100% Orange Juice

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COOP攻略ガイド:基本的な注意事項、セオリーなど
By Grike
このゲームを始めて間もない方や、久しぶりのプレイで忘れてしまった方向けの、COOP用ガイド。
公開部屋(いわゆる野良部屋)で知られているであろうセオリーなどについて解説する。随時修正。
   
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はじめに
・COOPの公開部屋(いわゆる野良部屋)で広く知られているであろう注意点や、「それくらい言わなくても(ある程度経験を積んでいるなら)わかるだろう」といった事項について解説する。
 知っている人からすると「今さら何をいってるんだ」という内容になるが、それを知らない方に向けたガイドということでご承知おきください。

・難度ハイパーについても少し触れているが、難度カジュアル~エクストリームに比べてボスの能力は大きく変わっている。それまでの常識が通用しなくなるほどの変化もあったりするので、相性のいいキャラや有効な戦術が変わる場合もある。ご注意いただきたい。

・ゲーム内の日本語テキストにミスがあり、特にCOOPはハイパーカードやボスのカードなどの説明文が間違っている(あるいは説明不十分な)ところが何箇所かある。何ヶ月も間違ったまま放置されているものもあるので注意。
(筆者は自分で修正しているため、ガイド内で使われている画像内のテキストが公式の日本語テキストと異なる場合がある。ご了承下さい)
 怪しいと感じたら、英語版を確認しよう。そちらはより正確な記述になっている。

・ゲーム本体側の更新履歴に記載がないにも関わらず、いつの間にか一部仕様が変更されている場合もまれにある。不具合として後に修正されることもあるが、そうでないものもあり、本ガイドの内容と差異が生まれてしまう可能性もゼロではない。そちらについてもご注意いただきたい。

・COOPのルールや細かい仕様などを忘れてしまった方は、先に以下のガイドからご覧ください。

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2848341350


対象読者
 以下のいずれかに該当する方。

・プレイ時間は2~100時間程度で、本作をプレイし始めて間もない
・COOPの役割レベルの平均が1~20程度
・しばらくプレイしておらず、460億年スグリ並に「私の奥の手……これ、どうやって使うんだっけ」となっている浦島太郎。
 特に、2021年8月にCOOPの大型アップデートがあったり、その後もいくつか修正が加えられており、以前と比べてキャラごとの運用法やボスの対処法など変わっている場合があるので気をつけてほしい。
キャラと役割の組み合わせ紹介
 COOPで活躍できるキャラの一例を、役割ごとに紹介していく。ボスに対するキャラごとの相性もあるため、どこでも無難に戦えるとは限らないが、ひとつの目安としてどうぞ。
 以下はあくまで一例であり、これ以外の役割がそのキャラに向いていないというわけではなく、他にも多くの選択肢がある。いろいろ試してみよう。
アタッカー




特徴:
・攻守ともに優れている。
・ハイパーカードは、ノルマレベルと同値のダメージを任意の敵に与える。コストは重く、ノルマレベルに依存する。

長所:
・素の能力がいいおかげで、大体どこでも戦える。
 多くのキャラはATK補正があるとDEF補正がなかったり、あるいはその逆だったりするが、マールは素でATK1とDEF1を同時に持っている数少ないキャラの1人。
・ハイパーカードを使えば、立ち位置に関係なく狙った敵にダメージを与えられる。

短所:
・ハイパーカードはコストが重く、扱いに困ることもある。
・EVDがマイナス。




特徴:
・能力のバランスがいい。
・ハイパーカードは出目を必ず6にする。アクセルハイパー(攻撃時のダイスが2個になるカード)とハイパーカードを組み合わせると、100%の確率で12を出せる。コストは合計で60と重いが、決まると強い。

長所:
・バランスのとれた能力と、確定した効果を得られるハイパーカード。

短所:
・DEF補正がなく、HPも並。打たれ強いとはいいがたい。




特徴:
・きゅーぴーに並ぶバランス型。ATKにプラス補正がある。
・ハイパーカードは、効果中なら常に先攻となり、敵から攻撃を受けなくなる効果。どの役割だろうが敵からバトルを挑まれようが、必ず一方的に攻撃できる。汎用性が高く、低コストで扱いやすい。ボスの手下が多い場合や、敵の一撃が重い場合、全滅を回避するための時間稼ぎなどに有効。

長所:
・標準的なHPとATK補正。多くの場面で活躍できる。
・ハイパーカードのコストが低く、スターが得にくい状況でも有効活用でき、死に札になりにくい。特に敵の数が多かったり、短期的にバトルを何度も挑まれたりすると効果的。

短所:
・突出した部分がない。ハイパーカードの効果もそうだが、一手で形勢をひっくり返すほどの劇的な変化は望めない。



(要DLC)

特徴:
・DEFが下がるとATKが上がり、DEFが上がるとATKが下がるパッシブスキルを持っている。
・DEFを下げる効果のカードと相性がいい。
・ハイパーカードの効果は、2タイル以内の味方のATK+1、敵のDEF-1(2チャプター持続)。
 敵と味方が密集してないとハイパーカードの効果は薄くなる。効果を最大に引き出すためにタイミングをはかっていても好機が訪れるかは定かでないので、使いやすさを求めるなら役割ハイパーに差し替えることも検討しよう。

長所:
・ATKにものをいわせたゴリ押しがきく。
・RECが低く、アタッカーでもダウンから復帰しやすい。

短所:
・DEFもHPも低く、ダウンしやすい。
・向いているのはアタッカーのみで、それ以外はあまりシナジーがない。
・敵と味方が密集してないとハイパーカードの効果は薄くなる。カードの効果に対し、実際はそれほど成果が上がらないことが少なくない。使いにくければ役割ハイパーに差し替えてもいい。




(要DLC)

特徴:
・ATKの高さで押すタイプ。RECが高いせいでダウンすると復帰しづらい。
・ハイパーカードは、敵が踏んだときに4ダメージを与える爆弾を複数設置する。この爆弾は味方が踏んでも起動しない。
 ボスの手下のほとんどは最大HP3であり、この爆弾を1個踏ませるだけで倒せるほど強力。
・日本語圏でプレイしていると、「スタブ」という略称で呼ばれることもある。

長所:
・素でATK2の補正を持っており、これだけで強い。ハイパーカードも腐りにくい。

短所:
・RECが7というとんでもない高さ(アタッカーの補正を含めると8)になっており、一度ダウンすると5チャプターほど動けないこともある。ここをどうカバーするかがポイント。


ガーディアン





特徴:
・高いHPとDEFを持つ。典型的なタンク役に向いている。
・ATKとEVDは低く、攻撃と回避は苦手。
・ハイパーカードは敵全員に1~2ダメージを与える。

長所:
・HPとDEFが高く、バトル・非バトルダメージ問わず、打たれ強い。
・ボスの手下が多いとき、ハイパーカードが役立つ。

短所:
・ATKとEVDがマイナス。


(要DLC)

特徴:
・DEFとEVDに補正があり、防御面で安定する。
・ハイパーカードは敵の出目を必ず1にする。敵の攻撃は必ず出目1になり、防御時も出目1になるため、攻守のどちらにも役立つ。

長所:
・防御、支援のどちらにも秀でる。サポーターとしても活躍しやすい。
・ハイパーカードはほとんどの状況で役立ち、シャムがCPU操作でも悪影響はあまりない。

短所:
・ATK補正がない。ハイパーカードを自分で使うと防御面は安定するが、攻撃面でアタッカーと同じような成果を得るのは難しい。



(要DLC)

特徴:
・標準的なHPとDEF1を持つ。バトル中、受けたダメージと同値をATKに加算する。攻守ともに強い。
・バトルカード「ビッグマグナム」を使うと、パッシブスキルの影響でATK+3の補正を得る。
・ハイパーカードは、海賊子分2体がランダムな敵と1回ずつ戦う。先攻は海賊子分。
・回避はとても苦手。

長所:
・十分な耐久性を持ちながら、後攻では受けたダメージによりATKを増加させることができる(アベンジャーの能力と同じ。アベンジャーのATK増加と重複しない)。防御だけでなく、攻撃面でも期待できる。
・ハイパーカードがほとんどの状況で有効。対象はランダムだが、立ち位置に関係なく海賊子分が戦ってくれる。
・バトルカード「ビッグマグナム」を使ってATKを大きく上げられる。

短所:
・EVDが-3で、回避は絶望的。1ダメージ程度なら回避できる可能性はある。
・先手をとるとパッシブスキルを利用できない。そうなると後攻で戦いたくなるわけだが、後攻では受けるダメージが大きすぎると反撃も何もできないままダウンするリスクもある。



(要DLC)

特徴:
・標準的なHPに、全キャラ中トップクラスのDEF持ち。とにかく硬い。
・ハイパーカードはストック効果で、バトル開始・青パネル・トラップを無効にし、代わりに自身が1ダメージ受ける。キョウコ自身のDEFは非常に高いため、バトルになっても1ダメージしか受けないことが多く、持て余しがち。役割ハイパーに差し替えてもいい。
・ATKがマイナスだが、ボスによっては持ち前のDEFを活かした安定型アタッカーにもなれる。
・バトルで回避を選択できない。

長所:
・全キャラ中で最高の硬さ。ATK3~4で来られても1ダメージ程度ですませられる。

短所:
・回避できない。たとえば敵が攻撃で1ダメージを出したとしても、必ず1ダメージは受けてしまう。
・ATKがマイナス。
・ハイパーカードがたいした働きをしない局面が多い。
 致命的なトラップカードは多くなく、バトルにしてもキョウコのDEFの高さゆえに1ダメージですませられることは多い。青パネルを回避するために貴重なハイパーカードと20スターを費やすかといわれると、無駄ではないが疑問は残る。スターを奪われることなく安全にダウンできる手段としての話も同様である(バトルでダウンしたときに奪われるスターの量は、COOPでは1/8であり、ノーマルモードと事情が異なる)。
 特に理由がない限り、役割ハイパーに差し替えてもいい。



(要DLC)

特徴:
・標準的なHP、DEF1、EVD1を持ち、生存能力は高い。ハイパーカードの効果も素直で、比較的扱いやすいキャラ。
・ハイパーカードを使うと持続的にスターを失うが、敵からの非バトルダメージを受けなくなり、さらに青パネルでスターを失わなくなる。
・自分のホームパネルに止まるたび、少量のスターを得られる。
・ATKがマイナス。

長所:
・HP、DEF、EVDのおかげで全般的にダウンしづらい。

短所:
・非バトルダメージが少ない状況では、ハイパーカードを活かせない。
・ATKがマイナス。
サポーター





特徴:
・ATKとEVDに補正を持つ回避型キャラ。バトルも得意。
・ハイパーカードは、1ターンだけ全ての判定のダイス数を2個にする。運次第だが、うまく決まると強い。アクセルハイパー(攻撃時のダイスが2個になるカード)とハイパーカードを組み合わせると、攻撃時のみダイス数が4個になる。

