Barotrauma
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Guia RELATIVAMENTE completa (y bastante util en mi opinion) de BAROTRAUMA
От REBECCAFANCLUB
Sos nuevo en el juego y queres saber que c a r a j o hacer? Cansado de que venga una manada de Threshers y te garchen el submarino entero a mordidas? No sabes porque pingos te estas quedando sin oxigeno? Queres ser el mejor capitan de tu barco y presumirles a tus amigos que tan bien sabes jugar este juego y lo sigma male que sos?

Bueno, nada de eso va a pasar. La realidad es que si este juego se le canta matarte, generalmente, te va a matar. Es lo que aprendi despues de 1 semana entera jugando y completandome la campaña.

PERO EY TE QUERES REIR UN RATO Y DE PASO INFORMARTE TACTICAS, ESTRATEGIAS Y DEMAS COSAS QUE TE AYUDARAN A MEJORAR EN EL JUEGO (o c a g a r l e la vida a tus amigos, tambien puede ser)?!!!!

ESTA GUIA ES PARA VOS!

13/3: Si, hoy salio la super actualización. VOY a indudablemente actualizar/cambiar todo lo que sea necesario, ustedes tranquilos.
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Primero que nada: LAS CLASES pt.1
Al empezar nuestro descenso hacia la locura misma y los abismos infernales del mar de Jupiter, vamos a tener que vernos completamente obligados a trabajar como un equipo. En lo posible, llama a tus mejores amigos o los que se vean mas comprometidos con, no se, no cagarla o no morir. Los adversarios mas comunes y recurrentes en Barotrauma es la presion, el panico y el no saber como reaccionar ante peligros. Para proseguir con esta guia, primero vamos a ver en la totalidad la funcion de cada clase de tripulante que tendria que haber en toda nave, si es que la misma tripulacion quiere llegar lejos y, en lo posible, al fondo de las profundidades del mar de Jupiter.


El CAPITAN


(Asi exactamente se ve alguien que juega por primera vez al Barotrauma y no sabe como pingo manejar el barco)
























El Capitan es el encargado de 3 cosas fundamentales:

Pilotar el barco, porque en realidad cualquiera puede hacerlo pero el timon lo maneja mil veces mas rapido el Capitan que, por ejemplo, el Enginner.

Asegurarse de que nada se vaya a la mismisima m i e r d a .

Y dar ordenes. Dato, el Skill Tree del capitan tiene perks que, dando ordenes, das algunos Buff a los personajes a los que ordenes.

El Capitan tiene 3 ramas en su Skill Tree; Gunslinger, Skipper y Politician.

La rama de Gunslinger le da al Capitan las capacidades para crear balas de revolver, ganar un Buff de ataque con Revolver, resistencia al daño fisico y al aturdimiento o poder craftear Cigarros, y la de craftear una Handcannon atomicamente potente que hace un daño EXORBITANTE a la mayoria de enemigos (y la gente en general xd).

La Rama de Skipper otorga un monton de Buffeos a la tripulacion, a su desempeño, y su rapidez para ganar skills.

Y la rama de Politician otorga un montón de utilidades con respecto a como te lleves con la facción que elegiste. Desde descuentos hasta una renumeracion en MKs. Y también te da la posibilidad de otorgar Medallas que dan un bonus de experiencia a miembros individuales de la tripulación.

En general, el Capitan es necesario en todos los barcos; una tripulacion sin capitan la va a tener increiblemente complicada si es que quieren maniobrar el submarino sin experiencia, ademas que pierden la oportunidad de aprovechar las perks del Capitan, que son extremadamente utiles para cuando se juega en multijugador con amigos. (Tambien funciona en Singleplayer igual de bien)



El Security Officer


















Los guardias de Seguridad o mejor abreviado, La Cana, son los encargados de hacer cumplir todo lo siguiente:

Mantener el orden DENTRO del barco. Esto quiere decir que si algun compañero tuyo se pone un poquito loco o se zarpa contra tu tan respetado capitan, le podes clavar una zurra en la cabeza y causarle sangrado cerebral severo. Mentira, no es tan asi. Pero vienen equipados con porras electricas y esposas para cuando haya algun tripulante que se quiera hacer el piola, o no siga las reglas.

Proteger EL barco, por dentro y por fuera.. Si, indudablemente en algun momento se te van a meter agresores al barco, y es ahi cuando el cana entre en juego. Sepamos que TODOS pueden defenderse, todos pueden usar un arma, pero el Cana, ademas de tener perks que lo hacen mucho mas tanque, tiene mayor habilidad de armas. Y ademas viene con Body armor, lo que lo hace mas tanque todavia. Ahora cuando digo por fuera tambien, es que idealmente, el Cana es el encargado de manejar las armas externas del barco, como las Torretas.


Las ramas del Cana son las siguientes:

Frogman: Rama que gira entorno a la ofensiva afuera (y masomenos adentro) del submarino. Te habilita el poder craftear un hacha del mismísimo ABERNO y un slipsuit exquisito para nadar rapidísimo por el agua, asi como también unos Thermal Googles que, si sabes lo que son, ya te podes dar la idea de como va a ser el gameplay con esta clase.

Enforcer: Rama equilibrada que da buffs asi como nuevos crafteos, entre ellos la Autoshotgun; una escopeta automática que dispersa destrucción, muerte y agonía, y un escudo balístico del tamaño del culo de un rinoceronte. La habilidad final es un Last Stand excelente que te permite aguantar 15 segundos después de morir normalmente. Extremadamente util para cuando te, evidentemente, mueras y te de tiempo a llegar a un lugar seguro donde te puedan salvar.

Rifleman: Rama basada en el uso de las armas. Habilita el crafteo de Rifles, Ametralladoras pesadas y rifles de Asalto, como tambien buffeos al usar las torretas y radio de explosiones.


EXCELENTE clase, como la mayoría, no les voy a mentir, para tener. Recomiendo tener 1 solo security guard por submarino. Podes tener dos tranquilamente, pero con uno basta y sobra, siempre y cuando sepa lo que hace, no?



El Medico




El Medico son los signos vitales del Submarino. Obviamente, sin el medico los tripulantes se van a tener que ir a curar manualmente, pero el medico tiene efectos muchisimos mas altos al curar compañeros que un simple mecanico, por ejemplo.

Las CLASES: pt.2
El Medico unicamente se tiene que encargar de mantener a sus compañeros en estado Pristino. Cuando haya una brecha en el submarino, cuando algo explote, cualquier cosa que vaya mal que pueda poner en riesgo a tus compañeros, el Medico ya tiene que estar tomando cartas en el asunto. Viene equipado con un visor medico especial que te permite ver sin la necesidad de interactuar con ellos, el estado de tus compañeros. Ademas viene equipado con una pistola de jeringas para curar a distancia a tus compañeros.

El medico tiene 3 ramas: Xenologist, Medic y Chemist

Xenologist : se basa completamente alrededor de todo lo que sea Alienigena y Artefactos Alienigenas en el juego, asi como un par de Buffs para vos y tus compañeros. Eso si, su talento final es un Advanced Gene Splicer; un aparato que te permite ponerte 2 Genes alienigenas en lugar de uno. Magistral.

Medic: EXCELENTISIMA rama que da buffs, pero por sobre todo una habilidad que hace que tus compañeros no sucumban a sus heridas; mientras estén adentro del sub (o en un lugar donde no venga un bicho y los mastique) van a seguir incapacitados pero no muertos.

Chemist: Rama que viene de pelos para el endgame en este juego. Su talento final te otorga un Endocrine Booster; inyectado en un compañero le permite obtener una habilidad random de otra clase. Por ejemplo, inyectandole esto a un guardia puede llegar a tocarle un perk propio de los mecanicos.



En general, el Medico es una adiccion excelente a la tripulacion si es que son de sufrir muchos ataques o meterse en peleas, ademas de que sus Perks, en especial Endocrine Booster y Advanced Splicing, son fenomenales para late game.



El Mecanico



El Mecanico es el encargado de mantener todos los equipos mecanicos del submarino, y al mismo tiempo es el encargado de arreglar fugas, dado su alto nivel en Mecanica que permite soldar mucho mas rapido con soldadores.

Sus ramas son: Scapper, Machinist y Brawler

Machinist: Podes desbloquear unos 2 crafteos muy utiles: Granadas Fixfoam, granadas que reparan automaticamente fugas del submarino al impactar, y Repair Packs, packs consumibles que reparan rapido y en su totalidad a los elementos mecanicos en los que lo utilices, y un crafteo final que es una Portable Pump; una bomba que drena agua en el submarino, donde vos la pongas, que consume una BARBARIDAD de energia (usa baterias) pero bombea agua MUY rapido. Solo 2 por submarino. Ahora ademas, podes craftear tambien un Defense Bot; un robotito extremadamente lindo y M O R T A L que bueno, te defiende en caso que entren minusvivos al submarino.

Brawler: La rama para que te c a g u e s BIEN a palos. Ademas te permite craftear un Heavy Wrench, y la rama final es magistral. Te permite craftear un Exosuit; un traje que te otorga una cantidad INCONMENSURABLE de buffeos, entre ellas se destacan el poder aguantar hasta 10.000 metros de presion del agua, compartimento para suministros, y el usar una HMG sin interrupción. Hay mas, pero te lo dejo a que lo descubras. La mejor herramienta para salir y cagarte a tiros con bichos desde afuera.

Scrapper: La rama mas rica en mi opinion, permite al Mechanic lootear una BARBARIDAD mas de objetos en los Wrecks. Los Wrecks son submarinos encallados en el fondo del mar. Casi todas las perks de esta rama se basan en lootear Wrecks. La perk final te permite hacer un Scrap Cannon sacado directamente de Borderlands.

En General, el Mechanic es alguien que si o si tiene que estar en tu barco, sea por su habilidad natural para arreglar fugas, o por sus ramas de habilidad que son EXCELENTES al jugar en multijugador, porque, por ejemplo, Tinkerer no funciona en Singleplayer. Osea, si funciona, pero los Bots no tinkerean ellos, tinkereas vos manualmente. MUY buena clase.


El Enginner



El Enginner es casi igual que el mecanico, y se podria encargar de casi lo mismo; reparar fugas y mantener los equipos electricos del submarino, y por sobre todo, operar el reactor nuclear, que es el corazon, pulmon, higado, toda esa mierda de todos los submarinos. Sin el reactor, no hay submarino.

Sus clases son: Military Applications, Grid Mantainer y Unstopeable Curiosity

M. Applications: Se basa casi enteramente en la construccion de materiales para aniquilar de manera anal a todos los pobres idiotas que traten de entrar en tu submarino. Al mismo tiempo te da la posibilidad de craftear un Rapid Fissile Accelerator; un rifle de rayos.. nucleares? Que usa varas de uranio como munición, y es bastante útil contra la mayoría de los enemigos que te vas a encontrar.

Grid Maintainer: Ademas de darte un par de buffos al reparar instalaciones de tu submarino, te da 2 excelentes cosas: 25% mas de daño por quemadura, por ende, teniendo un Flamer a mano sos una persona completamente enferma, y te permite craftear un Arc Emitter; un arma de ondas que stunean tanto a enemigos como amigos por igual, ademas de que pasa por las paredes.

Unstopeable Curiosity: Rama que te da un MAGICO manejo con los Crowbars, aumentando un montón el daño que haces con ellos, y crafteando un PUCS; un traje protector que tiene protección casi absoluta a cualquier tipo de daño. Gordon Freeman estaría completamente orgulloso.

Datazo: El PUCS hace referencia al traje de Gordon.

Otra vez, clase que si o si tiene que estar en toda buen respetable nave, los Perks que tiene son magistrales.



Y por ultimo pero no menos importante, el Asistente




Ahora ustedes piensan; c a r a j o, que clase mas aburrida, el asistente, no debe hacer nada.

Bueno, equivocados no estan.

Pero parece j o d a cuando les digo que es una de las clases mas rotas, en mi opinion, de este juego.

El asistente puede hacer de todo; partiendo de la base que no se basa unicamente en un oficio en especifico, ademas que tienen las habilidades mas ridiculas, pero de las mas rotas. Y como bonificacion, gana un 25% mas experiencia en todos los otros oficios.

