Ready or Not

Ready or Not

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新人隊員向けの基本・補足事項説明
By DailyRepeater
このガイドの内容は古いバージョンを対象にしています。更新の予定は今のところありません。

対象バージョン : 1.0 (ver 54936 、2024/7/24版)

本ガイドはゲーム内のチュートリアルで説明されていない事項等について、投稿者の独断と好みに基づいて説明しています。また、投稿者がシングル専門かつほぼプラクティスモードしかプレイしていないので、マルチやコマンダーモードの内容は含みません。
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【環境面について(基本)】
日本語設定について
初期設定では英語なので、オプションから日本語に設定を変更する必要がある。設定箇所は2箇所。
  • Gameplay:Text/Text Language(ゲームプレイ:言語/表示言語)
    インタフェース全般やブリーフィングのテキスト言語を設定する。

  • Audio:Subtitles/Subtile Language(音声:字幕/字幕言語)
    ミッション中の無線字幕の言語を設定する。変更は即座に反映される。一部のセリフはまだ翻訳されていないので英語のまま。
    字幕は有効化しないと表示されないのでそれも忘れずに。

ロードがやたらと長いんだけど?
2024/7/24のアップデートでPSOキャッシュが事前作成されるようになった。このキャッシュ作成はシーン毎、マップ毎に行われるので、警察署を含め各マップを初めて表示する際はこのキャッシュ作成にある程度の時間がかかる。特に警察署の初回表示にはかなり時間がかかるので慌てない様に。以前はミッション中に逐次作成だったので、初回プレイ時はスタッターが酷かった。
ちなみにこのPSOキャッシュ、ゲーム本体やグラボドライバのアップデートの度にやり直す羽目になる(はず)。覚えておこう。
【どんなゲームなのか?】
  • まずはトレーニングを
    1.0になってトレーニング(チュートリアル)が追加された。現場での基本操作とミッションの進め方を学べるので、初めての場合はこなしておこう。

  • ゲームモードについて
    シングルはコマンダー(指揮官)モードとQUICK PLAYモードの2種類。

    指揮官モードは現場指揮官としてキャンペーンをクリアするのが目標。AI隊員のメンタル管理やタレント(固有の能力)、療養や殉職などによる一時的・永久的な離脱といった要素が有るのが特徴。新規データ作成時にアイアンマンモードを有効にするとプレイヤー死亡でデータ削除、いわゆるパーマデスとなる。緊張感抜群。なお筆者は指揮官モードをまだほとんど遊んでいないのでその内容については書けません。

    QUICK PLAYモードはそういった部隊管理の要素が無く、ただひたすらミッションをクリアするモード。ただしミッションが解放式なのは指揮官モードと同じ。最初から全てのミッションを遊べたりはしない。

    最初はQUICK PLAYモードである程度慣れるのがお勧め。指揮官モードと比べてリトライに要する時間が圧倒的に短いのでストレスが少ない。本作の醍醐味はQUICK PLAYモードでも十分味わえるし、実績も指揮官モード専用のものを除いて取得可能だ。

  • 警察としての作戦遂行
    プレイヤーは、凶悪犯罪・重大犯罪の現場に派遣される突入チームのリーダー(あるいは一員)として作戦を遂行する。現場には民間人(Civilian)が居合わせており、彼らの安全を(一応は)優先しつつ容疑者(Suspect)を無力化(Neutralize)、つまり逮捕(生け捕り、Restrain/Arrest)もしくは射殺して現場を制圧しなければならない。
    民間人が負傷すれば評価は下がるし、死者が出るなど論外。物陰から飛び出した人物が民間人か容疑者か、一瞬で見分けて対処しなければならない。弾丸の貫通や跳弾にも注意を払う必要がある。
    容疑者についても生け捕りが望ましい。SWATの任務は処刑ではない。やむを得ず攻撃する場合でも、交戦規定(ROE)に則り事前に警告するなど、法執行機関らしい手続きを踏む必要がある。とは言え現行バージョンのROEはかなり緩いし、超強い容疑者にそんなことをしている余裕はあまりないのだが。
    各種の証拠品の押収など、現場の制圧以外の目標もある。ただ、こちらは雰囲気というかフレーバー要素に近い。

  • 戦術が重要
    本作の敵、容疑者はなかなか手強い。知覚能力は現実の人間にかなり近く、反応速度も超速い。射撃能力もなかなかのもの。優位に立つには射撃以前の戦術が重要だ。
    マップを把握する、クリアリングの順序と移動経路・射線管理、ミラーガンでの状況確認、物音を聞き逃さない、ウェッジでドアを封鎖して移動経路を限定し不意打ちを防ぐ、隊員の配置を工夫して十字砲火を浴びせる・防ぐなどなど。
    現実での索敵の動きや部屋への突入手順などがある程度まで通用するので、そういったものを学ぶのも有用。ただし、ゲーム的な攻略法も結構多い。そもそも現実のSWATの任務とは状況が違い過ぎる(特に彼我戦力比)し、ほぼ全てのドアが手前と奥に開く時点で現実とはかけ離れている。CQBでは非常に重要な点のはずなのだが。
    DLCのHome Invasionのリリースにあわせて容疑者が強化された印象があり、一部ミッションではかなり手強い。