長所:
・ノルマレベル3のサポーターのパッシブと合わせ、EVD3になる。ほとんどのモブの攻撃はこれで回避できる。
・ATK補正があり、攻撃にも向いている。

短所:
・DEFはマイナスで、HPは高くない。強力な攻撃を受けると回避は難しく、防御するとダウンしやすい。



(要DLC)

特徴:
・味方を回復するたびにスターを得られるパッシブスキルを持つ。イベントカード「ディナー」などと相性がいい。うまく立ち回ればスターを確保しやすい。
・ATKはマイナスで、攻撃には向かない。

長所:
・本人のパッシブとサポーターのパッシブを組み合わせることで、味方のHPを回復するたびにスターを得られる。
・パッシブスキルにより、自身のHPを回復させることもできる。

短所:
・ATKがマイナスのため、攻撃には期待できない。



(要DLC)

特徴:
・バトルで回避を実行するたび、「空腹」というストック効果が1ずつたまる。「空腹」が3になるとEVDが1下がる。「空腹」は自分のホームパネルに止まると消える。
・ハイパーカードは、バトル以外の判定(黄パネル、青パネル)でダイス数を2個にする。ダウンするまで永続する。ダウンした瞬間に効果が失われるため、復帰判定のダイス数は1個のまま。

長所:
・EVD3を持ち、非常に回避しやすい。ノルマレベル3のサポーターのパッシブと組み合わせると、EVD4になる。
・ハイパーカードを使ったスター供給が強力。ハイパーカードに費やしたコストもすぐに回収できる。
・ハイパーカードを使うことで移動力が大きく上がるため、サポーターのパッシブによるHP回復もしやすくなる。

短所:
・DEFにマイナス補正があり、HPも並。低いダメージなら回避できるが、そうでない攻撃を受けるとダウンしやすい。
・ATK補正がなく、攻撃に向いているとはいいがたい。



(要DLC)

特徴:
・ギフトカードが手札にあるだけでATK+2を得る。
・スグリ同様、EVDの高い回避型。
・ハイパーカードの効果中は、ボスパネルでバトルにならず、敵からバトルを挑まれるのを防ぐ。

長所:
・ギフトカードを手札に入れるだけで、手軽に強力なステータスの出来上がり。
・サポーターの補正と合わせるとEVD3となり、多くの攻撃を回避ですませられる。

短所:
・運が悪いとギフトカードをひくまで時間がかかる、もしくはギフトカードをひけない。他のプレイヤーがギフトカードをひいてしまう場合もある。ディーラーからギフトカードを探してもらうか、自らディーラーでプレイするのもひとつの手。
・回避型の宿命だが、大きすぎるダメージを回避するのは難しい。防御しようにもDEFもHPも低いため、少し高めのダメージを出されるとダウンしやすい。
・ハイパーカードは敵からの直接バトルやボスパネルを無視できるが、攻撃したいときにバトルが発生しづらいという弊害もある。ハイパーカードの効果中に敵とバトルしたいなら、自分から直接バトルを仕掛けにいくしかないが、無計画でハイパーカードを使うと敵に追いつけないまま効果時間が終了する、なんてことも。
・ノーマルモードではハイパーカードの効果中、ブーストカードの対象にならなくなる。つまり、遠距離射撃などを使われることがなくなる……のだが、COOPのボスのカードはすべてイベントカードであるせいか、何も防げない。
アベンジャー


 アベンジャーでどれだけの戦果をあげられるかは、運やタイミング、知識・経験に左右されるところが大きい。
 活躍の場がないわけではないが、他の役割のような扱いやすさはないので、COOPに慣れるまではおすすめしない。



(要DLC)

特徴:
・全能力に補正があり、HPも標準的。戦闘力は非常に高い。
・バトルで必ず後攻になる短所がある。これは、アベンジャーであれば逆に長所となる。
・ハイパーカードは、使用者のEVDを+1してボスとバトルになる。このバトルでは、ボスが先攻となる。30スターのコストを支払い、山札に8枚しかない貴重なハイパーカードを使ってまで実行するような効果ではなく、役立つことはほとんどないので、役割ハイパーに差し替えていい。

長所:
・攻撃、防御、回避、いずれにも優れている。

短所:
・ハイパーカードは、COOPでは有効に使える場面がほとんどない。役割ハイパーに差し替えよう。



(要DLC)

特徴:
・残りHPが1の状態でバトルを開始すると、そのバトル中はATK+1、EVD+1を得る。
・ハイパーカードの効果は、減っているHPと同値だけATK・DEF・EVDに加算する。アベンジャーの最大HP補正と合わせると、最大で全能力値に+5の補正を得る(しゅらのパッシブと合わせると、6 / 6 / 6)。さらに、ハイパーカードのコストはゼロ。
・REC4という復帰の早さ。
・最大HPは並。

長所:
・RECが低く、復帰が早い。
・ハイパーカードが効果の面でもコストの面でも使いやすい。

短所:
・アベンジャーとして戦うなら、最大HPはいささか心もとない。


ディーラー

ディーラー

 ディーラーはカードの取り回しを改善させる役割だが、慣れないうちは貴重なカードを無駄遣いしたり、カードを相性の悪いキャラへ配ってしまう、あるいはどのカードがどのプレイヤーにとって有効活用しやすいかの判断が難しいなど、能力を活かしきれない場合もある。アベンジャー同様、使うのはCOOPに慣れてからでもいいだろう。




特徴:
・最大HPは低いが、全能力値にプラス補正があり、バトルで有利な場面が多い。マール同様、安定した戦いができる。
・ハイパーカードは、自身の手札数(ハイパーカード使用直前の手札数)の分だけATKとDEFが増加し、EVDが減少する。ディーラーの手札上限数増加と相性がいい。

長所:
・攻撃、防御、回避、すべてに補正があり、バトルで安定感がある。

短所:
・最大HPが低いため、ダメージを受けている状態ではダウンしやすい。最大HPを保つようにできるといい。



(要DLC)

特徴:
・通常のスグリからATK補正とDEF補正をなくし、ダメージを与えるカードを主軸とした遠距離攻撃タイプ。DEFのマイナス補正がなくなった分、通常のスグリより耐久面ではややまともになっている。
・ダメージを与える効果を持つブーストカード / イベント カードを使うとき、1.5 倍 (端数切り上げ)のコスト を支払い、判定ごとに与えるダメージを2倍にできる。このとき、次の移動ロールでダイス数が1個増えるストック効果を得る。
 活用法として、ボスの手下にカードでダメージを与え、ダイス2個の移動ロールで直接バトルを挑んでとどめをさしたり、後ろから迫る敵に対してダメージを与えて距離をとる、といったことなどができる。ただし、充分なスターがないと実力を発揮できない。
・ハイパーカードはダメージを与える効果を持つブーストカード / イベント カードを手札に2枚加え、さらにそのターンでもう1枚カードを使用できる効果。手札に加わるカードはランダム。
 使い所のあまりないカードを引くこともよくあるが、立ち位置に関係なく任意の敵を攻撃できる、数少ないキャラの1人といえる。

長所:
・充分なスターさえあれば、大きなダメージソースになる。
・通常のスグリに比べ、耐久面は改善されている。

短所:
・ハイパーカードから「星を焼く光」「ホワイトクリスマッシャー」「マジカルインフェルノ」など、使い所が難しい、あるいは使い所を見出だせないカードをひいてしまうことが少なくない。
・スターの供給が充分でなかったり、味方のスター消費が激しい場合など、充分なスターがないときはできることがあまりない。その都合上、ノルマレベル4に近づくまでは2倍ダメージによる攻撃を控えたほうがいいこともあり、本領発揮までが遅くなりがち。



(要DLC)

特徴:
・手札がないときに「アカ&アオ」を手札に加える。
 「アカ&アオ」は持っているだけで全能力値が+1され、メイのハイパーカードを強力な効果に差し替える。ただし、ダウンすると(ダウンした原因に関係なく)手札にある「アカ&アオ」はすべて破棄される。
(2022年11月現在、公式日本語テキストの説明文では「バトルでダウンしたとき、このカードはゲームから除外される」とあるが、非バトルダメージでダウンした場合もアカ&アオは失われることを確認できている。筆者のあいまいな記憶だが、アカ&アオが破棄される条件は以前なら説明文通りだったはずなので、不具合の可能性はある)
・「アカ&アオ」が手札にないとき、メイのハイパーカードを使うと手札をすべて捨てる。これによって簡単に「アカ&アオ」を手札に加えることができる。
・ディーラーなら、「アカ&アオ」を量産して味方に配ることができる。

長所:
・範囲攻撃が可能なハイパーカード。うまく決まると強い。
・「アカ&アオ」を手札に入れた状態なら、マールを上回る能力になる。ハイパーカードを1枚使えば「アカ&アオ」を入手できるので、お手軽。
・「アカ&アオ」を味方に配ることで、簡単に戦力を強化できる。

短所:
・ハイパーカードを1枚使えば「アカ&アオ」を出せるが、ハイパーカードがなかなか出ない場合、カードの引きに頼るしかない。味方のデッキが高レベルカードで固まっていたり、ノルマレベルがなかなか上がらなかったりすると、カードを消費しづらく、「アカ&アオ」を出しづらい。カードの引き次第、運次第になるところは他のキャラと同様。
・ダウンすると「アカ&アオ」はすべて失われる。非バトルダメージだろうが、バトルKOだろうが、原因によらずダウンした瞬間に失われる。「アカ&アオ」を持っているプレイヤーには充分な注意が求められるだろう。




(要DLC)

特徴:
・偶数チャプターと奇数チャプターでステータスが変わる。
 偶数チャプターでは、2 / -1 / 0
 奇数チャプターでは、-1 / 2/ 0
 となる。
・ハイパーカードもまた、偶数チャプターと奇数チャプターで効果が変わる。
 偶数チャプターでは「デビルハンド」になり、ランダムな敵に5ダメージを与える(このダメージではダウンせず、1HP残る。味方は標的にならない)。そのへんの下手なハイパーカードより非常に強力。対象となる敵が1体しかいない場合、その1体が必ず標的になる。
 奇数チャプターでは「エンジェルハンド」になり、対象のHPを全回復させ、回復量x10スターを得る。自身も対象に指定できる。

長所:
・先手を打てば強いATKの高さ。
・デビルハンドはボスに確定で5ダメージを与え、50スターを得る。デビルハンドのコストは30であるため、ハイパーカードを1枚使うごとに20スターを得る計算になる。よほどの急場や特別の理由がない限り、エンジェルハンドよりデビルハンドとして使うほうがいい。

短所:
・デビルモードとエンジェルモードのタイミングをはかるのが難しい。必要なときにATK補正がなかったり、DEF補正がなかったりすることはよくある。
・手下が複数出現するタイプのボス相手では、デビルハンドの狙いが定まらない。味方が気を利かせてくれればなんとかなることもあるが、常に都合よくいくとは限らない。特に野良部屋では期待しないほうがいい。最悪の場合、デビルハンドを手札に持ったまま使う機会もなく、セッションが終了することも。
おおむね役立つカード(1/2)
 デッキに入れるにあたって、おおむね推奨される(筆者の主観)であろうカードに絞って紹介する。公開部屋(いわゆる野良部屋)ではあまり見かけないようなカードも含む。
 これら以外にもキャラによっては役立つカードや、状況や使い方次第で有用なカードなどもあるが、書き出すときりがなく、本ガイドの趣旨からそれるのでここでは解説しない。



