DayZ
Оценок: 69
Poradnik PVP [Zaawansowany]
От LoceeK
Poradnik zawierający większość podstawowych i fundamentalnych kwestii taktycznych w DayZ.
Napisany na podstawie wiedzy własnej i konsultacji z wieloma graczami z tysiącami godzin w grze.


2
2
8
2
2
   
Наградить
В избранное
В избранном
Удалить
Początek i Kwestie techniczne
Witaj w poradniku który oprowadzi cię po prawie wszystkich aspektach PVP w DayZ.
Dowiesz się jak myśleć, jak ćwiczyć, jak poruszać się, z czego składa się zespół i wiele, wiele innych.
Wszystko co tu znajdziesz zostało poparte tysiącami godzin wielu graczy, analizami setek sytuacji w terenie i ogólnym doświadczeniem z gier.


Wersja 1.1.
Kwestie techniczne

Ustawienie dźwięku:
Volume Master, Effect, Voice (pierwsze trzy w zakładce) na full
Głośność zmieniamy w mikserze głośności (prawy dolny róg ekranu) (osobiście gram na 13-17% i na deathmatchu (DM) 4-7%
(Szkody które może wyrządzić długie granie na głośniejszej konfiguracji ze zwykłego serwera, jest niewspółmierne do korzyści ze słyszenia kroków na DMie))

Ustawienia myszki:
Czułość
Jaka jest najlepsza? Jak najmniejsza w której zakresie możemy zrobić +190 stopni jednym ruchem.
Dlaczego? Ponieważ z taką czułością jesteśmy najbardziej precyzyjni, ale możemy również momentalnie odpowiedzieć na kontakt z każdej strony.
Gdy mamy już ustawioną czułość myszy, możemy skupić się na ćwiczeniu naszej pamięci mięśniowej.
Pamięć mięśniowa którą będziemy ćwiczyć odnosi się przedewszystkim do aima, ale również do movementu (poruszanie się, zgranie myszki i klawiatury).



Jak ćwiczyć pamięć mięśniową? 
Grając... po prostu, najlepiej na deathmatch'ach, bo tam nasza pamięć mięśniowa jest najbardziej trenowana, najlepiej cyklicznie i obowiązkowo z jedną czułością myszy.
Najlepiej jeśli będziecie konwertować waszą czułość myszy do każdej gry, żeby po przerwie w DayZ, nie trzeba było od nowa się jej uczyć.
Stroną która to umożliwia jest m.in.
https://www.mouse-sensitivity.com/

Można również korzystać z gier typu "3D Aim Trainer", w którego można grać nawet na przeglądarce, jednak osobiście mało trenowałem na nim pod kątem DayZ i uważam że DMy są znacznie lepszą opcją.
https://app.3daimtrainer.com/

Ustawienia graficzne:
typowo pod PVP, polecam ustawić tak dopiero po 300-500h


Dodatkowo polecam ustawić język angielski ponieważ istnieją bugi związane z ładowaniem serwera które uniemożliwają nam wejście przy innym języku (tylko modowane serwery).

Quick bar
Na początku warto ustawić sobie rzeczy na quick slotach.
Oczywiście trzeba to zrobić indywidualnie, w sposób wygodny dla nas, dla porównania tak to wygląda u mnie:



Ważny w tym ustawieniu jest granat odłamkowy, zalecam ustawianie go za dymnymi – w innym przypadku może dojść do sytuacji gdy sięgając na drugi koniec klawiatury klikniemy klawisz wcześniejszy wybierając odłamkowy, gorzej jeśli rzucimy go koledze pod nogi żeby go zasłonić.




1. Broń na zombie _ 5. Epinefryna/Morfina

2. Broń na blisko _ 6-7. Ekwipunek dodatkowy/do obserwacji itp

3. Broń na daleko _ 8-9. Granaty dymne

4. Bandaż _ 10. Granat odłamkowy


Kwestie godzin w DayZ i problemy które mogą wystąpić wraz z nimi
(Granice są umowne)
Prawdziwe PVP zaczyna się zazwyczja po ok. 300-500h
Wciągu pierwszych 10'ciu godzin powinieneś obejrzeć jeden - dwa poradniki, tyle żeby zapewnić sobie wiedzę do przyjemnej gry, bez spojlerowania całej gry.
Pierwsze godziny w grze powinieneś spędzić na ekscytacji z poznawania gry, lootowaniu i korzystaniu z tego co gra daje.
Nie graj na pustym serwerze, ale nie graj też na serwerach pełnych ,a szczególnie jeśli są typowo PVP, po prostu baw się i odkrywaj.
Do ok. 300 godzin powinieneś kontynuować zabawę się i poznawanie gry, wczuwanie się w jej klimat i granie w nią tak jak robią to cywilizowani ludzie.
Po 300-500 h będziesz miał rozwinięte podstawowe umiejętności do poważniejszego PVP, a grę będziesz miał w dużej mierze zwiedzoną.
Wśród graczy w okolicach 500-700h czasem zaczyna pojawiać się syndrom "Króla Północy", niejednokrotnie towarzyszy on graczom bardzo długo.
Zbytnia wiara w swoje umiejętności może nas zabić, bardzo ważną rzeczą w PVP jest świadomość swoich możliwości i sprzętu, a lekceważenie przeciwnika często teleportuje na wybrzeże - tym wszystkim cechuje się syndrom "Króla Północy", dodatkowo dla osób postronnych możecie uchodzić za irytujących lub wręcz megalomanów.
Późniejsze etapy różnią się od sposobu naszej gry, osoby grające solo PVP nauczą się pewnych umiejętności wcześniej niż ludzie w ekipach i na odwrót.
Jednak sam początek przebiega zazwyczaj w bardzo przybliżony sposób.
Deathmatch
Dlaczego warto grać na deathmatchu?
Wszystkie taktyki, zagrania typu peeking, którego rodzajów jest przynajmniej kilka, a nawet rzucanie granatami - posiada pewien próg wejścia pod względem umiejętności.
Na deathmatchu rozwijamy umiejętności, pewnego rodzaju warsztat, który wraz z rozwojem pamięci mięśniowej, movement skilla(dynamiki), znajomości typowych zachowań graczy w skali mikro (sposób poruszania się graczy, sposób reagowania na kontakt itd.) pozwala na więcej zagrań które możecie wcielić w życie.
Wraz ze zmniejszaniem prógu czasowego potrzebnego na wycelowanie w przeciwnika macie możliwość wykonania bardziej skrajnych peeków i zagrań.
Deathmatch to narzędzie przyśpieszające rozwój, podczas 30minutowej rozgrywki na 30 osobowym serwerze V++ potrafiłem robić 60killi, doliczając osoby do których strzelałem, a których nie zastrzeliłem to potrafiło być ponad 100
sytacji kontaktu. Zdarzyło mi się na 30 osobowym serwerze, podczas 7godzinnego wypadu w ekipie, nie mieć żadnego kontaktu - dlatego warto grać na DMie.

Jakie deathmatche są najlepsze?
Celem deathmatcha jest przyśpieszenie rozwoju naszych zdolności, najlepsze DMy to takie na których najwięcej się strzelamy, mniej leżymy, a więcej walczymy.
Każda sekunda "leżenia" to spadek adrenaliny, a chodzi o to by dojść do momentu w którym jesteśmy w pełni rozgrzani, nasza reakcja jest najkrótsza i możemy tworzyć zagrania których normalnie nie bylibyśmy wstanie zagrać.
Najlepsze DMy to takie na których jest najwięcej akcji, najszybciej się rozgrzejemy i które posiadają mody które wspomagają cały ten proces.
DMem na którym gram jest V++, posiada kompas z zaznaczoną uśrednioną pozycją wszystkich graczy, 3 serwery DM - FPP Vanillia weapons, FPP Modded weapons i TPP(na którym nigdy nie grałem, więc nie wiem co tam jest).
Tabelę z waszymi statystykami z całej historii waszego pobytu, statystykami 100 najlepszych graczy pod względem killi, deadów i najdalszych zabójstw.
Sesja trwa 30 minut po czym następuje głosowanie i zmiana mapy.
Serwer jest w Ameryce, jednak pomimo tego gra na nim dużo Europejczyków, w tym Polaków.

Jak grać na deathmatchu?
Najlepszym sposobem gry na DMie jest wbieganie w miejsca z największym natężeniem akcji i sukcesywne wyszukiwanie graczy po strzałach, obserwacji. Należy pamiętać że na DMie ćwiczy się również kontrolę terenu.
Fakt że wokół was, w każdym momencie może pojawić się gracz, wokół jest wiele kamp (kryjówkek, z których można prowadzić bezpieczny ostrzał) dobrze symuluje warunki grania solo.
Trzeba cały czas się rozglądać żeby jako pierwszy dostrzec przeciwnika. Osobiście zdarza mi się podczas ćwiczenia słuchać muzyki - bo lubię, ale również przy odpowiedniej muzyce dostarczamy sobie więcej adrenaliny co może bardziej symulować sytuacje ze zwykłych serwerów (a przynajmniej tak myśle).
Pamiętajcie również o przyciszeniu gry na DMie, szkody które może wyrządzić długie granie na głośniejszych ustawieniach ze zwykłych serwerów, jest niewspółmierne do korzyści ze słyszenia kroków podczas gry.
DM to nie miejsce do siedzenia w krzaku, skradania się itp. O ile ustawianie się na +500m ma pewne pokłady sensu to są one bardzo małe.
Ćwiczenie strzelania długodystansowego powinno odbywać się w trakcie biegania, a nie kampienia zdala od akcji.

Szkoły dot. częstotliwości grania na DM'ach są dwie.
Pierwsza - granie 2-4 razy w tygodniu do momentu w którym doprowadzimy się do pełnego rozgrzania i pogramy w tym stanie jeszcze ok. 10-15 minut lub jeśli idzie nam wyjątkowo słabo, statystycznie wg. innych dni to do momentu osiągnięcia szczytu irytacji.
Sposób pierwszy jest mało inwazyjny, pozwala na skuteczne rozwinięcie wszystkich pożądanych cech ,a idąc szczegółowo - sieci neuronowych.

Druga - granie codziennie, kilka godzin przez długi okres z przerwami tygodniowymi, doprowadzając się do pełnego rozgrzania kilka razy w ciągu dnia.
Sposób drugi jest bardzo inwazyjny i prawdopodobieństwo efektów ubocznych jest prawie pewne.
Jakie są to efekty uboczne?
Na normalnych serwerach zaczniemy grać skrajnie agresywnie, co zmniejszy naszą skuteczność. Gdy nastąpi taka sytuacja powinniśmy niezwłocznie przestać grać na DMach, przeanalizować swoją grę i wedle możliwości pograć z bardzo doświadczonymi graczami w celu zbalansowania gry. To co może zostać po pojawieniu się tego efektu to skłonność do rushowania bez wcześniejszego przeanalizowania sytuacji.

Kiedy można uznać że jesteśmy wystarczająco dobrzy żeby zmniejszyć częstotliwość odwiedzin na DMach?
Gdy zaczniemy trafiać biegnących graczy z 300m w 90% przypadków
Gdy będziemy w stanie po kontakcie - wykryć i zastrzelić przeciwnika zanim ten zdąży się zdziwić, od wykrycia do oddania strzału powinno minąć jak najmniej czasu (np. 2 sekundy)

Jaką częstotliwość wtedy ustawić?
To będzie moment w którym będziesz na tyle dobry i doświadczony, że sam to stwierdzisz.

Jak wrócić do gry po przerwie?
Zależnie od rodzaju przerwy będziemy musieli poczynić różny wysiłek żeby wrócić do poprzedniego stanu skilla.
Największy ubytek zawsze jest w pamięci mięśniowej, aimie i movemencie, jest to niebezpieczne podczas PVP ponieważ jesteśmy przyzywyczajeni do sposobu gry sprzed przerwy.
Gdy nasze zdolności były o wiele bardziej rozwinięte to mogliśmy wykonywać coraz trudniejsze taktyki, peeki i reszta zagrania które dostosowane były do "minionego aima".
Bardzo prawdopodobne że podczas PVP zrobimy coś z przyzywyczajenia i zabraknie nam zręczności żeby zmieścić się ramach czasowych, po czym przeteleportujemy się na wybrzeże.
Charakterystyka problemów sprawia że dobrze pograć tydzień na DMie, by przynajmniej częściowo wrócić do poprzedniego stanu.

Przykładowa rzecz której nauczymy się na DMie
Dwie najbardziej rozpowszechnione i zaawansowane możliwości reakcji na strzały w naszym kierunku:
1. Bieg do najbliższej osłony strejfując (biegając na boki), następnie lokalizacja przeciwnika i jego likwidacja.
2.1. Strejfowanie w stronę dźwięku wystrzału, szybkie zlokalizowanie agresora, wykonanie ostatniego strejfu podświadomie przygotowując się na szybkie kucnięcie i wykonanie momentalnie całej sekwencji (kucnięcie i strzał).
2.2. Strejfowanie ku początkowemu celowi szukając na freelooku przeciwnika, po wykryciu wykonujemy ostatni strejf w stronę przeciwnika lub w stronę początkowemu celowi ,a następnie wykonanie schematu opisanego wyżej.

Opcja druga w obu konfiguracjach wymaga wysoko rozwiniętych umiejętności.
Obserwacja
Obserwacja/Kontrola terenu -
Drogą do idealnego obserwowania terenu jest dostosowywanie częstotliwości sprawdzania każdej strony na podstawie zagrożenia jakie z niej występuje. Na zagrożenie kontaktem wpływa to czy: Jesteśmy kryci od danej strony np. krzakami, nie mamy po danej stronie lokacji, nie przebiegamy po linii łączącej lokacje, nie ma wodopojów w okolicy, strzałów w oddali (raczej gracze biegną w stronę strzałów niż od nich uciekają więc powinniśmy przeszukiwać przeciwny kierunek od dźwięku strzału) i masy innych rzeczy, ale myślę że wymieniłem najważniejsze które dobrze obrazują wzrost zagrożenia spotkania gracza zależnie od terenu.



Przykładowe najczęstsze problemy podczas obserwacji

Zbytnie skupienie na celu - Jako "cel", w dużym uproszczeniu przyjąłem wszystko co jest bodźcem, od zwierząt, lokacji, obok której biegniemy, cel podróży (kierunek biegu), zombie, po gracza.
Wszystkie te rzeczy wymagają innego pokładu uwagi, ale żadna nie powinna odciągać od kontroli terenu w stopniu który widocznie naraża na kontakty z różnych stron. Mówiąc prościej, to że widzimy sarnę lub gracza, nie usprawiedliwia zaprzestania krycia flank.

Brak obserwacji pleców - Proste, więcej niż połowa graczy nie sprawdza pleców, zazwyczaj usprawiedliwiają to tym że "Skoro nikogo nie widziałem przechodząc, to nikogo nie ma"

Brak szacowania zagrożenia - Przebiegając np. przez najkrótsze linie łączące lokacje powinniśmy skupić się na tym żeby dokładnie sprawdzać teren wokół. Powinniśmy, wedle możliwości, ustawiać się tak by przynajmniej jedną stronę mieć krytą przez krzaki, ściany itp.

Niepełne sprawdzenie nowego terenu - Często ludzie wychodząc z budynku sprawdzają front i stronę przeciwną do otwartych drzwi, następnie kierują ku celowi zostawiając stronę drzwi niekrytą.

Brak wykorzystania ostatniej możliwości na sprawdzenie terenu - Chodzi o to że gdy wbiegamy za murek to powinniśmy w ostatnim momencie sprawdzić stronę od której będzie nas on osłaniał, aby robić jak najkrótsze luki w obserwacji.

Jak rozwiązać te problemy?
Powinniśmy dążyć do tego by zbudować "podświadomą kontrolę otoczenia", wygląda to tak że jeżeli robimy lukę w obserwacji to automatycznie mamy refleksję że zrobiliśmy to źle.
Jak to zrobić?
Po prostu zacząć starać się kontrolować czy nie robimy luk w kryciu terenu.
Granie w zespole, schematy, tempa, sposób zgrywania i tworzenia zespołu
Jak stworzyć zgraną grupę od zera?
Spotkałem się tylko z dwoma sposobami

1. Przyjmujemy wszystkich jak leci, następnie robimy długi, żmudny i nieprzyjemny odsiew.
Najprostszy, ale najdłuższy proces, na serwerach z rozwiniętą społecznością jest szansa że ktoś wam wejdzie do ekipy i rozmontuje ją od środka.

2. Przyjmujemy ludzi z wąskiego grona, wyszukujemy wśród ludzi pożądanych cech, od początku ich testujemy - przy pierwszych problemach robimy odsiew.
Trudniejszy, proces krótszy od 1. ale również długi, wymaga doświadczenia.

Mniej wiecej wygląda to tak - albo przyjmujemy ludzi odpowiednich, albo ich tworzymy.


Jak zgrywać?
Zgrywanie polega na wprowadzaniu jak najlepszego zrozumienia, jasnej komunikacji, dobrej atmosfery i jednakowych celów. Im gracze bardziej doświadczeni tym zgrywanie idzie szybciej i skuteczniej. W drużynie którą chcemy zgrywać powinny być osoby o podobnym skillu, mogą być osoby bardziej doświadczone, ale nie może być pojedyncza lub dwie osoby które wyraźnie odstają ponieważ jest prawdopodobieństwo że będą pełnić rolę "zapchaj dziury" będąc najsłabszym ogniwem składu.
Może być sytuacja w której osob odstająca od reszty będzie ściągała na siebie zbyt dużo uwagi ze względu na braki w komunikacji i pozycjonowaniu podczas walki.
Spotkałem się z teoriami by oglądać sposób gry kolegów (stream, nagranie), jednak sam nigdy takiego rozwiązania nie testowałem, pewnie tak samo zresztą jak ludzie którzy mi o tym mówili.
Na pewno jednak trzeba pamiętać że sugerowanie się grą osób streamujących jest niewymierne, ponieważ większość osób czuje podświadomą presję podczas streamowania, znacznie lepszą opcją są nagrania.
Jednak obejrzenie streama/nagrania gry kolegi z teamu nie zmieni tego że będziemy musieli z nim spędzić dużo czasu w grze.
Oglądanie gry z oczu teammate'a (kolega z drużyny, m8) na pewno da nam świadomość jakie błędy popełnia nasz kolega, ale nie nauczy nas komunikacji itp.
Bardzo dobrą opcją jest obecność bardzo doświadczonego gracza który grał w zgranych ekipach i w trakcie gry będzie informował o możliwych ruchach przeciwnika, na co zwrócić uwagę, o możliwościach rozwinięcia sytuacji w skrócie - będzie pełnił rolę osoby analizującej, niekoniecznie dowodzącej.
Wspólne przeanalizowanie kilku akcji pozwoli na spojrzenie na sposób myślenia naszych m8 i przyczyni się do zgrania zespołu. Na podstawie analiz można robić różnego rodzaju schematy i taktyki.

Sposób gry ekip:

Schematy:
Tak samo jak w dziale "Deathmatch" tu również w rozwoju schematów zespołowych ważny jest ogólny skill wszystkich graczy w zespole, jednak do tego wszystkiego dochodzi poziom zgrania.
Drużyna z wysokim poziomem zgrania nie zostawia niekrytych pozycji, komunikacja podczas kontaktu jest szybka i precyzyjna, przemieszczanie się zespołu jest płynne i zrozumiałe dla wszystkich.
W teorii każdy ruch m8 powinien być kontrolowany i osłaniany przez innego m8, główną przewagą ekip nad graczami solo jest to że ekipa może ustawiać się w sposób kryjący wszystkie pozycje, gracz solo zawsze ma ryzyko że w momencie gdy się odwróci dostanie z niekrytej strony.
Schematy często tworzą się same i nie jesteśmy tego świadomi.
Podstawowym schematem używanym przez 90% graczy DayZ, we wszystkich ekipach jest schemat wchodzenia na plecy/flanki, czyli szukanie najprostszego killa. Można go nazwać: "Wabik-Atak-Kontra" (nazwę go skrótowo W-A-K) na małą skalę wygląda to tak:




Schemat ten na małą skalę wykorzystywany jest głównie przez ekipy z agresywnym stylem gry. Potrzeba do tego dwóch osób, jednak zdarzają się nakładki w których pojawia się trzecia osoba wspomagająca osobę kontrującą co właściwie uniemożliwia przeżycie.
Schemat jest bardzo prosty, wyzwalamy bodziec u gracza, przebiegając w drzwiach i zanim ten przeanalizuje wszystkie możliwości to stoi w drzwiach z dwoma lufami przy głowie, ew. jeśli baitowany jest daleko od drzwi to nie należy się zatrzymywać po wykryciu żeby ofiara nie uznała że o niej wiemy lub spodziewamy się tego ruchu.

Na dużą skalę w wybranej sytuacji.




(krzyżyk - trup, kółko - żywy gracz, zaokrąglona linia obok kółka - osłonięta strona (krzaki))
Ukazana sytuacja miała miejsce gdy razem ze znajomym (10k godzin) wyszliśmy na PVP i łapiąc kontakt zostaliśmy ładnie otoczeni przez przeciwników.
Wyszliśmy z tego żywo głównie dzięki umiejętnemu wykorzystywaniu, krzaków jako osłony, przyzwoitego aima i wyuczonego timingu.
Ważnym momentem jest granat odłamkowy (czerwony krzyżyk na 5 slajdzie) który rzucony był w celu przykrycia frontu i ugrania czasu który później wykorzystaliśmy do ucieczki ze słabej pozycji.


Jak widać, wszystko sprowadza się do wejścia na plecy/flankę przeciwnika, najczęściej na drugim tempie.



Granie na tempo:
Tempo, to moje osobiste określenie określające położenie gracza, pierwsze tempo jest stylem agresywnym, typowe CQC, drugie to osoby które obserwują/flankują, trzecie to osoby kontrujące graczy na drugim tempie, czwartego tempa się raczej nie uwzględnia, jednak można pod to podciągnąć flankowanie bo bardzo długim łuku który sprawia że zrywamy kontakt i nawiązujemy go z kompletnie nowego miejsca. (tzw. obiegówka)
Na rysunku tempa wyglądają tak:


(Czerwone kółko - pierwszy kontakt, Czarni - Team1, Biali - Team2)
Gra na tempa najczęściej odbywa się w lasach, rzadziej w zabudowaniach.
Trzeba wiedzieć że kompleksowe rozróżnianie kwestii temp jest niezbędne do sukcesywnego wykonywania i kontrowania schematu "W-A-K".




Jak grać w zespole od strony taktycznej?
Ludzie w ekipie powinnni znać swoje możliwości i na ich podstawie powinni się ustawiać podczas kontaktu.
Osoby grające na blisko dobrze żeby były najbardziej doświadczone ew. najlepiej czuły się w tego typu grze. Podstawowym zadaniem osób grających na blisko jest robienie killi, głównie na podstawie informacji od osób grających na daleko.
Grający CQC (close quarter battle) mogą również wystawiać przeciwników dla kolegów ustawionych na daleko
Osoby obserwujące dają info i zależnie od sytuacji mogą ściągać na siebie przeciwników, tym samym pozwalać osobie ustawionej bliżej na likwidację przeciwnika.
- Taktyka nastawiona głównie pod zabudowania, miasta.

Ważnym punktem grania w grupie jest obserwacja terenu.
W drużynie z większym doświadczeniem można poświęcać więcej czasu na obserwowanie jednej strony i wypatrywaniem wszystkich szczegółów, co podczas grania solo jest mocno ograniczone ponieważ cały czas musimy nadzorować wszystko wokół nas żeby zmniejszać luki w obserwowaniu terenu.
Osoby wysunięte bardziej na lewo, więcej czasu poświęcają obserwowaniu lewej strony, analogicznie osoby na prawej stronie i froncie.
Sprawdzanie pleców powinno poświęcać najmniej czasu, jednak powinna im przykładać więcej uwagi osoba na plecach lub jeśli takowej brak - osoba na froncie.
(sytuacja zależna od przybranej formacji)
Granie solo, style gry, analiza gry, ustawienie sprzętu
SOLO

Jak grać solo?
Grając solo PVP uczymy się najwięcej, musimy być lepsi niż ekipy które spotkamy, musimy być szybsi niż każdy gracz po przeciwnej stronie - musimy być ponadprzeciętni.

Sposób gry:


Sprzęt:
Jeśli chodzi o broń, osobiście jestem zwolennikiem noszenia jednej broni która daje radę na blisko jak i daleko, raz że nosimy mniej, dwa że nie zmieniamy broni, trzy że zawsze mamy odpowiednią broń w ręku.
W tym wypadku mówimy tylko o broniach na .308/7.62x54R lub wyżej.
Kwestią preferencyjną jest noszenie ze sobą broni krótkiej z tłumikiem na zombie, jednak zawsze trzeba mieć jakąś broń białą.

Granaty dymne i nade'y (in. ziemniaki) są obowiązkowe, jednak sami powinniśmy stwierdzić ile powinniśmy ze sobą zabrać.
Granat odłamkowy może szybko skończyć przygodę osoby kampiącej w budynku, bez niepotrzebnego ryzyka.
Podobnie zresztą jak granaty toksyczne.
Najlepiej porzucać nimi wcześniej, żeby nauczyć się to robić i się nie "sklaunić".
Granaty, szczególnie dymne, mają to do siebie że mogą znacząco zmniejszyć liczebną przewagę przeciwnika przez chwilowe przykrycie np. naszych pleców, a tym samym uniknięcie nakładki, to samo miny/potykacze.
Jest powiedzenie w DayZ, że "granatami nauczysz się rzucać, dopiero gdy jednym się wysadzisz" i "każdy musi się kiedyś wysadzić".

Żeby wygrywać kontakty musimy wiedzieć jak się one odbywają, a to znaczy że musimy przeanalizować wiele sytuacji, nauczyć się schematów sprawdzania większości budynków.
Niejednokrotnie spotkałem się z sytuacją w której przeciwnik okopał się w budynku i jedyna droga do niego prowadziła przez schody które obstawiał. Wtedy taki schemat połączony z dużą dynamiką, ratował sytuację przed siedzeniem do najbliższego restartu.
Jednak samymi schematami nie wygramy kontaktu, powinniśmy mieć przygotowane pewne zagrania które w razie potrzeby możemy wpleść w schemat ratując się przed kontrą lub niecodziennym ustawieniem.
Przykładowym zagraniem jest szybkie zerknięcie na Q, lub wchodzenie schodkowe (szybkie **peeki** poprzedzane cofnięciem się do stanu poprzedniego.) oba zagrania, przede wszystkim szybkie Q, chroni np. przed graczem który leży, a którego moglibyśmy zasłonić bronią przy szybszym wyjściu.

Dobrze można nauczyć się typowego myślenia graczy poprzez analizę stylu gry graczy z 500-1000h.
Mając tyle godzin gracze w większości przypadków kierują się tym samym i widzą to samo co inni, ustawiają się na tych samych pozycjach, po prostu grają tak jak wszyscy i sprowadza się to do schematu "WAK".
Jeśli gracie przeciwko ekipie, dobrze jest czasem odrzucić pierwszą myśl po kontakcie i zagrać coś kompletnie innego, nawet z podjęciem ryzyka, trzeba jednak pamiętać że ogromna większość ekip gra w sposób jednakowy i zwykłe kontrowanie ich jest często najlepsza opcją. Czasem jednak możemy spotkać się z ekipą weteranów i powinniśmy od razu zmodyfikować styl gry.

Grając solo nie możemy przestać myśleć podczas walki, grając schematy z przyzwyczajenia robimy dziury które ekipy wykorzystują, musimy być świadomi możliwości swoich i swojego wyposażenia, musimy wiedzieć kiedy grać na blisko, a kiedy na daleko.
Ma to znaczenie nie tylko gdy gramy strzelbą, ale także broniami powtarzalnymi oraz brońmi do których nie mamy magazynka.

Gracze PVP mają tendencje do skracania ludzi którzy zostali postrzeleni i szybko się schowali, ci doświadczeni potrafią zrobić to niezwłocznie i bardzo często - wystarczy wyjąć ich w momencie przebiegania po dogodnym terenie, gracze którzy już mają duże doświadczenie intuicyjnie wiedzą ile zajmie przeciwnikowi dobiegnięcie do nich.
Można wtedy zagrać najróżniejsze scenariusze, od zaskoczenia gracza wychodząc na jego front - po wykorzystanie drzewka do wyminięcia się i wejścia na jego plecy, wszystko wedle potrzeby i własnego skilla.
Często ludzie mówią o baitowaniu smoke'iem, osobiście uważam że większość tego typu zagrań jest porównywalna z rzuceniem kamyka w krzaki w oddali żeby przeciwnik uznał że ktoś w nich chodzi, przypadki powodzenia takich baitów pochodzą głównie z Farcry'a.
Trzeba być świadomym które baity bardziej nas zdradzają, niż pomagają, nie skupiać się tylko na pozytywnych skutkach, ale też tych negatywnych.
Jednak samo stosowanie baitów wymaga bardzo dużego doświadczenia i znajomości typowych stylów gry.

Style gry w DayZ są trzy:
1. Kampienie na daleko - Często wynik świadomości niższych umiejętności w grze na bliskim dystansie, strachu przed ryzykiem. Styl przede wszystkim graczy solo, często bardzo powolny, nastawiony na niewykrycie.
Raczej starający się trzymać miejsc z których ma dobrą możliwość ucieczki. Wśród niektórych osób pojawia się poczucie grania jako strzelec wyborowy z usilnym odwzorowaniem go, co jest problematyczne ponieważ gry dokładnie nie odwzorowywują pola walki, więc wyciąganie taktyki zielonej, czarnej itd. i wsadzanie jej na czysto do gry zawsze skończy się źle. Nawet w symulatorze, jeśli chcemy być efektywni, musimy zmodyfikować taktykę z rzeczywistości.
Częstym problemem wśród graczy tak grających jest strach przed oddaniem strzału i szukania najlepszej okazji w nieskończoność ,a w momencie wymuszenia strzału - spudłowanie (w nomenklaturze znane jako "gearfear" - strach przed utratą sprzętu).
2. Agresywny styl gry, Styl grania na blisko - Cechuje osoby które grały w FPSy, dużo spędziły na deathmatchu.
Najczęściej spotykany na serwerach ze zwiększonym lootem, styl często połączony z dużą pewnością siebie i dużą liczbą godzin. Bardzo niebezpieczny dla nowych graczy których może zaskoczyć tempo, jednak styl jest bardzo podatny na baity, flankowanie/granie na drugie tempo.
3. Styl mieszany - Styl gry balansujący granie na blisko i daleko, wedle rozwoju sytuacji, polega on na wyszukiwaniu odpowiednich rozwiązań. Połączony z ciągłą analizą akcji jest najbardziej niezawodny.


Przeszedłem przez wszystkie style gry, aczkolwiek styl pierwszy był u mnie w innej lecz bardzo podobnej w specyfice walki grze (Miscreated, 900h), następnie przeszedłem w styl mieszany, jednak bez analizowania sytuacji (miałem wtedy 700-1200h), później chciałem doskonalić się na DM'ach, co niesamowicie podniosło mojego aima, dynamikę i sprawiło że zacząłem grać stylem agresywnym. Grałem wtedy niesamowicie przeciętnie, następnie zrobiłem przerwę (półtora miesiąca), pograłem tydzień na DMie dla przypomnienia, a następnie odpuściłem go, przeanalizowałem to dlaczego słabo grałem i od tamtego momentu gram stylem mieszanym, połączonym z ciągłą analizą.


Na co m.in. powinniśmy zwrócić uwagę podczas analizy
Jest to malutki wycinek ogromnej ilości rzeczy na które nieświadomie zwracamy uwagę, jednak chodzi o najważniejsze rzeczy dla zobrazowania.
. Czy jest to ekipa czy kilka składów, czy jest to solo gracz?
. Z kim walczymy?
. Gdzie są spalone pozycje? (Spalona pozycja to miejsce w którym jeśli się pokażemy to zginiemy lub zostaniemy wykryci)
. Jaki jest styl gry przeciwnika?
. Gdzie najprawdopodobniej pojawi się przeciwnik? Którędy będzie flankował?
. Teren - zabudowania/lasy itd.
. Kierunek z którego przybiegł agresor/ekipa
W ogromnej większości sytuacji kontakt nawiązywany jest przy pierwszej okazji, rzadko są sytuacje w których przeciwnik od samego początku ustawiony jest kontrując nasz ruch, prawie zawsze ustawienie graczy jest modyfikowane na bieżąco. Chodzi mi tu o nic innego jak zasadzki.

Cały poradnik pisany był z myślą o ludziach którzy jak ja, kochają udoskonalać to co robią, jestem tryhardem, lubię dopracowywać swoją grę. Pasję do pefekcji połączyłem z pasją do pisania i dzielenia się wiedzą, tak o to powstał ten poradnik.

Jeśli macie pytania, uwagi to bardzo chętnie na nie odpowiem w wiadomości na discordzie płk LoceeK#0220
Jeśli chcecie zobaczyć te wszystkie rzeczy w praktyce, posłuchać o historiach które wydarzyły się w polskiej społeczności i wiele innych to zapraszam na stream https://www.twitch.tv/loceek

Podziękowania
Specjalne podziękowania dla
xSuuu, za pomoc z obrazkami
Lubieiscdolasu, za pomoc z redagowaniem itp.
Комментариев: 9
76561199420785293 5 дек. 2024 г. в 11:59 
pierwszy raz przeczytalem lekture XD
Lucy 11 фев. 2024 г. в 10:17 
Przyjemnie się czyta, ciekawa analiza.
LoceeK  [создатель] 31 окт. 2023 г. в 4:34 
Raczej koniec, nie planuję już pisać poradników do DayZ. Jeśli zamienisz swoją krytykę w konstruktywną krytykę, to możliwe że poradnik poprawię.
Radian 30 окт. 2023 г. в 14:05 
poradnik pisany przez kogoś ze słabym doświadczeniem przekazywania wiedzy
2/10 ale wiadomo, to dopiero początek
Bushu 1 сен. 2023 г. в 8:30 
Dobry materiał. Zarówno dla nowicjuszy jak i dla zaawansowanych.
rexclone122 24 мар. 2023 г. в 19:17 
Dzięki zaczynam widzieć efekty
Wiewi0r 16 окт. 2022 г. в 11:58 
Brawo. Świetna robota
NeonFace PL CSGOSKINS 10 окт. 2022 г. в 17:33 
hmm nooo pog za to ze ci sie chciało to pisać i napewno będę polecał to do przeczytania innym bo nawet duzo pomocnych rad tutaj jest wiec +
looper 22 июн. 2022 г. в 16:48 
calkiem ciekawa lekturka