  • MOD
    本作はMODを公式にサポートしており、ゲーム内からmod.ioに接続してMODを簡単に導入できる。また、Nexus MOD等でも様々なMODが公開されており、基本的にはフォルダへのファイルコピーで導入可能だ。
    MODはマップの追加、カスタムスキンの導入など多種多様だが、難易度調節系のMODも豊富だ。本作があまりに難しいor簡単すぎると感じた場合はこれらの導入も検討して欲しい。アーリーアクセス中から難易度には問題を抱えがちで、かつ安定もしないのが本作の困ったところだ。むしろ正式リリース後の方が極端になった。アップデートの度に難しくなったり簡単になったり…。
【装備】
装備品のカテゴリ
本作の装備は以下のカテゴリに分かれており、ライフルや拳銃、グレネード以外にも現場の制圧に役立つ装備がある。また、自分や隊員の服装をカスタマイズすることも可能だ。
カテゴリ名
内容
数量調整
メイン武器
(PRIMARY)
アサルトライフル、サブマシンガン、ショットガンなど
現場での主力武器
サブ武器
(SIDEARM)
メイン武器の補助となる拳銃(ハンドガン)
手榴弾
(GRANADE)
フラッシュバン、スティンガー、催涙ガスなどのグレネード
警察なので低致死性のものだけ
長距離戦術
(LONG TACTICAL)
多種多様な戦術装備(大型)
ドア下から覗くミラーガン、グレネードを撃ち出すランチャー、
ドアを打ち破るラム(衝角)、銃弾を防ぐシールドなど
戦術ガジェット
(TACTICAL DEVICE)
多種多様な戦術装備(小型)
対象を怯ませる催涙スプレー、鍵開けが早くなるロックピックガン、
ドアを開閉不能にするドアウェッジ、ドア爆破用のC2など
アーマー
(ARMOR)
防弾ベストとその中に入れるプレート
アーマーの種類は装備スロットの数とプレート枚数上限(位置)を決める
プレートは防弾性能を決める。重いものは慣性が大きい
ヘッドウェア
(HEADWEAR)
頭部装備。暗視装置、防弾マスク、ガスマスクなど
チーム戦術を考える上で非常に重要なのが長距離戦術(LONG TACTICAL)と戦術(TACTICAL)で、これらを使いこなせると難易度も下がり容疑者逮捕の確率も上がる。隊員AIの装備も自由に構成できるので、装備の種類を振り分けると色々な状況に対処しやすくなる。銃撃戦の前に勝てる状況を作ることが大切。
数量調整に〇が入っているカテゴリは、アーマーの種類によって決まるスロット数の範囲内で割り振りを変更できる。拳銃のマガジンだけ装備するとか、グレネードだけ装備して他は0といった極端な構成も可能だ。

アーマーとスロット数(装備の量)
隊員一人が持てるマガジン(弾倉)、グレネード、ガジェットの総数はアーマーの種類で決まる。また、プレートを挿入可能な位置も決まる。
名称
スロット数
フロント
正面&背面
全部(※1)
アーマーなし
9
防刃ベスト
15
ライトアーマー
13
ヘビーアーマー
11
※1:正面と背面に加えて脇腹と肩、つまり側面

防御力とスロット数はトレードオフ。ヘビーアーマーなら全方位からの攻撃に備えられるがスロット数は11なので弾薬等の所持量は減る。プレートを全く入れない場合でも同様。

プレート種類と位置
ライトアーマー、ヘビーアーマーを着用する場合、プレートの種類と位置を選択できる。

プレートの特徴としては、ケブラー(KEVLAR)は軽いが拳銃弾を防ぐ程度、鋼鉄(STEEL)はライフル弾も阻止するが重い。セラミック(CERAMIC)は鋼鉄と同等の防御力で比較的軽いが割れる。

なお、各プレートは「プレイヤーがどの方向から攻撃を受けたか」によって効果を発揮するかがどうかが決まる(1.0リリース時の公式ChangeLogより。以前は弾丸が実際に命中した箇所で判定されていたらしい)。つまり、背面プレートは背後から攻撃を受けない限り機能しない。有れば有るだけよい、なんてことはないので注意。防御力を重視して背面や側面にもプレートを入れると非常に重くなり、歩き出しと停止の慣性が大きくなる。つまりとっさの回避(遮蔽への退避)が遅くなる。

カスタマイズできる内容
  • 銃のカスタマイズ
    照準器、レーザーやライト、グリップ、サプレッサーのカスタマイズができる。

  • 装備品の数量バランス
    ライフルや拳銃のマガジン数を優先するか、グレネードやガジェットの数量を優先するか、自由に構成できる。自分のプレイスタイルやチームでの役割に応じて決定しよう。また、グレネードやガジェットはスロット数の許す限り、複数の種類を装備できる。

  • 弾薬種類選択
    アサルトライフル・サブマシンガン・ハンドガン
    AP
    Armor Piercing:徹甲弾。貫通力が高く防弾プレートに有効だが、過貫通や跳弾での誤射が起こりやすい。容疑者とその後ろの壁を抜いて民間人を死亡させるなど。ただし、実際の貫通力は弾丸のサイズ(口径)によっても大きく変わる。
    JHP
    Jacketed Hollow Point:被甲先孔弾。貫通力に乏しいが、意図せぬ誤射が起こりにくく使いやすい。人体の様な柔らかい目標に適している。

    ショットガン
    散弾(BUCKHOT)
    鹿撃ち用の散弾(buck=鹿の意)。非常に命中させやすく、威力も高い。近距離から遠距離までこなせる。遠くの敵を4倍スコープ等で撃つくらいなら散弾で撃った方がよほど簡単だ。
    スラッグ(SLUG)
    ショットガンで撃てる大型の単弾。威力は非常に高いが、連射が出来ないことと相まってとっさに当てるのはなかなか難しい。

  • 隊員AIの装備
    プレイヤー同様、隊員の装備もカスタマイズできる。現場での対応力を高めるには、各員に色々なアイテムを持たせると良いだろう。ただし、隊員AIが使えないものも装備させること自体は可能なので、その点は注意したい。スロットが無駄になってしまう。

  • 装備プリセットの保存
    プレイヤーや隊員の装備はプリセットとして保存、呼出が可能。よく使うものは保存しておくと手間が省ける。AI隊員4人分の装備を変更するのはなかなか手間がかかるが、残念ながらチームプリセットは無い。
お勧めの装備
プレイヤー
AI隊員
メイン武器
AR:LVAR、ARN-18、G36C、MCX
STG:B1301、M1014
SMG:P90、MP7
サブ武器
FIVESEVEN
シールド以外はマガジン0もアリ

S目標なら0が前提
手榴弾
閃光手榴弾 or フラグ(Stinger)
長距離戦術
ミラーガン
慣れてきたらランチャー
ミラーガン、シールド
戦術
ペッパースプレー以外
特にウェッジ、テーザー銃
C2、ウェッジ
(ロックピックガンは使えない)
アーマー
ライト、鋼鉄orセラミックを正面のみ
ライト、鋼鉄orセラミックを正面/背面
もしくはヘビーで鋼鉄orセラミックを全部
ヘッドウェア
暗視装置、防弾マスク
防弾マスク

メイン武器だが、アサルトライフルは銃身が短い.300 BLACKOUT弾のものがお勧め。威力も高め。5.56mm NATO弾ならG36Cが短銃身、低反動で使いやすい。ただ、威力とストッピングパワーに関して言えばショットガンが最優秀で、セミオートなら連射も聞くので本当に強い。散弾は非常に当てやすいのも魅力。ただ銃身が非常に長いので狭所での取り扱いが難しい。CQBといえばサブマシンガン、と思うかも知れないが本作のそれはちょっと弱い。が、P90は1マガジンで50発という大容量が魅力。他の装備にスロットを回しやすい。

長距離戦術(LONG TACTICAL)だが、プレイヤーはミラーガンが良いだろう。閉じたドア下から最大限情報を得られるし、曲がり角や背の低い遮蔽の上からも偵察が出来る。差し込む位置で視界が異なる、横や上に向けて使えるのはプレイヤーの特権だ。特定箇所で非常に役立つ。AI隊員も使用できるが情報量は劣る。特に容疑者の方向が分からない点が困る。それでも有用ではあるが。
シールドだが、シングルの場合はプレイヤーにはお勧めしない。遊び方が非常に限定されるし、視界が狭すぎて人間には厳しい。そもそも言うほどの防御力がない。AI隊員にはお勧めだが、これは突入時に先頭に立ってくれる点と、彼らは他の装備をプレイヤーほどには使いこなせないという消極的理由による。ただ全員に装備させると突入時の攻撃力がガクッと下がる。

ガジェットについては、とにかくウェッジが重要。ドアの開閉を不可能にする機材だが、基本的には閉じたドアに使用して開けられなくする。ドアノブ側の下端付近でインタラクトしてウェッジを装備し、左クリックで設置する。これで容疑者の視線を切り移動経路を限定し、背後や側面からの不意打ちを防ぐというのが主な使用方法。設置したウェッジは回収可能なので、1スロット(=2ケ)を全員に持たせるだけで難易度はかなり違ってくる。
プレイヤーならテーザー銃は是非装備したい。射程は10m程だが容疑者に命中すれば即スタン、射撃も移動も止まるのは超強力。どこに当てても良いので肘や手、足先を狙えるのも強み。民間人に当てても基本は御咎めなしなので、容疑者に羽交い絞めにされている状況でも安全に狙える。1スロットで6発撃てる上に複数スロット割り当てられるようになったのも大きい。接敵時に容疑者が躊躇するケースも結構多いので、咄嗟に装備できるよう操作に慣れておきたい。

装備についてのより詳細なガイドはこちらをどうぞ。
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2815564788
特定の組合わせを前提とする装備
特定の装備は組み合わせを前提としており、単体では実用にならないか不便な場合がある。
  • サブ武器とシールド(長距離戦術)
    シールドを構える際は反撃手段は拳銃のみとなる。メイン武器はシールドと同時に構えられないので注意。また、拳銃の照準器を覗けないのでレーザーを使用しないと実用に耐えない。

  • 銃のIRレーザーと暗視装置(ヘッドウェア)
    銃のカスタマイズでIRレーザーを装着した場合、そのレーザーは暗視装置を使用しないと見えない。IRはInfra Red、つまり赤外線なので肉眼では見えない。

  • 催涙ガスとガスマスク(ヘッドウェア)
    グレネードやランチャーで催涙ガスを使用する場合、ガスの中に入るにはガスマスクを装備している必要がある。ガスマスクが無い場合、視界が悪化しふらつくなど悪影響を受ける。AI隊員は平気なようだが。