ブーストカード



 長所:
・使用コスト0
・デッキコスト0

 短所:
・ノルマレベル1~2程度では増加量は少ない。
・黄パネルに止まるまで効果はない。

 短評:
 次の黄パネルでの判定時、得られるスターが2倍になる。
 どのボスと戦う場合でも腐りにくい良カード。デッキコスト0、使用コスト0ということもあり、デッキコストが足りなくなったときに優先して入れるといい。
 ノルマレベル1で使ってもごく少量の増加しか見込めない。COOPでは黄パネルで計算に用いられるノルマレベルに制限がないため(ノーマルモードでは上限3)、できる限り高いレベルで使いたい。ただし、手札上限にひっかかって捨てるくらいなら、早々に使ってしまってもいい。




 長所:
・制限レベル1で使用コストも非常に軽く、開始直後から使用可能。
・デッキコスト0

 短所:
・特になし

 短評:
 非常に汎用性の高いカード。敵を追いかけたり、背後をとられそうになったときに逃げるのに役立つ。デッキコスト0なので、コストが足りなくなったら入れておくのにもちょうどいい。
 使う際は過信せず、期待値7であることを念頭に置いて利用すると狙った結果を出しやすい。




 長所:
・ダウンしたとき、RECに関係なく必ず復帰できる。

 短所:
・ダウンするまで効果はない。

 短評:
 ダウンからの復帰判定時、ダイスを振ることなく復帰できる。
 ダウンしやすいボス相手や、RECが高いキャラと相性がいい。
 ダウンしたときの保険ではあるが、逆にいえばダウンするまで効果がないため、消極的なカードともいえる。




 長所:
・使用コストは他のダメージ系カードと比べて軽い。

 短所:
・ダメージソースとしては弱い。

 短評:
 指定した敵に1ダメージを与える。
 たったこれだけの地味な効果であり、ボスのHPを50以上を削り切ることを考えると焼け石に水のように思えるかもしれないが、ボスとのバトルで受ける反撃を考えると、このカードに対する評価は変わってくるだろう。
 特に、M10ロボットとロポチのプロテクトをノーリスクで破るのに有用。
 ボスの手下や夏の獣にとどめの1ダメージを与えることもできるが、その場合はデッキに入れる優先度としてはあまり高くないかもしれない。



(要DLC「アクセラレーションパック」)

 長所:
・フィールドのどこにいても対象にバトルを仕掛けることができる。
・このカードによって発生したバトルの後、ターンを終了する。タイミングによってはボスとのバトルを避けるのにも使える。

 短所:
・倒し損なった敵や、非バトルダメージを受けた敵など、1ダメージでも受けているものは対象にできない。

 短評:
 フルHPの敵に対して使用可能。このカードの使用者が先攻で、指定した敵にバトルを挑む。バトル終了後、ターンを終了する。
 ボスの手下の処理に有効。ブーストカードであるため、バトルカードを併用できる。




バトルカード




 長所:
・使用コストが軽い。
・出目次第だが、DEF補正やダメージ減少効果などあれば、デメリットを無視できる可能性がある。
・カエと相性抜群。

 短所:
・後攻での使用は、何もできずにダウンするリスクがある。

 短評:
 低コストかつスタート直後から利用でき、デメリットのDEF-1も出目次第では無効にできる可能性がある。
 自身にプロテクトがあるときに使うと被ダメージを抑えやすい。




 長所:
・DEFを増加させられる。

 短所:
・対戦相手が1~2ダメージを出してしまっても、回避できない。

 短評:
 多くの状況を安定した補正で乗り越えさせてくれる。コストも低く、扱いやすい。
 低ATKの敵とのバトルで1~2ダメージを出されると回避したほうがいい場合もあるので、大きな攻撃が来るときにこのカードを出すと効率よく被ダメージを抑えられる。
 レベル1(開始直後)では使えないので、そこだけ気をつけよう。




 長所:
・アタッカーでも誰でも使える。
・対戦相手のATKが高いほど、相手の攻撃をやり過ごしやすくなる。

 短所:
・対戦相手がマイナスの能力値を持っていると、プラスの能力値になる。
・ダイス数を増加させるスキルの対抗手段にはならない。

 短評:
 「敵前逃亡」はアタッカーではボス相手に使えないが、こちらは先攻・後攻の制限がなく、誰でも使える。能力値の低いキャラがパワーアップに使うというより、誰もがとっさの防御時に使えるカードとして考えるといい。
 特に夏の獣、ジョナサン、スイミングコーチに対して有効。能力値だけを変化させるため、ダイス数を増やすハルオ・ロポチとは相性が悪い。



(要DLC「ミックスブースターパック」)

 長所:
・相手が誰だろうとバトルを強制終了させられる。

 短所:
・制限レベル4。腐りやすい。
・アタッカーはボス相手に使えない。

 短評:
 対戦相手の(ATK - DEF)の値だけ相手にダメージを与え、バトルを強制終了させるカード。相手のATKが高いほど、相手のDEFが低いほど、威力は高まる。
 使用条件がレベル4以上、後攻のみと、使う前に手札上限で捨てられることも多いが、出番があれば防御用の切り札となる。
 当然ながら、アタッカーがボスに対してこのカードを使うことはできない。手下がいないボスの場合、アタッカーの手札に加わるとほぼ間違いなく死に札となる(「プレゼント交換」や「宝物泥棒」などを使って回収できる可能性もあるが、そこまで都合よくいくことはほとんどない)。




 長所:
・汎用性が高い。どのボスにも有効。
・タイミングさえ合えば、ボスの強力なカードを無効にできる。

 短所:
・キャンセルしたいタイミングでボスとバトルできるとは限らない。
・使ったバトルでダウンするとスターもカードも無駄になる。

 短評:
 ボスとのバトルでこのカードを使い、カードの使用者がそのバトルでダウンしなければ、ボスが次に使うカードをキャンセルさせることができる。「見せかけの武装解除」は内部的にはストック効果であり(ボスカードから確認可能)、使用タイミングに関係なく有効である。
 デッキに1枚しか入れられず、ボスのカードをたった1枚キャンセルできるだけだが、使い所を選べば非常に強い。汎用性があり、コストも10点と(効果のわりに)安く、扱いやすい。
 同様の効果のカードは、今となっては店長が持つハイパーカード「永久追放」のみ。スイートブレイカーのハイパーカードも以前は同様の効果を持っていたが、2021年8月の更新で変更され、ボスのカードをキャンセルできなくなった。




トラップカード

 トラップカードは優位性より味方に対する妨害の面が強く、基本的に使わないほうがいい。



 長所:
・短時間で大量のスターを入手できる。ホームパネルに設置すると回収しやすい。

 短所:
・「貯金箱」を設置してから回収までに間を空けなければならないため、即効性はない。
・「貯金箱」を設置してからしばらくは、ほとんどのプレイヤーがそのパネルを踏むのをためらうようになってしまうため、ホームパネルに設置するとHP回復目的の邪魔になることがある。
・「貯金箱」を設置したチャプター内で、後方からやってきた敵や味方がちょうどそのパネルに止まってしまうと、「貯金箱」からスターは入手できず、無駄になってしまう。
・あまり放置しておくと敵に踏まれ、スターをすべて持っていかれることがある。

 短評:
 設置してからチャプター数が増えるほど、踏んだときにもらえるスターの量が多くなる。
 ホームパネルに設置するのがセオリーだが、ホームパネルに到着するまで非常に長い時間がかかりそうなら、いっそ早めに設置してもいい。
 星を貪る者との戦いでは、ボスに踏まれたときのことを考えると使わないのが無難である。ボスの所持スターが増えるほど追加ダメージも増えてしまい、プレイヤー側の敗北条件を満たしやすくなってしまう。

おおむね役立つカード(2/2)
イベントカード



 長所:
・確率で、ボスか手下に2ダメージを与えられる。

 短所:
・確率で、カードの使用者が2ダメージ受ける可能性がある。

 短評:
 意外に思うかもしれないが、ボスに1ダメージ与えるリスクを考えると、カモメの大群は悪くない選択肢のひとつである。ただし「COOPに慣れてきたら」という前提つきの話で、自身に命中して2ダメージを受けたときのリカバリーをあらかじめ考えておいたほうがいい。プロテクトがあれば自身に当たっても2ダメージを無効化できるが、その後のバトルで受けるダメージも考慮しておくべきだろう。
 慣れないうちは使わない、くらいで考えてもいい。





 長所:
・レベル3という比較的早期から使用可能。
・ナツミのパッシブスキルと相性がいい。

 短所:
・ボスのカードによっては、現在HPが高いほど味方が受けるダメージが大きくなるものもあり、使用タイミングによっては危険を伴う。

 短評:
 低コストで、コスト相応あるいはそれ以上の効果があるカード。最大限に回復力を引き出すより、ダウンを防ぐくらいの気持ちで使っていい。あまり粘りすぎると、結局ダウンして使い所を見失ったりする。
 敵への回復効果はないので安心して使えるが、使用前にボスのカードを確認しよう。味方のHPが高いほどダメージが増すカード(「獰猛な鉤爪」など)があるなら、回復タイミングはずらしたほうがいい。
 カードイラストはナツミの旧デザイン。




 長所:
・夏の獣やびっぐぽっぽを起き上がらせてダウン回数を稼げる。大幅な時間短縮とリスク低減につながる。

 短所:
・使用コストはハイパーカード並に重い。ノルマレベル4以上になるまでは、連続使用は厳しい。
・起こすつもりのない味方まで1HPで復帰する。
・敵をダウンさせていることが前提のため、このカードを持っているプレイヤーや、タイミング次第で、死に札になることもある。持っているプレイヤーの番号が若いほど扱いにくい。こうした都合などから、山札に大量の強制蘇生が入っていても扱いに困る。

 短評:
 敵味方関係なく、HP0でダウンしているキャラをすべてHP1で復帰させる。夏の獣、星を貪る者との戦いで欲しくなるカード。
 これを使い、夏の獣やびっぐぽっぽを起き上がらせては殴り倒すサンドバッグプレイが巷で流行っている。使用コストは重いが、それだけの価値は充分ある。
 特に夏の獣に対して使う場合、ボスのターンが来ると即復帰してしまうので、プレイヤー1~3がボスをダウンさせ、(ボスのターンが来るまでの)後続のプレイヤーのターンで使用するか、あるいはボスのターンでボスをダウンさせたときだけ使用可能となる(ボスが自ターンでダウンした場合、次の自ターンまで復帰判定はない)。タイミングが合わずに腐ることもあるので、ディーラーはこのカードを渡す相手を考えたほうがいいだろう。
 全滅回避を目的とした緊急措置として使うのは、よほど切羽詰まった状況でない限り、おすすめしない。
 カードイラストは斬子の旧デザイン。




