Barotrauma

Barotrauma

210 ratings
МЕДИК (гайд от Саныча)
By Саныч
Здравия желаю товарищи баротравмированные!
Это руководство по игре за Медика.
При прочтении гайда убедитесь, что в в целях профилактики от клоуновирусной инфекции Comrad-19 - всему экипажу был сделан укол велонацепса каликса и выданы баночки холодненького этанольчика, чтобы ваши пациенты были тихими и не разговаривали, пока вы читаете.
2
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Я - лекарство!
Этот гайд является частью более крупной работы, так что, пожалуйста, подпишитесь на него, чтобы быть в курсе обновлений >>>МЕГАГАЙД<<<

Оглавление:
1) Введение
2) Работа на корабле - чем заняться, какие препараты подготовить
3) Теория лечения и виды недугов
4) Механика спасения
5) Список талантов и разбор прокачки

Ну здравствуй, мой дорогой друг. Быть медиком на подлодке - это не тоже самое, что "играть в доктора" со своей подружкой. Это больше похоже на работу воспитателя в детском саду - у тебя есть пол дюжины непоседливых и@иотов ребят, которые норовят по неосторожности покалечиться.
В действительно игра за медика это не столько устранение последствий, сколько прогнозирование опасностей, предварительная подготовка и командование людьми.

В отличие от других руководств тут не будет шуток и приколов, уж простите. Этой ролью мы в большей степени играем психологией людей и своей собственной, в отличие от расхлябанного и веселого состояния механиков и инженеров. Вместо "пофаниться в соляного на 20 минут " - игра медиком это игра в товарищество, приобретение друзей и макро-менеджмент всех ресурсов лодки, включая людей. Это почти как капитан, только в другой обёртке.

Трудно придумать шутки, если геймплей сводится к тому, что кто-то вот-вот сдохнет у тебя на руках, или он только что умер от твоей ошибки.

Опытный медик держит ситуацию под контролем - будь то зачистка гнезда, обломков или другое ЧП. В момент хаоса и опасностей мы следим за своими товарищами и вытаскиваем с того света.
В моменты затишья мы также являемся глазами и ушами капитана, наблюдая за деятельностью и настроением экипажа и выявляя потенциальных предателей. Не то, чтобы для этого у нас были какие-то бонусы - но люди будут чувствовать себя расслабленнее рядом с медиком, который их лечит и заботится о них, чем рядом с диктаторским СБ.

Вам также нужно чувство хладнокровия - когда многие ранены, нужно трезво оценивать приоритеты и не лечить тех, кто не нуждается в экстренной помощи.

Результатом опеки и ответственный игры за свою профессию вы получите массу приятных эмоций, ощущение важности, слова благодарности и уважение членов экипажа.

P.S. и это также моя самая любимая роль в игре \(^_^)/
Работа на корабле
Первым делом на новом корабле обойдите все отсеки, обыщите все шкафы и особенно припасы - соберите все медикаменты, которые найдете и сосредоточьте их в медицинском шкафчике.


В мед.отсеке безопасные препараты, усилители и прочие нужные вам вещи храните в шкафу. опасные препараты и химикаты храните в защищенном ящике. Если на лодке есть медицинский фабрикатор - постоянно крафтите на нем любые нужные препараты и эластичные бинты, просто чтобы повысить навык медицины. Если делать совсем нечего а деконструктор свободен - разбирайте и собирайте препараты заново. Также медик обычно занимается садоводством, но здесь я не буду останавливаться на этом.

Не все крафты медицинского фабрикатора одинаково безопасны.

В самом мед.шкафчике должен быть порядок. Разложите основные препараты по градации. Убедитесь что вам всего хватает и во время ЧП любой мог быстро использовать базовые лекарства. Не носите с собой много препаратов! В случае смерти где-то в пещерах вы все это скорее всего потеряете.

К примеру в одну строчку или столбец расположите бинты и эластичные бинты. В следующий - опиум и морфий. Далее - физрастор. Основные препараты снятие эффектов также должны быть под рукой - антибиотики, стабилоцин, антирад, калисканид, анапарализант. Если места не хватает - положите в контейнеры препараты одного типа или смысла.

ВСЕГДА носите с собой запасные кислородные баллоны (обычно я ношу стак 8шт и обновляю после каждой вылазки). Также было бы неплохо носить запасную дыхательную маску (и убедитесь что они есть во всех припасах). У меня часто были случаи, когда в суматохе боя и попытке отбиться от монстров никто не обращал внимания на утопающего, не способного позвать на помощь и задыхающегося без маски - если бы не я вовремя подоспевший с запасной маской или скафандром в руках - человек бы отдал концы. Запасные баллоны пригодятся вам в моменты длительного затопления или на вылазке - не редки случаи, когда баллоны у людей кончались, поэтому у вас всегда должны быть запасные.

