100% Orange Juice

100% Orange Juice

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COOPガイド - 初心者向け:基本のルールなど
By Grike
COOPの基本ルールなどについて解説する、初心者向けガイド。
対象プレイヤー:累計プレイ時間2~100時間程度
   
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はじめに
・基本ルールは対戦と同じ部分が多い。
・細かしいテクニックなどはあるが、今は気にしなくていい。
本ガイドの対象読者
・累計プレイ時間が2~100時間程度。
・役割レベルの平均が1~10程度。
・少しプレイしてみたが、COOPに関してわからないことが多い。

 など、プレイを始めて間もない方。
デッキ編集画面
 下の画像がデッキ編集画面だ。今回はシングルプレイの画像になっているが、マルチプレイでもほぼ変わらない。
 何度か触れば大体はわかると思われるが、そうでない部分もあるので、初見ではややわかりにくいところに絞って解説する。








デッキプリセットの選択、保存
 デッキ編集後、左にある"SAVE"ボタンを押してから、登録したい番号(1~5)をクリックするとその番号にプリセットとしてデッキが登録される。
 "LOAD"ボタンを押してから、番号(1~5)をクリックすると、その番号に登録されているデッキプリセットが読み込まれる。
 現在選択中の番号には緑の星がつき(上の画像では1)、デッキ内容に変更があると、緑の星ではなく"!"マークが表示される。
 "LOAD"ボタンのとなりにあるダイスのアイコンをクリックすると、すべてのカードをランダムにセットできる。セッションを即開始できるが、慣れたプレイヤーなら使わないだろう。


CPUカスタマイズ
 ここをクリックすると参加CPUのキャラと役割を指定できる。


完了ボタン
 完了ボタンを押すと、それ以降の変更はできなくなる。参加者全員が完了ボタンを押すとセッション開始。


デッキにセットされているカード
 選択中の位置に選んだカードがセットされる。また、ここをクリックするとカードを除去できる。


残りデッキポイント
 カードごとにデッキに入れるためのコストが設定されており、「デッキポイント」が許す限りにおいてカードをデッキに入れられる。詳細は後述。


選択中のキャラ
 クリックするとキャラを変更できる。


外見カスタマイズ・プリセット
 キャラの衣装、髪の色、服の色、アクセサリ、連れていくペットなどを変更できる。キャラの能力には影響しない。デッキ同様、カスタマイズした外見を1~7の番号にプリセット登録・読み込みできる。


選択中の役割・ハイパーカード
 クリックすると下の画像のようなモーダルウィンドウが開き、役割とハイパーカードの変更ができる。




 役割レベルを上げると、本来そのキャラが持っているハイパーカードではなく、役割ごとに持っているハイパーカードを使うこともできる。


(ここをクリックするとハイパーカードの変更が可能)


デッキコスト
 デッキに入れる際に消費するデッキポイント。


残りカード枚数
 プレイヤーが持っているカードの総数。どのカードも3枚までしかデッキに入らず、1枚制限のカードは1枚しか入らないので、それより多く持っていてもメリットはない。


デッキソート
 ここの「Type」「Name」「Rarity」でそれぞれソートできるが、非常に使いづらいのであまり気にしなくていい。

Type:
 ブーストカードやイベントカードなど、カードの種類ごとにまとまって表示される。

Name:
 カード名の五十音順でソートするが、ひらがな・カタカナはともかく、漢字から始まる名前のカードは五十音順ではない。アルファベット順で並ぶ英語版ならいいかもしれないが、目的のカードを探すには不便だろう。

Rarity:
 カードごとのレアリティでソートする……といってもわかりにくいが、おそらく、SHOPでのカードパック購入処理用に設定された内部値でソートするのだろう。カードの種類や制限レベルとの関係性や規則性は見当たらず、人間の目で見てわかるものではないため、このソートを使うことはほぼないだろう。


カード検索
 入力した文字列から、カード名で絞り込み表示できる。絞り込みでヒットする内容は言語に依存し、日本語表示なら日本語で入力しなければならない。たとえば、ブーストカード「ダッシュ!」を検索する場合、「ダ」や「シュ」なら表示されるが、「dash」などと英語で入力しても表示されない。

デッキ編集時のカード制限
 COOPのデッキにはカードをなんでも入れられるわけではなく、「デッキポイント」による制限がある。
 デッキポイントはデッキ編集画面のカードリスト右上あたりに表示され、キャラと役割の組み合わせに応じて増減する。





 カードごとにデッキに入れるためのコストが設定されており、「デッキポイント」が許す限りにおいてカードをデッキに入れられる。
 上の画像の場合、残り18ポイント分のカードをデッキに入れることができる。





 役割選択時、各役割アイコンの右下に、A・B・C・D・Eといったアルファベットが表示されるが、これが役割の適正である。
 適正はAがもっとも高く、デッキポイントが少なくなり、DやEになるにつれてデッキポイントは多くなる。
 あくまでデッキポイントの都合で必要な定義というだけで、実際のプレイでは「適正がAやBではないからそのキャラはこの役割に向いてない」とは限らないので注意してほしい。


