Second Sight

Second Sight

Not enough ratings
Second Sight - Прохождение + Формат 16:9
By Ocean Echo
Честно говоря, удивлен, что эту статью никто до меня не написал. Игра все-таки 2004 года.
Всё это написал я сам, это не копипаста откуда-то. Статья была написана 21-22 янв. 2022 во время третьего прохождения. Ох и много же раз я делал Alt + Tab.
2
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Разрешение 1920 x 1080
Игра старая, изначально игралась на квадратном экране. Но есть современный фикс.

Скачиваем архив:
https://disk.yandex.ru/d/Rng2OHLGjysBmw
и распаковываем в корневую папку игры.

В папке "scripts" видим файл конфига SecondSight.WidescreenFix.ini
В нем прописываем разрешение:
ResX = 1920
ResY = 1080
(или какое-то другое, если вам нужно)
FOVFactor меняем на 0.5, так мы избежим бага, из-за которого можно смотреть сквозь стены.

Если после установки игра работает в низком FPS, нужно просто перезагрузиться.

Эту инфу попытался описать дурак в другом гайде, но он даже не знает, как нужно писать на русском языке, ЧТОБЫ было грамотно, а также не смог выложить вменяемую ссылку.
Вводное
● О переводе
Прежде чем начнете прохождение, установите себе из соседнего гайда русские субтитры. Они на удивление грамотные, хотя много парафраза.

● О стелсе
Уровни за беглеца выглядят так, будто бы их можно пройти без убийств, просто всех перехитрив, но это не так. Без насилия проходится всего пара моментов, в основном же прохождение жестко завязано на истребление врагов, а из некоторых выпадают необходимые сюжетные ключи.

● Как отойти от компьютера?
В игре об этом не говорится. Клавиша Shift.
Не путать с Tab, который вызывает меню игры. Оно похоже на интерфейсы внутриигровых компов и может быть вызвано и во время работы с ними, что сбивает с толку.

● Как перезаряжаться?
На R перезарядки нет. Вообще герой будет перезаряжаться сам по исчерпании обоймы, но если вы хотите сделать это принудительно, то прилипаем к стене и жмем пробел. Либо целимся и пробел.

● Если сбили с ног
Встать - пробел.
1. Изолятор
Игра встречает игрока довольно неприветливо: действия мало, уровень маленький, но что делать - непонятно. Это уровень-затык, на нем можно тупить очень долго, но на самом деле он проходится за 2 минуты, нужно просто знать, что делать.
Когда дадут способность, вылечите себя. Выбор пси-способностей - колесо вниз.
У вас всего два противника - охранники с дубинками, но из оружия только телекинез. Что начинает делать большинство игроков - долго и упорно забивает охранников до смерти летающим мусорным ведром. Не надо этого делать, на кнопку F вы можете просто драться. Просто отпинайте их в рукопашную, они умрут с пары тычков.
Из них выпадет ключ-карта, идите налево от коридора, там лаборатория с компьютером. Отпинайте ученого (это не нужно для прохождения, но иначе он будет раздражать своим гундением). Залезаем в комп, включаем режим карты. Нужно стрелочками выбрать маленький отсек с лифтом, тогда будет показан код для этого лифта. Проблема в том, что селект не очень хочет идти на лифт, поэтому можно покрутить карту примерно на 90 градусов, и с другого угла курсор сможет на него перейти. Узнав код, идем почти в начало, к лифту и уезжаем.
2. Подготовка
Это уровень-обучение. К счастью, его можно полностью пропустить. Ничего такого особо важного там нет. Для этого бежим по коридору, дважды поворачиваем налево, спускаемся вниз, прикасаемся к двери и принимаем табличку, предлагающую скип.