  • ペッパーボール弾とガスマスク(ヘッドウェア)
    VKS等で撃てるペッパーボール弾は着弾点に催涙粉末を漂わせる。この粉末もガスマスクで防げる(ただしこれはプレイヤー側だけの効果で、容疑者側のガスマスクはペッパーボール弾(の直撃?)を防げない)。
    で、この組み合わせはAI隊員にVKS等を持たせる場合に真価を発揮する。現行のAI隊員はプレイヤーへの誤射を全く遠慮しないので、ガスマスクを着けていないと面倒なことになりがち。
【射撃】
本部の射撃場(SHOOTING RANGE)で銃を撃ってみよう。

フルオートとセミオート
既定ではXキー(射撃選択:FIRE SELECT)で射撃モードの変更ができる。短押しでセミオート(単発)、フルオート(連射)の切り替え。3点バーストが出来る銃(MP5系列)もある。
セミオート、フルオートでの射撃を両方試してみよう。特に、フルオートでの反動の大きさと制御、視界の悪さについて体感しておくとよい。薄暗い場所で煙が吹き上がると本当に何も見えない。ADSの有無で横反動の程度が変わったりもする。
防弾ベストを付けた容疑者はかなり固い。セミオートよりフルオートに慣れるのがお勧め。特にサブマシンガンの場合、防弾ベスト着用の容疑者を射殺するのに7発以上を要する。数発撃って止める、という撃ち方に慣れよう。
本作のリコイルコントロールは縦のみ、つまり連射中にマウスを手前に引く程度で良いと思うが、その程度は銃によって大きく異なる。十分に集弾出来る様、感覚を確かめておこう。

演習場の的では精々中距離までしか試せない。現場ではもっと遠い距離で撃ち合うこともある。本作では「照準さえ合っていれば命中する」というわけではない。姿勢や移動速度による影響が大きく、距離が遠いほど影響は大きくなる。なんせ息を吐ききって姿勢や体の揺れを安定させる動作も無いので、静止状態でのスコープ射撃も結構難しい。離れた的にセミオートで集弾できるか試しにやってみると分かる。着弾点に照準を合わせて撃っても、案外まとまらないはずだ。というか初弾もズレる。

リロード
トレーニングでも説明があったが、リロード関連の操作をおさらい。既定ではRキーでリロード(弾倉のリロードまたは確認:RELOAD OR CHECK MAGAZINE)だが、操作の仕方で三つの動作を使い分けられる。いずれもスムーズにできるよう、確認しておこう。
  • 短押し:タクティカルリロード
    マガジン2本を同時に持つリロード。銃によってV字型、L字型を使い分けるようだ。
    動作はちょっと遅いが、交換前のマガジンは手元に残り再利用が可能。戦闘後など、余裕がある状況でのリロードはこちらを使用する。
    なお、マガジン・薬室ともに空の場合はエマージェンシーリロードになる。つまり空マガジンを捨て、マガジン装着後にボルトストップを押す・レバーやスライドを引く等の動作になる。設計年代の古い銃だと隙が大きい。

  • 短押し2回:スピードリロード
    本作ではFAST RELOAD。日本語訳は「高速リロード」などという訳だが。交換前のマガジンは床に落とす。
    動作が速い。弾が入ったマガジンは後で拾えるが、拾わないと再利用できない。戦闘中に一旦遮蔽に隠れた合間に急いでリロードする場合などはこちら。スピードリロードよりもハンドガンに持ち替える(=トランジション)方が若干速いのだが、本作では誤差に近い。
    マガジン・薬室ともに空の場合は短押し一回と同様のエマージェンシーリロードになる。

  • 長押し:マガジンチェック
    一旦マガジンを外すなどして、所持マガジン全体の残弾を大まかに確認する。残弾数を常時表示する様なUIは無いので、これが確認方法となる。
ショットガンやテーザー銃などは動作が異なるが、基本は上記の通り。不意の接敵で弾切れを起こさぬよう、常に装弾数の多い状態を維持しておくことが重要だ。半分未満なら別のマガジンに変えておくなど、自分なりの基準を決めて早めに対処しよう。
なお、本作では残弾はマガジンごとに管理される。つまり現実と同じ。ゲームでは常に満タンのマガジンが装着されるケースが大半だが、本作にはそういった魔術の類は無い。

照準点(POA:Point of Aim)と着弾点(POI:Point of Impact)
ちょっと突っ込んだ内容なので面倒なら読み飛ばしても構わない。
至近の対象を撃つと着弾点は照準位置に対して下側にズレる。これはバグではなく現実に即した挙動だ。つまり本作では照準器からの視線と銃口からの射線は別で、前者は標的まで通るが後者が遮蔽でふさがる場合、弾丸は正しく遮蔽に当たるので注意。遮蔽に入って撃ち合う場合は、視線だけでなく射線が通るかを意識する必要がある(照準器からの視線さえ通れば弾丸が前に飛ぶゲームが結構多い)。
照準線は直線、弾丸は放物線で飛ぶ。両者が交差もしくは接する距離を適切に調節し、左右のズレも修正する作業をゼロイン(ゼローイング。英語ではSighting-inとも)という…のだが、本作では調節は出来ない。具体的な値はともかく、照準点と着弾点は、標的までの距離に応じてほぼ必ずズレるということだ。
ズレがあるからと言って本作で困ることもほとんどないのだが、遮蔽から屈みやリーンで身を乗り出して撃つ場合は要注意。照準があまりに遮蔽ギリギリだと射線が通らず壁を撃つ羽目になるし、照準器と銃口が斜めになるので着弾点は縦だけでなく横にもズレる。試しに至近の的にリーン状態で一発発砲、着弾点に照準を合わせて再度発砲…と言うことを繰り返すと着弾点の列は斜めになる。下記画像の左側がその具体例だ。一番上の着弾点が初弾。中央はリーンせずに撃った場合、横にズレないので斜めにはならない。的が至近なので着弾点は照準点の下にズレるし、その幅も大きい。
2つの着弾点の距離が、至近距離における照準点と着弾点のズレに相当する。つまり、2点間に遮蔽の端がある場合、弾丸は遮蔽に命中して前に飛ばない(か、遮蔽を貫通する分威力が落ちる)。また、標的までの距離にもよるのだが、照準を標的にどう合わせるのかも少しだけ意識したほうが良い。CQBメインの本作なら「標的が近い程着弾点は下にずれる」とだけ覚えて置けばまぁ十分だろう。また、的の大きい、というか縦に長い胴体を狙うならこの点もほぼ無視できる。
このズレはレーザーに関しても同様だが、本作のレーザーと銃口は横にずれている点に注意。至近標的でのレーザー照準点と着弾点のズレは必ず確認しておいてほしい。「レーザーが容疑者をポイントしていたのに当たらなかった、別の場所に当たった」場合でも、それで正しい場合があるという事だ。なお、レーザー照準が弾道と平行のままなのか一定距離で交差しているかは確認していない。多分平行だと思うが、正確な狙撃の方法がないのでちょっと確認のしようがない。
詳細はメカニカルオフセット、ゼロインやPOA/POIで調べてほしい。なお、照準器の種類でオフセット(視線と射線の段差)が異なったりはせず、全て同じのようだ。手抜きか。ただし、ライフルとハンドガンではオフセット量が全然違っており、ハンドガンの方がPOA/POIのズレが小さい点は覚えて置くと何かの役に立つ…かも知れない。至近距離で狙った位置に直感的に命中させやすいのはハンドガンの方、ということだ。
【ミッション】
BRIEFING ROOM前方の机をインタラクトするとミッション選択画面が表示される。ミッションを選んで受諾すると、TABキーを押して装備できるタブレット端末でその内容や現場の見取り図を確認できる。
ブリーフィングは主にストーリー解説、つまり単なるフレーバーに近い。確認すべきは右の目標一覧で、これらをすべて達成することがミッションのクリア条件となる。
目標は達成できる場合も有れば失敗することも有る。例えば民間人や重要な容疑者(名前付き)が死亡した場合、該当する目標は失敗となる。ただし、目標が失敗してもミッション自体は継続されるしクリア(終了)自体は可能だ。ただ、ミッション評価においては成功した目標一つ当たり500点が加算されるので、ランク評価における比重は非常に大きい。可能な限り成功させたい。

Yキーを押すと10秒後に出動だ。

ミッションのクリア条件
  • 混沌の収束(容疑者全員の無力化)、民間人全員の救出
    全てのミッションに共通する目標として、容疑者全員の無力化と民間人全員の救出がある。
    容疑者の無力化(neutralize)とは、「生け捕りでの拘束」もしくは「致死性の実力行使(=実弾射撃)による殺害・気絶」を意味する。容疑者が他者に危害を加えることが出来ない状態にする、ということだ。
    民間人の救出は「生け捕りでの拘束」もしくは「ミッションエリア端への脱出」を意味する。後者は民間人に対して命令することで自力での脱出を指示出来る…が、バグがあるのでお勧めしない(※エリア端に到達した民間人が脱出扱いにならず棒立ちになることがある。プレイヤーが近づくと脱出扱いになる)。
    容疑者・民間人とも、拘束する場合は事前に降服させる必要があり、「承服命令(YELL FOR COMPLIANCE)」を行うことでこれを行う。民間人は比較的容易に降服してくれるが、容疑者はまず降服しない。降服させるには彼らの士気を削る必要が有り、レスリーサル(低致死性)武器による攻撃がその代表的かつ最も実用的な手段だ。つまり、グレネードやテーザー銃だ。これらの攻撃を命中させた上で承服命令を行えば大抵は降服してくれる。ただし、降服した容疑者も危険。隙を見て反撃に転じてくるので拘束が完了するまでは油断禁物だ。

  • 特別な対象の捜索
    ミッションによっては誰かや何かを見つける、という目標も有る。ゲーム的には特定の対象をインタラクトするだけだ。場所は固定なので、面倒なら検索で調べてしまってもいいだろう。あまり面白いものではないし。

  • 特定対象の逮捕
    ミッションによっては重要目標(名前付きの容疑者)の逮捕が目標に含まれる。彼らも通常の容疑者同様に反撃してくるが、プレイヤーが実弾で攻撃するとあっさり死亡するので注意。レスリーサルの使い方が非常に重要となる。AI隊員に攻撃させると気絶で済むことが多いので、苦手なら彼らに任せるのも一法だ。

  • 特定対象の救出
    コチラは名前の付いた民間人の救出というだけで、普通の民間人と差は無い。

  • 一定数以上の容疑者逮捕
    ミッションによっては容疑者を何人以上逮捕、という目標もある。負傷での無力化(INCAPACITATED)ではダメなようで、必ず生け捕りにする必要がある。

  • 爆弾解体
    一部のミッションでは容疑者が仕掛けた爆弾の解体も目標となる。ミッション開始からタイマーが起動し、一定時間経過で爆発、ミッションは強制終了となる(プレイヤー死亡扱い)。解体作業はプレイヤーしか行えず、また結構時間がかかる。
上記のような目標を全て成功させると、画面左上に「MISSON SOFT COMPLETE」の文言が表示される。この状態でPAGE UPキーを押すと終了に投票できる。シングルなら自分が投票した時点でミッション終了となる。

ただし、SOFT COMPLETEの状態ではミッション中にまだ加点要素が残っており、投票でミッションを終了した場合はその分の点数が加算されず評価は下がる。回収が任意の加点要素は以下の通り。

回収が任意の点数加算要素
  • 容疑者の落とした武器の押収
    現場のSWAT隊員はこんなことしないと思うのだが…。ともかく、容疑者の落とした武器をインタラクト長押しで証拠品として押収すると点数が加算される。押収はAI隊員も行ってくれる。一応、武器を押収すると容疑者はこれを使用できなくなるので現場の安全にもつながる…のだが容疑者の無力化・拘束を優先したほうが良い。

  • 証拠品の押収
    押収と言うかただのインタラクトなのだが、現場にある証拠(特定箇所)を調べる事で点数が加算される。目標ではないがたまたま見つかった違法なものや、存在が予想されてはいるが補完的な証拠が対象という感じ。つまりちょっと分かりづらい。面倒なら検索(以下略)。

  • NPCについての報告
    容疑者の無力化や民間人の救出については、TOC(作戦本部)への報告が完了した時点で加点される。現バージョンではこの報告は全自動かつAI隊員も行うので取りこぼすことはまず無いと思うのだが、一応。
MISSION SOFT COMPLETEを達成したのち、加点要素をすべて回収するとミッションは自動的に終了する。可能な限りスコアを高めたい場合は上記も全て回収する必要がある。特にSランクは満点必須なので、一つも取りこぼせない。

攻略のコツ
いくつかコツを書いておく。まぁ1.0のHotfix#3 (ver 41630)で非常に簡単になったので、こんなことを律儀にやらなくてもクリアは十分可能になったが。
  • ともかく遮蔽に身を隠す
    容疑者の射撃はあまり正確ではないが長時間身を晒せば被弾する。容疑者に先に見つかったり不用意に発見されるのも可能な限り避けたい。常に容疑者との間に何か一枚、遮蔽物になるものを挟めるようにしておくのが重要。壁でもドアでも車でも荷物でも何でもよい。容疑者の銃弾は貫通力が高いのか、攻撃を完全に遮断できるケースは少ないが、遮蔽を挟めば威力はかなり下がる。なお、遮蔽に張り付く必要はないし、ある程度離れた方がやり易い。近い程全身を素早く隠せるが、遠くにあっても容疑者との間にあればそれでよい。
    ドアを開ける際はまず半開きだ。直後に隙間から安全を確認し、その後に隙間を照準しながらドア前を旋回すれば内部の状況をかなりの範囲で確認出来る。ドアが木製でも防御力は得られるし視線も切れる。鉄扉なら非常に頼りになる。

  • フリーリーン
    遮蔽に身を隠しつつ索敵や射撃、と言うのが重要なのだが、AやDで左右移動するよりもフリーリーン(Altを押しながらASDF)をお勧めする。
    フリーリーンは上半身を傾ける動作だが、左右の視界移動が非常に速いのが強力。体を晒す面積も狭いので被弾確率も一応は下がる。特にリーン解除(Altを離す)は遮蔽に体を隠す動作として最速なので、左右移動単体よりも被弾率が低い。リーン解除と同時に移動すればなお良い。アーマー重量に影響を受けないのも強み。角度を段階的に調節できるのも便利。また、Aで背伸び、Sで屈みも可能。Ctrl(屈み)とAlt+Sを併用すると不自然なほどに低い姿勢を取れるので、Ctrlの屈みだけでは頭がはみ出す様な背の低い遮蔽も実用的になる。車高の高いトレーラーの下から射撃したりも出来るので、使わない手は無い。
    なお、QやEでのリーンは過去に弱体化された。キーを2つも使うし忘れてしまっていいだろう。フリーリーンと違って歩きながらでも使えるが、だからどうしたというレベルで効果が薄い。

  • 視線の意識とクリアリング
    信号のない交差点を歩いて通過する際は左右を確認すると思うが、現場でのクリアリングも同様だ。開いたドアの奥や通路の曲がり角の先など、死角には容疑者が居るものと仮定し、その方向を警戒しつつ死角の端に照準を置き、死角の端をじっくり削るようにして確認を行う。容疑者が居ない事が確定するまで、死角の奥からは超高速の弾丸が走ってくるのだ。
    死角になっている方向を向かず、そこから視線が通る場所に飛び出してはいけない。側面、後方から先制攻撃された場合はまず生き残れない。敵の現れる方向を自分の正面(付近)に限定しつつ、遮蔽で防御力を確保しながら安全確認できた範囲を広げていく、というのが本作の醍醐味。いわゆるカッティングパイというヤツだ。遮蔽の端からフリーリーンで少しずつ身を乗り出し、限界まで傾けたらリーンを解除して横に一歩移動、そしてまたフリーリーン…と言うのが基本。当然だが照準は遮蔽の端付近に合わせる。視界内に居ないなら、容疑者は死角からしか現れない。困るのがドアで、側面のドアがいきなり開いて大ピンチということもある。これを防止するためにウェッジでの封鎖が非常に重要。
    部屋の外からその内部を最大限確認するにはどうすればいいか。部屋の入口は内部のあらゆる方向から射線が通るので危険だ。これは部屋の外の壁に張り付いても、ドアに近ければ同じこと。しかし、ドアから少し離れた位置(例えば3mとか)を、ドアを中心として円弧を描く様に動けば、部屋の中を順次確認しつつ容疑者の射線を自分の正面に限定できる。応戦の可能性を最大限確保しつつ索敵出来るのだ。部屋の端までは確認できないが、事前に内部の状況を確認すればドア枠に近づくリスクもかなり低減できる。
    複数方向から視線が通る箇所を通るなら、ドアが開いていればまず閉じる、万全を期すならウェッジで封鎖する、不可能ならAI隊員にその方向を監視(カバー)させる、見込みでグレネードを投げ込む、フラッシュライトの光を差し込んで容疑者の反応を待つなどして、リスクの排除・低減を図る。丁字路なんかは左右で遮蔽の張り出し具合が違ったりするので、浅い方から確認する。建物等の構造を観察すればより低リスクな方法が見つかるはずだ。どうにもなりそうにないならそこは通らない、というのも戦術だ。無理なものは無理。

  • ステルスと物音
    結局は銃撃戦になるしAI隊員がすぐ怒鳴ったりするのである程度の物音は仕方ないが、移動の際の足音には注意したい。ローレディ、通常移動、屈みや歩きでそれぞれ音の大きさが違うらしく、容疑者の反応が違う。特にドア付近で大きな物音を立て続けると容疑者が飛び出して来たりする。いきなり壁越しに射撃されたり、なんてことも一応はある。そこまで神経質にならなくてもよいが、ドア付近だけは注意したほうが良さそうだ。ただ、可能な限り物音を立てないようにしても容疑者に無条件で気付かれたり、同じ行動をとっても結果には一貫性が無い印象だ。
    容疑者がこちらを発見していない場合、一定範囲を見回っていることが多い。その足音や独り言で容疑者の存在を把握し位置もある程度特定できる。ドアを開ける音も同様だ。聞き逃さないように。
    なお、既定ではFが承服命令とインタラクトを兼ねているはずだが、これは結構危ない。ドアを操作するつもりが怒鳴ってしまい、付近の容疑者に気付かれるというケースがあったりする。両者を別々のキーにアサインすることをお勧めする。

  • AI隊員への命令
    内容が多岐に渡るので別ガイドを参照して欲しい。
    https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2818380598
    指定地点への移動とプレイヤーへの追従、ドア経由での突入、特定方向のカバーとHOLD(日本語では「長押し」)が指示出来れば一通りは問題ないはずだ。
    AI隊員をどの程度活用するかで難易度は大きく変わる。まぁ頼りすぎるとプレイヤーのやることが無くなり、非常に単調なゲームになってしまうが…。プレイヤーとAI隊員の役割を納得できる形で分担できるか、というのが分隊指揮タクティカルゲームの永遠の課題だったりする。また、本作の命令キーはやたらと数が多いが、実際に命令8辺りまでは使うので、キーアサインをどうするかという問題もある。
【罠について】
ドアトラップの解除
チュートリアルに罠の説明は無かった…気がする。特定のミッションでは、ドア下部にワイヤー仕掛けのトラップが仕掛けてあることがある。解除せずにドアを全開にすると作動する。画像だとワイヤーが非常に見づらいが、ワイヤーカッターのアイコン位置に張ってある。
罠は爆発物、フラッシュバンの2種類(アラームは無くなったらしい)で、爆発物は即死である。ドアを開けたら何か爆発した、という場合は罠を見落としている。容疑者はグレネードを投げてこない。罠の有無と種類はミッション毎に異なる。

対処方法
(1)まずは罠の有無を確認する必要がある。
  • ミラーガンを差し込んで上か横を覗く。ミラーガンの初期視界では角度的にワイヤーや罠本体(グレネード)が見えないのでドア枠を見る必要がある。ただし、常にミラーガンを装備している訳でも無いので、その場合は以下の方法を。
  • ヒンジ側からドアを半開きにして隙間に対して即エイム。半開きにした直後に隙間越しに接敵することがあるので、いきなり下を向いてはいけない。安全を確認してから下を向いてワイヤーの有無を確認。というかワイヤーを探すよりアイコンが出るかを確認したほうが良い。
  • あるいは、ドアノブ側からリーンで半開きにし隙間を覗き込む。こちらは比較的安全だ。画像のドアには罠は仕掛けられていないが、右側に立って左リーンで覗いている。この程度の隙間でもワイヤーは見える。しかし通路の幅が狭かったり家具等が邪魔でこの方法が取れないこともある。
  • AI隊員に確認させる。方法はいくつかあったはず(調査中)。
  • メタい方法だが、ドアを半開きにするなどした後でドアを照準してチームメニューを開き、「罠を解除 (DISABLE TRAP)」の項目があるかを確認する方法でもよい。一部のドアは枠がごつすぎて、隙間からワイヤーが見えない。そんな場合に有効。

(2) 罠があったらワイヤー付近をインタラクトしてツールを装備し、ワイヤーに対し左クリック長押しで罠を解除する。ガイドが出るので参考に。なお、隊員AIに指示して罠を解除させることも可能。面倒な人、苦手な人はこの方法でもよいだろう。