参考:
https://100orangejuice.fandom.com/wiki/Deck_Points
画面の見方
画面情報の見方について説明する。






ボス情報
 難度、ボスごとの特殊なリソース情報、現在HPが表示される。


次に使われるボスカード
 ボスが使うカードが左から順に並んでいる。今回のターンで使うカードは明るくなり、次ターン以降に使うカードは暗く表示されている(カード上の番号は、何ターン後に使うかを意味している)。
 原則として1ターンにつき1枚使うが、能力によっては1ターンに2枚使ったり、カード自体に「カードを1枚ひいて使う」という効果がついていることもある。


行動選択ボタン
 MOVE:ダイスを振って移動する。
 CARD:手札を選び、使う。
 上記以外のボタン:役割ごとに持っている任意起動の能力を使う。使用条件を満たしてないものはXマークがついている。


ネット接続情報
 自分が操作しているキャラは「YOU」、
 他のプレイヤーが操作しているキャラは「NET」、
 CPU操作のキャラは「CPU」、
 と表示される。


キャラクターのHP、全体の所持スターと撃破数
 所持スターと撃破数はプレイヤーキャラ全員で共有する。


キャラごとの手札
 オンマウスでカード情報を見れる。


使用したカード
 常に画面右下に表示される。直近で使われたカード(ボスカード含む)が左から順に並ぶ。
 使わずに捨てたカードはここに表示されない。


画面の見方 - キャラ情報
 画面四隅の各キャラ画像にオンマウスで情報を参照できる。
 この状態で左クリックすると、この詳細情報を表示したままにできる。表示されている情報の外を左クリックすると、すべて閉じる。







プレイヤー名
 上の画像では編集で消してあるが、Steamアイコンとゲーム内プレイヤー名が表示される。


役割の能力およびクールタイム
 役割ごとに任意起動可能な能力のクールタイム。


各種情報
 所持スター、撃破数、ノルマ達成条件など。


付与されている効果
 そのキャラに付与されている効果。オンマウスで効果ごとの詳細説明を見れる。


パッシブ能力
 そのキャラクターのパッシブ能力。


能力値
 そのキャラクターの能力値。役割やストック効果などによる補正を一切含まない、素の値が表示される。


設定されているハイパーカード
 そのキャラクターに設定されたハイパーカード。役割のハイパーカードに切り替えてあれば、それが表示される。


セッション中の操作方法
操作はすべてマウスで可能。

・左クリック:決定
・右クリック:キャンセル
・左ドラッグ:視点移動
・マウスホイール:視点の拡縮
・マウスホイール押し込み:視点リセット
・ShiftキーもしくはCtrlキーを押し続ける:ゲームスピード加速(シングルプレイのみ。1回でも使うと、そのセッションの終了時に獲得できるスターなどの量が減る)
・ShiftキーとCtrlキーを同時に押し続ける:ゲームスピードさらに加速(シングルプレイのみ。1回でも使うと、そのセッションの終了時に獲得できるスターなどの量が大きく減る)

カード情報の見方
例:「携帯プリン」




制限レベル
 このカードが使用可能になるノルマレベルであり、星の数で表現されている。このレベル以降になってから、使用コストを支払うことでカードを使える。上の画像だと、制限レベルは2だ。


使用コスト
 このカードを使うためのコスト。黄色の星はスター10個分、緑の星はスター1個分を意味する。上の画像だと、使用コストは20だ。


デッキに入れられる制限数
 上の画像では「Max 1」と記載がある。この場合、このカードは自分のデッキに1枚だけ入れることができる。この記載がなければ、どのカードも最大3枚までデッキに入れることができる。


カードの種類
 カードは6種類あり、使用可能なタイミングや扱いが異なる。カードの色でも種類を判別できる。

・BOOST(緑):自身のターン開始時のみ使用可能。
・EVENT(青):自身のターン開始時のみ使用可能。
・BATTLE(黄):バトル開始時のみ使用可能。
・TRAP(紫):自身のターン開始時のみ使用可能。自身のいるパネルに設置し、誰かがそのパネルに止まったときに起動する。
・GIFT(ピンク):持っているだけで説明文どおりの効果が出る。使用時の効果が説明文に書かれていない場合、使用すると捨てるだけで何も起きない。
・HYPER(オレンジ):非常に強力なカード。どんなカードかは、各キャラクターごとに固有で決まっている。




(マールのハイパーカード)

 ハイパーカードの場合、HYPERの後ろにカッコつきでカードの種類が記載されている。

使用コスト(灰色の星)
 灰色の星で使用コストが表現されている場合、コストはそのときのノルマレベルに依存する。詳細な使用コストはカードごとに説明文に書かれている。
 上の画像だと、ノルマレベルx10のスターをコストとして要する。






 以上が必要最低限知っておくべき項目になる。
 他にも表示されている情報はいくつかあるが、ゲーム中に気にする必要はない。詳細を知りたい方はwikiの該当ページを参照いただきたい。

カードの読み方("Reading Cards"の"Non-Unit Cards"を参照)
https://100orangejuice.fandom.com/wiki/Card_Mechanics
基本ルール(ノーマルモードとの違い)
 COOPモードのルールは、ノーマルモードとおおよそ似ている。異なる部分だけ列挙する。


・所持スター、ノルマレベルを全員で共有する。手札はキャラごとに持つが、持っている手札は互いに見えている。
・全員がなんらかの「役割」を持っている。
・ノルマレベルを上げると、役割に応じて永続的にプレイヤーキャラ全員の能力が強化される。
・プレイヤーキャラ全員が、全員のホームパネルに止まれる。止まると、ノルマチェックとHP1回復が可能。
・フィールド上に見えるキャラとして、ボスが登場する。ボスのHPをゼロにできれば、プレイヤー側の勝利。プレイヤーキャラ4人が同時にダウンするとプレイヤー側の敗北。ボスによって、特殊な勝利条件、敗北条件が用意されていることもある。
・チャプターが経過するごとに、少しずつボスパネルが増えていく。40チャプターでホームパネルがすべて消され、一面ボスパネルになる。
・ボスが使う直近のカード3枚は常に見えている。
・プレイヤーキャラの誰かがバトルでダウンすると、所持スターの1/8を対戦相手に奪われる。
・ノルマ条件はノーマルモードから変更されている。スター、撃破数のどちらでも常にノルマチェック可能。スターブレイカーやソラ&シャムなど、元からパッシブでノルマ条件の指定があるキャラは、従来どおり片方の条件でのみノルマチェックできる。
・一部キャラの能力値やカード効果に変更が入っている。
・ノーマルモードで使うことができた一部のカードは、COOPではデッキに入れることができない(イベントカード「弾切れ」や、ギフトカード「不幸のお守り」など)。
・一部マップの形やパネル配置は、ノーマルモードと異なる場合がある。ホームパネルの位置が変わっているマップもある。

役割
 すべてのプレイヤーキャラは、なんらかの「役割」をひとつ選ぶことになっている。
 「役割」と名前はついているが、何かしなければならないことはなく、従来のキャラ性能に加えて、役割ごとの新しい能力が付与される、と考えていい。難しいことを考えなくても、単に「従来のキャラ性能をよりよく発揮するための補助能力」と捉えてもいいし、全員が同じ役割でも大抵は充分勝てるように調整されているので安心してほしい。もちろん、役割ごとの能力をうまく使い、プレイヤー同士で協力し合えば困難な局面にも立ち向かいやすくなる。自分の選択キャラやプレイスタイルなどに合わせて選ぼう。
 なお、最初からすべての能力が使えるわけではなく、セッション終了時にもらえる経験値を得て、役割レベルが上がることで一部能力が解禁される点には注意してほしい。
 以下、役割ごとに簡単に解説していく。



アタッカー





短評:
 ATKが上がり、雑魚を倒しやすく、ボスにダメージを与えやすくなる。ボスを倒すためだけでなく、ノルマ条件を満たすうえでも重要な役割である。深く考えなくても、ほとんどのキャラ・状況で役立つので、初心者から経験者まで幅広く活用される。
 慣れないうちはアタッカーを選んでおけば問題ないだろう。ただし、RECが1増加する欠点もあり、味方の支援がないとダウンしている時間が長くなり、活躍しづらくなる。他の役割で戦うときはアタッカーにも配慮してあげるといい。
 どんな状況でもボスに対して必ず先攻をとれる長所もある。ATKの増加よりも、ボスに先攻をとれるありがたみを実感できるようになったら、初心者から次のステップに進めたと思っていいだろう。

能力:
・優勢(パッシブ。ボスに対して必ず先攻)
・復活低下(パッシブ。REC+1)
・攻撃上昇(パッシブ。最大でATK+2)
・憤怒(戦闘時のみ使用可能。クールダウンは6チャプター。攻撃時、追加ダメージ+1。項目「追加ダメージとダメージ減少」参照)



ガーディアン





短評:
 DEFが上がり、打たれ強くなるだけでなく、敵の攻撃から味方を守れる。練達者が使えば、ほとんどの攻撃から味方の被害を減らせる強力な役割になるだろう。単純にDEFが上がる役割と考えても充分な能力なので、よほど高い難度で挑戦しない限りは難しく考えなくても大丈夫だ。CPUがガーディアンを担当する場合でも、そこそこの働きをしてくれる。
 使いこなすとしたら、味方の能力、手札、立ち位置、次に来るボスカード、諸々の確率などを考慮に入れる必要がある。


能力:
・保護(ターン開始時に使用可能。クールダウンは2チャプター。指定した味方1人にプロテクトを付与する。自身は対象に指定できない。すでに自身がプロテクトを付与した対象がいる場合、他の対象にプロテクトを付与すると、古いほうのプロテクトは消える。プロテクトの効果は戦闘・非バトルダメージ問わず、攻撃を受けるまで永続。項目「追加ダメージとダメージ減少」参照)
・鉄壁(戦闘時に使用可能。クールダウンは4チャプター。DEFと防御ロールの出目の合計が、受けるダメージ以上になる場合、受けるダメージはゼロになる)
・防御上昇(パッシブ。最大でDEF+2)
・守護神(2チャプター持続。クールダウンは8チャプター。プレイヤーキャラ全員の受けるダメージを、戦闘時のみ1減らす)



