon leur semble et qui give up dès qu'ils sont à terre sans s'occuper de rien (ceux qui finissent avec un ratio de 2/10, vous voyez ?).
Bref, qu'on perde une partie à 200 tickets de différence ou à 20, la leçon est la même : trop de give ups.

Les SLs doivent apprendre à faire la différence entre les moments où aucun give up n'est toléré, et les moments où il est crucial de give up pour respawn en masse en attaque ou en défense.

Quand votre SL/Cdt dit « PAS de GIVE UP », ai-je besoin de faire un dessin ? PAS de give up, ça veut dire : AUCUN give up. Personne, sous aucun prétexte, sauf autorisation SL. Point.

Comptez en moyenne une « banque » 20 à 30 give ups par Squad infanterie de 9 hommes et par partie, pertes de véhicules INCLUSE (logi etc.) ; il s'agit d'une moyenne à la louche :
  • Cela représente une « réserve » de 2 à 3 give ups par membre de la squad pour la partie + perte de 1 ou 2 logis
  • À partir de 20 tickets dépensés sur la partie par la Squad, vous commencez à peser négativement dans le score final de votre équipe
  • À partir de 30 tickets dépensés sur la partie par la Squad, vous entrez dans la cour des moutons noirs de l'équipe et risquez de vous faire taper sur les doigts en cas de défaite (à juste titre)
  • Cela ne veut pas dire qu'une squad de 9 qui ferait 50 give ups ne peut pas sauver une game, bien entendu ; c'est juste... très rare
En vrac (1)

Logistique
  • Un camion Logi devrait passer le moins de temps possible à l'arrêt ; il devrait :
    • Soit être en train de poser des FOBs
    • Soit être en train de les ravitailler
  • Vous en avez peu, prenez-en soin, ils coûtent moins de tickets mais sont plus importants que les véhicules de combat
  • Ne laissez jamais un logi en évidence ; garez-le toujours de façon à le dissimuler (y compris du ciel et des hélicos)
  • Sauf instruction contraire de votre SL, déchargez toujours en premier les CONSTRUCTIONS d'un véhicule logi ; ainsi, si le véhicule se fait traiter avant la fin du déchargement, on peut au moins poser une HAB
  • Les hélicos, c'est beau, c'est utile, c'est rapide, c'est tout ce qu'on veut, mais certainement PAS DISCRET ! Donc si votre but est de poser une FOB d'attaque discrète derrière les lignes ennemies, oubliez l'hélico. Surtout sur les petites maps ! En fait, oubliez le concept "HELI + DISCRET", c'est plus simple. Le reste du temps, no problem. Mais pas pour faire le sournois.
  • C'est aussi valable pour les simples réappro par hélico : ça fait spotter les FOB


Même le jeu le dit : ça peut éventuellement fonctionner face à une équipe désorganisée ; le reste du temps, oubliez.

HAB
  • Une HAB, aussi utile soit-elle, n’est PAS un objectif ; alors arrêtez de la défendre jusqu’à la mort alors que le flag d’à côté est en train d’être capturé…
  • Si ça fait 15 minutes que vous vous faites spawnkill et que vous défendez une HAB, SLs posez-vous la question : n’est-il pas temps de la déconstruire et d’en faire une autre ailleurs ? De dire à vos squadmates de se bouger sur l’objectif ? Vous perdez juste des tickets et à terme l’ennemi finira par trouver et détruire la radio… Utilité zéro ! (seule excuse : un motif stratégique précis et valable)

Combat urbain
  • Doctrine généralement admise : 3 attaquants pour 1 défenseur (doctrine FR) voire 6 pr 1 (doctrine RU) ;
  • Autrement dit, dès qu'il s'agit de combat urbain, si l'attaque ne met pas le paquet et/ou si la défense sait se défendre correctement... bonne chance !
  • Autant que possible, passez d’un bâtiment/immeuble à l’autre directement ; évitez les rues, parkings, esplanades ; vérifiez toutes les ouvertures etc.
  • ET ON NE NETTOIE JAMAIS UN BÂTIMENT SEUL, MINIMUM À 3 ! Vous n'êtes pas John Wick
  • Et tant qu'à faire, considérez que tout bâtiment, toute fenêtre, toute porte est hostile, par principe ; donc prudence à chaque coin de mur
  • Un drill simple mais applicable par tous : toujours un fusil qui couvre pendant que l'autre avance. Sans entrer dans des drills compliqués, si déjà tout le monde appliquait ça, ça serait pas mal

Prendre le dessus en combat singulier
  • Tirez le premier ! (si les règles d’engagement du SL le permettent) => suppression initiale ; puis ajustez calmement le tir
  • Préférez le mode semi-auto la plupart du temps, réservez l’auto au CQB
  • Contournez, ne vous acharnez pas à rester au même endroit => soyez imprévisible (surtout pour le TP et les MGs)

Que faire quand… je n’ai rien à faire ?
  • Observez la map (situational awareness) => à quoi puis-je me rendre utile ? Quel azimut n'est pas couvert par la squad ? De quoi mon SL a-t-il besoin ? Etc.
  • Anticipez le mouvement suivant (en tant que SL) : attaque ? défense ?
  • Demandez des infos à vos squadmates : où en sont-ils de la (dé-)cap ? ont-ils du contact ? des infos sur des véhicules ? du mouvement ennemi ? que leur reste-t-il en munitions ?
  • Faites l'inventaire de vos munitions (chargeurs, grenades, bandages...) ; soyez conscient en permanence de ce qui vous reste pour pouvoir répondre aux sollicitations de votre SL

Smokes
  • Songez que déployer une smoke signale immédiatement votre présence
  • Medics utilisez-les pour couvrir les soldats à réanimer
  • Effet de cône des smokes : smoker sur les ennemis réduit leur champ de vision ; plus la smoke est proche, plus le champ de vision est réduit
  • Lors d’un push sur un objectif, smokez l’objectif lui-même, évitez de smoker la route qui y mène, car en sortant de la fumée, c’est l’ennemi qui vous allumera avant même d’avoir atteint l’objectif => aucune chance ; à l’inverse, si l’objectif est enfumé, les défenseurs ne pourront pas voir d’où vous venez, seulement quand vous serez arrivés sur la position => CQB

Gestion de la stamina
  • Considérez la marche presque comme votre mode de déplacement par défaut, et la course exceptionnelle, et non l'inverse ; en gérant bien (voir paragraphe plus bas) vous pouvez presque tout le temps être full stamina
  • Reprenez votre stamina avant de traverser une rue, ou tout espace dégagé
  • D’une manière générale essayez de ne pas descendre votre stamina sous les 50% et de ne courir qu’en cas de besoin
    • À partir des 50%, votre vitesse baisse progressivement
    • À partir de 0%, votre personnage trottine et ne peut plus effectuer certaines actions (zoomer en vue ADS par exemple)
  • Dès que vous êtes à l'arrêt, essayez d'adopter la position accroupie
    • Réduction de votre surface corporelle (cible plus difficile à atteindre)
    • Vous rend plus discret (cible plus difficile à voir)
    • Permet une récupération plus rapide de votre stamina (moins efficace que position allongée, mais vous êtes moins mobile et voyez moins bien autour de vous en position allongée, aussi la position accroupie représente le meilleur compromis)
  • Ramper en sprintant est TRÈS énergivore et vide votre stamina en quelques secondes ; à n'utiliser qu'en cas d'urgence
  • Évitez de sauter un obstacle (même un petit muret) si un trou permet de le franchir sans sauter 2m plus loin
  • Au stade actuel du jeu [juillet 2024], la stamina permet en moyenne de parcourir 100m en 21s, en terrain plat, en courant
  • Dans la mesure du possible, j'essaie de me déplacer de la façon suivante : départ full stamina, quelques secondes (2-4) de course, récup, 2-4s de course etc. ; ainsi vous êtes toujours >= à 75% stamina, et en terme de vitesse, vous vous déplacez environ 4-5% moins vite que le copain qui court à fond sur les 100 premiers mètres puis continue de courir avec sa stamina à zéro (testé sur 500m, 2'10'' contre 2'15''). Différence négligeable et qui permet de pouvoir ajuster un tir correctement en cas d'escarmouche. Sur le terrain, en adoptant ce rythme, je me déplace aussi vite que le reste de la squad qui a vidé sa stamina d'un coup et trottine depuis
  • Essayez, vous verrez ; comme tout le reste, ça demande un peu d'adaptation, mais une fois acquis vous n'y penserez plus
En vrac (2)

Plus 2 objectifs sont éloignés, plus il est primordial d'avoir des spawns sur la défense en cas de perte de l'objectif, car il sera d'autant plus long de se redéployer de l'attaque vers la défense, et donc le risque augmente de se faire snowball.
Autrement dit, si SL en backcap, vous hésitiez à FOBer sur la défense avant de passer sur le point suivant, la distance entre les 2 objectifs est un paramètre primordial pour vous aider à décider.

De même, plus vous prenez d'objectifs, plus vous vous éloignez de votre Main, plus vos lignes de logistiques s'allongent et risquent d'être attaquées, risquant de laisser l'avant-garde sans ressources (pensez à Napoléon en Russie, Alexandre le Grand en Inde etc.) ; conséquence : parfois le mieux est l'ennemi du bien, et essayer de prendre les 2 derniers flags (au lieu de se contenter des 5 premiers et d'assurer une déf solide) serait risquer un remake de l'opération « Market Garden ».

