Fallout 4

Fallout 4

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폴아웃 커스텀 의상 모드 제작 가이드
By SCA
커스텀 의상 모델을 폴아웃 4에 모드로 적용시키는 방법에 대한 가이드입니다.
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개요
이 가이드에서는 텍스쳐가 포함된 3D 모델 파일을 모드로 변경하는 방법을 안내합니다. (텍스쳐나 모델 파일을 생성하거나 수정하는 법에 대해서는 구체적으로 적지 않습니다.) 또, CBBE를 사용하는 여성 캐릭터용 모드를 만들 경우에는 세부적인 과정이 조금 다를 수 있으니 다른 가이드를 함께 참고하시는 것을 추천드립니다.
저도 모드를 많이 만들어본 사람이 아니기 때문에 틀리거나 괜히 어렵게 돌아가는 부분이 있을 수 있습니다. 수정할 부분이 보이면 알려주시면 감사하겠습니다.
사전 설치 프로그램
필수 프로그램
  • B.A.E.(Bethesda Archive Extractor)[www.nexusmods.com]
    폴아웃4 에셋 파일인 BA파일의 압축을 풀기 위해 사용됩니다.
  • Outfit Studio[www.nexusmods.com]
    커스텀 파일을 폴4뼈대에 맞게 수정하고, 리깅하는데 사용됩니다.
  • paint net[www.getpaint.net]
    텍스쳐 파일인 dds이미지를 편집하는 데 사용됩니다. (편집 플러그인이 있는 포토샵으로 대체 가능
  • Material Editor[www.nexusmods.com]
    폴아웃 모드에 사용되는 마테리얼 파일인 BGSM, BGEM 파일을 수정하는데 사용됩니다.
  • Creation Kit
    모드 파일을 생성하는데 사용됩니다.


설치되어 있으면 편한 프로그램
사전 세팅
우선 뼈대로 쓸 파일 추출을 위해 B.A.E로 본 게임 파일을 풀어줘야 합니다. BA파일은 폴아웃/데이터 폴더 안에 있습니다. (모드를 통해 기본 체형을 변경한 경우엔 데이터 폴더에서 그냥 불러오면 됩니다.)
(~Steam\steamapps\common\Fallout 4\Data)




의상 모드를 제작하기 위해서는 기본적으로 메시가 필요하고 텍스쳐, 마테리얼 파일은 필요할 것 같으면 같이 풀어두시면 좋습니다.

압축을 모두 풀면 Meshes라는 폴더가 생기고, Meshes\Actors\Character\CharacterAssets 폴더에 기본적인 플레이어블 캐릭터의 메시들이 들어있습니다. 의상을 제작할 부위에 따라 필요한 파일을 골라서 가져와줍니다. 저는 헬멧과 의상을 가져올 것이기 때문에 BaseMaleHead.nif(얼굴 전면), maleheadRear.nif(뒤통수), MaleBody.nif(몸체)파일을 사용했습니다. 인게임 의상을 편집하거나 참고할 예정이라면 \Armor폴더를 보시면 됩니다.
모델 가져오기
우선 모드로 제작하려고 하는 의상 파일과 뼈대 파일을 가져옵니다. 아웃핏 스튜디오로 수정하기 위해서는 NIF, OBJ 혹은 FBX파일이 필요합니다.



헬멧과 의상을 따로따로 만들 것이기 때문에 우선 바디 파트를 먼저 불러왔습니다.



Import 메뉴에서 적용시키고자 하는 모델링 파일을 가져옵니다.

하단 파트에서는 가지고 있는 모델 파일 비율을 인게임 바디 비율로 맞추고, 같은 텍스쳐를 사용하는 오브젝트끼리 합치는 작업을 할 겁니다. 3d 편집 프로그램을 쓰면 훨씬 빠르고 편하게 진행할 수 있으니 프로그램을 다룰 줄 아신다면 방금 불러온 뼈대 파일을 OBJ로 내보낸 후, 의상 파일과 함께 프로그램에 불러와서 조정하는 것을 추천드립니다.



임포트할 때 뜨는 팝업에서 대략적인 크기와 각도를 조정 가능합니다.
아웃핏 스튜디오에서 진행한다면 그리드 크기를 보고 대략적으로 사이즈를 맞춰줍니다. 이미지에서는 10%크기로 X축을 90도 회전했습니다.



불러오기가 완료된 상태입니다. 모델링 파일을 그대로 가지고 와서 오브젝트 수도 많고 헬멧이 몸과 붙어있습니다.
오브젝트가 여러 개로 나뉘어 있을수록 후반 파트에서 힘들어지기 때문에, 같은 텍스쳐 파일을 쓰는 메시끼리 합치고 안 쓸 오브젝트는 제거해줍니다. (어떤 파일이 어떤 텍스쳐를 쓰는지 모르겠으면 마테리얼 파일을 만들어 적용해보면 됩니다. 재질 설정 부분을 참고하세요)

메시를 우클릭해서 뜨는 'Merge Geometry'기능으로 메시를 결합할 수 있습니다.





이 기능은 텍스쳐 등의 상세조건이 같은 메시끼리만 쓸 수 있으니 잘 확인하세요. 오브젝트를 우클릭했을때 나오는 Properties 메뉴에서 확인 가능합니다.



회전, 이동은 오브젝트 선택 후 좌측 상단의 트랜스폼 툴을 이용하거나, 오브젝트를 우클릭했을때 나오는 메뉴에서 Move, Scale, Rotate 기능을 이용하면 됩니다.





재질 편집하기
크기를 대략 맞추면 이런 상태가 됩니다.



모델링을 수정하기 전에 마테리얼 에디터로 BGSM 재질 파일을 생성할 차례입니다. 마테리얼 에디터를 엽니다.



새 파일을 저장해도 되고, 가지고 있는 재질 파일을 불러와서 교체해도 됩니다.(/Materials 폴더에 있습니다) 어느 쪽이든 General 탭의 'Two sided', Material 탭의 'Cast Shdows'옵션이 켜져있는지만 확인하세요.



마테리얼 탭에서 사용할 dds파일 위치를 지정해줍니다. 사용할 텍스쳐가 jpg, png 등이라면 페인트넷 프로그램으로 변경해주세요. 주의할 점은 모드는 폴아웃 데이터 폴더 안의 값만 취급하기 때문에 BGSM, BGEM 파일은 Data/Material 폴더에 저장해야 한다는 겁니다. 마찬가지로 dds 텍스쳐 파일은 Data/Textures에 넣어주세요.
마테리얼 폴더에 재질 파일이 잘 저장됐으면 아웃핏 스튜디오에서 할당해줍니다. 오브젝트를 리스트에서 더블클릭하면 프로퍼티 창이 열립니다. ...를 눌러 재질 경로를 설정합니다.



경로와 텍스쳐에 문제가 없으면 아웃핏 스튜디오에서 정상적으로 표시됩니다.



반짝이는 질감을 표현하고 싶으면 스펙큘러 탭을 조정하면 됩니다. 하단 설정값은 이미지의 헬멧 스펙큘러 값인데 참고용으로 올려둡니다.



외에 아래와 같이 반투명한 재질도 설정 가능하나 NifSkope라는 프로그램이 따로 필요합니다. (너무 길어져서 여기서 다루지는 않습니다)



아웃핏 스튜디오 - 모델 편집
텍스쳐가 잘 적용됐으면 상단바의 메시 도구를 이용해 의상이 몸에 자연스럽게 착용되도록 만져줍니다. 뼈대 메시가 보이지 않게 잘 숨겨주세요.


브러시 사용법은 직관적이라 그냥 한번씩 눌러서 사용해보시면 감이 오실 겁니다.
이미지에서 선택 툴을 제외한 왼쪽부터

1: 마스킹 브러시입니다. 하단 부분에서 따로 다룹니다.
2: 문지르는 부분이 튀어나옵니다.
3. 문지르는 부분이 2와 반대방향으로 눌립니다.
4. 브러시 영역의 버텍스들을 드래그하는 방향으로 옮깁니다.
5. 버텍스의 고저차를 완화시킵니다. 텍스쳐와 메시가 모두 크게 손상되기 때문에 사용을 추천하지는 않습니다.

브러시 크기와 강도는 우측의 'Brush setting'에서 설정합니다.

브러시보다 좀 더 섬세한 조정이 필요한 경우엔 마스킹 도구를 쓰면 됩니다. 우선 캡쳐 왼쪽에 보이는 연필 모양 아이콘을 눌러서 버텍스 위치가 보이게 합니다.



그 후에 상단의 마스킹 도구(사각형 표시가 있는)를 누르고 메시를 문지르면 버텍스가 비활성화되는걸 볼 수 있습니다.



이 상태에서 적용하는 이동, 삭제 등의 변형은 녹색 버텍스에만 적용됩니다.

(삭제한 모습)

마스킹 기능을 서로 다른 물체에 적용시키고 싶으면 왼쪽 패널의 이 옵션을 켜주시면 됩니다. 그러면 브러시 범위가 아무리 넓어도 처음 선택한 것이 아닌 오브젝트에는 영향을 주지 않습니다.

아웃핏 스튜디오 - 본 웨이팅
이제 의상 메쉬가 캐릭터 움직임에 따라 얼마나 영향을 받을지를 설정해야 합니다. 이 값을 제대로 설정해주지 않으면 의상 모델링이 터져있거나 애니메이션이 매우 이상해지는 등 보기에 안좋습니다. 아래는 각 웨이팅 값을 설정하지 않았을 때/설정했을 때의 예시입니다.



이처럼 메시가 적절한 힘을 받지 않으면 버클이나 고정끈, 주머니 같은 부분이 따로 놀거나 늘어나 보이게 되니 신경써서 조정해주도록 합시다.

우선 처음에 불러왔던 뼈대 파일을 우클릭해서 레퍼런스 설정을 해줍니다. 레퍼런스 오브젝트는 파일을 내보낼 때 포함되지 않으며 진한 녹색 이름으로 표시됩니다.




레퍼런스 설정이 됐으면 오브젝트들을 선택해서 'Copy Bone Weights'메뉴를 누릅니다.




이 기능은 레퍼런스 모델링의 본 웨이트 값을 현재 모델링에 복사하는 기능입니다. Search Radius값은 대략 얼마나 넓은 범위의 버텍스까지 영향을 받게 할 것인지라고 생각하면 됩니다. 8정도로 설정합니다.



설정을 완료하고 우측 탭에서 Bone 탭으로 이동해보면 오브젝트별로 어느 부위에 어느 만큼 힘을 받게 되는지 보입니다.(선택한 오브젝트의 값만 보입니다)



Copy Bone Weights기능으로 완벽하게 설정이 되는 것이 아니라 브러시로 조금씩 수정해주는게 좋습니다. 이 상태로 메시를 문지르면 색이 칠해지고(움직임에 영향을 많이 받게 됨) 알트 키를 누른 채로 문지르면 지워집니다.

수정을 어떻게 해야 할지 감이 오지 않으면 레퍼런스 모델링을 옆으로 꺼내두면 편하게 참고할 수 있습니다. 비슷한 의상파일을 가져와서 뼈대 처리를 어떻게 했는지 같이 보는것도 도움이 됩니다.



개인적인 팁을 드리자면 몸에 딱 붙어있는 파트가 아니라면 영향을 주는 뼈대의 수 자체를 줄이는 게 오히려 낫습니다. 웨이트 값도 낮추고요.




예시로 이런 등에 달려있는 전자기기는 등근육의 영향을 너무 많이 받으면 허리를 숙일 때 안테나가 같이 휘어집니다. 메시도 근육에 따라 늘어나서 껌처럼 보이게 되고요. 이런 경우에는 뼈대 두세개 정도만 할당해두면 자연스러워 보입니다.

* Unweighted vertices 오류



이런 경고창이 뜨면 의상의 버텍스중에 어떤 뼈대의 영향도 받지 않는 부분이 있다는 뜻입니다. 이 문제를 해결하려면 해당 오류가 발생한 오브젝트를 선택한 후, 다시 연필모양 아이콘을 누르고, 'Mask weighted vertictes'를 눌러줍니다.





그러면 뼈대 설정이 되지 않은 버텍스가 어느 부분인지 녹색으로 표시해줍니다. 위치에 맞게 값을 할당해 줍니다.


크리에이션 킷으로 게임에 불러오기
아웃핏 스튜디오에서 모든 작업이 끝났으면 이제 게임에 불러올 차례입니다. 의상 파일을 nif로 내보내줍니다.



경로는 폴아웃/data/meshes폴더 안이어야 합니다. 크리에이션 키트에 파일을 올리기 전에 다른 파일들도 경로를 한번 쭉 점검해두시면 좋습니다.

