Barotrauma

Barotrauma

88 ratings
Идеи для вашей подлодки
By AK-74M_7N6
Некоторые наработки, которые можно применить в вашей подлодке для облегчения игры
2
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Вступление
Всем привет. Играть в Баротравму, конечно же, весело, но зачастую некоторые факторы при игре на стандартных лодках или иных, построенных игроками, могут доставлять серьёзные неудобства (помимо 6-7 молотоглавов разом на высокой сложности). К примеру, неавтоматические двери, сильно разбросанное по большой лодке оборудование, плохо расположенное оружие и т.п. Всё это легко можно устранить, если, занимаясь постройкой подлодки, потратить много времени и всё продумать на десять шагов вперёд. Я это сделал за вас и теперь готов с вами поделиться этой информацией, то есть вам теперь не придётся часами копаться в редакторе, как это делал я, достаточно просто прочитать моё руководство. Кстати, заранее предупреждаю, руководство рассчитано на тех людей, которые хоть немного понимают, как работать в редакторе подлодки, а также как подключать провода и что значат все эти "ПЕРЕКЛЮЧИТЬ_СОСТОЯНИЕ". Также требуется понимание работы компонентов и знание булевой алгебры (не беспокойтесь, там обычная логика, её в школе преподают в 6-7 классе на информатике, лично у меня было так). Не знаю, на хрен я всё это написал, потому что-то мне подсказывает, что тот, кто не забросил Баротравму через час игры уже всё это знает, но ладно, лишним не будет. О, кстати, про грамотную откачку воды, развешивание шкафчиков, прочие вещи, образующие основной "скелет" подлодки, а также декор и красоту я тут рассказывать ничего не буду, так как эти вещи самому сделать хорошо ни разу не сложно, а украшение лодки - дело вкуса. Это не пошаговая инструкция к постройке рабочей подлодки.

Внимание! В руководстве приведены лишь идеи и единичный пример их реализации (моя подлодка)! Вовсе не обязательно следовать им один в один, это, повторю, не пошаговое руководство к постройке лодки, это всего лишь несколько полезных наработок, которые можно применить к своему проекту или базовой лодке!

Что же, начнём!
Глава 1. Подлодка, часть первая
Стоит начать с основной подлодки, позже перейдём к дрону. Собственно, вот и первая идея:

Добавление дрона

Вообще, я считаю, что у каждой лодки должен быть хоть какой-нибудь, даже самый убогий дрон (но с оружием и бомбометательной трубой). Почему? Да потому что он позволяет проводить разведку и по возможности прикрывать членов команды на вылазках за пределы подлодки (к примеру, если лень и страшно подгонять свой огромный корабль к подозрительным обломкам, можно отправить маленького дрона и проверить, есть ли там Таламус-Гипоталамус, а также зачистить всю нечисть, которая там около обломков плавает), а также без потерь подбивать пиратские подлодки путём самоубийственной атаки дроном на них (садитесь прямо на вражескую лодку и взрываете под собой ядерную бомбу, чините дрона, обираете мёртвых пиратов до нитки, валите на следующую миссию). Подробнее о дроне будет во второй главе руководства, пока вернёмся к лодке.