1ère capture du point central de la map (RAAS surtout) : je veux parler du 3ème flag (layer à 5 flags) ou 4ème (layer à 7 flags) : de 2 choses l'une :
  • Soit vous avez la force de frappe pour prendre ET tenir le flag et vous pouvez vous permettre la cap (+20 tickets puisque 1ère cap de la partie pour ce flag, toujours ça que l'ennemi n'a pas)
  • Soit vous n'avez PAS la force nécessaire ; dans ce cas, laissez l'ennemi prendre le point (+20 tickets pour lui) ; ça vous laisse un peu de temps pour organiser une contre-attaque et peut-être remporter le point (+60 pour vous puisque cette fois il s'agit d'un point capturé à l'ennemi ; delta brut : 40 tickets en votre faveur)

Si un blindé ennemi fonce sur votre dispositif (squad ou flag) :
Ne le tapez pas nécessairement avec vos AT dès son arrivée, au risque qu’il reste sur place et vous cartonne à distance, ou qu’il rebrousse chemin pour réparer ; planquez-vous (« défense molle »), attendez sagement qu’il s’enfonce dans vos lignes et attaquez-le de toute part une fois qu’il est encerclé, si possible avec appui blindé de votre côté. D’autant que quand il fonce sur vous il expose son avant, côté le plus blindé ; autant attendre de pouvoir taper son arrière. Dans tous les cas, le succès dépend de la discipline des soldats et de la coordination avec les autres unités.

Après avoir raté un assaut et perdu une HAB d'attaque sur un flanc de l'objectif adverse, envisagez l'option de retenter la même (en décalant juste radio et HAB évidemment, mais depuis le même azimut) ; technique un peu advanced de guerre psychologique, mais qui peut fonctionner pour ce motif tout bête : une fois une HAB détruite, l'ennemi aura tendance à ignorer ce flanc temporairement, considéré comme « sécurisé » et déportera ses forces ailleurs. Une seconde attaque dans la foulée du même côté peut donc le surprendre. À utiliser avec parcimonie, et si vous avez de l'XP du jeu en tant que SL car le risque est grand de perdre une 2ème radio au même endroit ; fonctionne encore mieux si un autre assaut allié fait diversion pendant ce temps ; risqué face à un SL adverse expérimenté lui-même, car il ne laissera pas de flanc sans surveillance.

Après avoir traité une FOB ennemie, laissez un pax de la squad en surveillance 2-3 minutes dans la zone ; si l'ennemi a planqué un RP et attend que vous vous éloigniez pour respawn, il vous en informera.

Adaptez votre style de jeu à chaque faction (escarmouches et harcèlement pour les Insurgés, combat à distance pour les factions bien équipées en optiques etc.)

D'une manière générale (mais valable surtout pour les compétences de SL), apprenez à déterminer vos forces et vos faiblesses ; puis, tout en veillant à ce que les secondes ne s'aggravent pas, jouez à fond des premières et optimisez-les. Mieux vaut travailler sur les deux, mais au choix, mieux vaut travailler à améliorer encore ses forces qu'à réduire ses faiblesses.

Utilisez votre cerveau, anticipez, soyez pro-actif : même si votre SL ne le demande pas, à vous de prendre l’initiative de couvrir les ouvertures d’une maison ou d’un compound, les escaliers d’accès, la LZ d’un hélico… Rien de pire qu’une squad regardant un pilote réparer son hélico au beau milieu d’un champ au lieu de sécuriser la zone en établissant un périmètre de sécu avec couverture à 360°…

Évitez d'utiliser la fonction « Rearm all » des caisses de munitions des FOBs et des sacs de munitions des fusiliers ; laissez la priorité, dans l'ordre:
  1. SL (RP, 50 de mun.)
  2. Medic (bandages)
  3. AT (roquettes)
  4. ...puis ne sélectionnez QUE ce dont vous avez absolument besoin

Mettez-vous à couvert pour recharger ; d'une manière générale, si ce n'est pas nécessaire (observation jumelles...) ne restez pas debout si vous ne bougez pas.
D'ailleurs, évitez de rester fixe (cible facile) ; vous devriez toujours être en train de faire l'une de ces actions : tirer, recharger, couvrir un azimut ou vous déplacer.

D'une manière générale, spawnez après votre SL ; en particulier à la Main en début de partie (il pourrait vous demander de ne pas spawner au début de partie pour X raison) ; et le reste du temps, demandez-lui 1) si vous pouvez give up, et si oui, 2) où vous devez spawn. Ainsi, s'il a besoin de vous pour poser un RP, une radio etc., il ne se trouvera pas seul.
En vrac (3)

🛑 Prenez garde à l'effet tunnel : c'est le fait de rester concentré trop longtemps à regarder un point fixe (par exemple une fenêtre, un buisson, un muret... derrière lequel vous savez qu'un ennemi est caché, ou tout simplement un azimut très précis) : c'est très tentant, de plus c'est une tendance naturelle du cerveau donc d'autant plus difficile à éviter, mais très dangereux : tant que vous êtes focus, votre esprit (et votre champ de vision réduit, surtout si vous regardez dans votre scope) vous empêchent de prêter attention à ce qu'il se passe alentour ; vous pouvez ainsi vous faire facilement flanquer et surprendre.

2ème type d'effet tunnel : les marqueurs sur la map : à part les marqueurs radio/HAB/mines confirmés, entre le moment où le marqueur est placé et le moment où vous arrivez dessus, la situation aura évolué ; mais en vous focalisant sur le marqueur, vous oublierez de regarder ailleurs et vous ferez avoir. Donc ayez une idée générale de la situation grâce aux marqueurs, mais fiez-vous avant tout à ce que vous voyez en direct !

La règle « 2 c'est 1 et 1 c'est 0 » est aussi valable pour les pax (ou tout autre domaine) : si 1 seul pax est assigné à la couverture d'un secteur et qu'il se fait traiter, le secteur se trouve sans défense ; donc minimum 2 pax assignés à un objectif ; de même SLs embarquez avec vous 2 pax pour poser une FOB ; jamais un véhicule seul sans INF à côté, jamais 1 seule FOB de déf, jamais 1 seul pax qui surveille une radio en bleed etc. etc.
En bref, si vous dites ou entendez une phrase qui commence par « un seul qui...» la suite est en général problématique.

Après >2500 heures de jeu, je pars du principe que personne ne me couvre, même si on me le dit (seule exception, les équipiers avec qui j'ai beaucoup joué et dont je connais le style de jeu). Donc épargnez-vous beaucoup de morts bêtes en traversant une rue, et ne comptez sur personne, à moins de jouer en team ou avec des joueurs expérimentés. Ceci n'est pas une critique gratuite de qui que ce soit, juste un constat froid.

Quand vous devez tenir un bâtiment, ne restez pas tous à l'intérieur du bâtiment ; quelques-uns seulement dedans (selon la taille du bâtiment), les autres à l'extérieur ; c'est psychologique : si l'ennemi sait qu'un bâtiment est occupé, il se concentre sur lui (portes, fenêtres...) et fait moins attention aux alentours. Donc jouez de cette perte d'attention pour prendre l'avantage. C'est comme défendre une super FOB et oublier de défendre le flag à côté.
Les 3 grands principes de la guerre (Maréchal Foch)
« The successful warrior is the average man, with laser-like focus. » (Le guerrier efficace est un homme comme les autres, mais avec la concentration d'un laser.) (Bruce Lee)

Principes à méditer soi-même, car mériteraient un guide entier à eux seuls :
  • Liberté d’action
  • Économie des moyens
  • Concentration des efforts
3 principes concentrés en 1 seule phrase par le Gal A. Beaufre (dans « Introduction à la stratégie ») :
« Atteindre le point décisif grâce à la liberté d'action obtenue par une bonne économie des forces. »

Très concrètement pour Squad, cela signifie que chaque SL, bidasse et véhicule éparpillé sur la carte ET ne servant PAS l'objectif commun (encore faut-il qu'il ait été défini...) contribue à l'échec de la stratégie générale de l'équipe ; et donc à sa défaite.

C'est l'occasion de rappeler qu'avoir l'impression de servir l'équipe est radicalement différent de la servir effectivement. Si votre Cdt et tous les autres SLs sont tous d'accord que votre action ne sert à rien et vous demandent de revenir là où vous serez plus utile, mais que vous essayez quand même de défendre votre position, 9 fois sur 10 ils auront raison ; donc tirez-en les conclusions, merci.

Spéciale dédicace aux véhicules qui se croient sur World of Tanks, vous friter avec les véhicules ennemis à 2km des objectifs est pratiquement inutile, en plus de coûter l'équivalent du give up d'une squad complète à chaque fois que vous vous faites détruire pour avoir joué solo et inutile. Donc si vous voulez juste casser du blindé, retournez sur WoT. Et à ceux qui jouent teamplay, on vous aime.

Quand vous vous absentez (même 10 secondes) PRÉVENEZ votre squad ; je ne compte plus le nombre de parties dont le cours a changé à cause d'un pax AFK alors que son SL comptait sur lui pour poser une FOB.
[Commentaire spécial Squad V.7]
La V.7 de Squad a introduit un système de vote pour le choix des maps et des factions à chaque fin de partie, ainsi que des spécialités de factions selon les groupes de combat engagés (+1 ATGM par FOB, +1 HAB par FOB, +/- de blindés, +/- de logistique etc.). L'idée est plutôt bonne je trouve, cela permet de varier les stratégies.
Je ne commenterai pas l’influence que ça a sur les factions et les maps (les mêmes revenant bcp plus souvent qu'avant), là n'est pas la question.

