Sid Meier's Civilization VI

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Colony and Empire (植民地と帝国)
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18.380 MB
2021年10月15日 17時37分
2024年8月24日 7時03分
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Colony and Empire (植民地と帝国)

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解説
Colony and Empire (植民地と帝国)

概要
本ModはCiv6の実験的なオーバーホールおよびバランス調整Modである。汚職や植民地など新要素の導入、国際交易路や戦略資源の強化、AIや戦闘システムの改良に焦点を当てる。よりゲームの歴史的現実性と戦略性を高めることを目標とする。詳細はこちら

更新情報
2024/08/24:
- 大規模かつ全体的なバランス調整。研究コストや都市維持費などが高すぎてゲームプレイが困難である問題を解決するため、全体的にコストを削減。
- (任意設定) 核攻撃により都市を破壊可能になった。
- (任意設定) 人間プレイヤーがAIプレイヤーと同等のボーナスを得られるようになった。
- (任意設定) 世界銀行の有効/無効を切替可能になった。

特徴
汚職と安定度
元のCiv6では、都市の数を増やすことが全てである。領土拡張ペナルティ (Civ4のような都市の維持費、Civ5のような大域的幸福度など) は、Civ6には存在しない。そのため、都市を増やせば増やすほど、雪玉のように文明は強力になり、他の文明を圧倒できる。無制限都市スパム(ICS)はCiv6における最高の攻略法と言えるだろう。

しかし本Modでは、「汚職」と「安定度」が導入された。これにより、文明が所有する都市数が増えるほど、1都市当たりの産出と忠誠心が低下する。

各都市は汚職増加と安定度低下により、「総都市数×産出-5%」と「総都市数×忠誠心-2」のペナルティを受ける。例えば、10都市所有する文明の場合、各都市は産出-50%、忠誠心-20のペナルティを受ける。20都市所有する文明の場合、各都市は産出-100%、忠誠心-40のペナルティを受ける。

都市が増えすぎると、各都市の成長は止まり、文明の総出力は低下し、忠誠心不足で反乱が起こる。このため、多数の小都市より少数の大都市の方が効率的となる。

また、政府には各都市の産出と忠誠心を増加させる効果が追加された。例えば、君主制は、各都市に産出+30%および忠誠心+12を与える。統合テクノクラシーは、各都市に産出+50%および忠誠心+20を与える。より高度な政府に移行すると、汚職/安定度ペナルティを相殺可能となり、より多くの都市を所有可能となる。

無政府都市/直轄市/植民地
このmodでは、都市は3種類の状態に分れる。

- 無政府状態の都市:入植後の都市は無政府状態である。無政府状態の都市は出力が激減し、事実上機能しない。都市が機能するには、市庁舎または総督府を建設する必要がある。
- 直轄市:市庁舎がある都市は直轄市となる。直轄市は本来の出力が回復し、発展が可能となる。
- 植民地:総督府がある都市は植民地となる。植民地自体は出力が激減したままだが、文明の交易路や直轄市の出力を増加させる。

自文明が建設した都市も植民地化できる。だが、他文明から奪った都市を植民地化する方が、より大きな利益を得られる。直轄市は最大8つまで所有できる。よって、それ以外の都市は植民地になる。

植民地には区域や建物を作っても殆ど効果が無く、維持費の無駄になる。よって、植民地は開発せず、プロジェクトを生産し続けるのが合理的である。このため、都市開発の手間が省ける。植民地制度は、Civ4の属国やCiv5の傀儡都市のように、都市数が増えた場合のマイクロ管理を軽減することを目的としている。

経済的相互依存性
元のCiv6では、国際交易路の重要性は低く、アウタルキー(自給自足経済)が奨励される。世界から孤立した文明でも、建物の出力や国内交易だけで十分な発展が可能である。しかも、孤立している方が競争相手が少なく、より多くの都市を建設できるので、発展に有利である。

現実的には、これは正しくない。外国と交流が無い地域は、進んだ技術や文化を導入できず、発展が遅れた。また、広大な世界市場を活用できる自由貿易国の方が、保護主義国より発展しやすい。

このModでは、国際交易路から得られる科学や文化が大幅に増加し、さらに出発地と目的地の双方にほぼ同量の出力を与えるようになった。これにより、国内交易路だけを利用する文明よりも、国際交易路を相互に送り合う文明の方が、発展が早くなる。孤立した文明は他文明の都市が少ないので領土拡張に有利な一方で、過密地域の文明は交易相手が多いので技術開発で有利となり、初期立地の格差問題が解消される。