サポート





短評:
 ガーディアンは味方への被害を減らせる役割だが、ダメージを受けた場合や、ダウンしてしまった味方はどうにもならない。そこを補助するのがサポーターだ。
 サポーターは移動中に進路上の味方のHPを回復したり、ダウンしている味方をスターを支払って即時復帰させられる能力を持っている。REC7のスターブレイカーだけでなく、RECが常に+1されるアタッカーたちや、自分自身を守りにくいガーディアンにとって心強い味方となるだろう。
 移動力を上げるパッシブもあり、単に味方の支援をするだけでなく、ボスの手下を追いかけるときにも役立つ。また、たったの+1ではあるが、貴重なEVDも強化される。回避型のキャラと相性がいいだろう。

能力:
・移動上昇(パッシブ。最大で移動力+2)
・回復(味方のいるパネルを通る際、その味方のHPを任意で1回復させる)
・蘇生(ダウン中の味方のいるパネルを通る際、その味方の復帰判定時の目標値*3スター支払って即時復帰させる)
・回避上昇(パッシブ。EVD+1)
・復元光(ターン開始時に使用可能。クールダウンは8チャプター。立ち位置に関係なく、ダウン中の味方1人を最大HPの50%で即時復帰させる)



アベンジャー





短評:
 受けたダメージの分だけそのバトル時のみATKが増加し、RECが下がることで復帰が早くなる役割。受けたダメージを対戦相手に跳ね返すといえばわかりやすいだろうか。たとえばHP5のきゅーぴーで、4ダメージを受けるとATK4になり、攻撃時のダイスの出目が3なら7ダメージ、といった具合である。HPが上がるパッシブや、バトル時にHPが0になっても即時回復してバトルを継続できる能力もあり、ガーディアンとは別ベクトルの耐久力が上がる。
 瞬間的にATKを上げることから、回避されにくい高ダメージを出すことも可能だが、真価を発揮できるかどうかは出目次第、運次第、タイミング次第なところが大きい。3~4ダメージを受けてATK3~4ほど増加させ、出目が振るわず相手に1ダメージしか与えられなかったり、最悪の場合は回避される、などということもあり、アタッカーと比べると安定してダメージを出せないことも多いが、うまくはまると一気に10ダメージ程度出すことも。
 ロマンあふれる役割だが、短所もいくつかある。先攻だと能力を活かせないので自然と後攻で戦うことになるわけだが、残りHPが低いタイミングで攻撃されたり、高ダメージを出されたりして、反撃できないままダウンしてしまうことは珍しくない。残りHPがそのままATKに直結するため、できるだけ高いHPを保ちたいところだが、ホームパネルに止まって回復できるHPはたったの1で、サポーターがいても急激に回復させるのは難しい。となると、RECが下がるパッシブもあるし、(ダウンしてHPをリセットすればいいという)ダウン前提の戦術をとりたくなるかもしれないが、バトルでKOされると所持スターの1/8を対戦相手に奪われるため、ダウン回数が多くなるほどスターの損失も増え、ノルマチェックや味方のカード使用に響く。エンカウンターパネルではアベンジャーでも常に先攻になるため、撃破数に貢献するのも難しい。このあたりがアタッカーと大きく異なる部分になっている。
 活躍の場はあるのだが、アタッカーとだいぶ勝手が異なるため、COOPに慣れた人向けの役割といっていい。ガーディアンほどではないが、立ち回りで注意すべき点もアタッカーより多い。何も考えずに運用するくらいなら他の役割を選ぶのが無難だろう。

能力:
・体力上昇(パッシブ。最大でHP+2)
・復讐者(受けたダメージの分だけ、その戦闘時のみATK増加)
・あの世から(2チャプター持続。クールダウンは8チャプター。戦闘時のみ、HPがゼロになった瞬間にHP3となって戦闘を継続する)
・リカバリ(パッシブ。REC-1)



ディーラー





短評:
 緑パネルからカードをひける枚数を増やし、手札上限も増やせる。(本来なら不可能なはずの)任意の手札を味方に渡すことができ、たとえばスグリにアクセルハイパーを渡して4ダイスで攻撃させるなど、カードのコンボを狙って成立させたりすることも可能。単にカードをひきやすくなることから、手札の内容やハイパーカードに戦闘力が依存するキャラ(ナート、すっぴんトモモなど)とも相性がいい。最大HPが1上がるパッシブも地味にありがたい。
 練達者がディーラーを使えば、プレイヤー側の総合的な戦闘力・生存率を上げ、かゆい所に手を届かせてくれる。カードならなんでも味方に渡せるので、ノーマルモードでは不可能な戦術も実現でき、応用の幅は広いが、その分だけ考えるべきことが多く、真価を引き出すのは非常に難しい。
 勝ちに行くことを目標とするなら、ディーラーだけが独りよがりにカードを運用してもうまく回らないどころか、必要なカードが味方に行き渡らず、足を引っ張ることすらある。味方の特徴や手札、状況などに充分に配慮したほうがいいだろう。