Ce qu'il en ressort :
  • Les choix se portent quasi systématiquement sur les factions en fonction du nombre et du type de blindés qu'elles proposent ; ou à défaut, sur le « +1 ATGM » (voir mon commentaire au chapitre 9️⃣ section « 1. Psychologie du jeu et des joueurs » : on fonce sur les blindés, on va faire pan-pan sur les méchants partout sur la map sauf là où l'infanterie a besoin de support, et on s'étonne de perdre les parties)
  • Je répète, ce ne sont pas les blindés (ni les ATGM) qui font gagner les parties, mais les SLs qui posent des radios et des HABs, efficacement si possible
  • Conclusion : votez pour des factions proposant une logistique efficace. Comprendre :
    • Privilégier le « +1 HAB par FOB »
    • Privilégier les factions proposant de nombreux véhicules logistique (hélicos, bateaux, camions logis)
  • Rassurez-vous, les équipages de blindés auront quand même largement de quoi s'amuser...
  • Evidemment, remarque à nuancer selon la map, la faction adverse etc.
[Commentaire spécial Squad V.8]
Depuis la V.8.1, quelques éléments fondamentaux du jeu ont été modifiés :
  • En Invasion :
    • Plus de tickets pour les attaquants au départ (250, contre 200 avant)
    • Plus de tickets par flag capturé (130, contre 100 avant)
  • Vitesse de capture de flag en AAS/RAAS/Invasion :
    • 77s de cap pour 1 squad complète (9) (vitesse max de cap avant la V.8.1)
    • 46s de cap pour 2 squads complète (18) (le 5ème chevron apparaît avec le 15ème joueur en cap)
    • 35s de cap pour 3 squads complète (27)
Je pense que 2 squads en backcap/attaque est le bon choix, le rapport bénéfice/risque au-delà est mauvais, juste pour gagner 11s sur une cap (excepté peut-être dans certaines parties très très serrées). Surtout en début de partie, mieux vaut que les autres squads Inf occupent le terrain plutôt que d'être à >18 sur la backcap. En revanche, 2 squads sur la backcap devient très intéressant pour déterminer au plus vite dans quelle direction part le layer. Donc 2 squads pas plus pas moins me semble équilibré.

Quant à l'Invasion, 130 tickets par flag abandonné à l'ennemi = encore plus de raison de les défendre TOUS, y compris et surtout le 1er.
9️⃣ PSYCHOLOGIE - MORAL - LEADERSHIP 🧠💭💓🤝🏻
1. Psychologie du jeu et des joueurs
« Je ne crains pas l'homme qui a pratiqué 10.000 coups 1 fois, mais je crains l'homme qui a pratiqué 1 coup 10.000 fois. » (Bruce Lee)

Un SL avec 1.000 heures sur Squad sera très probablement meilleur qu’un SL « casual », ou même qu’un SL ayant regardé tous les tutos, lu tous les guides et regardé tous les replays de matches de Squad possibles mais n’ayant que peu d’heures en tant que SL à son actif.

Il y a des choses qui ne s’acquièrent qu’avec le temps, l’XP et les heures de jeu (règle des 100/1.000/10.000 heures) ; vous n’y pouvez rien, d’autres seront meilleurs que vous (ennemis) et d’autres moins bons (alliés), faites avec.

Donc parfois, vous prendrez des balles de l’espace, la moitié de la squad se fera descendre par un seul joueur, vous perdrez FOB sur FOB à cause d’une squad reco ennemie… c’est ainsi, ils étaient meilleurs que vous, basta.

Il n’y a que la pratique qui fait comprendre et appliquer correctement la théorie. « J'entends et j'oublie, je vois et je me souviens, je fais et je comprends. » (Confucius)

Rappel : vos squadmates sont là pour du fun et tuer des méchants
Pas pour construire des FOBs, sinon ils seraient sur Simcity ; il va donc falloir les retenir. Si vous êtes en déf, ils voudront passer en attaque etc.
De même, dites-vous bien que les squad véhicules devraient en théorie vous couvrir, mais qu’en réalité la plupart d’entre elles vont courir après les autres véhicules, parce que c’est tellement plus fun de faire pew-pew sur les tanks et l’infanterie ennemis que de couvrir l’infanterie alliée. C’est dommage, mais c’est ainsi.
Au passage, remerciez ceux qui jouent teamplay, ils le méritent (blindé qui vous transporte et vous soutient tout au long d'une partie par ex.)

Piège psychologique 1 : « il reste bcp de tickets »
Ex : invasion en déf, ou inv attaque qui enchaîne trop vite les flags et perd sur le dernier par excès de confiance.
=> CHAQUE ticket compte ! TOUJOURS. Ce n’est pas parce qu’on commence invasion à 800 qu’on peut en perdre à la pelle ! Et même si la partie semble perdue, vous ne savez jamais si les ennemis n’ont pas abusé de leurs propres respawns et cramé leurs tickets plus vite que vous (là encore, vu et revu, des games où les gens disent « c’est fichu, allez-y give up tout le monde et basta on passe à la suivante » et finalement victoire inattendue à 1, 2, 5… tickets, ou défaite alors qu'il ne restait que 20 ticket aux ennemis).

Piège psychologique 2 : « c'est bon c'est gagné les gars »
La victoire n'est acquise qu'à l'instant ou le tableau final s'affiche et déclare le vainqueur du match. Toute déclaration de victoire avant ce moment est prématurée.
Alors évidemment que dans certains cas, ça serait vrai de le dire. Mais habituez-vous à ne jamais tenir la victoire pour acquise, au risque de relâcher votre vigilance et subir un revers dont vous ne vous remettrez pas. Voir chapitre 7️⃣ section « 2. Notion de point d'équilibre d'une partie ». Encore une fois c'est du vu et revu dans de multiples parties, confirmé par l'art militaire etc.

Piège psychologique 3 : « non mais regardez l'équipe en face, c'est foutu les gars ils sont trop forts... !admins, rééquilibrage SVP »
Inverse du piège précédent ; plutôt un biais qu'un piège. C'est autant mauvais de sous-estimer l'adversaire (piège 2) que de le sur-estimer. En plus ce genre de discours plombe le moral de tout le monde dès le départ. Oui certes, un déséquilibrage trop important peut conduire à une succession de défaites et peut être frustrant. Squad reste un jeu, si ce n'est plus fun, les joueurs finissent par quitter le serveur et aller voir ailleurs. Mais en soi, RIEN n'est jamais écrit ; et une équipe bien coordonnée et disciplinée peut tout à fait vaincre une autre équipe qui enchaîne les victoires ; parfois (souvent) ça se joue à un SL compétent qui se connecte côté perdants.
Mais ne sur-estimez jamais l'ennemi ; l'Histoire est truffée d'exemples à la David et Goliath, à vous de prouver que vous êtes de la graine de David !

Piège psychologique (et stratégique) 4 : ne pas savoir s'arrêter au bon moment
Combien de parties perdues pour avoir voulu écraser l'ennemi jusqu'à son dernier flag, avoir négligé la défense sur un excès de confiance/ego et finalement essuyer une défaite cuisante sur un reverse snowball ? Je parie que c'est arrivé à tout joueur ayant plus de 20h de jeu.
Mon point de vue sur le sujet est le suivant : [en AAS/RAAS] si l'attaque ne donne pas de résultat au moment où vos tickets descendent à 80-100, arrêtez l'attaque et concentrez-vous sur la défense. Ça ne plaira sûrement pas à l'ego de certains SLs, mais votre ego morflera encore plus si à force d'acharnement improductif vous perdez une partie qui avait bien commencé.

« Le plus grand péril se trouve au moment de la victoire. » (Napoléon Bonaparte)
« Loi 47 : Sachez vous arrêter. » (Robert Greene, Les 48 lois du pouvoir)

Loi de Pareto (ou règle des 80/20, voire 95/5) qui s’applique à tous les domaines :
  • 95% de squadmates, 5% de (vrais) leaders ; valable autant dans Squad que dans la vie
  • 80% des joueurs ne feront pas les tutos, ne regarderont pas de vidéos, bref ne se formeront pas (donc merci à vous d'avoir lu jusqu'ici) ; ce n'est ni grave ni une critique, mais juste à garder en tête si vous faites SL
  • 20% des joueurs occupent 80% de l’espace des communications (orales/écrites)
  • 20% de ce guide contiennent 80% de l'information utile (oui, désolé pour le roman fleuve ; les 80% restants servent à comprendre les 20% utiles)
  • 80% des blindés chercheront juste à faire des kills, quand 20% seulement viendront en support de l'infanterie (et on apprécie ces 20% là, merci à vous les gars)
  • 80% de la victoire dépend de 20% d'actions-clés : la pose intelligente et en nombre suffisant de FOBs et la priorisation d'une défense solide
  • Etc.

2. Moral des troupes
Squad a beau être un jeu, les effets du moral des joueurs sont les mêmes que dans une vraie bataille (dit le mec qui n'en a jamais vécu ^^) ; celui qui l'admet saura en jouer, celui qui n'y accorde pas d'intérêt risque la défaite.

Il est crucial que les SLs apprennent à motiver leurs troupes et préserver leur moral, même dans les pires situations [Leadership +].

Effet snowball : quand une équipe commence à se faire snowball (elle perd ses flags l'un après l'autre rapidement), les joueurs laissent tomber et ça empire => savoir jouer de cet effet sur ses propres ennemis. Et éviter que ça vous arrive, évidemment.

Une position de défense qu’on sait solide conforte et donne l’énergie de continuer le push d’attaque en étant pleinement concentré sur son action.