Sus ramas son: Apprentice, Grayshirt, y su MEJOR EN MI OPINION, Clown




EL ASISTENTE, pt.3
Grayshirt; Rama que otorga unas buenas variadas habilidades como Insurance Policy y An Apple A Day. La habilidad final te permite amigarte con un Mudraptor. Mira vos, no?

Apprentice; Honestamente, no tengo ganas de describir este skill tree, se los dejo a que lo lean ustedes. PERO LA PERK FINAL DE ESTE TREE ES JESUCRISTO REENCARNADO.

Y despues tenemos la MEJOR rama, la mas divertida, la mas RANDOM, la mas S H I T P O S T E R : El YOSAPA.

Clown; Bueno, la verdad, ya no es tan rota como antes, no les voy a mentir. Los que hayan probado esta rama de habilidad de primera mano sabrán que era un autentico C A G U E de risa. Ahora esta...meh. Eso si, las dos ultimas perks son buenisimas; podes revivir aliados por 15 segundos, exactamente dandole el buff que tiene el Security Guard que ya hable anteriormente, y la perk final...

Solo puedo decir que vas a ser el PAYASO DE LA FIESTA.


Para jugadores nuevos, una excelente clase. Para jugadores veteranos, igual una excelente clase.

Pero no me van a negar que la rama del Payaso es la mejor del juego.





NOTA 26/12:

Es de mi placer informarles que mientras trabajaba en esta guia a los mismisimos creadores se les pico por hacer un Skill Tree Overhaul y masomenos todo lo que escribi respecto a las habilidades y builds de los personajes me lo podria meter un poco bien en el orto, pero viendolo por cuarta vez, sirve bastante igualmente lo que leyeron. Solo cambian un par de cositas:

Ahora los personajes tienen 2 secciones en la seccion de talentos (skills): Una seccion con 10 talentos completamente desbloqueables, y la seccion de las ramas, que es mayormente lo que se hablo en todas estas 3 secciones de la guia.

Bueno, nada, eso, continuen.


NOTA 19/3:

Listo, actualize todo lo que se tenia que actualizar. Vamos carajo.
Segundo: Los OUTPOSTS , el KARMA y los BIOMAS
El mapa de Barotrauma esta plagado de Outposts. Principalmente, en el primer bioma, el mas facil, y en donde mas abundan los Outposts. Hay 4 tipos de Outposts:

Los Habitation: Outposts diseñados para la vivienda comun en las profundidades del planeta. Entre los que mas destacan, este es el que menos destaca. Es un tipo de Outpost relativamente chiquito, la mayoria de las veces tienen el mismo Layout, asi que es facil ubicarse.

Los outposts Mineros: Outposts diseñados exclusivamente para la mineria en las profundidades de Jupiter. Este Outpost, por experiencia y observacion personal, tiene un indice mas alto de que te toquen misiones de Mineria al hablar con el comandante de turno del Outpost.

Los outposts Cientificos: Outposts diseñados exclusivamente para la ciencia. Yea, scienceeeee.... Tambien destacan por tener Research Stations para hacer materiales geneticos y un alto indice de misiones orientadas a, adivinaste, la CIENCIA.

Los outposts Militares: Outposts diseñados exclusivamente a la fabricacion armamentistica, con un alto indice de misiones de Aniquilacion, sea Aniquilacion de Nests, Aniquilacion de Swarms, todo lo que tenga que ver con ANIQUILAR.

Y las Colonias: Outposts GIGANTES que son una mezcla de todo los otros Outposts y tienen de todo.

Cada Outpost tiene su propio Karma. Si te mandas c a g a d a s adentro del outpost restas karma. Poco karma significa que te van a, obviamente, querer menos; Le van a subir el precio a todo lo que vendan los traders, y un MUY bajo karma va a provocar que la seguridad del lugar venga a hacerte m i e r d a. Por ende, mejor no te mandes c a g a d a s en el Outpost. Tambien hay 6 facciones que la verdad no vale la pena destacar porque no hacen tanto que digamos, que yo sepa almenos, excepto la principal, que es la Coalition; que es la que te va a dar el pase legal para pasar a biomas mas j o d i d o s y proseguir con la campaña.

Tambien hay eventos aleatorios en los Outposts, que la mayoria se van a dar si tenes unicamente buena reputacion. Estan buenos, la mayoria son comicos, otros te dan plata o reputacion misma, o en muy raro caso, un compañero mas para la tripulacion.

Mientras vayamos avanzando en nuestra travesia hacia el mismisimo culo de Jupiter, los biomas se van a ir poniendo cada vez mas jodidos, con mas bichos, mas peligros, mas presion, mas todo.

Hay 6 biomas:

Cold Caverns

El primer bioma, el mas normal y el mas tranquilo. Muy rara vez aparecen Threshers y Mudraptors, y son abundantes los Crawlers. Muy rara vez tambien aparecen Hammerheads. No hay flora peligrosa en este bioma, excepto las Ice Spikes, que estan en todos los biomas; son puntas gigantes de hielo que pueden dañar el barco si se hace un impacto contra ellas. Tambien se pueden romper, en todo caso que no se pueda esquivar. Sin embargo, en el Abyss, hay chance de que aparezca los Latchers. Mucho cuidado.

Ya que estamos, el Abyss: En todos los niveles, va a haber una seccion profunda en cada nivel, generalmente accesible por huecos. El Abyss se caracteriza por no tener (por lo que se y por la mismisima Wiki) enemigos normales. Sin embargo, tiene Jefes, por ejemplo, como el Latcher. Tambien van a haber bastantes Caves, con probabilidad mas alta de encontrarte minerales altos y minerales alienigenas. Hay que tener cuidado; mucha presion puede hacer concha el submarino y, valga la redundancia, a vos.

Europan Ridge

Segundo bioma, y para mi, el MAS j o d i d o en tema de flora y clima local. Esta LLENO de Ballast Flora, y hay muy constantes corrientes de agua que te van a causar un dolor de cabeza terrible al pilotar el barco. Tambien hay Slime, aplicando Slowdown al submarino entero si es que te lo llegas a comer. Y para el final, hay Sonar Flora; un tipo de planta que te distorsiona y buggea el Sonar, peligrosisima cuando te estan persiguiendo bichos j o d i d o s y tenes que maniobrar. No se puede destruir, por ende hay que evadirla.


Aphotic Plateau

Tercer bioma. No hay mucho que ver y decir; hay menos civilizacion, hay cantidad de enemigos muy incrementada y aparecen AUN mas enemigos. Eso si, hay MUCHA menos Ballast Flora en el mapa y muchas menos corrientes.

The Great Sea

Aca se empieza a pudrir todo. El cuarto bioma, y seguramente el mas jodido. Hay poco y nada de civilizacion, asi que la manera mas rapida de expandir la vida en este bioma es hacer las misiones de Hunting Grounds y activar beacons. Hay muy poco piso, por ende si tu submarino empieza a caer y caer por alguna X razon, mejor que lo repares rapido, si no vas a terminar cayendo al Abismo y seguramente o te mate la presion del submarino o te mate otro bicho viendo desde la obscuridad. Aca tambien aparecen los mismisimos Piezo Crystals; cristales peligrosos que te van a chupar toda la electricidad y energia de todos los aparatos electricos del barco. Aca, en los Wrecks, tambien pueden spawnear la ballast flora avanzada, conocida como Thalamus.

Hydrothermal Wastes

El quinto bioma. La verdad es masomenos un copypaste del anterior bioma, solo que aca esta todo mas hot porque, bueno, se llama Hydrothermal jaja por eso esta todo calenturiento. Aca agarrate de tu tia, porque aparecen mil enemigos, grandes y pequeños, todo maldito tipo de enemigo que puedas imaginar, Ballast Flora, a veces corrientes, Piezo Crystals, todo. Aparece TODO.

Y despues sigue la End location, que es, basicamente, la final Boss Fight, que no se las pienso spoilear, asi que suerte.



NOTA: Dependiendo del NIVEL DE DIFICULTAD, cosas que normalmente spawnean en un bioma, pueden spawnear antes. Yo empece con unos amigos a jugar en la mitad de dificultad (50%) y en el primer bioma nos encontramos al Thalamus.










Tercero: cosas IMPORTANTES antes de zarpar y equipamiento del Submarino
Considero que una de las cosas mas importantes en este juego es estar preparado para lo inesperado. Hubieron una cantidad inconmensurable de veces que yo y mis compañeros acabamos fiambres por el simple echo de no tener los materiales necesarios para hacer X cosa. Recomiendo altamente que, al terminar misiones y llegar a outposts, hacer lo siguiente:

Primero que nada, reparar todo lo dañado del submarino. Si tu tripulacion tiene bastante plata, se pueden dar el lujo de pagarle al Shipmaster del outpost para que te repare todo lo posiblemente reparable que haya en el submarino.

Segundo; vender lo que este al pedo y comprar lo que se necesite. A mi, al menos, me gusta jugar en maximas dificultades en lo posible. En las maximas dificultades la plata se vuelve un problema, asi tambien como el almacenamiento de objetos del submarino. Por eso mi recomendacion es vender todo lo innecesario para hacerse unos manguitos extras y comprar todo lo necesario para el proximo nivel. Yo por ejemplo tenia un serio problema con el Plomo, nunca encontraba un choto de plomo, por ende lo que hacia era llegar a un outpost, comprar todo el plomo disponible y chau, me iba feliz.

Tercero: Hacer el inventariado antes de salir del outpost. A lo mejor se te escapo que zarpaste del outpost y tuviste que volver porque te diste cuenta que no tenias tanques de soldar para la soldadora, o directamente ni te diste cuenta que te faltaban tanques de soldar hasta que llegaste a la mitad del nivel y un bicho te chicoteo el submarino y se estan hundiendo sin parar a todo gas.
Por eso, antes de salir, recomiendo muchisimo pegarle una vuelta completa al submarino para comprobar si tenes los minimos de suministros necesarios para siquiera sobrevivir un ataque de bichos hacia el submarino, o si tenes los suministros medicos necesarios para tratar a tus compañeros en caso de que algo desafortunado entre al submarino.

Cuarto: DEJEN TODO ORDENADO POR EL AMOR DE DIOS. Tengan a mano siempre alguna mascara de gas; sepan donde dejan guardados los tanques de soldar; no dejen cajas con suministros tiradas por ahi; no tengan una escopeta guardada en el gabinete de medicamentos. Sean ORDENADOS, porque el tiempo que pierden buscando donde carajo dejaron la llave inglesa para arreglar los motores, ya estan todos muertos en el fondo del oceano.

Y quinto: Acepten todas las misiones posibles. Porque no pierden nada aceptandolas; de todas maneras van a tener que acercarse cada vez mas al corazon del planeta, asi que no viene para nada mal hacer misiones de por medio, ademas de que no pierden nada si no las llegan a completar.



Ya que estamos voy a comentarles un par de cosas acerca de los Submarinos que podrian serles utiles, o no.










Al principio de la campaña van a poder escojer entre 3 submarinos, uno de ellos el Dugong, submarino que era mi favorito, antes de darme cuenta de la triste realidad, y es que no tiene una poronga de resistencia contra la presion, por ende lo tuve que cambiar, pero me puede servir de perfecto ejemplo para lo que les quiero mostrar.

El Oxigenator es el pulmon del submarino. Sin el oxigenator no se produce oxigeno, por ende nadie respira, por ende todos se hacen fiambres en poco tiempo. Trabajo del mecanico mantener el oxigenator trabajando.

Las Pumps son las bombas de bombeo de toda agua que entre al submarino. El agua SOLAMENTE se va a bombear afuera del submarino si es que esta en la misma habitacion que la bomba. Por ejemplo, si hay una habitacion cerrada llena de agua, se tendria que ir manualmente a esa habitacion, abrirla, y dejar que el agua baje a la habitacion donde se encuentran las bombas, para que sea asi expulsada afuera del barco.

El reactor es lo que le da energia a todo. Esta energizado por varas de uranio, y al principio parece complicadisimo de usar, pero es bastante facil. Que no se te pase la mano y le metas 4 varas de uranio en simultaneo, si no lo haces reventar.

DATO: Si quieren reventar un reactor, pongan FISION al maximo y TURBINA al minimo.

Motor: (O Thrusters) Es el motor del submarino, que descripcion queres? No lo haces andar, no camina el submarino, fin de la historia.

Dischargue Coil: El Dischargue Coil es un tipo de arma auxiliar del submarino con el fin de electrocutar a enemigos dentro de su area, causando quemaduras graves a todo lo que este al alcance. Es un tipo de arma bastante util para cuando se te vengan bichos que esten fuera del area de tiro de torretas, pero se tiene que ser activada manualmente y te va a chupar toda la energia (o parte de la energia) de los super capacitores.

Lamentablemente, el Dugong carece de un Fabricador y Deconstructor; instalaciones para craftear materiales y/o casi cualquier tipo de objetos, y descraftear minerales a minerales base o descraftear cualquier objeto en si. Si pensas usar submarinos sin estos tipos de instalaciones, vas a depender enteramente de Outposts para ir y craftear tus cosas.

Tampoco tiene la Med Station, para craftear medicinas y demas.

Turret Hardpoint (Puesto de torreta): Ubicacion opcional (mas que opcional, obligatoria considerando el peligro que acecha en cada esquina de este juego) para torretas. Dependiendo del bioma y de los encuentros enemigos que tengas, cada tipo de torreta puede o no servirte. Hay 6 tipos de torretas:



La Coilgun, arma mas comun y equilibrada. Cadencia de disparo normal, daño normal, una torreta bastante normal, ademas de barata y util para la mayoria de cualquier encuentro contra cualquier enemigo. Puede usar balas penetrantes y que causan mas daño, balas Phisycorium que hacen daño y aplican Stun, balas explosivas que ignoran armadura enemiga y aplican daño igual y ademas en area, aunque bastante chiquita el area, y balas Depleted; igual que la municion normal solo que estas aplican radiacion.







El Pulse Laser; un laser potentisimo que dispara rayos calientisimos de energia que producen quemaduras atomicas a la mayoria de enemigos. Usa su tipo de municion normal, y otro tipo de municion especial que dispersa el rayo en 3, manteniendo las mismas caracteristicas, muy util para enemigos grandes y enemigos dispersos.






La Chaingun; la clasica torreta-minigun de toda la vida. Hace un wind-up antes de disparar de 1 segundo, y despues larga a disparar con una rapidez de disparo buenisima y un daño moderado contra todos los enemigos. Puede usar municion Shredder; tipo de municion que transpasa armadura y piel de cualquier enemigo, y balas Physicorium, igual que las normales pero que stunnean mas.

NOTA: Si pueden, stockeense el culo con cajas de balas Shredder, porque son lo mejor de lo mejor, al ser increiblemente utiles contra cualquier tipo de enemigo. Recomendadisima si una tripulacion tiene bastantes recursos y plata.
















La Railgun; aniquilacion asegurada a cualquier individuo que impacte. Velocidad moderada-lenta de bala, no de disparo, con un daño exorbitante. Hay que saber usarla, igual, ya que mejor que impactes en los puntos debiles de tus enemigos si queres sacar el daño maximo. Tambien es perfecta para destruir las armaduras naturales de muchos enemigos y es bastante facil fabricar la municion normal que utiliza.























Balas de la Railgun
El Railgun Shell: Cohete normal de la railgun. Hace un daño atomico si impacta en partes blandas de enemigos, y generalmente destruye las corazas naturales de ellos. Cada cohete puede ser cargado individualmente con explosivos extras, como, por ejemplo, una Dirty Bomb, un explosivo plastico radioactivo, lo que convierte el misil estandar en un misil radioactivo. Y si se le quiere dar mas potencia al misil, se le puede equipar con explosivos, como C4 o directamente una granada.

Shells de Physicorium: Cohete de la railgun pero con muchisimo mas de daño al impactar, y por experiencia personal, causa un stun mas prolongado en los enemigos que los Shells normales.

Nuclear Shells: Cohete de railgun con propiedades nucleares, que satura un area de radiacion al explotar. Super utiles para cuando te vas a enfrentar con otros submarinos enemigos, ya que si les agarra el radio de la radiacion los puede hacer mismisima m i e r d a.

Canister Shells: Cohetes-perdigones que funcionan muy bien contra las partes blandas de algun enemigo o directamente con muchos enemigos amontonados. Convierte, en simples palabras, a la railgun en una escopeta. Ademas se pueden reciclar, en vez de hacer otros canister shells podes meterle directamente Lead y los cargas al toque.

Hay 2 mas torretas que salieron en la ultima actualizacion que todavia no probe, asi que hasta que las pruebe esta parte queda a sujeto de cambio.
Las 2 NUEVAS torretas

Cañon de la mismisima muerte que actua como una escopeta, disparando projectiles que estallan al impactar y dispersando metralla letal, perfecta para grupos de enemigos.

Tiene 3 tipos de municion:

Focused: Mismo proyectil estandar, pero con dispersion minima, perfecta para enemigos en la lejania.

Spread: Mismo proyectil estandar, pero con dispersion tremenda, perfecta para enemigos GRANDES que te vengan de frente o cuando vengan enjambres de enemigos directo a la nave.

Physicorium: Dobla el daño del proyectil, magistral contra enemigos sin armadura.
























Una torreta Double Coilgun. Igual que la coilgun pero multiplicada las estadisticas; mas rapidez de disparo, mas output de daño, y mas rapida la consumicion de municion y energia.

MAGISTRAL para la mayoría de enemigos.
Cuarto: LOS ENEMIGOS pt.1
Vamos a separar en 3 tipos a todos los enemigos; esta separacion es PERSONAL porque yo lo considero asi y si queres seguir esta separacion bienvenido seas si no chupala:


Tenemos a los enemigos No tan peligrosos , Peligrosos , y los Peligrosisimos con P de Peligro.


No tan Peligrosos

Los enemigos no tan peligrosos son, valga la redundancia, no tan peligrosos SIEMPRE Y CUANDO se mantengan estos principios al enfrentarte a, en general, el 100% de los enemigos de este juego y esta clase de enemigos:

-Mantener la distancia, siempre

-Asegurarse de tener balas, no uses melee a menos que tengas buffs o perks que te aumenten el daño

-Estar cerca de algun compañero que te pueda salvar en todo caso que la palmes peleando contra estos enemigos o alguien que te cuide las espaldas


1) Crias de los enemigos Normales:


La cria de un mudraptor. No aguanta nada, dado a que no tiene ni armadura, ni tanta vida. Igual no los subestimes porque si hay muchos sos pollo.











La cria de un Crawler. Igual que lo anterior, no aguanta un pingo. De un soplo los aniquilas.








La cria de un Thresher. Atento, que es rapido/a al nadar, pero igual no aguanta un pingo.


La cria de un Hammerhead. Es miniatura y es re bonita, y tampoco aguanta un soplo, pero si son MUCHISIMAS crias atacandote al mismo tiempo rezale a jesus.






La cria de un Moloch. Estan por ahi flotando sin j o d e r a nadie, y si te acercas a joderlas pegan un grito y te caen 45 molochs encima.











Un bichito de m i e r d a que te lo encontras de la nada muchas veces explorando ruinas. Se cura rapido si te pica y te aborse la sangre, pero literalmente lo matas de un soplido.









Literalmente un leucocito encontrado mientras te matas a palos con el Thalamus. Bastante peligroso si no tomas cuidado, ya que un ataque te puede aplicar PARALISIS y causar quemaduras, pero igual muere de un soplo asi que facil. Ademas cada uno de estos dropean el mineral PARALYSIS.








Celulas Terminales que te son injectadas al submarino mediante un Inyector Spike del Thalamus. Estas explotan al morir, asi que mejor que o le dispares desde lejos o te prepares para comerle la explosion.








Un Husk. Si viste la Cosa, te vas a hacer idea de lo que hace este individuo. Es un humano infectado por los parasitos Husk. Este individuo es PELIGROSISIMO, deberia ponerlo en la tercera posicion, pero camina tan lento que es ridiculamente facil de matar. Eso si, CUIDADO, porque si no tenes proteccion de nada, un ataque de este conchudo te puede meter parasitos Husks, y por si no te enteraste, una sola cura de los parasitos cuesta 500 y pico de Marks, sin mencionar que la infeccion requiere 2 dosis en estado avanzado.























Un crawler infectado con parasitos Husks. Conserva mismas caracteristicas que el Crawler de toda la vida, solo que este se puede regenerar de a poco y ademas infectarte con parasitos.








Un crawler, enemigo mas comun en el juego y de los mas petes. Tiene una cabezota muy grande, por ende los headshoots son faciles, y no hace tanto daño que digamos. Eso si, van en grupos y se te pueden meter al barco.






Un spinneling, un bicho con una agilidad ATROZ que ataca al submarino lanzando sus puas. Las puas penetran el submarino y se te pueden clavar en el pie, asi que cuidado, pero no aguanta nada, es muy debil. Ademas tiene cabeza.
Los ENEMIGOS pt.2
Ahora, vienen los enemigos Peligrosos. Estos enemigos pueden ser un peligro TERRIBLE para cualquier tripulante del barco, mas si esta desequipado, y no tiene ningun arma y armadura encima y a mano. Uno solo de estos se puede matar a 1 o mas miembros del submarino. Garantizado.






El Mudraptor. El bicho mas rompe pelotas de turno. Muy raro que spawnee en Cold Caverns, y en el segundo bioma para adelante ya Spawnea en todos lados. Esta cubierto de una armadura terrible que mitiga un monton el daño, asi que es bastante dificil matar a este hijo de re mil si se te llega a meter al submarino. Un arma muy util para aniquilarlo es la escopeta, y de cerca. De cerca y si apuntas bien tenes chance de one shootearlo de un headshoot. Ademas, el Extracto de Pomegrenade, una fruta venenosa para los humanos y catastroficamente venenosa para los Mudraptors, puede hacer el trabajo bien y facil. Un medico con una pistola de jeringas puede deshacerse de estos idiotas de manera eficaz. Tambien esta la version ACORAZADA de los Mudraptos que esta plagada de armadura rocosa por todas las partes del cuerpo, pero igual no tiene mas o menos armadura que un Mudraptor normal. La mejor arma para estos individuos son las torretas.




Un Fractal Guardian; el vigilante de las ruinas, junto a, de vez en cuando, algunos Husks y los bichitos esos rojos que te chupan la sangre. Estos Robots, porque aparentemente son robots, pueden estar equipados con 3 armas. Un grappling hook que si te agarra te arrastra hacia el, un Spray HORROROSO que te causa un daño por quemadura TERRIBLE que si no tenes proteccion te podes dar por muerto a menos que te vayas rapido de la zona, y una pistola alienigena, que es eso. Nada mas una pistola de rayos. No hace tanto. Tiene cabeza, asi que podes hacerlo pelota disparandole ahi, pero cuando llegue a 10% de vida va a empezar a correr hacia el Pod mas cercano, un tipo de huevo que una vez que se mete el Guardian, se va a empezar a regenerar, pero podes matarlo rapido antes de que llegue con rapidos reflejos, y ademas podes destruir el Pod si llegas a tiempo.




Un Hammerhead; bicho de tamaño mediano bastante comun que te vas a encontrar desde el primer bioma que se vuelve progresivamente mas frecuente conforme avances. Tiene cantidad moderada de vida. Su ataque consiste unicamente en cargar contra el submarino y volver para atras para repetir el mismo ataque, asi hasta que muera. Es bastante facil la verdad, pero tambien peligroso ya que te puede causar brechas bastante preocupantes y hundirte el barco muy seguido y bastante rapido. Ademas dropea Swim Bladders que o podes vender o podes deconstruir entre materiales medicos utiles.




Un hammerhead dorado. Si, yo cuando lo mate pense que me iba a dropear oro, pero no, me fui estafado. Es igual que el Hammerhead pero este tiene la cabeza mas endurecida, por ende hace mas daño y aguanta un poco mas que el Hammerhead. Casi igual de peligroso que el anterior. Tambien tiene unas aletas muy afiladas, capaz de inflingir sangrado. No se recomienda salir a matarlo; el Hammerhead Golden va a perseguir sin piedad a cualquier individuo, mutilandolo con rapidez.







Un Tiger Thresher: Un bicho que parece una anguila prehistorica que se morfo a un tiranosaurio rex. Es MUY rapido por agua, se te puede meter al submarino, te puede filetear de un par de bocados, muy peligroso, pero tambien necesita agua para respirar, por ende si se te mete podes tratar de ahogarlo si es que sos una persona con bastante IQ. Tambien tiene cabeza asi que lo podes hacer cagar duro a headshoots.