能力:
・手札強化(パッシブ。最大で手札所持可能上限+2)
・分配(ターン開始時、自身の手札が3枚以上あるときだけ使用可能。1ターンにつき1回のみ。任意の1枚の手札を指定した味方に渡す)
・補給(緑パネルを含む、あらゆるドローソースからドロー枚数+1)
・HP強化(パッシブ。最大でHP+1)
・需要(ターン開始時に使用可能。クールダウンは6チャプター。次に止まるパネルの効果を適用せず、カードを2枚ひく)


ノルマレベルのメリット
ここでは、ノルマレベルの影響について解説する。

ノルマレベルとは

 ノルマレベルとは、プレイヤー側の現在のレベルだ。星の点灯している数で現在のレベルを示している(下の画像の場合、現在レベルは3)。


 開始時は必ず1から始まり、スターか撃破数を一定数ためるノルマ(条件)を満たしたうえで、ホームパネルに止まると1レベル上がる。最大でレベル5まで上げられる。
 COOPモードではスターと撃破数のノルマのうち、常にどちらでも達成できる。ノルマを満たしているかどうかは通知も何もないため、達成条件を頭に入れておき、条件が満たされているか常に気に留めておくといいだろう。
 画面の四隅にある各キャラの画像にマウスオーバーすることでも次のノルマを確認できる。


 各ノルマレベルの達成条件:

到達レベル
必要スター
必要撃破数
2
15
2
3
45
4
4
105
10
5
180
18



ノルマレベルを上げるメリット1:能力値の増加

 ノルマレベルを上げると、役割ごとにさまざまな恩恵がある。ノルマレベルの条件とあわせた表が以下だ。

到達レベル
必要スター
必要撃破数
アタッカー
ガーディアン
サポート
アベンジャー
ディーラー
2
15
2
ATK+1
DEF+1
移動+1
最大HP+1
手札上限数+1
3
45
4
-
-
EVD+1
REC-1
最大HP+1
4
105
10
ATK+1
DEF+1
移動+1
最大HP+1
手札上限数+1
5
180
18
-
-
-
-
-

 ノルマレベルによって上がる能力は永続であり、カードやスターの消費はなく、全員でノルマレベルを共有しているため、誰でノルマチェックしても全員に効果がある。



ノルマレベルを上げるメリット2:利用できるカードの幅が広がる

 ノルマレベルを上げることで使用できるカードが増える。ノルマレベルを上げないと使用できるカードも増えないので、早めに上げておくに越したことはないだろう。



ノルマレベルを上げるメリット3:スターの取得量が増える

 ノルマレベルに応じ、黄パネルに止まったときに取得できるスターの量に倍率がかかる(黄色パネルでの取得スター量:現在レベル * ダイスの出目)。ノルマレベルが高いほど、スターを入手しやすくなるというわけだ。ほとんどのカードを使うにはスターが必要なので、いくらあっても困らない。

能力値・戦闘時のダメージ計算
各キャラに設定された能力値は、各判定で使われる。
戦闘時のみ、さまざまな効果によって増減した最終的な値が表示される。






ATK:
 攻撃力。戦闘での攻撃時、ATK+出目の値が与えるダメージになる。
 追加ダメージ(ATKの右上にある赤い小さな数字)があれば、攻撃命中時にその値だけさらにダメージを与える。
(項目「追加ダメージとダメージ減少」参照)

 上の画像の場合だと、ハルオ(右の大きいニワトリ)のATKは-2、出目は4と3になっているので、
 ATK(-2) + 出目(4+3) = 5ダメージ
 となる。


DEF:
 防御力。戦闘でDEFEND(防御)を選んだとき、DEF+出目の値だけ受けるダメージを減らす。DEF+出目の合計値がどれだけ高くても、最低1ダメージは受ける。また、DEF+出目の合計値がどれだけ低くても(マイナスであったとしても)、必ず1ダメージは減少する。
 ダメージ減少(DEFの右上にある青い小さな数字)があれば、攻撃命中時にその値だけさらにダメージを減らす。ダメージ減少効果により、受けるダメージは0まで下がることがある。
(項目「追加ダメージとダメージ減少」参照)

 上の画像の場合だと、DEFが-1となっているので、DEFEND(防御)を選択して出目が4なら、
 DEF(-1) + 出目(4) = 3ダメージ減少
 となり、対戦相手が出した値(5)により、2ダメージを受ける。

 仮にDEFが-2で、出目が1の場合、
 DEF(-2) + 出目(1) = -1
 となるが、受けるダメージが増加することはなく、(合計値が0以下であれば)1ダメージ減少の扱いになる。


EVD:
 回避力。戦闘時、EVD+出目の値が相手の出したダメージ値より大きければ、攻撃そのものを受けない。相手の出したダメージ値より低ければ、減少なしのダメージをそのまま受ける。

 上の画像の場合、EVDが2となっているので、EVADE(回避)を選んで出目が3なら、
 EVD(2) + 出目(3) = 5
 となり、対戦相手が出した値(5)より大きくないため、5ダメージを受ける。
 出目が4なら、
 EVD(2) + 出目(4) = 6
 となり、対戦相手が出した値(5)より大きいため、ダメージを受けない。