Для тех, кто решит остаться на уровень:
Это одна из тех игр, в которых обучение сложней всей остальной игры.
Лазание на корточках - традиционное C.
Проблему представляет карабканье: стоя на высокой платформе, подойдите к краю и нажмите пробел, герой свесится с нее на руках, держите камеру ему в спину и ползите влево, затем залезайте.
Также проблемным является момент с укрытиями. Солдат Текс Джексон дает задание перехитрить его на укрытиях, и там совершенно непонятно, что делать. В начале отходим в самый конец локации с укрытиями, подальше от солдата. Тогда запустится триггер и он начнет вас искать. Прилипать к укрытиям и отлипать - E. Обходить укрытия вокруг - удивительно, но нужно выглянуть в нужную сторону правой кнопкой и нажать сразу нужное направление в сторону и W. Ничего глупее в механиках не видел. И вам потом это ни разу не понадобится за всю игру.
Мимо множества солдат ходим уже без прилипания к укрытиями, просто ждем, пока повернутся спиной. Если солдат нагнулся оправить штанину, в этот момент он ничего не видит.
Дальше разберетесь, урок стрельбы и бой с солдатами холостыми патронами.
Серьезно, это самая нудная миссия во всей игре.
3. Эксперименты
Сразу подойдите к компу. Отключите все камеры и откройте дверь. Очень важно отключить все камеры!
Когда в вас будут палить менты из машин, не сражайтесь с ними, это бесполезно, враги бесконечны, просто пробегите мимо них налево, в дверь.
Тут контрольная точка, запомним это место.
Убиваем двух охранников и ученого, пока не подняли тревогу, и идем не вперед, а вокруг и налево от старта локации. Там мочим еще нескольких, получаем невидимость. Упираемся в дверь, которая заперта на обеззараживание, но оно будет длиться вечность, поэтому через стекло действуем телекинезом на вентилятор и обработка проходит быстро. Входим в зал, через еще одно стекло рвем прибор телекинезом, нам показывают, что на погрузочной ленте в другом помещении опустились борта. В зал приходит охранник, можно просто уйти от него с невидимостью. Бежим обратно, обходим или убиваем еще охранников, стараемся не допустить тревоги. Если ее включили, прячемся в шкафы и пережидаем.
Возвращаемся в локацию, которую запоминали, и теперь идем от нее вперед. Убиваем еще пару человек, попадаем на ту самую погрузочную ленту. Проходим по ней, попадаем на склад. Там внизу есть шахта вентиляции, лезем по ней. Оказываемся в компьютерном зале, читаем комп.
4. Разведка
Это простая миссия, в ней просто много стрельбы.
Бежим с отрядом, убиваем солдат. Когда отряд занят перестрелкой с базой, не участвуем в ней, враги бесконечные. Бежим за Джейн налево и в дверь.
Поднимаемся по лестницам, дергаем рычаг, это открывает дверь. Спускаемся и проходим.
Бежим вперед, мочим солдат, после засады поднимаемся наверх, подходим к компу. Пароль просто угадает Джейн, искать его не нужно. Читаем документ, который лежит в корзине. Снова бежим за Джейн и мочим.
5. Побег
Это интересная миссия и, возможно, лучшая с точки зрения проработки. Ее можно пройти по стелсу так, чтобы ни разу не поднять тревогу и чтобы почти никто нас даже не увидел. Совсем без убийств тут, скорее всего, не получится, но можно на интерес пройти с минимальными жертвами.
Мы снова в офисе у компа. Внимание, камера наблюдения снова работает, даже если ранее мы ее вырубили. Поэтому ломаем ее телекинезом. Используя невидимость, просто уходим от трех охранников в дверь. И сразу налево - в лифт.
На контрольной точке нам дается способность прогуливаться в форме астрального тела. Вырубаем лазеры. Как пройдем, включаем их снова, чтобы нам вслед не прибегала охрана. За углом слева камера и поблизости еще две, дерните их телекинезом. Либо отключая их рубильники астральным телом, правда такие ухищрения тут маленько избыточны. Людей убивайте, пока не подняли тревогу.
Затем еще одни лазерные ворота астральным телом. И затем лифт - тем же способом, т.к. у него рубильник в стороне от самого лифта.
Далее можно пройти всё так, чтобы ни разу не попасться на глаза и никого не валить.
Поднимаемся по парковочным коридорам, тут охрану можно просто обойти с невидимостью, пополняя энергию за удобными завалами, где вас не увидят. Не выходя из невидимости, нажимаем кнопку ворот в рубке охранника. Проходим. Еще четверых пробегаем с невидимостью, запускаем еще один лифт с астрала, охранники нас не увидят, если в лифте присесть. Далее большой зал, который кажется пустым, на самом деле там полно народа в засаде. Вперед и с невидимостью - нас снова не заметят. Вверх от ящика к ящику, восстанавливая энергию для новой невидимой перебежки. После последних 4-х охранников в конце увидите машину. Просто подойдите к двери водителя и нажмите пробел, на этой машине Джон покидает лабораторию.
6. Безумие
Эту миссию напротив нет смысла проходить по стелсу. Убивать здесь нужно.
В здание психушки нужно попасть через правое цокольное окно (левое закрыто). Убиваем афро-медика ради ключа. Налево, налево, вверх по страшной лестнице, и мы в библиотеке. Там работают двое людей, но они не знают нас и панику не поднимут, если не творить магические штучки при них. В центре зала большой стол, на нем лежат бумажки, обойдите его, одна из записок интерактивна и содержит пароль от компа. Комп рядом, входим, в нем читаем инфу о содержании Джейн и открываем двери наверху. Лезем вверх по библиотечным лестницам, входим в любую из дверей. Там есть вентиляция, лезем.
Убиваем или обходим с невидимостью персонал, спускаясь по круговой лестнице. После охранника налево и попадаем в зал с лежачими. Докторов можно опять же не трогать, они вас не знают. Хотя последнего из них убить нужно ради ключ-карты. Чиркаем ей у двери в конце зала и сразу заходим - дверь открыта всего несколько секунд после интеракции, пока гудит.
Бежим вперед, тут охрана ловит сбежавшего психа, другого, не нас, можно их не трогать. Вперед по коридору, на двери можно забить. Тут нужно убить медбрата, а то он не даст залезть в комп, который прямо за ним. В компе читаем новый пароль. Можно еще сходить назад от компа в рубку охраны и телекинезом добыть дробовик, правда в нем всего 6 патронов. Бежим вперед мимо еще нескольких охранников, можно с невидимостью. Двери игнорируем, это не те, что надо. Вырубаем камеру телекинезом. Под ней нажимаем на панельку и проходим в дверь. Попадаем в отделение для буйных. Тут не надо никого жалеть, по стелсу не выйдет, так что уничтожаем медбратьев и 3 камеры. По диагонали направо находится очередная проволочная дверь, она открывается изнутри, поэтому действуем телекинезом. Либо можно поднять бучу, тогда ее в панике кто-нибудь откроет. Далее нужно пройти последнюю дверь, она открывается с компа и только на 5 секунд, так что делаем это астральным телом.
7. Спасение
Это долгая и нудная миссия. Пройти ее по стелсу абсолютно невозможно, поскольку у вас прицеп - Джейн. Поэтому мочим всех. Здесь много повторяемых однообразных действий, событий, локаций. Прохождение почти коридорное, нужно по большей части идти и мочить. Пару раз нужно пролезать снизу, разок нужно будет скинуть себе лестницу телекинезом, но в целом всё понятно.
Но здесь действует особая игровая механика: Джейн невменяема, на нее нужно воздействовать способностью Внушение, чтобы успокаивать, когда она испугается молнии, выстрелов и т.д. Причем обязательно долгим нажатием, а не тыкнуть, иначе успокаивающие фразы не сработают. Этой же способностью ей отдается команда следовать / ждать. Старайтесь убивать врагов так, чтобы она не видела и не слышала, тихим вариантом будет кидать всех телекинезом.
Смысл уровня в том, что нужно подняться снизу на крышу, пройти там через приключения, а затем снова спуститься, причем траектория прохождения идет кругами. Это задалбывает и видится мне неудачным левел-дизайном.
Когда залезете на крышу, рекомендую выкинуть психа через стеклянный потолок подальше. Иначе он напугает Джейн. Хотя можно этого и не делать. В этих случаях получим разную катсцену.
Когда дойдете до желтой стеклянной двери, знайте, что это самый замороченный на механиках момент в игре. Вам нужно пройти в эту дверь, но она закрыта изнутри. В реале ее можно было бы легко расколотить, но здесь придется выполнять следующее. Залезаем на карниз, прилипаем к стене на E, движемся по карнизу, одновременно включив невидимость, чтобы не увидела охрана в окна. Проникаем в другую дверь. Заходим, убиваем охрану, навещаем психа похожего на Бивиса, он дает ключ от нужной двери. Пробегаем коридор, открываем дверь, впускаем Джейн. Чиним лифт, спускаемся на нем вниз. Пусть Джейн подождет в сторонке, во дворе нужно перемочить целую свору охраны. Затем забираем спутницу, с ней в дверь и вниз по лестнице, на которой нас будут поджидать еще двое.
