Barotrauma

Barotrauma

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Mantenha a tripulação viva! - Guia básico de Primeiro-Socorros [PTBR]
By Polaris
Esse guia irá abordar o básico do básico do sistema de vitalidade assim como práticas que ajudarão todo tripulante, não necessariamente Oficiais Médicos, a manter a tripulação de pé, respirando e com todos seus órgãos no devido lugar.
   
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Introdução
Boas vindas, marujo! Vejo que se preocupa com a longevidade de seus camaradas a bordo - mas talvez não tenha a segurança, ou aptidão, para cuidar de suas feridas caso a coisa ficar feia. Independente do seu grau de experiência, este guia irá lhe ensinar tudo aquilo que qualquer tripulante deva saber sobre primeiro-socorros, falando sobre as mecânicas básicas do sistema de saúde, os principais ferimentos com que você deve se preocupar e como tratá-los, assim como alguns bons costumes que todo tripulante pode adotar durante suas expedições.
Eu sou a Doutora Polaris e pretendo transmitir um pouquinho de minha experiência como submarinista para aqueles que pretendem seguir o ramo - ou ainda têm duvidas quanto a cuidados médicos.

Este guia espera que você ao menos tenha completado o Tutorial do jogo, recomendo muito que o faça primeiro.
Sistema de Saúde
O sistema de saúde de Barotrauma é relativamente simples. Cada tripulante possui uma "Barra de Vitalidade" que diminui caso o mesmo receba dano. Quando essa barra chega a zero, o tripulante não morre imediatamente, mas fica em estado crítico, não podendo se mover nem usar o chat de voz até que alguém cure suas feridas, voltando ao estado normal. Caso ninguém estabilize o tripulante antes que a "Barra de Vitalidade Crítica" acabe, o tripulante morre.
Preste atenção que na imagem ao lado, o corpo do tripulante é separado em seis partes: cabeça, tronco, dois membros superiores e dois membros inferiores. Ferimentos nos membros são menos impactantes na vitalidade do que ferimentos no tronco e cabeça, então sempre priorize curar essas duas regiões antes que as demais.
Os ferimentos nesse jogo são uma espécie de "Debuff", quando o tripulante sofre algum dano, a ferida permanece descontando vitalidade até que ela seja ativamente curada; a única exceção sendo Sangramentos e Perda de Sangue, que lentamente diminuem sua severidade até que se curem sozinhos. Para melhor explicar os ferimentos, segue os principais tipos com o qual você deve se preocupar:
Principais Ferimentos e suas Curas
Como dito, os ferimentos de Barotrauma são apenas Debuffs, com sua cura sendo tão simples como utilizar o item específico para parar sangramentos na área que está sangrando. Para compensar, existe uma pequena variedade de ferimentos causados por meios diferentes. A fim de manter esse guia simples para novatos, aqui estão incluídos apenas os ferimentos mais comuns que você encontrará no Modo Campanha.

Queimadura
Queimaduras são um dos, se não o tipo mais prevalente de ferimentos no começo das campanhas. Enquanto tripulantes não possuem o nível adequado de Engenharia Elétrica, hora ou outra irão queimar seus braços tentando reparar sistemas elétricos. Incêndios obviamente são outra causa de queimaduras caso o tripulante se aproxime das chamas. Fora isso, Floras de Lastro emitem ácido altamente corrosivo quando levam dano, causando Queimaduras extremas a tripulantes que estiverem a atacando diretamente sem algum traje de proteção.
Nestes casos, aplique Bandagens ou Cobertura Sintética diretamente nos membros afetados caso o dano se torne numeroso (por volta de um terço da severidade). Embora pareça extremamente útil, não recomendo o uso de Cola Antibiótica para isto, o custo benefício é abismal comparado às demais opções, PORÉM não as jogue fora, ela é um dos componentes para a Fabricação de Estimulantes Endócrino, um poderoso item para Campanhas avançadas.

Dano Interno

Dano interno é o segundo tipo de ferimento com o qual você deve se preocupar, podendo ser Lacerações causadas por objetos cortantes ou falhas ao reparar Sistemas Mecânicos, Mordidas causadas pela Fauna alienígena, Dano Interno causado pelo motor do submarino, Disparos consequentes de fogo-amigo ou piratas e traidores, entre outras razões.
Embora possua diversos ícones diferentes de acordo com as diferentes causas do dano, seu tratamento sempre é idêntico: Ópio para ferimentos leves ou Morfina para ferimentos mais sérios. Fentanyl pode ser usado em casos extremos, porém, é altamente viciante, então recomendo que sua administração seja feita somente por Médicos com habilidade de Medicina decente. Se puder, favoreça o uso de Morfina, uma vez que Fentanyl também é um dos componentes na fabricação de Estimulantes Endócrino.
Diferente de Bandagens, que devem ser aplicadas na área especifica do ferimento, um único medicamento injetável surte efeito no corpo inteiro.

Sangramento
Com a exceção de Lacerações causadas por falhas no reparo de Sistemas Mecânicos e Lesão de Tecido Mole, todo Dano Interno é acompanhado de Sangramento com severidade de acordo com o dano. De todos os tipos de ferimento, Sangramento é o mais perigoso uma vez que a maior parte dos tripulantes não o julga como tal. Caso você pretenda trabalhar como Oficial Médico, perceberá que a maioria dos tripulantes no estado crítico chegam a esse ponto devido hemorragias que não receberam atenção. Diferente dos demais tipos de dano, a natureza cumulativa do status faz com que, em severidades maiores, Sangramentos joguem sua vitalidade ralo a baixo.
Como esperado, a solução para esse tipo de ferimento são Bandagens e Cobertura Sintética, mas lembre-se que você deve aplicá-las em cada região do corpo que estiver sangrando. Sangramentos de severidade insignificante podem ser deixados de lado já que lentamente se regeneram com o tempo.

Perda de Sangue
A consequência de Sangramentos, é a forma que tripulantes perdem vitalidade devido a hemorragias. Pode ser amenizada com o uso de Soro Fisiológico e Bolsas de Sangue, mas sempre estabilize o tripulante em primeiro lugar curando os sangramentos com Bandagens. Na maioria dos tripulantes em Estado Crítico, quando você utiliza uma Bolsa de Sangue ele voltará para o Estado Normal logo em seguida.

Oxigênio Baixo
Com a natureza submarina de Barotrauma, não é surpresa que a Falta de Oxigênio pode ser um dos problemas que você irá enfrentar. Tripulantes começam a asfixiar quando ficam tempo demais submersos sem o uso de Máscara ou Traje de Mergulho abastecidos; quando utilizam um Traje de Mergulho sem um Tanque de Oxigênio abastecido ou com Combustível de Solda; e, por último, quando estão em uma sala com nível insuficiente de oxigênio, geralmente causado por uma aglomeração de dois tripulantes ou mais por tempo excessivo ou Geradores de Oxigênio necessitando reparos.
Nos dois primeiros casos, equipe ou reabasteça o equipamento adequado, caso outra pessoa esteja asfixiando, pressione G em seu corpo inconsciente e equipe os itens devidos no inventário da esquerda, então pressione H e faça Reanimação caso necessário. No último caso, sempre mantenha as salas do submarino arejadas, evite ao máximo ficar em uma sala fechada por tempo demais e lembre-se de checar o estado do Gerador de Oxigênio uma hora ou outra.

Pressão Alta e Barotrauma
A fuga da Radiação Joviana nos leva a lugares cada vez menos propícios a vida humana, por conta disso, em hipótese alguma saia do submarino sem um Traje de Mergulho e sempre fique atento a profundeza que o submarino se encontra. Trajes de Mergulho padrão deixam de ser eficazes quando a profundidade ultrapassa os 4.000 metros; Trajes de Combate e Deslizantes nos 5.700 metros; TUPEs nos 6.200 metros e Trajes Abissais nos incríveis 6.600 metros. Também, tome cuidado quando uma brecha no casco do Submarino é grande demais, pois a pressão da sala se assemelha à exterior, tornando o uso do Traje obrigatório para a segurança do tripulante.
Ferimentos Especiais e suas Curas
Meu intuito original para este guia era mantê-lo relativamente contido na experiência que novatos terão em suas primeiras expedições. Porém, fiquei com receio de que seu conteúdo não fosse satisfatório, então também abordarei algumas condições menos generalizadas, mas não menos importantes de aprender sobre:

Dependência, Abstinência e Overdose de Opioides
Nos primórdios de minha experiência como Oficial Médica, submarinistas europanos eram feitos de ferro. Morfina e demais opioides eram usados a todo instante e poucos sintomas adversos eram registrados!

Atualmente, se torna cada vez mais comum relatos de Vício e Abstinência entre submarinistas. Infelizmente, até mesmo eu sofro de tremedeiras e ansiedade caso não arranje meu fix.

Devido a recentes mudanças no balanceamento, o uso de opioides se tornou menos inconsequente. Todo opioide () agora possui efeitos colaterais consideravelmente mais severos. Caso utilizados por submarinistas com pouca habilidade médica, estes medicamentos podem causar uma Overdose depois de aplicar apenas duas doses de uma vez. Mesmo quando utilizados por Médicos treinados, aplicar mais de uma dose em um curto período de tempo continua sendo perigoso.

A fim de evitar dores de cabeça, tanto Oficiais Médicos quanto pessoal sem treino devem priorizar o uso de Morfina na maior parte das situações, sendo a opção menos perigosa, além de mais comum, de opioide a nossa disposição. Caso Abstinências e Overdoses se tornem um problema, a administração de Naloxona, um antagonista de opioides, deve ser realizada.

Ferimento Infectado
Você já esteve cara a cara com um Debulhador de Osso ou Debulhador-Tigre? Não? Pois saiba que eu já! Caso você não se torne comida de peixe, as suas podres mandíbulas deixarão as feridas mais feias que você já viu.

Ferimentos Infectados, para a maior parte dos submarinistas, só aparecerão como consequência de mordidas de Debulhadores de Osso e Debulhadores-Tigre. Caso as configurações da jogatina tenham a Hostilidade do Mundo configurada como Difícil, Sangramentos e Queimaduras também os causarão.

A forma adequada de tratá-los é com o uso de Antibióticos, sejam eles injetáveis, como
Antibióticos de Amplo Espectro, ou tópicos, como Cola Antibiótica.

Caso o paciente tenha sido mordido há menos de um minuto, um pouco de Etanol pode ser aplicado por via tópica (usando a interface de cura!!!) até que a ferida fique menos feia. Etanol também pode ser um substituto dos medicamentos adequados em situações de emergência, mas é consideravelmente menos efetivo no tratamento, requirindo diversos usos a mais.

Infecção por Velonaceps Calyx
Sinto muito se eu acabe ofendendo as crenças de alguém que esteja lendo, mas essa moda de voluntariamente se infectar com Extrato de Calyx é um perigo! Sim, eu sei que o intuito é gerar uma forma de vida propícia a viver em Europa, eu li o manifesto deles... Mas, você ouviu as notícias do que acharam em alguns Postos Abandonados?
Aquelas fotos... Que Júpiter nos salve...

Infecções por Velonaceps Calyx, coloquialmente conhecidos como Parasitas-Carcaça, são um dos maiores perigos que você pode experienciar enquanto desbrava Europa. Toda mordida de um Hospedeiro de Parasita-Carcaça tem a chance de infectar um submarinista, mesmo que não seja aparente. A condição é imperceptível nos estágios iniciais. Só é possível descobri-la quando atinge severidade moderada, com o paciente tendo sensações estranhas em seu corpo ou verificando o paciente com um Scanner de Saúde. Caso não seja tratada, um Parasita-Carcaça se desenvolve de forma progressiva dentro do infectado, impedindo a sua fala e, eventualmente, o matando e gerando um novo Hospedeiro de Parasita-Carcaça.

Seu tratamento adequado é a administração de Calixanida, curando completamente o paciente quando aplicada por um Médico treinado. Porém, tenha em mente que quando aplicada por alguém sem devida habilidade Médica, uma única dose de Calixanida não é suficiente para completamente curar um paciente em estágios avançados, fazendo com que a infecção ressurja.

Caso um paciente que levou uma mordida de um Hospedeiro receba atenção médica em menos de um minuto, é possível prevenir que a infecção piore usando uma dose de Antibióticos de Amplo Espectro, mas Calixanida é preferível caso não haja pessoal Médico qualificado.

Caso suprimentos precisem ser racionados, monitore tripulantes mordidos por três minutos usando um Scanner de Saúde. Caso nenhuma Infecção seja detectada, o tripulante não foi infectado para começo de conversa, não requirindo o uso de preciosos antídotos.

Paralisia
Uma das condições mais raras, você só terá que lidar com ela caso tiver coragem de desbravar destroços infectados por Tálamos (ou Talamões?). Leucócitos, seu mecanismo de defesa, explodem perto de invasores, introduzindo venenos paralisantes em seus organismos. Tripulantes que exploram um Tálamo a sós sem os devidos suprimentos podem rapidamente ficar paralisados, necessitando que outro tripulante os resgatem.

O tratamento é realizado com Anaparalisante, antídoto para venenos, bom, paralisantes.

Caso deva realizar uma missão extraveicular para lidar com um Tálamo, sempre tenha um Médico de campo na equipe - ou carregue pelo menos uma dose caso não puder contar com isso.

P.S.: Espera, Mantis também dão Paralisia? Esse bicho não tinha sido extinto?

Envenenamento por Radiação
Há quem diga que a humanidade se estabelecer em Europa foi um erro. Além do ambiente inóspito, seja pela pressão ou pela fauna alienígena, os picos de radiação na superfície recentemente estão tão severos a ponto da radiação penetrar a crosta gélida. Lentamente, os oceanos serão tomados por ela. A Radiação Joviana nos dá nenhuma opção se não fugir para os cantos mais profundos de Europa. Mas por que ela se chama assim?

Por que Joviana? Não era pra ser Jupiteriana? O que diabos é Jove?

Envenenamento por Radiação é um perigo sempre presente e muitas vezes se prova inevitável... Quando a Radiação Joviana é ativada nas configurações. Por padrão, a mecânica fica desativada, fazendo da Radiação um problema que surge exclusivamente da ação dos próprios tripulantes.

Fora estar dentro da Radiação Joviana, Envenenamento por Radiação só pode ser causado por estar na área onde uma explosão nuclear ocorreu.

Seu tratamento é realizado com Antirrad, antídoto para envenenamento por, bom, radiação.
Dicas e Observações
  • Como Médico, lembre-se que seu Traje pode ser usado para guardar medicamentos. Você pode aproveitar e sempre carregar consigo Bandagens, Soro Fisiológico e Morfina, fazendo com que esteja sempre preparado para a maioria dos problemas.

  • Reanimar um tripulante em Estado Crítico NÃO é sinônimo de ajuda na maior parte dos casos. Se o tripulante em questão tem ferimentos severos pelo corpo, você deve curar tais ferimentos para sua Barra de Vitalidade voltar para o estágio normal, tentar reanimá-lo apenas vai causar Dano Interno, lentamente piorando a situação dele. A única vez que reanimação deve ser efetuada é quando o maior tipo de dano é causado por Oxigênio Baixo.

  • Mais uma vez, ferimentos nos membros são menos impactantes na vitalidade do que ferimentos no tronco e cabeça, então sempre priorize curar essas duas regiões antes que as demais.

  • Quando o Tratamento Sugerido de um ferimento é nenhum, é sinal de que a severidade das feridas é insignificante ao ponto que o tripulante pode apenas se deitar, comer uma Barra de Proteína ou usar Extrato de Granaranja para cura-las em pouco tempo.

  • O uso de medicamentos é semelhante ao reparo de sistemas em que, caso você não tenha Habilidade Médica suficiente, existe a chance de que você falhe um "Skill Check" e aplique apenas metade do potencial de cura do medicamento. Note que alguns medicamentos, como Opioides e Antibióticos, também têm efeitos colaterais piores caso falhe. Por isso, deixe que a administração de medicamentos vitais seja feita por Médicos - a não ser que a situação obrigue os demais tripulantes a realiza-la.

  • Não xerete um tripulante ferido se você não pretende estabilizá-lo, ficar próximos demais pode atrapalhar alguém que vai ajudá-lo na hora de pressionar H para curar a pessoa certa.

  • Em expedições extra veiculares de longo prazo (Ruínas ou Exploração de Cavernas) sempre levem um Médico de campo ou se abasteçam com suprimentos de emergência (), caso contrário, a expectativa de retorno dos tripulantes feridos cai drasticamente.

  • Se o Médico do submarino não se importar, um bom costume é ter Bandagens ou
    Cobertura Sintética sempre em mãos uma vez que qualquer pessoa pode estabilizar um tripulante ferido.

  • Caso você sofrer uma mordida de um hospedeiro de Parasita-Carcaça, sempre suponha que você foi infectado. Imediatamente busque ajuda médica antes mesmo do status da infecção aparecer.
Conclusão
Muito obrigada pela leitura! Espero que este guia pôde esclarecer algumas duvidas e lhe ajude a se tornar um melhor tripulante; mas não se esqueça, experiência é o melhor dos mentores, utilize o que você aprendeu aqui para ampliar sua jogatina e a de seus companheiros, sempre lembrando que a segurança vem em primeiro lugar!

Para uma leitura mais completa, recomendo a Wiki Oficial do jogo[barotraumagame.com] (inglês), mas sugiro evitá-la caso não desejas receber spoilers. As primeiras experiências às cegas com Barotrauma são mágicas, fortemente recomendo contra o uso da Wiki por conta disso.

Caso tenha alguma sugestão, crítica ou pedido de guia, não esqueça de comentar!

Desejo a você bom jogo e boa viagem!
7 Comments
_gustavin_ Mar 30 @ 9:26pm 
Esplêndido, muito tranquilo de ler e muito informativo :steamthumbsup:
Polaris  [author] Mar 25 @ 9:44pm 
Feliz aniversário de três anos para este guia! :Anyippie:

Depois de diversas atualizações, revisei algumas de suas informações, além de dar um upgrade em seu conteúdo. Há um tempo passei a considerá-lo insatisfatório para a nova realidade do jogo, então abri mão do estilo "anti-spoiler" original e adicionei algumas informações novas.

"E muita sorte teve, e muita sorte tem, e muita sorte terá!"
Muito obrigada! Boa expedição camaradas!
GOSTOSO Jan 21, 2024 @ 9:58pm 
Top guia amigo!
Mako Jan 31, 2023 @ 6:21am 
Ficou muito bom! Obrigado pelo guia.
GeneBlank Mar 28, 2022 @ 7:28pm 
Excelente! Esperamos por mais guias como esse!
Malphas Mar 27, 2022 @ 4:44pm 
Muito Bom!!!
Estou no aguardo de mais tutorias (se possível) :V
古月方源 Mar 27, 2022 @ 2:10am 
厉害