Un Bone Thresher. El papa de los Tiger Threshers, este maraco hijo de re mil es 3 veces mas grande que un Tiger y hace un daño exorbitante hacia tus compañeros y el submarino mismo, pero NO se puede meter al submarino porque, bueno, es muy grande. Problema es; prefiere abrirte huecos en el submarino para que los Tiger Threshers se te metan. Por ende, deberia ser una prioridad a eliminar si te los llegas a encontrar. Generalmente, un buen y apuntado tiro de Railgun a la jeta lo matan.








Un Moloch. Una bestia gigantesca que te podes encontrar muy facilmente mirando el sonar, ya que es un punto gigante en la pantalla. Su unico ataque es embestir de frente al submarino con su caparazon. Es un bicho muy tanque, relativamente lento, lo podes dejar facilmente atras yendo a todo lo que da el submarino para una sola direccion, lo que te puede dar tiempo para prepararte y hacerlo mierda. Sus partes blandas son un poco los tentaculos, y el cuerpo que esta por debajo del caparazon. Combinando habilidades de maniobras y una excelente punteria por parte de algun tripulante, un buen tiro de railgun hacia las partes blandas del Moloch puede o hacerlo CACA o matarlo. Hay una variante, el Black Moloch. Son un tantito mas dificiles de detectar, dado que, jaja, son negros. Pero lo que caracteriza al Black Moloch es que parece que se comio a Sombra de Overwatch y se adueño de su ultimate. Tiene un ataque, a diferencia del Moloch normal, que puede causarte un efecto EMP en la mayoria de electronicos de tu barco, adicionalmente con un 250 de daño.







Los Enemigos, pt.3
Señoras y señores, agarrense, porque se vienen el peor tipo de enemigo de todo el juego: los Peligrosisimos con P de Peligro . Estos enemigos se caracterizan por tener, primero que nada, una chance ALTISIMA de hacerte V E R G A cuando literalmente se les cante de los testiculos, (si es que tienen) tener ataques/patrones de ataques impredecibles y devastadores, y honestamente, se podria, muy entre comillas, catalogarlos como Jefes. Porque hay algunos que te duran hasta para rato.

Pero si tenes mucha suerte, hay algunos que podes hacerlos papa muy rapidamente. Solo necesitas reflejos, buen juicio, buen calculo, y por sobre todo, buenos compañeros.











Un Giant Spineling. Un spineling de toda la vida, pero con un tamaño exorbitante. Obviamente, en este juego todo lo que es mas grande equivale a mas malo y mas jodido, y el Giant Spinneling no es la excepcion.

No tiene tanta ciencia, dado que se comporta igual a un Spineling. En encuentros mas raros y mas adelante en el juego, te vas a encontrar grupos de Spinelings, generalmente con 1 a 3 de los gigantes, y despues todos Spinelings chiquitos.

El unico motivo por el cual queda en esta clasificacion es su unico y horrorosamente mortal ataque: las puas que lanza contra el submarino. Puedo asegurarles por el mismisimo Odin que una sola pua del Spineling tiene un 100% de capacidades para PENETRAR multiples capas del submarino Y ADEMAS llevarse por delante a tus compañeros, lo que va a complicar muy altamente el tratar de arreglar las mil y una fugas que te cause uno solo de sus ataques, y ademas de parchearte el probable sangrado pesado que te deje el ataque. Un enemigo MUY mortal y peligroso, pero tiene sus ventajas; es largo, facil de dar, y un buen tiro de Railgun lo mata instantaneamente.









Una Crawler Broodmother. Una constante forra que te lanza un sin fin de huevos acidos de Crawler que estallan al impactar contra algo, causando quemaduras severas y abriendo huecos en el submarino. Un ataque solo te puede desplegar mas de 8 de esos huevos, y ataques seguidos te pueden saturar un area como si fuera un campo minado biologico peligrosisimo. Tambien, cada tanto, embiste al submarino, y por si fuera poco cada una de estas Broodmothers esta acompañada de un enjambre terrible de Crawlers. Tiene una ventaja para la gente aventurera y sin miedo a la misimisima muerte; cada huevo de Broodmother se vende a 100 marks para arriba, por ende, despues de una batalla contra estas, alguien puede salir a hacer trabajo de recoleccion y hacerce un muy buen dinero al llegar a algun outpost.










Exactamente igual que la Crawler Broodmother, pero version Hammerhead. Esta Hammerhead Matriarch es 100% pasiva a submarinos transeuntes. Eso si, MUY a veces, viene acompañada de algunos Hammerheads, lo que vuelve el combate con ellos un SERIO problema si esta la Matriarch de por medio; un tiro fallido contra ella puede hacerla enojar y embestir de manera suicida su cabeza contra tu submarino, liberando 30 crias de Hammerhead, listas para meterte a tu submarino y destrozar al pobre marinero que detecten primero.

Nota: Teniendo un Nanosov Artifcact encima de tu submarino la va a hacer enojar sin previa provocacion.












Un Mudraptor Veteran. Como hable antes para los atentos, este reverendo hijo de re mil tiene 2 toneladas inmensas de armadura organica. El pico que tiene es aun mas potente que los picos de Mudraptos normales, abriendote huecos en el submarino muy rapido y peor. Tiene igual comportamiento que los Mudraptos normales, solamente que es eso, mas peligroso. Sigue siendo una estrategia viable darle con Extracto de pomegrenade. Catastroficamente letal para estos individuos.













Un Watcher. Un enemigo MUY caracteristico, y para mi, muy aterrador. A ver vamos a ser honestos, a simple vista parece literalmente un Pokemon. Diria que es bastante lindo en mi opinion, si no fuera por un par de datos visuales que me di cuenta apenas matarlo.

Como pueden observar, tiene un obvio e imperdible ojo rojo gigante. Bueno, si ven bien, sus pupilas, por asi decirlo, son dientes. Al reventarle el ojo, sus pupilas se cierran y abren, como si estuvieran tratando de comer algo, claramente buscando el ojo perdido que acaba de ser reventado. A mi, personalmente, me da un miedo existencial terrible. No tienen idea como me cague cuando sali del Submarino y me encontre con tremendo cacho de bestia mirandome de la nada, porque eso es lo que hace, te mira, de ahi el nombre Watcher.

Es un enemigo completamente pasivo, pero tiene un mecanismo de defensa que es liberar un gas venenoso al ser atacado. Generalmente libera el gas, huye, y despues vuelve.

NOTA 25/3: Aparentemente ahora el Watcher puede embestirte el submarino, similar a un Moloch, y abrirte huecos muy lentamente en el sub.

Ahora, que es lo que hace a este enemigo muy terrorifico? Bueno, puede aplicar el Watcher´s Gaze. Este efecto provoca Psychosis en los humanos, pero es MIL veces peor en otros enemigos. Los enemigos bajo este efecto ganan 200% de vitalidad adicional, y 30% mas de velocidad. Te das cuenta porque tienen un efecto rojo sangre en sus cabezas. Esto no aplica, igualmente, a todas las criaturas, pero si a las mas rompe pelotas, como por ejemplo, los Mudraptors.

Es, igualmente, INCREIBLEMENTE facil de matar, con un solito y buen apuntado tiro de Railgun los aniquilas.


Osea, se imaginan salir inocentemente y encontrarte con semejante bicho apenas salir de tu submarino? De verdad, yo me hice caca en las patas siempre que veia uno. Da mucho miedo.








Ahora si, agarrense para lo que se viene.
















Un Charybdis. Un bicho que parece una anguila con una infinidad de tentaculos y una boca terrorifica color sangre. Generalmente, spawnea en el Abyss, pero yo me la encontre un par de veces CERCA del Abyss, asi que ojo.

Te vas a dar cuenta que es un Charybdis (o otra cosa) porque en el sonar hay pings naranjas. Este individuo tiene una sola manera de atacar, y es embestir al submarino con una fuerza DESCOMUNAL, literalmente partiendote el submarino en dos. Bueno, no te lo parte en dos literal, pero se tiende la expresion. A cualquier pobre pelotudo que intente salir a hacerle melee, aviso, hace instakill de una mordida.

Si el combate es esperable, lo mas conveniente es la Railgun. Una railgun cargada con un cohete nuclear (y en lo posible, algun otro explosivo adentro) puede hacer una cantidad EXORBITANTE de daño al Charybdis. Eso si, apunta a su boca para maximizar el daño.

Cabe destacar que el Charybdis es inmune a todos los tipos de venenos y stun.








Un Latcher. Parece mas a una araña que a otra cosa, y tiene una apariencia que no sera placentera a los aracnofobicos. (Y tampoco a la gente con tripophobia, dado su cantidad de ojos). El Latcher tiene, estadisticamente, un poco menos HP que el Charybdis, pero tiene un comportamiento peculiar. Cada tanto, se queda mirando al submarino desde lejos, como si fuera un Watcher. Cuando se siente como para atacar, te ataca, a veces embistiendo contra el submarino. Si se siente amenazado, backea, y vuelve al cabo de un rato.

Lo que hace a este enemigo un completo y horroroso peligro es su lengua. Como su nombre lo dice, Latcher, esta abominacion te va a pegar su lengua a tu submarino, (alcance maximo 45 metros) y te va a empezar a arrastrar hasta el fondo del Abyss.

Los Enemigos, pt.4


Un Endworm. Un gusano gigante de la mismisima muerte. Llamado Endworm, por, bueno suena mejor en Ingles.

Named after its ability to "end" the lives of anybody who comes across it.

El segundo enemigo mas destructivo en todo el juego. Tiene 10.000 HP y esta cubierto de armadura impenetrable.

El unico ataque que yo, personalmente, registre hasta ahora, consta en que el bicho toma buena distancia, pasa un muy buen rato, y viene con todo, metiendote una embestida MAGISTRAL al submarino, abriendote mil huecos y ademas lanzandote como si fueras una pelota de tenis por la zona. No exagero cuando digo lanzarte; parece que el Endworm juega al Tenis con el submarino, y vos, tu tripulacion y tu barco SON la pelota.

Una manera eficaz de destruir su armadura es, si, adivinaste, cohetes nucleares. Al bajarte las placas de armadura, vas a poder darle a su carne, y hacerle daño. Es, literalmente, la unica manera que encontre de matarlo.

Eso si, los disparos a su boca hacen daño magistral. (Magistral a lo que vendria a ser su barra de vida, ponele que le bajas un decimo de la barra con un misil de Railgun)

Me cabe decir que esta, tambien, el D00MWORM, que no pienso describir porque les haria spoilers, pero dato inofensivo; se comporta igual al Endworm.









Y por ultimo tenemos al Thalamus. El Thalamus es, valga la redundancia, una aglomeracion de Ballast Flora. Se acuerdan de la Ballast flora? De como la puteaba antes? Que tiempos.

Bueno, el Thalamus es el resultado de la Ballast Flora dejada a solas por mucho tiempo. Literalmente y en pocas palabras, la Ballast Flora se adueño en la totalidad de un submarino encallado, convirtiendolo en un submarino biologicamente viviente y sentiente. Sus torretas auxiliares fueron convertidas en torretas organicas, su interior es un peligro considerable debido a los Leucocitos paralizantes, y muy a veces, hay algun que otro Husk dando vueltas por adentro.

Tiene bastantes formas de ataque, ya que tomo los sistemas defensivos y ofensivos de los submarinos dominados:

Flesh Gun: Donde habia una torreta, ahora hay una Flesh Gun. Al detectar submarinos, va a lanzar un tentaculo organico que, al impactar en el submarino, ademas de engancharlo, va a empezar a inyectar, sin parar, celulas terminales. (Las que revientan)

Flesh Gun Ammo Sack: Un organo interior del Thalamus, este Ammo Sack es el almacenamiento de los tentaculos de la Flesh Gun, por ende destruyendo los Ammo Sacks, las Flesh Guns quedan inutilizadas.

Flesh Spike: Igual que la Flesh Gun, solo que esta SI HACE DAÑO al submarino y ademas, te inyecta celulas terminales.

Cell Spawn Organ: Un organo que esta pegado a paredes del submarino infectado. Su unica funcion es spawnear leucocitos sin parar. Prioridad numero uno al entrar a lootear un Submarino infectado por Thalamus.

Organ: Literalmente, un organo inofensivo, looteable.

Thalamus Brain: El cerebro de la infeccion Thalamus que este invadiendo el submarino infectado.





Como seguramente INTUIRÁN por mera logica, destruyendo el cerebro, destruyen a la nave.
No, no explota el submarino, se mueren todos los organos, nada mas. Generalmente, el cerebro NUNCA se va a encontrar en habitaciones con puertas abiertas. Un soldador se necesita o, en todo caso, un Crowbar, para acceder a las habitaciones del submarino infectado en busca del Thalamus. Al encontrarte con el cerebro mismo, con una sola granada de toda la vida, de fragmentacion, lo podes destruir enteramente.

Recomiendo MUCHISIMO que primero, busquen el cerebro y lo destruyan. Despues, se pueden poner a lootear tranquilos.


NOTA 8/5: No tiene nada que ver con el Thalamus, quería informar que ahora aparentemente los Watchers vienen acompañados de un enjambre de bichos siempre que spawnean; Threshers, Mudraptors, Spinnelings o Crawlers. Asi que ojo.


Quinto: LAS M I S I O N E S
Unica manera de subir reputacion, y una de las maneras de sacar plata facil. Dependiendo del tipo de outpost que visites, van a haber un mayor porcentaje de misiones especificas apareciendo en ese outpost. Ejemplo; mas chance hay de que visites un Outpost armamentista y te encuentres misiones de aniquilacion, que misiones de transporte civil, o misiones de mineria.


Misiones de Mineria




Misiones generalmente muy fáciles, te mandan a una cueva a minar. Dependiendo de la dificultad, pueden o no spawnear algunos bichitos en la cueva o no. Es muy benéfica esta misión; generalmente les vas a entregar al outpost una parte del mineral requerido y ademas podes quedarte con todo otro mineral que te encuentres en la cueva. Muy buena mision, viable para cuando estes escasos de recursos.







Rescate de Artefactos





Te mandan a recuperar un artefacto a unas ruinas alienigenas, donde te vas a encontrar con indudablemente los Fractal Guardians, a veces Husks, los bichos esos chupasangres y si tenes mala leche, Watchers.

Para navegar por las ruinas vas a necesitar algun Alien Token; algun cachivache alienigena que te podes encontrar explorando por ahi en las ruinas. Estos sirven para abrir y cerrar puertas y desactivar los Guardians Pods. Con tener uno de esos basta, con solo uno basta para explorar el 100% de la ruina.

Los artefactos, algunos, son radioactivos, asi que nunca esta de mas tener un Artefact Case en el submarino para cargarlo.




Misiones de CACERIA



Misiones generalmente fáciles (mentira, no lo son) donde te mandan a matar variantes especificas de otros bichos tocapelotas del juego. A veces son Swarms; enjambres de algunos bichos, o a veces son variantes grandes de esos bichos, o a veces son OTROS bichos grandes del juego, como 3 hammerheads. (O 1 moloch atomicamente gigante)





Misiones de Wrecks Salvages





Misiones donde te mandan a recuperar la bitácora de navegación de un submarino hundido por X razón. Por lejos mi tipo de misión favorita ya que son, si sabes las mecánicas del juego, automáticamente fáciles y re profitables. Los Wrecks estan CARGADOS de loot, eso si, tambien pueden haber bichos, uno de ellos los tan toca huevos Husks. En dificultades elevadas RECOMIENDO altamente ir a lootear junto a un Security Guard y un Medico, si es que se espera que haya mucho combate.




Hunting Grounds





Como las misiones de aniquilacion, Hunting Grounds se diferencia ampliamente ya que no tenes que matar un enjambre de bichos, si no a un muy gran, enojado, y completamente mortal bicho. Es aleatorio cual bicho te vas a encontrar, pero muy probablemente sea o un Charybdis o un Endworm.





Cargamento





Misiones bastante fáciles y tranquilas. Es llevar cargamento especifico de un Outpost a otro. Son, como dije, muy fáciles, exceptuando la alta (o baja, depende como uses el sonar) probabilidad de que te ataquen bichos, lo que podría entorpecer tu progreso, pero generalmente, mientras el cargamento, sea cual sea, este dentro de las cajas en las estanterías de tu submarino, nunca se te va a perder o degradar, por ende es plata y experiencia gratis el completar estas misiones.




Outpost Recuperation





Un Outpost de la Europa Coalition fue tomado a la fuerza por, seguramente, gente del partido izquierdista Argentino o, mas simple, terroristas. Tu misión es entrar al Outpost, aniquilar (o tomar de rehén si queres) a todo personal agresivo, LOOTEAR el lugar para llevarte un dinerillo extra, y destruir el reactor. Una vez el reactor destruido, la mision se completa. Recomiendo bastante firepower ya que los enemigos seguro lleven armaduras y armas de fuego.


Estas misiones igualmente se bifurcan en diferentes variantes:

Rescue: Mision de rescate de rehenes. Cuidado al disparar para no provocar daño colateral; tenes que llevar a los rehenes a tu nave y salir del outpost con ellos para terminar la mision.

Nest Clearing: En vez de izquierdistas Argentinos, el Outpost fue tomado por la fauna local, generalmente Crawlers o Mudraptors. En todo caso, es malo, asi que vas a tener que meterte y limpiar a todos los bichos y sus huevos.

Assasination: Tenes que meterte al outpost y matar a una persona en especifico. Para completar la misión, solamente el líder de los terroristas tiene que morir.




Nest Clearing




Te mandan a limpiar un nido de X bicho, generalmente Mudraptors, Threshers, o Crawlers. La zona de limpieza es en una mina, y tenes que meterte a destruir los huevos de tales bichos. Obviamente, van a haber muchos bichos de por medio, asi que aca si necesitas traer la artilleria pesada, como escopetas o metralletas. O en lo posible, armas no tan convencionales, como el Coilgun Harpoon, el Rapid Fissile Accelerator, etc.

Recomiendo altamente entrar con una Heavy Manchine Gun, hace el trabajo de manera fenomenal.



Escort





Mision de escolta, funciona igual que con la de Cargamento, solo que aca el cargamento son personas. Y si, son fragiles, como todo ser humano, asi que mas te vale echarles un ojo. Si se te llega a brechar el submarino con fugas, los NPCs a escoltar van a ir corriendo a buscar el traje de buceo mas cercano, asi que las brechas no son tanto problema para ellos. Si se te meten bichos al submarino, mejor que estes preparado. Ni uno tiene que morir para recibir recompensas.


Transporte VIP





Igual que la mision de escolta, solo que aca es un VIP y sus 2 guardias. Los 3 tienen que sobrevivir, que no se mueran. Igualmente, los guardias van bien armados, asi que pueden dar buena batalla a posibles intrusos de aspecto zaparrastrozos que entren al submarino.





Barco Pirata






Te pasan de 1 a 3 ubicaciones las cuales indican la ultima vez donde se vio el barco pirata enemigo a eliminar. Una vez encontrado el barco te va a salir la advertencia de que lo encontraste, y mas vale que lo hagas sopa antes de que te hagan sopa a vos. Una mision a veces facil, a veces jodida. Pero podes lootear el barco pirata enemigo, y creeme, esta INFLADO de loot. Una MUY buena mision con muy buena recompensa de experiencia, plata y recursos.

Generalmente, la tactica que siempre uso, que hasta ahora siempre me sirvio, es reventar al submarino, sea por arriba o por abajo. Cuando le abras un boquete, se va a llenar de agua y va a empezar a descender. Una vez que haya descendido y esten quietos, es el momento para que o los sigas reventando a tiros desde la comodidad de tu torreta de tu submarino, o como TODO BUEN JUGADOR DE METAL GEAR SOLID O SPLINTER CELL BLACKLIST, AGARRAS UN CACHO DE C4, NAVEGAS HACIA SU BARCO, PLANTAS EL C4 EN EL REACTOR ENEMIGO Y LOS REVENTAS BIEN A LO MACHO. Y despues te pones a lootear el submarino obviamente.

















Las MISIONES, pt.2
Scan Ruins







Se acuerdan de los fractal guardians? Alla por cuando estaban leyendo los enemigos? No hay mejor momento para recordarlos que este. Esta mision y las consiguientes tienen en comun las Ruinas. Particularmente en esta, tenes que infiltrarte corte metal gear a las ruinas y plantar 3 scanners en lugares especificos. Nada mas, nada menos. Preparate para encontrarte con Husks, Swarm Feeders, y los peores, los Fractal Guardians.


Hay 1 variantes mas de esta misión;

Aniquilación; Te mandan a matar a TODOS los fractal guardians de una ruina. Podes encontrar tips de como matarlos por arriba en la seccion de enemigos o directamente despues las escribo en la parte de estrategias.

Hay un ultimo tipo de misiones que es de Submarino VS Submarino, los dos submarinos controlados por jugadores. Basicamente un PVP. Estas misiones estan aparte para los servidores creados con el objetivo de Misión. Literalmente es eso. Te metes al server, se parten 2 equipos, y se van a moler a palos.



Las FACCIONES
Dentro del universo de este querido juego nos encontraremos con 4 facciones. Dos de ellas bastantes predominantes, y otras dos que están para romper las pelotas. Una de ellas, literalmente, esta para romper las pelotas.


Primero que nada, tenemos a la EUROPA COALITION





La Coalicion es basicamente la fuerza politica, economica y belica mas grande actualmente en Europa. (Por las dudas si se durmieron en clase, EUROPA es el planeta donde ocurre el juego; el mar de jupiter.). A inicios del lore, los altos mandos que habían en ese entonces que creían que EUROPA era, mas que una colonia en otro planeta, un planeta independiente, hicieron alianza y se establecieron alrededor de las regiones del juego. Sus dos objetivos mas prominentes son el de, claramente, proteger a la población y mantener la civilización, y ver que EUROPA se convierta en un planeta independiente, sin la necesidad de la ayuda de la Tierra.

Eso si, estos hijos de re mil no tienen problema alguno en someter a puestos de avanzada que NO quieran jurarle lealtad a la Coalición, y no tienen problema alguno en usar la fuerza y cortar vías de suministro con los que no tengan sus mismos ideales.

Al inicio del juego muy seguramente vas a estar haciendo laburos para la Coalición, ya que, bueno, necesitas guita. Es mas prominente los Outposts pertenecientes a la Coalición que los de los Jovian Separatists. Generalmente, tener o no buena o mala reputación con las facciones afecta unicamente a los Traders, los precios de los Traders y que te RAJEN A PATADAS O NO de algún Outpost. Teniendo -100 de reputación, tenes una chance alta de que, bueno, te saquen a patadas. (O te traten para el reverendo c u l o)

Pero hey, hay un NPC que, si estas jugando la campaña y tenes una linda reputación con la Coalición, se puede llegar a unir a tu tripulación. Y créeme, si queres sacar todos los logros, NECESITAS que ese NPC se una a tu tripulación.






Después están los JOVIAN SEPARATISTS




Los Jovian Separatists son literalmente la única fuerza que se les opone a la Coalición, ya que buscan un gobierno 100% mas democrático. (Y libertario, apegandonos al Lore de la imagen)

Lo que querían hacer los Separatists era hacer una sociedad democrática y obtenerla SIN USAR VIOLENCIA, modelada y basada en civilizaciones que ya habían existido en la Tierra. PEEEEEEEEEERO segun el Lore, la Coalición reventó un Outpost donde estaban los altos mandos de los Separatists, haciendo que, bueno, no puedan obtener tantos votos.

Desde entonces los Separatistas se agarraron la pija y se propusieron romperles el orto a la Coalición. Sin miedo, claramente, de usar violencia. Y violencia de la buena.

Tener buena reputación con los Separatists te puede ayudar, ya que hay objetos que ellos venden en sus Outposts que en los de la Coalición no encontras. Como Molotovs. Y Dirty Bombs.

También hay un NPC como el otro que mencione arriba que necesitas para un logro, así que mejor que vayas amasando buena reputación con ellos.




The CHURCH OF THE HUSK



























La iglesia de los Husks, así como la Unitologist Cult del Dead Space, es un culto que cuyo ÚNICO objetivo es llegar a la sagrada y santa comunión con el parásito Husk, ya que ellos creen que lo NECESITAN para adaptarse y sobrevivir a este nuevo entorno, que es el mar de EUROPA. Que, seamos honestos, tienen un poco de razón. Pero nadie en su sano juicio se va a tragar los huevos de estos parásitos, porque simplemente, da asco, y ya jugamos Dead Space, ya sabemos como termina todo lo relacionado a los Cultos.

Mas específicamente, ellos buscan encontrar la manera de que el parásito te OTORGUE las propiedades normales que otorga al infectar un organismo, pero que la conciencia quede intacta.

Si lo pensamos por ese lado, es bastante factible, verdad?

Tener buena reputación con estos individuos, ademas de tener, otra vez, la chance de sacar un NPC como los ya mencionados, te permite tener acceso a el catalogo entero de su tienda, que déjame decirte, tienen unas cosas exquisitas; como huevos de Husks, (para hacer inyecciones anti-parasitarias, claramente) y chaquetas IMBUIDAS en feromonas de Husks, haciendo que estos NO te ataquen mientras la lleves puestas, y un par de cosas mas que te animo a descubrir.





Y despues, señoras y señores, tenemos a L O S P A Y A S O S, AKA THE CHILDREN OF THE HONKMOTHER








































Primero que nada, me encantaría comentar que esta facción se vio fuertemente inspirada en los payasos de Space Station 13, ya que Barotrauma esta inspirado fuertemente en ese juego. Si, también se los recomiendo totalmente, es un c a g u e de risa.

Prosiguiendo.

Básicamente, y según el lore, este grupo esta conformado por gente que simplemente, como diría un buen español, se les fue la olla. Otra teoría, mas aceptable y que me gusta mas y que TIENE bastante sentido, es la que en el pasado había un programa anti-estrés que había puesto el gobierno para esas situaciones de alto estrés que tanto sufren los tripulantes de la mayoría de los submarinos. Claramente, salio mal.

Esta facción es ODIADA por todos, pero ellos, como todos buenos payasos, no odian a nadie y ninguno. Ni siquiera les importa un pelo lo que pasa alrededor suyo. (Como bien pudimos ver al payaso en el trailer del juego). Siempre con una sonrisa en el rostro, parece que viven sus días divirtiéndose y, literalmente, lo digo de nuevo, LI-TE-RAL-MEN-TE, haciendo bromas. PRANKEANDO. BOLUDEANDO. PELOTUDEANDO.

Pero parece ser, que hay algo que ellos saben. Algo que nadie, en todo el juego, lore, ni siquiera vos, sabes. Le pegan una piña al teclado con los ojos vendados, pero siempre a las mismas teclas.

En resumen, son pranksters. Osea, de verdad, no hay un trasfondo, por ahora, que se les pueda dar. Son literalmente payasos, y son felices webeando. Y estoy 101% de acuerdo con ellos.

Y si, mejor que amases buena reputación con ellos, porque tienen un NPC que podes encontrar.


Armas Cuerpo a Cuerpo
Que mejor manera de defenderse de un molesto Mudraptor infriltrado a tu nave que con una escopeta? Que mejor arma para limpiar nidos de bichos que la confiable SMG? Tenes un tripulante dandote problemas? Una buena zurra a la cabeza con una porra de aturdimiento y zas, problema resuelto.

Hay una cantidad bastante rica y grande de armas en este juego, cada una con sus estadísticas especificas. Cuando vayas a usar cualquiera de las armas de este juego, tendrías que tener en cuenta las siguientes observaciones:

DEPENDIBILIDAD del arma: Estés dentro o fuera del submarino y peleando con quien sea, tendrías que medir la dependibilidad del arma que estés usando preguntandote: ¿Voy a usarla contra muchos grupos de enemigos? ¿Me sirve para enfrentarme a la fauna local? ¿Puedo depender de ella si mi vida corriera peligro?

Hay armas que, indudablemente, son una poronga en el juego. Pero a tener eso, que no tener nada, es preferible tenerlas. Por ejemplo, un cuchillo, llave inglesa, palanca, un mismisimo soldador, un destornillador. Son armas cuerpo a cuerpo que, si bien la primera esta diseñada para el combate, son EXTREMADAMENTE débiles contra la fauna local. Un cuchillo VS un Mudraptor es generalmente el suicido, a menos que el Mudraptor este a muy poca vida. Claramente, en este escenario, es mas probable que el Mudraptor te destroce. Pero teniendo, por ejemplo, un Revolver, es otra historia completamente; Ahí si podes depender del arma para que te salve la vida.

EFECTIVIDAD: Conociendo las propiedades de la fauna local y teniendo masomenos la idea de sus puntos débiles y fuertes, deberias poder medir la efectividad del arma que vayas a utilizar para poner fin a su vida. Funciona mil veces mejor cualquier arma de fuego contra un mudraptor que armas cuerpo a cuerpo, donde te pones en peligro a vos.


DISPONIBILIDAD: Esta regla decae mucho en la disponibilidad de la munición para el arma que utilices. Si planeas defenderte con un arma que tenes pocas reservas de munición, o su munición ya de por si es difícil de conseguir, deberías pensar en usar otra arma con munición mas fácil de conseguir y dejar estas armas para momentos mas cruciales.


MORTALIDAD: Oneshootea? No oneshootea? Hace c a g a r a cualquier enemigo que toque? No hace tanto daño pero tiene bastantes balas? Tene en cuenta si el arma que utilizas vale en realidad la pena utilizarla contra tal enemigo. No vas a usar un lanza-granadas para matar un Crawler, que es mas fácil que matar que un mosquito.




BUENO, BASTA DE BOLUDECES, EMPECEMOS CON LAS ARMATOSTES:



Cuerpo a cuerpo



Diving Knife (cuchillo): Primera arma cuerpo a cuerpo que seguro uses. En realidad, ni la vas a usar seguro. Generalmente, es empleada como ultima opción contra enemigos, o para terminar de rematar a enemigos con poca vida. Tiene 2 variantes: la Hardened; version del cuchillo mejorada que permite hacer mas daño y penetrar armadura. Y la European Handshake, un cuchillo convencional envenenado con morbusine. EXCELENTE para matarte a palos con jugadores o humanos enemigos, ya que el morbusine te quita el oxigeno de a poco.

Porra de Aturdimiento: Excelente aparato para causar aturdimiento a personas y quizás a algunos bichos de la fauna local. Golpes sucesivos contra un individuo, al menos contra humanos, pueden causar Stun de 10 segundos.

Palanca: La palanca del half life. Ya sabes que hace. O la usas para forzar puertas y demás, o para abrir cabezas. Tiene su versión Hardened que abre puerta a 40% mas rápido. Y hace mas daño, claramente.

Llave inglesa: Terrible arma cuerpo a cuerpo, no recomiendo su uso. Pero hace posible el arreglo de aparatos mecánicos, así que si ves a un Mecánico sin una llave inglesa en su inventario tenes todo el derecho de meterle un cañonazo en toda la mandíbula.

Destornillador: Igual a la Llave inglesa. Si ves a un Enginner sin el destornillador, tiro en la rodilla.

Estas 3 ultimas herramientas + el cuchillo tienen una version DEMENTONITE, que es infinitamente mejor que la version HARDENED, y ademas inflige PSYCHOSIS al impactar en jugadores.


Heavy Wrench: Una palanca pesada echa por Mecanicos. Hace mas daño y repara mas rápido que una llave inglesa normal, pero teniendo poco nivel en Mechanic los ataques son mas lentos y hasta quizás te produzcan Stun.


Boarding Axe: Un hacha medieval de la mismísima muerte que tiene 3 veces mas rango que un cuchillo normal, mucho mas daño a enemigos y hasta estructuras, y con una chance altísimo de desmembrar miembros. EXCELENTISIMA arma cuerpo a cuerpo, mas cuando la usa alguien con Buffs de daño melee.



Armas de Fuego
Revolver: Excelente arma para tener siempre equipada para esas situaciones en donde se te meten bichos. Generalmente, podes matar a Crawlers de 3 bien metidos tiros, y quizás uses todas las 6 balas contra Mudraptors.

Handcannon: El revolver, pero en esteroides. Y esteroides de los fuertes, eh? Poder de parada ATÓMICO contra humanos y fauna local por igual. Los tiros a la cabeza son excepcionalmente efectivos contra la fauna local. No con toda, pero contra los bichos mas toca huevos lo es, como por ejemplo, el Mudraptor y el Mudraptor Veteran. Tiene 50% de penetración de armadura y 100% chance de desmembrar. Recomendación personal: Guárdala para los mudraptors.

Riot Shotgun: Escopeta de bombeo básica con una rapidez de disparo normal y una capacidad aceptable de balas. Daño EXORBITANTE a cualquier individuo a corta distancia. Atentos al usarla contra Mudraptors, si tienen armadura la escopeta no le va a hacer ni un rasguño. Podes equiparla con perdigones de goma y perdigones explosivos. Los explosivos son un solo proyectil. (Que explota, claramente)

Autoshotgun: Escopeta automática con una capacidad generosisima de 24 balas en total y una rapidez de disparo riquísima. Extremadamente util para la mayoria de la fauna, menos los bichos mas grandes. Con perdigones explosivos es un arma aterradora. Tiene bastante dispersión igual, ojo.

B00m Stick: Clásica y bellisima escopeta recortada de doble cañón. Tiene mas rapidez de disparo que la Riot, y cuadruple knockback. Pero bueno, dos balas, ya saben. Recomendación personal: Tenganla de arma anti-personal.

SMG: Metralleta de .45 ACP de toda la vida. Super util contra enemigos sin capas de armadura. Te aseguro que al Mudraptor no le vas a hacer absolutamente nada haciendole hasta magdump.

Manchine Pistol: Super fachera pistola ametralladora de 21 balas. Digo fachera porque te podes hacer el akimbo y llevar una en cada mano y ser la pesadilla de cualquier tonto bicho que se te meta al barco. (Siempre y cuando no tenga armadura)

Rifle: Clara y obvia replica del rifle Winchester de toda la vida. La extrema punteria viene acompañada de un daño equivalente a un tiro a bocajarro de Escopeta. Eso si, es bolt action, no vas a poder hacerte la Ashe de Overwatch disparando como cerdo. Pero es una excelente arma para enemigos a distancia, podes usarla dentro y fuera del Sub. Ademas, tienen un slot para granadas de 40mm, que se usan antes de que el rifle empieze a usar las balas en su cargador. Excelente arma multiusos.

Assault Rifle: Potentisimo rifle de asalto de 6.8mm que destruye y oblitera a los enemigos a corto y medio alcance, y posee una precisión tremenda (teniendo las habilidades necesarias). Los cargadores solamente se pueden craftear, no rellenar, asi que mi recomendación es tener preparado un rig con 8 cargadores y el rifle de asalto juntos, asi en caso de usarlo, te aseguras de poner a 46 metros oceánicos bajo tierra a cualquier tonto que te quiera matar.

HMG: Como en el mismisimo metal slug, la Heavy Manchine Gun es el verdadero terror de los enemigos y traidores que se te metan al submarino, o a los que vayas a, bueno, apuntar. Tiene una capacidad descomunal de 100 balas, tiene stun por hit, las balas son Armor Piercing y es extremadamente precisa. Eso si, si no tenes la habilidad necesaria puede llegar hasta hacerse SUPER imprecisa y pushearte para atrás si la usas en el agua. Por eso es 100% mejor que la use un Security Guard. Increíble arma a tener en cuenta, SUPER util para esas misiones de aniquilar Nests.

Deadeye Carbine: Una metralleta que, si bien es casi igual en términos de estadísticas con la SMG normal, esta dispara en ráfagas precisas, lo que la hace util a Long Range. Ademas tiene un damage multiplier del 1.1.

Rapid Fissile Accelerator: Básicamente, un lanza rayos mortal producido por el mismísimo Doctor Nefario de mi Villano Favorito. Utiliza barras de uranio como munición, cualquier tipo, y entrega un golpazo que si no te hace cagar para adentro, te va a dejar con terrible radiación. Cuidado, si estas cerca del impacto del rayo te puede pegar la radiación, ojo. Por experiencia personal, esta arma se G A R C H A a los Mudraptors. Altamente recomendada. Ademas si estas lleno de uranio que no usas, prácticamente es un desfile usar esta arma contra todo ser potencialmente enemigo.

Harpoon Gun: Mi queridisima arma lanza-arpones. Arma barata, bastante potente por tiro, con la munición mas BARATA para craftear que hay en el juego. Al usarla, recomiendo altamente una disciplina de gatillo tremenda, porque es un arma que es un tanto complicada de usar. Hay que apuntar bien. El firerate de esta arma deja muchísimo que desear, y un bicho fuera del submarino te puede acortar bastante distancia si fallas ese tiro. Los arpones son recuperables. (Si los encontras entre tanta agua.)

Harpoon Coil-gun: Mejora excelente del lanza-arpones normales, que tiene un damage multiplier del 1.7 y los lanza a velocidades mas rápidas. Eso si, conserva la misma rapidez de tiro y ademas usa una batería auxiliar que se tiene que recargar.

Grenade Launcher: Un arma polivalente, al mismo tiempo aniquiladora, para tener en todo buen submarino. Funciona en el agua, y como todo buen lanza-granadas, tiene una chance atómica de one-shootear enemigos con una granada HE de toda la vida, como así tiene un stun prolongado al usar las granadas stun. Tambien usa granadas ácidas, haciéndose copia terrible de las granadas ácidas del Resident Evil 3. Es pesada y se usa a dos manos, y dada la clara escasez de su munición, es mejor que evaluees la situación cuidadosamente cuando planees desenfundar el lanza-granadas. (Eso si sentite libre de usar las granadas de stun, son maravillosas.)

Flamer: Un lanza-llamas. Realmente, no necesita una descripción. Es destrucción asegurada contra cualquier tonto adentro del submarino que no este usando un traje de protección, claramente. Ademas es la herramienta por excelencia para eliminar las Ballasts Flora enganchadas en los Ballast Tanks. Cuidado al usarla que el lanza-llamas consume oxigeno de la habitación donde lo uses.

Steam Cannon: Una herramienta casi igual al Flamer, solo que esta no produce una llamarada de fuego, solamente de vapor. (Vapor aparentemente hiper caliente, porque te hace m i e r d a. ) Funciona bajo el agua y no consume oxigeno de la sala al usarlo. Una mejora excelente del Flamer.

Arc Emitter: Una de mis armas favoritas, dado a que soy un Support majestuoso. Emite ondas de electricidad que Stunnean a enemigos, y estas ondas pasan por las paredes, por ende podes usarla por dentro del submarino, Stunnear a enemigos chicoteandote el submarino y hacerlos easy targets para que las torretas se los hagan pollo. Excelente arma de Support. Recomendada completamente. Requiere una batería para usarse.

Dato Curioso: Esta basada en los Electrical Dischargue Coils.


Scrap Cannon: Literalmente un arma sacada de Borderlands. El Scarp Cannon es eso, un cañon que lanza chatarra. Tiene una dispersión que te moris, literalmente, pero utiliza hierro sin procesar como municion. O Steel Bars, o Scrap. De cerca, puede one-shootear a casi cualquier bicho, que no tenga armadura obviamente. Ademas usa una batería para darle energia. Excelente cañón dispensador de muerte constante.

Syringe y Advanced Syringe Guns: Pistola de Jeringas crafteadas por el medic. Mas que ser un arma es una herramienta; si la cargas con morfina, podes curar a tus compañeros a distancia, o si la cargas con Raptor Bane Extract podes hacer derretir los intestinos, pulmones, corazones, tripas, y cualquier tipo de órgano raro que tengan los Mudraptors por dentro y hacerte guiso de Mudraptor cuando lleguen a la próxima estación. EXCELENTE herramienta para tener, solo por el hecho de que es la peor pesadilla de los Mudraptors.














Materiales Geneticos
Cada tanto en alguna de tus travesias te vas a topar con el objeto que parece un par de hongos sangrientos medios raros. Eso es un Genetic Material; Con el Genetic Material podes analizarlo en una estacion de Quimica, Medbay, lo que ustedes le digan (la mesa de craftear medica en cristiano) y poder Refinarlos.

Al refinar el material genetico en una mesa, el Output que te va a dar va a ser el de un frasquito con una posible mejora para tu personaje. Por ejemplo;

Los Mudraptor Genes te puede hacer crecer el pico de Mudraptor en la cara.

Este Gene es algo unico, ya que podes emplearlo para romper puertas, o atacar. (Con la debida tecla correspondiente)

Por otro lado, los Moloch Genes te otorgan resistencia a daño físico.

Suponiendo que tenes 2 genes del mismo tipo (o no), podes combinarlos. Combinando 2 del mismo tipo el output va a ser el mismo gene pero aumentado drasticamente. Ejemplo:

Gene de moloch 15% + Gene de moloch 12% = Gene de moloch 40%

Podes tambien mezclar un gene con otro, resultando 1 gene con las dos mejoras. Ejemplo:

1 Gene de Moloch + 1 Gene de Mudraptor = Gene de Moloch y Mudraptor

Ahora si, mezclando Genes, cualquiera que sea el caso de los dos mencionados, mezclando genes tiene una chance de Taintearlos. Si un gene sale tainteado, te va a dar igual los genes mejorados pero con una desventaja. Ejemplo:

Gene de moloch 15% + Gene de moloch 12% = Gene de moloch 40% pero TENES SIDA. (Posible ejemplo entre un montón de desventajas)


Ahora PROCEDO a dejarles la lista entera de Genes. Posible spoilers del juego, claramente. Si queres descubrir todos los genes que hay por tu cuenta recomiendo parar de leer.



POSITIVOS:

Crawlers: Te permiten nadar mas rápido, de 10% hasta 50%

Hammerhead: Haces mas daño cuerpo a cuerpo, de hasta 20% hasta 100%

Hammerhead Matriarch: Te permite regenerar HP. 6% hasta 45% de velocidad de regeneración.

Hunter: Al ser atacado, tenes un aumento temporal de ataque cuerpo a cuerpo, de 75% hasta 150%.

Husk: Al estar infectado con Husk y llegar a la ultima etapa de la infección, queda completamente anulada hasta que te la saques. No vas a perder el control del personaje ni nada.

Mantis: Aumenta la velocidad de movimiento en tierra por un 10% hasta 25%.

Mollusc: Te da Vigor al ser atacado. (Vigor = reducción de daño) 2% hasta 10%.

Molloch: Aumenta resistencia al daño físico, de un 10% hasta 25%.

Mudraptor: Te crece un pico de Mudraptor en la cara. Podes atacar con el para hacer daño a enemigos y romper puertas y paredes.

Skitter: Otorga bonus de velocidad de 2% hasta 10% al recibir daño.

Spinneling: Te crecen espinas de Spinneling en la espalda, que podes lanzar para hacer daño.

Tiger Thresher: Reduce el consumo de oxigeno de hasta 20% hasta 100%. (Que sea 100% no significa que NO consumas oxigeno.)



Genes TAINTEADOS:

Puede ocurrir que un gene se taintee al ser refinado con otro del mismo tipo o con otro diferente.


Decrepify: Reduce la vitalidad del personaje de hasta un 10% hasta 25%.

Glass Jaw: Reduce la resistencia al Stun, de 25% hasta 75%.

Hypersensivity: El daño que te hacen aumenta de un 25% hasta 75%.

Inflamed Lung: Tenes una reacción contraria al oxigeno, por ende tu vitalidad baja hasta un 50%. Lo podes contrarrestar quedándote sin oxigeno, pero no completamente.

Muscular Dystrophy: Haces de un 10% hasta 50% daño cuerpo a cuerpo.

Outside Influence: Tas loco permanentemente. Como mi abuela Silvia. (Tenes psychosis permanentemente)

Rigid Joints: Te moves de hasta un 15% hasta 45% mas lento.

Tunnel Vision: Distorsiona y obscurece tu visión.

Xenobiology: Las medicinas que te apliquen funcionan con MUCHÍSIMA menos efectividad. (25% hasta 66%)


Como nota final, los Genes y todo el temita que vine hablando hasta ahora acerca de ellos son extremadamente útiles al pasar el 3 bioma. Es como un objeto para Endgame indispensable para todo miembro de una tripulación.

Estrategias y demas EXPERIENCIAS personales
Bueno muchachos, si llegaron hasta esta parte de la guia asumo que habran leido en su totalidad las otras anteriores partes y sabran masomenos de que va la cosa, y igualmente se las recomiendo que las lean así van a entender de que carajo estoy hablando en esta sección. Es mas, si alguien quiere compartir sus tan marcadas experiencias que las comente y las añado acá así nos reímos colectivamente.


Radar PASIVO y ACTIVO




Como podrán ver en la imagen, el radar de la terminal de mando de cada submarino tiene 2 modos de escaner; el Pasivo y Activo. El escaner activo manda ondas sonoras alrededor del submarino para escanear cualquier tipo de superficie, haciendo muchísimo mas fácil ver los alrededores del submarino y un poco mas. Pero atrae cualquier tipo de bicho que tenga un par de orejas. Por ende, dependiendo de que tan equipado este el submarino y tu tripulación, podes darte el gusto de usarla continuamente.

El escaner Pasivo por otro lado es un escaner 100% silencioso que solamente capta cosas o muy grandes que se mueven cerca del submarino, o cosas que directamente están pegadas al submarino. Si tenes mucha habilidad podes pasar por una manada de mudraptors poniendo el escaner en Pasivo y ni siquiera te van a notar. El escaner pasivo puede significar la vida y la muerte en determinados momentos; en las operaciones mineras o de salvamento te recomiendo altamente que NO TE OLVIDES de dejar el escaner en pasivo mientras tus compañeros o vos salen a lootear el submarino o lo que sea que salgan a hacer afuera.




Terminales




Las terminales de lectura (o simplemente Terminales) son una muy inteligente manera de dejar mensajes estáticos para miembros de la tripulación, en este caso completamente nuevos en el juego. Porque seamos sinceros; una de las causas numero 1 de muerte en este juego es la incompetencia y la carencia de conocimientos de los jugadores nuevos. No pasa nada, todos fuimos nuevos, no entendimos un choto al principio, pero si queres ahorrarte unas posibles reseteadas de rondas, las Terminales pueden ser los mejores amigos de los nuevos jugadores.




Cargas Profundas (Depth Chargues)




Que mejor manera de perder una manada agresiva y horrorosa de Mudraptors queriendo devorar las entrañas de tu tripulación y tu submarino que tirar una carga de profundidad? O queres abrirle un boquete del tamaño de la bombonera a un submarino enemigo?

Las cargas de profundidad son, teoricamente, bombas marinas con un considerable peso. Cuando las tiras, estas, claramente, van a empezar a descender hasta que toquen con algo y hagan CATAPLUM. Hay 4 tipos:

Depth Chargue: La carga de profundidad estándar. La tiras, y al impactar en superficies o en individuos, explota. Podes canalizar tu war criminal interior metiendole una DIRTY BOMB o como diria mi amigo Leo, una B0MB4 C0CHINA en la carga, porque todas las cargas traen un hueco para meter algo. Ese algo son mas explosivos. Para mas poder, claramente.

Depth Decoy Chargue: Tipo de carga INDISPENSABLE para tener en todo submarino. Atrae la atención de la mayoría de enemigos al ser tirada por 45 segundos, EXCELENTE para escapar de una manada de algún enemigo, o de, por ejemplo, una Broodmother y sus hijas de re mil crías.

Nuclear Depth y Decoy: La versión bomba atómica de la mismísima muerte del amor y la justicia del Depth Chargue. Enfasis en atomica; al impactar, explota, claramente, atomicamente. Mil veces mas potencia que la Depth Chargue normal, hace mil veces mas daño, y tiene versión Decoy. Mas excelente, imposible.

Con una precisión envidiada por francotiradores aprendices de la KGB, y un capitán extremadamente habilidoso, las Depth Chargue pueden servir para destruir ANALMENTE a submarinos enemigos y enteras hordas de bichos. E aquí el dato final que me olvide de comentar mas arriba:

Les podes disparar para que exploten antes.





HMMMMM SI, MINAR



No me van a mentir: Encontrar minerales en este juego da una sensación de sexo que ni sus novias o novios les podrían llegar a dar en una vida entera. TODOS, repito, TODOS los minerales en este juego se tienen que R E C O LE C T A R. Hasta el mas inútil. Mineral que vean, mineral que toman;

Primero porque todos los minerales los podes deconstruir para que den recursos. Y que hacen con los recursos? C R A F T E A N. Claro ejemplo de esto en la imagen. Ese mineral es el Galena, que deconstruyendolo da PLOMO. Y QUE HACEN CON EL PLOMO? JOJO, BALAS, EXPLOSIVOS, YOU NAME IT BABY.