СОБИРАЕМ АПТЕЧКУ

В конечном итоге с собой вы всегда должны носить
1) стак бинтов (быстро расходуются)
2) 3-8 физраствора
3) морфий или опиум (опий вдвое слабее, поэтому надо побольше штук 8, морфия хватит 4)
Обычно я ношу основные препараты на поясе, вместе с баллонами и сонаром и маяком (как говорится - на все случаи жизни), а в костюм медика кладу антибиотик, стабилоцин и что-нибудь еще.

Вот список препаратов, которые у вас должен быть в достаточном количестве, все что не входит в этот список можно с чистой совестью разобрать.

Базовая медицина:
1) Бинты или эластичные бинты - против ожогов и кровотечений
2) Опиум и морфий - против любых травм, повреждении органов, укусов, огнестрела, короче любых физических повреждений
3) Физраствор - против потери крови
4) Шоколадные батончики также лечат травмы и ожоги, это дешевая замена лекарствам, когда экипаж не сильно ранен - пусть лучше они тратят свои денежки на еду, чем тратить ценную медицину на царапины.

4) Стабилоцин - от любых отравлений, зависимостей, опьянения или радиации
5) Антибиотики - от заражения хасками в легкой или средней форме, или для профилактики.
6) Анапарализант - против парализации на вылазках за таламусом. Паралич не смертелен, но снимается преимущественно этим (используется редко, но должен быть обязательно).
7) Антирад - при серьезной дозе радиации (используется редко, можно заменить стабилоцином).
8) Калисканид - против серьезного заражения хасками. Если его мало - используйте как "последнее средство". Минус в том, что при разборе получаются яйца велонацепса, что нельзя давать в руки людям. Храните в запертом ящике.

Если вы начинающий медик - придерживайтесь этого перечня. Если вы опытный - оставляйте для себя более специфические препараты вроде тоника, стероидов, гиперизина и тд.

Вещи, которые надо разбирать почти всегда:
1) Все яды
2) Все противоядия
3) Пакет с кровью (вам достаточно физраствора, разбор пакета с кровью даст еще и стабилоцин)
4) Фентанил[barotraumagame.com] (он чересчур мощный и опасный, вам достаточно морфина)
5) Антибиотический клей[barotraumagame.com] - избыточно мощный.

Вещи для особых случаев:
1) Все виды стероидов и усилений - жидкий тоник, анаболитические стероиды, метамфитамин, гиперизин, боевые стимуляторы и тому подобнее.
2) Особые препараты - Деусин, жидкий оксигенит, стабилизатор давления и прочее.
Вообще, если вы не знаете, пригодиться ли препарат и он не входит в список основных или "на разбор" - спрячьте его до лучших времен.

Если вы собираетесь на таламус - нужно подготовить анапарализант. Если обломки или иные хаски - антибиотики (калисканид в крайнем случае).

Если у вас недостаточно каких-то основных препаратов - вы обязаны сообщить об этом капитану.
Как лечить (теория)


Я не буду перечислять все препараты и их применение, т.к. этот гайд в первую очередь для новичков, поэтому нет смысла запоминать такой объем информации, помнить редкие препараты и прочие особенности. Когда вы освоитесь, то сами поймете как и когда применять стероиды и прочие штуки.
Вся информация, которая может понадобиться находится тут[barotraumagame.com] (используйте гугл-перевод, например он встроенный в браузере chrome)
Список препаратов[barotraumagame.com]
Список недугов[barotraumagame.com]
Используйте это как учебник или напоминалку, кода столкнетесь с проблемой.

Носите на голове сканер здоровья[barotraumagame.com] - он намного точнее показывает состояние пациента, чем личный осмотр, кроме того вы можете быстро оценить пациента на расстоянии, а не лезть к каждому в трусы.

Чтобы осмотреть состояние пациента - нажмите английскую H. В этом режиме вы можете применять препараты.

С последними обновлениями вы можете использовать шприцевой пистолет[barotraumagame.com] для лечения - препараты из него всегда БУДУТ "проходить проверку медицины". Но он требует некоторой сноровки, чтобы попадать в нужного пациента, поэтому я рекомендую не использовать его для начинающих.

ЗАЧЕМ НУЖЕН НАВЫК МЕДИЦИНЫ?
Применяя препараты или сердечно-легочную реанимацию - идет проверка навыка медицины. У каждого препарата есть свое число (смотрите ссылку медикаментов выше), определяющее успешность или не успешность применения. При не успешном применении причиняется дополнительный вред, а также может быть снижен лечебный эффект. В таблице препаратов представлен результат в обоих случаях.
Таким образом вы можете сделать только хуже. Вам не нужно помнить эти значения наизусть, просто знайте, что спасать раненных должен тот, у кого самый высокий навык медицины, а если нет медика - то СБ или помощник.
По этой же причине для лечения рекомендуется применять простые лекарства (их можно выдавать всем), тогда как лекарства "высокого уровня" нужно оставить для профессионального медика, или вовсе не использовать (я рекомендую второе в большинстве случаев, медицины среднего уровня вам хватит).

Также вы должны помнить, что лекарства помимо лечебного эффекта накладывают и негативные. Например, фентанил[barotraumagame.com] - очень жёсткое лекарство "для критических ситуаций" и требует 72 навыка для успеха. Он может спасти человека с того света одним уколом, но если человек весь изранен и задыхается и неопытный спасатель вколит ему один или два "фента" - пациент может попросту окончательно задохнуться. По этой же причине "жёсткие" препараты нужно убрать из доступа на лодке (лучше разобрать, чтобы получить лекарство ниже уровня, однако сейчас фентанил разбирается на опиум с добавками, а не морфин, так что его разбор может быть невыгодным, но и использовать его придется редко).
"Откачивания" задыхающегося с навыком ниже 20 будет приводить ко внутренним травмам.


ОСНОВНЫЕ ВИДЫ РАН И ЛЕЧЕНИЕ
Вы должны это знать:
1) Кровотечения и кровопотеря - наиболее опасные раны. Работает это так - многие атаки, типа укусов, огнестрела и другого накладывают на вас кровотечение - не увеличивающиеся повреждения. Однако, каждое кровотечение постоянно производит Кровопотерю, которая накапливается со скоростью, зависимую от количества и глубины кровотечений. Таким образом человек может быстро истечь кровью и умереть за секунды.

Поэтому первым делом смотрим на состояние кровопотери, накапливается ли она и как быстро. Если раны чрезвычайные и пациент истекает кровью прямо на глазах - сначала введите ему пакет с кровью или физраствор, чтобы дать себе несколько лишних секунд времени, уже после чего перебинтовывайте, начиная с самых глубоких кровотечений. В противном случае пациент может умереть, пока вы его бинтуете.
Эти раны со временем проходят, и если нет критических ранений и кровопотеря не накапливается - за пациента можно не беспокоится. Кровопотерю лечить не обязательно, если нет серьезных порезов, но физраствор дешевое лекарство, так что проще вылечить.

Кровотечение лечится бинтами - бинты необходимо накладывать на каждую часть тела отдельно.
Кровопотеря лечится физраствором или пакетом с кровью, ИЛИ инопланетной кровью в редких случаях.
Оба этих вида ран проходят сами со временем. То есть если у человека много маленьких царапин, которые не увеличивают кровопотерю, и есть некоторые уровень кровопотери - то через время и царапины и кровопотеря пройдут сами.

2) Основной вид ран - это физические повреждения, или внутренние повреждения[barotraumagame.com]. Сюда относится укусы, удары, огнестрел, повреждение органов (от лекарств), взрывы и прочее.

Помните главное - эти раны не критические, они не ухудшают состояние сами по себе (хотя могут привести к потере сознания). В критической ситуации устраняем их в последнюю очередь.
Лечится в основном опиумом, морфином, фентанилом.

3) Ожоги (от огня и кислоты) - раны по аналогии с внутренними повреждениями - фиксированное значение не увеличивающиеся и не приводящее к чему-то еще. В момент ЧП устраняем их в последнюю очередь.
Лечится бинтами на каждую часть тела отдельно.

4) Радиация - редкий вид недуга, но вы должны помнить, что радиация не уменьшается со временем и постоянно вызывает новые и новые ожоги по всем частям тела. Человек с приличной дозой радиации без лечения рано или поздно умрет. Перебинтовывание не спасет его, потому что ожоги будут появляться снова. Радотоксин хорошо снимает радиацию. Если доза незначительна или радотоксина нету - стабилоцин поможет.

5) Отравления\передозировки - здесь много деталей и не нужно знать их все, просто держите пациента в стабильном состоянии (когда видите, что недуг не прогрессирует). В любой непонятной ситуации с отравлениями и наркотиками - колим 1 ампулу стабилоцина. Если не помогает - вкалываем вторую и смотрим дальше. Налоксон лучше справляется с передозом, но стабилоцин просто универсальнее и всегда под рукой.

6) Заражение паразитами - антибиотики, в случае сильной степени заражения - калисканид. В случае если нет ни антибиотиков, ни калисканида, лечение одно - пуля в голову.

Внимание! Зараженные люди в последней стадии или уже ставшие симбионтами - быстро восстанавливаются от ранений. Поэтому если они упали на землю, это еще не значит, что вы их убили. Подождите секунд 10 на расстоянии, если не встает - значит сдох. Если хотите надежности - пустите еще пару выстрелов в голову\тело или расхерачьте его топором.

7) Паралич - не смертелен, главное чтобы пациент не задохнулся при затоплении. Лечится анапарализантом или буфотоксином[barotraumagame.com]

8) Психоз - безобидное состояние, просто дайте пациенту этанол и дело с концом.
Как лечить (практика)
ЧЕЛОВЕК БЕЗ СОЗНАНИЯ
Полоска над человеком показывает его тонус, это не тоже самое, что здоровье, но близкое к этому. Если тонус упал до 0, но пустая рамочка еще видна - человек теряет сознание и не может функционировать, но он все еще жив. Если вы не видите над телом даже рамки тонуса - значит он уже умер. Помните главное - потеря сознания всегда приводит к тому, что человек перестает дышать. Даже если человек не сильно ранен, но без сознания - без посторонней помощи он задохнется.
Вот пример - человек надел скафандр заправленный топливным баллоном, а не кислородным. Он без сознания и быстро задыхается.

Через несколько секунд он умрет. Осмотрев тело мы увидим, что смерть наступила от недостатка кислорода - красный значок О2 заполнен на 100%.


ЗАДЫХАЕТСЯ
Вот другой пример, клоун утонул в шлюзе, тонус 0, но осмотрев его мы видим, что он еще не задохнулся, полоска кислородного голодания заполнена не до конца - у нас есть время! Нам необходимо начать сердечно-лёгочную реанимацию СЛР (кнопка слева с сердечком). Начнется процесс "откачивания", при каждом такте значение кислородного голодания будет уменьшаться, в результате чего человек придет в сознание, начнет дышать, его полоска тонуса будет быстро заполняться.
Обратите внимание, что человек окончательно задохнется, если значение нехватки кислорода достигнет 200% - это пороговое значение. Если вы видите, что пациент критически ранен, без сознания и задыхается, но его кислородное голодание не велико - у вас есть достаточно много времени, чтобы сначала стабилизировать пациента, а только потом - "откачивать".

Откачивать можно даже под водой, но если доступа к кислороду нет - он тут же начнет задыхаться снова, поэтому всегда проверяйте наличие кислородного баллона в маске\скафандре или снимите их (если он не в воде). Если человек дышит топливным баллоном - он задохнется значительно быстрее и вы не сможете его откачать.


ПОРЯДОК ЛЕЧЕНИЯ
Осмотрим этого пациента. Мы видим что все части тела изрезаны кровотечениями. Обратите внимание на цвет - ярко желтый цвет - стабильное состояние - чем более красный и темный цвет - тем бОльше там повреждений (любых). Также обратите внимание на число - это количество на этой части тела эффектов (тоже любых, гены и бафы будут находится на туловище), но в критической ситуации на цифры можно не смотреть.

В момент осмотра кликните мышкой в первую очередь на самую красную часть тела.
Помните, что голова всегда получает х2 урона, тело х1, а конечности х0.5. Поэтому в первую очередь осматриваем голову и тело, а только потом - руки и ноги.

Чтобы применить лекарство можно перетащить его из вашего инвентаря в пораженную часть, либо кликнуть на нужной части и внизу появятся препараты, которые к этим ранам можно применить (если нужное лекарство лежит у вас в инвентаре - они будут светится как доступные). Достаточно просто кликнуть на препарате и он тут-же применится к пациенту. Важно! Если препараты лежат у вас на поясе или в костюме медика - вы можете не увидеть их в доступе для клика (поэтому просто перетащите их на пациента).
Помните и следующее - все жидкие препараты на основе укола - применяются ко всему телу сразу и вам всё равно в какую часть тела вы сделаете укол. Только бинтами и мазью нужно лечить каждую часть тела отдельно.

На примере выше нам следует использовать физраствор, а потом забинтовывать туловище, после чего голову, потом все остальное. Раны конечностей и головы не смертельные, если мы полностью устраним раны туловища, пациент, скорее всего - уже не умрет даже без лечения.

Если пациент присмерти и у него много всяких ран - определите самое критическое из них - то есть то, полоска недуга которого больше всего заполнена - человек вот вот задохнется? Или он сильно истекает кровью? Если человек задыхается, но время еще есть - сначала устраните критические раны, потом откачивайте.
Не паникуйте - вам главное стабилизировать пациента и устранить самый серьезный вред, после этого у вас будет достаточно времени залатать пострадавшего.
Если у вас ЧП и пострадавших много - устраняйте их также начиная с самых критических, наплевав на многочисленные ожоги, укусы и травмы. То есть сначала вы устраняете ухудшения (кровотечения, кровопотери и отслеживание урон кислородного голодания, после чего бросаете пациента и переходите к следующему).

ВАЖНО! Часто пострадавший может быть контужен (например после взрыва), он не задыхается, но не может пошевелится от болевого шока. Это происходит от множества серьезных ран (как правило физический урон). Он может выглядеть, как задыхающийся без сознания. Если вы видите, что недееспособный пациент не задыхается, но не может встать - необходимо вылечить раны (морфин), чтобы снять болевой шок. Это состояние не критически опасное (если нет кровопотери), и часто пациент через длительное время встает сам, но вам в любом случае нужно "поднять человека на ноги".

Пользуйтесь правилом - сначала стабилизация всех раненных по очереди, только потом их окончательное лечение. Если человек не двигается - значит ему срочно нужна ваша помощь.
Выбор ветки талантов

Таланты медика являются достаточно узкоспециальными и эффективность каждой специальности зависит от накопительного эффекта - то есть их полезность хороша не сразу, а по ходу того, как много ресурсов\артефактов\генов или навыка медицины вы получаете.

Это значит, что полезность медика вначале достаточно малая, но растет по экспоненте. Поэтому желательно, чтобы роль медика взял на себя игрок желающий играть долгую, стабильную и продуктивную партию с одной командой. Это один из самых мощных по своим возможностям персонаж, если он прокачан.

Первая ветка талантов Ксенолог - отвечает за работу с генами и последующим мутированием команды и "раскрывается" далеко не сразу, потому что требует накопления генного материала, и если вы прокачаете эту ветку поздно - у вас будет гораздо меньше материала. Самая "веселая" ветка и с ней можно развлекаться почти сразу, как вам попадаться удачные гены после очистки.

Вторая ветка Доктор - сосредотачивается на помощи команде в критических ситуациях и направлена на активное участие в любой заварухе. Ее сильная сторона заключается в талантах повышающих выживаемость вашей команды здесь и сейчас и не требует никаких ресурсов или подготовки. Универсальная ветка, которую можно как взять сразу, так и "отложить на потом".

Третья ветка Химик - разносторонняя ветка, усиливающая наши химикаты (урон монстрам), а также дающие уникальные усилители для нас и команды (но будет часто требоваться материал "осколок сернита", который я рекомендую покупать на каждой станции)

Выбор ветки фактически определяет вашу судьбу, ведь бонусы и возможности других веток вы получите очень не скоро. Поэтому выбор специализации у медика очень важен.
Ветка генетики существенно усиливает вашу команду, если собрано достаточно много генов и команда стабильно играет одной компанией. Поэтому чем раньше мы начнем собирать гены, тем больше мы их соберем и больше людей сможем мутировать. Поэтому ветку Ксенолога имеет смысл брать первой. Иначе, если вы или ваши сопартийцы играют редко, или это не начало компании, или вы не любите "долго запрягать, а только потом быстро ехать" - не берите Ксенолога. Ветка Врача напротив - сразу дает бонусы, ничего не требует и имеет один из сильнейших талантов выживания команды. Но не имеет больше никаких бонусов по усилению команды. Таким образом это с одной стороны сильная ветка, но с другой стороны две другие конкурируют с ней по важности взятия вначале. Ветка Химика также обладает сильнейшим талантом на "эндокринные бустеры", которые также как и гены будут неэффективные в настабильной игре, но кроме стимулятора и бустера в ней почти нет ничего полезного.

Моя рекомендация такая: начинайте с Ксенолога (1) или Химика (3), а Доктора (2) оставьте на потом. Если вы не хотите или не можете долго прокачивать медика и играть на одной лодке много партий, или вы не хотите "возиться" с материалами и любите активные действия - сразу берите Доктора и будьте в гуще событий.

Детально о генах я распишу в отдельном руководстве, а здесь я их почти не затрону. Отмечу лишь то, что очистку генов производят на вот таком столе (на большенстве лодок он отсутствует, ищите его на аванпосте. Вам потребуется 1 стабилоцин на 1 генетический материал. Тут же смешиваются сами гены или два одинаковых для повышения их качества

Если очень коротко о генах то вам нужны только 2: Ген матриарха, который дает регенерацию здоровья (чем больше объем здоровья тем больше регенерация), и ген молоха на защиту от урона. Остальное мелочи. Ботам всем поголовно можно впихнуть неочищенный ген хаска, во первых спасет от давления, во вторых никогда не задохнуться, в третьих дает слабую регенерацию и в четвертых иммунитет к заражению хасками.


Ниже в рассуждениях рассмотрю каждый талант, для увеличения кликните на картинку.
Цифрой 1 пометил самые крутые таланты, 2 важные, 3 полезные, те что не отмечены берете на свой вкус.

Я использую таланты из вики[barotraumagame.com], переведенные гугл-переводчиком, просто потому что так быстрее писать гайд. Кривому тексту я дам пояснения, а нужные таланты вы соотнесете по иконке, если название талантов не совпадает. Нумерация веток талантов пойдет слева направо, сверху вниз.


Итак, нам нужно взять 4 таланта, по два на каждую строчку.
Самый первый талант дает нам приличную выживаемость, поэтому он вне конкуренции.
Таланты второй важности хороши тем, что дают нам бонусы к опыту, деньгам и прокачке. Второй талант дает больше опыта и еще деньги, но только за определенные миссии, а третий дает мало, но за любую. Талант на сопротивление на химию полезен тем, что мы можем постоянно обкалываться анаболиками и стероидами (особенно это касается боевого стимулятора) и ходить под химией постоянно (особенно в сочетании с жидким тоником, который удваивает время бафов).

Во второй строчке самый крутой талант это наушники с инъектором[barotraumagame.com], который автоматически вкалывает носителю лекарство, если его здоровье опускается ниже 50%. Обычно в инжектор вставляется морфин. Это значительно повышает выживаемость всей команды (особенно это касается ботов, за которыми не уследишь), и что немаловажно - доступно нам в ранней стадии игры и требует мало затрат.
Остальные таланты не критичны. Цифрой 2 пометил относительно полезные таланты - лишний пакет крови нахаляву, и переноска раненных, потерявших сознание (особенно когда спасаешь умирающих из пещер). Стабилизатор давления вам не нужен. Когда возникнет ЧП, человек (бот) либо схватит гидрокостюм, либо умрет от давления. Крайне маловероятно, что он вспомнит про этот препарат, успеет его вколоть, да и вообще что у каждого в нужный момент будет этот предмет (который занимает ценные слоты! Да и крафтится не дешево).

Почему я нигде не беру быстрое СЛР (откачивание)? Потому что есть более полезные и ощутимые таланты, а высокого навыка медицины вполне хватит для откачивания кого угодно. Очень редко когда может возникнуть ситуация, где вы не справитесь без этих талантов. Поэтому игнорируем. Но если больше брать нечего, то пойдет.

Что качать ботам? Качайте пассивные умения или крафты, то есть исключайте все то, что требует непосредственное участие бота-медика в таланте, с чем он сам или через командование им нельзя получить.
Ксенолог


1. Ксенолог

1.1 Генный сборщик
Все просто, только с открытием этого таланта нам начинают сыпаться гены. Лутать мобов должны мы сами. Шанс срабатывает только для первого медика, который лутает труп, поэтому больше чем 1го медика с этим талантом не имеет смысла брать. Теперь гены падают, даже если монстры убиты из пушки, просто кричите капитану "Остановите планету, я сойду!" и копайтесь в инопланетных кишках.

1.2 Кровавое дело
Суть таланта проста - Кровь кровавому богу! Хаски для трона из хасков! Ой, простите, ошибся дверью, искал Церковь Хаска. Короче говоря просто вдвое больше крови для...чего? Чтобы лечить потерю крови не физраствором на инопланетной кровью...ну, сомнительно, но можно. Но в основном ради того, чтобы заправлять лазерные орудия. Фигня.

1.3 Генный сплайсер
Раз мы идем в гены, нам желательно повышать качество при очистке. Следовательно, имеет смысл НЕ ОЧИЩАТЬ никакие найденные гены до того, как взяли этот талант. Как взяли - начинаем перерабатывать.

1.4 Черный рынок генов
Ветка генов подразумевает, что нам нужно как можно больше генов, чтобы получить больше и чище смеси. Поэтому продажа генов в магазине - хорошая штука. Соответственно лишние гены можно продавать дороже. Берем.

1.5 Генное вмешательство
Скромные 10% здоровья и 5% скорости вроде и скромные, но здоровья много не бывает, кроме того бафает всю команду где бы кто ни находился. Это хороший талант, но к сожалению, нам тупо нужно больше генов, поэтому берем предыдущий. Однако, если вы планируете нафармить себе гены с монстров, или вас душит жаба покупать - смело берите этот талант.

1.6 Генетический гений
Вишенка на торте, предназначенная лишь для того, чтобы делать двойные гены (без него смеси будут "грязными"). Ну а улучшенный сплайсер генов[barotraumagame.com] даст 2 слота под гены, вместо одного. Итого можно получить на одном человеке 4 гена максимум.

В итоге получает ветку, которая создает из нас и нашей команды терминаторов, которые выживают, регенерируют, лучше сражаются и вообще становятся более адаптивными к внешней среде. Но требует много подготовки и удачи.
Врач


2. Врач

2.1 Медицинский опыт
Просто дает +30 к медицине (на зато не потеряете после смерти). И делает бинты чуть более эффективными. Бинты фигня, т.к. у вас есть и эластичные бинты, +30 к медицине неплохо, полезно для крафтов, реанимации, и очистке генов. Ничего особенного.

2.2 Помощники быстрого реагирования
Перетаскивание помощников фигня. Бонус к нашей скорости может быть полезно, особенно если кто-то умирает в пещерах и надо его вытащить. Но, честно говоря, вы должны быть рядом с опасностью, чтобы не бежать потом спасать. Поэтому талант спорный.

2.3 Медицинские навыки помощников
Просто дает +30 навыки медицины помощникам в этой же комнате. Не вижу смысла в этом, если вы уже на месте и сами будете лечить. Тем более ограничивается одной комнатой. Так что не берем (ну разве что у вас большая лодка, много помощников и вы учите этих интернов лечить самостоятельно).

2.4 Доктор Субмарина
Все ваши препараты на 25%, неплохо, но следующий талант просто лучше.

2.5 Витаминки
Как только вы кого-то полечили (например дали ему бинт от царапинки) - этот пациент получает +20% к здоровью до конца раунда. Двадцать процентов это много. Это может быть гранью между жизнью и смертью, это также отлично скалируется с геном регенерации молоха, если он вживлен, или другими препаратами и эффектами связанными со здоровьем. Минус только один - требует, чтобы вы применили лечение, что может утомлять. Но давайте будем честны, если у вас на опасную вылазку собирается генномодифицированный прокаченный СБшник вооруженный до зубов - лишние 20% хп будут ой как полезны, причем достаточно просто вколоть СБшнику боевой стимулятор и вот уже активировался талант. Идеально.

2.6 Чудотворец
-Архангел Гавриил на судне! Пприказываю всем не умирать!
Вы получаете ауру радиусом 10 метров (игра на гитаре или клаксон имеет примерно 6 метров радиуса), все союзники в этом радиусе не могут умереть. Вообще в принципе. Пока вы живы и пока вы рядом - вы 100% сможете их спасти и вам можно не торопиться. НЕ РАБОТАЕТ на самого медика с этим талантом (но этот талант у другого медика сработает на вас).

Универсальная ветка, которая дает все сразу, не требует подготовки, сбора ресурсов и не обращает внимания на то с кем вы играете. Позволяет сосредоточиться на спасении людей, то есть на прямой вашей обязанности.
Химик


3. Химик

3.1 Чумной доктор
Резисты ожогу и кислоте, не супер, но полезно. Европабрю[barotraumagame.com] делает цель более уязвимой к кислоте , а Инъекция серной кислоты[barotraumagame.com] наносит кислотный урон. Пусть у других свои пушки, у нас будут свои - колдунские!

3.2 Система доставки
Просто открывает Улучшенный шприцевой пистолет[barotraumagame.com]. Его фишка в том что, во первых, он имеет 8 слотов под "патроны" вместо 4, во вторых у него встроенные "очки здоровья медика", что позволяет их не носить (а носить, например, шлем, или еще лучше - очки теплового видения СБшника, чтобы видеть в темноте в кого стрелять из врагов). Без этого таланта достать такой агрегат можно в магазине Церкви Хаска, если у вас есть 50 репутации с ними, что делает талант менее полезным. Да и в целом не вижу особой крутости в этом предмете, если только вы не отыгрываете боевого химического медика.

3.3 Лабораторные связи
Препараты в магазине будут стоить на 30% дешевле, всегда полезно, а главное - крафтится на медицинском фабрикаторе будет вдвое быстрее, что просто кайфово. Мой выбор.

3.4 Суперсолдат
Ну что, переходим к вкусненькому. Боевой стимулятор[barotraumagame.com] - просто лучшее средство лечения в игре по соотношению требования для применения\скорость исцеления. Он лечит ОЧЕНЬ быстро и сильно, позволит в одиночку расправится с налетевшей стаей ползунов или рапторов. СБшники будут счастливы иметь с собой такой препарат. Топ 1 для боевых действий. Минусы - вызывает химическую зависимость, поэтому ограничивает частоту применений, но главное - для крафта требует сульфирит[barotraumagame.com], из-за чего такой стимулятор становится довольно редким.
Лайфхак - чтобы продлить действие стимулятора, перед этим примите жидкий тоник[barotraumagame.com] для удвоения времени действия. Второй лайфхак - если вы взяли медику талант на снижение химического вреда, отрицательные эффекты стимулятора будут вдвое меньше, что, как бы намекает нам "давай, доктор, обколись всем, что у тебя есть"

3.5 Какая вонь!
Яды и кислота на 40% сильнее, открывает кислотные гранаты (ручные и для стрельбы с гранатомёта). Брать только если вы отыгрываете кислотного терорюгу. Альтернативный талант со стимулятором просто намного круче.

4.6 Микродозинг
Нет, речь не про вещества или грибы, но эффект даже круче, полный улёт, чувааак!
Увеличивает время действия ядов и увеличивает их урон. А также дает крафт гормонального усилителя[barotraumagame.com] - уникальный мутатор для всей команды. Перейдите по ссылке на wiki и посмотрите перечень талантов, которые могут вам выпасть при уколе гормонами. Всего там 18 талантов, при уколе дается случайный из них, за исключением талантов профессии пациента. В итоге у человека может быть 15 лишних талантов других профессий. Они навсегда и не пропадают при смерти. Полученные таланты перечислены в окне персонажа, но что они дают вам придется запоминать или спрашивать у команды.

Но здесь есть несколько проблем - крафт этих гормонов довольно дорогой, мало того что вам надо 2 сульфирита и 2 паралакса (этого много на таламусе, но мало где еще), так еще и деусин, который сам по себе сложноват для крафта. Один такой препарат довольно дорогой, выдаваемые таланты рандомные, а усиливать мы захотим не одного человека. Так что это усиление больше для "самых-самых" в вашей команде, для создания имба-терминатора, который один под всеми генами, гормонами, стимуляторами и топовой экипировкой будет зачищать любые гнезда и аванпосты.


Одна из самых сильных веток медика, но требующая редких материалов и опытной команды, которая это всё будет грамотно использовать.

Насколько эффективные химические атаки? Почему я не рекомендую их использовать?
Химический вред против монстров достаточно мощный, вы вполне можете использовать кислоту и яды как основной урон, вместо огнестрела. Но...нахрена? Для того, чтобы драться есть другие роли, пусть они и делают свою грязную работу, а ваша задача прикрывать спину и спасать. В этом случае вам будет не до нанесения урона монстрам, и уж если придется - всегда можно воспользоваться огнестрелом. Химия это просто развлечение, а не какая-то имбовая вещь. Да, иногда она может зарулить, если у вас кончились патроны или даже боеприпасы на пушках. Но если такое произошло - стоит задуматься.
Чисто пофаниться (особенно на сервере без стабильной команды) - берите химию, для надежной команды берите что-то на лечение и бафы.
Оружие пришельцев
Этот раздел раньше относился к ветке медика, который был связан с инопланетными артефактами. Теперь это не актуально, но информация полезная, поэтому оставляю.


В будущем я потестирую урон кислотой и ядами и выложу урон, но пока я этого не сделал


Из руин пришельцев и от талантов Ксенолога мы можем получить 3 предмета:
1) Древнее оружие[barotraumagame.com]
2) Инопланетный пистолет[barotraumagame.com]
3) Инопланетный энергоблок (боеприпас к ним)

Древнее оружие держится обеими руками, можно положить в инвентарь. Работает как резак, но в 16 раз мощнее. Сносит стены очень быстро, поэтому им выгодно прорезать проходы в руинах пришельцев, чтобы не плутать по лабиринтам, или штурмовать Пиратов (потому что они быстро заделывают дыры сваркой). Также имеет очень сильную отдачу. Наносит приличный урон огнем, может убить человека или ползуна за несколько секунд, но т.к. урон постепенный, а дальность не велика - им тяжело наносить урон. Рассматривайте его как резак, а не как оружие. Однако им нельзя резать двери.


Также учтите, что оружие постепенно изнашивается


Пистолет - более интересная вещь. Одной энергоячейки хватает на 20 выстрелов. По механике стрельбы, точности и дальности похож на револьвер. Наносит 20 урона ожогом и немного психоза. На скрине урон от одного выстрела в человека

Как видите урон достаточно большой, стреляет точно, с быстрой скоростью выстрелов, много патронов. Неплохое универсальное оружие.

Основной проблемой этих вещей для других членов экипажа является относительная редкость боеприпасов.
36 Comments
Nile861 May 14 @ 1:43pm 
Яды и антидоты по факту нафиг не сдались, ядами в99% случаев пользуются игроки.
Crystal May 6 @ 3:45pm 
Такой шизы давно не видел. Предлагают разбирать медицину и делать её заново для повышения навыка. Предлагают яды, антидоты, клей, фентанил, кровь разбирать потому что "они не нужны". Гайд невероятно дремучий и максимально устаревший, не тратьте свое время и изучите игру самостоятельно.
Саныч  [author] Jan 29, 2024 @ 11:24pm 
Да забей, гены геморные, рандомные, требуют много времени и слетают после смерти. Просто дай всем стандартный ген хаска или просто купи\забери робу фанатика и без гена заражай, роба работает как ген хаска, а улучшенная роба еще реген повышает. И возиться не надо
Deimos Jan 29, 2024 @ 11:13pm 
думал что нашел альтернативу чтобы использовать гены, есть команда которая позволяла делать рокировку на бота в коопе. но она не рокировку делает, точнее она сначала делает рокировку а после дублирует по итогу перса на которого перепрыгнул путем замены если переходишь на другую локу, итог минус механик.
Саныч  [author] Jan 27, 2024 @ 11:19pm 
Неа, бот и возня с генами несовместимы. Используйте бота ради второй и третьей ветки, а на гены забейте
Deimos Jan 27, 2024 @ 1:38pm 
а такой вопрос, если в кооп прохождении медик бот, можно ли с него как то получить выхлоп по генам, ну или как то бота заставить лутать трупы живности?
Саныч  [author] Aug 23, 2023 @ 5:40am 
Обновил гайд на медика. В основном это просто касается талантов и выбора веток, плюс апнули шприцевой пистолет, теперь он всегда проходит навык медицины и его использование стало оправдано. В будущем планирую привести скрины урона химической сборки медика, но пока тестов не проводил, данных нет
Саныч  [author] Aug 1, 2023 @ 11:23pm 
Общий принцип и лечение актуально, не актуальны могут быть таланты и билды
Invader Aug 1, 2023 @ 10:45am 
Сейчас гайд не актуален?
ThisIsMartinii May 26, 2022 @ 3:19am 
Значит это все таки исправили. Отлично, благодарствую!