Умные автоматические двери

Сначала вам может показаться, что автодвери - зло и что они открываются не тогда, когда надо. А что если сделать так, чтобы они перестали это делать, что не так-то сложно? Посмотрим на схему:
Что мы видим? Правильно, хрен поймёшь что, давайте я теперь всё вам объясню, а точнее приведу характеристику того, что делает каждый компонент схемы.
  • 1. Датчики воды, дыма, желтые "или" возле них - самая стандартная сигнализация потопа или пожара, которая стоит на каждой (вроде бы как) базовой лодке. Сделать её нетрудно - банально подключаете "или" цепью (если непонятно, откройте базовые субмарины и посмотрите, как это там реализовано, это несложно), не забывая подписывать в "неверный выход" 0. Здесь лишь макет, на настоящей лодке она гораздо больше.
  • 2. Экраны и аварийные лампы - экраны поясняют значение мигающей лампы, лампа включается при пожаре или потопе соответственно.
  • 3. Синий и красный "или" - это те же компоненты "или", но выходы у них перевёрнуты (далее поймёте зачем), положительный - 0, неверный - 1
  • 4. Рычаг - регулирует работу системы автоматических дверей, в выключенном положении двери работают, во включённом - нет, постоянно посылая "0" в выключенном положении и "1" во включенном
  • 5. Дверь - обычная дверь с кнопками
  • 6. Датчики движения (один спрятан внизу двери, другой - сверху) - реагируют на движение именно живого человека, верхний датчик имеет широкую зону действия и успевает открыть дверь, даже если вы бежите (мин. скорость. или minimum velocity у него стоит "1"), нижний же не позволяет закрыться двери, если вы стоите слишком близко (мин. скорость у него "0")
  • 7. Компонент "или" около двери - принимает сигналы с датчиков, неверный выход у него пустой
  • 8. Компоненты "и" под номерами 1 и 2 - принимают один и тот же сигнал с "или" близ двери, а так же сигналы с синего и красного "или" (цветной "или" подключён только к одному из "и", порядок не важен)
  • 9. Третий "и" - выносит "вердикт" на итоге сигналов, принятых с первого и второго "и", отправляя одновременно сигнал на дверь и на задержку
  • 10. Задержка и "не" - задержка некоторое время держит сигнал с "и", а после переворачивает его через "не", закрывая дверь. Задержка запрограммирована сбрасывать сигнал при получении другого (там для этого есть особые галочки, включите их обе)
Стоит отметить, что у компонентов, кроме цветных "или" выводы стандартные, неверный выход - 0. Гнездо "переключить_состояние" у дверей не использовалось, только "назначить_состояние".
Опишу же, как это в идеале работает: при нормальных условиях дверь автоматически открывается, в ней можно стоять, не получая по башке, а открыться она успевает перед тем, как вы добежите до неё, при пожаре и потопе же, дверь не открывается по датчику, а только вручную - по кнопке. Рычаг же своим включением "имитирует" пожар или потоп (можно что-то одно, там не важно, всё равно двери не будут работать), что и блокирует блоки автоматики дверей и заставляет их работать в неавтоматическом режиме Таким же макаром можно сделать автоматическими все двери на подлодке, даже предшлюзовые, только необходимо первый "или" около двери заменить на "и", где в на первый сигнал будут завязаны датчики, а на второй - какое-то условие, которое должно закрыть эту дверь в шлюзе, к примеру, перевёрнутое состояние открытой двери, ведущей в открытое море, то бишь 0 + защитить это всё чем-то, что постоянно будет закрывать предшлюзовые двери (то же состояние двери в море), а ещё стоит отключать датчики движения у предшлюзовых дверей, если в шлюзе есть неоткачанная вода (банально подключаете сигнал с датчика воды в шлюзе на "не", а после на "и" автоматики нужной вам двери").

Изоляция

Ещё ко всей этой ужасной катавасии стоит добавить, что сюда ещё можно прибавить режим изоляции через рычаг, а также сигнализацию на разбитую дверь:
Особо тут ничего не поменялось, добавился лишь блок обработки состояния двери ("равно" сравнивает значение (это ноль) из "или", которое постоянно приходит, благодаря "не", на котором поставлен continuous output; с состоянием двери и выводит "1", если они равны, что включает аварийный сигнал), а также добавился рычаг изоляции (имитирует пожар или потоп, как и рычаг автодверей описанный выше, и посылает сигнал на двери, который размножается через несколько "или" с перевёрнутыми выходами (как красный и синий "или", упомянутые выше) и выводится уже на двери, назначая им состояние "0" (закрыта)).

Сегментированный нос подлодки и нос в целом

Итак, теперь пока что перейдём к более простым вещам, а именно архитектуре лодки. Во-первых для начала стоит сказать, что лодке нужен нос. Для чего? А для того, чтобы лучше переживать лобовые столкновения с шипами и прочими объектами, так как у любого носа 400 здоровья, а не 200, как у обычной обшивки. Да, его неудобно и долго чинить, но оно того стоит. А в чём же преимущество сегментированного носа (к примеру, Bow G, собирающийся из трёх кусков) над цельным (а именно, Bow A, Bow B)? А вот в том, что у него точнее хитбокс, а если кто-то будет снизу его грызть, то он сломается не весь, а лишь его нижняя часть, что позволит вам пережить без адских криков "ИДИ ЗАВАРИВАЙ ДЫРУ!!!!!!" последующее лобовое столкновение, например, со скалой.
Идём далее.

Грамотные углы обстрела орудий, их расположение

Вообще, это банально и очевидно до боли, но разработчики по всей видимости либо этого не знают, либо знают, но хотят усложнить вам жизнь, расставляя орудия на базовых лодках совершенно по-дурацки. Короче, что я хочу сказать, орудия должны стоять так, чтобы зона их поражения была максимальной, чтобы они могли захватить как можно большую часть подлодки. Этого добиться несложно, достаточно отдалить камеру, выделить орудие и поиграться с углами его наводки. Не стоит делать угол обстрела слишком большим, иначе орудием можно случайно задеть лодку, к примеру, при стрельбе из рельсотрона, что будет очень больно. Оптимальное расположение орудий показано на картинке сверху.
Двигаемся к следующему предложению.

Близкое расположение зарядников и мастерской

Неплохо будет разместить зарядники для орудий и фабрикатор с деконструктором и кучей ящиков вместе. Это позволит не бегать по два километра, чтобы зарядить один несчастный рельсотрон. Также рядом стоит поставить полку для боеприпасов для удобства их хранения. Такая огромная комната, естественно, при своём затоплении быстро потянет лодку на дно, но она даёт много плюсов, что не позволяет отказаться от неё. Пример такого решения показан выше.


Подлодка, часть вторая
Итак, ограничение на объём текста первой части закончилось, поэтому пришлось сделать такое неловкое разделение. Перейдём же к следующему предложению.

Развитый медблок с кроватью и фабрикатором


Как мне кажется, чтобы медблок имел право называться медблоком (либо медотсеком, медпунктом и т.п.) в нём должна быть не только стойка со шприцом-пистолетом, аптечка и шкаф с токсинами, но и какая-либо кровать, а также медицинский фабрикатор. Польза фабрикатора очевидна: он производит лекарства, но зачем тут кровать? А за тем, чтобы член команды, пытаясь вылечить мелкие недуги, не тратил лекарства, а просто лёг поспать, ведь кровать очень медленно, но восстанавливает здоровье и излечивает от травм. Сверху же показан пример медблока моей подлодки, который соответствует всему, что я перечислил выше.

Подписи/метки на кабельных коробках


Это может очень помочь в критической ситуации, когда необходимо срочно починить нужную электронику, к примеру, когда всю проводку сжёг чёрный молох, а застрелить его как-то необходимо. Сверху показан лишь пример того, как я это сделал на своей подлодке. Сразу скажу, что надписи/пиктограммы должны быть понятными, а также действительно соответствовать тому, что подключено к коробке (к примеру, коробка с шестернёй отвечает за деконструктор, фабрикатор и пару шкафов для подводного снаряжения (не так важны, поэтому не указаны), а коробка с пистолетом - за все суперконденсаторы).

Близкорасположенные боевое отделение и управление. Устройство боевого отделения и комнаты управления


Показанное на картинке расположение боевого отделения и управления мне нравится больше всего, так как оно максимально уменьшает время реакции управляющего подлодкой на угрозы, пока подбегают остальные члены команды.
Насчёт устройства. Начнём с боевого отделения, будем разбирать боевое отделение моей подлодки, так как я его считаю крайне удачным, то есть оно само по себе подаёт идею для постройки вашей идеальной подлодки (то же самое я сделаю и с комнатой управления).
Начнём с того, что все перископы на лодке собраны именно в этой комнате, кроме второго перископа для дрона, который стоит на посту управления им. Это позволяет отстреливаться от врага с любой стороны, не бегая по подлодке, подвергая себя риску.
Также стоит отметить что все перископы понятно подписаны сверху (например ОНЛ - орудие нижнее левое), есть функция прожекторов, освещающих лодку слева и справа (мёртвые зоны, куда не достают орудия), есть дублирующая кнопка активации разрядной катушки (чтоб не бегать наверх), есть два бомбомёта с кнопками активации (скажу кратко, они должны быть на каждой подлодке для безопасной бомбёжки малоподвижных врагов и отвлечения внимания стай существ, сами трубы, кстати, разнесены по днищу лодки на правый и левый край, что позволяет увеличить зону поражения).
Ну и наконец присутствует функция форсажа (увеличивает скорость перезарядки конденсаторов до 100%, что приводит к их повреждению, но увеличивает огневую мощь), все суперконденсаторы (кроме суперконденсатора на разрядные катушки) собраны тут, для рельсотронов два конденсатора идут отдельно, а для всех трёх остальных мелких орудий конденсатор один. Конденсаторы также подписаны.

Что насчёт устройства комнаты управления? Здесь есть вся информация о лодке и окружающем мире (как и должно, собственно говоря, быть): сканер минералов, индикаторы потопа, пожара, плавления реактора, разбитых дверей; конденсатор и кнопка управления разрядной катушкой, терминал управления батареями лодки, индикатор того, пристыкована ли лодка; рычаг управления автодверями, рычаг изоляции и т.п. В общем, идея по поводу навигации заключается в напичкивании этой маленькой комнатки всем, что может поставлять капитану полезную информацию о подлодке, а также всеми возможными органами управления и световыми индикаторами для полной картины о происходящем на лодке. Также, как небольшое отступление, упомяну, что индикатор работы автодверей стоит размножить и разнести по всей лодке, чтобы у экипажа было меньше к вам вопросов (как и, впрочем, индикатор изоляции).

Запасные батареи


Опять же, как мне кажется, на каждой подлодке должна стоять парочка запасных батарей. Зачем? А чтобы у вас, когда неожиданно кончится топливо в реакторе, не гас свет сразу, а было некоторое время для замены отработанных стержней (или же для последнего рывка до аванпоста). Как же реализовать такую систему правильно? Давайте посмотрим на схему сверху. Начнём разбор (всё внимание на компоненты ВНУТРИ батарей, там их на фоне видно более-менее):
1. Компонент "или" сверху справа - берёт состояния с компонентов "реле" и отправляет их на компонент "не" ("не" потом передаёт сигнал на красный осв. компонент) и один зелёный осветительный компонент в комнате управления, чтобы было понятно, работает батарея или нет.
2. Блок из компонентов снизу слева - компонент "сложить" берёт процентное значение степени зарядки батарей и складывает его между собой, отправляя в компонент "разделить", который делит полученное значение надвое. Двойку для деления он берёт из сочетания компонента "не" с включенным continuous output (постоянно выводит 1) и компонента "или", который благодаря "не" постоянно передаёт 2. Значение из компонента "разделить" передаётся на текстовые экраны, которые отображают заряд всех батарей лодки в процентах.
3. Компоненты "реле" - регулируются компонентом "и", позволяют прекращать и возобновлять подачу энергии с батарей (т.е. батареи отдают энергию не кабельным коробкам, а этим компонентам реле). Для одной батареи - одно реле.
4. Компонент "не"- принимает значение состояния стыковочного люка и переворачивает его (это позволяет отключать батареи, когда лодка стыкуется со станцией для экономии заряда)
5. Компонент "X или" - принимает значение от компонента "равно" (он посылает 1, если топливо в реакторе полностью отработалось или его просто там нет, и 0 в ином случае) и рычага управления системой батарей. Это позволяет управлять батареями с рычага в любых условиях (единственное "но" - значение включенного рычага переворачивается, если в реакторе нет топлива, т.е. включенный рычаг в такой ситуации отключит батареи)
6. Компонент "и" - принимает значения с компонента "не" и компонента "X или", отправляет их на "реле"
Стоит отметить, что на всех компонентах выше, у которых есть "неверный выход", он установлен на 0. Опишу кратко, как это работает: когда в реакторе есть топливо, батареи не работают, но их можно вручную включить с помощью рычага, когда же реактор благополучно съедает весь бензин без остатка, батареи автоматически включаются, но их можно вручную отключить, нажав рычаг. В случае стыковки со станцией батареи работать не будут, вне зависимости от положения рычага. Кстати, чтобы оповестить капитана о состоянии батарей на навигационном посту стоят жёлтый и оранжевый осв. компоненты. Оранжевый включается при истощении реактора или если лодка пристыкована к станции, а жёлтый - в положении рычага "вкл". Также стоит отметить, что на схеме есть терминал. Функционал его мал - он всего лишь задаёт скорость зарядки батареям, если в нём вписать конкретное значение.

Связь фабрикаторов с кучей ящиков


Этот нехитрый приём позволит вам не таскать ресурсы из шкафов вручную, а просто нажимать кнопку "создать" и получать нужные вещи. То есть что вы делаете, вы банально ставите где хотите кучу ящиков и связываете их с фабрикатором через пробел. Так, у меня кончаются символы...




Подлодка, часть третья
Ё-моё, я столько писал только на индивидуальный проект в школе, ну да ладно, вернёмся к связыванию ящиков и фабрикаторов. Связывать с ящиками также можно медицинский фабрикатор, однако его можно помимо обычных хранилищ, связать со шкафом для токсинов и аптечкой, чего нельзя сделать с обычным фабрикатором. Линия связи, кстати, должна быть зелёной, иначе шкафы будут налазить друг на друга в меню крафта, да и как бы видеть, что у нас за ресурсы не имеет смысла, как бы если не крафтится - значит, чего-то не хватает, тем более фабрикатор показывает, чего конкретно не хватает (предмет не выделяется рамкой и не крутится при выборе рецепта). Фиолетовой линией не стоит связывать также и деконструктор с фабрикатором, так как отображаются они неадекватно. Что за фиолетовые и зелёные линии? Ну, в общем, зелёная линия - это обычная связь, которую вы ставите, нажимая ЛКМ и удерживая пробел, а фиолетовая - это связь с отображением интерфейса связанного предмета, её можно включить в редакторе, в меню изменяемого предмета, который вы хотите отобразить в связке с другим (надо поставить галочку на "display side by side when linked").
Так, чего-то я заболтался и совсем забыл, что на картинке сверху как раз показан пример связи кучи ящиков с фабрикатором. Это позволяет возить огромное количество ресурсов, что даёт возможность штамповать любые боеприпасы для превращения местной фауны в колбасный фарш, особенно если у вас есть механик, который умеет из ничего получать инопланетные ресурсы (хлам в физикорий, гений утилизации). Интересный факт: если вам не хватает места, можно раскошелиться на сталь и класть в шкаф не ресурсы, а чемоданы с ресурсами. Это увеличивает вместимость обычного шкафа в 12 раз! Фабрикатор при этом не будет против и продолжит брать ресурсы даже из чемоданов.

Двойные стены


Решение спорное, так как требуется больше времени и спирта для починки корпуса судна, однако я вижу от него пользу. Присмотритесь к картинке. Видите, что под обшивкой есть что-то ещё? Так вот, это обычная внутренняя переборка, у неё всего лишь 75 здоровья, вместо 200 у обшивки. Зачем же она? А затем, что она во-первых частично смягчает эффект от повреждения корпуса существами (особенно от ударов молотоглавов) путём уменьшения степени разрушения корпуса, а во-вторых обеспечивает усиленную защиту от вторжения существ на лодку, так как эта стена очень быстро заваривается и позволяет сдерживать натиск тварей, пока кто-то не встанет за орудие и не оторвёт приплывшей скотине её буйную голову.

Быстрая автоматика реактора


А вот и венец моей работы с компонентами. Скоростной автоматический реактор. В чём же его преимущество над обычным? Да то что он, вместо того, чтобы разгоняться секунд 10, выходит на нормальный режим производительности мгновенно, будто бы это делает человек. Единственная его огреха - небольшие расхождения загрузки и выхода при слишком низкой или высокой нагрузках, а также низкая температура на малых оборотах. Это не влияет ровно ни на что (проверено полным прохождением игры на этой машине), а даже наоборот, помогает экономить топливо в простое. Примечание: я не смотрел других систем ускоренной автоматики реакторов, поэтому не могу знать, плагиат ли у меня или нет, но, прошу, поверьте мне на слово, придумал я эту систему самостоятельно. Но как же это работает? А вот давайте разберёмся (некоторые компоненты нарочно перекрашены для облегчения понимания):
1. Ярко-красный "не" под реактором слева - постоянно выдаёт единицу, нужен для подключения к "или", чтобы создавать постоянные значения в расчётах
2. "или" под предыдущим компонентом - принимает сигнал с ярко-красного "не" и, благодаря ему, передаёт 95 на "разделить" (95 - значение уникальное, оно зависит от максимальной выходной мощности конкретно вашего реактора, поэтому вам придётся подобрать его самостоятельно, лично на моей лодке мощность составляет 9000 кВт, улучшать реактор на мощность в таком случае можно только при том условии, что вы отрегулируете выходное значение этого "или", в противном же случае сгорит реактор)
3. "разделить" - делит значение загрузки реактора на 95 из "или", отправляет полученное на фиолетовый "и" в "сигнал_в_1" и в "назначить_исходящее_значение"
4. Фиолетовый "и" - отправляет сигнал на настройку выработки электроэнергии реактором ("set_turbineoutput"), равный сигналу из "разделить", если условие из подключенного к нему "не" сверху истинно. Что же это за условие? А это условие звучит так: включено ли ручное управление? Если включено ручное управление - "и" не пропустит сигнал, если нет - пропустит
5. "сложение" и "или" под ним - "сложение" принимает сигнал с вышеописанного "разделить" и складывает его со значением из "или" (это 10). Значение из "или" постоянно приходит благодаря ярко-красному "не". Полученное значение "сложение" отправляет на "и" в "назначить_исходящее_значение"
6. "и" рядом со "сложением", "или" под этим "и" - отправляет сигнал на фиолетовый компонент "разделить", равный значению сигнала из ранее описанного "сложения". Принимает сигнал с "или" под ним и "не" сверху. Зачем принимать с "не" сверху? Всё аналогично пункту 4. Сигнал с "или" внизу принимается на всякий случай, для защиты, так как "или" подключён к "сложению", где значение всегда больше 1 (в принципе, можно подключить сложение к "и" напрямую в "сигнал_в_1" и не морочить себе голову)
7. Фиолетовый компонент "разделить" в центре - принимает сигнал с "и" и делит его на значение, полученное из компонента "разделить" жёлтого цвета, а полученное значение отправляет в реактор, на скорость расщепления ("set_fissionrate")
8. "или" и "не" под жёлтым "разделить" - "не" дублирует функции ярко-красного "не" (не убран из-за огрехов оптимизации, вы же можете его не ставить, а сразу кинуть провод с аналога ярко-красного "не" на "или" под жёлтым "разделить"), постоянно посылая 1, обеспечивая постоянную работу "или", который, в свою очередь, постоянно посылает 80 на жёлтый "разделить"
9. Жёлтый "разделить" - делит параметр реактора "топливо_из" на 80 из "или" под ним, отправляет в фиолетовый "разделить"
10. "больше" и "или" под ним - "больше" отправляет 1 в "и" справа, если сигнал из "или" оказывается больше, чем процент оставшегося топлива из реактора (fuel_pecentage_left).
11. "и" справа от "больше" - принимает сигнал "больше" и с "не" под собой. "не" переворачивает состояние стыковочного люка наверху. В случае истины с двух входов отправляет 1 на аварийную сирену.
12. Текстовый экран - выводит процент оставшегося топлива в реакторе "fuel_percentage_left"
13. "или" и "равно" внизу - "или" выводит постоянный 0, благодаря ярко-красному "не", равно сравнивает значение из "или" с процентом оставшегося топлива в реакторе и выводит 1 на "реле" внизу, которое заведует энергией из батареи.
14. Кнопки ручного управления и игнорирования стыковки - включают и выключают данные функции
15. Компонент "не" над кнопкой игнорирования стыковки - переворачивает сигнал с кнопки игнорирования стыковки и отправляет его на "и" над реактором
16. Компонент "не" над кнопкой ручного управления - переворачивает сигнал кнопки ручного управления и отправляет его на два ранее упомянутых "и" и на "и" над реактором
17. "и" над реактором - отправляет сигнал на "и" около стыковочного порта, принимает сигналы с двух вышеописанных "не"
18. "и" около стыковочного порта, "или" около него - "или" дублирует состояние стык. порта, нужен был лишь для размножения сигнала на лодке, здесь остался как атавизм, "и" принимает сигнал с "и" из пункта 17, а также с "или" и отправляет сигнал на выключение реактора
Примечание: неверные выходы не подписаны у всех "или" (кроме того, что у стык. порта), а также у всех "и", кроме: "и" около "больше", "и" над реактором
Подлодка, часть четвёртая
Опять символы кончились, что ж я такой графоман!
Ну ладно, теперь пора описать как эта система работает снаружи, а после внутри. Итак, реактор быстро настраивается самостоятельно, без помощи человека при его включении. При стыковке со станцией реактор выключается, включить его можно только с помощью кнопок ручного управления или игнорирования стыковки (в первом случае настраиваете сами или с помощью тупого автомата, во втором - работает за вас умный автомат). При истощении запасов топлива (осталось менее 3%) начинает орать сирена, при полном истощении запасов топлива включаются батареи (сирена всё ещё орёт). Кстати, сирена не будет работать, если состыковаться со станцией. При включении ручного управления можно двигать ползунки в реакторе, в обычной ситуации - нет. Индикатор топлива складывает процент всех стержней, поэтому значения в 400 или 300 типичны.
Теперь стоит описать работу внутри. Автоматика реактора берёт значение загрузки, делит его на 95, а потом приравнивает к полученному значению выработку электричества. Скорость расщепления основывается на скорости выработки, она всего лишь больше скорости выработки на 10. Потом полученное значение скорости расщепления делится на определённое число, которое получается после деления кол-ва топлива реактора на 80 (это нужно, чтобы реактор не перегревался, если в него положить, например, 2 или 3 стержня, деление происходит на 80, так как один урановый стержень прибавляет к этому параметру реактора 80 единиц). После деления на эту величину значение скорости расщепления применяется к реактору.

