Source Filmmaker

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De Blender a SFM : Como portear Modelos (v3)
By = GuilMon =
Buenos días, tardes, noches, lo que proceda. Si lo que quieres es saber como pasar un modelo de Blender a SFM, haz llegado al lugar correcto, aunque, para esto, me centrare únicamente en cubrir lo necesario para que cualquier modelo funcione en SFM.

Antes de comenzar quiero aclarar que estaré usando la versión 4.0 de Blender con la ampliación Source Tools version 4.1, así como los siguientes programas: Crowbar, Notepad++ y VTFedit
Mas adelante explicare para que y como lo usaremos con los respectivo Links de cada uno.

Sin enrollarme mas ¡Comencemos de una vez!
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Blender
Cosas a tener en cuenta...
Para comenzar, debemos ver un par de cosas en nuestro modelo...
  • ¿Cuantos vértices tiene nuestro modelo?
    SFM tiene dificultades para trabajar con modelos con un gran numero de vértices, lo recomendable seria entre 10mil y 60mil vértices para evitar Crasheos y perdida de Rendimiento, aunque SFM no tendría ningún problema en trabajar con modelos que superan dicho rango, corres el riesgo de que la escena llegue al limite de la memoria interna del programa.
    En resumen, si lo puedes optimizar, mas que mejor, siempre puedes dividir el modelo en secciones cuantas veces quieras en el caso que, a la hora de escribir las propiedades del modelo, tanto Notepad++ como Crowbar te lo dejen pasar.

  • ¿Tiene huesos?
    Para que un modelo funcione en SFM es necesario la presencia de huesos para que sea posible posarlo, aun si estos funcionan como lo haría el hueso Roottransform.

  • ¿Usa Modificadores o Restricciones?
    SFM no ejecutara ninguna Restricción o Modificador que los huesos o mallas tengan en Blender, simplemente no fue hecho para comprender estas cosas. Si puedes mantener el esqueleto y la malla los mas simples en ese sentido, sin Modificadores, ni Restricciones, todo funcionara correctamente.

  • ¿Tiene caras invertidas?
    Esto es algo que puedes corroborar marcando la opción de "orientación de caras" en las opciones de Sobreimpresos. Source eliminara automáticamente las caras interiores de un modelo para no desperdiciar recursos, por ende, tienes que evitar que las caras interiores, de color rojo, se muestren por fuera del modelo.

  • ¿Usa Shaders?
    SFM usa otro tipo de Shaders y en formato de Textura (VTF/VMT). En el caso de que use Shaders/Materiales para su textura, deberas usar la técnica del Baking para transformar estos Shaders/Materiales en Texturas. Aquí dejo un vídeo al respecto.
    https://www.youtube.com/watch?v=wG6ON8wZYLc&t=388s

Tras haber verificado que todo este en orden, debemos ahora pensar en el formato de nuestro modelo.

¿DMX o SMD? ¿En que se diferencian?
Ambos formatos poseen ventajas y desventajas respecto uno del otro

SMD
  • Carece de las funciones "Mapas de arrugas" y "Formas correctivas", en consecuencia, las deformaciones generadas por las Formas Clave serán menos detalladas.
  • No soporta las Formas Clave del modelo, por eso ocupa un archivo .VTA cuyo contenido es la información de cada Forma Clave del modelo. Debido a esto, el modelo no podrá usar Formas
    Claves en Bodygroups o Escalar el modelo desde el QC, ya que esta información ya pose una escala y malla determinada.
  • Puede soportar hasta 3 enlaces de Peso por cada vértice, es decir, un vértice puede estar vinculado a la Pintura de Peso de hasta 3 Grupos de Vértices diferentes.
  • En necesario definir los huesos del modelo.
  • Cada parte del modelo debe ser un objeto separado del otro.

DMX
  • Posee las funciones "Mapas de arrugas" y "Formas correctivas" antes mencionadas, por lo que las deformaciones generadas por las Formas Claves del modelo se verán mejor que usando el formato SMD.
  • Soporta las Formas Claves del modelo, entonces no hará uso de un archivo .VTA para obtenerlas y, por ende, no acarreara las limitaciones antes mencionadas.
  • No puede soportar 2 o mas enlaces de Peso por cada vértice, es decir, un vértice solo puede estar vinculada a la Pintura de Peso de un solo Grupo de Vértices.
  • No es necesario definir los huesos del modelo.
  • Diferentes partes de la malla de un modelo pueden ser definidas como objetos aparte.

En resumen... Usa el formato SMD si no te importa el detalle en las expresiones faciales de tu modelo o posea mas de un Grupo de Vértices culminando en un solo vértice, este formato se usa mayormente para objetos, pero no significa que con personajes sea una basura.
Respecto al DMX, es el mas recomendable en todos los sentidos porque te ahorras mucho tiempo, vamos hasta puedes usarlo en Source2 si lo quieres, pero el modelo debe estar bien construido.

Ya habiendo decidido el formato de nuestro modelo, veamos el procedimiento a hacer para llevar a Guilmon a SFM.

Crear Secuencia
Debemos sacar el Mesh de cualquier Colección o, en el caso que tenga varias partes, crear una Colección especifica para el mismo. Esto nos facilitara el trabajo mas adelante y evitaremos que el Mesh se combine con otras cosas de la escena.

Debemos crear una secuencia para el modelo, así, la misma podrá ser editada en SFM.
Nos dirigimos al apartado de Animar, seleccionaremos cualquier hueso de nuestro personaje, abajo, nos dirigiremos al segundo 0 y crearemos un Nuevo Recurso de Pose dándole a "Crear recurso de Pose", ahora nos dirigiremos al segundo 30 y presionamos la tecla i para insertar una clave en todos los canales.
Así ya habremos creado la secuencia por defecto de nuestro modelo, nombrenla de forma que les sea intuitiva, en mi caso "ref", y seguimos adelante.

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Nombramiento de Huesos (Opcional)
Dentro de SFM existe un archivo llamado "sfm_defaultanimationgroups" dentro de las carpetas Usermod\CFG, este archivo contiene un estilo de norma que SFM utiliza para organizar los huesos de un esqueleto en diferentes grupos, en base a una serie de posibles nombres que un hueso puede llegar tener, de lo contrario, se adjuntaran al grupo Other o Uknow. Por ejemplo, si tengo un hueso llamado bip_hip_L, este sera llevado al grupo Legs, pero, si el hueso posee un nombre que no este en el archivo, el mismo será ubicado en el grupo Uknow.

Source Tools
Vamos a instalar la ampliación de Source Tools[steamreview.org], desde el apartado Editar > Preferencias > Complementos, ahí vamos a la opción de Instalar, buscaremos e instalaremos la ampliación.
Recordad que las ampliaciones deben ser descomprimidas.



Con esto hecho, ya deberíamos de tener Source Tools instalado en Blender :)

SMD
Quiero que Guilmon este en formato SMD para esta explicación.
Nos dirigimos al apartado de Escena y, abajo, hacia el apartado de Source Engine Export. Ahora les explicare que hace cada opción y en cada formato.
  • Export Path
    Nos permite darle una ubicación a los archivos que exportaremos. Recomiendo adjuntarle la ubicación de una carpeta que tengamos preparada para el modelo en general.

  • Export Format
    ¿SMD o DMX? Sera el formato de nuestros modelos.

  • Target up Axis
    Será el origen de la rotación de nuestro modelo, por defecto esta marcada en Z, pero, si tu modelo aparece en una rotación no deseada, puedes intentar cambiarlo a X o Y.

  • Engine Path
    Esta opción permite a la ampliación elegir la versión del formato DMX mas apta para el motor del juego seleccionado, solo tienes que buscar y seleccionar la carpeta Bin del juego que guste, en el caso de SFM, lo mejor seria ir por la carpeta Bin del juego Team Fortress 2 por raro que suene. Completar esta opción no es necesario para exportar modelos en formato SMD.

  • Target Engine
    Esta opción apunta específicamente al motor que deseamos usar, GoldSource y Source, en este caso seleccionaremos Origen ¿Se imaginan un SFM en SourceGold?



Cuando termines de configurar todos, puedes darle al gran botón de Exportar, eso si, recuerda seleccionar Scene Export, necesitaremos todos los archivos.
Como dije, la única opción la cual no es necesario completar es la opcion Engine Path, por el hecho de que se dejo de usar el formato SMD a partir de CS:GO si no mal recuerdo.

DMX
En esta ocasión contare con la participación de Renamon para explicar el proceso para exportar en formato DMX.
Mismo procedimiento anterior, pero esta vez debemos si o si completar la opción de Engine Path, en su defecto, abajo, SourceTools te pedirá especificar una versión de este formato.

Como habrán visto, al marcar la opción DMX aparecieron 2 nuevas opciones a completar:
  • Material Path
    Esta es la ruta a la carpeta con los Shaders y Texturas utilizados para el modelo dentro del juego, remarco esto ultimo para evitar confusiones, no lo complementes, no nos es útil.

  • Weight Link Cull Threshold
    Esta barra te ayuda a borrar cualquier vinculo de Peso de mas que este en cada Vértice ¿Recuerdas que en el formato DMX cada vértice solo puede tener un solo vinculo al Peso de un solo Grupo de Vértices?
    La barra en 0 desactivara esta función, mayor a 0 hará que elimine estos vínculos de mas en algunos o todos los vértices.



Una vez termines de completar estas opciones, estarás listo para darle a ese botón de Exportar, recuerda seleccionar Scene Export.
Notepad++
Una vez termine de exportar, nos dirigiremos a la carpeta que anteriormente hemos dado ubicación y en ella encontraremos cada malla en archivos SMD o DMX y, seguramente, una carpeta llamada Anims, en ella estará la secuencia que hemos creado anteriormente en el mismo formato.

En esta misma carpeta crearemos un archivo de texto, le ponemos el nombre de nuestro modelo y cambiamos su formato a .QC, para así abrirlo con Notepad++[notepad-plus-plus.org] y escribir las propiedades y características de nuestro modelo.



Lo que sigue ahora son una serie de parámetros esenciales y básicos para que cualquier modelo funcione en ambos formatos.

En este archivo escribiremos los siguientes parámetros, uno debajo del otro, y lo que escribiremos dentro de los mismos deben estar entre comillas.

$modelname
Este parámetro nos permitirá darle ubicación y nombre al modelo dentro de SFM. Haremos un espacio y escribiremos la ubicación donde deseamos ubicar nuestro modelo. Tened en cuenta que, al final, el modelo se encontrara dentro de la carpeta models de la carpeta que hayamos elegido ubicarlo, ya sea Usermod u otra.

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$cdmaterials
Este parámetro nos permite darle la ubicación a las texturas del modelo dentro de SFM. Funciona igual que el parámetro anterior, hacemos un espacio y escribimos la ubicación donde deseamos ubicar las texturas de nuestro modelo. Tened en cuenta que, al final, las texturas se ubicaran dentro de la carpeta materials de la carpeta que hayamos elegido, ya sea Usermos u otra.

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$body / $model
Este parámetro le aclara al Crowbar cual o cuales son los modelos a usar. Haremos un espacio, escribimos el nombre que queramos a la malla y, seguido de un espacio, el nombre real del archivo SMD o DMX.
¿Cual es la diferencia entre $body y $model?
Básicamente el nivel de complejidad del modelo, si tu modelo usa Formas Clave te recomiendo usar el parámetro $model por el nivel de complejidad del mismo.


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$definebone ( Exclusivo del formato SMD )
Nos permite definir las coordenadas de cada hueso de nuestro modelo SMD, si estas trabajando con uno en formato DMX, no es necesario que hagas esto.
Necesitaremos hacer un $definebone para cada uno de los huesos que tenga el modelo, seguidos uno abajo del otro sin párrafo. Al lado de cada $definebone, ponemos entre comillas el nombre del hueso y, seguido de un espacio, el nombre del hueso que es anterior a ese, de modo que se mantenga la jerarquía. Por ejemplo, $definebone "cabeza" "cuello".
Si hay un hueso que no tiene hueso anterior, se ponen las comillas de todas formas, sin nada entre ellas (ni si quiera un espacio), ese lugar lo ocupara Roottransform una vez se compile y defina el hueso. El hueso central del modelo (Generalmente Pelvis) es el único que se puede permitir no tener un hueso anterior, así que, tened en cuenta no perder la jerarquía del esqueleto.
Una vez hecho cada $definebone, nos queda añadir un /* al principio de la primera linea de $definebone y un */ al final de la ultima linea de $definebone para que luego podamos conseguir las transformaciones de cada hueso con Crowbar.


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$sequence
Este parámetro añade secuencias o animaciones al modelo. Haremos un espacio y escribimos el nombre que queramos que se llame la secuencia, espacio y abrimos un corchete {
Nos pasamos a la linea de abajo, presionamos TAB, y escribimos la ubicación del archivo en nuestra carpeta de trabajo. El archivo de la secuencia se encuentra dentro de la carpeta Anims.
Y terminamos de cerrar con otro corchete } abajo de esta linea.


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(Modificación por usuarios)
En el caso que no quieran perder el tiempo creando una secuencia por defecto al modelo, hay otro parámetro que puede sustituir al parámetro $sequence y este es el parámetro $includemodel.
Este es un parámetro que crea una secuencia en base al modelo que se le indique, este modelo puede incluso ser hasta nuestro propio modelo, copia las coordenadas de cada hueso y, en base a eso, crea una secuencia para el modelo.
Remarco que es un parámetro sustituto de $sequence que solo hace lo que mencione anteriormente, no puedes añadir otras animaciones a este parámetro como si puedes hacerlo con $sequence. Ambos parámetros no pueden existir juntos, es uno o el otro.

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Existen muchos otros muchos mas parámetros que puedes usar para crear un modelo mas especifico. Dentro de la pagina Valve Develoment Community, puedes encontrar y escribir parámetros a gusto y probar dentro de SFM u otro juego.
Aunque no te preocupes, mas adelante cubrire algunos que me resultan igual de relevantes.
Crowbar
Vamos a guardar el QC y abrir Crowbar para transformar todos estos archivos en un formato que pueda leer cualquier juego Source, el formato MDL.

En Crowbar nos dirigimos al apartado de Compilar y encontraremos las siguientes opciones:

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  • QC imput
    En esta opción debemos señalar la ubicación del QC. Seleccionamos la opción File y buscaremos la ubicación del QC que anteriormente creamos.

  • QC output
    En esta opción señalamos donde queremos que el modelo, ya en formato MDL, se guarde. Seleccionamos la opción de Work Folder y añadimos la ubicación donde queramos tener el modelo exportado como .MDL.

  • Game that has the model compiler
    En esta opción le señalamos a Crowbar el juego en donde deberá adaptar el modelo. Buscamos y seleccionamos Source Filmmaker.

  • DefineBones ( Exclusivo para SMD )
    Esta opción nos da las coordenadas individuales de cada hueso. Debes seleccionarlo en el caso que estés trabajando con el formato SMD, para terminar de definir cada hueso. Si estas trabajando con el formato DMX, no es necesario que cumplas este paso.
    Al darle al botón de compilar, se generaran todas estas coordenadas, en la consola de abajo, aunque también puedes marcar la opción Write QCI File y Overwrite QCI File si lo prefieres en un archivo aparte.
    Una vez tengamos las coordenadas de cada hueso, los copiamos y los pegamos sobre todos los $definebone de nuestro QC. Borramos los /* y */ que escribimos anteriormente, guardamos y cerramos.
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Ahora, viene la parte divertida, desmarcamos la opción DefineBone, si es que aun lo tenias marcado, ¡Y le damos a Compilar!

Cuando termine de compilar ya tendremos nuestro modelo en formato .MDL en la ubicación que hemos dado anteriormente, con lo cual, ya podremos ejecutarlo en SFM o HLMV para comprobar su buen funcionamiento, eso si, aun le faltan las texturas xd

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En el caso de que en Crowbar aparezca un ERROR en la consola de abajo puede que se deba a un error de escritura o en la ubicación de los archivos, que debes de revisar y resolver.

En el caso que el modelo funcione de forma errónea en SFM, se tendría que revisar tanto el .QC como el modelo en Blender, probablemente se deba a como el modelo fue construido o adaptado. En ese caso habría que re-verlos y/o hacerlos de vuelta.
VTFedit
Ahora vamos a transformar las texturas del modelo a texturas VTF/VMT, legibles para SFM.

Abrimos VTFedit[gamebanana.com], vamos al apartado File e importamos las imágenes que el modelo usa como texturas.
Una vez elegimos la imagen, aparecerá una ventana con características que podemos editar de la misma, con la configuración por defecto nos es suficiente. Le mandamos OK y volvemos el apartado File para guardarlo como... y dejarlo en la ubicacion que en el QC hemos especificado para guardar las texturas, $cdmaterials.

Antes de cerrar nos dirigimos al apartado Tools y seleccionamos la opción Create VMT File, nos abrirá una ventana en el que nos interesaremos en la opción Basetexture, nos fijamos que la ubicación de la textura sea la correcta. Pasamos al apartado Options y cambiamos el Shader a VertexLitGeneric. Como verán, existen muchos otros Shaders mas y estos dependerán del tipo de textura que quieras que sea, por lo general se usa esta, pero, por ejemplo, para las texturas que sean "ojos" por lo general se usa LightMappedGeneric.


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¿Para que creamos los archivos VMT?
Estos archivos son los que SFM lee para ejecutar la textura en el modelo, con tan solo el parámetro $basetexture podremos ver la textura dentro del programa, pero, si lo deseas, hay otros muchos mas parámetros, dentro de la pagina Valve Develoment Community, que puedes escribir a gusto y probar dentro de SFM.

Una vez ubicados los archivos VMT y VTF en su respectiva ubicación, según $cdmaterials, ya tendríamos nuestro modelo completo y enterito en SFM, aunque si surgen problemas como Modelos Invisibles o Texturas Perdidas, fácilmente te puedes ayudar de la Consola para solucionarlo.
Resultado
Es probable que durante este camino te hayas encontrado algún que otro problema, mas comúnmente de escritura, e intentare ayudarlos en lo que mi conocimiento me limita.
No te sientas mal si no sale a la primera, en mi caso, durante el proceso de creación de esta guía, tuve que corregir bastante cosas de ambos modelos para que pudiesen estar en SFM.

En fin, no me enrollo mas, aquí están Guilmon y Renamon gracias a ustedes y esperamos haberte ayudado en esta Guía de como portear modelos de Blender 4.0 a SFM.
Y justo para esta versión de la guía incluí el formato .DMX que me faltaba y con el que Renamon fue exportado. La próxima sera implementar un RIG, espero llegue pronto.

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Si tienen alguna corrección para darme no dudes en decírmelo, no solo me ayudas a mi a mejorar mis Guías mas adelante, sino también a cualquier otro que este leyendo esto, ya que así evitaran cometer los mismos problemas que yo.

¡Un fuerte abrazo a todos y éxitos!
Parametros Extras
En esta sección voy a estar añadiendo algunos parámetros que les pueden ser útiles.
De vez en cuando iré actualizando este apartado, pero no olviden que muchos de estos parámetros son sacados de la pagina Valve Developer Community. Les recomiendo visitar la pagina si quieres informarte de parámetros que quizás no llegue a incluir en este apartado.

Notepad++
  • $texturegroup skinfamilies

    Este parámetro es útil para añadir Skins a nuestro modelo, es decir, varias texturas para el mismo

    Así se escriben:


  • $bodygroup

    Este parámetro nos permite añadir o excluir secciones de tu modelo a voluntad en SFM. Para crear un Bodygroup es necesario exportar aparte la sección del modelo que quieras que tenga esta función en Blender. Este Mesh no debe superar el limite de 10mil de vértices.

    Así se escriben:


  • Flex Animations

    En Blender son conocidas como ShapeKeys o Formas Claves y nos permite, mediante palanquitas, cambiar la forma o deformar nuestro modelo a otra. Las Formas Claves son muy utilizadas para crear expresiones faciales, pero pueden usarse de distintas formas según lo que uno busque.

    En Blender crearemos dos Formas Claves en el apartado del mismo nombre dentro de la pestaña Datos en el Mesh seleccionado. Una de estas es la Forma Base, la cual seria el modelo en su forma por defecto, en cambio, la siguiente sera una nueva forma a editar e intercambiar con la forma anterior, llamada Forma Clave. Le damos un nombre a gusto, cambiamos a Modo Edicion y editamos la forma del modelo con la Forma Clave seleccionada.
    Para SFM, el numero de vértices editados no debe superar a 10mil, sino, no van a funcionar

    A la hora de exportar como .SMD, estas Formas Clave se exportaran como un archivo en formato .VTA. Pese también existir el formato .DMX, en el QC no varían la forma de escribir sus definiciones, las cuales son las siguientes.

    Asi se escriben:

    -
    = flex "(Nombre de Forma Clave)" frame 1
    Ponemos el nombre de cada Forma Clave del modelo, una por una, una abajo del otro, cambiando el 1 por el siguiente, 2, 3, 4, etc...

    Si tienen dos Formas iguales, pero que interactuan en el lado izquierdo y derecho del modelo, pueden combinarlos y usar la Palanca L y R o Stereo de SFM. Para ellos escribimos lo siguiente:
    flexpair "(Nombre de Forma Clave Conjunta)" 1.0 frame X

    = flexcontroller (Nombre del Grupo) range 0.000 1.000 "(Nombre de Forma Clave)"
    Ponemos el nombre de cada Forma Clave del modelo, una por una, una abajo del otro.

    Si están usando Formas Conjuntas, es decir, la Palanca L y R o Stereo, escribimos lo siguiente:
    flexcontroller (Nombre del Grupo) range 0.000 1.000 "right_(Nombre de Forma Clave Conjunta)" "left_(Nombre de Forma Clave Conjunta)"

    Con Nombre del Grupo nos referimos a los nombres incluidos en el archivo sfm_defaultanimationgroups, ubicado en Usermod/CFG, quien contiene una serie de nombres para incluir en una lista grupos ¿Qué hace? Ordenar también las Formas Clave de tu modelo. Cualquier nombre que no coincida con los nombres encontrados en dicho archivo, la Forma Clave sera enviada al grupo Uknow.

    = %(Nombre de Forma Clave) = (Nombre de Forma Clave)
    Esto lo hacemos con cada KeyShape del modelo

    Si están usando Formas Conjuntas, es decir, la Palanca L y R o Stereo, escribimos lo siguiente:
    %right_(Nombre de Forma Clave Conjunta) = right_(Nombre de Forma Clave Conjunta)
    %left_(Nombre de Forma Clave Conjunta) = left_(Nombre de Forma Clave Conjunta)

  • $renamematerial

    Este parámetro nos permite cambiar el nombre de un VMT que el modelo necesita. Es bastante simple, pero te puede ahorrar mucho trabajo.

    Asi se escriben:


  • $jigglebone

    Este parámetro, nos permite convertir cualquier hueso en JiggleBones o huesos que reaccionan con el movimiento de otros huesos o la física del juego.

    Asi se escriben:

    -
    Dentro de (Caracteristicas del Huesos) Tenemos 4 tipos de grupos:

    is_rigid = (Es rigido) > Movimiento Axial
    is_flexible = (Es flexible) > Movimiento Rotatorio
    has_base_spring = (Base con resorte, es decir, el hueso se traslada en consecuencia del resorte, como la suspensión de un auto) > Movimiento Axial
    is_boing = (Es un resorte, se comprime y estira como uno) > Movimiento Escalar

    Cada uno de estos con Propiedades distintas, pero que is_rigid y is_flexible pueden compartir. Nos vamos a interesar en is_flexible porque es el mas utilizado para la creación de personajes.

    Las propiedades de is_flexible y is_rigid son las siguientes y poseen valores de entre 0 y 100:

    yaw_stiffness > ¿Qué tan rígido es el hueso en su eje X?
    yaw_damping > ¿Qué tan rápido será su movimiento en su eje X?
    pitch_stiffness > ¿Qué tan rígido será el hueso en su eje Y?
    pitch_damping > ¿Qué tan rápido sera su movimiento en su eje Y?
    allow_length_flex > Este parámetro, cambiando el valor de 0 a 1, habilita al hueso a torcerse a lo largo de si mismo en el movimiento.
    along_stiffness > ¿Qué tan rígido es el hueso a lo largo de si mismo? (Solo si allow_length_flex se activa)
    along_damping > ¿Qué tan rápido será su movimiento a lo largo de si mismo? (Solo si allow_length_flex se activa)
    length > El largo del hueso en Metros, este valor se puede ver en Blender en el apartado de Transformaciones del Hueso seleccionado.
    tip_mass > ¿Qué tanto va ser afectado por la gravedad?

    Asu vez, también posen restricciones de Angulo, para que el hueso rote en varios ejes al mismo tiempo que son las siguientes y poseen valores de entre 0 y 180 (positivo y negativo) en ejes X e Y:

    angle_constraint > ¿Cuál será el Angulo Máximo en el que el hueso podrá girar sobre si mismo?
    yaw_constraint > ¿Cuál será el Angulo Mínimo y Máximo en el que el hueso podrá girar sobre su eje X?
    pitch_constraint > ¿Cuál será el Angulo Mínimo y Máximo en el que el hueso podrá girar sobre su eje Y?
    angle_constraint y yaw/pitch_constraint no pueden ir juntos, tienes que elegir a uno de ellos y ambos no pueden superar el valor de 90 grados
    yaw_friction > Cambiando el valor de 0 a 1 habilita que el hueso interactúe, por ejemplo, sobre una pared, girando en su eje X y puedes incrementar aun mas esta interacción.
    pitch_friction > Cambiando el valor de 0 a 1 habilita que el hueso interactúe, por ejemplo, sobre una pared, girando en su eje Y y puedes incrementar aun mas esta interacción.
    Los valores de yaw_friction y pitch_friction no pueden superar las 20 unidades, el valor 0 las deshabilita.

    ¿Te perdiste? Lo se, es mucha información, capaz un ejemplo te sirva

19 Comments
= GuilMon =  [author] Feb 7 @ 7:40pm 
Problema solucionado!
Leon619dfa Jan 12 @ 12:21pm 
esto es lo que tengo
/*$definebone "bip_pelvis" ""
$definebone "leg_L" "bip_leg_L"
$definebone "knee_L" "bip_knee_L" y así
= GuilMon =  [author] Jan 12 @ 6:57am 
Leon619dfa ¿Podrías enviar lo escrito en el QC? Debe de haber una linea incompleta que incluya Bip_Pelvis, por lo que veo en el error, supongo que haz puesto una " de mas al nombre del hueso, pero para estar mas seguro hagamos lo primero
Leon619dfa Jan 11 @ 4:02pm 
hola, no se si sigues activo en este post. pero tengo un problema, es que en crowbar a la hora de ver si hace el paso de los huesos siempre sale:
ERROR: unknown command "bip_pelvis"" y ya intente de todo, cambiar el nombre, colocar otro hueso primero y siempre me tira ese error con cualquier hueso, o coloco primero el bip_x y el hueso con el nombre original y nada. ya no se que hacer, ando tratando de trasladar un modelo de fire emblem a sfm porque el que esta es un asco de usar sin huesos. se lo agradeceria
PGSFM Nov 28, 2024 @ 7:12pm 
Mejor has un video con todos los pasos
Chrix135 Nov 22, 2024 @ 8:48pm 
= GuilMon = Mira, muchas gracias por la ayuda pero me rendi por que no encontre soluciones, aparte se me hacia muy complicado y surgieron otros problemas que en media exportacion se crasheaba mi blender, asi que lo deje, pero igual gracias <,3
★𝗞𝗿𝗮𝗸𝗼★ Sep 7, 2024 @ 3:34pm 
Esta informacion vale millones, gracias capo :HealthSD:
= GuilMon =  [author] Aug 20, 2024 @ 10:29am 
Buenas Chrix135, lamento no haberte contestado a tiempo. El atributo session_uid es un atributo usado para identificar a los objectos que hay en una sesion. Este atributo sufrió cambios a lo largo de actualizaciones, probablemente la versión del Addon que estés usando sea incompatible con la versión de Blender que usas. Prueba a usar otra versión del mismo
Chrix135 Aug 16, 2024 @ 1:48pm 
= GuilMon = #FixTF2 ahora mismo estoy usando el blender 3.0 es la unica version que me aguanta la pc x,dxd y ya le instale la version de 3.2.6 ahora si me dejaba exportar solo que hay algo raro ._.xd ve: https://imgur.com/a/rAbxxIK
= GuilMon =  [author] Aug 16, 2024 @ 4:11am 
Chrix135 Verifica que la versión de Blender que este usando sea adecuada a la versión de Blender Source Tools que estés usando, en el caso que este sea correcto, prueba usando una versión antigua del Addon o de Blender
En mi caso, estoy usando la versión 4.0 de Blender con la versión 4.1+ de Blender Source Tools