SLs, distillez à bon escient (pas à tout bout de champ) et subtilement un zeste de propagande dans votre squad : si le Cdt « promet un soutien blindé, mais pas avant 5 minutes », dites à vos gars que « le soutien blindé est en route et qu'il faut encore tenir quelques instants ». Attention de ne pas vous brûler les ailes : ne mentez pas ; travestissez juste ce qu'il faut de la réalité pour ne pas plomber le moral des troupes, voire le rebooster si vous êtes doué à ce jeu (pour ceux qui se posent la question, oui on trouve du Bernays et du Machiavel dans ma bibliothèque 😈 ).

Chaque membre de la squad a un effet sur le moral, et les SLs doivent y faire attention ; certains ont un effet positif et stimulant (personnalités motivantes, ou avec de l'humour etc.) d'autres ont un effet négatif. Chacun est comme il est, c'est ainsi ; mais cela aura un impact, quoi qu'il arrive, donc prenez ce paramètre en compte et gérez-le au mieux. Je sais que c'est facile à dire, mais ça mériterait un livre entier, donc à part lire certains des bouquins que je recommande en fin de guide, je ne vais pas m'étendre davantage ici.

Facteurs augmentant le moral (+)
  • Capture d'un objectif +
  • Capture d'objectifs en chaîne +++
  • SL à forte capacité de leadership +++
  • Cdt efficace +
  • Medic à proximité et qui fait le job (moins de temps mort au sol = on vit une meilleure game = boost de moral pour chacun) +
  • Bonne coordination entre SLs (les hommes le sentent, même s'ils n'ont pas accès aux com' des SLs) +
  • Bonne ambiance dans la squad (esprit d'équipe, entraide, coopération, humour...) ++
  • Ratio tués/morts de la squad positif (et augmente avec la croissance du ratio) +
  • SL communicant, efficace, ordres clairs, stratégies gagnantes +
  • Nombre de parties gagnées dans la même série (plus le nombre augmente, plus le moral monte) +
  • Faction jouée (peu impactant, mais certains joueurs préfèrent des factions à d'autres, et certaines factions offrent plus de variété donc sont plus adaptables au scénario) +
  • Un joueur de la squad est en veine ce jour-là et réussit tout (motive tout le monde) +

Facteurs réduisant le moral (-)
  • Perte d'un objectif -
  • Perte d'objectifs en chaîne ---
  • Peu ou pas de points de spawn à disposition --
  • SL à faible leadership (peu causant, ne donne pas d'objectifs clairs, ne sait pas motiver et rassembler ses troupes, mauvaise humeur...) ---
  • Choix stratégiques du SL ou Cdt menant à des pertes en chaîne --
  • Départ du SL, ou transmission sans prévenir du rôle à un squadmate au hasard (surtout si rage quit, et surtout si pas de remplaçant valable derrière) --
  • Un ou plusieurs membres de la squad avec attitude négative, pessimiste -
  • Mauvaise ambiance dans la squad, faible esprit d'équipe --
  • Ratio tués/morts de la squad négatif (et diminue avec la baisse du ratio) -
  • Nombre de parties perdues dans la même série (plus le nombre augmente, plus le moral baisse) -
  • Faction jouée (peu impactant, mais certains joueurs partent battus d'avance parce qu'ils n'apprécient pas la faction, ses armes, ses équipements etc.) -
  • Sensation de malchance de certains joueurs ce jour-là -
  • SL ne parlant pas la langue du serveur / de la squad --
3. Leadership
Ça s’acquiert (on peut débuter sans en avoir).

Et ça se remarque aussi (surtout son absence en fait...).

SLs, tenez fermement vos ouailles.

Sachez louer leurs efforts et leurs belles actions sur le terrain ; c'est juste et mérité.

En cas de non-respect des règles de la squad, avertissez le joueur concerné ; au besoin, kickez ; c'est juste et mérité.

Les joueurs de Squad (et les gens en général) ne quittent pas leur travail et leur manager qui leur parle comme à des chiens pour rejoindre un serveur et tomber dans une squad avec un SL qui… leur parle comme à des chiens ; SLs, si vous traitez vos squadmates comme la société lambda traite ses salariés, c’est-à-dire comme des numéros, ne vous étonnez pas s’ils démissionnent de votre squad… C'est entre autres là que se joue la différence entre les managers et les leaders. Entre fermeté et abus d'autorité, la limite est subtile.

Facteurs augmentant le leadership
  • Avoir une vision claire (stratégie d'ensemble), savoir mettre en oeuvre les moyens de la réaliser, et savoir créer l'adhésion de l'équipe / la squad autour de cette vision
  • Prendre soin de ses équipiers (sans devenir leur mère non plus...) ; par exemple, veillez à ce que les blessés soient réanimés et non laissés à leur sort, etc.
  • Esprit d'initiative (anticipation, être pro-actif)
  • Fermeté
  • Responsabilité
  • Justice (gestion de la squad, sanctions, savoir reconnaître les talents et efforts de chacun etc.)
  • Calme, capacité à prendre du recul
  • Exemple et discipline
  • Communication efficace et claire
  • Adaptabilité
  • Humanité
  • Simplicité
  • Confiance en soi
  • Esprit de sacrifice

Facteurs réduisant le leadership
  • Manque de clarté
  • Manque d'esprit de décision
  • Mollesse
  • Manque de communication, communication brouillon
  • Absence d'une vision claire de l'objectif à atteindre
  • Injustice
  • Manque de caractère
  • Excès d'ego
  • Manque d'esprit de discipline (discuter les ordres du Cdt ou critiquer les autres SLs devant vos squadmates)
  • Manque d'esprit d'initiative, passivité
  • Non-maîtrise de soi (sautes d'humeur, rage-quit etc.)
  • Manque d'assurance
  • Placer son propre intérêt avant celui des autres [note : exiger qu'on vous réanime en premier en tant que SL ne rentre pas dans ce cadre, car il y a un motif tactique évident ; il faut savoir faire la part des choses entre les fois où c'est une priorité et les autres situations]
  • Refuser de prendre ses responsabilités, rejeter la responsabilité des échecs sur les autres
  • Créer une squad et la quitter une fois pleine en laissant le rôle de SL au hasard (faites-le 1x et votre leadership en prendra un coup, faites-le 2x et on s'en souviendra, et pas en bien)
Leadership : bien réagir dans certaines situations
Un squadmate ne suit pas vos consignes
  1. D'abord, les a-t-il bien comprises (a-t-il un micro et parle-t-il français ?)
  2. Ensuite, en avez-vous donné (des consignes) ? Ont-elles été claires ? Si non, vous n'êtes pas légitime à le recadrer, donc commencez par donner des consignes claires
  3. Si vous en aviez donné, rappelez-les
  4. S'il ne change pas de comportement, prévenez d'un kick éventuel
  5. S'il ne change toujours pas, kickez-le ; mais ne kickez pas sans prévenir au moins une fois, sinon ça ne laisse pas une bonne impression (leadership -)

Un squadmate met une mauvaise ambiance dans la squad
  1. S'il s'agit juste de propos négatifs mais sans impact sur le jeu, parfois laisser courir est le mieux à faire ; on ne change pas le caractère des gens, ou peut-être a-t-il eu simplement une mauvaise journée au travail...
  2. En revanche si l'attitude met vraiment la squad mal à l'aise, prévenez-le, si pas de changement kickez-le et envisagez un signalement aux admins du serveur selon le motif, si vous l'estimez grave
  3. S'il ne s'agit que de remarques négatives sur le déroulement de la partie, justifiées ou non (« l'équipe fait n'importe quoi, le Cdt devrait faire ci ou ça, nos blindés sont nuls etc. ») cela n'est pas grave en soi mais impacte le moral des joueurs ; demandez-lui de garder ses remarques pour lui, voire de quitter le jeu et revenir quand ça ira mieux

Un squadmate remet en cause votre autorité sur la squad
  1. Situation délicate qui peut dans certains cas demander beaucoup de souplesse et de doigté ; l'expression « main de fer dans gant de velours » prend alors tout son sens
    • Une fois la situation résolue, selon son dénouement soit vous aurez gagné en leadership, soit vous aurez perdu
    • Ce n'est pas forcément catastrophique, mais je veux pointer ici que ce n'est pas une situation à prendre à la légère !
  2. Parfois il suffit simplement de laisser courir au début ; une fois en pleine bataille, lorsqu'il verra que vous agissez/gérez correctement les situations, cela suffira dans la plupart des cas à régler le problème
  3. C'est aussi là que votre réputation sur Squad entre en jeu (voir chapitre 2️⃣) : si elle est bonne, les autres membres de la squad vous appuieront ce qui vous évitera d'avoir à régler le problème
  4. Parfois il aura... raison. Oui, il vous dira peut-être brutalement ce que vous n'avez pas envie d'entendre, mais s'il a raison, reconnaissez-le et agissez en conséquence. Encore une fois, admettre ses faiblesses/erreurs ne fait pas baisser le leadership (sauf si c'est toutes les 5 minutes, là il y a un problème urgent à régler de votre côté) ; dans ce cas, dites quelque chose du genre « hum, bon tu pourrais le dire de façon plus sympa, mais j'avoue que tu n'as pas tort » et agissez dès que possible en conséquence pour corriger la situation
  5. Veillez également à soutenir vos FTL, si leurs hommes ne les respectent pas