REC:
 復帰判定で使われる値。




 ダウンしたとき、ターン開始時にキャラごとに設定されたREC(Recover)を目標値とし、目標値以上の出目を出すと復帰判定成功、フルHPで復帰する。
 目標値より低い出目だと復帰判定失敗となり、ターンを終了する。次回の復帰判定時は、目標値を1減らして再試行する。成功するまでこれを繰り返すが、最終的に目標値が1まで下がると自動成功になる。
 RECが7以上あるキャラの場合でも、目標値は最大で6になる(内部的には7以上になっており、失敗するごとに目標値は1ずつ下がる)。
 キャラに付与された効果でRECは増減することがある。

追加ダメージとダメージ減少
 「追加ダメージ」と「ダメージ減少」について解説する。本ガイド執筆時点で、ノーマルモードにこの効果を持つカードや能力はないため、馴染みのない人もいるかもしれない。
 以下で解説する「追加ダメージ」と「ダメージ減少」は、他に同じ効果があれば累積する。



追加ダメージ
アタッカーの能力である「憤怒」などで付与される。



 「憤怒」を使用すると、ATK表記の右上に小さな赤い数字で+1と出るのがわかるだろう。



 これが追加ダメージだ。攻撃命中時、この数値分だけ追加で対戦相手にダメージを与える。命中しなければ意味がないので、素のATKの高いキャラのほうがアタッカーの能力を引き出しやすい。
(これはATKが低いキャラはアタッカーに向いていないという意味ではない。ボス次第では意外なキャラがアタッカーとして活躍できることもある)


ダメージ減少

 追加ダメージとは逆で、受けるダメージを減らすのがダメージ減少だ。ガーディアンの「保護」(プロテクト)や「守護神」などで得られる効果がそれに当たる。


(プロテクト(泡のようなエフェクト)の効果がある状態。最終的に受けるダメージを2だけ減らしてくれる)

 戦闘時、DEFの右上に小さな青い数字で表示される。この数値分だけ受けるダメージを減らしてくれるのだ。
 上の画像ではプロテクトの効果があるため、DEFの右上に青字で+2と表示されている。この場合、受けるダメージが2以下であれば、最終的な受けるダメージはゼロになる。



 ガーディアンの「保護」(プロテクト)を受けた状態だと泡のようなエフェクトが表示されるが、このエフェクトがなくても他の要素でダメージ減少効果が適用されていることがあるので、戦闘時はDEFの表示に注意しておこう。


 味方のガーディアンが複数いる場合、誰が誰に「保護」(プロテクト)を付与したかは、プロテクトの色で判別できる。





今回「保護」(プロテクト)を使ったガーディアンが上の画像のスターブレイカーになるが、そのキャラ情報の色(上の画像では青)と、付与されたプロテクトの色(下の画像)は同じになる。




 
先攻・後攻
役割と状況に応じ、戦闘でプレイヤー側が先攻になるか後攻になるかは決まっている。


 
アタッカー
アタッカー以外
フィールド上でボスに戦闘を直接挑む
先攻
先攻
フィールド上でボスから戦闘を直接挑まれる
先攻
後攻
ボスパネルでボスと遭遇
先攻
後攻
フィールド上でボスの手下に戦闘を直接挑む
先攻
先攻
フィールド上でボスの手下から戦闘を直接挑まれる
後攻
後攻
赤パネルで遭遇する敵
先攻
先攻
難度
 COOPでは難度を設定でき、以下の4つから選べる。

・カジュアル
・ノーマル
・エクストリーム
・ハイパー


難度の違い

・難度が高いほど、セッション終了時にもらえるオレンジの数と役割経験値は少しずつ多くなる。
・勝利すると、難度ごとの最大量のオレンジと役割経験値がもらえる。
・敗北すると、経過チャプターに応じたオレンジと役割経験値がもらえる(最大30チャプターまで)。
・ボスは固有のカード5枚で構成されたデッキを持ち、それぞれカードには0~3のレベルが設定されている。5枚すべてのカードを使うと最低レベルのカード1枚が1レベル上のカードに置き換わり、デッキがシャッフルされる。つまり、チャプターが経過するほどボスのカードは強力になっていく。難度が高いほど、最初からボスのカードは強力なものになっている。
・難度ハイパーのみ、ボスの能力が変更され、ボスのカードがアップグレードされるタイミングではランダムな1枚が変化するようになる。他の難度とは比べ物にならない難しさなので、興味のある人は挑戦してみよう。
ミキサー
 ミキサーは、セッション中に影響を与えるランダムな効果である。
 日本時間の毎日17時、ランダムなものに変更される。ロビー作成時、もしくはロビー内から確認できる。





 ミキサーがプレイヤーにとって不利なものであるほど、もらえる報酬の量は増える。項目「報酬」を参照。



参考:ミキサーの内容および報酬の増加率
https://100orangejuice.fandom.com/wiki/Mixers

報酬
 セッション終了時、入手したスターに応じてSHOPなどで使えるスター(ゲーム内通貨)と役割経験値を得られる。
 マルチプレイであれば、さらにオレンジ(ゲーム内通貨)も得られる。
 入手量は難度やミキサーによって変化し、難度が高いほど、プレイヤーにとって不利なミキサーであるほど入手量は増える(中立のミキサーは報酬10%増加、不利なミキサーは報酬25%増加)。有利なミキサーの場合、入手量は増減しない。詳細はwiki参照。

参考:COOPのセッション終了時にもらえる報酬
https://100orangejuice.fandom.com/wiki/Co-op_Reward_Modifier

参考:各ミキサーの内容および報酬の増加率
https://100orangejuice.fandom.com/wiki/Mixers
ボス紹介
 ここでは、難度エクストリームまでの能力のボスについて紹介する。
 難度カジュアル、ノーマル、エクストリームまでボスのパッシブ能力は同じだが、難度ハイパーになるとがらりと変わるので、ここでは省略する。詳細はぜひ自身の目で確かめてほしい。


ビッグ・ザ・ハルオ


 初心者から上級者まで愛される、サンドバッグにされやすいボス。
 5ターンごとに手下のニワトリを召喚し、フィールド上にいる手下の数だけ攻撃時のダイス数+1、ATK-1、DEF-1という能力を持っている。手下が1羽いるだけで2ダイス(ATKが下がっているとしても期待値5、最大値10)、2羽で3ダイス(期待値7.5、最大値15)にもなる。DEF補正のないキャラでは手下を連れたハルオの攻撃には耐えにくく、フルHPからの即ダウンも珍しくない。いかに手下を処理するかがポイントになるだろう。


M10ロボット


 プレイヤーが使うプロテクト(被ダメージ-2のストック効果)に似た効果の技を自身に使う、攻撃力と防御力を兼ね備えたロボット。非バトルダメージのカードを多く持っており、戦闘外でもプレイヤーたちを苦しめてくる。
 M10ロボットのプロテクトのストックは複数あり、ダメージを与えるのは一筋縄ではいかない。プロテクトがある状態では、せいぜい1~2程度のダメージしか通らず、アタッカーの「憤怒」(追加ダメージ+1)も無駄になりやすいだろう。プロテクトのストックがなくなると、能力が一時的に低下する「スクランブル」になるので、そのときが効果的にダメージを与えられる好機だ。スクランブル状態からしばらくすると、再び自身にプロテクトを使うので、攻撃のタイミングを見計らっていこう。


星を貪る者


 フィールドをワープしまくり、プレイヤー側からスターを奪う能力がメインになっているボス。
 手下として「びっぐぽっぽ」が常にフィールド上に存在し、こちらは倒してもプレイヤーキャラ同様に復帰判定を経て立ち上がる。
 このボス戦では、チャプターボーナス(チャプターごとにもらえるスター)の量が普段より増え、特殊な勝利条件が追加されている。ボスの所持スターが1000以上になるとプレイヤー側の敗北、0以下になるとプレイヤー側の勝利となる。もちろん、従来どおりにボスのHPを0にしても勝てる。
 ただし、ボスの所持スターが増えるごとに、ボスの攻撃時に追加ダメージが発生するようになる。チャプターボーナス増加のおかげでカードを少し使いやすくなるが、戦闘KOで奪われる量も増えるので、ボスの所持スターには注意しておこう。ボスのスターは戦闘でダメージを与えることで少量奪える他、びっぐぽっぽを戦闘でダウンさせることでも奪える。


夏の獣


 夏の暑さでハイテンションになってしまったきゅーぴー。手下のカモメを召喚し、遊び相手を求めてフィールドを駆け回る。
 他のボスと異なり、夏の獣の最大HPは5しかないが、合計で10回ダウンさせるとプレイヤー側の勝利になる。またボス側に「テンション」と呼ばれるリソースが用意されており、プレイヤーキャラが戦闘で1回ダウンするごとに1増え、手下のカモメが倒されるたびに1減る。テンションが10以上になると全プレイヤーキャラにダメージを与え、夏の獣がパワーアップするので、なるべくダウンしないようにし、カモメを適度にKOしてテンション管理を行う必要があるだろう。


ビッグ・ザ・ジョナサン


 実は意外と大きくないカモメ。チャプター経過により、ATKが増加し、DEFが下がる特徴を持っている。とにかくATKと非バトルダメージで押してくる厄介なボスだ。難度カジュアルでさえ、適切な立ち回りを怠っているとあっという間に壊滅させられかねない。
 一定チャプターごとに使う「打ち上げ」(※1)と「飛び込み」(※2)にも気をつけよう。

※1:フィールド外へ飛び上がるカード。
※2:フィールド外から指定パネルにボスが戻り、そのパネルをダメージパネルに差し替えたうえで、そこにいるキャラをダウンさせ、さらにその周囲2タイル以内にいるキャラにダメージを与えるカード。


ロポチ


 ハルオ、M10ロボット、星を貪る者が合体した姿。
 各ボスの能力を部分的に持っているが、他のボスたちを倒してきたプレイヤーなら充分に戦えるはずだ。


スイミングコーチ


 トモモの水泳特訓という名目で、ミオがそのへんの浮き輪やビーチボールを勝手に拝借して生み出したもの。この中にトモモの浮き輪もあるらしい。
 スイミングコーチ自身はフィールド上におらず、ボスパネルに止まったときのみ戦闘になる。手下を倒すと追加の手下が召喚され、その召喚時にスイミングコーチに大きくダメージを与えられるため、ハルオ同様に手下の処理が重要になる。1ダメージでしか倒せない最大HP1の「ブイ」という手下もおり、低ATKキャラの活躍の場があったり、手下であるがゆえにアタッカーの「優勢」(ボスに対して必ず先攻となる能力)も通用しないなど、これまでのボスとは攻略法の異なるものになっている。

mod紹介
 modとは、ユーザーの手によって非公式に作成されたゲーム内容を改変するファイルだ。「改変」と聞くと人によっては悪いイメージを抱くかもしれないが、ここでいう改変とは、ユーザーが自分好みの環境を実現するため、あるいは元のゲームを土台として新しい楽しみ方を見出すことなどを目的として、ゲームに手を加えるものである。一般には開発者が公認あるいは黙認しており、mod自体はユーザーから無料で提供されている。
 SteamにおいてはSteam Workshopなるサービスがあり、ゲームの開発者側がSteam Workshopに対応していれば、これを通じてユーザーは作成したmodを無料で共有(公開・使用)できる。面倒なファイル管理は必要なく、modの導入・削除がワンクリックで済むのでおすすめだ。mod自体に更新があった場合も、自動でダウンロードしてくれる。

 100おれもまたSteam Workshopに対応しており、modを導入することでテキスト・画像・サウンドの差し替えが可能になっている。
 プレイヤーの好みに応じて差し替えられるmodがほとんどだが、中にはQoL mod(視認性・操作性・利便性などの向上を目的としたmod)もあり、以下で紹介する。


modの導入・削除方法

 modを導入するには、各modのページにある「サブスクライブ」ボタンを押すだけでいい。ボタンが「サブスクライブ中」になり、自分のPCの適切なディレクトリへ、自動的に必要なファイルをダウンロードしてくれる。何か更新があった場合も自動でダウンロードしてくれるので、「サブスクライブ中」になっている限り、放っておいても常に最新の状態を保ってくれる。




(サブスクライブボタン)




(サブスクライブ中になっているmod)



 modのファイルを削除したければ、単に「サブスクライブ中」のボタンを押すか、Workshopから自分の導入mod一覧ページを開き、サブスクライブを解除するだけでOKだ。自動で該当のファイルだけを消してくれる。





導入したmodはゲーム内の設定のmodリストに表示される。



QoL mod

見た目が似ていて紛らわしいワープパネルとワープムーブパネルを区別しやすくするmod。ワープムーブパネルの色を変更する。
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2503242937

小さくて見づらかった移動方向を示す矢印を大きくするmod
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2411145172

バウンティハントモードで、指名手配モンスターの能力値を手配書に表示するmod
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2432100563

 他にもさまざまなmodがWorkshopで公開されている。modを組み合わせて、自分好みの環境を目指すのも楽しみのひとつになるだろう。

100%おれんじじゅ~すっ! Workshop
https://steamcommunity.com/app/282800/workshop/

 もし目的のmodが見つからなければ、自分でつくるのもアリだ。画像やサウンドの差し替えしかできない分、コーディングなどの専門的な知識を要する作業はいらないので、100おれのmod作成はあまり難しくない。やや理解しづらいが、公式のmod作成ガイドがあるので、興味があれば挑戦してみるのもいいだろう。

mod作成公式ガイド
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2203957374

コンフィグ設定
 COOPとは直接関係ないが、わかりにくいコンフィグ設定の解説を少し載せておく。


システムタブ:CPUキャラ(ホストの設定を適用)
 「ランダム」にチェックを入れると、CPUが他の3人のいずれかと同じキャラを選ぶ可能性が出る。「ユニーク」にチェックを入れると、CPUは全員が必ず異なるキャラを選択するようになる。


システムタブ:CPUランダムキャラカスタム(ホストの設定を適用)
 有効化すると、CPUの髪色・衣装の色がランダムになり、メガネやサングラスなどをつけることがある。無効化するとCPUの外見は必ずデフォルトになるが、同じキャラが複数いた場合に見分けにくくなってしまう弊害はある。


システムタブ:リッチプレゼンス(Steam / Discord)
 Steamのフレンドリスト上に表示される、現在どこで何をしているかの表示。
 メニューや部屋のリストなどを見ていれば「メニュー」、SHOPを見ていれば「ショップ」、どこかの部屋に入っていれば「ロビー」、ゲーム中であればモード名(COOPの場合は難度とボス名)、などと表示される。


ミニゲーム用操作
 アクセシビリティ機能。(2022/4/1の更新情報より)このオプションを有効にすると、ゲームはソフトウェアクリック(Windows音声認識のような音声コントロールアプリからのクリックなど)を認識する。


システムタブ:自動ダイス
 有効化すると、クリックだけすればいい場面(復帰判定や移動ロールなど)で自動でダイスを振ってくれるようになる。操作の手間が減るのでおすすめ。
更新履歴
2022/10/29
・項目「能力値・戦闘時のダメージ計算」に、DEF+出目の合計値がどれだけ低くても防御時は必ず1ダメージ減少される旨を追記。
・項目「難度」の、ボスカードについての記述をより正しい内容に修正。