さらに、利用できる交易路上限数が増加した。港と灯台に加え、空港や技術開発でも交易路上限数が増える。経済や研究に占める交易路の比重が遥かに増加したため、国際交易を絶たれた文明は発展が大幅に遅れてしまう。

戦略資源
本Modでは、全ユニットが戦略資源を消費する。戦略資源は非常に重要になった。また、建造物から資源が供給されるようになった。例えば、武器庫は硝石を供給し、格納庫はアルミを供給する。これにより、必要最低限の戦略資源を確保できる。
新たな戦略資源に兵員・信者・材料・労働力が追加された。

移民
新たに追加された徴用/移民プロジェクトにより、都市間における人口移動が可能となる。徴用プロジェクトは都市人口を消費して労働力資源を得る。移民プロジェクトは労働力を消費して都市人口を増やす。他国への労働力輸出入により、国家間の移民が可能となる。

経済勝利
ターン毎のゴールド総収入が+10000以上になると、世界銀行が建設される。完成すると外交・文化勝利が確実となるため、事実上の経済勝利を達成する。

対応言語
  • 日本語
  • 英語 (一部自動翻訳)

注意事項
UIの不具合により、情報時代以降の技術を選択すると技術ツリーが固まるので、ワールドトラッカーから研究対象を選択されたし。

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人気スレッド 全て表示 (6)
15
2022年8月2日 10時19分
ピン留め: Bug Report
HktkNban
10
2024年8月24日 19時59分
ピン留め: Supported/Compatible Mods
HktkNban
0
2023年3月22日 16時07分
Changelog (2023.03.21-2024.08.24)
HktkNban
113 件のコメント
HktkNban  [作成者] 2024年10月4日 22時51分 
@9262iaia
ご意見ありがとうございます。
大寺院の効果が強すぎたかも知れないので、次回更新にて、効果変更/開始オプション追加を行いたいと思います。
9262iaia 2024年9月27日 21時22分 
素晴らしいModの配布ありがとうございます!
数百時間の間Colony and Empireを楽しませていただいてます。

勝手な意見で恐縮なのですが
grand templeの科学・文化ボーナスが非常に強力なため、効率的な勝利のためには
宗教創始・布教がほぼ必須となってしまいゲームの流れが固定化してしまったり、
信仰都市を多く持つ宗教創始国とそれ以外の国とで脅威度に大きな差がある状況が
続いてしまっております。
そのため、可能であれば、grand templeの効果のナーフや
機能のON/OFFといった修正があると嬉しいです。
_Sabro_ 2024年8月28日 3時35分 
That makes sense though.
Desert civilizations without access to water or arable land wouldn't prosper as ones with access or other civs on grassland. I really wish there was an option for "global" tech tree, the more science points you have and the more civs you are close to, the more up to date you'd be on that tech tree. This would nicely simulate spreading of innovation and lack of in isolated places, but I don't think it's possible to mod.
HktkNban  [作成者] 2024年8月28日 3時18分 
@_Sabro_
Sorry, but that is the intended mechanism.
All players are given strong initial bonuses to prevent research stagnation and economic hardship right from the start of the game.
Without those bonuses, players (especially AI players) starting in unfavorable locations would face tremendous difficulties.

@Jargon
This mod is probably not compatible with other large overhaul mods.
_Sabro_ 2024年8月27日 0時38分 
I'm getting weird bonuses like +10 to science and culture and +50 to gold, even though I didn't enable any bonuses. Makes the game progress way too fast
CordialVillain 2024年6月15日 16時08分 
Hey there, just thought I'd let you know that the mod seems to conflict with the Golden Age mod. The two enabled together don't cause a crash, but do cause techs to be researchable at the start that shouldn't be. For example, machinery.
12w34r 2024年5月18日 10時30分 
is this safe game compatible or do i have to start a new game?
AntipaterTruscus 2024年1月15日 17時54分 
Good to see that "More Maritime: Seaside Sectors" is supported and I like the idea of Corruption and Stability.
HktkNban  [作成者] 2024年1月15日 5時02分 
@Artist Raccoon
Thank you for your report.
Duplicate bonuses for multiple grand temples is clearly an unintended behavior. :steamfacepalm:
After hotfixing, grand temples already existing in occupied cities are now automatically removed.
Artist Raccoon 2024年1月14日 14時07分 
hello, beautiful mod thank you for your hard work <3. I have a bug report which breaks the game. Medieval Grand temple, which is a once per empire building can be stacked by conquering other cities that has the building. It makes it work 2 times which makes religion give crazy amounts of science and culture. Can you see if you can recreate the same issue or is it just me?
Have a nice day!