Max Payne

Max Payne

26 ratings
Remedy Entertainment: Finlandiya'nın En Sıcak Geliştiricisinin Hikâyesi
By Sizercopter
New York'un en sert polisinin arkasındaki tarih ve diğer bilinmeyenler.
2
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Ön Söz: Fin Rüyası

Remedy Entertainment Ağustos 1995'te, Finlandiya demoscene grubu Future Crew üyeleri tarafından bodrum katında oluştu. Çoğu üye sadece yirmili yaşlarının başındaydı. İlk oyunları Death Rally 1996'da piyasaya sürüldü ve Apogee Software (daha sonra 3D Realms adıyla olarak bilinecekti), oyunun yayıncısı olarak hizmet verdi. Apogee Software, piyasaya sürüldükten sonra eleştirel beğeni toplayan bir sonraki oyunları Max Payne'in yapımında yer almaya devam etti.

    ⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀ Apogee Software

Remedy Entertainment, PC ve Commodore International'ın Amiga PC'leri için demolar oluşturmak için çalışan demoscene gruplarının üyeleri tarafından kuruldu. 1994 yılında, Finlandiya'nın ilk ticari video oyunu geliştiricileri Bloodhouse ve Terramarque'dan esinlenen Future Crew grubu üyeleri, gruplarının kendi başına ticari bir geliştiriciye dönüşemeyeceğini ve yeni bir şirket kurmaları gerektiğini fark ettiler. Video oyunları üretmek için Remedy adını verdikleri şirketi kurmaya karar verdiler ve demoscene geçmişi olan benzer düşünen diğer kişileri işe almaya başladılar. Remedy'nin kurucu üyeleri Samuli Syvähuoko, Markus Mäki, Sami Nopanen, John Kavaleff ve Sami Vanhatalo idi. Şirket resmi olarak 18 Ağustos 1995'te kuruldu. Şirket kurulduğunda, üyelerin çoğu henüz yirmili yaşlarının başındaydı. İlk video oyunlarını Samuli Syvähuoko'nun ailesinin Espoo şehrinin Westend bölgesindeki evinin bodrum katında oluşturdular.

    ⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀ Samuli Syvähuoko

Sami Vanhatalo, Remedy'nin kurucularından biriydi. Death Rally, Max Payne 1&2 ve Alan Wake üzerinde çalıştı.

Ekip ortaya koyduğu ilk fikre dayalı olarak, başlangıçta HiSpeed olarak adlandıran bir yarış oyunu geliştirmeye başladı. Apogee Software'in kurucusu Scott Miller, yaratıcı fikirler sağladı ve yarış oyununun savaş unsurları içermesi gerektiğini önerdi. Oyun, Death Rally olarak yeniden adlandırıldı. Death Rally için alt metne ihtiyaç duyan Remedy'den Petri Järvilehto, o sırada Helsinki Teknoloji Üniversitesi'nde İngiliz edebiyatı okuyan ve uzun zamandır arkadaşı olan Sam Lake ile iletişime geçerek yardım istedi; Sam Lake daha sonra Remedy'e büyük katkılar sağlayacaktı. Death Rally 1996'da piyasaya sürüldü ve yayıncılığını Apogee Software yaptı.

    ⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀ Death Rally, 1996

1997'de Remedy bir benchmarking aracı olan Final Reality'i geliştirdi ve daha sonra benchmarking uygulamarı üreten Futuremark adında bir şirket kurdu. 1998 yılında 19 kişi çalışanı olan Remedy, yeni oyunları Max Payne üzerinde Apogee Software/3D Realms ile işbirliği içindeydi. 9 Temmuz 1998 tarihli bir mektupta LucasArts, avukat John Sullivan aracılığıyla Remedy'ye ulaşarak, Remedy'nin LucasArts logosuna yakından benzeyen logosunu kullanmayı bırakmaması durumunda Remedy Entertainment'ı yasal işlemle tehdit etti. Eski logo 1998 Temmuz ayında Remedy'nin web sitesinden kaldırıldı. Kiia Kallio tarafından tasarlanan yeni logo 29 Nisan 1999'da tanıtıldı.
­
Bölüm 1: Maksimum Noir
⠀1996'da bir yaşını dolduran ve henüz bir düzine çalışanı bulanan Fin geliştirici Remedy Entertainment, Death Rally ile sağlam bir başarı elde etmişti. Commander Keen, Duke Nukem ve Wolfenstein 3D'nin arkasındaki isim olan Apogee Software bir yayıncı ortağı bulmalarına yardımcı oldu ve Remedy Entertainment ile işbirliği yapmaya devam etti. Remedy kısa süre sonra Apogee'nin kurucusu Scott Miller'a üç yeni fikir sundu; başka bir yarış oyunu, Descent FreeSpace benzeri uzay savaş simülasyon oyunu ve Loaded oyunundan ilham alan neo-noir Dark Justice adlı izometrik bir shooter oyunuydu.

    Dark Justice, erken geliştirme aşamasından görüntü.

Scott Miller karar vermeden önce birkaç değişiklik istedi. Sektörde geçen on yıl, Scott Miller'a pazarlanabilir bir oyunun nasıl oluşturulacağı konusunda çok özel fikirler vermişti. Scott Miller, Dark Justice'in o yılların en büyük süksesi olan Tomb Raider gibi tamamen 3D olması konusunda ısrar etti. Bu Remedy için sorun değildi sermayelerinin büyük kısmını dönüm noktası 3D grafik benchmarking yazılımına yatırmışlardı. Ayrıca başka hiçbir oyunun yapamadığı bir fikre ihtiyaçları vardı. Ekip, aksiyon filmi yönetmeni John Woo'nun kullandığı slow motion çekimlerinden esinlendi. En önemlisi, "Dark Justice" adının kaldırılması gerekiyordu. Scott Miller, oyunun Duke Nukem gibi güçlü bir ana karaktere, 3D grafiklere ve daha iyi bir isme sahip olması koşuluyla oyunun gelişimini finanse etmeye karar verdi. Scott Miller'ın özetlediği başarıya ulaşmak için akılda kalıcı, pazarlanabilir bir isme ihtiyaç vardı. Miller'a göre Dark Justice ismi çok "karanlık" ve "yetişkin" temalara izlenim veriyordu. Miller, Max ismini önerdi, kısa ve akılda kalıcıydı. Ekip, Max Payne ismine karar vermeden önce Dark Justice'den, Max Heat'e kadar çeşitli isim olasılıkları denedi. Sonunda, daha iyi bir isim fikirleri olmadığı için Max Heat isminde karar kıldılar ve ticari markalarını güvence altına almak için bu isme 20.000 dolar harcadılar ancak 3D Realms ve Remedy isim olarak hâlâ mükemmelliği arıyordu. Bir ay kadar sonra Remedy'den Scott Miller'a bir e-posta geldi. Remedy ekibi akıllarına gelebilecek en iyi soyadlarını listelemişlerdi ve Scott Miller yaklaşık otuz ile kırk isimden oluşan bu listeye bakıyordu. Payne ismi vardı, Scott Miller bunun mükemmel olduğunu hemen anladı. Max Heat fikri doğruca çöpe gitti. Max Payne isminde fikir kılınmıştı.
Apogee Software ve 3D Realms kurucusu. Scott Miller; Wolfenstein 3D, Duke Nukem, Max Payne, Rise of the Triad, Shadow Warrior ve Prey de dahil olmak üzere çok sayıda hit franchise'ı yarattı.


    ⠀⠀⠀⠀⠀Oyunun baş tasarımcısı, Petri Järvilehto
Max Payne 1997'de yeşil ışığı aldı. Scott Miller finansman ve rehberlik sağladı, 3D Realms ve Gathering of Developers adı altında yayınlanacaktı. Oyunun baş tasarımcısı Petri Järvilehto'ydu. Hong Kong aksiyon filmlerinin ayırt edici özelliği olan bullet time ve slow motion yeni oyunlarınının temel mekaniği olmasını istedi. Demoscene arka planlarından dolayı bilgisayar teknolojileri konusunda uzman olan ekip, video oyunu için kendi oyun motorunu oluşturdu. Petri Järvilehto hikâyeyi yazmak için tekrar eski dostundan yardım istedi. Bu, Sam Lake'den başkası değildi. Sam Lake masaya büyük yeni fikirler getirdi ve oyunun yazarı olarak atandı. Polisiye roman ve film noir yapıtlarında yaygın olarak bulunan unsurları oyuna dahil etti.

    ⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀ Sam Lake
­
Bölüm 2: Yazar ve Kabusları
⠀Böylelikle yeni keşfedilen bir odakla oyunun formatı hızla değişti. Karakter ve hikâye çok daha iyi bir şekilde ortaya çıkmaya başladı. Hikâyenin daha önceki bazı versiyonlarında, Valkyr ilacı insanları canavarlara dönüştüren bir ilaç olarak tasfir edildi. Kullanıcılarını parlayan yeşil gözlerle devasa devler haline getiriyordu. Aslında, ilk senaryo taslakları süper askerlerle ilgilidir. Max'in bu süper askerlerle dövüştüğünü gösteren devam eden ekran görüntüleri bile vardı. Aptalca göründüğü ve SiN[en.wikipedia.org]'e çok benzediği için tüm bunlar hurdaya çıkarıldı.

    ⠀⠀1998 - İtalyan oyun dergisi The Games Machine

1997'den bazı Max Payne Alpha ekran görüntüleri:

Polis arkadaşları tarafından aranan, öldürülen karısı ve kızının intikamı arayışlarına giren Max Payne'in en şiddetli hikâye konuları o zaman oluşmaya başladı. Sam Lake, oyuncuların bu hikâyeyi derinlemisine deneyimlemelerini istedi. Hikâyenin kesik kesik anlatımı, flashback sekansları ve Max'in ruhsal iç dünyasının derinliklerinde geçen kabus sekanslarıyla hikâye anlatımını renklendirdi. Max'in kıyameti andıran bir kış fırtınasına karşı körü körüne intikam peşinde koşmasını, tanrılar arasındaki efsanevi Ragnarok savaşını ve İskandinav mitolojisinden pek çok incelikli göndermeleri oyuna dahil etti.
Sam Lake ayrıca, hem sanatsal amaçlar için hem de oyuna eklediği yeni fikirleri korumak için tamamen animasyonlu ara sahneler yerine çizgi romanların kullanılmasını önerdi. Bütçe de bu kadar çok profesyonel oyuncuyu kapsayacak kadar genişlememişti. Bu sebeple çizgi romanlarda ve oyun içi modellerde; Remedy çalışanları, arkadaşları, akrabaları, hatta komşuları, oyunun mafya, polis ve suçlu kadrosu haline geldi ve Sam Lake kendisi Max'i modellemek için hazırlandı. Her şey yerine oturmuştu. Doğru isme, doğru hikâyeye, doğru oyuna sahiplerdi. Kimse, hatta Scott Miller bile ekibe yayın tarihi konusunda baskı yapmadı.

    Vince Mugnaio. Scott Miller model alınarak tasarlanılmış.

Max Payne'in başlangıçta 1999 yazında piyasaya sürülmesi planlanıyordu. Oyunun hikâyesinin ve oynanışının erken bir versiyonunu sergileyen ilk fragman, 1998 E3'te gösterildi ve yenilikçi içeriği ve efektleri nedeniyle büyük ilgi gördü.
https://www.youtube.com/watch?v=V4vJTiAfD2s

    ⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀Max Payne 1998 Demo

Ekip oyunun dokusu için gerçek hayattan fotoğraflar kullanmak istedi. 1999'da tasarımcılar New York'un görünümünü doğru bir şekilde yansıtmak, şehri araştırmak ve çevre için fikir edinmek için Finlandiya'dan New York'a gitti ve New York Polis Departmanından bir grup polis eşliğinde, şehri haritalamak için binlerce fotoğraf çekti.
Bakınız: http://legacy.3drealms.com/max/newyork.html

1999 yılında Matrix'in çıkmasıyla, bullet time slow motion dövüşüyle film, hem gişeyi hem de popüler kültürü derinden etkiledi. Max Payne'in yenilikleri artık orijinal değildi. Petri Järvilehto, Matrix'in başarısından yararlanarak bullet time ifadesini benimsedi ve özelliği daha da geliştirmek istedi.
Unutulmaz bir isim ve iyi anlatılmış hikâye anlatımı başarı için çok önemliyken, oynanış daha fazla olmasa da eşit derecede önemliydi. Bir sonraki hedef, oyunculara video oyun endüstrisinde öncü bir form olan bullet time olarak biçimlenen yenilikçi bir oyun sunmaktı. Silahlı çatışmalar sırasında slow motion özelliğine sahip ilk oyun olmamasına rağmen, bullet time slow motion özelliğini oyuncu tarafından kolayca kontrol edilebilen kusursuz bir sistem haline getirmek için çaba gösterdiler. Remedy, Scott Miller'a oyun içi birçok yeni özellik gösterdi ve bunlardan biri slow motion düşman ölümleriydi. Bu slow motion teknolojisinin sadece göz kamaştırıcı olması değil, aynı zamanda onu gerçek oyunun bir parçası haline getirmeleri gerektiği fikri Scott Miller'ı hemen etkiledi. Miller'ın bu fikirdeki ısrarı, Remedy ekibinin bunu nasıl yapacağını düşünmesini sağladı ve oyuncunun basabileceği, oyunu slow motion moduna geçirecek bir düğmeye sahip olmayı önerdi. Max Payne'i daha gerçekçi bir oyun haline getirmenin bir yolu olarak çevrede gerçekçi bir hızla hareket eden mermileri modellemek Scott Miller'ın diğer fikriydi.

    ⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀Gerçekçi bir hızla hareket eden mermileri modellemek Scott Miller'ın fikriydi.
1999 E3'te bazı slow motion sekansları içeren yeni fragman gösterildi.
https://www.youtube.com/watch?v=E_gAGSnwjhI
Oyun 2000 yılında defalarca ertelendi ve zamanının çoğunu oyunun grafiklerini daha da iyileştirmek için harcadılar.
https://www.youtube.com/watch?v=mD0lMR6qdD4
https://www.youtube.com/watch?v=34b_zmWpdcY
3D Realms ve Remedy'deki hiç kimsenin Max Payne'i konsollara taşıma deneyimi yoktu, bu yüzden 3D Realms, Max Payne'in konsol sürümlerinin geliştirilmesi için Take-Two Interactive ile işbirliği yaptı. Piyasaya sürülmesini iki kez erteleyen Max Payne, 23 Temmuz 2001'de piyasaya sürüldüğünde eleştirel beğeni topladı. Rockstar'ın kendi oyunu Grand Theft Auto 3'den sadece üç ay önce piyasaya çıkmıştı. GTA 3, Devil May Cry, Gran Turismo 3, Advance Wars, Super Smash Bros Melee ve Halo Combat Evolved'i içeren büyük rekabete karşı, Max Payne sahip olduğundan daha fazlasını yaptı. Bir aksiyon oyunu olarak hikâyeye ve atmosfere yoğun şekilde odaklanmasıyla dikkat çekti. Max Payne, Remedy'nin ikinci oyunuydu, 3 milyon dolar bütçeyle yapıldı, 7 milyondan fazla kopya satan ticari bir başarıydı. Düzinelerce ödül kazandı. Third person shooter türünü yeniden tanımladı.

    ⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀En İyi PC Oyunu - BAFTA
Aldığı diğer ödüllerin listesi: https://legacy.3drealms.com/max/awards.html
­
Bölüm 2: Cennete Biraz Daha Yakın
Take-Two'nun daha fazla teşvike ihtiyacı yoktu. Take-Two Interactive 5 Aralık 2001'de, Max Payne haklarını Remedy Entertainment ve Apogee Software/3D Realms'den 10 milyon dolar nakit ve 969.932 kısıtlı adi hisse senedi karşılığında satın aldığını ve Max Payne 2'nin geliştirme aşamasında olduğunu duyurdu. Take-Two icra kurulu başkanı Kelly Sumner, Take-Two'nun kurumsal stratejisinin kritik bir bileşeni olarak önemli markalarımızın fikri mülkiyet haklarını kontrol etmek ve sonuç olarak şirketimiz için en yüksek değeri oluşturmaktır. Max Payne, bugüne kadarki en başarılı ürün serilerimizden biri oldu. Bu çok satan markanın mülkiyeti, ürünün birden fazla platformda devam eden gücünden geniş ölçüde yararlanmamıza ve markayı heyecan verici devam franchise'larıyla genişletmek için fırsatlar sunuyor.” açıklamalarında bulundu.

    ⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀   Kelly Sumner

3D Realms CEO'su Scott Miller, “Bu Take-Two, Remedy ve 3D Realms için emsal teşkil eden bir anlaşmadır ve sektörümüzde ilk kez son derece başarılı bir IP tek başına mülkiyet değiştirmiştir. Bu anlaşma, güçlü karakter tabanlı oyunlar geliştirme stratejimizi doğruluyor. Take-Two, ileriye dönük olarak Max Payne markasının tam kontrolüne sahip olarak ve onu tam potansiyelinden uygun şekilde yararlanarak muazzam faydalar sağlıyor.” ifadelerini kullandı. Remedy bir devam oyunu üzerinde çalışmaya başlamıştı bile.

    ⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀   Scott Miller
­
Bölüm 3: Max Payne'in Düşüşü

⠀22 Mayıs 2002'de Take-Two, Max Payne 2'nin geliştirilmesi için 3D Realms ve Remedy Entertainment'a 8 milyon dolar ödeme yapmayı kabul etti. Fikri mülkiyetinin yeni sahibi Take-Two, ılımlı bir yaklaşım benimseyerek Remedy'e bol miktarda yaratıcı özgürlük verdi ancak Sam Lake bir adım geri atarak Max karakterini canlandırmayı reddetti. Bu kez, bütçede esneklik sağlanarak profesyonel aktörler işe alındı. Timothy Gibbs yeni Max modeli olarak devreye girerken, James McCaffrey Max'i tekrar seslendirmek için geri döndü.

    ⠀⠀⠀⠀⠀⠀Max'i seslendiren James McCaffrey
Daha büyük sorunlar, tek başına bütün bir suç imparatorluğunu yok ettikten sonra, şimdi Max'in hikâyesine ne olacağıydı. Sam Lake oyunun senaryosunu yazmak için geri döndü. Oyunun konusu, Max'in kişiliğine en uygun olduğunu düşündüğü için film noir love story teması olarak yazmaya karar verdi ve hikâyenin yeni bir çığır açacağını umduğunu belirterek; En azından doğru yönde atılmış doğru bir adım. Hikâyenin iki önemli kısmı karakterler ve çevredir. Çevre ve karakterler zaten belirlendi ama bir yandan da buna sadık kalmalısınız, diğer yandan işleri sarsmanız ve hikâyeyi şaşırtıcı yönlere götürmeniz, iyi olanı tutmanız ve çok iyi olmayanları düzeltmeniz gerekir. Amaç doğal olarak mümkün olan her alanda orijinalin üstüne çıkmaktır açıklamasında bulundu.

Sam Lake, türün birçok klasiğinde bulunan en temel Film Noir unsurlarıyla bir hikâye anlatırken bunun çok başarılı olabileceğini belirtti ve düşmanca, suçla dolu bir şehri içeren örnekler verdi; Gece geç saatlerde şiddetli yağmurda geçen bir hikâye, şansını yitirmiş alaycı, katı bir dedektif. Kapısını çalan ve onu her türlü belaya sürükleyen gizemli bir kadın. Uzun bir flashback'le anlatılan bir hikâye. Mutlu son yok.
Sam Lake, Max Payne'in devamını yazmayı kendi başına bir sanat olarak değerlendirdi. Devam oyunun birincil amacının iyi olanı korumak ve çok iyi olmayanı düzeltmek ve hikâyeyi şaşırtıcı yönlere çekmek olduğuna karar verdi. Lake'in yeni senaryosu, ilk oyundan yaklaşık beş katı daha uzundu ve 600 sayfaya sahipti.
Tasarım ekibi bullet-time özelliğine daha da büyük önem verdi ve çeşitli özellikler geliştirdi. Hatta oyunu en yüksek zorlukta tamamlayan oyuncular için mutlu bir son ayarlayan alışılmadık bir fikir bile yaptılar. Rockstar Games ve Remedy Entertainment tarafından Max Payne 2 için oyuncuların oyun için değişiklikler oluşturmasına olanak tanıyan geliştirilmiş mod araçları kullanıma sunuldu.

Nihayetinde Max Payne 2 The Fall of Max Payne, ilkinden sadece 27 ay sonra Ekim 2003'te piyasaya sürüldü. Piyasaya sürüldüğünde eleştirel beğeni topladı ancak ilk oyunun yarısından daha az sattı. Take-Two, şirketin 2004 yılı satış hisselerinde düşüş öngörüsünün nedenlerinden biri olarak oyunun "hayal kırıklığı yaratan satışlarının devam etmesini" gösterdi. Take-Two'nun mali yılı her açıdan kötü geçti. Gecikmeli oyunlar, kötü borçlar ve muhasebe ihlalleri iddiasıyla ilgili tehdit edilen bir SEC (Securities and Exchange Commission) soruşturması, 2004'te felaketle sonuçlandı ve Max Payne 2'nin hayal kırıklığı yaratan satışları bir kurtarma sağlayamadı.


    ⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀Jeffrey Lapin
Take-Two'nun o zamanki CEO'su Jeffrey Lapin, Rockstar'ın daha fazla Max Payne yapmak istediğini söyledi ancak ardından franchise 2004'te durduruldu. Mark Wahlberg'i Max Payne olarak gösteren kötü bir 2008 film uyarlaması bile oyunu popüler yapmaya yardımcı olmadı.

Remedy, Scott Miller'ın öğretilerini aksiyon-korku oyunu olan Alan Wake'e taşıyarak 5 yıllık yeni bir proje üzerinde çalıştı (Alan Wake geliştirme süreci Max Payne 2’den sonra başlanmıştı). Bu arada, Scott Miller'ın Duke Nukem Forever'ın efsanevi 14 yıllık geliştirme süreci çıkmaza girdi. 2009'da Take-Two, oyunu çıkartamadığı için 3D Realms’e dava açtı. Her iki taraf da ertesi yıl büyük zarara uğradı.
Duke Nukem'in ünü, kötü şöhretli Duke Nukem Forever'ın piyasaya sürülmesiyle mahvoldu.
­
O kaybedecek hiçbir şeyi olmayan bir adam, savaşmaya devam eden lanetli anti-kahraman, ihanete uğrayan ama asla kırılmayan, her zaman alaycı, asla kasvetli olmayan yalnız polis. Max'in mücadelesi zaman içinde sürekli ilerliyor ve amansız silahlı çatışmalar asla eskimiyor.
­
Son Söz: Scott Miller
⠀Hem Max Payne 1 hem de Max Payne 2 için Rockstar, oyundaki seslendirmeler dışında neredeyse hiçbir rol oynamadı. Oyun tamamen Remedy ve Apogee Software/3D Realms tarafından ele alındı. Rockstar'ın oyun tasarımında ve başka hiçbir konuda rolleri yoktu.

Apogee Software, Remedy ile birlikte yarı yarıya Max Payne IP'sinin ortak sahibiydi. 2001'de hakları Take-Two'ya satmak için anlaşmayı ortaya koyan bendim. Apogee Software, Max Payne'in tasarımında büyük bir rol oynadı, örneğin bullet time ve sniper cam benim fikirlerimdi.

Oyunun kilit tasarım kararlarının çoğu Apogee'den geldi; tamamen 3D görünüme geçmek, fotoğraf kaynaklı dokuları kullanmak, oyuna Max Payne adını vermek, mermilerin havada gerçek zamanlı olarak modellenmesi ve kelimenin tam anlamıyla oyundaki düzinelerce başka önemli fikir de dahil. Apogee Software tarafında oyun üzerinde çalışan asıl kişi ben olduğum için çoğu fikir benim önerilerimle gelmişti. Yirmi yıl sonra Remedy'nin tüm bu şeyler için tüm övgüyü alması biraz komik ama gerçek şu ki, bu ortak bir projeydi.

Dahil olduğumuz tüm oyunlar için, Commander Keen ve Wolfenstein 3D'ye kadar bile eskiye geri dönersek, katkılarımızı ve rolümüzü her zaman bilerek küçümsedik. Benim zihniyetim her zaman geliştirici stüdyonun tüm övgüyü almasına izin vermekti ancak gerçek şu ki Apogee Software, her zaman sahne arkasında geliştirme ve tasarım kararlarına önemli ölçüde dahil olmuştu ve bunlar için asla takdir görmeyeceğiz.⠀

­
Ofis İçi Görüntüler
Sam Lake ses kayıt odasında.


Joe Siegler, Max Payne siparişlerini paketliyor.


­Charlie Wiederhold, sabah 5'te bina koridorunda Max Payne kutularını açıyor.
­

Steve Blackburn'ün kafasında Max Payne çıkartması var.
­­
­­
Keith Schuler & Jess Crable, Temmuz 2001'de Max Payne Siparişlerini paketliyor.


Sam Lake (kırmızı gömlekli) ve Petri Jarvilehto (mavi gömlek, beyaz şortlu) Max Payne'in E3 2001 Backroom gösterisinde.


Remedy ekibi, Max Payne üzerinde çalışmayı bitirdikleri gün. (15 Temmuz 2001).