파일이 모두 준비됐으면 크리에이션 킷을 킵니다. 저는 크리에이션 킷 패치를 깔아서 UI가 조금 다른데 기능 자체는 같습니다.



파일>데이터로 들어가서 Fallout4.esm파일만 체크하고 확인합니다.



오브젝트 윈도우에서 아머 탭으로 이동합니다. 여기서는 마스터 파일의 요소들을 확인하고 수정할 수 있습니다. 이제 의상 하나를 복제해서 모델링을 교체하려고 합니다.



의상은 가능한 착용부위, 노출되는 부위가 같은 것으로 고르면 편합니다.(따로 설정하면 되어서 중요하진 않습니다) 저는 켈로그 의상을 선택했습니다.



고른 의상을 복제해줍니다. 그러면 같은 이름 뒤에 COPY0000이 붙은 ID가 하나 생성됩니다. 더블클릭합니다. 그러면 아머 설정화면이 뜹니다.



  1. 크리에이션 킷에서 확인되는 이름입니다.

  2. 인게임에서 표시되는 이름입니다.

  3. 아이템 가치입니다.(상인에게 팔았을 때 가장 높게 받을 수 있는 값)

  4. 방어구에 추가 옵션을 부여합니다. 전설 아이템에 붙어 나오는 그 효과입니다.

  5. 이 방어구를 어디에 장착할 것인지 결정합니다. 이 옵션이 겹치지 않는 방어구끼리는 같이 착용할 수 있다는 뜻입니다.



    볼트 수트/가죽 가슴 방어구의 예시입니다. 볼트 수트는 착용 부위가 언더아머에만 체크되어있기 때문에 아머-토르소가 착용 부위인 가죽 가슴 방어구와 같이 착용이 되는 것입니다. 켈로그 옷은 바디 파트가 겹치기 때문에 볼트 수트와 입을 수 없겠죠.


  6. 이 아이템이 필드에 드랍되어있을 때의 모델링입니다. 이것까지 설정해주기엔 너무 귀찮기 때문에 저는 그냥 복제한 아이템의 값을 놔둡니다. 다른 모드나 아이템에서 이 값을 가져오고 싶다면 해당 파일의 경로를 복사해서 붙여넣으면 됩니다. (edit을 눌렀을 때 나오는 창에서 경로 변경이 가능합니다)

  7. 캐릭터가 아이템을 착용했을 때의 모습입니다. 아까 만든 Nif 파일을 여기에 등록할 겁니다.

  8. 아머가 어떤 피해저항을 가지는지 설정하는 탭입니다. 빈 칸에 우클릭하고 New를 누르면 저항값을 추가할 수 있습니다.

nif파일을 교체하기 위해 7번의 아머 애드온 하나를 킵니다.



ID는 크리에이션 킷에서 보기 편한 이름으로 바꿔주고, 왼쪽의 Male/Female 탭에서 select를 눌러 nif파일을 올려줍니다.
(Firstperson란은 1인칭일때 보이는 손의 모습입니다. 따로 만든 메시가 있는게 아니라면 그대로 두거나 다른 파일에서 가져옵니다.)




모두 변경한 상태입니다.




기존에 있던 정보를 변경했기 때문에 이런 메시지가 출력되면 꼭 예를 눌러주세요. 그렇지 않으면 해당 파일을 사용하고 있던 아이템의 정보까지 같이 변경됩니다.

이제 원래 등록된 정보들을 삭제하고,




우클릭>New를 눌러서 아까 입력한 id를 검색해 등록합니다.




이러면 설정은 거의 다 끝났습니다. 마찬가지로 저장해주는데 새 ID로 저장할거냐고 물어보면 이번에는 아니오<를 눌러주세요.



모든 과정이 끝나면 오브젝트 윈도우에 수정한 이름의 파일이 표시됩니다.




파일을 폴아웃/데이터 폴더에 저장합니다. 이제 의상을 게임에서 불러올 수는 있게 되었습니다. 게임에서 적용한 모드를 입어보려면
1. 콘솔에 help 아이템이름 4 armor를 검색
2. 아이템 코드 확인
3. player.additem 아이템코드 1을 콘솔에 입력


그러면 인벤토리에 아이템이 들어오고, 착용 가능한 상태가 됩니다.



* 주의사항

간혹 실수로 마스터 파일을 잘못 덮어쓰는 경우가 있습니다. 이럴때는 직접 되돌리려면 매우 힘들고, 데이터 탭에 가서 진행사항을 초기화시키는 작업이 필요합니다. 데이터에서 모드파일을 선택하고 Details를 누릅니다.




그러면 이 모드가 건드리는 요소가 무엇인지 표시해줍니다.




리스트에서 직접 설정한 파일이 아닌 파일을 선택하고 delete를 누르면 해당 파일에 적용된 수정사항이 초기화됩니다.


인게임 레시피 생성하기
게임에 의상을 추가했으니 의상을 획득하는 방법을 지정해줄 차례입니다. 특정 위치나 보관함에서 획득하게 할 수도 있지만 개인적으로 제작법을 생성하는 법이 편하니 이 쪽으로 설명하겠습니다.

우선 아까 저장한 모드 파일을 불러옵니다. 마찬가지로 데이터로 들어가서 esp 파일을 액티브 파일로 전환한 후 확인하시면 편집하던 모드 파일이 열립니다.



오브젝트 윈도우에서 카테고리를 all로 바꾸고 co_를 검색합니다.



동일하게 하나를 복제하고 더블클릭하면 설정창이 열립니다.


  1. 크리에이션 킷에서 표시되는 이름입니다.

  2. 이 레시피가 어떤 작업대에서 표시될 것이냐를 선택합니다. 왠지는 모르겠지만 의상 모드들은 대체로 화학작업대만 사용하는 것 같습니다.
    workbenchChemlab : 화학작업대
    workbenchCooking : 조리대
    workbencharmor : 방어구 작업대

  3. 작업대에서 표시되는 카테고리를 설정합니다. 기존에 있던 카테고리에서 고르거나 새로 만들어줍니다.




    인게임에서 보이는 이름은 디스플레이 네임입니다. ID는 마찬가지로 확인하기 편한 이름으로 설정합니다.

  4. 이 레시피로 생성되는 아이템입니다. 아까 만든 아이템을 할당해줍니다.
  5. 필요한 재료입니다. 우클릭>new를 눌러서 추가할 수 있는데 아이템 타입이 CMPO인 아이템으로 선택해 넣어주세요.

Match Conditions 탭은 잘 아시는게 아니면 그냥 모두 삭제하시면 됩니다.



설정을 모두 한 모습입니다. 이대로 확인하고 저장해주면 됩니다. 문제없이 적용이 됐으면 작업대에 레시피가 나타나게 됩니다.





업로드용 파일 생성하기
이제 esp 파일까지 준비되었으니 모드매니저로 설치 가능한 압축파일(데이터 폴더에 압축을 풀면 모드가 설치되는)을 만들어볼 겁니다. 모드를 자주 사용하시는 분들은 어떻게 파일을 묶으면 될지 바로 감이 오시겠지만 수동으로 하려면 내보내야할 파일이 많을수록 엄청 귀찮아집니다. 여기서는 크리에이션 킷으로 모드를 압축한 후, B.A.E를 통해 다시 푸는 방식으로 정리할 겁니다.
* BA2파일로 업로드해도 상관은 없습니다.

크리에이션 킷에서 모드 파일을 액티브 파일로 열고, 데이터에서 아카이브 생성을 눌러줍니다.






그러면 이 모드에 어떤 파일들이 포함되는지 표시해주는데, 확인하면 BA2파일로 저장하는 창이 뜹니다.



저장하는 창이 연속으로 두번 뜨는데 첫 번째에는 메인 파일이, 두 번째에는 텍스쳐 파일이 저장됩니다. 이름을 각각 다르게 지정해주세요.

BA2파일 생성이 됐으면 B.A.E로 이 파일들은 다시 원하는 폴더에 풀어줍니다.




그러면 모드에 사용되었던 파일만 설치폴더를 포함해 깔끔하게 정리됩니다.



여기에 데이터 폴더의 esp파일만 가져와서 함께 압축하면 일반적으로 넥서스 등에 올라가는 형식의 압축파일이 만들어집니다.
1 Comments
singsong019 Apr 25, 2024 @ 4:18am 
엄청나네요 :steamthumbsup: