Hearts of Iron IV
Μη επαρκής αριθμός βαθμολογιών
钢四:一点系统讲解
Από poster
钢丝其实非常简单,没有什么谋略和操作之类的“挑战性难度”,只是单纯的功能太多和教程太烂导致“难以上手”而已
只能玩36年剧本,39剧本最初发售后就没改过,现在根本不能玩
最重要的操作:按空格键暂停游戏。这是策略游戏,不是RTS
鼠标悬停基本都有提示告诉你是什么玩意,但没有字典跳转

DLC是“免费更新一种你需要做的事,但做这件事需要的工具收费”这种逼氪模式,大DLC必须都有
开发商有大问题,建议学习版。本体是正版就能联机(现在还没买本体的干脆算了吧这玩意真不如群星)
*指南版本1.16,数据来自1.12~1.16之间的某个版本,不一定正确
直到西藏核心发生变化&解封国区社区账号前不再更新,我不接受“许多其他事情”这种含糊说法,请明确表态你公司支持一个中国这一基本国策
   
Βραβείο
Αγαπημένο
Αγαπημένο
Μη αγαπημένο
DLC
捆绑包:
含Together for Victory(共赴胜利)Death or Dishonor(玉碎瓦全)Waking the Tiger(唤醒猛虎)
居然印度能用国策拿西藏核心而中国不能,哪怕彼此都没有我也能用一句“纷争领土”给你抹抹(毕竟西藏自古以来就是自治区,没核心也正常。中印还真的为此打过一场)你tm给印度不给中国就纯作死……邀请同盟国加入战争(分享学习版)
pan.quark.cn/s/7822a5f06f58#/list/share/ab723ce1d3484c119074a780c81ffa70-P%E7%A4%BE%E4%BA%92%E5%8A%A9%E8%B5%84%E6%BA%90%E7%AB%99

必开:
No Step Back(背水一战)坦克设计器

By Blood Alone(唯有浴血)飞机设计器

Arms Against Tyranny(以暴制暴)设计商和生产商
可以帮你加速研究和生产并且给装备强化buff的公司。代替了原本花费政治点上的军工企业槽
设计商有等级和经费,选他做事时会获得经费,积累到足够的经费就提升等级(其实就是经验值,不用你出什么东西,就每天花0.1的政治点而已)
每个设计商有一条特质树,升级获得的点数加进去能增加装备的强化buff,而且还有些是互斥的(尼玛二极管P社是真的喜欢互斥树状图……)
各国设计商名字和商标不同,但基本都是相同的效果,主要国会在通用树里加一两个别人没有的buff
并非每个国家都有全套设计商。比如德国就没有步兵坦克设计商(因为人家是机动作战学说,有机动车制造商)法国才是步坦协同学说(所以有步兵坦克设计商)
树的左下角可以选一个方针,类似当年的军工企业,要花政治点选。这个所有设计商都一样
虽然名字分成设计商和制造商但系统上是一样的,只是叫制造商的那条树有更多关于增加产能和减少花费的效果而叫制造商的那条有更多攻防速度这类面板的加成



可选:
Man the Guns(炮手就位)舰船设计器

Götterdämmerung(诸神黄昏)秘密武器
造个专门的研究机构然后用政治点雇科学家再消耗突破点开启项目
分成陆军海军空军和核物理,很多原版的高级玩意被移到这里了,还有很多低级玩意也被移进了(首当其冲是雷达,必备的东西塞进DLC里硬逼你买卧槽,你就看我用不用学习版吧!)
突破点来自军火的科技或者研究所闲置,是白送的,但积累很慢
项目进行中需要消耗补给和资源,走一圈进度会出随机事件让你选该怎么办。会影响结果的加成和研发的进度。至少一年,至多三四五六年
研究机构可以多造,但每多一个效果减半,不能一起走同一个项目,可以分别走不同项目但你没那么多突破点
机制还可以,但数值很糟糕,属于没活硬整


不开:
中小国的倒车DLC要玩就开一下,不玩就关掉。会让游戏变卡而且妨碍史实AI

La Résistance(抵抗运动)间谍
贼麻烦而且没啥卵用又不好玩的闹心玩意,玩英国新鲜一次,以后不开
设计时太注重“解决同盟国早期看海无聊”问题导致只剩了这一个用法,轴心和共产的间谍槽太少了。轴心早战忙不过来没空干这个而且历史上就很弱还能理解,苏联也是看海的为毛不给点间谍强化?
其他中小国工业力太弱根本没空管这个,没盟友间谍槽少到就只能在家防谍
AI只会用间谍搞你而不会帮你防谍,只有同盟国能拿情报优势,无论哪国都会被没完没了的“捕获到间谍”和“间谍被捕获”弹窗烦死←这是不开的主要理由

机构功能:
看见外国的各种数据,每个州有多少工厂可以知道该炸哪,还能给给我军“情报优势加成”这个buff(根据我对敌和敌对我的情报强度的差值而定,差越大加越多,最大15%攻防)
由“情报强度”决定信息的精确度和buff大小
要先建立一个情报机构然后升级各种部门(消耗民工产能)
第一行的部门可以得到其他国家对应情报栏分页的数据,空军有多少战斗机是最重要的
贸易法越高的国家情报强度也越高
侦察机偷拍和边境雷达站能增加强度
直接和敌人交战也能获得那个国家的那个军种的情报强度(当然我们的也会泄露)
被动防御能提高抓对方间谍的概率,抓到后他会吐情报出来给我们加强度,很有效
第三行是加各种行动效率的,盗取蓝图和隐形墨水是加偷科技成功率的,成功了能得到科研加速卡还算有用,炸药和便携无线电和自杀药没卵用(不一定自杀成功,结果情报还是会丢)
第四行是提高间谍能力的,本地化训练升级后可能招到外国人,去那个国家行动被发现的概率会降低(在决议里设置你想要哪的)其他升级没啥用
第五行的破解密码启动密码战系统,之后都是强化密码战的。在间谍机构的密码战分页里
加密等级影响到对方破译我们密码的速度,破译值决定我们破译对方密码的速度。选一个国家就能开始。什么都不消耗,自动的
能同时破译多个国家,破译值是平分的
走满之后可以吃25%拦截效率,5%空中探测,10%情报强度。可以点那个球把它开了获得大量登陆和划线攒计划的加成,15%防御和突破,50%的情报强度,但就持续30天,过了又要重新破译(基本是致胜节点才开的,用完之前对面就没了)

间谍:
间谍默认1槽,升级五次机构+1,内阁雇某个人+1~2,是阵营情报主管时阵营里每个大于10工厂的+四分之一格,每个大于50工厂的+半格,最大10
↑不是“每10厂”,是“每个有大于10厂的国家”。轴心总共五个国家顶天+2格。同盟几十个国家随便+10。共产那是1都加不上
↑不是“对每个国家”而是“你全国一共有”这么多人,尼玛世上这么多国家就给我3个间谍有卵用……
招募间谍CD30天,来的都是1级,行动会加经验升级但也没啥卵用
间谍任务:
去占领区降抵抗,但他不减抵抗增长速度导致永远除不完人一走又开始
在家增加防谍等级多抓对方间谍(然后让他吐情报强度)
可以拉情报网,内区域敌国攻击计划和堑壕上限会降低(能降到0)我方攻击计划上限和登陆防御提高(登陆防御是被登陆时海岸线驻军的buff,意义不大)
(多间谍铺网的时候撒的分散一点,挤在一起效率减半)
部署在外国也能拉网,可能被抓,不去救会漏情报。间谍被抓网就没了,要重新拉(静默网被抓几率降低,但效果没了,无意义)
可以搞某国的政体调色盘(拉高了可以煽动内战)、民心(每天降0.05%稳定和支持)、加贸易影响力(加进口份额)
间谍行动:
需要先有够大的情报网,然后花几个月准备行动(消耗装备和民工产能)有概率失败(被抓)
执行任务的间谍不能拉情报网,所以要另外有一个间谍干这个,也就是一共要4个间谍槽。大多数国家不上内阁加槽人会不够(内阁槽相当宝贵真不值得花在这上面)
渗透部门后盗取图纸:
成功时能偷到该分类的随机加速卡,但渗透会被取消,想再偷要再从渗透开始(被发现了但被没抓到的感觉)
大成功时渗透会继续维持能立刻再去偷
接触抵抗组织后搞合作政府:
拉投降倾向让需要打的胜利点减少(对苏联这种地盘巨大胜利点很散的国家造效果极佳)
加占领区支持度减少反抗(对法国造满可以不放维希直接占下来吞了,果然又是乳法DLC)
大成功算成功两次的效果
其他的攻击港口、桥梁、破坏工厂这些都没卵用。只是破坏一个地块的建筑,用时太长了对方几天就能修好
只有前期能用几次,AI有个“每次被搞就加强防谍”的机制,而且是整个阵营一起加强。打起来自动进阵营这脑残机制导致紧张度50%以上时间谍行动几乎无法成功,只能在家防谍
国家
开始游戏时最上面七个带头像的是主要国,下面那排小国旗是有独立国策的中小国,最右边那个阴影可以在世界地图里选任何一个你想玩的地方。甚至可以指挥尼泊尔参加二战(虽然不知道为什么你想)

游戏设置:
总体难度:平民可以多带两天补给,其他到不是很重要
铁人模式:自动存档自动覆盖,不能使用控制台,可以解锁成就
AI历史国策(史实AI):分支国策中的某一项有“史实tag”的话遇到这个分支的AI会选择有的那个国策。部分国家的宣战和内战有固定触发时间。并不代表会发生和史实一样的事件。特别是你玩德国不按史实来的时候。开那些小国DLC时必须开这个
自定义规则(加强):可以单独强化英法美德日意中苏,被加强的国家会有更高的AI攻击倾向并且减少补给消耗(满加强时补给消耗减半,产能+50%)也能禁止某些操作(比如PVP禁伞)
*有自定义规则时不能解锁成就

国家选择:
选不是民主政体的那个国家,这游戏的民主国(蓝线)非常无聊而且非常烂,是给AI打你用的
喜欢种田大后期玩苏联,喜欢早战就是干玩意大利,现在德国烂掉了
英美初期能做的事非常少,得等到挨了打才能开始(换句话说前3~5年都可以内政)
法国自称欧洲陆军第一强的自称主要国家居然军工厂只有6,算上一身debuff比南斯拉夫还弱

领土与核心:
地图上有大地块和小地块,大块可以理解为省之类的东西。造建筑、吃地、要占领权、放傀儡是省单位。小地块可以理解为市之类的,地形、部队、机场、堡垒之类的是市单位,核打击和胜利点也是市单位(高胜利点的地方会有个地图标记和地名)
省上有两行国旗(鼠标移上去能看见是不是核心地区)上面是目前的支配者。下面这行是对此处有宣称的国家(有这里的核心的其他国家,基本就是敌国的意思)不过钢丝并不能直接靠这个开战,还是要花政治点和时间制造战争借口(收复核心领土的借口造的比征服快,造成的紧张度也小。但还是要把对方彻底灭了才能谈判,不能说我就拿回自己这一块完事)
核心指的是这个国家自古以来的领土,在这里生活的民众认同自己属于这个国家。只有极少数办法能让某个政体拿某一块曾经属于你但现在丢了的地方的核心,无法自由制造(毕竟二战只打了十年)DLC里那些开倒车的玩意和架空的玩意会乱给核心(比如最近炸了的印度架空线能点西藏核心这件事)
核心地区提供完整的人力和工厂和资源,非核心地区提供一部分,并且有反抗度需要镇压(比如新疆没核心就没人提,因为那地方自古以来就在反抗,到前几年还有)具体的到军事章节再说

民族精神:
现在基本都是debuff。要用国策和决议解除,偶尔是时间解除
是buff的那些基本也会到时间了自动消失或者点了什么国策自动消失
有什么精神是判断一个国家强弱的主要标准
主要功能是“让世界按照二战的剧本发展”,轴心前期特别强(除了意大利)其他国家基本都是削弱。玩轴心要尽快占地盘。玩同盟的要尽快解除精神。基本是看哪一方速度更快决定结局的
不追求史实的“早战”玩法甚至二战开始前就能把英法美都干掉顺便重建个罗马

国策和决议和政治点:
开始新游戏时有国旗的那些以及买DLC加的那些有专用的国策树
选其他之后自己在地图上找的那些不买DLC就是通用国策树(其实挺好用的)
一般会有政治、军事、工业三个树,政治会分成共产、轴心、民主三个互斥的阵营,军事分成陆海空三条(偶尔互斥)工业就是拿些额外工厂或者加科研槽这提高国力类的,联合国策一般都是工业的
是数值膨胀DLC的重灾区,有一大堆不值得点的垃圾玩意。外交系的那些基本都是没卵用的垃圾玩意。不一定要点到底。有用的主要是消掉国家精神debuff、给科研槽和虚空工厂的、加地区战略资源产出的、能拿地区核心的。都拿了就去点持续性buff吧
这游戏的主题是战争,蓝线没有任何好处只有各种限制和debuff,玩起来又难又无聊,不如看海。红线基本都是公式化量产的无聊透顶,也就法国实在太弱只好玩红线。其他国家只有黑线和倒车线值得玩
(转颜色要点国策开决议上顾问拉支持度再来个内战,有些国家可以决议转阵营不用开战)
最近多了个“联合国策”,和傀儡国或联统国一起点完了大家都有buff的,基本是联机PVE专用,AI极少点那玩意会把你卡在某个要他做的地方过不去

很多国策需要紧张度到多少,所有反蓝的事都加紧张度。值是合计,每件事每个月衰减0.1。卡太紧可能70天国策点到一般紧张度掉了0.1结果不满足条件被取消
相当乱七八糟,有些是点的瞬间满足就行,有些是要一直满足到点完为止。有些不满足就没法点会把下面卡住,还有些不满足会自动算作完成可以继续点
绝大多数都是70天,也有些特别长或者特别短
25以前随便搞事,25~50搞事要做点手段,50之后要搞事就得和英国开战,到100了美国才活过来(一般此时二战已经结束了)

决议是你点了什么国策之后蹦出来的花政治点额外拿的效果(有些还要指挥点以及其他什么)
或者说国策是国家的大方向,而决议是小细节。增加战略资源、增加建筑槽、提高支持度和稳定度之类的。也有些很离谱,比如炸掉苏伊士运河,拆掉马奇诺防线之类的(曾经国策是史实,决议是架空。但现在依旧乱套)
决议默认开着灯(那个绿球)能点了会跳出通知,可以把不关心的关了
基本是点下立刻生效,有些点下持续一段时间生效,还有的点了等一段时间才生效。鼠标悬停在信封上看效果
随着版本更新变得越来越多导致政治点非常紧张。而且很多决议必须在你做某事和做某事之间点,或者某事发生后多少天内点。政治点别都花光了,留个一百应急。除非你很清楚决议什么时间出现和要多少点
(扣政治点的事件可以扣到负数,不用提前给他留着)
点国策时每天-1政治点,急着点决议或加内阁可以先把国策停了(能攒10天进度)


主要国:
新德国虽然是变化最大的但整个乱七八糟,看着宽其实全是互斥(蠢驴老二极管了)还专门加了个“史实”旗子防止你搞不懂该干什么
*周边国家的国策都是以德国点了什么为前提,你不点史实国策就算开史实AI也不会史实(早战荷兰拿点橡胶这种程度不碍事)
大概史实德国是唯一需要间谍DLC的,造三次苏联合作政府开战直接秒掉三大城不用走那堆烂地而且不会没油死于史实(所以这还算史实线吗……?)
能到处建立专员辖区(就是类似傀儡国的玩意,稍微多吃点资源)但不带核心,比起吞并傀儡吃的人力和工厂少了。好处是不用等顺从度(不能建法国的,继续间谍合作政府全吃放傀儡)
核心圈机制是选人之后他下面的那些等一年自动完成,但会持续消耗政治点。就是多三个订阅制的顾问,赚不赚真不好说……但你能让某人篡位代替小胡子还是有点意思的(虽然buff会变差)
专用的总体战比总动员+女性劳工还弱一点,但是省了切法案和点决议的政治点
妹夫券变成了吃越多非核心产能越低的debuff,得没完没了的花政治点去压它。或者直接转战争经济学抢黄金压,但加占领区抵抗度,抢完就当辖区放了吧反正你也没核心。都能让希姆莱扩大盖世太保了怎么还是尼玛没有集中营!你tm不敢做集中营和大屠杀还说什么史实德国!(他确实不敢,俄罗斯被锁dteam了,这游戏被锁国区了,再做纳粹被锁欧美还有谁能买?)
经济奇迹现在条件巨麻烦,属于前期削弱中期不变后期加强的类型,我tm是黑线!宣战的那个!闪击战听说过没有!这搞的完全是蓝线那种先种田消精神再出全力的绥靖思路……
这新德国成了第一个开场精神是debuff的轴心。唯一意义是终于能加强步炮可以走优火而不用被迫用这个版本最弱的机动学说,以及联机可以德日合作拿到橡胶和油不用自己种,还能对那个整天成为突破口的意大利宣战
新做了倒车红线,吃了英法比荷卢可以建有核心的大德意志(但奥地利没有核心)完全体比史实强,宣战更快消debuff也快(这尼玛史实真的是黑线吗?说好的黑线开幕是buff而且宣战最快呢?)之后可以和苏联瓜分欧洲不用打,然后一起援共五常群殴日本

新苏联前期削弱到基本是个废物(AI偶尔会被芬兰打死)但独特机制看起来都很苏联(非常消耗政治点)而且超多路线可选(果然左派无限可分)最终能蹦成加成最强的国家。非常适合种田。36剧本一定要开史实AI而且关掉那堆小国DLC,周围那些带DLC国策的随便谁碰你一下就死了
虽然还是能柏林莫斯科轴心但现在德苏都是前中期很弱的,大后期虽然苏联极强但德国也就平均水准。联机当球长不如用德国走红线和苏联结盟(缺点是不会被全世界宣战得自己造借口)

新意大利强度还可以,至少吃周边那些小东西不难了(别开他们的国策DLC,否则比你还强)基本只是微调。多科研槽+新傀儡系统也能缓解一下海陆空军都要的压力。现在估计是最值得玩的轴心国
*AI修正加强了进攻性,很爱集中突破(主动填饺子馅)依然是一如既往的突破口。罗马踩了会爆内战也算还原历史(最后关头跳反成了二战的胜利国)

英美法没变,蓝线巨无聊,红黑都是自废武功,别玩
英国登陆倾向极高,会强而有力的多线送兵,会频繁使用潜艇偷你。海峡对面被占了之后会在本土堆一大坨兵,先英后法更好打
法国投降倾向上调了一点,不能伞击巴黎了。AI防御倾向极高几乎不会动。内战自废归零之后反而比开局更强(蓝线debuff要清到40年)
(西班牙AI是绝不加入外国战争的,拉不进阵营,直接灭他,不支援我的都是敌人)

日本我个人是不玩的。你们随意


非DLC国联机:
DLC国策基本都是倒车玩意,而且数值给的太大了。想正经玩二战还是不开为好
轴心联机用德土联盟最舒服,土鸡国策转黑吃南斯拉夫和吃完苏台德下来的德国分
接壤后看苏联宣没宣土鸡(拒绝事件有概率被宣)
宣了的话德国走比荷卢,然后和土鸡一起吃苏联
没宣的话宣法国吃掉,土鸡造罗尼借口等德国来了一起宣,给土鸡占
同时德国把丹麦宣了吃掉,记得开自贸。一个卖钢一个卖油的互换民工吃buff,准备打苏联
苏联不能放傀儡,有国策宣
有间谍DLC就造三次合作政府全吃了,不镇压放他叛乱,爆出来的那个是通用国策,打掉放傀儡
没有就搞他支持度,总之让西线三大城掉了就投,别翻越乌拉尔
苏联完事了德国吃波兰土鸡吃罗尼,造500k的空优机准备和鬼畜米英决战,希腊不管


DLC国:
虽然第一次玩感觉还好但也就值得玩一次,数值太膨胀了根本和二战毫无关系,为了防止干扰二战进程和让游戏变卡还得关掉(以前我会建议订阅一个月玩玩,现在我建议学习版)
西班牙可以玩安人拿全世界核心,但安那其主义好像根本不能算政体吧……而且tag太多巨难玩
比荷卢可以建红色欧盟让全欧洲当狗,再拉个人玩刚果还能统一非洲,单人可以倒车回勃艮第
↑比利时造的是大荷兰,荷兰造的是大比利时,相当生草
匈牙利倒车哈布斯堡能拿全欧洲宣称建大德意志,单人可以拆散巴尔干骑兵冲坦克
奥地利红线能刷火星民兵(送的编制可以改,满装备来的,而且+50%攻防。闪击柏林奥德合并)
↑这俩国家抢奥匈碎片和otto,不适合联机
波兰打成华沙市长之后有反攻buff能平独震露,虽然防御战玩着没啥意思而且强度也跟不上这个数值膨胀的版本,但这还算长得像个二战的路线
↑不如玩捷克,自带苏台德铁壁,而且德国索取到苏台德的时候也就30个师还有一半在马其诺,而且德国AI是装甲部队集中运用的,往北打两格就是波兰直接包了他的装甲师
南美DLC最离谱,比二战主要国还强。而且AI不会宣你,可以发动联合反美战争

国共DLC出的太古早了,机制和数值都跟不上,而且这游戏从系统上就不支持“多个政府是同一个国家”这件事,会出现相当多的宣战和投降bug。就算联机也经常无解
西藏至今没核心,反而是新DLC印度的架空线能点西藏核心,活该被禁国区。
现在是双向奔赴(P社封了国区的社区账号)这下不用纠结要不要买正版了直接开源
*表现自由乱搞我不在乎,爆点在于有人做所有沿路国家都能成立丝绸之路帝国的mod却被下架,那就不是乱搞而是有明确立场的搞我们,碰红线的玩意我是不可能买的。本指南因此停止更新
(都市天际线和监狱设计师也是P社发行)
键政:
新DLC里还有日本抢阿拉伯的港口之后送给印度之类胡扯玩意,核心是和巴基斯坦阿富汗尼泊尔不丹缅甸甚至马尔代夫一起拿的,西藏好歹当年还打过一场,其他那些干印度屁事……说到底就没有“印度”这个国家,是英国佬画殖民地时把一堆小国搓在一起瞎起了个印度支那半岛总督辖区(支那并非贬义,就是日本口音的china而已)
印度甚至能得到从上海到君堡的整条的核心成立一个历史上就没存在过的丝绸之路帝国,就算要架空这么个国家也轮不到你印度这个中转站,该是中国和土耳其成立啊?一个玩梗的挑战给做成了国策……钢丝里几乎不能加核心地区(毕竟二战总共十年一代人都没过哪来的民众认同)这次倒是特么给的慷慨
我不觉得P社是藏独,群星那组看起来还是挺重视国内市场的。估计只是开发组里的阿三瞎J8写然后傲慢白皮猪不在乎亚洲是什么玩意就给过了。封国区的社区倒是能理解,毕竟这游戏本身就是锁国区的,而且按现实中的行政划分去差评游戏内容也确实离题了。倒车DLC都有瞎给核心的也没见那些国家的人刷差评(那些好歹是历史上曾经有过的,这次印度的是纯胡扯)
之前那样谁都没有也就算了(毕竟西藏从明朝至今都是自治区也不算核心领土)但这次是太离谱了,你要给核心就不能也给中国一份吗?至少做个“西藏或战争”打一仗吧?
说起来我也不知道瑞典是什么玩意,芬兰是和苏联打起来的那个,挪威是当年抢英国佬的那个,丹麦是卡着德国海峡的那个,瑞典是……做巫师3和2077那个?
内政
“学会了哥的运营剩下就是F2A”——我老婆
这是个比较写实的游戏(相比那些RTS)充分体现了“战争打的是工业产能”这句话。我个人是步兵拉线平A的游玩风格。作为政治外交贸易科研全都由我负责的总参谋长+最高外交官+大独裁者还要亲自去微操前线每个师团相当莫名其妙(@凯申公)还是把精力花在检查武器储备和补给状况和制空权更重要,只有前线部队被围了或者后方被登陆了才需要空投手令拉一下

开局首先要把国家的buff填满。需要很多政治点。可以考虑先不点国策多攒点数
这些是能换人的,只是多花一次政治点而已。拿现在立刻需要的那些
内阁和企业:
50~150政治点的buff,具体有什么因国家而异但差距不大(有些人是要国策解锁的)
内阁有3槽,企业有6槽。buff很大,别空着
现在决议太多,最先拿加政治点的内阁,我是习惯不点国策先攒点数拿他的
蓝线国想内战转颜色就选加那个颜色的支持度
加支持加稳定那些对大多数国家意义不大,除非是急缺的那种非正当统治
消费品变成系数之后-5%的内阁价值急剧降低,一般不带
现在企业只有两槽要150政治点,设计商是直接选的,不要政治点了

稳定和战争支持:
国民有多欢迎你和有多想打仗,越高越好。你是这个政体的化身而非RTS那种整个势力的化身
统治者一般会带每日增长(也可能是降低,那就赶紧点国策踢了他)
高稳定加产能和政治点,低稳定扣产能和政治点
政党饼图里每1%支持率+0.15%稳定,用决议和顾问把政敌干掉
开局应该就很高,基本只能靠国策和内阁慢慢加,战争状态掉30(无论谁宣战)
战争支持跟紧张度挂钩,最多30%
高了加兵力池和核心领土上的攻防和很多的指挥点增长,征兵和动员法案都要有支持度
低了减少投降所需的总丢失胜利点,极大减少指挥点增长,减兵力池
开局一般都很低,早战要赶快上顾问加起来
你宣战-20、被宣战+30。轰炸敌国会加,被轰炸会扣,所以家里要放拦截机
空军诞生王牌飞行员+2,但死了要扣,所以保住空优很重要
海军那艘舰队荣耀+5,沉了会掉,扔港里当宾馆
任何一个低于50%时有概率逃役、罢工、哗变,要花大量的政治点消除影响(越低出的越频)
任何一个低于25%时有些国家会爆内战(比如意大利)

法案:
经济法:战时,征兵法:广泛,贸易法:封闭。最好的三个
*玩到处收小弟的国策就开自由贸易吃buff,资源产地都是傀儡国,不会被卖掉
*多人的时候都开自由贸易,别卡队友资源,互相买谁都不亏工厂还能白吃buff
总动员-3%兵源是减算,5%直接变2%,只有人力极多的中苏能开
按需服兵役有负面作用,只有人力真的缺的那些小国才会点。更高的负面效果太强,就当不存在吧。按需还不够人那是你打法有问题(试试陆军学说优火右,让每个人发挥更大作用)
征兵法不是立即生效,有个“动员速度”,大概是每天0.002这种数,切个法案要6年才完成目标。所以能加动员速度的buff都非常重要。改变适役人口比例(全国民的百分之几能当兵)是瞬间的,但这玩意基本都是减少的那种debuff(看现在的乌克兰就懂了)
决议里有个女性劳工能有效提高人力池,记得点
骗法案:
去南美随便宣个没阵营的小国就能自由切换法案了,然后就这么一直维持战争状态到成为球长(蓝线国不行)

资源:
大地块单位,可以靠决议和国策和科技和基建等级加产出,甚至能凭空刷出来
产地和首都之间有补给中心连接加20%产出,补给中心太贵不值,升基建也是加20%
占领区抵抗度越高产量越少,低于50%时当傀儡放了反而多一些
不能储存,没用完就倒进海里
先按法案满足出口比例,剩下的才是你能用的,即使没人买也必须倒进海里不许自己用
造装备需要这些资源,每个工厂需要一定数量,无论效率
原油会自动变成燃料,默认速度每天1变48,升级增产
几乎所有东西都要钢,铝是飞机和支援装备,橡胶是卡车飞机,钨是火炮,铬是高级装甲
最低限度有钢就能玩,但会相当的难。最好选个核心区有铝的国家。橡胶可以自己造
和首都接壤的地区的产出直接送进总量里,隔海的地方要用船运回来,可能被劫船
缺资源的时候也能慢速生产(缺的越多就越慢但不会变成零)所以不用非要满足资源,很多装备用不着产那么多
出口:
出口用的资源卖掉了会收到民需工厂,也是8:1
鼠标放在红色数字上可以看到出口里实际被买走了多少。没人买就倒进海里,不许自己用
进口:
选一个资源能看到谁在卖和要多少条船(离得越远要的船越多,优先买0的)
灰字的是不卖给你(一般是因为你在和他的盟友交战,或者有敌国堵了路,或者你被禁运了)
选个国家之后点那个井号图标缺多少买多少(将来不缺了也会继续买,资源下面那排按钮可以快速取消该资源的进口)
走海路可能被劫船,不退货(有时候买一百个只能到十几个)
标准价是1工厂:8资源。对方没有8个卖的时候也要1工厂,不找零
关系越好卖你的量越多,距离越近卖你的越多,相同政体卖的更多
*在他边境线和海岸线上部署的部队数量也加卖你的量,自由贸易了属于是
总量是固定的,卖你越多就卖别人越少。但这系统玩不出什么花活
有些顾问和国策能加其他国家卖给你的上限
傀儡国的资源全会卖给你而且价格是1:16~80。但买傀儡的资源会加自制度
也可以直接要求傀儡国的资源开采权,就不加自制度了
缺资源时生产效率会变低,缺的越多就越低。这是按照现有和总需求计算的,减一些厂让缺的少一些反而会造的更快(钢丝特有的迷惑现象)
资源和工厂都是瞬间的,不用等运输
优先考虑节约资源,实在不行再买。不需要了立刻取消。民工产能很重要

人力:
这游戏价值最高的资源。基本不增长,占领区抓人数量也极少(还不够镇压的人力占用呢)
别拿着占领区,会消耗大量的人力在镇压上。放成傀儡
编制部队的时候模板列表左上有个旗子按钮可以打开傀儡国的模板列表,选复制就能拿到自己的征兵列表里改编制征兵,必须放在傀儡国首都所在的国境线内
(他一般是纯步,加个防空炮支援连和金盾自走炮就够了)
会用70%左右他的人力和30%左右你的人力(傀儡国等级越低他出的越多)
装备都是你出(相当于宗主国军官团+傀儡国仆从兵这种史实编制,很合理)
这是最迅速有效的增加人力方法,但这些部队杀人和被杀都加傀儡国自制度,而且很难看见傀儡国人力池还有多少,可能打光了好久才发现黄条上不去。所以只适合填线
每个傀儡都拉点,别死盯着一家薅(人力快打光了傀儡会自己切征兵法,不用你花政治点了)
自制度走到顶会升级导致给你提供的人力池减少,部队可能减员
别直接拉傀儡国部队的指挥权,纯步没卵用,装备太烂,算远征军没法改编,而且加自制度更多
(其实自制度升满级也就是傀儡国独立而已,再打他一次就行了……)

地块建筑:
不占用工厂槽的那种每个大地块有总等级限制的建筑
基建:
增加地区产出的资源量和建造工业设施的速度和燃油储备量,提高地区补给量和补给中心的覆盖范围。很重要但造价偏高,铺到3级性价比最好
机场:
打起来的时候在这里起飞机,机场离交战空域越近效率越高,闲了就造
防空:
减少战略轰炸的破坏力(并不能阻止轰炸)
雷达:空军秘密武器
所有情报都需要有雷达才能显示!
没有雷达你就是个瞎子!
开战前一定要先造好雷达!
占领一块地后的第一件事就是造雷达!
确保全世界都有雷达!
一定要造雷达!
看到敌军的位置和兵牌和黄绿条和移动方向
看到海域部署了多少舰队,在执行什么任务
看到空域部署了多少飞机,在执行什么任务
发现敌机,让空军可以拦截路过的敌人
为空军提供情报优势,将交换比提高1.5倍
为空军提供对海探测,炸船速度提高2.5倍
开间谍时提供所有情报类型各50%,配侦察机直接达到100%
这么重要的东西混账P社给塞进DLC里了,比冰原的狗屎爪还恶心……

铁路等级:
在补给章节细说
在这下面有个苹果(是起爆器)图标可以执行焦土命令,炸掉这里的设施。正常玩用不着

工业建筑:
地块建筑下面那些格,锁着的要点国策或决议或研究建筑科技,没核心的占领区只能用一半的槽位,也可能就是锁着的(某些烂地)
共享地区槽上限,注意别造在边境上小心被抢(点建筑图标会出现一个x号可以拆了,冷却30天)
造船厂:
会挤工厂的位置所以不要造。造船太慢,全国铺满船厂也比不过人家海轰炸的快。没海军最多就是不能跨洋进口战略资源(路上打过去占领资源点就有了)海峡被占了有多少海军都没用。天生带的船厂全造运输船就行,地块造满了嫌他碍事就拆了
民用工厂:
这游戏是劳动价值论的,民用工厂的产能就是货币(基础值是每天5锤)
兵器之外的一切都要民工,越多越好
尽可能压低生活消费品,没有任何正面效果,就是白白丢了工厂
工厂数算法是【民-(民+军)*百分比=可用民】,战时经济占20%
(出口获得的工厂也要算,但进口消耗的工厂不扣)
*现版本减少消费品变成系数了,不能再扣成负数光合作用了
建民工大概2.5年后回本,两年内开战就别再造民工了
虽然能民转军但没意义,民工本身就比军工贵,转换还要加钱
军工厂:
造武器专用的工厂,征兵和补充损耗的时候需要
最初的制造效率很低,持续造同样的东西效率会逐渐上升,改生产线之后效率也会低所以库存缺乏的时候别换新型号,十个人只有六把枪的时候就算其中有一把最新式的也打不过对面有十把旧型枪的人
最重要的是枪,大家都有枪了再说炮,炮够了就去补卡车和火车,确保补给能送上去最后再说坦克这种玩具
*玩空军就不造枪,全拉轰炸机,陆军纯帽子徒手挖坑拖住等空军炸烂敌人
军工可以转民工,而且总价比新造民工便宜。41年才打仗的(史实AI的美苏)开局军都转成民然后造基建到全3级再开始造军工会更多。其他国家用不到这功能
油:
唯一能储存的资源(违反了倒进海里的国际惯例)储量在画面左上角
数字是绿色表示今天产量有盈余,每天都这样的话还要这么久存满油库
红色表示有缺损,库存还能撑这么久。此刻就该把海军扣在港里了(我习惯大和酒店学说)
再不够就去买原油(租赁页面可以找人要一些燃料应急)
原油会自动变成燃料,1原油=48~96,这升级优先级很低(贸易买原油时显示的两个数字是“弥补今天消耗的量你要买多少”和“所有耗油单位都在行动的话你需要买这么多才能保证燃油不下降”)
买不到的话可以造合成厂,每厂每天凭空给48~168燃油,每地块最大3个
合成厂同时也生产橡胶,每个厂给1~5。空军必备橡胶,蹲坑小国基本都要种
(现在德国打比荷卢之中的某个我忘了是谁把海外殖民地放傀儡收了资源产出就有油和橡胶。英国佬敢来偷船就用海轰送他喂鱼)

小地块建筑:
海军基地、要塞、补给中心,每个小地块都能放一个。这些东西开战前半年再开始就行,铁路也是这时候开始升级和新建
补给中心要15厂造267天,基本不考虑造这个东西。用港口代替(港口自带补给中心)
*海军基地一般叫港口,是海运和登陆和舰队补给的地方,不造船
ctrl+左键是用最高优先级建造,急用的时候会用这个操作

建造和修理:
一个建筑最多用15个民工一起造,同时开始造的建筑数量没有限制。维修会自动加到列表里
优先级是消费品→进口→建造→修理。战时别把民工都用了,留15个修基建和铁路和堡垒
*没工厂也会用缓慢的速度维修,但要100天才能修好(因为各种取整和中位数计算1民工修理是无效的,至少2民工才开始加速)


科研:
现在国策很多加槽了,初始越少加槽越多,基本都是6槽
贸易法和计算机和原子能第一级会加全局研究速度,然后就看国策和决议了
研究的时候也可以挂设计商赞助来加速(设计商会得到经验,不加速也挂一下)
国策和间谍盗取科技能拿到加速卡,百分比增加某个或某类研究时每天的研究量,一次性的
科技树里图标右上角有>>> %的就是能吃加成卡的,点下去会用掉一张卡
研究的机制是需要研究的项目有个需求总研究量,每个槽有每天研究多少量
研究到一半改研究别的进度会保存,等下次研究时继续走
研究灯泡(和它右边的计算机)增加全局研究量,现在槽多了价值变得更高了。开局必点
其他槽一般是点扳手(制造速度)和工字钢(工厂槽)俗称老三样。第四格可以自行决定(我点高射炮)
有个持续国策是增加研究量的,也有加量的顾问。科技等级的代差非常大,早出关键科技有一波强势期timing可以打人
没到科技的日期也能开始研究,会受超前惩罚(按比例减少这槽每天的研究量)提前的越多惩罚越大,具体是多少点开科技就能看到。顶着惩罚硬来也能比到日子再点解锁的更早,但相当长一段时间内你会失去一个科研槽。惩罚可以和加速卡对顶,直接数字加减
*有些国策和决议带“某个科技的超前惩罚减少”的效果,和加速卡叠加效果更佳
过时了还没研究也没奖励,还是原速度
槽空着能积累30天份的研究量,攒满再继续一个终止过的研究能直接缩短30天,让你提前一个月点出某个关键科技(俗称偷研究)
↑每个研究只偷一次。偷来的量不受超前惩罚。但相当于30天内少了一个科研槽,别偷太频

科研图标下有个颜色记号表示给什么秘密武器的突破值,这个是只要在研究就每天提供那么多的,无论有没有超前惩罚
外务
“一个不以发动战争为目标而组建的同盟是愚蠢而无用的”——阿道夫

打开外交页面:对外国领土右键,或者点地块窗口里的国旗
(有间谍DLC时基本什么都看不见,要先去搞情报网)
上面的“未知国策”点进去能看他国策树,忽然对某国家好奇可以这么看看不用开新游戏
左边那一栏是这国家的所有外交关系一览,被谁保独、是谁的傀儡、谁有战争借口等等
右边是能执行的外交行动,带X的鼠标悬停能看条件
让傀儡国干什么也要在外交页面搞,毕竟傀儡也是个国家,只是主权不完整而已(@日本)
对主权国家提出外交一般要先改善关系(加贸易份额和他们接受外交的倾向)
改善关系时每天都会消耗政治点,够了就停下。当前关系在右上角
保障独立、互不侵犯、给予军事通行权和驻港权也能加他们接受的倾向
↑接受和不接受的倾向是互相独立的,最大是各100(西班牙那个“担心被卷入你的战争-100”导致想拿直布罗陀必须灭了他,拉他好感毫无意义)
有一定关系后可以加入阵营、请求租借、派遣军事顾问
和谈、远征军、驻军援助几乎不会答应,可以认为是对自己傀儡国专用的

正当化:
要花政治点,紧张度越高越快,同时进行的国家越多越慢,默认90天
割让和收复-30天,但你要有那块地的宣称,宣称不能造
——AI只会造自己有宣称的地方
选的地块在谈判分蛋糕时会打折(可以直接在地图上点,不用记名字)
↑只是打折,没选就原价吃而已
黑线不要紧张度随时可造,主要国家在战争中-25天
中立要50%紧张度才能造,蓝线要100%紧张度才能造,因此前期特别无聊
有些国家带“加长制造战争借口的时间”这种精神,比如假中立的瑞士可能要造两三年
有些国家的国策里就直接给战争借口,但很可能直接造更快
做了不一定要打,但会导致对方的外交倾向极大降低,而且到时间了不打扣战争支持度

宣战:
必须有借口才能宣战,不能特别军事行动。历史上小胡子的闪击也是用合法手段发起的正式战争
宣战时会显示会加入战争的其他敌人的国旗(他的盟国和保独他的国家)
——AI盟国一定会参战,无论实力比。经常用这招阵营杀各种小国
可以选要不要让所有小弟都来打,建议打起来再手动拉
某些国策或事件会直接开始战争,不用借口也不用宣(比如但泽或战争)

加入:
同阵营的盟友在战争时你可以去帮忙,关系要是正的才可以
加入战争不需要借口,或者说“帮哥们打架”本来就是借口
你在打的时候也可以拉盟友参战,但大概率不会同意
(在通知栏里看战争一览拉人更直观)

和谈:
分出胜负前白纸和平(各自维持现在的占领区不变)
只有劣势方(损失50%胜利点)可以提,必须是盟主才能提
AI不提,必须打掉敌阵营所有主要国家的胜利点强迫他投降。毕竟这是二战模拟器,你不打二战为什么要玩这个
PVP时偶尔会用,要战争至少六个月才行

保独:
民主国常用的功能。对象国被宣战时等于同时对保障国宣战
紧张度超过25%时AI英法会保正在被制造借口的国家(红色和黑色国家不保)
保独消耗政治点(已保国家数x25)AI的政治点获取也是和你一样遵守规则的,不会撤保、不会停国策。借口只有同时造复数个才加消耗,停国策囤三四百在南美随机国家造一个骗到就取消的重复四五次英国就保不起了。别真造出来(造了不打有惩罚)
法国的保独反而能顺手灭了他跳过很多国策给你节约时间,蓝线法国40年前一碰就没了
*这样会多造出一些紧张度,会让美国提前进场。赶快把同盟国灭掉让他没理由宣你就好(此时美国大概率会进抗日统一战线)
保独不分“被谁打”,记得史实AI谁宣谁可以坑他,比如德国造芬兰骗英国保,苏联宣芬兰的时候会被英国打,趁机偷英国
同时被A国保独的B国和C国打起来时A国不能参战,比如罗尼保的拉夫和土鸡
国策和饼图转的政体不影响保独,但内战可能丧失保独(国家代码变了就没了)
PVP时经常拿来当外交筹码,“给你保独,xxx产能全发我”之类的。可以撕(要25政治点)

军通:
让部队能在境内移动(不能发起攻击,会抢饭吃)
史实AI的话给一下让对方能来支援你。关闭AI就别给了鬼知道他什么时候忽然变阵营
被围在某个没进战的国家边境上了可以看看能不能拿军通跑路,对方追不进来
在有军通的国家境内解散不算被包围,人力和装备都能折跃回来。联机时玩匈牙利的经常不加阵营专门给军通扮演空气墙和军火商(反而比参战的效果更好)
现在有些国家会内战分裂导致这个乱七八糟,经常莫名被坑

港停:
可以在对方的港口补给、修船、发起登陆行动(要同时有军通)
这个可以随便给,不会坑你。我不玩海军所以从来没要过

军事顾问:
只能派给战争中的国家,不同阵营的人一般不会同意,要改善一会儿关系
可以看到对面战场的情报判断自己什么时候该下场是主要功能
自国+10%好战度,缓慢获得陆军经验。对方+10%黄条和计划速度(拉线攒buff的速度)
消耗100政治力占用50指挥力上限,过会儿另一边的国家会抗议,扣政治点或撤回顾问
顾问是个概念性的存在,不需要你真的有顾问(指挥点最大260所以上限是5)
这么多政治点就为了10%好战真的不值,去决议里点战争宣传都好的多

互不侵犯:
签了之后不能造战争借口,不能宣战,至少持续12个月,无上限
12个月以后边境接壤并且你堆兵是对面两倍才能撕
和你的盟主签了的国家也不能造,但和你的同盟成员签了却没和你签的可以造
*国策之类导致的直接进入战争状态无视这个
和AI签这玩意基本没意义,只是为了加入阵营前拉个好感度
PVP里这个经常被用作谈判筹码,“造好之前不签我就宣了”这类的(造了借口之后也能签)二打一的时候一般和军通一起签(苏德毫无波澜时就是这个操作)
*张伯伦挥舞的那张废纸就是这玩意,毕竟现实中没有系统

生产许可:
AI不干这件事,但会接受你提的
先谈判获得购买权(关系大于零就行)再请求某件装备的许可
主要功能是看见对方现在会造什么,可以花一定的民工买下对方的某种装备制造许可
(买许可要很高的好感,基本只能在买同阵营)
有许可就能造,不用自己研究。但造的效率-25%左右,先进的越多就减的越多
研发买了许可的东西有20%加速,联机时经常每人负责超前一种,出来了互相买许可一边造一边加速追,等自己会了再买下一个

租借:
就是白嫖,俗称讨饭
现在租借要紧张度,讨饭早战打不起来了(国策里那些提供租借的改成了“补贴”,可以代替民工产能买那个国家的军火,但他不一定在卖……大胡子做人不地道……)
找AI要他库存里有的装备,关系越好越容易答应,紧张度越高&缺口越大给的量越多,对方库存不够用就会拒绝。征兵把库存都塞冰箱里制造巨大缺口再讨可以拿很多
跨海的时候要你出运输船来接,不包邮
偶尔同盟的AI会主动送你,美国来的数量巨大,所以会说船坞全程拉满运输船
燃油可以讨,其他资源不行
把自己产的送给傀儡会降他的自制度,两代以前的老枪老炮清一清

别人用你产的装备打仗会给你军种经验,合作PVE偶尔有这种互相把全产能租给对方的刷经验法
跨海时对方船太少的话先给一批运输船让他有能力接收,然后再给装备(援蒋直接给装备会卡在港口排好几年的队,打完了还没到账)
联机时别人收到的装备名是你制造时写的那个,请别乱起名字(我收到过竹竿、白旗、涩图、本子、猫片、维密、花花公子、屠龙宝刀等各种乱七八糟玩意……)

军火市场:
新DLC添加,可以把不要的装备放上去卖(有人买就能获得一定量的民工产能,没人买就在那放着了)和买资源一样要运回来,跨海得有船(也能买船)
可以设置要用多少个民工来还,数量越多占用时间越短,总价不变。设太少了AI不会答应
*要在外交界面申请一个市场准入,同派系默认都有。也可以随时关掉防止敌国买你装备打你
在这里买只是签了合同,然后要在建设界面造这个“付款”的项目,每30天结算一次。你就当他是印钞吧。这游戏就强行不设计金融系统一切都靠工厂产能当货币搞得弯弯绕绕……而且ai卖的也太少了就尼玛按一门一门的卖火炮有个卵用……总之是个不用理他也不碍事的玩意

志愿军:
对方在战争而我国是和平才能派遣,对方停战或我国参战时自动撤回
不能派给同阵营的盟友
是善良的国际友人受到自身的正义感驱使而做出的行为,飞机大炮坦克都是他们的私有物品,和你的国家无关(指挥权是你的)
部署30个师以上才可以派,越多能派的上限就越高,部队是折跃过去的
(看的是师团数不是人数,派遣也是师团数限制不是人数限制,拉500个1营能把全国都派过去)
还可以派遣航空支援军,但必须在派遣时点那个勾,不能分别派
(点对方境内的机场可以部署你的空军,机型随意,最大部署数是你总空军的一定比例,这个可以随时更改和撤回)
不能派遣志愿海军,再怎么说善良的国际友人拥有舰队也太离谱了,给点面子
主要用处是练兵刷酱和空军经验。俗称军校(埃塞→西班牙→伪满)
能在开战前拥有带后勤的元帅和三个兵科的将军和大量陆军经验,西班牙还能吃一波黄金减消费品(俗称奖学金)
蓝线国家要紧张度够高才能派,最多是美国提前下场登一下意大利这种

远征军:
给同一阵营的盟友派,指挥权是接受方的,AI指挥稀烂,别给他派
AI不会主动点这个,只有傀儡国你可以要这个(叫要求部队指挥权,但不如练殖民地师)
单人基本不用,合作PVE可以不进战争的参战(没有派遣数量限制,毕竟是军人)
可以主动撤回,别人派给你的不想要了点解散就是送返


阵营:
有轴心(黑)同盟(蓝)共产(红)三个主要阵营和一些乱七八糟小阵营(天朝这边是抗日统一战线,日本是大东亚共荣)
AI会要你是和他一样的政体才能加入(如果你和盟主对相同国家宣战的话不一样也可以加入但打完就把你踢了)其他小阵营都是某国的NF导致的,一般不会有人加入(先打了英国的话日本对美宣战时美国会加抗日统一战线)
阵营之间有敌对倾向这个东西,中国势力加不了共荣圈,日本也不会加抗日战线(古早版本没这个的时候整天我抗我自己)
相同阵营的国家自动有军事通行权,不能互相制造战争借口(不是互不侵犯,退了立刻就能造)

可以自己建立阵营拉人加入(一般要先给军通再签互不侵犯然后拉拢几次关系)对其他国家宣战可以邀请阵营成员国一起参战(AI会自动邀请所有成员,你不加就没完没了的蹦出邀请)
*自建阵营可以随便起名字,不过我一般都在迎接属于“在此输入阵营名称”的黎明
也可以申请加入阵营其他成员国正在进行的战争(极低概率会被拒绝,苏德开战时我意大利申请加入就被小胡子拒绝过一次)
紧张度大于50%的时候你宣战的国家大概率瞬间入盟变成世界大战,毕竟这是二战模拟器
*阵营战败时没参战的国家是不能吃的,至少要占领一个胜利点才能阵营杀。消灭主要国以前把那些小弟都伞一下

战争要持续到某个阵营的所有主要国家(工厂数大于50)都投降才会开始分地盘。所以要打民主政体的国家基本就会变成世界大战,或者说这个游戏就是在把玩家往”怎么灭了英国“的方向引(毕竟挪威人做的,他们仇英就类似我们仇日)
非战争状态下可以随时离开阵营。如果你是盟主(德·苏·英·日)的话可以逐出成员或者解散阵营


占领区:
从谁的境内开始打就算谁的占领区,战前属于你阵营成员的领土你打下来也算他的
占领的非核心地区是需要镇压的,会占用人力资源和损失装备,工厂产能和资源只能吃到一部分,而且要自己去造,还经常被破坏要占民工修复,很亏的
移交是把占领区扔给盟友,不负责镇压但也吃不到资源了
接管是向盟友要求占领区,吃资源但要镇压,有工厂和资源的地方AI一般不给
可以直接点地图,不用在菜单里选名字(有很多人不知道地名是什么,比如我)
*联机的时候注意说好哪给谁,至少开个自由贸易,别害盟友没资源

请求驻军:
占领区太多了人力扛不住时找盟友或傀儡要一些把自己的人力解放出来,没坏处,记得打几块地就点一下。你人力很多时盟友不给,傀儡只有人力不够你的镇压需求才不给

抵抗与镇压:
国家界面里改法案的上面有个“占领地”按钮,点开是你目前占据的非核心领土的一览。这里可以看每个地区反抗势力和支持度和管理方法和占用的治安军数量等情报
治安军不需要训练,选一下编制有装备和人力就会自动派遣。高歌猛进着忽然没黄条了一般都是因为这里占了人和枪。即使在镇压依然会被砸工厂,而且会毁你一些装备杀你一些人,缺的越多死人越快的恶性循环。这个缺的装备是没有警告信息的,巨坑
千万别用默认的骑兵镇压,死人丢枪速度飞快,人力池眨眼就空
治安军BUG:
镇压的装备如果库存里有就消耗,没有就不消耗。用1营重坦镇压不造重坦最省
管理方法:
战时:苛刻配额能榨出最多工厂,强迫劳动能榨出最多资源
平时:红线解放工人,蓝线地方自治,黑线就只好民间监督(我集中营呢!虚伪的白皮鬼……)

理论上有个叫顺从度的东西,理论上加满了会有个决议能成立合作政府,但增加的非常非常慢,而且必须用吃人喝枪巨快的管理方法才能加
开战前多来几次间谍造合作政府战后的抵抗会很低而且能更快顺从。但问题是造的速度太慢了可能直接打都比造这个快,主要用在打法国前造三次然后全吃、打苏联时造两次不用跨过西伯利亚
榨出最多产能也要第一年亏第二年拉平第三年才开始赚,问题是三年后二战就打完了赚又有什么用。一般在有战略资源的地方开强迫劳动,没有就直接作为傀儡释放

傀儡:
没有抵抗度、不占人力、不吃枪,工厂产能会分你一部分
可以按1:16~80的买资源(算进口,首都陆路不接壤要占运输船)
会自己造工厂和点科技加产能不占你的槽
自制度降到底能吞并彻底变成你的。文明人都是这么颠覆国家的,暴力只能消灭而不能占领
(堂堂战犯模拟器没有集中营和大屠杀就离谱……蓝线红线都有专用占领政策凭什么黑线没有……这都不敢提你还做什么二战题材……)

打到谈判可以在战败国建立傀儡政权,下一回合可以给傀儡吃地(比自己吃便宜很多)以及要求傀儡提供资源和工厂产能(是直接刷在你仓库里的不用运输)
目前谈判基本都选这个。自己吃了镇压占太多人力和枪妨碍打下一个国家
*阵营里的主要参战国(工厂大于50个)都投降才能和谈,但任何一国投降都能直接当傀儡放出来。如果是之后要从这里进攻那就给盟友管理把自己的人力释放出来
给傀儡造基建和工厂以及把自己造的装备送给傀儡会降低自制度,降到底是吞并,土地资源工厂人力装备就都是你的了,而且不用镇压(傀儡国也会点国策,有增加自制度和独立的国策未来可能跑出来,有内战类国策的也会裂开,其他地方永远都是你的)
可以随意要求傀儡加入战争,傀儡因为国策或者被宣而进入战争时你必须加入,傀儡内战时的tag写的乱七八糟经常莫名其妙(特别是印度这种天生是殖民地又能内战的地方)
除非有if线成立啥倒车玩意需要控制权才自己吃(点完之后直接给核心就不用镇压了)其他地方都当傀儡放了再合并

注意傀儡国的自制度,走到最右升级了会减少你能吸的工厂数并增加买资源的售价
*买盟友的傀儡的资源是原价但不加自制度。买自己傀儡的资源之后把加的自制度降回去要占的民工也能抹平这个差价了。联机时资源产地扔给盟友占领放出来再买比自己放出来买更好压自制,扔给AI占领他不会放傀儡,不过你可以直接买他的(看他是什么经济法案,很可能是吃独食那种只给25%的有限出口)

煽动分裂:
无LaR时:持续使用政治力拉对方的党派支持度,拉到一定程度可以制造内战让国家分裂
有LaR时:要派间谍来做这件事,操作变麻烦了,速度变慢了,还有概率被抓
无论有没有:帮人内战你不上谈判桌,全土都是内战胜利方的,也就是扶持个和你一样阵营的政权之后拉进同盟这点作用
*正在和外国交战时爆发内战只有一片还在继续之前的战争


谈判:
这游戏最好玩的地方,大家分蛋糕的日子。我们文明人是用谈判解决问题的,谈不拢就换个人谈
根据你对战争的贡献获得一定的贡献分(不是打的有多好,杀人、被杀、炸人、被炸、占领、被占都加分,经常一溃千里的AI比长驱直入的我分数还高。毕竟迟滞敌军也很重要)
分数最高的国家最先提要求(玩家优先)提要求会消耗分数。分数耗尽时轮到分数第二的人提出要求,所有人都提了一遍之后给每个人按照剩余分数的几倍加分再来下一轮,直到一整轮没人提要求才会结束。一般会花个半小时左右吵来吵去
常用要求:
吞并土地(算占领,没核心的地方得镇压反抗,而且分数很贵,不值)
建立傀儡国(分数很便宜,下回合可以要求傀儡的资源开采权和工厂产出)
要求海军舰船(每一艘单独算分,航母战列重巡这些造的慢的拿了就行)
复国(帮投降了的盟友复活,天生的核心还在、国策给的核心会丢)
除了亲自提出之外还可以帮盟友(以及你的傀儡国)提出要求,分数会更便宜
第一轮只要把傀儡建了就行,留的分数越多下一轮的总分越多
再轮到你时你可以对其他人的要求提出反对(要加更多分数,俗称拍卖)
同盟国特喜欢乱放傀儡,反对几次他就放弃了

打完之后还想再来一场(打完同盟该打苏联了这种感觉第一回合吃下次进攻的道路和放资源地的傀儡,下回合要傀儡的资源,多余的分数都拿来吃船
打完这场完事了就帮傀儡吃地和要求资源与工厂,反正船和占领区都没用了
一般来说释放傀儡不会被反对(除非你要把胜利国的核心当傀儡放)
要自己傀儡的资源和工厂是没人反对的
谁的傀儡吃哪块地这方面经常吵起来,特别是首都这种工厂多的地方,给他就是,谈完退阵营直接宣让他知道什么叫“战场上拿不到的谈判桌上也拿不到”(球长玩法)

只有掉了胜利点的国家可以被瓜分,打光主要国家之前记得把那些小弟也都踩一脚。省的打完还要挨个造借口宣战
建军
去设置里把3D兵模关了
1是极大减少运算压力,2是兵模会挡住脚下的箭头看不清行进方向和进度,3是太大了看不清哪个地块上有多少师。
为了不挡住兵模把兵牌搞太小了很多情报看不清,本末倒置……就为了卖你那做的也不怎么样的兵模DLC……

司令:
海陆空军各一个将领,总司令不论军种合计三个。都是给自己军种加buff的
都在军官团页面,都是花政治点任命
现在司令是加最大指挥点数的,都带上别空着(苦了海军这么多年终于有司令了)
这里还能看到三军的buff总览和设定精神与优先战术,以及所有将领一览。你国没有某种司令或部长的时候可以练一个将领上来让他干(悬在项目上能看到效果和要求)
*不能选重复buff的人

战术卡:
随机抽卡给部队开buff
有些开场自带,基本来自学说,分攻击卡组和防御卡组
有些特殊战斗环境会换成专用卡组,比如巷战和夺桥(地图上那些桥真的是桥,从那里渡河会快一些)
只能添加,不能移除
互有克制。被克制的卡将失去作用。防御卡基本不被克制,攻击卡大多数会被克制
在军官团和将军页设定偏好战术能为设定的卡+1权重值
↑这两处设定同一张卡就+2权重
自带7张攻击卡,一张限桥梁、一张限苏联、一张限日本、一张是CQB、剩下三张都是4权重
——最好的是“围攻”,有预备队且将领等级不比对方低时,+50%战宽,约等于不能反制
——反制围攻的卡要求将领等级不必对方低,玩家将领比AI等级高是理所当然的
自带5张防御卡,一张限攻城、一张限桥梁、剩下三张都是4权重
——没啥好的,一般也不把防御卡设为偏好
学说有招牌性的那张卡权重加倍的陆军精神可选
有些卡具备发动条件,不满足时放回去重抽,直到抽出能发动的卡为止
每隔12小时再抽一次
多位将军联合作战时第一个进入战场的将军负责抽卡

侦查值:
好用的战术卡都不能反制,所以没卵用
首先对比双方部队的总侦查值(预备队也算)更高的一方将领等级+5
然后对比双方将领的等级,更低的一方先随机抽卡
如果更高的一方有可以克制的卡,它的权重乘以(1+0.35x差值)
如果没有可以克制的卡,正常随机抽卡
并不减少被克制的卡的权重,所以还是会被克制


学说:
基本是为了某个主要国量身定制的,玩其他国家就看你的情况和哪个主要国最接近
国家会自带一个学说的第一点,主要国带的都合适
其他国家带的很可能不合适,特别是走DLC国策的时候
不是德国就别选机动作战,那是恰好完美符合德国状况才强的,本身是最弱的(最不适应版本)
学说的第一个点解锁三种陆军精神,要转学说的先点了再选精神

我把38年之前要打人的称为早战国(比如德国)
史实AI会在38年之前要打你的称为蹲坑国(比如德国周围那一圈)

人海突击:步兵指挥官&步兵经验,加步兵营不要经验,黄条+10%
中苏的默认学说,适合主力玩陆军空军就拦截一下别被轰炸
共通:死人不掉战争支持度、+48小时补给携带、+5堑壕、最快解锁25营编制
左线:大编制机坦,坦克要带油箱
同时有突破和弹性防御,都是仅次于人海突击和游击战的好卡
补给消耗-20%、帽子-0.3宽、增援率+5%、坦克+5绿、机步+15绿
步坦的补给消耗导致没法堆积到能吃+50%战宽的数量,而且缺绿条。左线会更好
右线:大编制步炮,要带通信连
帽子-0.4宽、增援率+20%,
最强进攻卡人海突击(+50%地宽,条件为有预备队,不可反制)
最强防御卡游击战(-50%地宽-70%敌我伤害,无条件,不可反制)
两格是优点,没加废卡,抽到好卡的概率高(选两个偏好人海突击,10/18抽到+50%地宽,而且仅限你有预备队时,不会遇到防守方更宽而自己不够宽)


优势火力:工兵指挥&要塞克星经验
美国的默认学说,第一点营级+10%软
陆军秘密武器那俩超重榴弹炮也吃支援连加成,适合玩飞机
通用:帽子+10绿、步兵+10%防、坦克+10%突,闪电战、弹性防御
第一分支选右,支援连+20绿和50%软攻,火力压制
第二分支选左,+10%硬、坦克+10%攻、空优+15%、营级+5绿,突破、旋转门
精神带的要塞克星解锁攻城火炮技能,配两种超重炮强吃10级碉堡
——工兵指挥解锁临时桥梁,过河那个。所以这配置不需要铲
这学说不能解锁第五列,也不需要。4步1金盾坦多带支援炮打软攻就行


决战计划:
法国的默认学说,第一点+10堑壕
被早战的工业不足国蹲坑非常合适
指挥点获取+0.25可以更频繁的开技能,或者多加25架空投补给
帽子10绿条10防御,全军10突破5软攻
右线
加计划上限和计划速度在真男人不微操的PVP房里很有效

机动作战:
德国的默认学说,第一点+10%移速、+20%坦克突破值
专为德国量身定制,特别是突破和闪电战这两张卡
这补给系统只有德国所在的高基建大平原能跑。加突破只有前期有效而德国恰好是最早战的。加计划速度正好适合德国这种连续打好多个小国的。加绿条不加黄条反而加战损但德国需要一口气冲下来不能停绿条多了可以冲的更久。下方分成加适役人口或绿条是让你冲不死苏联可以跟他耗


模版:
编制页面最上面是名字和是否能空投以及是不是特种部队,名字改个你知道是什么的就行
装备键点开可以选用不用外国的、用不用未来研究的新型号,具体用哪个型号等等
装备键下面的三个球是装备优先级,先给黄标再给横标最后给红标。训练和补给都按这个优先级,主力师改黄标,治安师改红标,填线师保持横标
旁边是番号,你是哪国就显示哪国语(中文是拼音)有汉化mod
坦克图标是装甲类别,有坦克才能用。会选择有相同标签的坦克。坦克标签是设计坦克时自己画的(高速营不补充低速坦克这类的,自带的乌龟和兔子最好理解。同样标签的坦克不够就不补)

再往下有5+25个格,最左边那5个是支援连专用的
剩下25个分成五条竖线。每个竖线是一个旅,每个格是一个营
↑虽然汉化是这么翻译(原文也是这意思)但装备数相当胡扯,一格要1000步兵几乎是个连了,36门炮这tm是一个团,50门自走炮几乎是一个旅,就只有坦克40~60辆这差不多是个营

不许混成旅了,步兵、炮兵、坦克、自走各占一列(各种炮可以混在一列,各种自走炮也可以)
第五行是要陆军学说解锁的,开场只有5x4=20个营级单位,一个师确实也就20个营没毛病。而且只有能减宽的人海才不需要第五行(人海解锁比其他学说更早)
*优火学说不能解锁第五行,也用不着
编制越大支援连的性价比越高,但同时交战的师数量少了预备队被带溃的概率会变高
*优火学说编制越小越强(单位交战宽度的炮数更多)但同样人数的造价会越贵(支援连造价和编制大小无关)
改一个营5经验,改一个支援连10经验,新增一列25经验。和平期可以靠陆军训练和军官和顾问获得,派遣志愿军和提供军事顾问也能涨,打起来了长得飞快
保存模板会让所有用这个模板的师都变成这种新编制,在保存键上悬停一会儿能看见需要多少装备和你库里有多少。不够发的时候别改,掉黄条(扣一营不够的那种再看看)
保存模板时只要总人数不比之前更多就不掉经验值,营类型无所谓

右边那个表格就是这种编制的数据
下面的windows图标是兵种比例(现在约等于直接给每个营加buff,这玩意不看也行)
坦克旁边的横条是装甲率(约等于减伤率,AI的硬攻是软攻的大概六分之一)
再往下的圈是各种地形上的攻击防御移速(地形适应,一般靠侦察连和工兵连加)
最下面是要多少锤造,范围是同类装备里全用最便宜的和全用最贵的。因为现在坦克是自己设计的导致什么价钱都有可能,已经没啥参考意义了
战斗宽度看交战章节


整编:
选中师之后会打开窗口,左上角红块是删除。装备和人力会收回
连不到首都只退20%。被包围的时候不退
旁边绿箭头是改编制,人力和装备多退少补。必须能连到首都才能改
无论何时都能把模板直接改小的把装备和人力收回来(留一个营断后其他人折跃回家)PVP禁用
右边铁路图标是坐火车,清空绿条的高速移动,很远的时候才好用,快捷键B
(吃不上补给的时候绿条不回复,注意你要移动到的地方有没有饭吃)
再边上的上箭头是合并。黄条不满的师互相拼拼凑出一个整的。战斗力会提高
船图标写的是这么多师一起渡海要占几条船
黄方块斜线是选一半,快捷键S
改成其他编制模板时没变化的营能保留经验,发生变化的营占的比例就是失去经验值的比例

增强:
列车炮和飞行队可以右键配属给陆军师团或集团军随行提供支援
列车炮:每个师团有一门就够了,战斗时给敌军-10%攻击-10%堑壕效果的debuff
空军:越多越好,把敌人炸回石器时代去。陆军只要打扫战场就行

征兵和练兵:
招募界面可以设置各种优先级(那三个豆,绿的是高)建议把增援和补给车拉到高,把升级改成低。先给前线补黄条,然后给警察和新兵,最后多出来了再换新款
点编制模板开始征兵,默认是无限次,点几个就同时练几个。建议点加号改成1然后要几个师点几次。需要多少个师你心里有数(一般主力师一次要6个够打一个方向,填线师一次要24个凑一个师团)造多了将领不够分,挤在集结点吃不上补给还要掉装备和人力。这不是无限爆兵的RTS
模板右上角的豆点一下可以设为过时不在这里显示,右下角的禁止点一下可以删掉模板(有些国策或决议送的删了就没了)
可以改兵牌的图标,自己方便就行

征兵要先支付所需的人力装备,然后缓慢增加经验到±0%的新兵出现在你选择的集结点
装备不齐的时候会卡住进度等装备够了再继续,有百分之几就练百分之几
集结点必须是和首都陆路接壤的自己领土内但距离无所谓。不选就会留在列表里等你选了再出来,俗称冰箱兵或者折跃兵
集结点左边那个灰圈是分配到作战计划中,计划赶不上变化不如出来再手选

练了20%就可以点集结点边上的箭头紧急部署,是战斗力-25%的乌合之众,装备不齐也可以放出来(再往右的叉是取消训练,装备和人力退还)
放出来之后也可以演习获得经验,最大能到+25%,速度比征兵更快而且还能获得陆军经验(要用自己产的,用缴获的不行)但是会消耗装备(可靠度越低掉的越快,就算超过100%也要掉)shift点演习是到+25%为止,不浪费装备
可以建不用外国装备的1步师的征兵模板和不带装备的20步师的作训模板,征兵模板出来转成作训模板开始演习,这样能不损失装备的练经验。从满练度的开始改编制成正规军移到其他师团里去前线(直接征不发枪的师是放不出来的,因为装备充足度是0%练度会卡在0%)
虽然是卡bug但现实演习可不会丢几十辆坦克……至少人民的军队不会
↑对复制傀儡编制的模板做这个操作可以把他的人力都抽出来,而且演习不加自制度。吞并后再解散就能把他的人力加到你的人力池里,类似参军发绿卡(直接吞没核心只能吃到四分之一)
练度是按总人数算的,小编制往大换要掉练度,大编制往小换不掉
换军种经验清零(步兵营换成炮兵营这种)部队等级是全员的平均,换太多会掉到乌合之众
记得给人力池留几个师的,前线损失要从人力池里补的,别都塞冰箱里
*最大是+75%战斗力的骷髅师,后两级只能靠实战涨经验,但实战会减员,补充要扣经验


指挥链:
现代军队秩序和战斗力的根本,你是最高元首+总参谋长+三军总司令,别亲手指挥每个师(@蒋光头)

把1~24个师组合成师团,分配一个将军指挥
把1~5个师团组合成集团军,分配一个元帅指挥
把任意个集团军编成战区,方便观察战况和调整补给

战区窗口在右上角,非常关键,一定要善用
先多加一个战区用来放守家的部队,然后每多一个进攻面就多加一个战区
左边的按钮设置战线增援优先级,装备优先送到前线,多余再给老家的卫戍部队
右边那俩灯是战况,绿黄红表示我军优劣。亮的时候点一下就能切屏过去
下面列表里选中哪个师团或集团军就会显示哪个的战争计划,而不会把所有师团都堆在画面下方搞不懂谁是谁(俗称将军合唱团)
再下面会显示紧急战况,被登陆了或者被轰炸了之类需要你看一眼的情报都在这里

师团信息窗在左上角。点击最右边的色带可以改徽章和名字和颜色
上方中间的箱子和油桶是总补给状态,悬停可以看详细
左边头像可以改指挥官(有CD,期间吃不上加成不能开技能,把师移到其他将领麾下没有CD)
头像左下角的小按钮可以开将领细节,升级了能加点的时候会闪
左下角是师团总状态,悬停能看见中位数(大多数师是什么状态)
右下角的按钮从左到右:全选,切换补给等级,选中列车炮,选中空军连队
常用的也就切换补给那个(默认是马,按两下变成仨卡车是最大补给,没有理由不用最大补给)
*集团军群多一个树状图按钮是切换显示师列表还是师团列表,建议后者,能直接给师团下命令

战争计划窗在中下方,可以对师团或者集团军下达各种命令
下面那排是命令,上面鼓出来的是将领技能,开技能消耗指挥点
命令:
演习:让部队获得经验(最大到3级,战斗力+25%)以及陆军经验。但消耗装备和燃油,库存有盈余就练练,演习不掉人力总比上战场被打死强(shift点击是到3级为止)演习时绿条只有20%,完事了要歇会儿才能打仗
进攻倾向:点开有三个箭头图标,三箭头是激进(进入补给不够的地区、跨河攻击、翻山前进等等)一箭头是谨慎(面前有空地就踩,其他时候不动)

登陆、浮港登陆、伞降:左键选起点右键选终点,画好之后将领头像上会多个按钮,点一下开始

前线:画在势力交接线上,让部队平均分配到那条线去。要画这个才能有计划buff
——没卵用
进攻线:整体往那个方向进攻,俗称画线平推
穿插线:集合优势火力往那个点进攻,俗称送饺子馅
防御线:让部队平均分配在这条线上,然后乱跑攒不起堑壕buff被打死
增加师:在各条线之间分配部队
没卵用——
移除师任务:画了前线等部队到位之后选中所有师点一下这个就不会乱跑也能吃到画线buff
兵牌上会出现一个红色叹号,表示你做对了
隔着一个编辑计划按钮的垃圾桶是删除计划,右键删除全部计划(删了就没画线buff了)

区域防御:防御线右边那个盾牌旗子标志
让将军能指挥的师团数变成三倍。只看有几个师团,不管编制有多大
可以选要防御什么东西,卫戍战区保护边境和补给点和堡垒非常方便
往敌国领土画就是“这片里有价值的全给我踩了”的进攻命令,AI比画进攻线好多了(会计算每个点需要多少留守部队,多余的会主动攻击范围内的敌人)但是没有画线buff,而且跨海的时候AI非常糟糕

其实这仨窗口才是你玩的时候主要看的东西,而不是24小时高强度空投手令。但画线AI太蠢到处乱跑实在没办法……


将领可以给部队加属性,还能开技能救急。有没有差距非常大
将领作战时会随机负伤和生病,恢复前不给属性也不能开技能,等等就好
元帅不够时可以把将军晋升上去,或者花指挥点抽一个
元帅当将军用也没问题(我习惯开局把古德里安升成元帅)
元帅指挥没有将军的师团不给加成,必须带将军。不够就花指挥点抽一个
*抽的价格是5x现有将领数,最多80
将军有可能自带独特的buff和debuff背景,有能带30个师的,有能带7个师团的。这个是天生的

开技能要花指挥点。麾下部队越多花的越多(鼠标悬浮能看要多少,强攻和死守是0.22/营)
可以准备一个光杆司令,只把需要开技能的师拉过去开,能节约很多指挥点
开完拉回来吃练过的将领的buff,技能效果持续7天
技能开完有CD不能连续开,可以多准备几个光杆司令接力
强攻和死守是绿条掉了也不退的一直打到黄条掉光蒸发,强攻+20%攻击、死守+20%防御。开的时候黄条掉的更快,因此死人掉的战争支持度更多。只有非常关键的时地区才开
(比如被包围时救援还没赶到就开死守,否则绿条没了无路可退直接消失)
策划是+4倍计划加成的速度。0.12/营,早发动攻势敌人的堑壕就浅一些
有些特性能解锁新技能

等级最大9,每级+3属性点,加权随机分配
攻防每点给部队+2.5%攻防
补给每点减少2.5%消耗
计划每点+2%计划上限5%计划速度
元帅加成按一半算,没将军只有元帅不给加成
每2级给一个特性槽,满足特性条件并且有空槽才能学特性,不能洗点,别练废了
5级以上可以选偏好战术,增加抽卡权重
习得特性(左列)积累经验自动获得,解锁中间和右边的特性,鼠标悬停看条件
将领特性(中列)做将军时给100%,做元帅时给50%,消耗槽位
元帅特性(右列)做将军的时候无意义,消耗槽位
地形特性(最右边的分离窗口)是在那个地形打仗就加的,强于适应是要自己点的,消耗槽位
关键特性:
后勤奇才,-15%补给消耗,技能为凭空刷出168小时的补给和延长两天无补给到掉黄条的时间
隐秘奇才,-15%被舔地伤害
伪装专家,-50%被舔地的伤害
防御专家,+30%堑壕
伏击专家,+5堑壕,技能为攻击时不损失堑壕值(ctrl点击打完不动才行)
要塞克星,技能为+200%对堡垒伤害和堡垒地形+20%攻击,能抵消4级堡垒的防御加成
技能为+20%跨河攻击伤害,-40%跨河移动速度惩罚

上面有个分页卡可以选择军团指挥职务,是军官团页面选这个人时的能力,不占特性槽
4级可以选,每2级加强一次(8级是奇才)
加入军官团不妨碍继续指挥部队。相同加成的人只能上一个


指挥点:
那个红电话图标,默认上限是200,基本是靠时间自动增加
战阵支持度越高加的越快,三军司令每人+20上限
常用的消耗:抽新的将领,给将领加点,让将领开技能,把将领升成元帅。某些决策
常用的分配:强化地勤+10%效率(每空域-20上限)运输机空投补给(每机-0.01上限)
交战
战争的目标是获得足够的“胜利分”让对方投降,然后通过战果(消灭敌人和轰炸)要求不平等条约

有名字和红点的地方才有胜利分。核心领土才提供人力,又没名字又不是核心的地方基本没用
战争页面每个国家下有个横条,红色部分是已经失去的胜利分,灰色部分是还剩下的胜利分,这个条掉光了就输了
战争支持度越低则条越短。死人和被轰炸只降低战争支持度,不直接扣这个条。
获得胜利分并不增加自己的条

AI多线作战时会优先针对玩家,能让你吃到更多胜利分便于谈判,趁机偷人得跑的更快一些

原创名词:
因为汉化(和原版)很多用词不是我们日常理解的意思,为便于区分以下使用这些称呼
往对方脸上走的那个叫“主动方”,另一个叫“被动方”,这俩撞上叫“交战”
“对人员杀伤(软攻)”、“对装甲杀伤(硬攻)”、“防御”、“突破”统称“攻防”
“防御”和“突破”统称为“闪避”(因为实际算法上没有防御力这种东西)

对战争不太了解的话可以这么想:
步兵是T、炮是DPS、绿条是耐力、黄条是血、补给是奶妈、库存是奶妈的蓝条

加buff:
兵种和装备的基础值是一样的,国家和学说影响加成(buff)的多少
吃buff要求单位有相同的类别(tag)
大多数很直观,有些反直觉(A炮支援连不是A炮,摩托化步兵不是步兵等)
每个营/连单独吃buff,师面板上是各种加权计算后的结果,算法很复杂不用管
“单位防御+x%”是加闪避,不只是防御
加号和除号很难看出来所以用 / 代表除

————基础值————
取各连营合计值的:
HP(黄条)
闪避(“突破”是主动方的闪避,“防御”是被动方的闪避)
软攻和硬攻
取平均值的:
组织度(绿条)
装甲率(吃软攻和硬攻的比例)
取最大值x0.4+平均值+0.6的:
装甲厚度,穿甲深度(详见 甲弹对抗)


————伤害计算————
软攻x非装甲率=软伤
硬攻x装甲率=硬伤
软伤+硬伤=攻击力
——每损失10%黄条减少10%
攻击力大于闪避的量叫“破防部分”
破防部分x4+不破防部分=伤害
——实际上是破防部分有40%命中率,不破防部分有10%命中率
破防计算取该师一小时内遭到的攻击的合计攻击力
——在打AI的时候大编制和小编制没什么区别
先加上“攻击增加”和“防御增加”再算破不破防
“受到伤害”和“造成伤害”在算完破防之后再算
减少的黄绿条是伤害的0.6~3.6%,中位数是2.1%
——这个比例是完全随机,无法控制
同时和多格交战时每格造成-50%的攻防惩罚,所以夹击很有效

标准难度AI设计的部队装甲率大概20%,硬攻和突破大概50,软攻和防御大约300,加强也都是开各种胡扯的buff,打电脑就只是个练习作用,正经war game还是要去PVP
闪避超过攻击的部分没有收益(俗称突破溢出,坦克混多了很容易这样)


————伤害分配————
师有自身的战斗宽度二倍大的打击面,会将伤害的35%分给打击面内攻击最高的敌前线师(小数舍去)
剩下平均分给整个打击面(包括最高的那个)
所有敌师战宽都大于自身战宽的二倍就随机选一个
选择优先打击对象时不考虑敌师的宽度

打击面内有N个师时的默认集火率:
2:67.5%,3:56.6%,4:51.2%,5:48%,6:45.8%
正常来说不会发生1打6以上的战宽差

提高协调性和主动性能将换取更大的破防效果,大编制非常需要
集火伤害为(35+协同性x主动性)%,协同性和主动性的基础值都是1
AI一般都是步炮和步坦混合攻击,很可能集火在有坦克的师上。请先确保你有能破金盾的穿深


————计划VS堑壕————
师列表中间的可变图标右边那个蓝条,有主动和被动两种,图标代表现在的模式
默认每天1点最大5点,每点+2%攻防
提升加成的buff有只加主动模式(计划加成)或只加被动模式(堑壕加成)两种
将领的“谋略”属性同时提升两种模式

主动:有将领指挥并且有画前线和攻击线
执行进攻计划时缓慢消耗,手动操作时五倍速消耗

被动:站在原地不动并且没有进攻线
被动交战时缓慢消耗,主动交战或移动的瞬间完全移除
——这瞬间完全移除是导致游戏打成一战的主要理由,“堑壕加成”的量远大于“计划加成”,“对堑壕造成伤害”的效果极其稀少,导致同面板的时主动方打不过被动方

————甲弹对抗————
二战的主旋律,装甲厚度和穿甲深度在这游戏里被简化为“金盾”机制
交战时鼠标挪到部队牌上可以看到甲厚和穿深
甲厚>穿深x2时兵牌下会显示一个金色的盾牌标记,受到伤害减少50%,对组织度伤害增加40%,俗称大金盾
1.5倍时有35%减伤,俗称小金盾
超过时有20%减伤,俗称灰/假盾
算法:甲厚或穿深最高的营/连的40%+全师所有营/连平均值的60%
几乎所有武器都有穿甲值但只有机械化部队有甲厚,特别是步兵反坦克武器这个科技大幅提高平均穿深(是个buff,不用造)
甲厚和穿深只参与金盾计算,没有其他作用。AI设计的部队甲厚很低,不需要反坦克武器
“对组织度伤害”是对绿条的伤害增加,对黄条不变
“受到伤害减少”是黄绿条伤害都减,有掩体才是士兵,没掩体就是尸体

——————————————————交战规则————————————————————

绿条:士气之类的玩意
移动时缓慢降低
不在交战中且有补给时自动回复,过半时恢复速度减半
交战会持续到某方绿条归零,先归零的一方失败,另一方胜利
主动方胜利前进一格,失败停在原地
被动方胜利停在原地,失败向后退一格,无路可退时消失(人力和装备也消失,俗称“被消灭”)

部队的绿条是所有单位的平均值
绿条高低不影响战斗力
每损失10%绿条降低8%移动速度
将领技能的死战和强攻可以无视绿条让部队一直打下去,AI也会使用这个技能

歼灭:
需要主动方的速度是被动方的两倍以上(战术卡加的不算)
取得交战胜利后会比被动方更早的走到被动方要退到的那一格,导致被动方无路可退。俗称“踩死”
因为有各种影响速度的buff,正好2.0倍时有几率踩不死,2.1倍才能稳定踩死
部队的速度由最低的那个单位决定


黄条:血条
装备损耗时降低,断粮时降低,耗尽时部队消失
不在交战中而且有补给时、消耗对应的库存装备和人力回复。库存不足则不回复
详见“后勤-补给”

黄条是部队中所有单位的黄条的合计值

黄条是“编制里写了要多少和部队中实际有多少的比例”,具体数字点师兵牌看右边列表
不满的时候按百分比减少攻防
空军可以轰炸铁路让敌人无法获得补给恢复黄条,也可以空投补给让友军得到补给恢复黄条。战争从古至今都是在比谁能让自己人吃饱饭并且防止敌人吃上饭
装备和人力的损失是按比例的,黄条最大值越高每1点对应的装备和人力损失就越少
假如某师有100的黄条,需要40辆坦克和1000人,每掉2.5黄条损失1辆坦克25人
黄条+10之后坦克还是40辆人还是1000,所以每掉2.75黄条才损失1辆坦克25人
特别是强攻和死守时绿条无限,先耗尽黄条的部队战败,加黄条比加绿条重要的多

装备并不是一次性的,小毛病在现场紧急修修还能凑合用(战报里叫“复原”)
只有交战胜利才能复原(败者在忙着逃命)
部队的“修复能力”乘以装备的“可靠性”等于复原比例(有随机浮动)
可靠性最大取100%,修复能力无上限。会发生把一辆修成两辆的迷惑现象
有“+x%缴获”还能捡敌人的装备修
敌人装备的可靠性 乘以 修复能力 乘以 缴获能力 等于 缴获比例,也有随机浮动
如果开了“使用外国装备”就拿着自己用(恢复黄条,师单位或模板单位的开关,默认是开)
没开就折跃到库存里,拿不下的和不需要的也去库存,维修连的作用相当大
(现在有军火市场,可以把你不用的外国装备卖掉)
可靠性对战斗力毫无影响,打不赢就冇得卵用
无论是主动方还是被动方只要是胜利方就能修复和缴获

装备会自动减少(战报里叫“损耗”)
每天的基础损耗是师装备总数的1.2%,小数进位
损耗掉的装备是不能修复的,站着不动没有损耗
地形惩罚仅影响战损(山地和沼泽算两倍移动距离所以损耗了两倍)
维修连的可靠性百分比加成在地形惩罚后计算,不会浪费
每个款式单独计算损耗,师面板右边列表里那些每一行都算一款
数量极少的装备的可靠性算法:
1-10/数量,侦查轻坦1师24辆,58.3%以上都是每天损失1辆,实际建议60%
↑游戏内并不是这么计算的,这只是人脑能算的近似公式

——————————————————战场——————————————————————

每格都有“地宽”这个值,由地形决定(不同版本经常乱变)
超过地宽的部队会留在预备队里,等交战部队的绿条打空了再顶上
(每小时检查一次,受“增援率”影响)

地形的主要影响:
地宽:一个小格能让多少部队同时交战
长度:移动时相当于多少格的平原(沼泽和山路移动慢丢装备多是因为1格算2格)
战损:在这个地形上进攻时装备损失增加(挨打不加,路过不加)
攻击:向这个地形进攻的一方减少软硬攻和突破(挨打不减)
补给:补给经过这里时的损失,路过城市地块会变多(不影响空投补给)
空优:减少空战的劣势方受到的debuff

80宽地形:
城市:+20%长度、-30%攻击、-50%空优、+0.2补给。胜利点在此
70宽地形:
沙漠:+15%战损、-0.14补给。北非到中亚
丘陵:+50%长度、-25%攻击、-0.1补给。零星的到处都是
平原:无修正。大片的到处都有
60宽地形:
森林:+50%长度、-15%攻击、-10%空优、-0.01补给。大片的到处都有
密林:+50%长度、+20%战损、-30%攻击、-25%空优、-0.16补给、4倍补给卡车损耗。东南亚、南美洲北部、中非
50宽地形:
沼泽:加倍长度、+35%战损、-40%攻击、-0.16补给、5倍补给卡车损耗。西伯利亚和加拿大
山地:加倍长度、+30%战损、-50%攻击、-10%空优、-0.12补给、加倍卡车损耗。亚洲大部分地区、美洲西部、意大利到西班牙、直布罗陀周边、红海和亚丁湾沿岸、南非沿岸、苏联中间一条南北(乌拉尔)
不影响宽度的特殊地形:
跨河:窄的-30%攻防和25%移速,宽的-60%攻防和50%移速
攻堡垒:每级碉堡-15%攻防
空降:-70%攻防,所以伞兵是垃圾

地形修正:
每个兵种都有的在各种地形上加减攻防速的修正值,部队取平均
主要靠工兵连和侦察连提供
攻击是“向那种地形发起攻击时”的攻防修正
防御是“站在那种地行里挨打”时的攻防修正
以下是修正比较好的支援连,只有一个+5%这类误差程度就不提了
加攻击的地形修正:
装甲工兵(秘密武器)堡垒+15都市+20登陆+20跨河+15
游骑兵(山地学说)森林丘陵山地平原+5
轻喷火(秘密武器)全地形+5~10、堡垒+10(扣面版没金盾)
中喷火(秘密武器)全地形+5~15、堡垒+20(扣面版没金盾)
重喷火(秘密武器)全地形+5~10、堡垒+25(扣面版没金盾)
加防御的地形修正:
装甲工兵(秘密武器)森林堡垒+25跨河密林沼泽+15丘陵都市+10
一般工兵:森林密林沼泽渡河堡垒+25丘陵+10←反而更强
先锋连(两栖学说)沼泽渡河要塞攻击+10防御+20
减距离的地形修正(“除了三个”是登陆、堡垒、都市这三个几乎没人加的地形)
侦查直升机(空军秘密武器)除了三个全+15
游骑兵(山地学说)森林丘陵+15山地平原密林+10
空投轻坦(伞兵学说)除了三个全+10(扣面版没金盾)
装甲工兵(秘密武器)渡河+40沼泽+20平原都市沙漠+10丘陵密林+5
侦查轻坦:除了三个全+10(扣面版没金盾)
一般工兵:渡河+25沼泽+20←其实也不弱
运输直升机:除了三个全+5
先锋连(两栖学说)渡河+25沼泽登陆+20
喷火坦克:要塞+10(扣面版没金盾)

时间:
这游戏是有时区的,而且每个地区日夜时长也不一样。鼠标悬在地块上等会儿能看见当地时间
晚上:-50%陆地攻击,-20%空中探测,-25%海军命中,-50%轰炸命中,舔地伤害x0.1

季节和气温:
地区有季节和气温,各种天气也影响气温。虽然很隐蔽
太冷-60%堑壕速度-30%突破-20%攻击,补给卡车损耗加倍
冷-30%堑壕速度-15%突破-10%攻击
热基本无妨
太热+50%补给消耗-10%攻击
部队有温度适应能力,要花时间逐渐适应,最大减半惩罚(越适应一种就越不适应另一种)
当前的适应状况在师列表黄条右边,红是耐热,蓝是耐冷
将领有冬季作战专家减半惩罚(和部队乘算叠加)
天气惩罚和地形惩罚分别计算

———————————————————后勤—————————————————————

是胜负的决定因素,是这游戏的最大魅力

————生产————
军工基础产能每天4.75锤,10锤就算相当贵的东西了
造同一个装备时间越长产能越高(上面的银/红/黑条,银色是现在的效率,红色是还能到的效率,黑色是最大效率限制)新拉的产线只有10%效率,要一年半才能跑满效率。什么时候开始铺军工还得考虑到这个“开战时生产线的效率最好是满的”问题。一般是开战的两年前
*这个效率其实是每座工厂独立的,这条只是平均值。所谓“留1厂保效率”毫无意义
转产效率完全无关的东西效率从10%重新开始,转产类似的东西效率会保留一部分
同类型的旧型改新型保留30%(要相邻的两个型号)
同底盘或机身但不同构型保留70%(坦克和突击炮,战斗机和攻击机这种)
飞机的第一格武器和引擎数量,坦克的底盘、装甲类型、悬挂、引擎变了就算不同构型
同款的亚种保留90%,无论改变有多大(加20引擎20甲换5个配件也是90%)
保留的是现在的效率,50%效率造1级枪的线改造2级枪是0.5*0.3=15%效率

研究出新型装备的时候先看一下库存。还有几个师的份而且半年不打算扩军就全改了
否则就改一半,等效率上来再改另一半。基本这时候再新的一个型号也研究好了
10个厂拉1级炮→5个1级炮5个2级炮→5个2级炮5个3级炮这样改,防止被抓装备换代timing,空军特别需要这个技巧
武器图标右下角有三种标记,红十字是部队缺少的数量、黄箭头是部队用着旧式的数量、绿盒子是仓储量。可以找mod改成同时显示方便把握产量
缴获来的飞机坦克属性可能乱七八糟,建议改装成自己的
改装费是原零件的锤+新零件的锤,原零件直接消失
新零件要的资源也消耗,原零件资源不退(这帮工厂是真踏马能贪……)

可以给产线分配大于现有数的工厂(图标半透明)获得新工厂时会自动开始生产
拖拽可以改变优先级,工厂变多时会先填满最上面的线。工厂变少时会从最下面的线开始扣,建议按工厂数从少到多的顺序排,防止某个装备停产
厂太多的时候按那个x5和x10会变成5和10厂单位方便加减
拉满15格之后再点数字旁的加号可以继续加

密集VS离散:密集的最高效率更高,离散的最低效率更高
主力是飞机坦克这些底盘不换能保持70~90%效率的选集中
玩不起空军和机械化的小国选离散,枪炮这些到年头换新只保持30%效率
离散配一体化,密集配柔性。连乘时加最小的那个值效果最大(木桶理论)

缺资源每个减产5%,是按全国算的,能算到负数去
缺20个才是真的无法生产
缺多种资源的时候取惩罚最大的那种,不叠加。但资源数要扣

————库存————
装备类型后面的刻度条左边是生产量右边是消耗量,再后面的数字是多余或缺少,鼠标悬停能看见按当前产能要多少天才能补满。可以征你想要的编制直到花完库存,再来看需要几天,然后根据这个调整工厂数让装备生产的比例和需求的比例相同(但是换代和生产效率会把这比例搞乱,毕竟这不是工业自动化游戏,设计时就没打算让你配平)

训练部队的窗口最上面是装备优先交给谁(为什么这不在生产页面或者库存页面真的很不解)建议优先补充、普通升级、最后训练。别弄一堆满装新兵搞得前线三个人两把枪(@阿道夫)

————运输————
补给并不是实际存在的东西,只是“此地块的部队容量”之类的

补给由首都产生(免费凭空永久)要前往补给中心
有铁路、河流、海运三种方式,自动选择运力最大的,不能叠加
——河流上限为15,极少是最佳补给方式,只考虑铁路和海运即可
运力只看首都到补给中心这条线上最低级的那段是多少,无论有多少中心需要路过那段
船运同理,港口收到多少就能给全世界所有港口各发多少
虽然首都也有补给上限(受工厂总数影响)但一般是不会低于铁路上限的,可忽视

铁路运力以全线最低级的那一段为准,占用火车,运力15~35
——火车类型不影响运力,便宜的战时火车最好
港口运力以等级低的那个港口为准,占用运输船,运力8~35
——运输船会被途径海域的敌破交舰或对海轰炸机打沉一部分,但补给还是会到
车船不部署也不烧油,有部队在吃补给时才会占用,仓库里剩的量还够用就行(注意购买海外资源和武器和接受海外租赁和发起登陆行动都会消耗运输船,建议开局的船坞全点上无限造运输船)
铁路和港口可以接力(从首都拉铁路到港口装船去海外港口再上火车去中心分发)
全线只能有一次接力,首都-铁路-港口-铁路-港口之后不能再铁路
港口自带补给中心,而且造价是真的补给中心的四分之一

点补给中心图标冒出来的铁轨图标可以一键升级铁路瓶颈段
是“升级当前最优路径的瓶颈段”,新拉一条首都直通的铁路可能有更高的性价比
跨海补给时不会帮你升级港口,要自己点
补给线的长度只影响占用的车船数,不影响补给量

补给中心会把收到的补给向周围向地块分发,每前进1像素减少运力
地形决定补给通过时额外损失的运力,最多前进四大块地
——损失的是下一格能得到的量,实际的补给量并不会减少(站在离中心远的地方吃不上、走近一些就吃上了)
季节和天气影响中心能发出的补给量(百分比减少)
——这是真的补给量变少了,走近也没用,得把部队分散到其他补给中心的范围去(鼠标悬在补给中心上能看到范围)
多个补给中心范围可以重叠,补给量各算各的
卡车化能提高运输量,但不提高补给量
——每中心占用40/80辆卡车,不烧油但会损耗,不足时自动换回免费的马
(建议在师列表上选卡车化补给,相当于这个师带了一只补给车队主动去最近的中心拿)
给师团指派运输机执行补给任务可以提供无上限的额外补给,但是飞机要烧油(详见空军章节)
海军的浮港登陆能创造一个每天15补给持续30天的临时补给站,造价400锤,要有制海权
——盟友和自己的领土也能浮港登陆
新造补给中心要两万锤,而且不吃基建加速,不用mod降价基本不会造它
——记得某个日志里写了这么贵是故意的,这只是P社忘了在什么地方放中心的应急手段
踩敌人的铁路需要等10天才能用
占了中心看一眼铁路能不能连到我国首都或我方占领的港口

地块自身能提供给聊胜于无的补给量
基建等级增加补给量(每级0.3)
胜利点和地块人口也增加补给量,没法加这个

————补给————
标准难度下部队带有足够使用72小时的补给(干粮)
部队只能从己脚下的地块里获得补给,即使站在补给中心上也不能直接啃集装箱
会真的吃掉,每格都不超但加起来超过中心总量也会有人吃不到
收到的补给低于所需量的35%会加速装备和人力损耗(掉黄条)
没有收到补给-50%移动速度(即使有干粮,所以高速装甲师毫无卵用)
干粮低于50%开始受到攻防惩罚(主动方大量减突破,被动方大量减攻击)
干粮吃完后-80%移动速度、-50%攻防、绿条持续下降、黄条加速下降。基本就是灾民
兵牌左边出现红叹号表示正在挨饿,黄叹号代表补给效率不满
兵种
编制思路:
每点软攻需要多少锤(软锤比)越低的部队越强。打仗比的是工业力和后勤力,不是军火商的纸面数据(霉菌就是因为软锤比太高才逃离伊拉克的)
2级帽子软锤比是7,1级炮营是5

宽度:
超宽惩罚为每多1%宽减1.5%攻防,最多挤22%的超宽(向上取整)
没填满宽度相当于少了那么多宽的攻防(因为是合计)
(城市忽略不计,都打到城市了你赢定了还管他什么惩罚)
挤进来的时候所有前线师都吃惩罚,是减法运算
夹击每多一格和人海左战术卡都能让地宽增加50%,打到4夹1了你肯定赢了
(实际上我感觉2夹1才是常态,1打1几乎不发生。这游戏地块又不是棋盘格)
以下计算每多1宽度和每少1宽度与完美填满相比亏损多少百分比的战斗力

沙漠平原丘陵70地宽(最大86,每超宽2.1%,每欠宽1.42%)
树林密林60地宽(最大74,每超宽2.5%,每欠宽1.66%)
山地沼泽50地宽(最大61,每超宽3%,每欠宽2%)
—— ↑1格打1格 ———— 2格打1格↓ ——
沙漠平原丘陵105地宽(最大129,每超宽1.42%,每欠宽0.95%)
树林密林90地宽(最大110,每超宽1.36%,每欠宽1.11%)
山地沼泽75地宽(最大92,每超宽1.63%,每欠宽1.33%)
—— ↑2格打1格 ———— 3格打1格↓ ——
沙漠平原丘陵地宽140(最大171,每超宽0.87%,每欠宽0.71%)
树林密林地宽120(最大147,每超宽1.02%,每欠宽0.83%)
山地沼泽地宽100(最大122,每超宽1.5%,每欠宽1%)

可以看到一个规律:超1宽亏的永远比欠1宽多,所以宁欠勿超
(平原上两个34战宽师比两个36战宽师更强,前者是97.16%战斗力,后者是95.8%战斗力)

来自优火人的推荐:
“大编制”:1格最大地宽86,战宽是44~70就一定不会吃超宽惩罚
——20步5坦50战宽,步坦1:4金盾不难,还能正好占满山地和沼泽
“小编制”:不吃惩罚的公约数是10,在哪都行,还能散开去各地吃补给
——4步1坦靠挂4支援炮+软攻轻坦侦查

鬼畜编制:高达营、校射营、独立营、营级战斗群
营级1步,支援连:火炮、火箭炮、超重榴、重自榴、轻坦侦查(突击炮+4x重机枪)
优火右右+80%支援连软攻,这才是真正的高达
优势火力到这种程度就无所谓什么黄绿条了,任何战斗都是1小时
PVP禁用,打电脑可以玩玩

蹲坑大编制好是真的,工兵连给的堑壕加成是看帽子数的,25帽子比5帽子多8%的攻防

————————————————————支援连———————————————————

基础科技研究200天,升级150天。支援装备2钢1铝4锤,其实是个相当贵的东西
小孩才我全都要,大人懂降本增效
也作为一个营参加黄绿条和装甲的平均计算,比例越高越不抗打
有很多“每个XX营获得+OO某属性”的加成,小编制支援连性价比不佳
鼠标悬停在支援连上冒金光的那些营就是加成对象
以下软锤比是造价除以软攻得出的“每1软攻需要多少锤”的数据,型号选最老的那个

各种支援炮具备“火炮”、“支援炮”、“支援连”、“陆军”的tag,可以吃全buff
不要支援装备、不占宽度、不扣速度。只要营三分之一的数量却有大概一半的伤害
是软锤比最低的单位(这是造价,所以低的才好)
火炮软锤比2.8,火箭炮软锤比3.2,高炮25穿,反坦克炮打电脑用不着

侦查轻坦和喷火坦克扣软硬攻防御突破甲厚,不能廉价捏金盾了(侦查扣60%,中喷火扣70%)
侦查轻坦没有“坦克”和“装甲”的tag,要24辆,吃不到buff,已经没有价值了
喷火坦克倒是有“坦克”和“装甲”的tag,而且只要15辆,鬼知道为什么要差别对待……
攻防甲是师平均,数量少自然该少。营50支15正好就是少了70%

常规版:
工兵连:每帽子+0.2堑壕,大编制防守时比机械化工兵还强,124锤
后勤连:减少燃料和补给消耗,超过地块上限的大编制很需要,105锤
维修连:乘法加可靠性、加法加缴获率,高速机械化用的,100锤
医院:所有步兵营+10%黄条(能减少装备损失)170锤
通信连:加伤害集中率,大编制打小编制才有用,98锤
游骑兵:6.4速,+20%炮兵营软攻,最强侦察连,77锤
——研究特种作战之后点山地学说解锁,注意他加的是“营修正”,支援炮是连,吃不到

秘密武器加的升级版:
空军秘密武器:
直升机:完成后给基础型(名叫旅但放在支援连的格里)
195锤,加侦查和复原、减阵亡和补给消耗、所有步兵+3%黄条
——能和其他支援连叠加,大编制必备。而且这项目是没前置的。开局就点上
——之后还能研究三种直升机版的支援连,都是废物,别浪费科研槽
——后勤不减油耗,侦查和一般直升机互斥,医院加黄条比原版少
陆军秘密武器:
超重炮:3.85软锤比,4速
——tag是火炮和支援火炮,35软顶两个支援炮了。优火崛起的理由
超重自火:不限速,但tag没有装甲和载具,加成吃不满。这游戏是真的不想让你闪击战
机械化各种连,有防御突破和装甲,属性强一点,四倍价格,大编制后期才考虑
——机械化工兵有最高的地形适应性,基本抵消了惩罚
喷火坦克现在也是秘密武器,+5~20%攻击buff,森林和密林移速+10%,15辆。-70%攻防甲
——强化地形适应是工兵连科技,有喷火也要点工兵


直升机和机械化这种就只给极少数的高达师配备即可,秘密武器研究很久而且性价比不佳
超重炮前期就能让步炮师多35软(每师3门,别造太多)
重喷火可以让步坦师解决森林减速还能加油料携带量
侦查轻坦就只是给高速师准备的,步坦可以无视。穿深带高炮支援就行了
虽然火箭炮支援连性价比优与超重炮但真的没有格子给他。玩炮必备游骑兵

——————————————————编制选择————————————————————

虽然软攻是合计值但集火率只有大概一半,同宽度下大编制和小编制在破防方面没啥区别(毕竟ai也挖堑壕,动辄五六百的防,大编制1000软能不能破都不好说)

大编制适合防守,因为工兵这个堑壕深度是按你有几个帽子算,25步能多+5堑壕(10%攻防)
而且防守时AI会开强攻,得有足够的黄条跟他对着开死守
20步5炮加双超重游骑兵工兵医院557黄308软486防,被小编制集火也不破防

小编制适合攻击,支援连选一般版本
我会选防空炮+火炮+火箭炮+超重炮+工兵。

——————————————————营级单位————————————————————

步兵营:2宽
有四种类型:帽子(4速徒步)马(6速骑兵)卡车(12速摩托化)运兵车(8-9.6速机械化)
摩托化和机械化都不再是“步兵”了,是单独的“机械化”加成(主要在机动学说里)
四种步兵是分别的旅,不能混。本身就不该把不同速度的兵编在一个师里
长距离移动时可以坐火车(战略部署)所以速度不怎么重要,也不影响战斗力
主动方有2.2倍于被动方的速度时打赢了可以追上去踩死,所以有9.6速机步师这个玩法
优点是能迅速消灭对方的部队,缺点是踩死不算打赢所以没法缴获,而且造价花在了不提高战斗力的速度上
(2.0倍也能踩,但因为各种乱七八糟修正可能变成1.99倍,就踩不到了)
换句话说4.1~7.9之间的速度都等于是4,所以步坦都造成4.0速的
同速也行,打输退一步时丢了堑壕buff、绿条只有一点点,打赢会自动追上去再打、肯定是一小时就再赢一次,直接撵着走。而且赢一路对方战损更大缴获也会更多

帽子只能填线蹲坑。这兵种就是加绿条的拉拉队那种玩意,攻击力基本没有,防御力要站着不动等一几天才有。让步兵进攻会极大的损耗人力,是战犯行为(除了中苏人海左)

骑兵填线速度快而且不会被机步踩掉,性价比不如帽子而且加成少,当治安军用还很占人力
也就刷酱用,防止歪出步兵指挥官(技能越多加经验速度越慢)

摩步无意义,12速坦克性价比太差了,AI也没有骑兵给你踩。高速就用机步

机步有装甲率和装甲值(AI硬攻只有软攻的六分之一,装甲率可以理解为减伤率)用的是旧改造系统,花经验点减少造价增加速度和可靠性后才好用。可以稳定踩死帽子,但是造价太贵、转型困难、要一大笔陆军经验、多一个要研究和要造的东西


炮兵营:3宽,造价=2.5帽子,每宽度软攻=2.2帽子,补给消耗=3.5帽子
“炮兵是战争之神”——斯大林
这个才是DPS
有火炮、反坦克炮、防空炮、火箭炮四种,可以混在一列里
一般是放在支援连里的,毕竟那边不限速度而且双倍性价比,这里只有4速
几乎没有黄绿条,防御也很低,会拉低部队的平均抗打能力并加快装备损失
基本上现在都直接造自走炮了,除非工业力极低但人力很多的国家才会选步炮
有摩炮版本但没意义,自走炮能做到更便宜还有装甲率
火箭炮没有“炮兵”tag吃不到加成,不用(研究科技解锁的空军最强对地武器才是本体)


装甲营:坦克2宽,自走炮3宽,自防空2宽。主力部队
坦克、自走炮&坦歼、自防空各是一列,不能混(估计是全民中防空导致的)
数量:轻坦60、中坦50、重坦40,自走炮50、重自火40、坦歼50、重歼40、自防空36
纯游戏性胡搞了,牵引炮才36凭什么自走要50,我军一个重炮团才48门……

主要功能是提供突破(主动爆发冲突时减少受到的伤害)
打电脑可以提供金盾(减少50%受到的伤害,增加40%对敌方绿条造成的伤害)

二战时主要国家对坦克有两种理解
“能掩护步兵跨过铁丝网炮击堡垒的东西”:步兵坦克(4速配帽子)
“能防弹而且边跑边打的炮和机枪的载体”:快速坦克(9.6速配机步)
前者性价比高适合防守,是英法的思路;后者速度更快适合进攻,是德意的思路
(新DLC给的独特坦克设计商也恰好是符合这个思路的,这游戏偶尔还是有点历史模拟要素在)
其他国家选有匹配的坦克设计商的那种。没有就放弃坦克发个金盾机枪车完事
编制装甲师时要记得去掉装备页中的“使用外国装备”这一项,鬼知道那国家是什么设计,很可能害你丢速度丢金盾

“任何情况下都必须准备好坦克部队的支援步兵”——隆美尔
装甲部队的绿条非常低,碰一下就败了。必须和步兵混在一起使用(即使是机动德)
我习惯3~4帽子配合1步兵坦克,2~1机步配1高速坦克
会消耗很多补给,需要注意选择减少补给消耗的效果,快速坦克还要配合运输机的空投补给
燃料耗尽时性能急剧降低,要注意国家的燃油储备(第一个把海军扣在港里,尼玛一条船烧我一个师的油就给对面-10%攻防,逗呢?)

装甲车:时代眼泪。tag只有“装甲车”和“陆军”,被buff改版遗忘的存在

特种部队:
某个地形的适应性高,攻击高(点满两个特种部队学说后)黄绿条低(不吃帽子的buff)
*地形适应的“攻击”是往这个地形里打的攻防,“防御”是在这个地形里挨打的攻防
“在某种方面战损比最佳,其他时候战损比都很难看”的部队(可被机械工兵取代)
可部署数量是已部署总营数的10%(不是人数)
放一堆1步师把人力用完,改编制成25步,走一天时间,然后就有好几百个营的上限了
*解散这些空壳师上限也会掉,但已经超过上限的特种部队不会消失
学说里那个“特种部队上限贡献-10%”是“这种特种兵10个营算9个”的意思
BUG:先点整编键但不确定,改要整到的那个编制但不保存,确定整编,保存编制,无视上限
不知是BUG还是机制:41年科技的螺旋桨解锁的模块效果是“增加”特种部队和两栖部队这两个类型,会同时吃到“坦克”、“带炮管的玩意”、“特种部队”、“两栖部队”的buff,两栖右+20%攻击,两栖左-15%造价+15%突破(41年了突破肯定是溢的,就当只有降价吧)

日英美苏可以点两条,先山地再两栖(第二条要40年后在战时措施决议里解锁)
↑特别是英国有特种奇才,主战场也是登陆德国,非常适合用螺旋桨坦克
其他国家步炮选山地,步坦选两栖
只有伞兵才选伞兵

先选山地:侦察连
专属侦察连游骑兵,除了6.4速不能配机步之外都是最强的
第一分支右是游骑兵在山地提供+20%攻+10%防+10%速
第二分支右是游骑兵给步炮+20%软攻,点完这个就够了。转去点两栖
↑注意是步炮专用,自走炮和坦克炮都不行。这不是“所有带炮管的玩意”的加成
专属营级单位山地步兵就是个山区地形修正好点的多吃50条枪的帽子,山上没有胜利点,没有攻击的必要,而且加满之后在山地依然是惩罚(和平原相比)所以不需要在山地作战的单位

再选两栖:给所有“两栖”标签的单位buff
专属支援单位先锋连,沼泽渡河要塞攻击+10%防御+20%
专属营级单位海军陆战队、海军突击队
海军陆战队只在早战英美的玩法中有效。但是英美早期本土都没驻防,根本不需要登陆战的地形适应力(40年科技就能抹平登陆作战惩罚,正常开战也不需要)
学说第一分支是给森林或海岸地形修正的工兵连。丛林只在非洲、巴西、东南亚比较多
第二分支真登陆就选左,解锁海军突击队,两栖坦克+15%突破-15%造价
海军突击队可以在任何地方下海和上岸,只要求营级单位必须都是海军突击队,支援连可以随便带(超重型坦克和陆上巡洋舰都是不减甲的支援连)附带登陆后把大区所有建筑破坏1级反而是坏事(港口等级低了补给运输量也少)但为了下面的带螺旋桨坦克减造价不得不点
不登陆就选右,+10%空优值,+6%特种部队上限,+20%特种攻击
这里藏了10%的空优是真的阴险,PVP对拼空军拉满的时候没发现这个的就死定了……谁能想到空优居然会在陆军的特种部队的两栖登陆的最底下啊……

不选伞兵:是一种炸弹
空投需要从机场到落点的所有空域都有70%以上的制空权,每个师要用50架运输机
伞兵扔下去没绿条,攻防-70%,AI会在胜利点和港口放兵,就等于是扔了个死人下去
不如在机场直接把人枪毙了比较省事

空降的真正作用是+1战斗方向,也就是+50%战宽。难啃的硬骨头投一下就能多塞一个师进去打
第一分支右边:空投每个师随机摧毁当地一个建筑,每大地块每30天生效一次
地块建筑槽+铁路等级+基建等级个1营伞兵师砸过去让敌人断粮。砸人头上也没事
损失:100条枪
戏称:有人制导核弹
只有出发点瞬间要制空权,原地起降拿一瞬间就能砸
因此PVP默认禁伞

——————————————————————燃料——————————————————

耗油单位自带够用2天的油箱
面板的消耗速度是2小时的消耗(鬼知道为啥不是1小时的)
呆着不动、坐火车:0倍
移动、被动冲突:1倍
主动冲突:2倍

燃油小于25%时开始断油惩罚,逐渐加大。彻底没油时师速度x0.4,耗油的营攻防x0.1
地块的补给提供量大于师团需求时两倍速加油
51%~99%时按消耗速度加油(也就是不加不减)
不到51%时不加油
冲突中不加油

油不需要运输,已经算在补给消耗里了(古早版本根本没有燃油这个东西,原油是钢那样的生产用资源。因为P社当年说钢丝的特征就是不需要做库存管理。结果还是失败了)
坦克设计
可靠性:
可靠性100%时每天损失1.2%,可靠性80%时每天损失1.5%,至少1辆,向上取整
软锤比:
造价除以软攻得到的数值,越低越好。帽子是7,步炮是5

坦克或自走炮:
坦克营有10绿条,自走炮营没有绿条

我是总力战学说(以全国的生产能力和人口数量与对方交换到一方灭亡)所以只用4速步坦
坦克和自走炮的可靠性有80%就够了。其他装备也都是80%
大于4的速度和大于80的可靠性算是一种虚拟货币之类的东西,应该用来购买软攻、突破、装甲
支援连的坦克可靠性有55%就够了


超重现在是支援连,90厚110可靠50锤,要20辆,一千五百锤换这点增益我tm也是疯了……神踏马20辆不改直接塞进支援连,现实中全世界总共就7辆这尺寸的玩意……
*超重坦歼在禁空军的PVP里还真有用。虽然这房规就说明了它在普通游戏里是什么地位

秘密武器里有个陆地巡洋舰,性价比非常高可以乱杀近地机但陆军对战略轰炸无能为力而且50年都研究不完(现实中确实没研究完就被取消计划了)

再强调一次:喷火支援连扣70%攻防甲,轻坦侦察连扣60%攻防甲。不能捏金盾了
但是不扣燃油携带量和穿甲值和装甲率这些不取平均的东西
推荐设计如下:(战间底盘欠0.7速)
34轻底盘+柴油+台车+铆接+单人炮塔+2级小加农+易维护+三个油桶


随着配件解锁和敌人变化不可避免的会需要升级旧款式,再说一次产线效率维持
底盘和类型不变维持90%效率,配件和炮可以随便改,速度和造枪差不多
要先把旧设计右上角那个小豆按掉标记成“过时”款式才能在生产线的左下角按升级键改装
换成同尺寸的新一代底盘而且不改类型维持70%效率,改装甲类型比造炮还贵不如换新
因此:最初就选定一种尺寸,选能金盾的最老的款式


金盾坦克设计:
坦克需要活动炮塔
活动炮塔提供突破
性价比最佳的提高突破手段是叠甲
叠甲同时增加装甲厚度
故选择金盾坦克
最优组合为中型3人炮塔+2级中型加农炮+易维护+1级无线电+油桶

底盘只考虑中坦或重坦即可,轻坦无法完成坦克最重要的“叠甲拿金盾”任务
原版AI最高的可能穿深为重加农炮(1.16版本)
为简化计算假设敌我步坦比相同,造2倍重加农穿深的甲厚即可(以我的经验来说绝对太高了)
通用设计商树里最大+10%穿,+20%甲。零件最大+10%穿,+55%甲
我有合计1.55x倍率优势,即敌有0.64x穿深倍率
从科技解锁日到成规模列装部队大约需要两年,假设双方都没有加速卡而玩家偷科技超前底盘
算穿深:
36~38:20*0.64=13
39~41:90*0.64=58
42~44:125*0.64=80
45~~:200*0.64=128

拉装甲:
改甲一次2.5,最大50,为达到128甲需要底盘有78甲
43重坦75+裙甲3,科技过晚,造价过高。不考虑使用
放弃45年后的金盾,以80为目标,需要底盘有30甲
34重,38中,40中均可达到。重坦的营需求数为中坦的4/5,等效80%造价
34重55甲,改10次甲,4速70靠,9.6锤
38中30甲,改20次甲,3速60靠,7.75锤
40中40甲,改16次甲,4.4速76靠,7.2锤

安装零件:
自动选择:41反一切炮&中型3人炮塔,-15靠-0.5速+6.25锤
自动选择:易维护&油桶&1级无线电,+10靠-0.2速+1.5锤
自动选择:柴油机,+25靠
34重17.35锤,3.3速,90靠
38中15.5锤,2.3速,80靠
40中14.95锤,3.7速,96靠

补速度:
34重需0.7速,+0.7锤-10.5靠,现79.5靠,18.05锤
38中需1.7速,+1.7锤-16.5靠,现63.5靠,17.2锤
40中需0.3速,+0.3锤-4.5靠,现91.5靠,16.65锤

补可靠:
38中需换扭杆,+1锤,现79.5靠,18.2锤
达成同样面板所需的造价比更早解锁的34重更高,淘汰

金盾步坦的结论:
柴油机,台车,焊接装甲,2级中型加农炮,中型3人炮塔,倾斜装甲,易维护,油桶,1级无线电
早战:34年重型底盘,焊接装甲+10(前期可用铆接,39年再改)
晚战:40年中型底盘,焊接装甲+16,每营造价低70锤(这配置基本是现实中的援苏谢尔曼)


非金盾自走炮设计:
由于自走炮型号降低突破
需要的固定炮塔又不提供突破
叠甲时附带的突破将被浪费
因此选择裸奔型配合金盾坦克使用
最优解:重型榴弹炮+中型固定+中型底盘+柴油机+铆接+台车+易维护+油桶+油桶+油桶
可靠性:-30+20+25+10= +25,溢出,+4甲拉平均值
速度变化:-0.5-0.2-0.2-0.2= -1.1,38中坦5速,改1引擎即可
造价:(3.75+1+0.4+0.1+1.5+7+1+1+1)x0.75=12.56锤,4钢1钴1钨。合理范畴

廉价自走炮设计:
34轻,轮式,铆接,固定,1级中型榴弹,易维护
(战间底盘欠0.3速,2级中榴弹+1钢1钨)
可靠性:95-20+20-20+10=85,速度:5-0.4=4.6,造价:(2.35+1+5.5)x0.65=5.75,35软
看来装甲部队必须具备金盾或突破(15甲到38年就没金盾了)
或者说轮式底盘是个垃圾,为了-10%造价扣20可靠40装甲率实在不值

性价比坦克设计:
41反一切炮+3人中塔+中底+铆接+4+倾斜+易维护+1级无线电+油箱
这算是版本标准答案,直接上不用想
一套下来-1.1速-21靠-15%造价+25%甲,所以底盘必须选5速的,34重10锤太贵,38中
38中只有80靠,要补21靠和0.1速,柴油机,再补1级引擎
速度4,可靠性82.5,不缺什么,选什么都不加的免费台车
50甲40突90穿32软20硬,3铁1钴1铬,11.1锤。按1:3混步兵能金盾到43年左右,该打完二战了

不知为啥很多人喜欢带重机枪,1.5锤+4软这玩意真值得带吗?
指挥
这游戏的画线AI非常愚蠢,到处乱跑,白白损耗。只有“真男人画线平推”那种PVP规则才会使用
*现在AI会集中前线最强的部队往你的补给站港口和胜利点冲,互相蹲坑的镜座战大幅减少了,防守方也有机会包饺子吃了

操作:
左键点击选取,拖拽框选
右键点击移动和进攻
shift连点指定路线(主要是进攻时使用,绕过哪里打哪里这样的命令)
ctrl点兵牌支援(进攻结束后不要移动,主要是防御方不丢堑壕)
H键停止命令(进攻时看到红泡就按这个)
S键分出一半(一格堆了太多人就按这个)
B点地块坐火车去,清空绿条,远距离才好用
移动中ctrl+B坐火车,下移动命令时忘了按B可以后补
点部队身后一格立刻撤退(防御时用的,没得打就别浪费黄条了赶紧下来)
撤退时点部队身边任何一个空格改变撤退方向(对方战线不满的话可以向前撤退)
撤退时ctrl+shift点兵牌回马枪(支援没上去被带溃的时候好用)
上船:先移动到友方港口,然后右键点另一个友方港口的图标,是图标,不是地块
*要有足够的运输船,不能游泳

师列表里的兵牌是可以点的,能看到现在的详细情况。主要用来检查黄条不满的部队到底是缺枪还是缺人(右上角)以及缺的是什么装备(右边列表)

地块有些蜈蚣状的边界线是不可跨越,比如中非和瑞士和喜马拉雅山
红线框的地块是非军事区,一般是谁点国策解除的,比如莱茵兰

战略:
多打少时拉长战线,找到对方调动的漏洞捅穿进去包围歼灭
少打多时有高速机步就打一格踩死再退回来的重复,没有就退一个口袋等他进来包围歼灭
又少又弱时找优势地形靠坦克设计的性价比蹲坑修堡垒死守
不要和对方换战损,包围歼灭或者用战壕和堡垒吸收伤害

没有空军的国家没资格攻击。进攻方有制空的战损比应该是1:50~100,丧失制空大概在10~25:1
蹲坑防御没空优战损至少1:25,很可能破千。这堑壕太胡扯了……
(所以秘密武器有超重榴弹炮和装甲工兵,能拉到1:1~5)

———————————————————保卫战————————————————————

学说选决战计划右

防御力的主要来源是堑壕,站在原地不动会积攒堑壕值,是挖在士兵身上而非地上这点非常反直觉。移动或攻击时清空,画个线或者点个区域防御让部队排开之后取消掉。否则增援乱跑攒不起堑壕
堑壕buff站着不动就会加。挨打时缓慢减少,被轰炸快速减少,防空炮支援连能缓解
移动或进攻时堑壕buff消失,千万别手贱,就傻站着,结硬寨打呆仗

战前准备:
一个有伏击者的将军,至少一个有后勤奇才的元帅。不能是同一个人。边打边刷
造上雷达能增加陆军攻防并让未来的拦截任务更顺利,一定要有
堡垒虽然有用别造太高,性价比越来越差。不用研究科技,默认的上限就够了
防空建筑聊胜于无,没空造这个

战略:
别都堆成一条线,补给吃不上,而且AI会集中运用装甲,战线上会有某个点被猛攻
即便如此站在第一排的人也不能动,就傻看着,切记友军有难不动如山
防线至少要有两排,把退下来的部队扯到第三排去回黄条挖堑壕,放在第二排等的挖好了堑壕的部队接替防守(有不丢堑壕技能的话撤的时候两边ctrl攻击一下装甲师防止被踩死)
(这都是拿战时代的老旧思想了,也该会用了……)

选择有利地形。站在森林和山脉里,让敌人和自己之间隔着沼泽和河流,会很容易守住。AI虽然有“战损亏的时候不攻击”这个判断但没有“撤出劣势地形”这种智能,别自己站在里面吃损耗,往后退放它走进来吃损耗。切勿存地失人
准备几个有突破的步坦师靠反打救火会好很多。装备均匀摊开一条线就是处处都弱
*步坦救火师单独选一个将领带,需要开强攻的时候也能节约指挥点。别给全军开死战……

把胜利点和补给中心和钢产地守住就行。胜利点不掉就不会投降,补给中心不掉敌人就没饭吃,钢不断就能造自走炮。在这些要地造上5级碉堡让敌人优先攻击其他可以丢的地方
其他地方保持有序撤退放敌人进来,拉长战线稀释敌人的兵力。敌方仓惶追击时救火队有空还能打个包围吃饺子。这才是“纵深防御”(小日本就是这么死的)
*没有金盾突破的救火步坦就不要反打,战损比会很亏,多造碉堡结硬寨打呆仗也能守得住

防御要坚决,利用堑壕打交换比,直到对方黄条低于一半战线开始填不满再反击
慎用合并部队,确保每块地都站着人是最高优先级。那命令是人力打空了不得不放弃资源点收缩防线时补黄条的最终手段(按理说不该打空人力,死蹲能打1:100以上的交换比)

其他资源都不碍事,守不住就算了。缺10资源也能70%速的造装备(拉10个厂出7个厂的产能)
石油可以自己造合成油,产地丢就丢了
钴铬只造自走炮7厂绝对够用。铝只造支援装备橡胶只造卡车根本用不着7厂,种橡胶不必研究
但10钢绝对不够,对面开强攻就开死守。宁可丢胜利点和补给中心也不能丢钢
不要进口资源,民工留着修建筑。
有铝就造点轻战执行拦截任务保护后勤(别想着制空,不被炸死就够了)
飞机油耗很高,多造炼油厂
没铝就把支援装备和卡车停了腾出来,有500架就会好很多

总之坚持守住就有办法。轴心的buff会越来越小而同盟的debuff会逐渐解除,战局是逐渐对你有利的。只要美国发起进攻一切都会好起来的(史实AI是42年)

编制:从10步1裸奔轻自走+支援防空炮开始,先发金盾守住再慢慢升级
到20步5金盾自走+轻坦侦查+防空炮+超重火炮+医院+维修
坦克设计看兵种那章

开间谍DLC对方前线拉情报网把他的进攻计划上限扣下去

————————————————————闪击战———————————————————
*对史实AI的法国和捷克这种防御倾向非常高的国家可能不好用

学说选机动作战

战前准备:
有高突破高软攻的快速机步能踩死对方的步兵再进攻,至少有6个小编制,能有12个最好
要练到3级,别靠乌合之众进攻
要给坦克多加油箱(加全师的油,步兵车也要喝)
别想着在敌境内获得补给,带的油烧完之前拿不下就跪了(减补给消耗不减油耗)

要准备很多大编制的二线部队负责填线和辅助进攻,至少要机步的5倍,打大国准备10倍比较好。有国策就骑兵、没有就纯步(至少给个支援防空炮)
为防止打起来忙着操作忘记点国策或者蹦出国策完成碍事可以提前选个增产自动重复
安全起见最好练12个5步师之类的小编制不设置集结点的留着救急(俗称冰箱)

你家沿海的话开局送的海军在海岸线周围开打击舰队抢制海防登陆
别开巡逻只开打击就不烧油也不会发生战斗
没送你海军的话造点驱逐舰在自己门口布雷,水雷也能抢制海
连船坞都没送的话就用飞机布雷。所有飞机都能装布雷器
(布雷必须在战时进行,你应该早就宣了一个骗法案的随便什么南美玩意)

战略:
画防御线把部队分配在边境向我方境内退一格的地方,走到位置之后删除计划
宣战,等敌人走到我国领土之后暂停游戏
用shift连点手动给每个师画一条指向胜利点的进攻线(绕开沼泽和山地这些会极大损耗装备和降低速度而且还没胜利点的烂地)
给二线部队画一条元帅的前线,不需要攻击计划
解除暂停,把被骗出来丢了堑壕的敌人创死

战术:
别堆在一格上,多格打一格能增加战场宽度,并且给对方“被夹击”的debuff。这游戏的地图块不是规则形状的,啃不下来的地方看看左右是不是能斜着打到,一起上会好很多(北平难守就是因为对面四格,10级堡垒都是负数)

别让二线部队发动进攻,会污染预备队卡池减少主力师增援的概率
二线部队的任务是攻击敌方正在增援的部队,让他停止移动无法增援。以及打不动想换地方的时候堵住敌人一会儿

机步师被包围时不要动,节约油料等其他部队来救。没油10坦不如1步
*有空投补给和直升机补给而且油箱还挺多也可以试试自行突围。油箱还剩多少在师列表番号右边的那个油桶记号,黄色是还凑合,橙色就很危险,红是没油了在等死

黄条过半时选合并部队,少量状态完好的部队比大量缺少装备的部队更强

大饺子要切开一口一口吃,别全线一起往里挤,会越挤越硬的

尽量沿着铁路线进攻,踩着铁路走到下一个补给中心。抢夺补给是最高优先级,然后再往周围扩散开打两三格。进攻方的黄条损失比防守方更大,要时刻关注补给
港口也提供补给,但你要有足够多的运输船和空军在这里炸鱼,否则会被偷掉很多
(有50厂满速造运输船的话也可以硬送,只要我的运输船比你的鱼雷还多你就无法阻止我)
空军
空军才是战争主力,二战和一战最大的区别就是飞机被作为武器使用
所以不玩空军这游戏必然打成一战
大概每个大地块分配200轻轰就能让铁路永远修不好,没有补给的陆军只能选择撤退或饿死
(陆军携带的防空炮不能减少地区建筑受到的伤害,地区内建造的防空炮数量和修理建筑的速度上限无法提高。当然前提是你有制空,没制空多少轰炸机都没用)

以下两种国家可以玩飞机:
是英国(独特设计商+100%攻击,就踏马离谱。绝对多写了一个零)
有加成中型机身的设计商(轻战打不过重战)

其他国家也得点个什么机身攒突破值研究雷达
踏马雷达居然是秘密武器,就胡扯,你AI是开图的我要造雷达才能看就已经不公平了,现在居然还要我先造研究设施再攒突破点然后转一年的项目才允许我造雷达?什么狗屎玩意……哪怕你是解锁雷达等级还有的商量,直接不许造我踏马也是无法克讲……

*满加强AI打到后期会刷火星飞机,大概5万架上下。但不会丧心病狂的造机场导致派不出来

现在科研分成小中大机身和各种武器配件,各有四个等级
设计商加成不公导致数值乱七八糟(1.16)
大型机只能是战轰,只能做战略轰炸,没有卯月
中型机可以是重战或轻轰,可以执行所有任务,甚至航程比战轰还远
小型机可以是轻战、近地、海轰,一、二级不能用,三级比重战强,四级差不多
轰炸机可以炸研究所、水坝、油田、运河等等,虽然叫“战略轰炸”但轻轰也能做这个
机型只决定吃什么设计商的加成,不影响面板
学说是按照正在执行的任务给加成,机型无所谓
要扔出去的东西(炸弹、鱼雷、火箭)在执行的任务类型不同时不会挂弹(按空挂架计算重量,多余的按比例加机动)
但是设计的时候推力要大于最大重量才让你保存

掉飞机会损失人力,一架20~40人(鬼知道为什么地勤也要跟着殉葬)
飞机不会瞬移到任务空域了,途径的空域也能拦截,前提是有雷达
海军全插满防空和海轰交换依然亏(船太贵船坞产能太低)
运输机有加航程的新型号。 人工制导洲际反铁路导弹


秘密武器:
雷达:必需品,大概理解为插眼。前置灯泡,平均342天。推荐 sp_breakthrough 1 直接拿突破点开局就转上项目
直升机:陆军的支援连,非常有效,第二个研究所就是给他的。没有前置,平均510天,要2个突破点,40年喷气式还要3个呢,很可能不够
喷气式:最初那个引擎项目很好,前置3级引擎和小或中机身,平均720天,要3个突破点。所有机身都能带,+60%速度-35%航程,锤推比(1锤得到多少推力)优秀,重战带了和轻战打平
更高级的完全可以不搞,最快要47年才转完项目,还得研究机身,还得改编航空队丢经验,等实际用上新中国都成立了
空母:一种航程巨大的空优机,和喷气式交换比大概1:1,前置3级大机身,完全不需要


空地协同:
“如果我们输掉了空战,我们会迅速在整场战争中落败”——蒙哥马利

空军能给陆军三个buff
1.飞机够多可减少敌方的防御和突破和移动速度(最大45%)
↑陆军多带高炮将此影响减少到13.5%
2.执行密接支援任务时加我方的突破(最大35%)
↑陆军多带高炮把舔地机打下来,敌机数量越少则加成也越少
3.侦察机提供的情报优势加我方20%的攻击防御突破(开间谍DLC才有)
↑陆军对此无能为力
空军能帮陆军干五件事
1.舔地可以直接伤害敌方部队的黄绿条
↑陆军多带高炮以及刷出有防舔技能的将领减少95%的损失
2.后勤打击可以消灭敌方的火车和卡车另补给难以送达
↑陆军可以通过狂拉厂造火车和卡车让敌军炸不完
3.空运补给可以为我方提供额外补给
↑陆军有减少补给消耗的将领与学说,小编制就地取材
4.空降可以将伞兵投放到任何有制空权的地方
↑陆军执行区域防守自动消灭落下的伞兵
5.战略轰炸可以破坏敌方的铁路、工厂、补给中心,令其丧失增援,并且降低战争支持度
↑陆军对此无能为力
6.袭击舰船可以击沉敌海军,保护我方进口航路,为陆军拿到制海权以便强袭登陆
↑陆军对此无能为力
空军需要陆军帮忙做的事
1.保护机场和资源产地,空军无法阻挡陆军的前进和占领
2.夺取胜利点,空军无法占领地块

由此可见:
空军需要一只庞大的轰炸机编队摧毁敌后勤系统,同时需要一定的战斗机击落敌轰炸机
陆军需要带高炮防止被舔,分散为小编制减少补给压力,依托金盾和战壕填线等空军解决
“空军负责飞,步兵负责死”——杜博

空军学说:
1.连续作战右。轻型空优战斗机,没有一磅重量用来对地。同造价下的交换比最好,夺下制空权需要的产能最少。但空优机无法打击敌人的陆军,需要分配产能制造轰炸机或装甲部队
2.战场支援左左。中型多用途战斗机,草履虫使我快乐。将所有产能完全发挥出来,仅靠空军便可摧毁地方的陆军。但面对同等产能的空优机时会落败(使用喷气式引擎可打平)
3.战略轰炸左右左右。中型轰炸机,依靠引发质变的数量摧毁敌方的作战能力,陆军只要拖住敌人让空军有时间完成轰炸即可。但面对同等产能的空优机时会落败(使用喷气式引擎可打平)
在PVE中的使用:
面对空军产能比自己大的敌人时只能选1,和空优机比自己多的对手抢夺制空就是死路一条。用少量空优机进行拦截防止后勤线被摧毁,其他就是陆军的任务了
面对同等的敌人时应该选择2,AI会均衡的制造空军和陆军,空军也会均衡的制造空优机和舔地机,无脑爆多用途干他
美国和苏联适合选择3,敌人的胜利点排列非常紧密,有足够的准备时间制造海量的轰炸机,也有足够松散的胜利点为轰炸争取时间

———————————————————使用空军———————————————————

部署:
画面右下角有个飞机记号,点一下切换为空军视图,地块会按空域划分,会显示航程和空优
点地图上的机场(一个不太起眼的小黑十字)部署,可以选择要用什么机型和补给的优先级
红箭头只用过时的,灰线优先用新的,黄箭头只用新的,星星只用指定的某一种
机型多的时候选星星,统一航程避免机组只有一半能飞到空域
想加空军经验给训练用的机场选红箭头,老东西上天也是送摔了不心疼
左边选一个机型,点一下+100架成立一个编队,右下角会显示要多少人力
(现在不选数量,都是100架一队。当年能选时这也是最优解)
48小时后飞机就可以开始任务了(任务在机场窗口上当的那一条选开关,是编队单位的)
飞机要吃机场所在的地块的补给,记得给附近的补给中心开启卡车运输
港口也送补给而且比中心便宜,优先在沿海地区造机场和港口,敢来偷船就让海轰鲨光他们
机场不要超载,每多1%的飞机-2%的任务效率,越多反而越差
空军也能分配战区(叫联队)操作和陆军一样。但因为没将领没画线也没技能所以分不分没啥区别。英国这种开局飞机散落全世界的在联队里集合会方便一些

演习:
部署的都是乌合之众,二战时没有模拟驾驶舱,只能边摔边练(shift点击练满自动停下)
空军经验非常重要,+25%打-25%能打出1:3的战损,一定要训练到+25%再参战
演习不需要指定空域,不占用空域容量,也不会被敌机攻击
等级是飞行队的平均,减员时新补充的也是乌合之众,战损太大时可能降低等级
夜晚演习经验低摔机率高,设为仅限白天

任务:
每天只能执行两次任务,每次八小时
每次执行任务消耗4.2倍面板数值的燃料,没油时任务效率x0.25

开启多种任务时按图标从左到右的顺序检查是否符合条件,第一个符合条件的任务会被执行
要携带对应的武器才能执行任务
机身决定能带什么主武器(最左边那格)主武器决定机型
只有设计商和制造商加成是按照机型给,其他加成都是按照当前任务类型给
(重战斗机执行轰炸任务时会吃轰炸效率的buff,但不吃轰炸机设计商的buff)

制空:机枪
无条件全飞起来找敌机打。算双倍制空值。油耗拉满
拦截:机枪,燃油消耗x0.2
在空劣时代替制空任务,不攻击执行制空和拦截任务的敌空优机。有效减少机组损失
↑空优机 | 舔地机↓
密接支援:炸弹仓、炸弹架、火箭轨,燃油消耗x1.2
陆军交战时给我方开buff,无视防御的打掉敌军的黄绿条。会被高炮打掉
轰炸后勤:炸弹仓、炸弹架、火箭轨
炸卡车和火车,连带溅射铁轨。让对方断粮。不会被拦截(想阻止要用制空任务)
轰炸舰船:炸弹架、鱼雷(不能同时使用,二选一)
把出海的船全炸沉,需要雷达探测
神风突击:炸药包(日本、意大利、泛用国黑线专用)
五倍效率轰炸敌舰,损失飞机但不扣人力
↑舔地机 | 轰炸机↓
轰炸港口:炸弹仓、鱼雷
轰炸躲在港口里的船,也溅射港口。在港口里的船什么都不干,打完能抢,不必炸掉
战略轰炸:炸弹仓
破坏地面建筑,没有空优时效率极低,小型机不能做
海上布雷:布雷器(要海军DLC)
水雷有制海权,能登陆。但把对面的船炸回港口也能登陆,何必布雷
↑轰炸机 | 运输机↓
空中补给:专门造那个叫运输机的玩意
给空域内所有地块增加补给量,一般是配属给师团的。每架+0.2补给减0.05指挥点上限

我不开间谍DLC,不晓得侦察机怎么搞

执行条件:
点日月记号设定在当地时间的什么时候执行任务(悬在地块上等等会显示当地时间)
白天是8~15、16~23这两个时段执行任务,夜晚是24~7这个时间段,全天就是以上三个
舔地任务的伤害在8、16、24点结算
每个时段只能执行一种任务(行动时间开始的瞬间满足条件的图标排列顺序最靠左的那个)
制空:
无条件到点就起
近地支援:
地面部队在战斗中
拦截:
有敌人的舔地机、轰炸机、运输机、侦察机在空域内
轰炸建筑:
还有没损坏的建筑,约等于无条件
炸船&神风:
发现敌舰(运输船被偷的时候就会发现,但轰炸优先级更高所以轮不到这个。单独准备海轰)
轰炸港口:
敌港内有船(不需要发现,港口不会跑)
轰炸后勤:
有敌军收到了补给,约等于无条件
空投补给:
陆军得到的补给不足(指挥点不起飞也扣)
布雷:
无条件到点就起
扫雷:
无条件到点就起

另外有个拳头按钮是机组损失多少时停止任务,半数以下出动任务效率很低,而且容易死王牌(每损失机组的10%有0.3%的概率死王牌)

任务目标:
先选中有任务的编队(或很多编队)然后有两种办法决定在哪执行
1.点指挥官头像上的小标,跟随部队执行(超过航程时自动转到最近的机场)可以分给师团或集团军群,部队散了会按比例散开继续跟
建议:
给集团军3000x师团数的空优机,200x师团数的轰炸机
给师团2000的近地机,机步师数x100的运输机
2.右键点空域,留在现在的机场,这个空域需要任务就执行,不需要就闲着
炸船和防轰炸用的,每个空域有一队就行

航程和效率:
机场的地块被敌军占了飞机会自动转到附近机场继续任务
最近的机场在飞机航程之外也可以转场,但任务就没法执行了。所以航程非常重要
鼠标在空域里任务的圈上停会儿能看见效率,差10%以内可以开更多地勤弥补(要指挥点,只能在机场造好前应急)
机场超过容量时每多1%减少2%效率,不要超载

实际飞机数x任务效率x探测效率=有效飞机数
无效飞机也会被打下来
任务效率是飞机航程能覆盖空域的百分之多少面积
探测效率是雷达覆盖了空域的百分之多少面积
一定要造满雷达!

发现率:
决定伤害倍率(对全域,不分敌我,最大三倍)
占领地域最大+10%,雷达完全覆盖+50%,飞机够多最大+80%,夜间-20%,恶劣天气最多-90%
舔地任务两倍发现率(不超过最大)轰炸任务最大发现率
无线电导航和机载对空雷达只减少夜间惩罚,白天没用
多用途飞机就是靠这个“双倍发现率+高对空能力”和对方打最高烈度的空战的

空中优势:
绿色为优势(60%以上,俗称空优,可以执行补给和轰炸任务了)
黄色为拮抗(40~60%,俗称没空优,可以舔地但不要炸火车)
红色为劣势(40%以下,俗称空劣,只开拦截,其他任务都停下)
天上的飞机数量x飞机的制空值x制空任务倍率x任务效率x探测效率=空优值
大型机身的制空值是0.01,重战是1.25,其他是1
*重战是中型机身第一格放重机枪做出来的
执行制空任务时倍率为2,轰炸为0,其他为1
飞起来才算空优,有任务但不满足条件的不算
我空优值 除以 空域内总空优值 得到的百分比就是优劣那个百分比
*是和所有敌人的空优值总和相比,多阵营混战可能所有人都是空劣
要制空就要一口气投入不比地人少的量,添油只会全送掉
建筑的防空炮每一级-5敌方空优值,微乎其微
我方空优值和敌方空优值的差值越大效果越大,会影响所有任务的效率
战略轰炸在没有制空权时效果很差且损失很大,那机炮吊舱没卵用
空投补给在没有制空权时基本不起作用,损失极大
空优方每超过空劣方1点给空劣方的陆军-0.7%移动速度和防御和突破,最大45%
陆军带防空炮可以降低空劣debuff,最多降掉70%,还剩-13.5%
空优方的战略轰炸机各种袭击计划最大+20%成功率,空劣则最大-20%成功率
空优方能得到最大25%的对海探测,炸船效率大提升
(AI只用潜艇破交所以你一定有制空权)

密接支援:
舔地机每点对地攻击=每次行动打掉0.01绿条(夜晚减半)
对黄条伤害按敌师黄绿条比例计算
最大数量为地宽x3架,平分给所有敌师,包括预备队
敌师平均对空值(包括预备队)大于11即可抵消75%伤害(然后再算将领特性)
对空攻击/200x敌机数=能打掉的敌机数量(至少为1)和舔地机面板无关

战略轰炸:
拥有100%制空权时:
对地攻击x轰炸瞄准x制空率/4=1轰炸(平分给空域内所有建筑,可选类型)
夜间瞄准减半,点了学说的轰炸机隐蔽时夜间交换比更佳,否则白天更佳
先计算被击落了多少,再计算被干扰了多少,最后剩下的才算对攻击
个人经验:超过修理速度所需的轰炸机数为敌民工数x300/(对地攻击x轰炸瞄准)
无需在意防空建筑,但轻重战对轰炸机都有1:15以上的造价损失比

炸船:没算过,反正每个海域100架最便宜的就够了

——————————————————飞机设计————————————————————

空战属性:
对空攻击=攻速,空中防御=HP,机动=防御力,速度=拦截的回合数和制空的攻防加成
没有“命中率”,机动和速度都是单纯的减伤
也没有甲弹对抗,叫防御的那个其实是血量
制空最需要速度,其次攻击,然后防御
拦截需要速度比对方高,然后攻击
其他最需要航程,其次便宜
机动的效果不如防御,空槽插满,别浪费推力

引擎:
飞机上最贵的零件,比其他所有加起来还贵(现实也是)
多发加引擎100%造价和50%的推力(阻力大也不能这么大吧)
小型机可以带1或2个引擎,1个就够了
中型机可以带2或3或4个引擎,2个就够了
解锁喷气式引擎的前置是小型或者中型机身3级,因此不考虑大型机身

机身:
科研槽有限,还有一堆零件和武器要研究,而且还有陆军,只研究一种尺寸的机身
产能交换比(1锤造的轻战能和多少锤造的重战打平)
轻战单引擎重战双引擎,只带自封油箱,无设计商无学说无军官团,满效率满侦查,晴朗白天
二级(轻36攻15防510速,重56攻26防390速)交换比1.89
三级(轻54攻17防585速,重72攻28防487速)交换比2.08
喷气(轻54攻18防760速,重72攻32防680速)交换比1.35(造价差减少了)
(1.15版模拟器运算,公式来历不明,数据并不准确,仅供参考)
看起来轻战完虐重战,但实战中轻战基本不可能满效率,特别是前线机场被轰炸是家常便饭,至少有两格空域(700+)的航程才能实战。四级轻战上喷气式只有487的航程连机场守护者都当不了。如果用四级活塞速度和喷气重战几乎相同,攻击防御制空系数都低,交换比必然小于1
(我知道能加油箱,然而重战也能,何况油箱是百分比提高航程的,只会差的更远)
这样看来轻战只在前期对重战有明确优势,估计也是很多人觉得重战打不过轻战的原因。毕竟大多数人也不玩到四级飞机
看来同效率下数量>速度>攻击>防御>机动这个直觉是正确的

设计商对比(没卵用的忽略不计,互斥的选更有用那边)
小型机:
轻型:35%速度25%攻击
支援:50%舔地10%防御
海轰:15%防御10%航程10%折扣
长程:45%航程10%速度10%攻击20%舔地10%产能
中型机:
长程:85%航程20%速度25%攻击20%舔地15%轰炸10%产能(轻轰少15%航程)
战术:20%舔地20%防御10%效率增速5%对海探测6%对海攻击
都行:
战斗:30%速度15%攻击15%防御
中型比小型少30%舔地5%速度、多40%航程15%轰炸

武器选择:
优先4x重机枪,3锤5重18攻,最高锤攻比
拿不动换成4x轻机枪,2锤2重10攻,最高重攻比
二级机炮最佳,但45年解锁导致基本用不上

零件必备自封油箱。装甲板2重4防-10%速度,自封1重6防-10%航程。碾压级的差距
没橡胶就去抢,抢不到就不要玩空军。种橡胶是PVP打到上千个厂拉飞机全世界的橡胶都不够的时候干的(非战略资源也是)
航程不够就带抛弃油箱+25%3重1锤,额外油箱减防御
舔地和对海可以等机型过时了再改装,不必新造(拆装各算一次锤,少拆)

小型机选择:
一、二级是垃圾没法用,三级才行
带对空雷达减夜战惩罚,制空是全天需要的
喷气+长程商+抛弃:760速,978程
四级+速度商+抛弃:929速,937程
不转喷气项目,反正单发造价就差4锤(喷气+速度商的航程没法用)
第四槽不能装枪

三级:25推-10死重=15余重,3重枪,总价33锤
改舔地:2小炸弹仓+1火箭轨,改造费16锤
改海轰:第一槽鱼雷,雷达改对海,改造费14锤
四级:30推-12死重=18余重,3重枪+第四槽火箭轨+装甲板
分类还是轻战,第四槽空着也是空着不如带个火箭轨
只开舔地任务吃学说效率交换比更佳。但陆军不开打就不起飞
开制空或拦截不吃舔地学说加成,但随时起飞
(三级造多功能要亏枪。火箭炮研究不影响火箭轨的效果,非优火只研究一级解锁)

中型机选择:
装甲板6重6防3锤,性价比更差了,不带(中机身防御比带了装甲的小机身还高)
非喷气式换不过轻战就干脆不要制空,当轻轰吃长程商比大型机还远(所以说大型机没卵用)
(战斗机只是制空任务时的制空值算两倍,战斗力和机型无关)
轻轰第一格必须是中炸弹仓,既然用了炸弹仓自然就要有对地雷达(8重9.5锤)
航程足够不需要油箱,其他带枪。别为了拿重枪上三发
喷气式引擎可以和轻战抢制空,扣航程可无视(设计商+70%)但不一定需要
中型机的鱼雷是副武器,可以带三条(撒出好几条雷的飞机我只在碧蓝见过……)
第五槽是间谍DLC的相机

二级没雷达:25推-15死重=10余重,1重2轻枪。总价50.5锤
改对地&海:带雷达,枪全换火箭轨,改装费13.5锤
三级:38推-21死重=17余重,3重枪,总价60锤
改对海:武器全拆余重23,轻枪+1一级+2二级雷,改装费29锤
喷气:不装炸弹仓,雷达换对空,38推-17死重=21余重,4重枪,总价59锤
四级对地:45推-23死重=21余重,3小炸弹仓,总价69锤
四级对海:不装炸弹仓,27余重,轻枪+3二级雷,总价63锤(三级改对海足够用了)
海军
浮动港口:
造价400锤,提供15补给持续一个月,可以当成“海运一个补给中心去任何沿岸”功能
不消耗指挥点、不需要制空权,但要提前规划登陆计划、需要制海权
不怎么好用但是能用,主要是不会被敌军踩和炸,一定有补给吃。这是海军DLC唯一的价值
打烂地时先沿海岸线每3地块1营的登一排补给中心上去。只有一个月,到日子之前得再来一批
画线平推时慎用,沿海地区补给充足会高歌猛进,内陆地区补给不足会进展缓慢,然后就被围了
*自己和盟友的土地也能强袭登陆

澡盆偷渡:
执行“打击舰队”任务时要求先发现敌舰队,没有雷达的远海要靠“舰队巡逻”任务来发现
不发现就不出动,不烧油,也不损失。但是只要开启任务就算制海权
因此诞生了只开打击不开巡逻的“澡堂制海”玩法,可以防止敌人登陆(真·存在舰队学说)
利用澡堂制海进行强袭登陆就叫“澡盆偷渡”

至于其他海军……?
海域没有胜利点没有资源没有人口
开DLC可以封锁海域让运输船别走容易被偷的地方
耗油量非常大,扔港里别给任务
船坞都造运输船,接援助装备要自己出船
打击舰队任务没侦查就不出动不烧油但是计算制海权,可以登陆
登不上去空军炸船几周敌舰队就躲进港口了
登陆计划把师拆散了从多点开始会涨的比较快
船坞和工厂共享建筑格,点地块建筑图标左下角的叉号可以拆掉,每地块每30天能拆一个

44船体不用想打完之前造不出来,40船体航母加设计商也就90架,五倍交战烈度算450架(实际上只有航母在战斗中的海战才会算五倍伤害但我就算你全是五倍吧)
舰队至少需要航母数x3的重巡和航母数x9的驱逐做屏卫(否则航母眨眼就没)
重巡至少4700锤x3=14000锤
驱逐至少2000锤x9=18000锤
一个最丐的舰队44000锤,得到360架免费飞机,哪怕你是真·无敌舰队不烧油无战损一架也要122锤,小型机最贵的造价也就90锤。傻X才造船
(90锤:现代机身,双发4级引擎,四个2级反坦克炮,四个2级对地雷达。超重飞不起来)
即使在这种完全不可能发生的理论极限下造海军也是亏的,更别提夜战效率是0%
何况船坞产能只有2.5锤还不吃机床和工业加成,军工厂不升级机床和工业的产能就有2锤
想让海军有意义至少得把所有加成军工厂的buff都给船坞吃上

防空:就是个悲剧。
全插满防空的战列舰(10000锤)被一个编队的丐版海轰3天舔沉,损失17架海轰,340锤
(战间机身,1级引擎,1根1级鱼雷。单价20锤)
给楼上那个航母舰队插满防空炮,带90架顶配舰战执行制空和拦截,还是一个编队海轰
37天全沉底,损失175架海轰,3500锤

无限制破交:
没科研槽点海军,虽然潜艇不要铝能把海轰的资源挪到其他飞机上,但船坞会占工厂的建筑槽
而且舔地机改挂雷不就完了,模块化改武器很便宜的,生产效率保持90%一个月就回来了
2 σχόλια
poster  [Δημιουργός] 14 Ιουν 2022, 5:53 
→观察者是个宅
买NsB走纳粹线
gczsgz 10 Ιουν 2022, 2:14 
用心良苦,详尽之至的教学与实用经验之谈。大佬能不能再教教我怎么开控制台,新手想试试芬兰速推苏联(x)