Comment gérer un squadmate arrogant, celui qui sait tout mieux que tout le monde
  1. L'objectif est de parvenir à gérer la situation en maintenant ou augmentant votre leadership, sans froisser la personne ; ou le top du top, même vous en faire un allié
  2. Option 1, vous pouvez simplement le remettre à sa place
    • Ça peut suffire mais ce n'est pas la meilleure façon de le transformer en votre meilleur allié
    • Au contraire en le cassant vous risquez de faire empirer la situation (mais certaines personnes ne comprennent que le rapport de force...)
  3. Option alternative 1, demandez-lui (sincèrement) « comment ferais-tu pour...? »
    • Soit il aura une vraie bonne idée, et si c'est le cas sachez le reconnaître (vous ne perdrez pas en leadership, au contraire)
    • Soit il ne saura pas quoi répondre ; alors vous enchaînez en donnant une consigne claire à la squad et passez à autre chose. Évitez de dire un truc du genre « bon ben voilà tu sais pas alors ferme ta g** » car le leadership que vous montrez en agissant serait complètement détruit par cette dernière remarque
    • Le message indirect est le même : « la critique est facile mais à ma place tu ne saurais pas faire, donc arrête ton char », mais sans lui rentrer dedans frontalement, et tout en montrant que vous menez votre barque, donc vous gagnerez en leadership sans vous le mettre à dos (il vous en sera peut-être même reconnaissant, et pourrait même s'avérer un allié solide à l'avenir)
  4. Option alternative 2, confiez-lui des responsabilités (FTL par exemple) et des missions spécifiques
    • Pas nécessairement difficiles, le but n'est pas de le mettre en défaut pour lui prouver qu'il n'est pas si fort que ça, mais de lui donner l'occasion de transformer son énergie en quelque chose de positif et constructif
    • Soit il mène à bien le projet et tant mieux, énergie dépensée pour l'intérêt commun, bravo
    • Soit il n'y parvient pas et cela peut l'amener à réfléchir ou au moins « moins la ramener »
    • Dans tous les cas veillez à ce qu'il ne soit pas insultant ou méprisant pour les membres de la squad/FTL, auquel cas vous référer au point précédent sur la mauvaise ambiance dans la squad


(Image : BD Astérix, Le devin)
🔟 CONCLUSION
EN RÉSUMÉ : l'essentiel à retenir
Bases à maîtriser
Votre réputation de joueur vous précède à l'instant où vous rejoignez un serveur ; prenez-en soin.

Respectez les règles du serveur ; ne trichez pas ; restez courtois en toute circonstance.

Faites les tutos si vous ne maîtrisez pas les bases ; écoutez les conseils des joueurs plus expérimentés.

Apprenez à gérer vos déplacements, restez le plus possible à couvert, couvrez les déplacements de vos alliés.

Apprenez le vocabulaire ; apprenez à reconnaître uniformes, sons et véhicules.

Apprenez puis maîtrisez les règles universelles de Squad avant de vouloir tenter des trucs qui sortent de l'ordinaire.

Communications
Ayez (et utilisez) un micro.

Exactitude - Clarté - Concision - Précision.

Apprenez et utilisez le vocabulaire approprié.

Communiquez et rendez compte de toute évolution de la situation.

Utilisez le bon canal de communication pour la bonne information
  • Canal LOCAL pour toute information qui ne concerne pas toute la squad
  • Entre SLs : canal command direct au SL concerné
Rappelez-vous que :
  • « Moi » ne veut rien dire ; votre pseudo, lui oui
  • « À droite », « devant », « là-bas » etc. ça ne veut rien dire non plus ; « à 100m au N-E de ma position, je suis grenadier », ça oui on comprend
  • Votre nord-est n'est le nord-est de presque personne, à part un équipier à portée de voix de votre position (et encore) ; donnez l'azimut par rapport à un point fixe, matérialisable et reconnaissable par tous sur la carte (un flag par exemple)

Stop le flood ; pendant l'action, ne parlez pas inutilement pour ne pas gêner les autres joueurs.

Spawns
  • Règle N°1 : 2 c'est 1 et 1 c'est zéro : une seule HAB (attaque ou déf), ce n’est jamais suffisant
  • Toujours 2 points de spawn minimum (2 HABs ; dans le PIRE des cas, 1 HAB + 1 RP) sur l'attaque ET sur la défense
SLs, prenez les initiatives nécessaires pour poser les FOBs sans qu'on ait à vous le demander à chaque fois ; si vous êtes assigné à une mission (défense, attaque), organisez-vous pour la pose des FOBs, le ravitaillement etc.

Carte
Que vous soyez squadmate ou SL, regardez souvent votre carte ; soyez conscient de ce qu'il se passe autour, à petite et grande échelle (flux ennemis, bombardements en cours etc.)

Ceux qui peuvent poser / effacer les marqueurs (SL et FTL), tenez-les à jour.

Squad
Restez groupés, travaillez ensemble.

Jouez en adéquation avec le rôle que vous avez choisi (medic : soignez ; MG : suppression etc.)

Ne spawnez pas à tort et à travers ; attendez les medics ; demandez l'autorisation de give up à votre SL.

Medics : votre rôle est le plus important pour la squad, alors restez en vie et soignez à tour de bras.

Ecoutez et obéissez à votre SL ; si vous n'êtes pas d'accord avec sa gestion de la squad, quittez-la (et si vous décidez de rester, alors fermez-la).

SL
Difficile de résumer le chapitre SL ; pratiquez, formez-vous, expérimentez ; soyez responsable ; soyez un exemple d'abord si vous voulez être obéi.

Respectez votre Cdt, suivez ses instructions.

N'ayez pas peur de prendre le rôle de SL, À CONDITION de connaître les bases du rôle (entraînement sur le Jensen Range, pratique en tant que FTL avant ; et prévenez que vous êtes novice en tant que SL).

Prenez le temps de la réflexion quand c'est nécessaire ; mais quand vient le moment de l'action, agissez vite et fermement.

Ne posez PAS des FOBs sans réfléchir ou sans vous concerter avec les autres SLs.

Ne posez PAS de FOB SUR les flags (sauf très rares exceptions).

Appliquez la règle de la bascule des squads attaque / défense ; ne laissez jamais la défense sans... défense.

Ayez toujours 1 RP posé et 1 dans votre inventaire.

Ayez une vue d'ensemble de la situation, la survie de vos équipiers en dépend.

Faites le kilomètre de plus : formez-vous (pas que dans Squad) : livres, vidéos etc.

Attaque - Défense
La défense est plus importante que l'attaque ; assurez-vous de ne pas être faible en défense et vous limitez grandement le risque de défaite.

Contournez, feintez, soyez imprévisible ; arrêtez de foncer droit dans le mur de la défense adverse (à moins que ce ne soit dans le cadre d'une stratégie précise).

« Voleur : La ruse c'est un moyen de gagner sans combattre.
Barbare : Les gens de mon peuple appellent ça la peur.
Nain : Chez nous on appelle ça chi*r dans son froc.
Barbare : Si je meurs après avoir fait la ruse, Krom rira de moi, et me jettera hors du Valhalla. »

(Le Donjon de Naheulbeuk, ép. 6)

#cestpasmoiquiledis1
(Source : https://www.reddit.com/r/joinsquad/comments/et98xc/top_10_noob_mistakes_in_squad/)

#cestpasmoiquiledis2 #uneimagevaut1000mots
(Source : https://www.reddit.com/r/joinsquad/comments/15m8nvs/updated_intermediate_squad_leading_guide/)
Pour aller plus loin (liens, lectures etc.)
(Oui. Parce qu'un guide sans gif chat, ce n'est pas un guide.)

NB : je n'ai aucune actions chez telle ou telle source que je cite ici ^^ (livres, youtubeurs, guides, team Squad etc.)

Se former : pratiquer, pratiquer, pratiquer
Ceci est valable pour les squadmates qui souhaitent améliorer leur compréhension du jeu, mais a fortiori pour les SLs/Cdt, évidemment. Autrement dit, ce n'est pas parce que vous n'avez aucune intention de faire SL un jour que ces lectures ne vous seront pas utiles !

(En fait, je recommande surtout ces lectures pour ce qu'elles apportent IRL ; j'aime beaucoup Squad, mais ça reste un jeu vidéo).

Et surtout, si vous commencez, ne cessez jamais d'apprendre ; remettez-vous toujours en question, améliorez-vous constamment.

Gardez à l'esprit que tout le monde peut lire les guides et regarder les tutos qu'on peut trouver sur le net, et donc avoir connaissance des pistes qu'on y trouve. Si vous voulez surprendre et battre votre adversaire, il faudra aller chercher les idées de tactiques ailleurs que là où tout le monde va chercher. C'est là que se joue la différence.