Remedy'nin Deposu:
https://www.youtube.com/watch?v=O1HmgMDW6AA
Max Payne'i Özel Yapan Şey Neydi?
⠀Oyun, Max'in New York'taki bir gökdelenin çatısında görünmesiyle başlar. Kar, kıyamet sonrası gökyüzünden kül gibi düşer, aşağıdaki sokaktan sirenler inler. Max, o meşhur kaşlarını çatarak, “Hepsi ölmüştü,” diyor. “Son kurşun, bu noktaya kadar gelen her şeye bir ünlem işaretiydi.” Bu durumu üzerine düşünmeye başlar ve ardından gelen oyun, o noktaya nasıl gittiğine dair 21 bölümlük bir flashback yaşatır.

Birkaç yıl sonra Max'in karısının ve yeni doğan çocuğunun vahşice çifte cinayetine geri döneriz, sonra onun intikam görevini takip ederiz. Bu noktada silahlar konuşur ve iki yanlış gerçekten bir doğruyu götürür. İkinci ve üçüncü perde de, silahlar daha büyüktür ve yalanlar ağı yavaş yavaş çözülürken ölü vücut sayısı artar. Hikâye sondan başlayıp tam bir daireye çizmesi, Max'in tüm hikayeyi tek başına anlatabileceği anlamına gelir, bu klasik bir edebi numara.

Yüzeyde oldukça standart bir Scorsese etkisindeki New York suç/mafya hikayesi gibi görünüyor ama daha derine indikçe, ilginç bir mitolojik alt hikâye kendini gösteriyor. Ürkütücü bir şekilde terk edilmiş sokakları, bitmeyen karı, kafa karıştıran kabus sahneleri ve sık sık İskandinav mitolojisi referansları ile oyunda gerçeküstü bir kalite var. Dünyanın sonu olan Ragnarok'a çok sayıda referans var ve oyunun karanlık, kasvetli tonu, medeniyetin etrafınızda çökmekte olduğunu hissettiriyor. Oyunun konusu herhangi bir film-noir için yeterince iyi hissettirirken, onu diğerlerinden ayıran eşsiz atmosferi oluyor.

Bu, Max'in bu kadar harika bir karakter olmasına yardımcı oluyor. O, bir film noir klişesi; arkasında bir dizi ölü kadın ve ölüm arzusuyla yanıp tutuşan yorgun, haksızlığa uğramış katı yalnız bir dedektif. Sam Lake karaktere metafor unsurlarıyla, nihilist monologdan öz farkındalıklı mizah katar. Bu noktada Lake, bir ironi sıçramasıyla klişeleri ikiye katlıyor ve James McCaffrey, Max'i mükemmel bir şekilde hayat verip, role bir zeka getiriyor.

Bazen iyi şeyler zaman ve sabırla gelir. Max Payne'in harika bir edebiyat anlayışı var. En derin, en karanlık şeyleri söyler ve onları şiire sokar. Duygularını ifade eder ve onları bir hikâyeye koyar. Max Payne, yirmi bir yıl sonra bile eskimeyen büyük bir eser. Kesinlikle yaşlanmayan bir şey, eserin sanatsal kalitesidir.
- Sizercopter
­
KAYNAKÇA
6 Comments
Dexter Morgan Apr 13, 2023 @ 7:10pm 
Emeğine sağlık, güzel bir rehber olmuş. Tam ''Max Payne kallavi bir yapım süreci rehberi hak ediyor. Kimse yapmamıştır zaten bari ben yapayım inceleme bittikten sonra.'' diyordum ve bu rehberi gördüm, ayrı bir hoşuma gitti.
Sizercopter  [author] Jan 8, 2023 @ 1:27pm 
Beğenmenize çok sevindim, rica ederim.
Dwight K. Schrute Jan 8, 2023 @ 12:38pm 
Oyunun her yönünden; ilgi çekici başlıklarla beraber kaynaklarla , fotoğraflarla ve videolarla destekli sağlam bir araştırması , gözlerimizin önüne serilmiş vaziyette . Tebriklerimi ve teşekkürlerimi sunarım bu yazınız için , okurken hem keyif aldım hem de bilgilendirilmiş oldum .
Sizercopter  [author] Sep 29, 2022 @ 7:58am 
Teşekkür ederim Murat abim, sağ ol.
Onizuka Sensei Sep 29, 2022 @ 6:55am 
Eline koluna saglik, sahane calisma olmus. :steamthumbsup: