Barotrauma
98 avaliações
НЕПОБЕДИМЫЙ или "как стать терминатором". Гайд от Саныча
Por Саныч e 2 colaborador(es)
Руководство о том, как стать супер-солдатом и косить мелкую живность или пиратов наплевав на любую опасность.
3
2
2
   
Premiar
Adic. a Favoritos
Nos Favoritos
Desfavoritar
Введение
Здравия желаю товарищи баротравмированные!
Это руководство является частью более крупной работы, так что, пожалуйста, подпишитесь на него, чтобы быть в курсе обновлений >>>МЕГАГАЙД<<<


Это руководство будет в основном о том, как сделать сильную боевую единицу как для столкновения вне подлодки против голодной фауны, так и против пиратов и прочих клоунов предателей.

Изначально я в своих тестах хотел создать непобедимого терминатора, который не ведает ни страха, ни жалости, ни совести и только бан может остановить его. Однако, к счастью для себя, я обнаружил, что создать непобедимого убер-солдата нельзя, и в любом случае вы так или иначе будете уязвимы. Хорошо что в этой игре есть балласт баланс. Но создать мощного бойца вы всё равно сможете и даже достаточно малыми усилиями.

Итак, налейте себе стаканчик этанола, мы отплываем...
I am the champion


Для начала нужно определиться с профессией, из которой можно сделать эффективного бойца. Последующие разделы будут посвящены только перечислением возможностей и перков, а также стратегией развития и тактикой применения. То есть я учитываю не только итоговую эффективность при прокачке всех возможных талантов и получения генов, но и при сценарии когда мы играем в обычную игру и не получим половины талантов и, скорее всего, даже останемся без генов. Я учту темп прокачки, важность тех или иных индивидуальных крафтов "здесь и сейчас" и в "рандомной" команде.

Некоторые профессии более мощные, но другие просто-напросто применяются иначе, поэтому я решил написать о каждой, прежде чем переходить в самому сладкому этанолу.

По эффективности я бы распределил роли по возрастанию так:
1) Кэп
2) Инженер
3) Медик
4) Механик
5) Помощник
6) Офицер службы бесполезности безопасности (СБ)

На самом деле для эффективного боя нам может подойти почти любая профессия кроме капитана. Про капитана вообще забудьте. Да, у него есть хорошие перки на пистолеты, но дело не в этом, а в том что капитана нельзя подвергать риску. Сила капитана не в его боевых перках, а в его мозгах и контроле ситуации. Так что если вы капитан - просто возьмите трубку с табаком и дергайте за ниточки.
ИНЖЕНЕР
Начну с самого слабого варианта, но самого недооцененного:

Сразу к делу - у нас нет талантов или особенностей, чтобы стать мощным бойцом наравне с остальными, однако, мы можем рассчитывать на то, что станем стрелком поддержки. Этаким снайпером, прикрывающего штурм-группу. Учитывая, что инженеров считают бесполезным на лодке - вы можете сразу гордо заявить, что будете ходить на все вылазки как боевой юнит.
Вот два ключевых таланта, которые могут существенно усилить нас и нашу штурмовую команду: это винтовка ядерный ускоритель[barotraumagame.com] и тепловые очки[barotraumagame.com]

Нельзя сказать, что это какие-то особо мощные предметы - винтовка стреляет медленно, нужно хорошо целится, наносит 45 ожога и 25 радиации и опасна при попадании в своих более, чем из другого оружия (из-за радиации). Им тяжело попадать по быстрым мишеням. Также это большое оружие и нельзя положить в инвентарь, но можно повесить на плечо (слот вместо пояса инструментов). Однако это универсальное оружие, которое очень хорошо работает против больших целей (когда вам нечем стрелять или цель вне досягаемости орудия, накапливаемая радиация эффективно убьет любую тварь), и при умелом обращении быстро избавляет от топливных стержней мелких целей одним\двумя выстрелами (раненные враги любят уплывать\убегать - их добьют ожоги от радиации). Зачем кипишевать и палить во все стороны из ПП - чувак, смотри и учись как целятся инженеры!
Кроме того боеприпасы это стержни, которых с этим перком станет очень много и СБ не будут иметь к вам больших претензий.
Очки же очень полезны всей команде особенно при зачистке гнезд, т.к. основная проблема снаружи лодки - плохая видимость. Наперед зная где враг - можно хорошо целится и истреблять тварей до того, как они войдут с вами в прямой контакт, а фаеры и осветительные палочки с собой редко кто берет и ими сложно пользоваться в пылу сражения. Но учтите, что не все твари теплокровные (например хаски).


Также в бою нам помогут второстепенные перки типа оглушения нападающих - достаточно эффективное средство, дает вам несколько секунд, чтобы убежать или добить неприятеля и хорошо сочетается с ролью "стрелка на дистанции". На первой картинке ошибка перевода - следующая атака слабее на 80% - не ваша, а противника по вам. И "легкая атлетика" просто дающий 35% к здоровью, 30% к плаванию и 20% к бегу, что сделает нас не таким хрупким и более быстрым, плавая и убегая с винтовкой. А перк "просто царапина" позволит выживать в трудных условиях не имея при себе медикаментов.

Вывод:
Если вы собираетесь сражаться за инженера - сосредоточьтесь в прокачке на 1 или 2 ветке, для получения последних талантов. Если у вас мало надежных бойцов - первым делом идите к ружью, кроме того лишние стержни и куча опыта с их крафта бустанут и вас и лодку. Хорошим подспорьем для команды будет костюм УЗК[barotraumagame.com], но это на тот случай, если у вас уже есть инженеры. Если у вас не бомжарское корыто и в команде есть крепкие мускулистые бойцы с урановыми стержнями между ног - лучше сперва сделайте им всем тепловые очки чтобы эти слепошарые дебилы увидели пользу от инженера. Если у вас много инженеров - снарядите весь отряд ядерными ружьями и наденьте УЗК - так случайные попадания по тиммейтам почти не принесут вреда (УЗК хорошо защищает от ожогов и радиации) и можно будет палить во все стороны устраивая фаер-шоу своей зондер-командой не боясь ни хасков (узк контрит), ни рапторов, ни молохов ни капитана.
МЕДИК
Сначала я не воспринимал медика как боевую единицу. Как и все я думал, что это такой парень, который просто откачивает раненных и не лезет в драку.
Но посмотрите на основной талант апотекарий космодесанта "боевой медик", который дает нам
скорость бега, атаки и стрельбы на 30% от медицины. А с последним талантом генетика мы можем развить медицину до 200. Даже не сильно прокаченный медик у меня выходит легко на 100-150 медицины и носился просто как бешенный, жаль только что на плавание это не распространяется. Помимо этого сам боевой стимулятор[barotraumagame.com], открывающийся в этом таланте лечит цель в % от его здоровья, что делает его отличным средством постепенного исцеления для вас или ваших штурмовиков СБ, один минус - для крафта нужен редкий минерал пришельцев, который нужен и для последнего топового усилителя.


Добавим еще навыка медицины, больше здоровья и тот самый эндокринный бустер[barotraumagame.com]. Он крайне дорогой в производстве и из полезных перков там только половина, но если у вас долгая игра, вы можете создать из кого-то (или из себя) что-то нечеловеческое, просто посмотрите на эти дополнительные перки (работает так: вкалываешь цели - ему дается рандомный перк из таблицы НАВСЕГДА. Перки своей же профессии не даются в принципе. То есть из 18 перков доступно 15). Плюс добавим медику еще устойчивости и навыка медицины с помощью "двойной обязанности"

Не забываем также про инопланетный пистолет, это отличное оружие медика на все случаи жизни, с перком на урон пистолета в ветке ксенолога и скоростью стрельбы боевого врача - получается убойная штука. Примеры урона и особенности работы с инопланеткой смотрите в гайде на медика в самом конце руководства (ссылка прилагается)

Вывод:
Медик вполне себе может быть полноценным боевиком и местами даже превосходить всех остальных, взбираясь на недостижимые высоты. Но есть 2 минуса - во первых, вам нужна длительная прокачка как перков, так и навыка медицины, а усиливающие нас препараты зависят от редкого материала, которого мы не наберем много.

Второй минус - если медик будет выведен из строя или попадет в гущу событий - кто будет спасать его самого? Но если у вас в команде много медиков или выходить на вылазки просто некому, а вы очень уверенны в себе - апотекарий боевых братьев ваш выбор. Кроме того другие медики любят брать генетика или сборщика артефактов. От первого вы получите полезные вам гены, а от второго больше редкого сульфирита[barotraumagame.com], требуемый для крафта бустера и стимулятора.
МЕХАНИК
Если вы человек суровый и простой, а все эти заморочки с талантами, кучей нужного опыта и условностей не по вкусу, и если вы хотите просто и без затей, без страха и понтов подходить к любой вражине и показывать кто тут на Европе батя, а кто клоун ползун позорный - то пришла пора взять настоящего богатыря-механика.

Нам достаточно лишь одного таланта "тяжелая работа", который берется с начала игры очень быстро. Но нам и правда предстоит тяжелая работа (мужику не привыкать рукава засучивать) - разогнать навык механики до 200 (не обязательно добиваться максимума, просто чем больше - тем лучше). Разбирайте и собирайте на фабрикаторе всё что плохо лежит, упрашивайте капитана на задания по затонувшим лодкам ради горы лома [barotraumagame.com](храните лом, пока не получите этот перк и никому не позволяйте трогать ВАШ лом на ВАШЕЙ лодке), берите перки дающие сразу к механике в других ветках талантов.
А еще вам понадобятся гены[barotraumagame.com].
Суть проста - у нас может быть 180 здоровья (вместо 100) и почти удвоенная сила удара. Вставьте себе член ген матриарха, чтобы лечится в % от максимального здоровья. Для вас этот ген вдвое эффективнее. Чистый ген матриарха будет лечить вас около 2% в секунду. Воткните в себя ген охотника (удвоенная сила удара), отберите у СБ абордажный топор[barotraumagame.com] - зачем вам огнестрел? Просто рубите всех на своем пути в мясо. С таким уроном вы легко сможете ломать двери, корпус, пиратов, рапторов, игру.

Но будто этого мало, есть у нас и талант с огоньком:

Вы скажете - ну и что, огнемёт редко когда используется. Однако сварка, плазменный резак и паровая пушка[barotraumagame.com] тоже наносят "огненный урон". Паровая пушка это ваш подводный огнемет и это очень эффективное оружие, особенно против бактерий таламуса, хасков и ползунов в обломках. При таком количестве здоровья мы можем себе позволить смело подходить к врагу и танковать. Учтите что паровая пушка наносит легкий урон от ожогов вам самим (контрится костюмом инженера, или УЗК).
Если же у нас нет ни топора, ни паровой пушки - старый добрый лом для открывания дверей на обломках всегда с нами, а с талантом "агрессивная инженерия" можно взять 2 гаченых ключа и забить подвернувшегося беднягу досмерти, пока он будет пытаться выйти из оглушения.


ВЫВОД:
Механик это викинг, это "танк" вашей команды при минимальных вложениях в перки и зарождающийся естественным путем прокачки механики. Это главный рейдер на обломки: в их узких проходах легко орудовать оружием ближнего боя или огнеметом, у нас много здоровья и резиста. С нужными генами мы превращаемся в титана, которому самое место в авангарде штурмового отряда под всеми стимуляторами медика.
ПОМОЩНИК

Цветочки закончились, начинаются ягодки. Слава красному но...!
Итак, товарищи, встречайте первого кандидата в терминаторы:
Генномодифицированный клоун-маг. Хотя нет, стоп, давайте по порядку.

Чтобы сделать полезного боевого помощника есть 2 пути
1) Путь бога и 2) Путь поддержки\лекаря
Различаются только количество перков и опыта, которые вам нужно взять и могущества, которое вы получите.

Первая ветка - последний перк, задрачиваем все навыки, результат вы сами видите на картинке, прикинуть бонусы при прокачке кучи навыков предыдущими талантами не составит труда. И получаем 15% к здоровье (в начале ветки). Далее, последний перк второй ветки
- получаем по 10% здоровья за перк. То есть 50хп за ветку, 150 за полную прокачку, плюс еще 15% от того что было в начале (как оно скалируется я уточнить не смог, но это не суть, суть в том - что вы станете САМЫМ жирным живучим имея более чем 250 здоровья)

А дальше начинается какой-то цирк и магия.
Первый и последний перк ветки:


Ветка клоуна в сумме даст нам меньше чем 50% резиста к ударам, эти дважды по 25% то ли не складываются, то ли имеет места баг, но не суть.

Сначала о самом главном - последний талант "истинный потенциал" позволяем нам в достаточно большой зоне вокруг себя лечит дудкой всех вокруг (внимание! себя не лечит!) от всех недугов. Лечит очень сильно - сильнее чем ген матриарха, что делает клоуна лучшим боевым лекарем - когда у нас много мелких повреждений по нескольким соппартийцам и нет времени или возможности их перевязывать. Это топ.
Второй способ прокачки помощника - сразу идем в клоуна до этого таланта, а дальше вообще наплевать - мы уже полноценный топовый целитель.

Но это еще не все, дальше идут


Следите за руками фокусника: нас сильно бьют - мы теряем сознание\оглушаемся и превращаемся в "куклу" или сами нажимаем на "пробел". Через несколько секунд мы получаем еще конского размера резист и ответное оглушение, а враги теряют к нам интерес. Теперь представим что мы под геном матриарха и лечимся на 1% от максимального здоровья в секунду (помните сколько у нас здоровья, да?). Даже если мы одни в пещере ползунов и нас зажали со всех сторон - наплевать, мы выживем. Но даже если через все эти резисты пробили и ген не справился - кастуем на себя воскрешение и...
Ave maria! deus vult! святой паладин красного носа начинает свой крестовый поход на Европу.

Еще у нас есть
И левый талант не всегда лучше правого. Потому что плавать без скафандра шарясь в полной темноте - та еще затея, а занимать руку фонариком или фаером очень неудобно. Кроме того скафандр дает хорошую защиту от всего, а без него будет хуже, чем с ним, даже с учетом всех перков клоуна. Да мы можем надеть бронежилет, но подставим руки\ноги, а главное - голову, урон по которой удваивается. Кроме того в костюме не видно вашего клоунского наряда и звуков ботинок - будем меньше бесить окружающих. Так что лучше все таки скафандр, освещение, доп.резисты, так что брать левый или правый талант чисто на ваше усмотрение. Если у вас больше проблемы с починкой и вы клоун-саппорт - берите правый. Если любите вылазки - левый.

Вывод:
Подытожим: ветка клоуна это в первую очередь мега-исцеление с помощью неведомой магии. Просто возьмите пару СБ, пару клоунов-хиллеров (чтобы они лечили друг друга, но исцеление по одной цели не складывается) и можете захватывать вообще что угодно левой пяткой, если конечно эта команда не совсем отбитая, а клоуны не...хм, ну, вы знаете...

Не важно идете вы сначала по первой ветке олимпийца или по ветке клоуна - я бы посоветовал в любом случае потом брать центральную, потому что удвоение здоровья это жирно.
Также вам обязательно нужен ген матриарха, чтобы обмазаться этим говном исцелением и со всеми резистами и перками просто смеяться над не смешными шутками врагами. В дополнение, конечно, ген молоха на 25% к резисту. Добавьте еще ген хаска ради 25% игнора давления, кислорода и заражения и ген охотника для того чтобы удвоить урон ближнего боя (наряду с талантом Олимпиец).

Играйте долго и счастливо, превозмогайте любые опасности со сломанным балансом, волшебством юмора и силой красного носа! Напейтесь этанола до полного психоза и устройстве веселье, кровавую мясорубку и угар бегая хксконифированным непобедимым клоуном сея заражение, бойню и несмешные шутки по всей Европе, пока бан по айпи не разлучит вас.
СБ

Ну всё, салаги, шутки в стороны. Суровый Батя берется за дело. К черту клоунов с необходимостью носить нелепые и неудобные наряды, вместо надежного шлема и бронежилета. К черту задрачивание навыков, которые могут сброситься при смерти, сбор ингридиентов для препаратов к поздней игре и прочих игрушек.
СБ это тот, кто надевает наручники на себя и оставляет оружейку открытой. кто идет и выполняет задачу не смотря ни на что. Тот кто в одиночку ломает об колено всех врагов, лечит критические раны и спасает товарищей с того света.

Рэмбо. Первая кровь.

У нас 3 ветки, которые по смыслу различаются, но по факту там нет специализации.
Первая ветка для операций вне лодки, зачистка гнезд, минералы, вот это вот всё.
Вторая ветка для выживания и наведения порядка на лодке.
Третья - чисто для стрельбы, как из огнестрела, так и с пушек.
В конечном итоге нам нужно всё - начинать можно с любой и прокачиваться в любом порядке - хоть последовательно, хоть частично, расползаясь по трем веткам.
Сила Сб заключена не в каких-то конкретных талантах или особой механике, она заключена в совокупности каждого отдельного небольшого усиления, которые с самого старта игры медленно но верно делает из нас Сильвестра Сталлоне.

Если вам всё равно что качать, а других СБ на лодке нет, или им тоже наплевать - начинайте с первой до конца. Если вы планируете долгую игру и только начали - начните с первого перка третьей ветки "Солдат" ради 35% буста опыта после миссий, хоть это и не особо важно.


Ветка дайвера, я бы рекомендовал взять перк на медицину. Альтернатива просто недостаточно хороша, в то время как медицина не раз спасет вам и другим жизнь, а все препараты и наркотики будут действовать сильнее.

Все очень просто - 25% снижения урона, то что надо. Это первый ключевой талант для нашего выживания.

Оба таланта отличные. Обычно берут топор[barotraumagame.com], потому что он полезен для всей команды (особенно механикам с перком "тяжелая работа"), кроме того удвоение урона ближнего боя вместе с генами охотника сравняют нас по косплею викингов с прокаченным механиком. Нам же ничего дополнительно не нужно. Ну и снижение оглушения всегда хорошо (это когда вас толкают\кусают\ударяют, вы на некоторое время ничего не можете делать)
Альтернатива выглядит неплохо, физкоревые гарпуны могут ваншотать монстров, и это уж молчу про копье Ахавы. Инопланетные материалы тоже штука важная. Короче говоря - равноценные таланты, решайте сами, что вам нужнее.

Ну и на сладенькое

По сути это заменяет вам скутер и позволяет уклоняться от прямых таранящих атак ползунов и молотилок. Талант был бы не так и хорош, если бы не 2 дополнительных талантов на халяву. Все любят халяву.

Вторая ветка хороша бустом нашей выживаемости. Сначала растет здоровье, да и патроны для одного из лучших оружий штурма всегда кстати.

Далее рекомендую

Альтернатива таланту слабая, а этот и дополнительные боеприпасы дадут и навыки, и взрывные патроны[barotraumagame.com] (имба). Если вы обратите внимание на бронежилет, каску и скафандры, то вы не найдете там защиту от взрывного урона. Таким образом взрывная картечь - лучшее оружие против пиратов. Единственный эффективный способ защититься от этого кроме перков на снижение урона - панцирь молоха[barotraumagame.com]. Он защитить вас от всех травм, но только в тело. Лучший штурмовой доспех в игре.

А вот и второй ключевой талант для выживания. Да он работает не всегда и не очень долго, но он будет работать когда будет жарко. А дополнительный резист к стану очень сильно поможет в бою, не недооценивайте защиту от стана.


Ну вот теперь мы тоже начинаем походить на терминаторов, которых хрен убьешь. А автодробовик наверное самое страшное оружие, да и еще позволяет таскать без перезарядки целый арсенал.

Последнюю ветку я скринить не буду. Там довольно всё просто - патронташ хорош для стрелков и тех, кто сидят на пушках, плюс 4 слота инвентаря (но вместо бронежилета или скафандра), +1 к качество оружия хорошая вещь. Книга ради денег фигня - деньги не сделают нас сильнее. Далее выбор между усиления стрельбы на пушках для вас и напарника. Неплохой перк, но для себя любимого лучше взять "коммандос", чтобы стрелять в приседе с более точными сильными атаками ("присесть" можно и в воде! Не забываем об этом при прицельной стрельбе). Это супер хорошо сочетается с неторопливой но мощной штурмовой винтовкой последнего перка и шансом в 5% что урон пройдет двойной (как на огнестреле, так и на пушках). Таким образом сидя в приседе со штурмовой винтовкой можно раздавать хэдшоты и вообще кошмарить любые цели не позволяя им дойти или эффективно пострелять. Это делает из нас настоящего стрелка-убийцу. Кроме того снижает опасность кровотечения - а это главная причина смерти, обычно.

ВЫВОД:
Суть проста - берем таланты на снижение урона, здоровье, второе дыхание, когда наше здоровье падает до 0. Заставляем медика качать гены и вкалываем себе гены матриарха для самолечения, гены молоха на дополнительный резист к урону, вооружаемся до зубов, надеваем броник (панцирь молоха) со шлемом (даже имба-клоунам приходится ходить с неприкрытой головой). Заставляем помощника качать клоуна и прикрывать нас лечением свой дудки - вы будете крошить всё живое в одиночку, а он будет вас подстраховывать. Если нам нужно биться под водой - надеваем костюм бездны для лучших резистов и передвигаемся рывками вплавь без скутера. Обязательно берем медикаменты с собой, самое главное - бинты и физраствор, т.к. кровотечения опаснее всего. Для пущей мощности можно быть хасконифицированным для дополнительных резистов, игнора давления\кислорода и заражения, но это уже излишне.
По сути для того, чтобы получить максимальную отдачу, нам нужно прокачать только первую ветку талантов и вторую на половину и заполучить гены матриарха - всё, этого достаточно. Все остальное делается нашими навыками в бою, смекалкой, опытом и самодостаточностью.
Гены, типы урона, резисты и наркотики
К сожалению я уперся в лимит картинок, так что дальше буду просто оставлять ссылки на вики.

Когда читаешь таланты профессий, то первое что приходит в голову - а что если собрать как можно больше % снижения урона, желательно 100% и стать неуязвимым?
Проблема №1 - проценты резистов не складываются. Это значит, что чем больше вы собираете сопротивлений, тем менее они эффективные. В конечном итоге вам все равно даже ползуны будут наносить некоторое небольшое количество урона.
Проблема №2 - кровотечения все равно будут накладываться и кровопотеря убьет вас быстрее, чем вас успеют закусать до смерти.
Поэтому снижение урона не панацея и гонка за ним плохая идея.
Голова всегда получает х2 урона, тело х1, а конечности получают только половину наносимого урона. Если вас кусают в воде - подставляйте ноги. По этой же причине ношение шлема жизненно необходимо, равно как и бронежилета, хотя бронежилет нельзя надеть со скафандром (а шлем можно). По этой же причине помощники в ветке клоуна при всех своих резистах все равно умирают легче и быстрее, чем прокаченные СБ (если не учитываем ген матриарха)

Уточнение - если вы читаете где-то о % снижении физического урона, то речь про желтые повреждения, вроде внутренних органов, травм, укусов, проколов, разрывов, а также огнестрельные раны). Кровотечение, кровопотеря, ожоги, радиация и другие состояния сюда НЕ входят.
Самым страшным типом урона я считаю радиацию, если у вас нет антирада или клоуна-лекаря. Это дерьмо будет медленно убивать вас. Хорошая новость - ее тяжело получить. Еще одна хорошая новость - большие монстры также будут страдать и медленно умирать от этого дерьма. Инженер с ускорителем частиц может спасти вас в трудную минуту, когда боеприпасы против харибды или червя закончились.
И помните - паралич не смертелен. Положите парализованного в безопасной зоне, снимите с него маску\скафандр (или он задохнется, когда о нем забудут), пока медик или сб или помощник не вколит ему парочку анапарализантов

Собираем максимум снижения урона

Вот способы которыми можете получить снижение физ.урона:
1) Два таланта у СБ в разных ветках. (25 и 30)
2) Два таланта у Помощника, оба в ветке клоуна. (25 и 25)
3) Талант у медика (25)
4) Талант у механика (40)
5) Капитан с первым перком третьей ветки "Командир" - дав любой приказ (также как боту) накладывает на цель 25% сопротивления.
6) С геном хаска, после того как вас укусит заразный или вколите яйца каликса и доведете свое заражение до 90% - получите 25% к физ.урону (а так же иммунитет к давлению и дыханию)
7) Ген молоха дает до 25%
8) Стероиды[barotraumagame.com] до 50%
9) Гиперизин[barotraumagame.com] до 50%
10) Временно (в зависимости от навыка медика) 20 к резисту, когда медик с перком "Прикроватные меры" (в центральной ветке) применяем к вам любой препарат (не тестировал, написано 20, возможно единиц, и работает как со стероидами, либо просто не дописали %)

Если у вас есть капитан с перком командир, вы вколите себе ген хаска, который даже не нужно очищать (работает полностью при любом качестве гена) и заразите себя, а также прокачаете какой-нибудь талант своей профессии на резист - вы уже будете очень хорошо защищены чуть ли не на старте игры.

ЛУЧШИМ защитным средством можно считать стероиды и гиперизин, т.к. сразу дает очень существенную защиту, хоть и временно. Учтите, что стероиды и гиперизин ТАКЖЕ увеличивает урон ближнего боя на 35% - что особенно важно для СБ и Механика.

ЛУЧШИМ исцелением в игре является дудка клоуна с последним талантом ветки. Оно еще и массовое. Дудка и ген, конечно, дополняют друг друга, в результате чего под прикрытием такого клоуна-лекаря и нужными перками и генами у штурмовика можно выносить всё живое вперед ногами и хвостами.
Следующим идет ген матриарха.
А третьим способом является боевой стимулятор[barotraumagame.com], который также лечит повреждения, кровотечение, кровопотерю и химическую зависимость в %. Плюс в том, что его можно вколоть кому угодно перед или во время боя и больше ничего не потребуется. Минусом является временность эффекта и дороговизна производства.

ГЕНЫ
Один из лучших способов существенно повысить вашу выживаемость является ген[barotraumagame.com] матриарха, который лечит до 45% максимального здоровья в минуту. Персонаж имеет в среднем 100хп (в зависимости от профессии), и чем больше у вас будет здоровья, тем эффективнее ген. Больше всего здоровья будет у помощника, более чем 250. Далее у Механика - до 180. У СБ, инженера и медика в районе 120-135.
Он лечит все виды ран, и более эффективен против множества мелких ран, чем против одного большого - например у вас тяжелое кровотечение в теле - оно будет стремительно развивать кровопотерю и ген может не успеть залечить вас. Тогда как множественные средние повреждения будут залечены геном и вы не умрете. Поэтому главным препаратом для вас должен быть физраствор\кровь и бинты, тогда как травмами можно пренебречь в экстренных ситуациях.

Быстрее всего гены можно получить, заставив медика качать третью ветку и взяв талант "сборщик генов". Нам важно не качество генных смесей, а их количество. Вместо растрела монстров из пушек было бы неплохо убивать их самолично, чтобы этот талант срабатывал (он будет срабатывать у медика, даже если кто-то другой убил монстра вне лодки и не орудием). Нам НЕ нужно убивать специальных монстров, чтобы получить с них конкретный ген. Гены падают случайные, поэтому важен лишь приток новых неизвестных генных материалов. Также нам не обязательно очищать гены до 100%.

Команде нужно сосредоточится на гене матриарха и молоха (лечение и резист соответственно) в первую очередь.
Во вторую идет ген охотника, ради усиления атак ближнего боя для сб, механика и помощника (еще можно инженера с ломом).
Третьи по важности идут ген молотилки для дыхания без кислорода и ген ползуна для скорости плавания.
Особым случаем является ген хаска, который не только спасет от заражения, но и даст много приятных бонусов (сначала ставите ген, потом заражаетесь, или ставит ген во время заражения), но вы не сможете говорить и писать в чат, что является крайне неудобным минусом. Также ген хаска, раптора и шпинелина будут работать с одинаковой эффективностью при любом качестве очищенного гена (то есть их не надо очищать еще больше). Ген хаска можно колоть всем членам экипажа просто в качестве профилактики.
Ген раптора позволяет ломать двери, ген шпинелина скорее опасный, чем полезный.
Ген богомола на скорость бега можно колоть всем членам экипажа.
Остальные два гена практически бесполезные (дают очень мизерный эффект).

Ненужные гены некуда деть или продать - просто выкиньте их или колите любому желающему.

ЭКИПИРОВКА
Лучшим штурмовым костюмом[barotraumagame.com] является Костюм бездны. Альтернатива ему пиратский шлем и бронежилет (или хотя бы обычные). Вместо броника лучше хитин молоха. Клоуны плавающие без костюма могут получить серьезные повреждения конечностей и особенно - головы.

Лучшим универсальным костюмом на все случаи жизни, а так же в вылазках на хасковые обломки является УЗК[barotraumagame.com] (крафтит инженер). Да у него самые слабые резисты из костюмов, но во первых он единственный кто дает вам 95% избежать заражения хаском (вместо 50), а также 100% защиту от радиации, 90% от огня (в узк можно спокойно очищать баластную флору резаком или работать с паровой пушкой).
Кроме того пока вы находитесь в кислородной среде, баллон с кислородом не расходуется, что позволяет не снимать его вообще. А встроенный инжектор спасет ни одну жизнь, когда даст медику время впрыснув кровь при тяжелых кровотечениях, или от потери сознания множественных повреждений, получив дозу морфина. Инжектор автоматически проходит проверку навыка медицины и не может провалить проверку навыка, даже если у вас с медициной все очень плохо.
38 comentários
Traitor(Тэшник) 5 nov. 2024 às 2:53 
Спасибо
Traitor(Тэшник) 5 nov. 2024 às 1:11 
Окей щя попробую
Саныч  [autor] 5 nov. 2024 às 1:05 
Слева наверху в углу потыкай иконки, там где-то в окне персонажа
Traitor(Тэшник) 5 nov. 2024 às 0:59 
Как открыть меню навыков ?
Саныч  [autor] 29 set. 2024 às 0:13 
Когда делался этот гайд, еще не было одежды фанатиков и регена от них. Реген от гена хаска также либо отсутствовал, либо был настолько мал что был незаметен.
Формул нет, на вики тоже нет точной инфы, но я полагаю, что регены будут просто складываться между собой. https://barotraumagame.com/wiki/Zealot_Robes https://barotraumagame.com/wiki/Husk_Symbiosis https://barotraumagame.com/wiki/Hammerhead_Matriarch_Genes
Но чтобы сказать точно, конечно, надо проверять

Броня применяется последовательно, сначала урон срезается от общих резистов, потом верхней брони, потом одежды https://barotraumagame.com/wiki/Armor_Mechanics
chelooooovek 28 set. 2024 às 10:46 
Очень важный вопрос, а какая формула у резиста к урону, и как формула у регена хп, например есть одежда фанатиков хаска, которая дает реген при ее ношений и заражений трупным паразитом, и ген матриарх молотоглав, как они буду работать вместе?
И умножение происходит как?Как 0.25 умноженное на 0.25, или 2.5 умноженное на 2.5, хотя по идее там формула сложнее должна быть.
Midnight 5 ago. 2024 às 16:18 
когда раньше капитаном разносил всю кампанию в соло с балластом на лодке в 15 человек.
Саныч  [autor] 24 mai. 2023 às 10:30 
Капитан не был бойцом (да и сейчас скорее всего тоже). То есть это самый отстойный класс для боя по перкам. Так что рассматривать его нет смысла, в нем просто ничего нет
Himi 24 mai. 2023 às 2:38 
А капитана забыл как так?
Frog198 13 dez. 2022 às 11:43 
Способ быстрого фарма генов. Нам понадобятся:медик с вакченой третьей веткой до сборщика генов х1, оружие способное убивать много в кароткие сроки х1-2, аванпост который не жалко х1. 1)Так вот убиваем невинных НПС и лутаем с них гены. 2)Сохраняем и выходим в лобби. 3)Повторяем пока не соберёте нужные гены.