8. Доверие
Бежим с полковником вперед, убивая снайперов. У ворот он остановится, мы бежим дальше по дороге, до ворот и слушаем диалог. Вообще это место сейчас не нужно для прохождения миссии, но если к воротам не сходить, то не будут работать контрольные точки. Возвращаемся от ворот назад, по ящикам перелезаем забор. Пролезаем в вентиляцию. Идем валить солдат паралитическим пистолетом, нагло открываем двери, их там 4 человека, все слепые и глухие, никто на нас не реагирует. Стреляем в головы, тогда с одного выстрела, а не с двух. В комнате подходим к компьютерам, тока нет, но полковник каким-то образом быстро его включит. Внимание - на комоде лежит сюжетная записка, ее легко пропустить, прочитайте ее. Когда вернется ток, читаем 2 документа в компах, они на всех одинаковые. Идем в последнюю дверь на этаже. В комнате железная дверь будто от шкафа, но это реально дверь. Проходим. В погрузочном зале валим еще троих. Выходим на улицу, там еще двое. Говорим с полковником, он просит как-нибудь открыть ворота. Для этого залезаем по лесенке, с которой только что спустились. Там поверху можно пройти за ворота и изнутри открыть. Правда начнется перестрелка, и пока не снимем трех снайперов, ворота открыть не дадут. Когда это сделано, бежим с полковником с базы и далее по дороге. Еще пара снайперов.
Попадаем на заброшенную жд-станцию. Следуем за иллюзией, проходим через вагоны поезда, попадаем в комнату и там забираем ключ со стены. Возвращаемся к полковнику. Открываем ворота, проходим. В катсцене получаем способности и душим последнюю группу противников.
9. Ловушка
В этой миссии нам дается способность вселяться во врагов через астральную проекцию.
Мы снова ходим с Джейн, но ей уже лучше, успокаивать ее больше не нужно, она теперь просто нормальный спутник, хотя и не боевой. Идем по канализации, раскидывая солдат. Попадаем в комнату, где есть два рычага на разных платформах. Вот тут реально непонятно, что делать. Первым предположением будет, что снова надо через астрал открыть себе дверь, но на этот раз всё проще. За дверью телекинезом поворачиваем рычаг, который откроет сточную решетку. А эти два рычага - тоже телекинезом, вместе они откроют лаз, его легко не заметить, он огорожен проволокой, желтый, широкий. Лезем по нему, душим охрану, поворачиваем еще один рычаг, он открывает двери. Напротив выхода из лаза зеленая дверь, там еще одним рычагом открываем дверь и забираем Джейн, которая ждала нас позади (ползать с нами она не умеет). Бежим через сточный зал, где много охраны, над двумя тупиковыми трубами есть дверь. Коридор, еще стоки, еще охрана. Рычагами открываем две трубы, они обе ведут в одно и то же огромное помещение.
Вот тут головоломка. Подводим Джейн налево к лифту, это надо сделать в начале, иначе придется потом бегать два раза. Поднимаемся по лесенке, она вроде бы никуда не ведет, просто на платформу без дверей. Но тут надо стать ассасином и лезть руками по карнизу направо. Там еще одна лестница. Астральной проекцией вселяемся в солдата, убиваем охрану, вызываем подъемник с Джейн и отключаем лазеры. Причем важно самого этого солдата привести к себе и желательно скинуть вниз в воду. Если он останется по ту сторону заграждений, то включит их снова. Итак, Джейн подъехала, лазеры отключены, забираем ее и идем дальше.
Далее там коридорник, обычная охрана, всех раскидываем, тут описывать нечего. В большом зеленом тоннеле смотрите по сторонам, там за каждым поворотом по охраннику. В конце тоннеля лестница - это конец уровня. Причем достаточно добежать до лестницы и подняться одному, даже если Джейн позади попала в переделку. Катсцена все равно запустится.
10. Улица
Эта миссия довольно замороченная. Ранее здесь было написано, что прорваться силой в ней просто невозможно, но я провел эксперимент, и оказалось, что есть и такой путь. Но правильным он не является. Рассказываю оба варианта, но учтите, что первый проходится легко и быстро, а на второй вы потратите много попыток.

Правильное прохождение:
Воевать с бандитами не надо, с ними нужно подружиться, связи решают.
В начале мы заперты в гараже. Открываем дверь кнопкой и либо пробегаем мимо охраны с невидимостью, либо убиваем. Бежим в проулок направо. Доходим до конца улицы и смотрим, как агент прессует бандита. Можно помочь бандиту или наплевать на это. С ним или без него входим в дверь, там чика с района предъявляет нам, что не местный. Говорим с ней еще раз по пробелу и она дает задание доставить левак на квартиру другану. Выходим, от двери бежим направо. Нужное нам место найти легко, рядом с ним стоит особенно здоровый агент. Валим его без шума и звоним в дверь.
Благодарный бандик делает нам татуху клана, теперь шушара будет считать нас своим. Проходим через мастерскую нашего нового друга, выходим через дверь, налево и к тусовке бандитов. Они чекают тату и пропускают. От спортплощадки бежим направо, затем налево. Забираемся по всратым лестницам бедного района в квартиру и читаем документы на столе. Приходит полковник.

Прохождение по беспределу:
Сразу учитывайте, что это трудный путь, чисто для вашей личной ачивки.
Ни с кем не дружим, заданий не выполняем. Подходим к гоп-компании, которая не хочет нас пропускать. Тут первая сложность. Да, мимо них можно пробежать с невидимостью на закрытый район, но по тригеру они все равно почти сразу же начинают обыскивать улицу. Невидимость кончится очень быстро, и они вас завалят. Однако просто убить их тоже не вариант - бандиты будут спавниться бесконечно и прибегать из глубины района. Лучшим решением во время гоп-стопа будет применить пси-удар (в форме волны). Это раскидает бандиков и выведет из строя, дав много драгоценных секунд, но они не умрут, поэтому новые на их место не заспавнятся. Отлично, бежим НАЛЕВО, мимо баскетбольной площадки. Там два автоматчика, один засел за углом, другой что-то интересное на стене увидел. Валим и бежим наверх по лестнице. Там спиной к нам сочкует еще один автоматчик, а дальше в конце улицы засел на высоте еще один. Прямо сейчас убить их всех вряд ли получится, т.к. за вами уже погоня. Нужно укрытие, где можно удобно отстреливаться и лечиться, и к счастью, такое есть. Нужно по второму этажу отбежать назад, оказавшись над баскетбольной площадкой, там есть закуток с двумя дверьми, сами эти двери для нас закрыты, но закуток позволит восстановиться - короткими урывками лечимся и отстреливаем бандитов в рыло. Да, прут бесконечно, но баланс таков, что МОЖНО убивать их и при этом успевать урывками восстанавливать здоровье и энергию, попутно собирая кучу летящего вам оружия. Когда все резервы восполнены, а между волнами бандитов появился небольшой пробел, выбегаем к краю лестницы, добиваем автоматчиков, спрыгиваем через перила и ломимся вперед. Осталось просто лезть вверх по лестнице, 3 пролета. Да, будут стрелять, но здоровья хватит. Попадаем в заветное окно.

По тому, какие здесь есть декорации и как расставлены автоматчики (двое кукуют к вам спиной), можно предположить, что изначально миссия планировалась именно для прохождения силой, но потом ее изменили. Зачем? Вероятно, чтобы герой не убивал черных на районе и не пропагандировал уличное насилие.
11. Команда
Это простая миссия, в ней много стрельбы и практически нет головоломок. Просто бегаем с отрядом, куда полковник скажет, мочим противников.
Когда пошлют разобраться с радиовышкой, отбиваем ее от волн и не забываем подлечивать союзников. Затем возвращаемся к полковнику с докладом. Снова бегаем с отрядом, проверяем две избушки. Из них попадаем в коридор, где астральной проекцией минуем лазеры, пробегаем к солдатам и дергаем рубильник. Сами эти лазеры не отключаются, да и не надо. Бежим с отрядом дальше и воюем со снайперами, это долгая и нудная перестрелка, враги кажутся бесконечными, но не беспокойтесь, они закончатся. Лучше всего душить их телекинезом (от него не спасают укрытия) и кидать союзникам под пули.
У ворот полковник посылает искать дверь. Это единственный непонятный момент на уровне. От места диалога бежим направо и в коридор, там деревянная дверь, союзница ее выпиливает. За дверью тоннель, в конце которого нужно еще немного повоевать.
12. Прорыв
Это очень простая филлерная миссия. Просто коридорный шутан, в котором нужно убить всех. Совсем без лабиринтов, камер, болтовни и без особого пространства для магии. Просто бежим с полковником, мочим всех. Единственный умный момент - во дворе нужно телекинезом опустить строительный лифт, залезть через окно и открыть дверь, чтобы впустить полковника.
Вторая перестрелка в коридоре является бесконечной, агенты будут спавниться из двух сортиров. С этой перестрелки нужно просто сбежать в дверь налево, за которой увидим опрокинутый стол и еще одну дверь - это выход с уровня.
13. Заговор
Уровень проходится стелсом и насилием пополам, противников на уровне немного, и убить нужно всех, тревогу тут поднимают на раз-два.
Вперед не идем, там просто зал ожидания, к тому же с камерой. Идем в сторону, где за лазерным забором болтают два охранника. Такую забавную чушь несут, даже убивать жалко. Берем одного под контроль, валим второго, стреляем в камеру, которая висит почти над ними, и бежим в его теле дальше по коридору, налево через сканер и еще налево в большой зал. Там валим еще охранника, уборщицу и камеру справа. Да, уборщиц тоже надо, они поднимают тревогу, увы. Если делали всё быстро, одного заряда энергии как раз хватит на все эти действия.
Не думаю, что это заложенный путь прохождения уровня, ведь со сканером нас должны познакомить уже позже. Но так мы разом избавили себя от половины проблем.
Далее от стартового зала бежим в другую сторону. Также берем под контроль охранника и убираем всех подряд. Проблема в том, что сам охранник после этого останется и поднимет вой на тела убиенных (хотя первый охранник так не делал). В общем его нужно убрать быстро, а для этого можно привести его к себе перед разрывом связи.
На углу заходим в подсобку, обязательно берем там диск UVD, он пригодится. Добегаем до сканера. Вообще-то тут должна быть сценка о том, как два охранника этот сканер обсуждают, но мы уже всех перебили и обсуждать некому. Нужно пройти под этой рамкой, но если сделать это в наглую, то заспавнятся еще охранники, и от их тревоги потом не отделаешься. Правильно надо так: воздействуем на сканер телекинезом и, не отпуская, проходим. В конце коридора читаем записку с паролем (это можно также сделать астральным телом или захваченным охранником). Возвращаемся назад в зал с двумя компами.
И вот тут прямо анекдот. На одном компе есть видеофайл (в письме), на другом есть видеоплеер, а смотреть надо вообще в третьем месте. Итак, с помощью диска UVD переносим файл с одного компа на другой, там делаем, чтобы появилась табличка о воспроизведении. Не закрывая ее, оставляем комп и снова проходим под сканером. Нам налево, в кинозал. Подходим к телеку и смотрим страшное кино.
14. Проникновение
В начале коридорный шутан, ничего особенного. Когда доходим до вертолетной площадки, сразу забегаем в вертолет, там за ящиками лежит сюжетный ключ. И это же место является очень удобным для выхода из тела. Выбегаем душой, берем под контроль одного солдата, валим второго и можно еще одного из снайперов наверху, дальше времени остается на то, чтобы забежать одержимым солдатом к себе в вертолет. Там мы его и уберем. Если так не сделать, то на улице он обнаружит тело сослуживца и поднимет тревогу. А вот снайперы ее не поднимают. Выходим, валим их снайперкой или телекинезом.
Лезем по лестнице вверх, телекинезом опускаем себе половинку моста, перебираемся на другую сторону, спускаемся, проходим в дверь (это от нее был ключ из вертолета) и попадаем в деревянный коридор. Вроде бы там никого нет, но охрана стоит снаружи и увидит нас в окна. Поэтому пробегаем коридор с невидимостью.
Дальше просто бежим вперед и мочим всех любыми средствами на двух локациях. Там идут заставы как бы на двух берегах замерзшего ручья. Следующий важный момент наступает, когда на противоположном берегу видим здание с большой красной звездой и красной дверью. Надо попасть внутрь, но дверь закрыта изнутри на засов. Подходим к окну сбоку, телекинезом уничтожаем людей внутри и им же снимаем засов. Заходим в помещение, читаем записку на столе и с него же забираем сюжетный ключ от церкви. По сути это ключ от конца уровня. И этот ключ блин размером с автомат, Буратино что ли потерял...
Дальше бежим, мочим, карабкаемся, ничего особенного не происходит.
Подходим к терему и смотрим кат-сцену, как на нас напускают первого пси-спецназовца. Расправляемся с ним. Как таких валить, читайте отдельно в конце статьи.
Пробегаем через терем и наконец выходим к цели задания - к церкви. На ней сидят два снайпера, а нам за спину спавнятся еще два пси-спецназовца. Я вас уверяю, всех их можно убить, я это делал не раз. Но это не требуется для прохождения миссии, достаточно просто бежать в церковь без оглядки. У вас ведь есть ключ из красного дома? В церкви добегаем до икон, уровень пройден.
Вообще-то церковь изображена неправильно, со скамейками, как католическая. У нас так не делают.
15. Охрана детства
Идем вперед через пустые помещения. Раскручиваем генератор телекинезом, нам помогает астральное тело девочки. Вперед не бежим - там нет лифта и дверь заперта, возвращаемся назад, к столовке, смотрим там кат-сцену с девочкой.
Под невидимостью возвращаемся мимо к солдат к мотору и берем под контроль одного, с его отпечатком проходим через злосчастную дверь. В первом же помещении (назовем его центральный зал) находим среди бутафорских компов один настоящий и отключаем распознавание отпечатков. Солдата за это убьют сослуживцы, но можно напоследок оказать неплохое сопротивление. Далее входим в эту комнату призраком, берем под контроль пси-спецназовца и наводим шухер в зале и коридорах, насколько хватит. Если войти сразу самому, то уложить всех конечно можно, но они поднимут тревогу. После зачистки входим в пустую комнату лично, в том же компе отключаем 3 видеокамеры.
Из центрального зала есть две двери, они обе приведут в одну и ту же комнату, но короче и сюжетно правильней пойти вперед, а не в ту, что налево. Попадаем в помещение, где солдаты пытаются расстрелять двоих детей, но у тех силовое поле. Спасаем их. Теперь нужно вернуться в центральный зал, но другой дорогой, потому что ту дверь уже заклинило. Бежим мимо детских комнат, напоминающих тюрьму, можно читнуть записки на стенах ради интереса. В центральном зале спасаем еще одного вундеркинда. Он не хочет с нами говорить, поэтому воздействуем на него как когда-то на Джейн. Он посылает искать последнюю. Бежим за ее призраком снова мимо камер содержания. Она приводит в расстрельный зал, там теперь открыта еще одна дверь. Идем мимо еще одного жилого блока и находим последнюю из детей. Следуем за ней. Она ведет нас снова к центральному залу, по пути убираем солдат. При опасности она сразу будет уходить в невидимость, даже от нас. В итоге в центральном зале нас ждут еще два пси-спецназовца, так что советую идти туда призраком. Когда мы их убьем, девочка приведет нас к профессору Гриенко. Из кат-сцены мы узнаем, что он не злодей, а идейный сумасшедший, который мечтает о благе и даже не понимает, что происходит.
16. Конфронтация
В зал почти сразу войдут три охранника, их можно забороть и грубой силой, но элегантней сделать так: со старта сразу же уходим в невидимость и выбегаем мимо них за дверь. За углом идем в астрал, возвращаемся в кинозал и мочим охранников, нужно выбить из них ключ от лифта. Бежим в лифт, что у лазеров, уезжаем наверх.
На верхнем этаже ничего умного не происходит, просто много агентов в засаде, истребляем их любым способом. Пока не будут убиты, сюжетная дверь не откроется. За ней встречаем экспериментальных мутантов Хэнсона. Это самые сильные противники в игре. Как их легче убить описано в конце статьи. После победы над ними вас пригласят на зловещий сюжетный разговор с главным злодеем.
17. Искупление
Убиваем двух пси. Мы снова в центральном зале. Выходим в начальную дверь и едем на лифте. Разговариваем с ученым и продвигаемся дальше, надо будет убить несколько пси, но к этому времени опыт борьбы с ними у вас уже есть. Вам откроет дверь ребенок-мутант.
Дальше вас начинает бросать по прошлым моментам из игры, но они проходятся иначе.
На первом уровне бежим не в лифт, а в самую стартовую точку игры, слушаем диалог. Нас возвращают в бункер.
Бежим по коридору, истребляем целую кучу пси. Часть можно через вселение. Также они вас почему-то теряют из вида, если встать в яме.
В психушке бежим направо и вперед, желательно с невидимостью, надо прорваться через ворота, причем быстро, пока не полезли бесконечные психи. Ворота, как мы помним, открываются телекинезом, но проблема в том, что тут так много гребаной охраны, что телекинез будет цепляться за них, а не за рубильник. Можно раскидать всех пси-взрывом и попробовать, либо в панике ворота откроют изнутри. Бежим в комнату Джейн. Нас возвращают в бункер.
Бежим, кидаем всех пси вниз с лестницы, убивать их не обязательно, просто прорываться.
В офисах просто бежим в кабинет босса к сценке, противников здесь нет. И снова в бункере.
Попадаем на финальную схватку, она затяжная, тут важно побыстрей открыть 3 камеры, в первых двух сидят дети, в третьей за ящиками лежит куча оружия. Дети помогут сражаться. Когда все солдаты будут убиты, игра будет пройдена. Никакого финального босса здесь нет. Дальше остается только смотреть эпичные кат-сцены.
Некоторые тонкости
● Почему меня видят даже с невидимостью?
Это не настоящая невидимость, а психомимикрия, в народе это называется отвод глаз. Живые противники вас просто не замечают, но вас видят камеры. Их нужно вырубать либо телекинезом из-за угла, либо вселиться в противника и им расстрелять камеру, либо некоторые можно вырубать с консолей и компов.
К тому же под невидимостью нельзя касаться врагов - заметят.

● Как мочить сибирских пси-спецназовцев?
Они сильные, у них хорошее оружие, их нельзя уделать в рукопашную, и у них энергетический щит. Кидаться в них пси-ударами совершенно неэффективно. Первая встреча с таким пугает, но на самом деле этот щит просто пробивается автоматом, он не абсолютный. Более эффективная тактика, чем просто стрелять: схватить телекинезом, швырнуть об стену, и пока он лежит и щита нет, стрелять из автомата в голову. Тогда бой закончится очень быстро.
В некоторых локациях их можно просто выкинуть подальше, не убивая.

● Как мочить мутантов Хэнсона?
Ближе к концу игры вы встретите самых сильных противников - 4-х экспериментальных мутантов, которые пробудятся и нападут на вас друг за другом. Они обладают вашими и не вашими способностями: пси-удар, телекинез, лечение, невидимость, щит. Бой с ними тяжелый. Во-первых с ними работает та же тактика, что со спецназовцами: телекинез и очередь в голову. Но они верткие, это не всегда удается. Можно взорвать рядом с ними пару балонов на полу, тоже вариант. Если они уходят в невидимость или лечение, это можно прервать пси-ударом (в форме волны, а не кидания сгустками). Иногда удается воспользоваться полезной недоработкой игры: противник, поднятый телекинезом и повешенный на что-нибудь, либо перегнутый через спину "мостиком", попадает в петлю периодического урона. Повесьте мутантов на белые лабораторные трубы.
5 Comments
Ocean Echo  [author] Jan 28, 2024 @ 9:23am 
Да, ей бы современный ремейк. В смысле графония, а не трендов. Тогда делали с душой. Россию конечно бредово показали, но в плане истории и какого-то личного опыта игрока это одна из лучших игр, что я проходил.
Nagl ASTA Jan 28, 2024 @ 4:37am 
Есть еще небольшой нюанс по поводу ручной перезарядки: необязательно прилипать к стене, достаточно просто прицелиться оружием и нажать кнопку перезарядки (по умолчанию пробел). Игрушка очень годная, сам сейчас прохожу искупление.
Ocean Echo  [author] Nov 20, 2023 @ 1:27pm 
Ну вернул-то тебя допустим не я, а те, кто релизнул игру в Стиме. Но пожалуйста. И тебе спасибо за грамотный комент, это редкость.
Я ее проходил кажется в 2005, тогда это заняло очень много времени, всё приходилось пробивать самому, интернетов не было, игрового опыта не было. Я с ней тогда недели 2 или 3 долбался. Хотя так-то игра проходится за день.
Насчет Демон-тулз - да, было время, но именно с этой игрой мне тогда повезло, она просто устанавливалась один раз и работала.
Библиотекарь Nov 20, 2023 @ 12:46pm 
А еще этот запах пластика из двд-бокса, ммм...
Библиотекарь Nov 20, 2023 @ 12:44pm 
Хорошо написал! Игра редкая, мало кто слышал про неё. Я когда-то ее дома проходил еще, году так в 2006... Помню чтоб запустить её ломаную версию, как и все игры тогда у нас в поселке, требовалось физически отключать дисковод и эмулировать образ в Daemon))
Как давно это было. Спасибо что вернул в то время.:steamsad: