Barotrauma

Barotrauma

80 ratings
Общеизвестные факты Баротравмы
By John "Bad-At" Disco and 1 collaborators
Ну вот я сделаю вам байт. Если это руководство наберёт 3150 просмотров до 21 марта, сделаю ещё 10 фактов :P

Больше знаешь - меньше спишь
Меньше знаешь - больше спишь
Меньше бухла - больше бухла
Больше диско - больше бухла

Диско.

Руководство будет дополняться по мере возможного
У вас есть личные факты/мифы на проверку? Пишите в комменты, возможно написавшему не будет лень
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Факт Номер Раз
Примерный размер Червя Рока (aka. Endworm) по горизонтали составляет 70~75 метров
Факт Номер Два
Про хасков

Полное заражение трупным паразитом с обращением в хаска в среднем составляет примерно 380 секунд, или 6 минут и 20 секунд. Первые признаки заражения, которые можно заметить на сканере здоровья, появляются примерно через 64 секунды, или 1 минуту и 4 секунды.

Когда персонаж упадёт в конвульсиях от попыток паразита захватить тело, спасать его уже бесполезно. Каликсанид будет наносить урон внутренним органам, что, в целом, ускорит процесс обращения.


Укол каликсанида "новому" хаску (недавно обращённому человеку), с руки или через шприц-пистолет, нанесёт ему 55% урона внутренним органам, т.е. два шприца вырубят его, а четыре окончательно убьют.

Укол каликсанида через шприц-пистолет "старому" хаску (из обломков или руин), нанесёт ему всего лишь 15% урона, а укол с руки не нанесёт урона вовсе. Дело не только дорогое, но ещё и долгое..
Факт Номер Три
Ранение разных частей тела, наносит разный урон здоровью персонажа.

Примеры:

Голова





















Туловище



















Левая рука




















Левая нога





















(p.s. Урон был нанесён искусственно через консоль путём такой команды -
giveaffliction "Огнестрельная рана" 10 "имя персонаж" часть тела)
Факт Номер Четыре
Персонажу с раненной рукой/ми тяжелее удерживать оружие.

Персонаж с раненной, правой рукой начнёт "раскачивать" прицел, из-за чего попасть куда-то или в кого-то будет труднее.

Без ранения в руку -













С ранением в руку
(Путём - giveaffliction "Огнестрельная рана" 50 "...." RightHand)
-












Как вы поняли, круг указывает на место, куда целюсь я, а перекрестие, указывает на место, куда целится персонаж.
Но! Если вы займёте правую руку персонажа, например, капитанской трубкой, заставив взять револьвер в левую, он сможет целится без помех.













На стабильность оружия, удерживаемого обеими руками, влияет целостность обеих рук. Сила раскачки не будет компенсироваться, если ранена только одна рука персонажа. Однако, если обе руки буду ранены в равной степени, раскачка не будет стакаться.
Факт Номер Пять
Если бы вам были доступны для прокачки все навыки с всех профессий, вам бы потребовалось 163 Скилл-поинта, по очень грубым расчётам, это 6 273 000 единиц опыта.
По ещё более грубым расчётам, если каждый раз делать удачные заплывы на +- 5000 опыта, вам бы потребовалось сделать примерно 1255 заплывов.
Факт Номер Шесть
Этому руководству больше года и некоторая информация могла устареть.
Живите с этим


Факт Номер Семь
Миссия "Побег из тюрьмы

Технически, после спасения заключённых и включения тревоги, все охранники становятся "мутантами", ибо они не берут вас в плен и не пытаются вас сковать в наручники, а стреляют на поражение.

Так-же, их начинают атаковать наш экипаж, если он находится на станции и кричать в рацию: "У нас гости!"

И да, их можно вырезать ВСЕХ, без потери репутации. (А вот за нападения на мирных жителей всё так-же падает репутация)
Факт Номер Восемь
Что будет, если вместо кислородного баллона.. Вставить сварочное топливо?

А.. Ничего хорошего вообщем-то.. Судя по тестам, вам останется жить примерно:

Потеря сознания - 9.2 секунд. (скафандр)
Полная смерть - 16.4 секунд (скафандр)

Потеря сознания - 14 секунд (маска)
Полная смерть - 58,6 секунд (маска)



(Спасибо Akaji за помощь)
И Щавелю за редактуру и то, что заставил меня снова работать (я так благодарен и счастлив Блятb.)

Так же, как показала грубая практика, персонажа, вырубленного топливным баллоном, становится гораздо труднее откачать, нежели чем при обычном утоплении и зачастую, успеть откачать давно лежащего "на плюсе" сможет только персонаж с навыком медицины в 30~40 и выше.
Факт Номер Девять
Взрывы баллонов в плазменном резаке и сварке

Как известно, если перепутать и вставить в сварку кислородный, а в плазменный резак топливный баллоны, то при попытке воспользоваться инструментом по назначению, они взрываются.


(!!!) Урон проверялся на персонаже БЕЗ резистов к ожогам и иным типам урона.

Опытным путём было выяснено, что кислородные и топливные баллоны, наносят одинаковый урон персонажу -




















Однако, что логично, баллон с кислородитом взорвётся сильнее и потратит половину от своей прочности (про прочность вам придётся поверить на слово)




















А взрыв баллона с воспламенитом, сразу же обнулит его прочность и вырубит персонажа, нанеся ровно 100 единиц урона ожогами.
Факт Номер Десять
Огнетушитель > Подводный скутер

Да, огнетушитель можно использовать под водой для ускорения. Огнетушитель сильнее ускоряет персонаж под водой, нежели скутер, впрочем, им не так легко управляться и его невозможно положить в инвентарь.

Что бы "эффективно" пользоваться огнетушителем, нужно направлять его в противоположную сторону движению персонажа (прим. Персонаж движется влево, огнетушитель нужно направить вправо и зажать пкм с лкм)

Естественно, огнетушитель не подойдёт в рамках исследования чего-либо, однако, если нужно срочно преодолеть длинный, затопленный коридор, он сможет хорошо вам услужить.


(ага, так много огнетушителей по миру валяется.)
Факт Номер Одиннадцать
Про Яды
Или то, как быстро они вас убьют


===========================
Цианид (Необходимый навык медицины – 60)
Инъекция с руки
Навык 20 – 27 секунд
Навык 50 – 27 секунд
Навык 100 – 27 секунд

Шприц-пистолет – 27 секунд (С учётом необходимого навыка.)
Инъекция через “H” меню – 27 секунд


===========================
Морбузин (Необходимый навык медицины – 50)
Навык 20 – 105 секунд (1:45)
Навык 50 и выше – 100 секунд (1:40)

Шприц-пистолет – 100 секунд (1:40) (С учётом необходимого навыка.)
Инъекция через “H” меню – 100 секунд (1:40)


===========================
Радиотоксин (Необходимый навык медицины – 30)
Навык 20 – 143 секунды (2:23), лучевая болезнь возрастает до максимума (63%) за 10 секунд.
Навык 50 и выше – 143 секунды (2:23), болезнь возрастает до максимума (63%) за 8 секунд. У жертвы начинается рвота.

Шприц-пистолет = Инъекция через “H” меню = времени на навыке 20/50 (143 сек.)


===========================
Страданит (Необходимый навык медицины – 40)
Навык 20 – 135 секунд (2:15)
Навык 50 и выше - 135 секунд (2:15)

Шприц-пистолет = Инъекция через “H” меню = времени на навыке 20/50 (135 секунд)

===========================
Парализатор (Необходимый навык медицины – 60)
Навык 20 – Нужно два шприца. Полный паралич – 23 секунды. (после одной инъекции спустя 2.5 минуты паралич так и не проявился, однако, персонаж один раз упал с ног через 20 секунд)
Навык 60 и выше – Нужен один шприц. Полный паралич – 23 секунды

Шприц-пистолет = Инъекция через “H” меню = времени на навыке 20/50
Не убивает.

===========================

Бредоген (Необходимый навык медицины – 35)

Навык 20 – Одного шприца недостаточно для отравления. Психоз вырастает до 35% и за этим медленно проходит.
Навык 50 и выше – Полное отравление бредогеном проходит за 80 секунд, 100% психоз наступает через 116 секунд и не проходит

Шприц-пистолет = Инъекция через “H” меню = времени на навыке 20/50
Не убивает.


===========================
Экстракт бича раптора (Необходимый навык медицины – 35)
Не убивает. Вызывает сильную тошноту, которая проходит с временем.

===========================
Хлоральгидрат
Усыпляет на короткий срок. Может убить, но для этого потребуется 40+ шприцов.

Факт Номер Двенадцать
К вопросу о ранениях

Описание ран в панели здоровья начинают отличаться в зависимости от тяжести ранения.
Впрочем, на сильное разнообразие рассчитываться не приходится, всего два-три на каждую рану.


Для примера, описания сравнительно частых травм/дебафов (Может не подойти для прочтения сверх впечатлительным и тем, кто кушает. Приятного поесть btw):

Ожог:
1. Кожа сухая и покрасневшая
2. Кожа покраснела, покрылась волдырями и начала отслаиваться кусками
3. Кожа побелела и местами обуглилась – тяжелый случай


Травма от удара тупым предметом:
1. Есть небольшой синяк от удара, но переломов вроде бы нет
2. На месте удара уже налился синяк, прикосновение к которому причиняет боль. Возможно, сломана кость


Укус:
1. Что-то пыталось отгрызть большой ломоть, но урвало лишь кусочек. Но шрам останется
2. Мягкие ткани сильно повреждены из-за ассиметричных кровоточащих ран


Рваная рана:
1. Порезы выглядят страшнее, чем на самом деле
2. Кожа повреждена на месте глубокой, рваной раны


Кровотечение:
1. Из раны медленно сочится кровь
2. Из рваной открытой раны фонтаном бьет кровь
3. Кровь струей хлещет из раны


Кровопотеря:
1. Кожа пациента холодная и влажная
2. Пациент бледный и холодный. Ритм сердца - пугающе быстрый

При самостоятельном осмотре:
1. Вы чувствуете озноб и головокружение
2. Вы чувствуете озноб и головокружение, почти теряете сознание


Заражение паразитом:
1. Из тела пациента иногда раздаются негромкие щелчки
2. Пациент не издает ни звука за исключением периодического пощелкивания, которое время от времени доносится у него из горла
3. Во рту шевелится что-то темное и очень неприятное на вид. Пациент совсем не говорит.
4. Во рту шевелится что-то мрачное и очень неприятное на вид. Пациент не издает ни звука за исключением периодического пощелкивания, которое время от времени доносится у него из горла
5. Появление паразита сопровождается сильными судорогами

При самостоятельном осмотре:
1. В горле першит, и это место как будто передвигается
2. Что-то растет у вас в горле, мешая вам говорить, и вам очень страшно
3. Краем сознания вы понимаете, что вас должно беспокоить то, что скрипит и шевелится у вас во рту. Но почему-то вам все равно



Повреждение внутренних органов:
1. Пациент страдает от резкой боли в одном из внутренних органов. Видимых повреждений на коже нет
При самостоятельном осмотре:
1. Вы чувствуете резкую боль в животе. Никаких ран не видно

Контузия:
1. Пациент немного дезориентирован
2. Пациент дезориентирован и не может сфокусировать взгляд

При самостоятельном осмотре:
1. Что-то ударило вас так сильно, что до сих пор в глазах двоится
2. Сильно болит голова, звенит в ушах, перед глазами все расплывается. Трудно стоять прямо


Опьянение:
1. Этот моряк подвыпил, в таком состоянии нельзя управлять сложными механизмами
2. От пациента сильно пахнет спиртом, его речь заторможена, а глаза не могут сосредоточиться на одном объекте
3. Этот моряк сейчас душой в ином мире, и счастливо улыбается. Не исключено, что эта душа вскоре расстанется с телом

При самостоятельном осмотре:
1. А впрочем... почему нет? Почему бы не выпить еще?
2. Уже пора спать? Какое блаженство утопить все печали в выпивке...


Взгляд Смотрителя:
1. Пациент в тяжелом состоянии, его взгляд полон непонимания и ужаса. Может, это нервный срыв? Реакция на стресс? Вы ничем не можете помочь
При самостоятельном осмотре:
1. Ничего не поделаешь. Оно теперь всегда будет так смотреть. Исчезнет ли оно, если вырвать собственные глаза?

Галлюцинации:
1. С вашими органами чувств происходит что-то странное
2. Все, что вы видите и слышите, кажется реальным! Но так ли это?


Опиаты

1. Зависимость -
1.1. Пациент, похоже, всем доволен... До тех пор, пока он получает то, что ему необходимо
1.2. Вам хорошо... пока в запасе есть следующая доза


2. Ломка -
2.1. Глаза слезятся, пот прошибает, беспокойство и тяга принять растет
2.2. Пациент перевозбужден и весь дрожит. Налицо признаки тошноты


3. Передозировка -
3.1. У пациента сужены зрачки и ледяная на ощупь кожа. Ему трудно дышать и сглатывать
3.2. Вы дезориентированы, вам трудно дышать. Очень холодно, даже холоднее обычного
Факт Номер Тринадцать
Черты характера? А нахер они нужны?

Как оказывается, черты характера нужны для ботов. В зависимости от их черты характера, некоторые их монологи/диалоги будут немного отличаться, быть дольше или наоборот короче (правда встречается это настолько редко, что даже смешно). Так же диалоги могут отличаться в зависимости от профессии бота.

Вот некоторые из диалогов, которые могут отличаться -

(числами обозначены "говорящие." Черты будут подписаны на английском языке, так же, как в файлах игры)


Первый диалог

Черта - Pshychosis
0 - "Ты не задумываешься о том, что же произошло с теми, кто построил эти руины?"
0 - "Бесконечные своды, скрытые в безграничной тьме ночного кошмара. Неисчислимые и ушедшие, быр, быр, быр!"

Черта - Broken English
0 - "Ты не задумываешься о том, что же произошло с теми, кто построил эти руины?"
1 - "Я об этом думаю, но по мне так, правды нихто не знаит"

Второй диалог

Без влияния черт
0 - "Тебе доводилось видеть эти штуковины, которые охраняют руины?"
1 - "Да, в институте."
1 - "Говорят, они неорганические - это скорее машина, чем животное."
0 - "Крови у них точно нет."

Черта - Fearful
0 - "Тебе доводилось видеть эти штуковины, которые охраняют руины?"
1 - "Да, и я жалею, что не могу этого забыть."

Третий диалог

Без влияния черт
0 - "Слышишь?"
1 - "Что?"
0 - "Какой-то гулкий рев снаружи подлодки"
1 - "Да просто корпус поскрипывает. Расслабься"

Черта - Crazy
....
0 - "Какой-то гулкий рев снаружи подлодки"
1 - "Люди-крабы. А вы мне не верили"

Черта - Joker
....
0 - "Какой-то гулкий рев снаружи подлодки"
1 - "У тебя что, опять приступ метеоризма?"

Четвертый диалог

Появляется с чертой "Fearful/Pshycosis "
0 - "Знаешь, что глубинное давление делает с телом человека?"
1 - "Могу представить"
0 - "Никак не могу выкинуть эту картину у себя из головы."
0 - "Мешок с мясом и костями под гидравлическим прессом. Только так я могу это описать."

Черта - Pshycosis
0 - "Знаешь, что глубинное давление делает с телом человека?"
0 - "Скоро узнаешь."
0 - "Да, я с тобой говорю"

Черта - Crazy
....
1 - "Могу представить"
0 - "Никак не могу выкинуть эту картину у себя из головы."
0 - "Мешок с мясом и костями под гидравлическим прессом. Только так я могу это описать."
2 - "Любящие объятия Европы"

Пятый диалог

Появляется с чертой "Fearful"
0 - "От этих Оболочек у меня мороз по коже."
1 - "У меня тоже. Пообещай, что, если я вдруг заражусь, ты, не раздумывая, всадишь мне гарпун в голову."

Профессия - Врач
....
1 - "У меня тоже. Пообещай, что, если я вдруг заражусь, ты, не раздумывая, всадишь мне гарпун в голову."
2 - "Лучше я тебе укол каликсадина всажу"

Профессия - Врач, черта - Rude.
....
1 - "У меня тоже. Пообещай, что, если я вдруг заражусь, ты, не раздумывая, всадишь мне гарпун в голову."
2- "По мне, так лучше каликсадин. Хотя и гарпун тоже сгодится."


Хотите больше? Напишите и поактивничайте, может быть я даже создам руководство с всеми возможными диалогами ботов :P
Факт Номер Четырнадцать
Кто-нибудь помнит DeathMRP?

И я вот тоже помню.


К слову, знали-ли вы, что изначально лор DeathMRP крутился вокруг двух станций - Epsilon-117 и Delta чего-тотам. И на самом деле, обе эти станции были застрявшими в цикле, из-за аномалии, порождённой неизвестным артефактом. Да-да, вечные смерти которые когда-то терпели фанатичные любители Эпсилона и Дельты с точки зрения лора были оправданы тем, что никто никуда не прибывал, а просто переживали один и тот же день с нуля, а разные люди были оправданы тем, что они просто приходили с других, недоступных глазу игроков частей станции (Те самые части, находящиеся за вечно закрытыми дверями в стенах).
Из-за нового лора и более печальных событий, последняя часть цикла так и не была завершена. По сюжету, игроки должны были объединиться и уничтожить артефакт на Эпсилоне, после чего они попадали либо в мир полной разрухи, где на Европе остались лишь они и тогда бы начанался новый виток сюжета с полным выпиливанием остатков, либо они попадали в ещё живую и "цветущую" Европу, спустя 100+ лет. Увы, мы так и не решились, по какому пути пустить игроков, по-этому придумали новый лор :p
Для желающих существует свой "Хэд-канон" - Персонажи действительно разорвали цикл и вновь появлялись в новом лоре, но без памяти о цикле (за исключением двух персонажей, которые остались затворниками).
Факт Номер Пятнадцать
Если видите на подлодке пол команды клоунов, значит это гигачады.

Если ни одного, значит новички


Факт создан при поддержке Где ёж?, потому что идите нафиг, я с ним согласен
Факт Номер Шестнадцать
Вскрытие дверей
И чем лучше это делать

[!!!] - Все проверки были сделаны БЕЗ учёта "минорных" усилителей и без учёта качества инструментов, ваши результаты могут отличаться. Проверки количества ударов и выстрелов проверялись зажатием правой и левой кнопок мыши (Т.е. так быстро, как может персонаж)

"Классические" методы -

- Лом - 7.5 секунд
- Лом + Неуемное любопытство - 3.5 секунды

- Плазменный резак - 16.5 секунд (Навык "Шахтёр" не ускоряет процесс)
- Абордажный топор - 4 удара, 4 секунды

Менее популярные методы -

- Стрельба по двери из револьвера - 11 выстрелов, ~4.5 секунды
- Стрельба по двери из ПП - полный магазин ПП, ~3.5 секунды
- Стрельба по двери из дробовика - 7 выстрелов, ~6.5 секунд
- Стрельба по двери из дробовика с разрывным патроном - 1 выстрел
- Бросок осколочной гранаты - 3 гранаты.

- Если бить дверь ломом - 13 ударов и 15.5 секунд (Навыки, увеличивающие урон лома, не влияют на урон по двери)
Факт Номер Семнадцать
Давление ломает кости персонажа, а Revive это не чинит.

Вернее сказать, рэгдол персонажа ломается, из-за чего его конечности начинают вертеться почти по всем направлениям и вообще плохо держатся на месте. На рп серверах за такими игроками-калеками, которые по случайности погибли от давления, было бесконечно забавно наблюдать.

Факт Номер Восемнадцать
Как долго можно сидеть под водой без маски и скафандра?

Как уже понятно, под водой главной проблемой остаётся не утопление, а давление -

Если как-либо оказаться вне подлодки без скафандра, будет ровно 5 секунд, что бы вернуться обратно.
Однако, если давление застало вас внутри подлодки без вскрытого в хлам корпуса, это время продлевается до 10 секунд.

В целом, этих десяти секунд почти впритык хватает, что бы починить дверь или люк и ослабить давлением (двери и люки из полностью уничтоженного состояния до "закрытого" состояния с необходимым навыком чинятся за 8 секунд).

А если ты забыл кислородные баллоны с собой в путь?

[!] Тогда нужно учитывать то, что чем меньше здоровья у персонажа, тем быстрее он утонет. То есть, навыки повышающие максимальное здоровье персонажа так же очень незначительно продлевают время до утопления.

- Обычный персонаж с полным здоровьем сможет плавать 26 секунд до потери сознания.
- У механик с навыком "Обитатель балласта" это время продлевается до 39 секунд.
- Офицер с навыками "Физическая подготовка" и "Качок" сможет плавать 37 секунд
- Если посчитать (почти) все навыки, что тут же повышают макс.здоровье, а именно - "Физ. подготовка", "Качок", "Образцовое здоровье", "Настройка генов" и "Витаминные добавки" прибавив к этому "Обитатель балласта", можно получить 55 секунд.
Факт Номер Девятнадцать
Антибиотики широкого спектра...
...и их работа с трупным паразитом

Как известно, помимо лечения заражения трупным паразитом, антибиотики так же дают устойчивость к заражению паразитом. Так как она работает?

Короткий ответ -

Антибиотики действительно дают очень сильную если не 100% защиту от заражения хаском в первые 1:40 (Столько времени требуется для понижения эффекта антибиотика с 600% до 500%). От 500% и далее защита начинает спадать и уже в промежутке от 500% и далее персонаж имеет шанс заразиться. В промежуток от 500 до 400, потребовалось 5 укусов для заражения и оно проявило себя только спустя 2 или 3 минуты.
[!] Шприц антибиотика всегда даёт 600% эффективности, вне зависимости от навыка или профессии


Написанное далее не даст более точного ответа и является скорее попыткой разобраться в вероятностях заражения.

В попытке "считерить" я решил поискать ответ на вопрос о шансе заражения с резистом в файлах игры. Там же, я нашёл ответ в лице такой строчки -
<Effect minstrength="0" maxstrength="600" strengthchange="-1" resistancefor="huskinfection" minresistance="0" maxresistance="0.75"/>
Где интересуют нас только последние две - Min и Max Resistance. Увы, я плохо разбираюсь в языке программ, поэтому я лишь смоге предположить, что на пике в 600% эффекта, мы получим +75% к защите от заражения и по сути станем иммунными.


Тогда я задался вопросом - а какой вообще шанс заразиться от единичного укуса Хаска без резистов к заражению в принципе?
Что бы у вас был шанс получше разобраться и указать, в чём именно я был не прав, опишу вам "эксперимент"
Один подопытный, один врач с сканером и один Хаск, у всех выключен ИИ, поэтому каждый раз укус был ровно один и делался контролируемым мной хаском. По истечению времени и подтверждении заражения/отсутствия заражения, я лечил подопытного командой "revive", по сути сбрасывая все возможные эффекты.
Всего было десять "укусов", и результаты были таковы -


(✓ - заражён, ☓ - не заражён)
1 - ✓
2 - ☓
3 - ☓
4 - ✓
5 - ☓
6 - ☓
7 - ✓
8 - ☓
9 - ✓
10 - ✓

То есть, в теории, шанс заразится от укуса где-то 50 на 50. После этого, я решил делать несколько укусов подряд, что бы посмотреть, увеличивается ли шанс заражения ииии... похоже что нет. Где-то заражение не появилось даже после пяти(!) укусов подряд, где-то заражение началось от одного укуса. Возможно, шанс заразиться скалируется от укусов несколько разных хасков, а не одного конкретного. Либо же, каждый укус хаска, можно сказать, подбрасывает монетку, заразится персонаж или нет.

Вся написанная выше ебатория по сути не имеет смысла и была лишь попыткой выяснить хоть что-то конкретное, но в итоге я загнал себя в ещё больший тупик ¯\_(ツ)_/¯.










(Факт создан при поддержке Где ёж?)
Факт Номер Двадцать
Лом, его сила оглушение и скорость атаки
(...от лица инженера)

Так как я не знаю, как набить этот факт текстом (и ещё мне было жутко лень), напишу очень кратко -

Шлем не влияет на продолжительность оглушения и спасает только от контузии, которая появляется с некоторым шансом после удара ломом по голове.

Инженер с одним ломом и без навыком едва ли сможет забороть СБ, особенно если он вооружён шоковой дубинкой, скорость атаки и возможный урон будут не на стороне инженера, а оглушение от удара ломом слишком слабо, из-за чего враг зачастую даже не упадёт на пол.

Навык увеличивающий урон на 50% лишь немного увеличит шансы на победу, впрочем, оглушение от удара всё ещё недостаточно, что бы полностью выбить врага из равновесия

Навык увеличивающий урон на 200% зачастую позволяет одним ударом свалить противника на пол и в этот раз времени оглушения хватит на то, что бы успеть подбежать к нему и продолжить бить, не выпуская из постоянного стана до его смерти.

Пользуйтесь.


(Факт создан при поддержке Где ёж?)
Факт Номер Двадцать Один
Секретная сложность компании

Чтобы её открыть вам нужно пройти кампанию.

Если при выборе сложности в компании зажать shift и нажать увеличить сложность то после высокой сложности у вас появится секретная сложность "Адская".

При выборе этой сложности компания сразу начнется с 12% сложностью. До версии 1.0 секретная сложность называлась "Максимальная".

Она повышает появление враждебных существ, а также монстры из будущих локаций будут появляется раньше чем вы доберетесь образно говоря до второй локации, например акульи тигры, и повышает общую сложность игры.


(Факт, созданный - Thomas Cook)
Факт Номер Двадцать Два
Как посмотреть на монстров "Legacy" версии Barotrauma (старой версии)

Такие монстры больше не могут появится в нынешней версии, но могут быть заспавнены с помощью команды: spawn "name" cursor.

Айди legacy монстров:

"carrier" - ожившая подлодка,
"legacycharybdis" - старая харибда,
"legacycrawler" - старый ползун,
"legacyhusk" - старый хаск,
"coelanth" - акула, целакант,
"endworm" - старый червь рока,
"legacymantis" - старая креветка,
"legacymoloch" - старый молох,
"legacytigerthresher" - старый акулий тигр,
"legacywatcher" - старый смотритель.

(Факт, созданный - Thomas Cook)

На Legacy монстров можно посмотреть в редакторе если прописать "showmonsters" в консоль

(Факт дополнил - Neonata)
Факт Номер Двадцать Три
Музыка и от чего она зависит

Вся музыка в игре зависит от скрытого параметра "Интенсивность"
Чем выше интенсивность - тем более "Агрессивные" треки будут проигрываться.
Интенсивность - это совокупность: количества монстров, количества мёртвых членов экипажа и затопленность подлодки. Чем больше всего выше перечисленного, тем больше интенсивность.
Так же, музыка зависит от типа станции, на которой вы находитесь.


(Факт, созданный - Thomas Cook)

Немного наблюдений от автора руководства.
Как показала практика разных ситуаций, музыка вроде "Alien Syndicate", "Extraterrestrial Broadcast", "All But Systematic Chaos", "Zack The Rabid Ripper" и т.д. вероятно включаются в моменты "триумфа", когда вы смогли разобраться с всеми угрозами, спасти кого получилось спасти и залатать все дыры в подлодке. Причиной такого предположения являются четыре трека с названием "Intensity Layer 1-4", которые становятся менее и менее мелодичными от роста показателя Intensity.

Далее идут скрипты, отвечающие за их триггер -
<music file="Content/Sounds/Music/Intensity Layer 1.ogg" type="intensity" intensityrange="0,100"/>
<music file="Content/Sounds/Music/Intensity Layer 2.ogg" type="intensity" intensityrange="50,65"/>
<music file="Content/Sounds/Music/Intensity Layer 3.ogg" type="intensity" intensityrange="65,80"/>
<music file="Content/Sounds/Music/Intensity Layer 4.ogg" type="intensity" intensityrange="80,90"/>

И тут же условие триггера трека "All But Systematic Chaos"
<music file="Content/Sounds/Music/All But Systematic Chaos.ogg" type="default" intensityrange="50,70"/>

Здесь пункт "type" поменялся с intensity на default. Грубо говоря, если вы пройдёте через испытание с порогом в 50-70 intensity, игра поменяет стандартный трек заплыва на "ABSC", условно хваля вас за выживание и продолжение заплыва.

Теперь печальное наблюдение - Вне зависимости от того, какой трек играет в вашем заплыве и через какие испытания вы прошли, игра в любом случае включит гадский "Monsters Nearby" при появлении даже трёх ползунов неподалёку от подлодки.

Все треки лежат тут - steamapps\common\Barotrauma\Content\Sounds\Music

[!] Если мои наблюдение оказались неверны, просьба поправить меня в комментариях
38 Comments
John "Bad-At" Disco  [author] Jul 25, 2024 @ 4:22am 
Спагетти-код бары ¯\_(ツ)_/¯
Vo4ag3rZv3r60p3rat0r Jul 25, 2024 @ 4:16am 
а я до сих пор не понимаю как пройти миссию "побег из тюрьмы" выпустил всех агентов, раскидал сепаратистов охранников, а агенты исчезли куда то, как только отплываю миссия не засчитывается🥲
Dast_Ist_Fedorka May 21, 2024 @ 5:25am 
и удар молотка при последнем навыыке клоуна даёт 14% боевого стимулятора
14% за удар
а так же 14% это максимум, тоесть если ты нанесёшь 3 удара
будет 14%
1 тоже 14%
Dast_Ist_Fedorka May 21, 2024 @ 5:00am 
стабилизатор давления работает точно до глубинны в 5 км
после изменения маска клоуна не даёт устойчивости к давлению

под стабилизатором всеми навыками клоунской ветки и гидрокостюмом клоун обплывает ремору -+ за 23.6 секунд

без гидрокостюма а в клоунсой маске за 26.5

если мы возьмём скутер или огнетушитель то скорости не складываются а берётся от предмета
огнетушитель имба кстати
Dast_Ist_Fedorka May 21, 2024 @ 2:43am 
я изменю 3
Настоящая шутка не та которая смешная, а та над которой задумаешься
Dast_Ist_Fedorka May 21, 2024 @ 2:41am 
IX многое в тяжёлой жизни на Европе нужно просто принять, так это не даст тебе сойти с пути велосипедного клаксона
"Слава красному носу" Слава:captainclown:
Dast_Ist_Fedorka May 21, 2024 @ 2:41am 
VI Настоящий клоун должен понимать когда какие юморески можно делать а так же относиться ко всем без деления на плохих и хороших, ведь это путь к убиранию "людю с навозом место мозгов мешают потоку веселья"

VII ммм... "после каждой встречи наступает растование" из этой же оперы
после возвышения и осознания мощи клаксона есть только путь вниз, обратно к азам, ведь ты уже изменился когда постигал это

VIII про то что если пытатся быть смешным то ты не придёшь к веселью
Dast_Ist_Fedorka May 21, 2024 @ 2:41am 
Я надеюсь все мы знакомы с 9 писаниями клоунов, поэтому я напишу своё мнение
I намёк на то что нужно отринуть стереотипы и не принимать текст буквально и черезчюр серьёзно

II то что внутри нас ипридаёт нам личность
+ на то что "между строк" весь посыл

III Создавать веселье это им и стремиться стать
неумелые клоуны пытаются выжать из себя хоть долю юмора, но этот юмор оказываеться кислым

IV О том что даже самые смешные шутки, могут иметь глубинный подтекст и не каждому клоуну дано их познать

V Тут даже я не понял ничего...
Dast_Ist_Fedorka May 20, 2024 @ 9:20am 
Если не забуду сегодня напишу полотно о записках клоунов, там очень много смысла
san3z Apr 15, 2024 @ 3:43pm 
kbcrv