Lectures leadership
  • L’art d’être chef (Gaston Courtois)
  • Leadership 101 (John C. Maxwell)
  • Les règles d'or du leadership - Leçons apprises d'une vie de leadership (John C. Maxwell)
  • Comment se faire des amis (Dale Carnegie)
  • Comment trouver le leader en vous (Dale Carnegie)
  • Les 100 règles d'or du management (Richard Templar)

Lectures stratégie militaire
  • Gorin no sho (Miyamoto Musashi)
  • L’art de la guerre (Sun Tzu)
  • Introduction à la stratégie (Gal André Beaufre)
  • Conduire la guerre (Benoist Bihan - Jean Lopez)
  • De la guerre (Carl von Clausewitz) (passionnant, mais long, compliqué ; pas "rentable" si c'est juste pour Squad)
  • [Je vous épargne ma liste complète des livres d'Histoire, romans historiques, autobiographies, mais tous peuvent apporter leur pierre à l'édifice d'une meilleure connaissance du sujet]

Lectures relations humaines
  • Psychologie des foules (Gustave Le Bon)
  • Attitude 101 - Ce que tout leader devrait savoir (John C. Maxwell)
  • Développez habilement vos relations humaines & L'art de négocier avec les gens (Leslie T. Giblin)
  • Power - Les 48 lois du pouvoir (Robert Greene)
  • Le Prince - L'art du pouvoir (Nicolas Machiavel)
  • Hagakure - Écrits sur la Voie du Samouraï (Yamamoto Tsunetomo)

Chaînes YT sur Squad (FR/EN) proposant du contenu de formation ou des analyses de gameplay

Autres guides que j'ai pu parcourir à l'occasion et que je recommande (pour les liens en anglais, Google Translate est votre ami)

Autres liens intéressants
Pour le fun : la Loi du Chef
Règle n° 1 : Le Chef a raison
Règle n° 2 : Le Chef a toujours raison
Règle n° 3 : Même si un subalterne a raison, les deux premières règles s'appliquent
Règle n° 4 : Le Chef ne dort pas, il se repose
Règle n° 5 : Le Chef ne mange pas, il se nourrit
Règle n° 6 : Le Chef ne boit pas, il déguste
Règle n° 7 : Le Chef n'est jamais en_retard, il a été retenu ailleurs
Règle n° 8 : Le Chef ne prend jamais de liberté avec sa secrétaire, il fait son éducation
Règle n° 9 : Le Chef ne quitte jamais son service, il a une réunion à l'extérieur
Règle n° 10 : Le Chef ne lit jamais son journal pendant le service, il s'informe pour protéger l'entreprise et donc les emplois de tous
Règle n° 11 : Le Chef fait énormément de sacrifices pour ses subalternes ; ils peuvent donc bien en faire un ou deux pour le Chef en retour
Règle n° 12 : Le Chef a le droit d'être toujours de mauvaise humeur et d'insulter les subalternes, c'est dû à son stress de Chef
Règle n° 13 : On entre dans le bureau du Chef avec ses idées personnelles, on en ressort avec les idées du Chef
Règle n° 14 : Le Chef est toujours le chef, même en slip de bain
Règle n° 15 : Plus on critique le Chef, moins on a de primes
Règle n° 16 : Ne jamais oublier que le Chef est obligé de penser pour tout le monde
Règle n° 17 : Seul le Chef a une vision globale de l'entreprise
Règle n° 18 : Si vous avez un doute, conformez-vous à la règle n°1
Bonus (1) : exemples


Cadeau bonus de la maison et parce qu'une image vaut 1000 mots, quelques exemples concrets illustrant différents points abordés dans le guide.

Exemples tirés de l'expérience, tous déjà testés/vécus un nombre incalculable de fois.

Ces exemples ne sont pas là pour être reproduits à l'identique (#flexibilité SVP), l'important est de retenir l'idée générale et le concept derrière, à appliquer sur le terrain. Bien évidemment, dans la vraie vie, on fait avec les moyens du bord, selon les camions logis disponibles, les SL qui communiquent (ou pas)... Mais vous aurez une idée de l'objectif à atteindre en terme d'organisation.

[Parfois certaines illustrations disparaissent du guide, merci de me le signaler je les ré-uploaderai]


Réfléchissez au placement des radios

[Exemple 1]
Placement de FOB pas du tout optimal et même très contre-productif (mais malheureusement très, très, TRÈS souvent vu en jeu).


Ce placement ne permet de poser que 2 HABs de défense à proximité du point [avec faction Insurgés, sinon 1 seule HAB, encore pire], et bloque toute la ville avec le rayon d'exclusion de la radio. Efficacité très faible.

De la théorie à la pratique : cette radio bloque 4 flags à elle toute seule et empêche presque toute défense sur la ville entière ; à 30 minutes de jeu, nous n'avons plus rien pour défendre la ville et impossible de poser d'autre radio à cause de celle-ci... => défaite.

Alors qu'il est possible de faire ça (2 HABs par FOB avec la faction Insurgés, mais le concept est valable pour toute faction) :

[HABs alliées indiquées en rouge pour l'exemple]
8 HABs ; pour 3/4 des radios, 1 HAB offensive et 1 défensive pour protéger la radio. Tous les axes potentiels d'attaque sont couverts. L'idée est de rendre impossible à l'ennemi non pas la prise de l'objectif, mais bien les accès à celui-ci, tout simplement. L'attaquant devra soit se focaliser sur la destruction des radios et perdre beaucoup de tickets ; soit cibler le point et se retrouver encerclé, situation intenable.
Avec cette défense, je vous garantis qu'à moins de jouer les yeux fermés, les attaquants ne prendront jamais le centre-ville.
Notez également que l'emplacement de CHAQUE radio s'étudie à la maison près, dans une situation comme celle-ci ; une seule radio placée 2m trop loin et toute la stratégie est par terre. Alors SVP messieurs les SLs, un peu de transpiration du cerveau pour éviter le bain de sang.


[Exemple 2]
Positionnement HAB/radio par rapport au flux ennemi :


[Votre main base est au sud, celle des ennemis au nord ; 2 situations possibles représentées sur le même exemple]
Si vous placez votre radio comme dans la situation à gauche, l'ennemi arrivant en (1) tombera d'abord sur la HAB, ce qui vous laisse une chance de sauver/déconstruire la radio.
À l'inverse, si vous placez radio/HAB comme à droite, l'ennemi arrivant en (2) tombera directement sur la radio et la détruira.
Donc faites en sorte de placer la radio de votre "côté fort" (ici votre arrière est censé être couvert car côté main base) et placez la HAB "côté flux ennemi".


[Exemple 3]
Positionnement FOB par rapport aux flags :


Dans cette situation, après avoir pris Airfield, l'ennemi (A) passera à l'attaque sur East Novo. Une FOB placée en (1) a toutes les chances d'être découverte.
Conclusion, préférez une position excentrée (2) par rapport à l'axe joignant 2 flags ; aucune solution n'est infaillible mais certaines ont nettement plus de chances de survie que d’autres.


[Exemple 4]
Positionnement FOB : assurez la traversée à couvert :


Les 2 FOBs (1) offrent des axes d'attaque (flèches vertes) de Airfield avec un minimum de couverture (végétation, bâtiments) => bonne option.
À l'inverse, la FOB (2) obligera les soldats à traverser Airfield à découvert => mauvaise option.



Blocage de Belaya (map étroite) :

[Flèches rouges : axes d'attaque ennemis ; flèches vertes : possibilités de défense offertes par les FOBs].
En gérant bien, possibilité de tenir toutes les hauteurs de Nikola (village central) et de bloquer tous les axes routiers.
Notez la radio posée sur Nikola (la plus au centre) : poser une radio SUR un flag n'est pas interdit, à condition qu'elle ne soit jamais la seule radio de défense. Dans cet exemple, elle est même très optionnelle.
Valable sur Chora, Kokan, Sumari...


Tenez les hauteurs :

[Kohat Toi] ⚠️ Si vous ne tenez pas les 3 hauteurs (bleu), le village (rouge) tombera.
Concept presque toujours valable, et sur de nombreuses maps : Anvil, Belaya, Lashkar, Logar, Mestia, Fool's Road...


De la théorie à la pratique : après la chute de la FOB 1, puis celle de la 2, la 3ème n'est pas tombée (malgré artillerie subie, notre RP de backup (5) a permis de la reconstruire juste après la frappe) et a tenu jusqu'à la fin ; les collines tenues (+ RP de chaque SL bien posé à la place des FOBs tombées), les assaillants ne sont rentrés qu'une fois dans le village, et n'y sont restés que 1 ou 2 minutes sur toute la partie (Kohat, Invasion, 2ème flag).

Maîtrisez l'art du camouflage (radios, HABs...) :

❌ Qui dit station de réparation, dit radio à proximité (et pas difficile à trouver sur une carte comme Kamdesh, sans reliefs) ; ça c'est 20 tickets donnés gratos à l'ennemi. Dommage... Même sur Kamdesh on peut trouver un coin nettement plus discret pour une station de répa.

✅ Un logi bien caché.

❌ Une HAB bien trop en évidence : très à découvert, très visible du ciel, en plus d'être couleur sable sur fond vert ; aurait nettement gagné à être placée 50m plus loin, sous les arbres et près de la falaise pour se fondre dans le décor.

❌ Aucun effort de camouflage de ce logi.

✅ Même logi, même map, juste 20m plus loin : beaucoup plus discret.

✅ Pas indétectable bien sûr, mais si vous passez un peu vite, pas certain que vous y prêterez attention ; et les jeunes joueurs pas encore habitués se feront facilement abuser. Ça ne vous demandera que quelques secondes et parfois un peu de dextérité au volant (bonjour la physique du jeu...) mais peut rapporter gros.

✅ Autre exemple.
Bonus (2) : ce que le tuto officiel du jeu ne dit pas, et autres astuces
Medics
  • Pour appliquer un bandage à un allié (ou le soigner) : bouton d'attaque principal
  • Pour vous appliquer un bandage (ou vous soigner) : bouton d'attaque secondaire
  • Sachez que vous pouvez réanimer et soigner à travers les murs (si le blessé est suffisamment collé contre celui-ci)

Particularités de rôles
  • Le medic pose des bandages 2x plus vite
  • L'ingénieur/sapeur/... construit 2x plus vite
  • Le kit SL crewman vient avec des restrictions : il vous faut non plus 1 mais 3 squadmates avec vous pour poser un RP et 3 teamates pour poser une radio

Informations sur la partie en cours
Depuis la V.7 du jeu, vous pouvez désormais accéder à diverses informations directement depuis le menu du jeu :
  • Les 2 factions qui s'opposent, ainsi que leurs caractéristiques respectives
  • Les informations sur la map et le layer





Lors du vote map/faction (pendant et après), accédez aux détails de votre faction et du layer de la map via le bouton (ℹ️).


En cours de partie : les boutons (ℹ️) ont toujours les mêmes effets ; le bouton « Mode info » donne un complément d'informations sur la partie en cours (nombre de flags, de tickets etc.)



Bouton « Mode info » ; en pointant les numéros des flags, vous ferez apparaître leurs noms.



Petits « tips » utiles 💡
*Lorsque vous spawnez (RP ou HAB) votre personnage regarde vers l'Est ; si votre intention est de spawnkill un point de spawn adverse, placez-vous donc de façon à vous retrouvez dans leur dos.

*[SL-FTL] Pour réorganiser votre squad, il n'est pas obligatoire de faire un clic-droit sur le personnage concerné et de passer par le menu déroulant (1ère illustration ci-dessous), un simple cliquer-déposer suffit pour l'assigner à une fonction ou le virer de la squad (2ème illustration).

Fonctions associées au clic-droit pour réorganiser sa squad.


Cliquez sur le pseudo de votre squadmate, maintenez et déposez sur les fonctions disponibles (nommer SL, nommer FTL, assigner à telle fireteam, virer de la squad).


*Si vous vous allongez tout en courant, vous vous jetez à terre, ce qui est plus rapide que de s'allonger sur place ou en marchant (dans ce cas votre personnage s'arrête sur place, puis s'allonge)

*En véhicule sachez que vous pouvez utiliser le frein à main, ou bloquer la boîte de vitesse sur un rapport précis ; entraînez-vous à tester sur le Jensen's Range (monter une pente ou drifter), ça peut servir sur le terrain.

*Rechargez (à couvert) au moindre temps mort pendant un combat ; ne sortez pas de votre abri sans avoir vérifié que vous partez chargeur plein.

*Le souffle du canon d'un MBT quand il tire peut causer des dégâts dans les 180° face à l'axe du canon, suffisants pour mettre un pax en bleed voire le tuer.

*Certaines surfaces sont perméables à certains projectiles (dépend du calibre et du type de surface) ; n'hésitez pas à tirer à travers des palissades en bois, de la tôle... si vous entendez un ennemi derrière.

*Vous pouvez mettre un bandage et soigner un allié de plus loin que vous ne pensez, donc faites-le, afin d'éviter ce qui arrive sur la 3ème image (bloque sa vue + risque de TK).





Frappe d'artillerie : la demander (SL) et la déclencher (Cdt)
COMPÉTENCE DE SL NON-NÉGOCIABLE.
DOIT ÊTRE MAÎTRISÉE PAR TOUT SL, INF OU VÉHICULE.
POINT-BARRE.


RAPPEL : une frappe d'ARTILLERIE / AÉRIENNE n'est PAS la même chose qu'une frappe de MORTIERS. Si vous ne connaissez pas encore la différence entre ces 2 termes, retournez passer plus d'heures sur Squad, les tutos et le Wiki officiel avant de songer à reprendre un poste de SL. Ah, et allez vous entraîner sur le Jensen's Range en tant que SL et Cdt (mais je crois l'avoir déjà dit, quoi, 153 847 fois ?).

À tout moment le Cdt peut vous demander de faire une demande de frappe dans votre secteur, et vous devez pouvoir y répondre, car il faut un visuel direct sur la zone ciblée pour pouvoir faire la demande.

À noter pour les frappes d'ARTILLERIE :
  • Quand je dis ARTILLERIE, j'inclus les frappes aériennes (A-10, Su-25 etc.) ; bref ce sont les frappes que seul le Cdt peut déclencher depuis son écran de commandement
  • Elles font appel à l'artillerie longue portée dite « hors carte », et ne sont donc pas dépendantes du type de véhicules dont vous disposez, mais de votre faction
  • Le Cdt peut utiliser son drone pour se faire une demande à lui-même. Le processus reste le même que décrit plus bas, mais à partir de la vue drone
  • Une fois une demande de frappe envoyée par un SL, une icône apparaît sur la carte et doit être confirmée dans les 60 secondes par le même SL ; à défaut, elle disparaît de la carte et il faudra refaire la demande
  • Une fois confirmée par le SL, le Cdt a 60 secondes à son tour pour accepter/refuser la demande
  • Anticipez les délais avant la frappe : délai de demande (échanges radio) + étapes validation + envoi jusqu'à début de frappe, comptez 60 à 120 secondes minimum, voire beaucoup plus selon la situation, la compétence et la réactivité SL/Cdt
  • ⚠️ Dans la zone sombre du périmètre d'une frappe, les dégâts sont maximum ; dans la zone claire, vous pouvez encore subir des dégâts liés au souffle des explosions

Une frappe de MORTIERS se demande directement sur la carte, de la façon classique (Clic-droit => « Fire mission ») :

Le symbole « Fire mission » est juste un marqueur pour indiquer sur la carte à vos mortiers et votre artillerie courte portée les cibles à viser (UB-32, Grad, M1064A3 etc.)
ET RIEN D'AUTRE.


Une frappe d'ARTILLERIE se demande dans votre vue subjective 3D, via la commo rose (voir glossaire), de la façon suivante :


Différence de résultat une fois la demande faite :

1 : ceci est une demande de frappe MORTIERS
2 : ceci est une demande de frappe ARTILLERIE



Étapes d'une demande de frappe ARTILLERIE

Voici les étapes résumées :
  1. [SL] Demande initiale via la commo rose (vue subjective 3D)
  2. [SL] Confirmation (ou annulation) de la demande (sur la carte)
  3. [Cdt] Validation (ou refus) de la demande (sur la carte)
  4. [Cdt] Choix du type de frappe (sur la carte)
  5. [Cdt] Définition des critères (périmètre, orientation) et validation finale (sur la carte)

Les étapes en images :


ETAPE 1 [SL] : demande en vue 3D ; la demande est déclenchée sur le point que vous visez actuellement, pas sur votre position.


Message vous informant que la demande a été prise en compte ; vous devez encore la valider sur la carte.


Votre demande telle qu'elle apparaît sur la carte avant validation.


ETAPE 2 [SL] : clic-droit => confirmation (ou annulation).


Votre demande telle qu'elle apparaît sur la carte après validation.
À ce stade, votre travail en tant que SL est terminé.


**************************


ETAPE 3 [Cdt] : clic-droit => confirmation (ou annulation) ; notez que le point de départ de la frappe correspond à l'emplacement de votre curseur au moment de la validation, dans la limite du cercle jaune.


ETAPE 4 [Cdt] : choix du type de frappe parmi celles disponibles (variable selon la faction et les frappes déjà envoyées).


ETAPE 5 [Cdt] : définition des paramètres de la frappe (orientation, périmètre de la zone-cible...) puis validation avec clic-gauche ou annulation avec clic-droit.
NB : à ce stade le clic-droit n'annule pas la demande, vous revenez juste à l'étape 4.



Le périmètre définitif de la frappe validée.


Décompte avant l'envoi (durée : 30 à 60s selon les frappes, 15s pour les frappes aériennes).


Décompte avant la fin de la frappe (durée totale : 60s, soit 15s pour les 2 tirs de calibrage et 45s pour la frappe elle-même ; 30s pour les frappes aériennes).
Un message vocal radio vous informe (Cdt seulement) du début et de la fin de la frappe.
Une fois le compteur à zéro, le compte à rebours redémarre jusqu'à prochaine disponibilité de la frappe.



Il ne reste plus qu'à admirer la vue...


Bonus (3) : notes techniques (hardware/software)
Je regrouperai ici des liens ou détails lus ici et là sur des conseils techniques pour faire fonctionner Squad : config, réglages, matériel etc.

Le but n'est pas du tout de faire quelque chose d'exhaustif sur la partie technique, je n'ai pas le temps pour ça et ce n'est pas le but de ce guide. Donc je mettrai ici ce que j'ai noté, ça marche pour vous tant mieux, sinon tant pis. Il y a à peu près autant d'avis sur le sujet config/optimisations que de joueurs Squad, donc ce qui marche chez l'un peut faire planter le jeu de l'autre.


Config
Comme base, voici ma config :
  • MB : MSI MEG Z490 Unify rev 2.0
  • CPU : i7-10700KF (@3.8 base clock, non-OC, mais game boost ON dans le BIOS, léger gain de fluidité noté en jeu)
  • GPU : RTX 2080 Super MSI Gaming X-Trio 8Go (non-OC)
  • RAM : DDR4 Corsair Vengeance 32 Go @ 3200
  • PSU : Corsair 850W (a fêté ses 13 ans...)
  • Souris : ROCCAT Tyon
  • Joystick : Saitek X-52 HOTAS (testé sur Squad ; si ça intéresse les pilotes parmi vous, j'affirme qu'il est parfaitement reconnu par le jeu, axes et boutons compris, ça demande juste qq réglages des contrôles)
  • Ecran : Samsung Odyssey G7 32" 1440p (G-sync)
  • Casque : Beyerdynamic MMX 300 (a fêté ses 9 ans...)
  • Stockage : SSD Samsung 860 EVO 1To pour Squad (et SSD Samsung aussi pour l'OS)
  • Le tout en air-cooling
En 1440p, j'ai des chutes de FPS à 30 quand ça rame pour tout le monde (bombardement sur certaines maps mal optimisées etc.) mais globalement je tourne à >> 80fps, jusqu'à 130-140 sur les bonnes maps.
Je n'utilise pas le DLSS nVidia, même si j'ai noté un léger gain de perf avec.
Je suis en DirectX 12.