注意点、Tips
  • ブリーチショットガンを遠くから撃つと罠を安全に起爆できる。C2も同様。ただしフラッシュバンの効果範囲はかなり広い
  • 罠の存在があるので、いきなりのドアキックやバタリングラムは非常に危険。最悪即死する
  • 罠本体(ワイヤーではなく手榴弾など)を撃ちぬくことでも排除が可能。ただし、罠は作動する
  • (戦闘状態の?)容疑者自身が罠を起動させることがある。ドアの近くにいると巻き込まれるので注意

以下はアーリーアクセス中に確認した内容だが正式リリース後は未確認の内容。参考程度に。
  • ドアが左右に2枚ある個所では、反対側のドアから罠を解除することはできない。罠が設置されている側のドアをいったん半開きにする必要がある
  • 初めから全開のドアに罠が仕掛けられていることもある。全開だから安全というわけではないので要注意!
  • ドアのこちら側に罠が仕掛けてある場合もある。この場合、ドアを向こう側に全開にしても作動せず、踏み込んだ時点で作動する
【その他】
スプリントって無いの?
無い。SWAT側は走れない。容疑者は走れるのに…。まぁ走りたい場面が有るかと言ったら微妙だが。代わりと言っては何だが、ローレディ(orハイレディ)状態なら移動速度は多少速くなる。その代わり銃は撃てなくなる。

M4A1って無いの?
容疑者が装備しているがプレイヤー側には無い。そのショートバレル版としてMK18があるのでそちらを。

AI隊員にシールドを装備させるには?
マウスホイールをクリックしてチームメニューを表示し、AI隊員に照準を合わせて「使用... > シールドを使用」(DEPLOY > DEPLOY SHIELD)の順に選択。チーム全体や赤・青チームへのシールド装備命令はバグで機能しない。突入時には自動で装備してくれるが、装備させない手段が無い。

現在のHPって表示されないの?
画面左下のペーパードールの「輪郭線の色」が残りHPに該当する。
画像だと輪郭線が真っ赤、何を食らっても死ぬという瀕死の状態。腕や脚の色は各部位の負傷の状態を表している。部位の負傷に関しては、右脚を負傷するとドアキックに支障が出る程度であまり悪影響は無い印象。ヘルメット有無等もここでわかる。

テーザー銃を即座に装備するには?
なぜかテーザー銃専用の装備キーが無い(はず)。戦術ガジェットを複数装備している場合、ガジェット装備キーを押しながらマウスホイールでテーザー銃を選択するのが次善の策となる。キーはサブ装備(拳銃)キーでもよい。というかこの、「装備キー長押しとマウスホイール」での装備選択機能について作中で説明を見た記憶が皆無なのだが…。

確認済みの部屋から容疑者が出てきたんだけど?
プレイヤーが確認済みの部屋に、後になってから容疑者がスポーンすることは無い。少なくともEA中から1000時間遊んだ範囲では無かった。本作の容疑者の中には広い範囲をうろつくタイプが居る。また、SWATと接敵した容疑者が後退したり裏を取って来ることがあり、それらが後からスポーンした様に見える原因。こういった事態を防ぐために、安全確認した部屋のドア、あるいは進入経路の最寄りのドアをウェッジで封鎖することが重要なのだ。全てのドアを封鎖するのは無理なので、容疑者から見たSWATへの経路を遮断できる箇所を選ぼう。経路が無い場合、裏を取るという選択自体をしなくなる。ただし、奥の部屋に可能な限り後退して待ち伏せることはある。

常時ADSのススメ
本作も一般的なFPS同様、右クリックで銃の照準器を覗いて構える、つまりADS(Aim Down Sight)を行う。射撃精度ではADSの方がもちろん有利。他の点については、本作ではADS状態と腰だめ状態との差異が小さく、インタラクト動作が可能かどうかと言うくらいしかない。他のFPSだと移動速度に差が出たりするのだが、本作にはそれもない。
つまり常時ADS状態でも問題無いし、そっちの方が便利だったりする。例えば、ドアを開けるときだけADS解除、その後すぐにADSに戻るという感じだ。ただ、右クリックしっぱなしというのはかなり辛いので、TOGGLE ADS、つまり切替式のADSも検討してみて欲しい。慣れは必要だが、エイムと射撃の成績も上がるかもしれない。筆者の場合、切替式にしてからエイムが楽になった。
更新履歴
2024/2/9:ver.41630 (2024/2/6版)の内容に更新
2024/1/20:正式リリース後(1.0)の内容に更新
2024/7/24:ver.54936 (2024/7/24版)の内容に更新
5 Comments
ニトリ Apr 24, 2024 @ 5:45am 
めちゃめちゃ助かります
Mmattyaa-mt Feb 25, 2024 @ 12:07am 
日本語訳の一番上の続行(continue )とシングルモードのプラクティスの違いってなんなんですか?誰かわかる人教えてほしいです。
Liliana4Kranjcar Feb 24, 2024 @ 12:09pm 
記述が見当たらなかった要らない豆知識として
マルチのみの機能(というかマルチでしかできないが)として、使っている銃が同じで、マガジンが出撃時より少ない場合に限り(と思われる)チームメンバーは、エマージェンシーリロードで落ちたマガジンを拾って再利用できるっぽい
弾薬をシェアするとかいう本末転倒案件だから、隊員諸君は残弾には気をつけてね♡
amg11 Dec 5, 2023 @ 2:02am 
いいね!
:steamhappy:
Rumia Sep 24, 2023 @ 8:01am 
もはや攻略本レベル
Great job entry team !