 長所:
・最大で4回ドロー可能。
・複数のプレイヤーにカードを行き渡らせることができる。

 短所:
・ドローまで時間がかかる。
・ホームパネルに止まったとき、ドローできるかどうかがわからない。ドローできるのを忘れていることもよくある。

 短評:
 ドローまで若干の時間を要するものの、コストの低さに対して充分なメリットを得られる。



(要DLC「プリンパック」)

 長所:
・バトルの発生を必ず防げる。

 短所:
・制限枚数1枚。

 短評:
 1チャプターのみ、絶対にバトルを発生させない。
 夏の獣やジョナサンとの戦いなどで、全滅回避や防御に使える。




ギフトカード


(要DLC「アクセラレーションパック」)

 長所:
・敵を追いかける、敵から逃げるのに役立つ。
・進路の選択肢を増やしやすくなる。

 短所:
・手札枠を1枚占有する。

 短評:
 ノーコストかつカードの消費なしに、累計移動距離を1ターンに1タイルずつ、永続して増やすカード。3~4チャプターで累計移動距離の期待値は「ダッシュ!」と並ぶ。ハルオやロポチを相手にするにあたり、これがあるかどうかで戦局は大きく変わるだろう。
 アタッカーが持っていると非常に頼もしい。アタッカー以外でも、進路の選択肢を増やしやすくなるので無駄というわけではない。
 手札枠を1枚占有してしまう点と、持っている間はノルマチェックができない点に注意しよう。
 カードイラストはアリシアンローネの旧デザイン。



(要DLC「プリンパック」)

 長所:
・非バトルダメージを減らせる。
・ハルオの「獰猛な鉤爪」や、M10ロボットの「ロボビーム」など、一部の攻撃を防いで生き延びられる可能性が出る。

 短所:
・手札枠を1枚占有する。
・非バトルダメージが多いと、スターの消費も相応に増える。
・スターが足りない場合、ダメージ減少効果はない。

 短評:
 非バトルダメージ対策となる数少ない手段のひとつ。「疾風のエンチャント」と同様、勝敗を大きく左右する1枚といってもいい。スター消費が増えるため、そこだけは気をつけよう。
 ぎりぎりの戦いを強いられる難度ハイパーでは特に欲しくなるカードだが、低難度では非バトルダメージを受ける機会が少なく、いまいちパッとしないこともある。カジュアル~ノーマルでは手札を圧迫するなら捨てることも検討したほうがいい。
 手札枠に余裕があるなら、非バトルダメージを気にせずボスに突っ込んでいけるカードと考えるのも悪くない。



(要DLC「プリンパック」)

 長所:
・持っているだけでスターを得られる。ダウンしている間ですら。

 短所:
・手札枠を1枚占有する。
・このカードを持っている間、他のカードを使えない(即応性が下がる)。
・バトルKOで奪われるスターの量が増える(このカード3チャプター分の量)。
・デッキコストは5点。重い。

 短評:
 何もしなくても、持っているだけでスターを得られるカード。不労所得とはありがたい!(商人ボイス)
 使わずに捨てられてしまう死に札1枚より、こちらをひけたほうが断然いいのはいうまでもない。1チャプターの効果量は小さそうに見えるが、カードを使わないチャプターは意外と多く、いずれ捨てるとしても、結果として得られるスターの量は軽視しがたいものとなる。このカードを所持しているのが1チャプターだけであっても、わずかながらスターを得られるのもいい。
 ちなみに、ダウンしている間ですら毎ターン必ずスターをもらえる。バトルKOで奪われるスターの量が増えるデメリットはあるが、ダウンしている間に取り戻せる程度なので気にしなくていい。
 トラップカードの貯金箱と比べるとスターの供給量では負けているが、貯金箱は敵に踏まれてすべてが水の泡となる可能性があるところを考えると、こちらはより堅実な選択といえる。貯金箱と異なり、破棄するタイミングも自由に選べる。
 欠点として、このカードを持っている間は他のカードを使えない。このカードを捨てた(使用した)チャプターで他のカードを使うことはできないので、いざというときに手札を使えない、なんてことのないよう気をつけよう。ディーラーであれば、このカードを他のプレイヤーに渡すだけでそのターン内に手札を使うことはできる。
 ディーラーが2人いる場合、2人でこのカードを押し付け合うとカード使用不可の制約を無視しつつスターを得られる。
 ニコが持っている場合、このカード本来の効果は出ないので注意しよう。

カードに関する注意点
・アタッカーはボスに対して常に先攻となるため、後攻でしか使えないカードはボスに対して使用不可能となり、アタッカーが持っていても無駄になる。
 ボスの手下に対しては、バトルを挑まれた場合であれば、役割に関係なく後攻専用のカードを使える。アタッカーは自分のデッキに入れるカードを検討し、ディーラーは誰に何を配るか考えたほうがいい。
 具体的に以下のカードが該当する。




  • シールド(後攻のみ使用可能。DEF+3。攻撃できなくなる)
  • シールド反転(後攻のみ使用可能。対戦相手のATK-DEFの値だけ相手にダメージを与え、バトルを終了させる)
  • 敵前逃亡(後攻のみ使用可能。ノルマレベルx5のスターを対戦相手に支払い、バトルを終了させる。COOPの敵はバトルカードを一切持っておらず、「敵前逃亡」の効果が阻害されることはない)
  • 反射外装(ロボボールのハイパーカード。後攻のみ使用可能。被ダメージを最大2減らし、減らしたダメージx2を自身のATKに加算する)


・項目「おおむね役立つカード」で紹介したものを除き、トラップカードは基本的に使わなくていい。敵に対するアドバンテージより、味方の足を引っ張ることが多い。



・トラップカード「あなたに会いたい」について。

 勘違いしている人がまれにいるが、ボスの手下が踏んでも効果はない(効果音があるだけで何も起きない。トラップはその場に残り続ける)。
 味方が踏んだ場合のみ効果があり、引き寄せられるのは設置者のみ。設置者にとっては位置が急激に変化してしまい、予定が崩れてしまうこともある。
 特段の理由がない限り、デッキに入れる必要はないだろう。

・項目「はじめに」でも書いた通り、ゲーム内の日本語テキストは説明文不十分だったり、何箇所かミスがあったりする。怪しいと感じたら、英語版を確認しよう。そちらはより正確な記述になっている。
 特にCOOPはハイパーカードやボスのカードなどの説明文が間違っているところがあるが、筆者は自分で修正しているため、ガイド内で使われている画像内のテキストが公式の日本語テキストと異なる場合がある。


各ボス共通事項
・ボスのターンでは、「手下召喚」→「カード使用」の順に実行する。
 そのターンで使用するカードは、新しく召喚された手下にも影響する。

・ボスのレベル:

 カジュアル  = 1
 ノーマル   = 2
 エクストリーム= 3
 ハイパー   = 4

(プレイ中、ボスの情報からボスレベルを確認できる)

・デッキの一例も紹介しているが、他プレイヤーのデッキとの兼ね合いで汎用性を第一に考えて組んでいる。似たりよったりな構成になってしまっているが、これでなければいけないということはないので、各自で自由に考えてみてほしい。


ビッグ・ザ・ハルオ
難度:カジュアル~エクストリーム




特徴
・5チャプターごとに手下のニワトリを1羽召喚する。最大4羽まで。

・手下のニワトリ1羽ごとに、攻撃時のダイス数+1、ATK-1、DEF-1。

・移動系のカードで急に位置を変えたり、ボスを中心とした範囲の非バトルダメージで牽制するなどして、手下の生存時間を伸ばそうとしてくる。

対策・注意点
・手下のニワトリが1羽以上いる場合、優先的に手下を処理する。
 「疾風のエンチャント」や「ダッシュ!」があると追いかけやすい。それらのカードが常に手元に来るとは限らないので、ATK補正のあるキャラでサポーターとしてプレイするのもいい。

・手下のニワトリは能力値こそ低いが、こちらの攻撃を連続で回避する神業を見せることもあり、ボスの移動系カードと合わせて逃げられやすい。弱い相手だからと慢心せず、ATKを増加させるカードなどを使って確実に仕留めよう。非バトルダメージを与える手段があるなら、それに頼るのもいい。

・手下のニワトリが1羽以上いる場合、ボスとのバトルを避ける。
 ボスは手下1羽で2ダイス(期待値5、最大値10)となり、DEF補正のないキャラでは致命傷になりやすい。まれにダメージ9~10を出してくることもあり、油断ならない。
 ボスの手下が2羽以上いる場合、ボスとバトルになったらダウンを覚悟したほうがいい。

・手下のニワトリが1羽だけであれば、ボスとのバトル時、ガーディアンからプロテクトや「白い砂浜の再生者」(ガーディアンの役割ハイパー)を使ってもらえば無傷で切り抜けやすい。

・広いフィールドやワープパネルが多いところでは、全員で固まってひとつの手下を追いかけると、ボスのカードやワープなどで逃げられたときに対処に時間がかかりやすくなることがある。プレイヤーが3人以上いるなら、フィールド全体に散開すると対応しやすいかもしれない。ただし、サポーターが回復しづらくなるデメリットもある。

有効なカードの一例



・ダッシュ!
・紳士の決闘(遠く離れた位置の手下にバトルを挑める)
・「燃えるよ!」など、ATKを増加させるもの(手下の処理用)
・ウサビット(手下のニワトリが1羽以上いるボスとバトルになってしまったときの対策)
・疾風のエンチャント

有利なキャラの一例
・ほとんど誰でも

不利なキャラの一例
・アイラ(ボスの手下に対して任意でバトルできないため)
・モルト(同上)

デッキ一例

マール(アタッカー)の場合




ソラ(サポーター)の場合





難度:ハイパー

特徴
・他の難度と同様。
・5チャプターごとに手下のニワトリを2羽召喚する。最大4羽まで。


対策・注意点
・5チャプターごとの手下の召喚数が2倍になっている。
 手下をさばいていこうとするとボスにダメージを与えるチャンスが失われるので、手下を順調に処理していくか、手下をある程度無視した特攻プレイにするか、あらかじめ決めておくと動きやすい。

・手下を処理しきれない場合に備え、なんらかの対策が必要。DEFの高さで場をつなぐか、ダウン前提で行くのか、非バトルダメージで手下を処理するか、など方法はさまざま。

・ボスのカードによる非バトルダメージが痛い。「金属製モノコック」があると、いざというときに救われる。




・「獰猛な鉤爪」が来るチャプターでは、HPの低いプレイヤーは回復せず、「獰猛な鉤爪」を受ける盾になったほうがいい。サポーターであれば該当プレイヤーを回復しないように気をつけたり、回復系のカードの使用タイミングをはかるなど、ボスのカードをよく見て対応しよう。
 「プロテクト」(ガーディアンの能力)や「金属製モノコック」があれば生き延びられる可能性はある。ただし、「獰猛な鉤爪」をダメージ減少効果で防いだ直後に、「獰猛な鉤爪」の効果で飛んできたダメージでダウンさせられることもしばしばある。




・ボスのカード「大群」で手下とバトルになった場合、こちらは攻撃できない。攻撃向きのバトルカードを使うと、スターもカードも無駄になる。




・「神鳥のくちばし」の範囲内には可能な限り止まらないほうがいい。バトルでこちらがダウンする確率がわずかでもあるなら、避けて通るのが無難である。ボスのATKが永続して1でも上がると、その後の展開はつらくなる。



有効なカードの一例



・他の難度と同様。
・金属製モノコック

有利なキャラの一例
・キョウコ
・シャム
・しゅら(RECが低く、復帰しやすい)
・トマト(RECが低く、復帰しやすい。さらに、復帰したターンから行動可能)

不利なキャラの一例
・他の難度と同様。
M10ロボット
難度:カジュアル~エクストリーム

特徴
・ストック効果「プロテクト」(プレイヤーのガーディアンが使う「プロテクト」と同名だが、異なる効果)を自身に使う。
 ボスカードの説明文を読むとわかりづらいが、言い換えるなら以下のようになる。

  • 開始時、「プロテクト」を自身に使う。
  • 「プロテクト」がある状態でダメージを受けた際、最終的に受けるダメージを1/3(端数切り上げ)に減らす。
  • 「プロテクト」がある状態でダメージを受けた際、「プロテクト」のストックを最終的に受けるダメージと同値だけ失う。
  • 「プロテクト」のストックが0になると、「スクランブル」(DEF-2、EVD-2、移動力-1)を得る(他に補正がなければ、スクランブル状態のボスの能力は 1 / -1 / -4 となる)。
  • 「スクランブル」の効果が切れると、再び「プロテクト」を自身に使う。

・デバフを与えたり、自己強化するカードが多い。上記の「プロテクト」を常に張り続け、圧倒的な防御力やカード効果よるステータス差で押し潰そうとしてくる。


対策・注意点
・「遠距離射撃」などを使い、プロテクトを削ってスクランブルにしてからバトルに持ち込むとダメージを与えやすい。プロテクトを破ったとき、攻撃に適したキャラとボスがバトルになるようにタイミングをはかれると効果的。

・アタッカーの「憤怒」は、プロテクトのあるボスに対してほぼ無駄になる。使うならスクランブルになるタイミングを狙うこと。

・ボスのEVDはもともと低く、スクランブルになるとさらに低下する。よってATKの低いキャラでもダメージを与えやすく、ボスのプロテクトを減らしていける。




・「虚数」が有効になっているチャプターでは、可能な限りボスとのバトルを避けること。バトルになれば、まず生き残れないか、よくて致命傷になる。




・「リカバリーモード」が有効になっている場合、不利な状況でも可能な限り早めにボスにバトルを挑み、「リカバリーモード」を解除させること。

・ボスの移動中、バトルが発生してもボスは止まらない。ガーディアンやアベンジャーが身体を張ってボスを止める技はここでは通用しない。

備考



・「不動の物体」を使ったボスに対し、イルがボスのいるパネルに進入した場合、パッシブスキルによる1ダメージは発生しない。




・ユウキのハイパーカード「デビルハンド」は5ダメージを与えるので、プロテクトを2点減らし、2ダメージ与えることになる。スターはなぜか50きっちりもらえる(2022年12月時点)。
 以前はプロテクトを無視してダメージを与えていたが、現在は修正されている。とはいえ、スクランブルのときを狙えば強いことに変わりない。




・ボスが大量の「アサルト」を設置するため、イベントカード「星を焼く光」は、フィールドの広さなどにもよるが、うまく決まればそれなりのダメージはある。
 ダメージだけでなく、トラップを瞬間的に一斉除去できる点をどう評価するか次第だが、制限レベルは4、コストも50と高く、腐りやすいのはいうまでもない。柔軟性を考えれば、デッキに入れる優先度としては低いだろう。

 また、クリララリスやスターブレイカーのハイパーカードとの相性は最悪で、味方のトラップだろうと除去され、設置者にダメージが入る。ひいたハイパーカードやそれに費やしたスター、トラップで与えられるはずだったダメージもなくなり、すべて水の泡になる。もし「星を焼く光」を使用するなら、トラップを設置したプレイヤーがいるかどうか前もって確認したほうがいい。





有効なカードの一例





・ダッシュ!(スクランブル状態のボスにバトルを仕掛けるためにタイミングを合わせたり、間が悪い状況での逃走に)
・遠距離射撃(プロテクト削り用)
・ウサビット(おなじみの防御用カード)
・平穏(複数のキャラと連続してバトルになるのを避けられる)
・金属製モノコック(おなじみの命綱)

有利なキャラの一例
・DEFにプラス補正のあるキャラ全般
・ユウキ(ハイパーカード「デビルハンド」が非常に強力で、さらにスターも得られる)
・アイラ(ボスからバトルを仕掛けられることが多く、任意でバトルができない短所はここでは気にならなくなる)
・モルト(同上。ただし、パッシブスキルはCOOPで活かしきれない)

不利なキャラの一例
・DEFにマイナス補正があり、HPが高くないキャラ全般(特に、EVDの高さで生き延びる回避型)

デッキ一例

アイラ(アタッカー)の場合




テキーラ(ガーディアン)の場合






難度:ハイパー


特徴
・他の難度と同様。
・ボスはパッシブスキル「完全反射外装」を持っている。バトルダメージ・非バトルダメージに関わらず、ボスは受けたダメージと同値のダメージを相手に与える。

対策・注意点
・「完全反射外装」により、ボスに与えたダメージと、ボスの攻撃から受けるダメージで、1回のバトルにつき最低2ダメージを覚悟しなければならない。たった1回のバトルで、フルHPからダウンすることもよくある。ダウン前提で戦うか、耐えて地道に削るか、前もって方針をはっきりさせておくといい。

・「完全反射外装」による反射ダメージは、「プロテクト」「守護神」などのダメージ減少効果全般で軽減できる(「守護神」などのバトル中のみの効果であれば、バトル中の反射ダメージに対して適用される。2022年12月現在、バトル開始時にダメージ減少効果がある場合、バトル中に使い果たしたダメージ減少効果であっても、反射ダメージを減らしてくれる。不具合の可能性あり)。

・ガーディアンの「鉄壁」は、「完全反射外装」による反射ダメージに対して効果はない。バトル開始時に「鉄壁」を使っていても、防げるのはボスからの直接攻撃のみ。




・非バトルダメージが非常に多い。特に「ロボビーム」を連打し、さらに最大HPを減らすカードも使ってくる。最大HPが低すぎるキャラは難儀するかもしれない。

有効なカードの一例
・他の難度と同様。

有利なキャラの一例
・キョウコ
・シャム
・しゅら(RECが低く、復帰しやすい)
・トマト(RECが低く、復帰しやすい。さらに、復帰したターンから行動可能)

不利なキャラの一例
・他の難度と同様。
星を貪る者
難度:カジュアル~エクストリーム




特徴
・プレイヤー側のチャプターボーナスが倍増する。

・ボスの最大HPは75。

・ボスはバトルで対戦相手にダメージを与えると、その相手から(ダメージ x5)スターを奪う。

・ボスはダメージを受けたとき、対戦相手に(ダメージ x3)スターを奪われ、チャプター終了までDEF+1。

・びっぐぽっぽ(最大HP12、2 / -1 / -1 REC10)が常にフィールド上にいる。
 びっぐぽっぽはバトルダメージでプレイヤーキャラからスター(与えたダメージ x3)を奪う能力を持ち、HPを減らす攻撃をしてこない。ボスとスターを共有している。バトルでKOされると、対戦相手に100スターと撃破数3を与える。

・ボスの所持スターが1000以上になるとプレイヤー側の敗北。ボスの所持スターが0になるとプレイヤー側の勝利となる。
(厳密には、「バトル以外で誰かが行動を開始するタイミング」にボスの所持スターによる勝敗判定があるため、バトル中にボスのスターが0になってもすぐさまプレイヤー側の勝利にならない。プレイヤー側の勝利のためには、「バトル終了時」や「カード使用時」などにボスの所持スターが0になっている必要がある。つまり、ボスの攻撃でスターを奪われたままバトルを終えた場合、セッションはそのまま継続される)

・ボスは(所持スター / 300)の追加ダメージを得る。

対策・注意点
・ボスのスターがたまってくると防御はかえって危険を伴うが、逆にいえばボスにスターをためさせなければ防御で安定する。防御型と回避型のどちらがいいかはなんともいいがたい、というより、どちらでも充分に勝てるようになっている。

・スターをなんらかの方法で奪って勝利するのがセオリー。
 ボスをバトルで殴ってスターを奪っても、反撃ダメージでほとんど取り返されてしまう。手下のびっぐぽっぽをバトルでダウンさせるたびに100スターを奪えるため、ボスと直接戦うよりこちらをサンドバッグにしたほうが手軽で安心。
 びっぐぽっぽをバトルでダウンさせ、「強制蘇生」を使って起き上がらせ、スターを搾り取るといい。
 ぽっぽのハイパーカード「神出鬼没」を使ってもいい。

・ボスの最大HPは75で、他のボスの1.5倍もある。HPを削って倒すのはやや面倒だが、毎回滞りなくボスのスターを減らせるとも限らないので、ボスを殴りにいくことも無駄ではない。
 セッションが長期化した場合、スターを奪いきっての勝利を諦め、ボスにスターをためさせないように気をつけながらバトルでの勝利を目指すこともあるだろう。

・ボスのスターがたまってきたら追加ダメージに注意すること。
 ボスの所持スター600の時点で追加ダメージ+2となり、HP3以下のキャラはボス相手に防御を選ぶとダウンが確定する。
 ボスの所持スター900にもなると追加ダメージ+3となる。HP4以下のキャラはボス相手に防御を選ぶとダウンが確定する。こうなってしまうと基本的に回避するしか生き延びる道はなく、持ち直すのは非常に難しい。難度ハイパー以外で頻繁にここまで追い詰められるようなら、運の問題ではなく、CPUが足を引っ張っているか、立ち回りなど他に原因があるので、よく考え直してみよう。


・イベントカード「タダ働き」を使えば、1チャプターのみ敵の行動によってスターを失わなくなる(ただし、ボスがスターを得る効果はほぼ阻害できない)。ごく少量でもスターを節約できるなら、使わずに捨てるカードより大分いいだろう。「タダ働き」のデッキコストは0なので、「ダッシュ!」などの代わりに入れておける。

・ボスカードの中にはランダムワープ効果のついているものがいくつかある。カードの説明文をよく読もう。
 ランダムワープがある場合、どれだけ位置調整に気を配っても無駄になる。「ダッシュ!」「あっちこっち」などの移動系カード使用や、ルート選択など行う前に、次のボスカードを確認すること。

有効なカードの一例





・ダッシュ!
・強制蘇生(びっぐぽっぽを袋叩きにするときに役立つ)
・タダ働き(ボスのカードの効果を一部防げる。敵の行動でスターを失うのは防げるが、ボスがスターを得る効果はほぼ防げない)
・疾風のエンチャント(びっぐぽっぽを追いかけるときに役立つ)
・金属製モノコック(おなじみの命綱)


有利なキャラの一例
・ほとんど誰でも。ATK補正のあるキャラがいると、びっぐぽっぽを倒す際に楽になる。

不利なキャラの一例
・キョウコ(攻撃を回避できない。優勢を保っている状況ならいいが、ボスのスターがたまると追加ダメージでダウンさせられやすい)


デッキ一例
スターブレイカー(ガーディアン)の場合




スグリ(サポーター)の場合






難度:ハイパー


特徴
・他の難度と同様。
・ボスにバトルでダメージを与えても、スターを奪えなくなっている。

対策・注意点
・他の難度と同様。


・「死と税」「ぽっぽぎゃらくしー」は、「ダウンしていない敵」を中心とした範囲にいるキャラを効果の適用対象とする(日本語版の説明文は不十分。英語版はより正確な記述になっている)。チャプター開始時ではなく、カードが使われる直前に敵がダウンしているかどうかの判定があるらしく、それによって効果範囲が変わるので気をつけること。
 つまり「死と税」であれば、びっぐぽっぽをダウンさせると周囲にいる味方の安全を確保できる。「ぽっぽぎゃらくしー」であれば、びっぐぽっぽをダウンさせると周囲の安全圏がなくなり、そこにいる味方は危険にさらされる。



備考



・「身代金要求書」はニコのパッシブスキルで無効化できる。ディーラーはニコに「身代金要求書」を渡すと、ノーリスクでやり過ごせる。

有効なカードの一例
・他の難度と同様。

有利なキャラの一例
・他の難度と同様。

不利なキャラの一例
・他の難度と同様。

ビッグ・ザ・ジョナサン
難度:カジュアル~エクストリーム



特徴
・4チャプターごとに「打ち上げ」を行い、次のチャプターで「飛び込み」を行う。

「打ち上げ」:
 ボスはフィールド外に移動する。「飛び込み」が行われるまで、ブーストカードでボスを対象にできない(たとえば「遠距離射撃」をボスに対して使えない)
(以前は「打ち上げ」の効果中のボスに対し、「遠距離射撃」などターゲット指定が必要なブーストカードは使用不可能だったが、2023/2/12時点で少なくとも「遠距離射撃」「x16ビッグロケット」「ロケット砲」が使用可能になっていることを確認)

「飛び込み」:
 「打ち上げ」の次のチャプターで実行される。対象パネルをダメージパネルに変え、そこにいるキャラは即ダウンする。「飛び込み」の対象パネルから2パネル以内にいるキャラは、ボスのレベルと同値のダメージを受ける。

・プレイヤーキャラダウン時、1チャプターの間、ボスのATK+1。
・10チャプターごとに永続でATK+1、DEF-1、EVD-1。
・50チャプター経過でプレイヤー側の勝利。

対策・注意点
・「飛び込み」に注意。対象パネルを確認し、近づかないようにすること。範囲は赤く明滅する。
 特に範囲の中心(ボスが着地してくるパネル)にいると、残りHPに関係なくダウンさせられる。即ダウン効果であるためか、「頑丈な魔女」(ミウサキのハイパーカード)を以ってしても必ずダウンする。

・このボスのカードは、味方のHPが低いと不利になりやすいものがいくつかある。基本的にボスはATKで押してくることもあり、できるだけ味方全員のHPは高く保ったほうがいいだろう。DEFも高いほうが生き残りやすい。

・チャプター数が増えるほど、ボスのATKは増加する。同時にボスのDEFとEVDも下がるが、時間がかかるほど危険であることにかわりはなく、できるだけ早めに決着するのが望ましい。

・「見せかけの武装解除」(バトルカード)や、「永久追放」(店長のハイパーカード)を使って「打ち上げ」や「飛び込み」をキャンセルしたとしても、次のチャプターで必ず再度使用するため、それらを止めることはできない。
 ちなみに2022/12/24現在、「永久追放」を1チャプターに2枚以上使用できないことを確認済み。「打ち上げ」が使用されるチャプターでは、他のカードを使ってから「打ち上げ」を使われるため、「打ち上げ」をキャンセルするには「見せかけの武装解除」と「永久追放」を1チャプターで同時に使う必要があるが、そこまですることもないだろう。

・50チャプター経過するとプレイヤー側の勝利となるが、通常はそこまで長引くこともない。その前にボスのHPがゼロになるか、プレイヤー側が全滅してしまうだろう。
 難度ハイパーの実績「独り相撲」(50チャプター経過させて勝利する実績)もあるが、狙って対策しない限り、50チャプターを生き延びるのは非常に難しい。

備考
・斬子はHP回復効果を受けられないため、「ぬか喜び」の対象になると何も起きない。味方へのダメージも発生しない。

有効なカードの一例







・エクステンド
・ウサビット(おなじみの防御用カード)
・性格反転フィールド(特に中盤~終盤にかけて、ボスの攻撃を受け流すのに有効)
・シールド反転
・平穏(全滅回避のお供)
・ミックス化現象(「平穏」の代用にはならないが、ボスパネルを回避できる確率が上がる)
・金属製モノコック(おなじみの命綱。「金切り声」「空襲」「カモメの大群」など、防げるものは多い)


有利なキャラの一例
・HPが低くないか、DEF補正のあるキャラならほとんど誰でも

不利なキャラの一例
・DEFにマイナス補正があり、HPが高くないキャラ全般(特に、EVDの高さで生き延びる回避型)

デッキ一例

キョウコ(アタッカー)の場合




ユウキ(ディーラー)の場合






難度:ハイパー


特徴
・他の難度と同様。

・3チャプターごとに「打ち上げ」を行う。

対策・注意点
・他の難度と同様。




・「恐怖のオーラ」を使われたとき、HP1の味方がいるとさらに続けてダメージを受ける。食らう前に全員のHPを2以上にするか、ガーディアンやサポーターが補助すれば切り抜けられる。「金属製モノコック」でも防げる。




・「メガラッシュ」は立て続けに使われることもときどきある。全員が同時に攻撃を受けると全滅しかねない。「平穏」「シールド反転」「敵前逃亡」などを用意して、1人でも生き延びられるように準備しておこう。

有効なカードの一例
・他の難度と同様。
・特に「平穏」は、メガラッシュを安全にやり過ごせる切り札になる。

有利なキャラの一例
・アイラ(任意でバトルを仕掛けられない欠点をあまり気にしなくていい)
・キョウコ(長期戦になっても耐えやすい)
・ハレナ(ハイパーカードで非バトルダメージを無効化でき、耐久力も高め)

不利なキャラの一例
・他の難度と同様。
夏の獣
難度:カジュアル~エクストリーム




特徴

・このボスは開始時に「ハイテンションモード」を必ず使用する。よって能力値は常に、2 / 1 / 0 となる。

・ボスの最大HPは、たったの5。ボスはHPがゼロになるとダウンし、自身のターンで必ず復帰する。ボスを累計10回ダウンさせるとプレイヤー側の勝利となる。

・ボスのターン開始時、手下のカモメを1体召喚する。同時召喚数の上限はボスのレベルと同値。

・ボスは「テンション」と呼ばれる独自のリソースを持つ。手下がダウンするたびにテンション-1、味方がダウンするたびにテンション+1。
 テンションが10になった状態でボスのターンが開始されると、「暴走」を実行し、テンションを0にセットする。

・「暴走」については以下の通り。

 暴走:
・ストック効果「暴走」を1点得る。このストックは減らず、累積する。
・「暴走」のストック値と同値のダメージをプレイヤーキャラ全員に与える。暴走1回目なら全員に1ダメージ、2回目なら2ダメージといった具合。
・ボスは、ボスレベルと同値のHPを得る(※)。
 ゲーム内の日本語表記では「回復する」となっているが、これは間違い。英語版の表記は"Gain Boss Lvl x 1 HP."となっており、こちらが正しい。
・「暴走」が実行されたターンでは、ボスは移動ダイスが2個になり、バトルが発生しても止まらない。

※「HPを得る」とは、最大値を超えて回復すること。HPが4 / 5の場合、難度エクストリーム(ボスレベル3)なら7 / 5となる。

対策・注意点
・とにかくダウンしないように配慮すること。ダウンするたびにボスのテンションがたまる。
 ボスのテンションが高い場合、カモメを倒してテンションを下げ、ボスの暴走を阻止すること。ボスの暴走回数が増えるほど、全滅の危険は高まる。

・手下のカモメは能力値こそたいしたことはないが、6の目を出しやすいともっぱらの噂(気のせいだろうか……?)。なるべく背後をとられないように。カモメを倒すなら、できるだけ先手をとりたい。もちろん、手段があるなら非バトルダメージでもいい。

・アタッカーの「優勢」(パッシブスキル。ボスに対して常に先攻)はボスにのみ影響し、ボスの手下には何の効果もない。勘違いしないように気をつけよう。
 アタッカーでもボスの手下からバトルを直接挑まれたら、後攻限定のカードを使用可能だ。

・夏の獣の最大HPは他のボスから比べると低い。先攻でダメージを与えてHPをゼロにできれば反撃を受けず、かつそのターンで使われるボスのカードをキャンセルさせることができる。機会があったら狙ってみるといい。ATKを増加させるカードを使ったり、非バトルダメージで削ってから先制攻撃を叩き込むなど。タイミングさえ合えば、ボスの行動でダウンしそうな味方を守ることもできる。

・イベントカード「強制蘇生」を使うと、HPゼロでダウンしているボスをHP1で起き上がらせることができる。与えたダメージではなく、ダウンさせた回数が累計10回になればいいので、この方法で勝利までの時間を短縮し、リスクを減らせる。
 ダウンしている味方もHP1で復帰してしまうが、ボスのダウン回数を簡単に稼げることを考えると、思い切って使ってしまったほうがいい場合がほとんどである。
 ただし、「強制蘇生」を使ってボスを起き上がらせた後、ボスがダウンしないままターンが回ってくると普通に行動し、ダウンしたままであればキャンセルされたはずのカードも使うので、注意すること。

有効なカードの一例





・ウサビット(ピンチのときの防御用カード)
・性格反転フィールド(ほとんど誰でも使える防御用カード)
・ビッグマグナム(先制攻撃でボスを黙らせるための補助)
・燃えるよ!(同上)
・炎天下の最終兵器(アタッカーの役割ハイパー。当たれば強い)
・強制蘇生(ボスを起き攻めできる)
・平穏(ボスや手下と連続でバトルになるのを確実に避けられる)
・ペット用おやつ(ボスの手下を含め、フィールド上のすべての敵のATKを1下げるストック効果。これだけでどうにかできるわけではないので、もう一工夫ほしい)

有利なキャラの一例
・HPが低くないか、DEF補正のあるキャラならほとんど誰でも。フェルネット、シャムなど。
・ATK補正があり、そこそこ耐久力のある(HPが低くなく、DEFがマイナスではない)キャラ全般。カイ、マール、など。
 攻撃は最大の防御というやつで、ATKがあれば反撃を受ける前にボスをダウンさせて、カードをキャンセルできる機会が増える。

不利なキャラの一例
・DEFにマイナス補正があり、HPが高くないキャラ全般(特に、EVDの高さで生き延びる回避型)
・なんらかの理由でダウンしやすいキャラ全般。斬子、シフ、トマト(みみゅう)、など。

デッキ一例

カイ(アタッカー)の場合





フェルネット(ガーディアン)の場合






難度:ハイパー


特徴
・他の難度と同様。
・「暴走」実行時、永続してATK+1。

対策・注意点
・「強制蘇生」は相変わらず有効。

・他の難度と異なり、ボスは暴走するたびにATKを1ずつ増加させるため、テンション管理は他の難度よりさらに重要になる。ボスが1回暴走しただけで素のATKは3となり、味方がダウンさせられる確率は大きく上がる。これにより、さらにテンションが上がりやすくなり、暴走しやすく……といった具合に手がつけられなくなっていく。




・「かくれんぼ」を使われると、ボスのターン開始時にテンションが増加する。「かくれんぼ」を使われたら、すぐバトルを挑むなどして止めること。放っておくと、あっという間に「暴走」を実行されてしまう。
 ちなみに運が悪いと、開始直後の1手目から「かくれんぼ」が来ることもある。

・ボスが使ったカードや、現在のボスの状態をよく見て、ATKが増加しているチャプターではバトルを仕掛けないように。先手をとって一撃で決着をつけられないなら、状況によってはボスにバトルを挑むのは非常に危険な場合もある。

・アタッカーの役割ハイパー「炎天下の最終兵器」と、アタッカーの能力「憤怒」を併用すると、追加ダメージ+4となる。攻撃が回避されない限り、これでボスを一撃で沈めることもできる。ボスのカードをキャンセルさせたり、いざというときの奥の手として。


有効なカードの一例
・他の難度と同様。

有利なキャラの一例
・他の難度と同様。

不利なキャラの一例
・他の難度と同様。
ロポチ
難度:カジュアル~エクストリーム



特徴
・6チャプターごとに手下のニワトリを召喚する。手下1体ごとにATK-2、攻撃時のダイス数+1。最大同時召喚数は2体。ただし、開始直後の1チャプター目では手下を召喚しない。

・開始時、「ぽーてくと」を自身に使う。「ぽーてくと」のストックがなくなると「スクランブル」(DEF・EVD・移動力-1)を得る。チャプター経過で「スクランブル」がなくなると、再び自身に「ぽーてくと」を使う、の繰り返し。
 M10ロボットのプロテクトとほぼ同様(効果値は異なるもの)だが、以下のようにマイルドな効果になっている。

「ぽーてくと」:被ダメージを1/2(端数切り上げ)にし、最終的に受けるダメージと同値だけストックを失う。
「スクランブル」:DEF・EVD・移動力-1。

・ボスはプレイヤーキャラへダメージを与えるたび、ダメージ値x3のスターを奪う。星を貪る者と異なり、ボスにダメージを与えてもスターを奪えない。

・総合的に見ると、「ビッグ・ザ・ハルオ」「M10ロボット」「星を貪る者」の3者の能力を部分的に組み合わせたボス。各ボスの能力を有効活用する手段が丸々なくなっていたり、ボス固有の能力が弱くなっていたりなど、いろいろ半端で残念な性能になっているが、複数の長所を得ただけあって侮ることはできない。

・対策方法は「ビッグ・ザ・ハルオ」「M10ロボット」と同じ。召喚されるニワトリを処理し、タイミングをはかって「遠距離射撃」などでプロテクトを破り、攻撃を仕掛けるのが基本となる。

・「星を貪る者」と似た効果のカードを持っているが、勝利条件、敗北条件にスターは関係しない。

・ボスのカードには、使用する際に所持スターを消費し、スターが足りなけれ使用不可能なものもある。しかし、カードの効果で簡単にスターをためられるようになっているため、ボスのスターを奪ってカード使用をキャンセルさせるのは難しい。ボスが自らスターを消費しすぎて、次のカードを使えなくなっていることは予測できる。

対策・注意点
・非バトルダメージがやや多めだが、ハルオ、M10ロボットと基本的に変わらない。手下の処理さえ気をつけていれば、回避型のキャラでも活躍の場がある。

有効なカードの一例




・ダッシュ!
・遠距離射撃
・ウサビット
・燃えるよ!
・疾風のエンチャント
・金属製モノコック

有利なキャラの一例
・ハルオと同様。ほとんど誰でも。

不利なキャラの一例
・アイラ(召喚されたニワトリに任意でバトルを挑めない)
・モルト(同上)

デッキ一例

シャム(ガーディアン)の場合




スグリ(460億年)(ディーラー)の場合






難度:ハイパー


特徴
・他の難度と同様。

・プレイヤーキャラにダメージを与えたとき、プレイヤー側からダメージ値x5スターを奪う。

・最初から「びっぐぽっぽ」がフィールド上にいる。びっぐぽっぽがダウンしていないとき、手下の数にカウントされ、ボスの攻撃時のダイス数が増える。

・びっぐぽっぽはボスとスターを共有している。「星を貪る者」と同様、びっぐぽっぽをバトルで倒すと100スターと撃破数3を得られる(びっぐぽっぽを召喚するカード「奈落の底から」の日本語説明文には、「びっぐぽっぽを倒すと25スターと撃破数3を得られる」とあるが、これは誤記。上の画像は修正したもの)。


対策・注意点
・とにかく非バトルダメージが痛い。「びっぐぽっぽすぺしゃる」(ランダムな味方に4ダメージ)、「不可視の爆弾」(踏んだキャラを問答無用でHP1にする)などでHPを削られたり、ダウンまで持っていかれる。ダウンしやすいことから、すぐ復帰できるプレイヤーがいると立て直しやすい。




・ボスカードの日本語説明文が不足しているが、「ぽっぽけあ」はダウンしているキャラだけでなく、HP1のキャラも対象としてバトルを行う(下の画像は修正したもの)。



・びっぐぽっぽは生きている限り、ボスの攻撃時のダイス数を増加させる。ダウンさせてもしばらくするとまた復帰してしまうが、バトルで倒せば100スターと3撃破を得られるし、びっぐぽっぽがダウンしている間はボスの攻撃もおとなしめになるため、びっぐぽっぽにダメージを与えるのも無駄ではない。
 しかし、びっぐぽっぽをいくら叩いたところで勝利には近づかないので、余裕のあるときだけ殴りにいくなどするといい。



有効なカードの一例
・他の難度と同様。

有利なキャラの一例
・HPが低くないか、DEF補正のあるキャラ全般。
・復帰しやすいキャラ。シフロボ、ソラ(軍服)、トマト(みみゅう)、など。

不利なキャラの一例
・他の難度と同様。
スイミングコーチ
難度:カジュアル~エクストリーム



特徴
・ボスはフィールド上に存在せず、ボスパネルに止まったときのみバトルになる。

・ボスの最大HPは150で、他のボスの2~3倍程度。

・他のボス同様、手下を召喚する。召喚数の上限は手下ごとに定められており、上限に達していなければボスのターン開始時に召喚する。
 手下の召喚時、ボスはその手下の最大HP x2のダメージを受ける。

・ボスの手下は、バルーンジャーク(最大同時召喚数1体)、スイミングリンガー(最大同時召喚数2体)、ブイ(最大同時召喚数4体)。
 バルーンジャーク、スイミングリンガーは最大同時召喚数に達してなければ毎チャプター1体ずつ召喚、ブイは最大同時召喚数に達してなければ2チャプターごとに1体ずつ召喚する。



対策・注意点
・ボスは手下の召喚時、その手下の最大HP x2のダメージを受ける。ボスの最大HPは150で、他のボスの2~3倍程度。ボスを普通に殴っても時間がかかるため、手下を倒し、再召喚させたときのダメージを蓄積して倒すことになる。
 手下に与えたダメージとボスが受ける召喚時のダメージをあわせて考えると、ボスの最大HPは75程度の扱いとして計算でき、他のボスとあまり変わらないことがわかる。

・ボスパネルに止まってボスを直接叩くこともできるが、上記の通り、手下を倒したときの再召喚ダメージと比べると、1/2のダメージしか与えられないことになる。ボスにダメージを与えるより、手下を倒すことを優先したほうがいいだろう。

・バルーンジャークとスイミングリンガーは数値どおりのステータスで、高いATKとDEFでゴリ押ししてくる。DEF補正で耐えるか、なんらかの対策をしておいたほうがいい。非バトルダメージで削れるなら楽。
 ブイは自ターンで移動せず、バトルで回避せず、1ダメージをちょうど与えたときのみ倒せる(2以上のダメージは無効化される)。
 ATKの高いキャラやアタッカーでは、かえって倒しづらい。ATKの低いキャラでバトルを挑む、ブーストカード「遠距離射撃」を使う、イルのパッシブで処理する、などが主な対策になる。

・アタッカーの「優勢」(パッシブスキル。ボスに対して常に先攻)はボスにのみ影響し、ボスの手下には何の効果もない。勘違いしないように気をつけよう。
 アタッカーでもボスの手下からバトルを直接挑まれたら、後攻限定のカードを使用可能だ。

・「俊敏」の日本語説明文が、実際の効果とまったく異なる(英語版は正しい)。以下の画像の説明文が正しい効果となる。



 手下ごとにダメージの判定があり、手下が多いほど範囲は広く、ダメージを受ける回数も増えやすくなってしまう。せめてブイだけでも数を減らしておくと被害を抑えられる。


有効なカードの一例







・ダッシュ!
・遠距離射撃
・ウサビット
・シールド反転
・性格反転フィールド
・平穏
・ミックス化現象
・疾風のエンチャント
・金属製モノコック


有利なキャラの一例
・DEF補正のあるキャラ全般。
・イル(パッシブスキルにより、必ずブイを倒せる)
・斬子(アベンジャー。ATK補正がなく、ブイを倒しやすい。ハイパーカードでブイを一掃しつつスターも稼げるし、高いHPと反撃ダメージでバルーンジャークの相手もできる)

不利なキャラの一例
・DEFにマイナス補正があり、HPが高くないキャラ全般(特に、EVDの高さで生き延びる回避型)

デッキ一例

イル(サポーター)の場合




斬子(アベンジャー)の場合






難度:ハイパー


特徴
・他の難度と同様。
・ボスにバトルでダメージを与えられない。バトル中、こちらの攻撃はすべて無効にされる。

対策・注意点
・ボスパネルに止まらないように。バトルではボスにダメージを与えられず、こちらが一方的に攻撃されるだけで、メリットはない。事実上、ボスパネルがただのダメージパネルになっている。

・できる限り、フィールド中央の周回する地形に入るべきでない。一度入ると簡単には抜け出せず、ボスパネルでHPを無駄に減らされたり、同じく進入してきた手下複数から連続でバトルを挑まれ、逃げることもままらないなど、不利になることが多い。
 同様の理由から、中央にいなくてもワープパネルに乗るのはなるべくやめたほうがいい。フィールド中央にワープして抜け出せなくなる可能性がある。

・「俊敏」「ブイ移動」「熱帯低気圧」など、手下の数が多いほどダメージを受ける回数が増えやすく、適用範囲も広がるという、嫌がらせのようなカードで固められている。ブイだけでも常に数を減らすように動くと、状況は大分違ってくる。


有効なカードの一例
・他の難度と同様。

有利なキャラの一例
・他の難度と同様。

不利なキャラの一例
・他の難度と同様。
おまけ:誤解されがちなカード
 この項目は「ここまで考えてプレイする人なんているのか……?」という非常に長くて面倒くさい話が山積みになっている。解説というより考察というべきものなので、以下は読みたい方だけお読みください。ちょうながい。



 ガイドの趣旨からややそれるが、「世間では強いと思われていそうな、しかし実際そうでもないカード」と「世間では役に立たないと思われてそうな、しかし実際そうでもないカード」についてここで少し触れておく。
 このガイドで書くか非常に悩ましかったが、「知っている人は当たり前のように心得ていそう」という偏見のもと、「(セオリーというわけではないけれど)知らないよりは知っておいたほうがいいだろうし、知っておきたいという奇特な人もいるのかなあ……」などとぼんやり考えた末、カード数枚だけ解説することにした。





 攻撃時に2ダイスになり、最大値が12であることからか、強いと誤解されることのあるカードその1。
 結論をいうと、ダイスが2個になるといっても期待値で考えると3.5の増加で、コスト30と考えると、制限レベルが4という点も含めて相応である。むしろレベル4からしか使えないせいで死に札になりやすく、手札上限で捨てられることもたびたびある。
 ノーマルモードではほとんどのキャラが最大HP4~5前後、かつ一度ダウンするかどうかが大きな分かれ目となっていたから、7ダメージも出されれば大きな脅威となっていた。しかし、COOPで相手にするのは最大HP50~75のボスであり、一度ダウンするかしないかという話ではなくなったせいで、相対的に価値が薄れた節もある。特に強いというわけではないのは、使い続ければ肌で感じ取れるだろう。
 詳しくは説明しないが、だいたい7割程度の確率で5~9が出る、と考えておけばいい。統計学の話になるが、興味のある人は「ダイス 標準偏差」で検索するといろいろ出てくるので、調べてみてほしい。このカードに対する認識が改まるかもしれない。
 これ単体で使っても成果が保証されているわけではないので、ただのはったりで終わる可能性もある。できれば他の手段と併用したい。





 カードが2枚ひけるせいか、強いと誤解されることのあるカードその2。
 ノーマルモードであったなら、ハイパーカードを1枚ひけるかどうかで展開が大きく変わり、ライバルを1回KOさせるだけで大逆転を狙える可能性はあった。カードをひける枚数が増えるのは強みとして認識される節はあっただろうが、COOPはそのようなルールではなくなった。
 ボスのHPは50~75(150の子もいるが、実質75)で、ハイパーカードを1枚ひいたからといって盤面をひっくり返せるかというと、(逆転するとかしないとか、そういう話ではなく)ノーマルモードと比べると事情は大きく異なっている。勝利を目指したいなら、特に難度が上がるほど、短期的に戦局を見計らうだけでなく、長期的にも構え、与えられた情報から論理的に取捨選択する必要が出てくるため、「素敵なプレゼント」に対する考え方はノーマルモードとCOOPで分けたほうがいいという判断におのずと至るだろう。
 前置きが長くなったが、何がいいたいかというと、以下の3点だ。

①使い物になるかどうかわからないカードを2枚ひくより、ノルマレベルを先に上げたほうが強い。
②スター10点を支払って「素敵なプレゼント」からひいているカードは実質1枚。それだけの価値があるかは状況による。
③山札は共有リソース。プレイヤー同士でリソースの奪い合いをしているわけではない。協力プレイであるから、無理に自分でどうにかしなくてもディーラーが補佐してくれればいい。

 ①についてはいうまでもなく、カード1枚ひくにしても緑パネルに止まる手間とスターの消費を考えれば、コストなし・ターン消費なしで常に能力値が上がるほうが間違いなく強い。特に戦いが長期化すると、序盤~中盤に積み上げてきた差が積もり積もって目に見える形になってあらわれる。

 ②についてはわかりづらいかもしれない。説明すると以下のとおりとなる。


・「素敵なプレゼント」以外(カードA)をひいて使う場合:

   緑パネルに止まって「カードA」をひく(ターン終了)。
  →スターを支払ってカードAを使う(ターン終了)。
  →終わり。

・「素敵なプレゼント」をひいて使う場合:

   緑パネルに止まって「素敵なプレゼント」をひく(ターン終了)。
  →スター10点を支払って「素敵なプレゼント」を使う。カードAとカードBをひく(ターン終了)。
  →カードAをスターを支払って使う(ターン終了)。カードBが残る。
  →終わり。


 上記の2つのケースで共通しているのは、「カードAをひいて、スターを支払って使う」という点だ。これを除くと、「素敵なプレゼントを使ってカードBをひいている」という結果になっていることがわかる。「山札から2枚ひく」というと強そうに聞こえるが、素敵なプレゼントを捨てて2枚引き直しているだけなので、実際に追加でひいているカードは1枚だけである。
 この追加の1枚にスター10点の価値があるかというと、窮地に追い込まれたとき(あるいはスター10点に見合うだけの成果を出せるタイミング)か、スターに余裕の出てくるレベル4以降であればわかるが、それ以外でコストに見合っているかといわれると首をかしげてしまう。スター10点の重みを知る人ほどレベル4まで使用を控えるか、用途のあるカードを充分に持っているなら手札上限で捨てられることが多い印象だ。いうまでもないが、ただ捨てるだけになってしまうことが多いカードなら、デッキに入れないほうがうまく回る。
 対抗馬として、スター5点でカードを累計4回ひける「おうちリフォーム」があるため、そちらとも比べられてしまう。ディーラーであれば「素敵なプレゼント」を使うと3枚ひけるので、スター10点で実質2枚ひけることになり、即効性と合わせてようやく「おうちリフォーム」と肩を並べられるか、といったところだろうか。

 上記の③の話に戻るが、ノーマルモードではプレイヤー同士で対立していたため、素敵なプレゼントを使うことが他プレイヤーの妨害にもなり得たうえ、自分がハイパーカードをひけるアドバンテージもあった。しかし、こちらは個人プレーではなく、協力し合うことで目標を達成するため、独りよがりにカードをひいても勝利に近づくとは限らない。緊急の用件もなく「素敵なプレゼント」などのカードを使ってスターを消費することで、必要なときに必要な分のスターが足りずにノルマレベルを上げられなくなったり、ピンチを脱するために必要なカードを使えなくなったりなど、味方の足を引っ張る可能性すらある。
 カードをひいて流れを変えようとする心理が働くあまり、「素敵なプレゼント」を使おうとする人もいるのかもしれないが(カードをひいたところでそれを有効利用できなければ意味はないのだが)、せっかく役割という要素があるのだから、カードを使ってなんでも自分一人でやろうとせず、味方に頼ればいいのではないだろうか。
 といった具合のなんやかんやを理解したうえで利用できるなら、悪くはないカードだろう。





 効果がしょぼそうに見えるのか、アクセルハイパーの存在感が大きすぎるのか、デッキコスト・カードコストの重さのせいなのか、デッキに入れられることがあまりなかったり、使わずに捨てられがちなカードその1。
 スター30点で1人ごとにATK+2という大盤振る舞い。4人 x ATK2と考えれば、期待値8ダメージの増加につながる(実際は期待値どおりにいくことは多くないが)。ボスや手下とのバトルになれば相応の戦果をあげることができ、赤パネルを踏んだとしても撃破数で貢献できる。
 対抗馬たる「アクセルハイパー」と比べると、あちらは同じくコスト30点で期待値3.5(最大6)の増加、レベル4以降でしか使えない制約がある。「超絶本気モード」ならレベル3からでも使えるし、期待値も(累計だが)高い。ただし、ATKは瞬間的に高ければ高いほど利するものなので、「超絶本気モード」が優れているかというとそういう話でもない。長短あるので、好みや状況に応じて使い分けるといい。
 しかしながら結局のところ、スターに余裕の出てくるレベル4になる前に「超絶本気モード」を使うのは、撃破数ノルマでレベル4が見えてくる段階か、緊急でATKが必要な場面(敵をダウンさせられるかどうかに命運がかかっているとき)くらいだろうか。アクセルハイパー同様、うまく使えれば強いのだが、コストの重さのために腐りやすいのは否定できない。
 また、ボスや手下のATKも上がるので、誰かが最初の一撃を受け止める必要があり、使用タイミングを考えないと味方の被害が大きくなる可能性もある。「超絶本気モード」を使った直後のバトルは、ガーディアンやアベンジャー、あるいは耐久力のあるキャラが先陣を切ると都合がいい。
 何にせよ、アクセルハイパーばかりがもてはやされているようなイメージはあるが、「超絶本気モード」もやればできる子なんです。





 有効な活用法がわかりにくいのか、使わずに捨てられがちなカードその2。デッキに入れるプレイヤー自体も少ない印象である。
 このカードの長所は以下となる。

・自分のハイパーカードをスター5点で他の3人のハイパーカードにいつでも切り替えられる、つまりハイパーカードの選択肢が3つ増える。
・ハイパーカードを余分にひいてしまって、持て余した際に他のハイパーカードに差し替えて活用できる。特に、トモモ(スイートイーター)、ナート、ニコ、ハレナ、など。
・「なりきり」がディーラーの手に渡れば、必要とするプレイヤーへハイパーカードを差し替えて渡すこともできる(たとえば、アタッカーのトモモ(すっぴん)のハイパーカードをコピーして渡せば、比較的楽にトモモを変身させ、戦力を強化できる)。ディーラー自身もハイパーカードをひきすぎて持て余すことはわりとあるため、自分のハイパーカードを変化させられると融通がきく。

 以上のように意外と用途はあるのだが、デッキコスト5点という重さが難点になる。デッキに入れにくいが、状況への対応力が上がる点から見て便利である。



更新履歴
2023/2/12
・一部の誤字修正。
・「打ち上げ」の効果中のビッグ・ザ・ジョナサンに対し、以前は「遠距離射撃」などターゲット指定が必要なブーストカードは使用不可能だった点について、現在は使用可能であることを追記。


2022/12/26
・ボスの関連カード画像を追加。
・項目「ビッグ・ザ・ジョナサン」に、50チャプター経過でもプレイヤー側の勝利となることを記載。
・項目「スイミングコーチ」の「特徴」「対策・注意点」の記述が一部乱雑だったのを整理。


2022/12/24
・ビッグ・ザ・ジョナサンの「打ち上げ」「飛び込み」は、キャンセルされても次のチャプターで必ず再度使用される旨を追記。