Y segundo, los que denomines inútiles los podes vender. Si, estoy al tanto que hay minerales que se venden a 2 pesos, pero en este juego la plata es plata y el que no arriesga no solo se arriesga a no ganar, si no a c a g a r la partida entera y las próximas 3 rondas.

Ademas podes vender minerales en estaciones mineras y la gente ahí te los compran a mayor precio. Mas excelente imposible.

Como ultimo dato; los submarinos de clase Scout y Transport tienen una mejora disponible en las terminales del Capitán; el scanner de minerales. Este scanner hace eso, escanea minerales cuando esta activado el sonar Activo y estas cerca de alguna superficie, porque los minerales spawnean naturalmente en las superficies. Por ende teniendo esta mejora, siempre es plata y recursos asegurados cada vez que zarpes con el Sub.

En tal caso de no tener un submarino de Transporte o Scout, osea, uno de ataque, podes aplicar la táctica rudimentaria de la torreta. Algún miembro de la tripulación se pone en una torreta de la parte de arriba (y también abajo) del submarino, y esa persona le puede chiflar al capitán cuando vea minerales por el periscopio de la torreta. No es difícil, solo se requiere comunicación.

Pro-Tip: Como en la imagen, alieando el plasma cutter en 2 minerales muy juntos podes empezar a cortarlos a los dos, ahorrándole oxigeno al cutter.





Almacena inteligentemente





Como hable ya muuuuucho mucho mas arriba, un aspecto importante de todo submarino es que este bastante bien organizado y ordenado. Lo que ven en la foto es un ejemplo de un gabinete relativamente ordenado; para ahorrar espacio, podes hacer un Storage Container. El storage container ocupa un hueco, y dentro de ese container podes meter otros 12 objetos. Por ende, para aprovechar al maximo el espacio del gabinete, tendrias que hacer todos storages containers y, adentro de esos containers, guardas toda tus cosas. En este caso, los recursos. Con el descrafteador pasa lo mismo: cuando vos descrafteas algo, te da el output y te los deja en los huecos de abajo del descrafteador. Lo que no te dice el juego es que podes, por ejemplo, poner una caja metalica en el hueco del output, y cada vez que se descraftee algo, los materiales van directito a la caja metalica.










Estrategias y demas experiencias, PT.2
La estrategia mas GAMER del juego (quizas no la mas pero es bastante gamer)

















Para aquellas personas con el tic nervioso de tocar R cada vez que gastas 3 balas de una ametralladora pesada de 250 balas por cargador, les tengo la solución. A LO MEJOR ya la habrán pensado, muy probablemente. Pero siempre hay algún que otro mogolico individuo que no y necesita de tal conocimiento.

Como sabrás si ya jugaste un poco al Barotrauma, para cargar tus armas necesitas de arrastrar manualmente las balas o baterías o lo que sea que sea cargador para el arma que uses MANUALMENTE al slot en donde la tengas equipada. Alternativamente podes, por ejemplo, tener el revolver en la tecla 1 y las balas en la tecla 2. Cuando vacíes el revolver, podes tocar la tecla 2 y recargas automáticamente el revolver y así con todas las armas.

ALTERNATIVAMENTE OTRA VEZ lo que podes hacer es BINDEAR la tecla 2 en controles, y en vez de ser 2 puede ser la R. Por ende, cada vez que tengas que recargar, podes tocar la R, tecla casi universal en la mayoría de juegos para recargar, y bueno. Esa es la táctica.

Si ya se es media poronga, pero a lo mejor no se les ocurrió y les resuelvo un poco la vida quien sabe.



Tácticas contra los ENDWORMS





Miren esos bichos hijos de re mil. Se creen mejor que nosotros.

A ver seamos sinceros, en realidad lo son, para que mentir. Pero ninguno de nosotros va a ser intimidado por su inmenso tamaño y atómica letalidad. Quizás lo que voy a decir es muy de sorete pero matar a un Endworm no es TAN difícil;

Primero que nada, a menos que alguien tenga otra MEJOR alternativa, que me lo comente, pero hasta ahora la manera mas eficaz (o una de las mas eficaces) es la munición nuclear. Osea, los misiles nucleares de la Railgun. Al comenzar el enfrentamiento con un Endword, primero que nada, asegúrate que haya una distancia relativamente segura entre el Endworm y tu submarino. Una vez que estés preparado, metele un buen misilazo nuclear a ese gran p u t a . La explosión, acompañada del área radioactiva (que, siendo sincero, no hace tanto daño al Endworm) va a destruir una cantidad pequeña, pero importante, de su armadura. Ahora, tenes 3 opciones:

1) Podes seguir dandole misilazos a las partes no blindadas del Endworm, y asi le vas a ir comiendo vida hasta que lo mates. Cabe aclarar, un excelente misilazo bien metido en sus partes vulnerables puede hacerlo retroceder para atrás cuando este por atacar el submarino. Usando esta táctica podes minimizar daños al submarino.

2) Podes usar los Canister Shells de la railgun para, cuando se acerque lo suficiente a la railgun, dispararle. El canister shell hace un daño EXORBITANTE, imagínate que mas que un misil es un cartucho gigante de escopeta. Si le pegas un tiro de lleno, podes hacerlo C A G A R duro.

3) Podes meterle con puros misiles de Physicorium (Esos misiles medio dorados). Esos misiles tienen el DOBLE de daño por laceraciones que los misiles normales, y atentos a lo que les digo: una chance de cortar al Endworm. Clarito ayer estaba peleando con un Endworm, y al tirarle con el misil de Physicorium, lo partí al medio, tal cual sanguche de miga de panadería argentina.

Una vez que peleas con un Endworm y lo derrotas, ya vas a saber exactamente que hacer cuando aparezca otro. La primera experiencia generalmente duele. La segunda, no tanto. Y la tercera me cojo a tu vieja.

Mentira la tercera ya le saben. Va a ser bastante fácil bajarse una de estas abominaciones.

Posdata: El Endworm tiene cola. Y la tiene desprotegida. Metanle un buen misilazo ahí apenas tengan la oportunidad.




TACTICAS COCHINAS: LA DEL FIXFOAM PAPA




Acá les ♥♥♥♥ concentración, que esta es una táctica que esta 100% comprobada que les va a salvar, en todo caso facilitar, la vida.

Acá necesitamos 3 cosas: Detonadores, Cables y granadas FixFoam.

Lo que vas a hacer es colocar estrategicamente los detonadores alrededor del casco de la nave (o paredes para los tontos). Por adentro, obviamente. Una vez colocados TODOS los detonadores, les tenes que poner en cada uno de ellos una granada FixFoam. El detonador hace lo que dice, hace reventar cualquier objeto, explosivo claramente, que este puesto adentro. Las FixFoam, al reventar, dispersan un gas que arregla toda brecha y fugas del submarino en un area extensa, y dura por 3 segundos. Todos los detonadores van a estar conectados a la terminal de mando de la nave. Cuando sea, repito, cuando SEA un momento critico, el capitan o quien sea puede activar, todos juntos, todos los detonadores con las FixFoam desde la terminal, arreglando, en lo posible, TODO el submarino. Todas las brechas, obviamente, no los aparatos electrónicos y mecánicos. Las FixFoam quedan inutilizadas después de ser usadas, pero igual pueden ser descrafteadas para hacer mas.

Créditos TOTALES a la persona que invento esta táctica, no la hice yo, la leí por ahí viendo las discusiones.



TACTICAS COCHINAS: Misil Decoy



















Esta táctica requiere de 3 cosas: Buen tiempo de reaccion, un Decoy, y un misil de railgun. (uno normal, eh? No gasten uno nuclear no sean cabezas)

Todo tiene que ser rápido al momento de efectuar todo. Suponiendo que te persiguen 30045 bichos, y estas en una situación media mierder. Supongamos que no tenes algun Depth Decoy Chargue para perderlos. Lo que podes hacer es lo siguiente:

1) Prendes el Decoy de mano

2) Lo pones rapidamente adentro del misil de railgun

3) Apagas el sonar activo del submarino (para mejores resultados)

4) No hacia a los enemigos, disparas el misil de railgun con el beacon prendido CERCA del grupo de enemigos. El misil tiene que PASAR de ellos, no reventar, y con un poco de suerte los enemigos que te estén persiguiendo van a cambiar su objetivo hacia el misil de la railgun con el beacon prendido.


End note
Bueno, la verdad se podría decir que me fui troleadisimo; hoy, 13/3 salio la actualización tan esperada, a lo que voy a tener que hacer unos considerables cambios o actualizaciones a la guía.

Pero bueno che, si llegaste hasta acá, te doy mil gracias por haber leído la guía y haberte tomado tu tiempo. Ojala te haya ayudado, o informado. Cualquiera de los dos viene bien. Voy a probablemente actualizarla dentro de poco, ya que le voy a meter duro al juego después de esta actualizacion.

Que tengas unas EXCELENTES partidas!

Комментариев: 23
alfajor de concreto 27 апр в 8:39 
fuera de joda la mejor guia que leí en todo steam
REBECCAFANCLUB  [создатель] 10 мая. 2024 г. в 16:55 
Looteando enemigos huskeados (crawlers y humanos huskeados)
wittinghamdavid 10 мая. 2024 г. в 16:20 
tengo una duda, donde puedo conseguir huevos de husk?
Beguier 4 янв. 2024 г. в 7:23 
Un Lore.
Fuera del chiste la verdad buena guia con buenos chistes ( como el de la presidendia) tiene bastante personalidad la verdad impresionante :spiffo:
REBECCAFANCLUB  [создатель] 9 ноя. 2023 г. в 22:42 
Ah perdon me olvide tambien entra si pasas por esporas de ballast flora, las esporas las ves en el sonar de navegacion como un area con puntitos
REBECCAFANCLUB  [создатель] 9 ноя. 2023 г. в 22:42 
Prendelo fuego, quemalo, lo que vos quieras, es la Ballast Flora que hable por ahi, es bastante controlable si tenes un soldador o cortadora de plasma a mano o simplemente una granada, (o 2). La podes remover muy facilmente con una soldadora o cortadora pero mi recomendacion es que la bombees a todo lo que da con un par de buenas granadas
Trinity 9 ноя. 2023 г. в 13:28 
Necesito ayudaaaa!!!!
En mi submarino esta creciendo algo que se roba mi energía, es como un hongo y no se cuando entro y empezó a infectar todo el subamrino, no tengo ni idea de como deshacerme de esa cosa ayudaaa
REBECCAFANCLUB  [создатель] 30 окт. 2023 г. в 19:56 
Y las de recuperacion de outposts tenes que o destruir todos los huevos alienigenas que encuentres en el outpost, matar a todo enemigo, asesinar al comandante enemigo, o rescatar rehenes. Tenes que prestar atencion a lo que te dice la descripcion de la mision, generalmente en ellas dicen exactamente como encarar la mision. Pero el 99% de las veces lo que la gente hace es limpiar el outpost al 100%, si hay rehenes se rescatan, y por ultimo reventar el reactor, asi que te diria que pruebes reventando el reactor
Bixter 30 окт. 2023 г. в 18:49 
tengo una duda con el tema de los puestos de avanzada, es una mision secundaria que me piden recuperarlos, pero ya meti un tecnico adentro, repare todo y no me aparece completa, tengo que hacer algo en especial?
REBECCAFANCLUB  [создатель] 29 окт. 2023 г. в 18:25 
podes igualmente equipar a los guardias o cualquier otro npc con armas y se van a encargar ellos solos de los bichos, y como son NPCs, tienen una precision inigualada. Eso si, si terminan heridos y no hay UN MEDICO o algun npc que tenda la tarea de curar a los compañeros, puede que se desangren, asi que siempre tene un medico por las dudas en el barco, pero no con la tarea de heal and rescue, porque siempre que detecte a un amigo con heridas o vitalidad baja, lo va a ir a curar con las medicinas que tenga disponible, asi que o mantenes vos un ojo a tus npcs, o te arriesgas que el medico npc gaste TODAS LAS MEDS