En vrac
Il paraît que Squad est autant gourmand en CPU que GPU, ce que j'ai pu lire à droite à gauche, et mes stats confirment (avant j'avais un combo R9 280X + i7-2600K avec OC maison, mêmes constats).

Les optimisations du jeu sont très variables, entre les maps, les màj etc. donc ne vous étonnez pas si votre PC de brutasse à 20k€ rame péniblement sur Goose Bay parfois. C'est Squad, tout baigne, just relax.

Ancien adepte des DPI élevés pour le mulot (hum, la souris pardon...) je joue désormais à 800 DPI et sensi réglée sur faible en jeu et un tapis de souris « mouse » de 80cm (pour filer la métaphore) ; bon, ça c'est du goût de chacun. Vous avez le choix entre arthrose prématurée du poignet ou de l'épaule, à vous de voir 😄

« Clear cache » recommandé après chaque màj du jeu :
Je ne le fais pas à chaque màj, (genre 1x/3 ou /5, d'abord parce que j'ai la flemme, et ensuite parce que sur mon PC Squad est resté stable 98% du temps depuis 2015...« if it ain't broke, don't fix it » ^^) mais il est vraiment recommandé de faire :
  • un « clear cache » (en jeu, option disponible depuis le menu des paramètres)
  • ET une « vérification des fichiers d'installation du jeu » (dans Steam, clic-droit sur le jeu > propriétés > fichiers installés)...
...après chaque màj. Pensez à sauvegarder vos contrôles (en jeu) et prendre des captures d'écran de vos paramètres avant le clear cache car celui-ci les réinitialise.

Nettoyage du cache des Shaders (Important ! différent du cache du jeu) :
Voir cette vidéo.

Mise à jour de vos drivers, toujours (sauf cas où une version antérieure fonctionne mieux pour vous).

[Encore valable sur V.8.2.2] J'ai constaté que certains paramètres (l'antialiasing par ex.) se désactivent parfois sans raison en début de game (voire au démarrage de Squad) ; ils sont cochés comme activés, mais en fait inactifs (l'AA vous le verrez tout de suite) => allez dans Settings > Graphics > clic sur « Apply » en bas, et retournez au jeu, ça règle le souci, du moins chez moi ; le souci peut réapparaître aléatoirement, donc refaire la même procédure.

Note pour le casque : je recommande un casque de qualité, si vous pouvez y mettre qq sous, vous y gagnerez vraiment pour Squad ; d'une part pour la qualité sonore globale de l'ambiance en jeu, et surtout pour l'importance des sons : entendre ramper un ennemi à proximité qui tente de vous cut, localiser l'origine précise d'un tir, un écho véhicule lointain... On m'a souvent fait remarquer que j'entendais les sons des véhicules que d'autres à côté n'entendaient pas, et que mes tirs réflexes étaient très précis, à se demander parfois si je cheatais ; la vraie réponse (dans mon cas) c'est juste un combo sensi de souris bien réglée + très bon casque, qui d'ailleurs me surprend moi-même parfois.

[Unreal Engine 5 / V.9.0.0 (Squad Public Testing, 13/04/2025)]
Après clear cache du jeu + clear cache des shaders + màj de mes drivers, j'ai les mêmes fps sur UE5 que sur UE4, bonne surprise, à voir dans le temps mais ça s'annonce bien. J'ai même grapillé quelques fps et pu activer le DLSS sans perte de perfs (constaté en jeu par d'autres joueurs).
Et sur UE5 le jeu est vraiment magnifique je trouve, la diférence visuelle est incroyable !
Merci !
Merci d'avoir tenu jusqu'à la fin de ce (long) guide !

J'espère vous avoir aidé, alimenté vos réflexions et donné quelques idées pour améliorer encore votre pratique de ce jeu.

Si ce guide vous a plu, merci de penser à mettre un pouce 👍🏻 voire l'ajouter en favoris ⭐ si vous l'avez trouvé pertinent.

Je suis ouvert à toute critique constructive, suggestion d'amélioration ou de point à évoquer / développer davantage, donc n'hésitez pas à laisser un mot en commentaire 😉

Je tiens à remercier :
  • Tous les joueurs avec qui j'ai passé tant d'agréables heures de jeu sur Squad, vous êtes les meilleurs 🏅
  • Tous les contributeurs, de toutes origines, linkés/cités dans ce guide ou non, pour vos conseils, tutos, vidéos...
  • Tous les joueurs pour leurs astuces collectées avec le temps
  • Les développeurs du jeu, les admins des serveurs...
  • R**, mon ami et mentor
  • Aeova pour ses guides sur... comment écrire des guides ^^
  • Tous ceux qui ont attribué à ce guide un commentaire, une récompense steam, en font la promotion ou me font des suggestions en jeu ; c'est grâce à vous que le guide évolue (pour le bien de la communauté FR de Squad et pour de meilleures parties, du moins je l'espère), donc merci à tous !

À bientôt sur le champ de bataille, et que le meilleur gagne !


« Malheur au vaincu ! » (Brennus lors du sac de Rome, 390 av. J.-C.) (image : BD Alix, Les légions perdues)
20 Comments
【Λ】SPΛRTΛN【Λ】  [author] Apr 22 @ 10:10am 
Merci bcp @Red Swiss pour ton retour et les awards 🙏🏻
Belle XP bravo, j'espère te croiser bientôt sur le champ de bataille :steamthumbsup:
Red Swiss Apr 21 @ 9:08pm 
Parce qu'après pratiquement 1500 heures au compteur, je reconnais toujours être frileux à SL de l'infanterie. Ton guide m'aidera probablement à lâcher un peu mon hélicoptère et tenter des choses à pieds :)
Red Swiss Apr 21 @ 9:04pm 
Chouette, j'ai bien aimé la lecture et surtout de voir un pseudo que je reconnais in game se donner la peine de proposer ce type de ressource en français. 20% de contenu intéressant/applicable pour 80% de "oui c'est bien gentil" (je débarque plus non plus...) et franchement j'en ai eu pour mon temps :steamthumbsup:
【Λ】SPΛRTΛN【Λ】  [author] Nov 9, 2024 @ 1:45am 
@kato13
Merci pour ton soutien indéfectible 😆 je savais que je pouvais compter sur toi ^^
1328 | kato13 Nov 8, 2024 @ 12:20pm 
g pa lu
【Λ】SPΛRTΛN【Λ】  [author] Sep 14, 2024 @ 11:16pm 
@Matx
🤣🤣🤣
Merci 👍🏻👍🏻
Matx [Fr] Sep 14, 2024 @ 1:38pm 
Pavé César, ceux qui ton't lu te saluent! x)
Merci, très bon guide!
【Λ】SPΛRTΛN【Λ】  [author] Aug 26, 2024 @ 1:39pm 
Garde en tête que les échecs (pas très bien vus en France, mais beaucoup mieux chez les anglo-saxons) sont les marches de l’amélioration ; ce sont les échecs, le principe « essai-erreur-correction-amélioration » qui nous apprennent, nous font corriger le tir et faire mieux à chaque fois. C’est la phrase de Alfred dans Batman : « Si nous tombons Monsieur Wayne, c’est pour apprendre à mieux nous relever. »

Pour les serveurs anglophones, ça dépend de ton niveau d’anglais, mais si la langue est un handicap supplémentaire, ne va pas te faire mal pour le plaisir non plus lol

Bon courage 😉 et j'espère à bientôt ingame ! C'était plaisant de t'avoir comme équipier
【Λ】SPΛRTΛN【Λ】  [author] Aug 26, 2024 @ 1:39pm 
Donc dis-toi que tous les autres ont démarré comme toi par des premières heures pas terribles en SL (et si certains SL te font flipper, dis-toi que même le meilleur SL va aux chiottes comme tout le monde ^^).

Quant à la crainte de plomber la game pour les squadmates, déjà
1) ce n’est qu’une game, la suivante sera différente, ce n’est pas grave, Squad n’est qu’un jeu
2) au début préciser qu’on débute en SL ou qu’on n’est pas à l’aise et demander l’indulgence par avance, je n’ai jamais entendu un SL se faire insulter pour ça, au contraire
3) s’excuser à la fin d’une game pas terrible, dire qu’on fera mieux la prochaine fois, et surtout
4) le plus grave serait de ne pas ESSAYER de faire mieux la prochaine fois, autrement dit ne pas se remettre en question ; ça c’est pas vraiment excusable ; mais tant que tu essaies de faire de ton mieux, personne n’a à te le reprocher.
【Λ】SPΛRTΛN【Λ】  [author] Aug 26, 2024 @ 1:38pm 
@vizi0n thermique
Merci !!

@Knacki
Tout d'abord merci, et c'est top si ça t'a redonné la motiv :m67:

Concernant le flip, j’ai pris le temps d’y réfléchir.

Pour te donner mon exemple, j’étais tout comme toi les premières fois ; avec le temps tu stresses toujours, mais juste moins fort ; je stresse toujours au moment de cliquer sur « Create Squad » en me disant « est-ce que je vais pas faire de la m**, plomber l’ambiance, être nul ce soir… » (comme ce soir d’ailleurs, j'étais une quiche mdr) ; en fait faut pas réfléchir, cliquer sur le bouton et une fois que la squad est pleine, bah t’es bien obligé de te bouger les fesses ^^ et finalement ça se passe plus souvent bien que mal ; y a des jours j’ai envie de SL, d’autres pas, mais quand j’ai envie, je clique sans réfléchir, comme ça hop ! coup de pied au c** et c'est parti !