Возвращаясь к автодверям. Если вам необходимо сделать автоматическую дверь прямо внутри стыковчного порта, вам необходимо подключить к ней ещё один компонент "и" (неверный выход не писать!) и один компонент "больше" (оба в "назначить_состояние"). Потом ко входам компонента "и" надо подключить третий в системе автодверей компонент "и" (вернитесь туда, если не понимаете, о чём я), его, кстати, от двери надо отключить, а также стыковочный люк/порт (гнездо "состояние_из"). "и" подключён, остался "больше". К "больше" подключаете один компонент "не" с continuous output в "сигнал_в_1", а также состояние стыковочного люка во второй сигнал. Выход с "больше" заменяете на 0 (неверный не писать!) и выводите на люк. Если кратко, смысл таков: когда судно не пристыковано, контур с компонентом "больше" постоянно выдаёт 0, так как условие правдиво - "не", постоянно выдающий 1, действительно больше, чем люк, выдающий 0; это, в свою очередь значит, что дверь постоянно будет закрываться. Упомянутый ранее новый компонент "и" в это время просто не пропускает положительные сигналы от датчиков, так как судно не пристыковано.

Наконец-то я закончил с подлодкой! Перейдём к дрону, надеюсь, с ним я покончу быстро.
Глава 2. Дрон
Что же, пора перейти к дрону. Подробно расписывать я тут не буду ничего, так как никаких особенных изысков здесь нет, можно вполне всё сделать самостоятельно через "реле" и несколько "и", но на всякий случай я дам ещё и изображение проводки. В принципе, здесь много что повторяется (система подсчёта процента оставшегося заряда), поэтому заострять внимание на этом я и не собирался.
Перейдём же к осмотру машины:
Итак, что же тут есть такого, что может подать вам интересные идеи? Так вот, давайте я это перечислю ниже:
1. Система ручного управления и управление дверью дрона - вы в любой момент, находясь снаружи, можете зайти в дрона, получив некоторую защиту и возможность отстреливаться с тяжёлого орудия дрона. Также есть возможность управлять дроном самому - для этого есть терминал управления, а также особый рычаг, нажав который вы перебиваете управление с лодки, что позволяет вам вручную уходить на дроне от лодки на очень большие расстояния, при этом имея возможность вернуть ваш маленький челнок. Также есть рычаг питания, который позволяет отключать/включать энергосеть дрона, что может помочь, когда заряда осталось мало, а до лодки далеко (так его можно "консервировать", а после подплывать на основной лодке, чинить и спокойно забирать). Стоит ещё учесть, что на дроне есть генератор кислорода. Это продлевает жизнь экипажу, который использует дрона на дальней вылазке, как прикрытие
2. Наличие бомбомёта - как было сказано в самом начале, бомбомёт очень полезен, так как он позволяет издалека наносить существенный урон малоподвижным врагам (пиратской лодке, Таламусу)
3. Синхронизация балласта и двигателя дрона с основной подлодкой - этого не видно, но на моём дроне реализована система позволяющая его двигателю и балласту работать вместе с двигателем и балластами основной подлодки
4. Интересное расположение - дрон моей подлодки расположен в её задней нижней части, вровень с остальным корпусом. Это не только выглядит красиво, но и оставляет меньше слепых зон, куда не достаёт оружие лодки.
Резюмируя, мне кажется, что дрон из себя должен представлять какое-то малюсенькое подобие полноценной подлодки со своим управлением и оружием (по сути, челнок), а также иметь возможности к консервации заряда батарей, так как бывают ситуации, когда дрона подбивают, он проливается в Бездну и достать его оттуда не представляется возможным, так как батарея его, пока вы спускались и убивали огромное чудище, уже разрядилась.
Заключение
Очень надеюсь, что вы хоть что-то поняли из этого руководства, что оно было вам полезно и подало несколько новых идей, вдохновило вас на постройку лодки.

Желаю вам удачи в постройки вашей посудины мечты!

О, кстати, вот тут есть видео демонстрации работы некоторых вышеописанных систем подлодки (оно довольно длинное и не очень удобно скинуто на гугл диск, но дорогу осилит идущий): видео[drive.google.com]
12 Comments
勒馬爾的母親 Jul 30, 2024 @ 9:17pm 
подскажите кто знает, как сделать чтобы текстовый экран показывал природную зону в которой находишься и маршрут от станции к станции
ZifirichTV May 8, 2023 @ 12:33pm 
кто подскажет, где взять этого дрона?
Klaatu Mar 23, 2023 @ 9:58am 
Спасибо. Там не хватает челнока твоего.
AK-74M_7N6  [author] Mar 22, 2023 @ 9:58pm 
https://drive.google.com/file/d/1ZB2iTlMlvUvPqPODa0EER9PR8C5sU8LC/view?usp=sharing
Лодка (там папка внутри архива, надо найти директорию игры и туда её скинуть в папку LocalMods)
Klaatu Mar 21, 2023 @ 1:13pm 
Поделись своим творением, пожалуйста.
Glencour Oct 7, 2022 @ 10:00pm 
а ссылка есть на твоё создание ? что-бы готовым пользоваться ?
Human1I Aug 5, 2022 @ 5:02pm 
хороший гайд, информативный, крайне хорошая лодка у господина автора, однако, как показывает мой личный опыт, большинство из продвинутых электросхем попросту бесполезны, все индикаторы, лампочки и прочее лишь отвлекает и добавляет проблем инженеру (и не только), ведь перед глазами маячат лишние провода
Fargo Jul 27, 2022 @ 10:15pm 
В целом, неплохое руководство, для тех кто уже освоил базовые возможности редактора, будет интересно попробовать выше сказаное.