Timberborn
96 avaliações
Основы Timberborn [RUS]
Por MasterOfDmx e 1 colaborador(es)
В этом руководстве вы найдете почти всю информацию по Timberborn.

Добавив в избранное данное руководство - вы получите свежую информацию обо всех нововведениях игры.

Вы можете помочь создателю, посетив его сообщество в: [discord.gg]
>>> DISCORD <<< [discord.gg]

Не забудьте оценить данное руководство:
↓ ↓ ↓
4
5
2
   
Premiar
+ favoritos
Nos favoritos
- favoritos
В Timberborn нам предстоит взять на себя управление сообществом разумных бобров, которым предстоит отстраивать свой город на опустевшей после гибели человечества земле.
Немного о насущном
Наши подопечные - весьма талантливые инженеры, научившиеся строить дома, фермы, водохранилища, склады и другие различные сооружения.

Нашим главным противником будет засуха. Со временем её продолжительность становится все больше, и если мы не позаботимся о запасах еды и воды - наши мохнатые друзья погибнут.
А чтобы этого не произошло - я постараюсь рассказать в этом руководстве обо всех аспектах игры.

Пожалуйста, учитывайте то, что я и другие авторы будем постепенно обновлять руководство. Мы не гонимся за созданием полного руководства обо всех аспектах игры, но будем постепенно стремиться к этому. Если вы хотите помочь нам в создании - напишите одному из авторов.

Также я хотел бы выразить благодарность создателю этого руководства (мы перевели большую часть руководства и в дальнейшем будем дополнять его своими изысканиями): https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2603692410
Если у вас появились какие-либо вопросы - пожалуйста дайте нам знать в комментариях.
Ресурсы
В игре множество естественных ресурсов, которые предстоит добывать, а также промежуточных ресурсов которые мы будем получать в ходе переработки некоторых ресурсов.

Большинство ресурсов являются возобновляемыми, но все же крайне важно правильно распределять ресурсы во время строительства нашего боброграда. Рассмотрим основные виды ресурсов:
Благополучие | Наука | Материалы | Еда | Брёвна | Вода

Обсудим их в обратном порядке:

Вода:
Это количество воды, которое ваши бобры накопили в резервуарах по всему городу с помощью насосов.

Брёвна:
Брёвна - это необработанная древесина, из которой можно строить самые простые здания. Из них можно делать доски, а затем - другие материалы. Количество собранных бревен зависит от вида дерева.
Берёза даёт 1 бревно, и растёт 9 дней. Сосна даёт 2 бревна за 12 дней, тогда как клён даёт 8 брёвен за 24 дней. Логически вычислив, можно понять, что клён - наиболее выгодное дерево для средних-поздних стадий игры, но на ранних стадиях игры ожидание может и убить ваших бобров!

Кстати, о выращивании деревьев. Деревья, разумеется, растут лишь на пахотных землях, но чтобы их вырастить, нужна отдельная постройка - лесничество.
Получать бесконечный конвейер дерева очень просто: нужно поставить рядом лесничество и 2-3 пункта лесорубов, выбрать область засаживания нужным вам типом деревьев (даже на ранних стадиях крайне удобно комбинировать типы, чтобы дерево внезапно не кончилось) и её же выделить под вырубку. В общем-то, теперь у бобров будет бесконечная работа, а у вас - почти бесконечное дерево.

Еда:
Еда - вкусно, питательно и без неё ваши бобры будут умирать очень быстро. На первых порах позаботьтесь чтобы ваши подопечные собирали ягоды. В дальнейшем еда не станет большой проблемой поскольку картофель и пшеница покроют все потребности населения.
Еда и вода составляют основу вашей бобровой цивилизации. Отсутствие хотя бы одного приведут к печальному концу.

Автор указанного в начале англоязычного руководства рассчитал, что для каждого бобра в день требуется примерно 1.8 единиц воды и 1.5 единиц еды. Однако, если питание бобров разнообразно, и они могут есть и ягоды, и морковь с жареной картошкой, и даже хлеб - расход еды может возрасти.

Материалы:
Материалы - это общий термин для множества других ресурсов, которые можно производить и хранить. Некоторые ресурсы являются своего рода промежуточным звеном в производственной цепочке, например, сырой картофель становится пригодной пищей, когда его приготовят на гриле. Некоторые вещи являются строительными материалами, то есть, брёвна могут быть измельчены в доски, что является первым необходимым ресурсом для строительства продвинутых объектов.

Наука:
Очки науки создаются изобретателями. С помощью этих очков можно разблокировать новые здания. Имейте в виду, что некоторые вещи могут быть разблокированы не по порядку: например, для создания платформы требуются доски. Однако платформу можно разблокировать до того, как будут созданы доски, что приведет к разблокированной технологии, которую невозможно построить.

Благополучие:
Благополучие - это общая характеристика, определяющая, насколько довольно ваше население. Чем выше оценка, тем продуктивнее будут наши маленькие трудолюбивые водные дварфы. Дело в том, что счастье состоит из нескольких требований, и эти требования изложены во вкладке, открывающейся по клику на статистику благополучия.
Каждая отдельная характеристика имеет бонус, варьирующийся от прибавки к продолжительности жизни до скорости передвижения. Каждый из них удовлетворяет определенному требованию, и ни одно из них не перекрывает другое. Так, Питание I требует, чтобы бобры ели морковь, а для Питания II нужен жареный картофель.

Вы можете выделить отдельных бобров, чтобы оценить их индивидуальное благополучие, тогда как кликнув на весь район, вы увидите общее благополучие района.

Добиться максимального благополучия не так уж сложно, и это очень полезно.
Бобры и ресурсы
Давайте поговорим о бобрах!
Бобры по определению являются нашим самым ценным ресурсом. О благополучии мы поговорили выше, теперь перейдём к другим вещам, связанным с бобрами.

Численность населения:
Популяция бобров делится на «взрослых» и «детей». Взрослые - это ваше работающее население, и они могут произвести больше детей. Детям, конечно, нужно время, чтобы повзрослеть.

Когда приходит время поспать, ваши жители могут уснуть где угодно, хотя, конечно, они предпочитают спать в нормальных жилищах. Жильё обеспечивает комфорт - один из показателей благополучия.

Обеспечение адекватного жилья для наших бобров также важно, потому что Folktail будет воспроизводить потомство, только когда появится дополнительное жилье. По опыту можно сказать, что новых бобров не появится, если нет подходящего жилья для них! Это также означает, что чрезмерное строительство жилья может вызвать взрыв рождаемости.

Примечание для FolkTail: единственный способ получить больше бобров - это произвести больше бобров. Похоже, что они бесполые, поэтому любые два бобра в одном домике с возможностью отдыха и пустым местом в домике родят ребенка.

Железнозубые же размножаются с помощью инкубаторов, что делает инкубатор наиважнейшей постройкой в начале игры. Инкубаторы требуют по 2 единицы воды и еды (хотя в переводе, почему-то, указано, что по 5, но где тут конкретно ошибка, понять сложно), и они создают бобров вне зависимости от ситуации - есть ли у вас жильё, еда, вода - неважно, бобёр появится.

Примечание для Железнозубых: Редактор данного руководства рекомендует строить сразу много инкубаторов (например, более 10 на 140 бобров населения), и ставить часть из них на паузу - таким образом можно легко контролировать численность населения.

Занятость:
Эта вкладка будет отслеживать занятость населения. В отличие от большинства симуляторов, безработное население, похоже, не снижает уровень счастья. Они будут бездельничать, есть пищу, пить воду, посещать развлекательные заведения и ждать работы. Жизнь безработного бобра хороша.

Тем не менее каждые руки нужны для дела, и очень важно отслеживать безработных бобров. Миграция безработных в районы с неполной занятостью является ключом к успешному росту и расширению в новые районы.

Поговорим о скрытых ресурсах!

«Скрытые» ресурсы - это ресурсы, которые явно не видны в пользовательском интерфейсе или в самой игре. Они не являются секретными, скорее, это могут быть не те вещи, которые вам могут быть часто нужны, или же о которых вы вообще задумаетесь. Однако это важная информация, о которой нужно знать.

Земля:
Вероятно, наиболее очевидным и все же, вероятно, чрезвычайно недооцененным является земля.

Земля бывает двух типов: пахотная и не пахотная.

Пашня зеленая, это связано с тем, что поблизости есть вода. Расстояние от воды до конца пашни может изменяться в зависимости от высоты местности, типа источника воды, но не глубины источника.

Обратите внимание на землю в незасушливые сезоны. Эта земля ценна, так как на ней можно выращивать сельскохозяйственные растения и деревья. Отслеживайте расстояние от рек и озёр до конца пахоты, чтобы верно выбрать место для плотины или изменения русла реки. Использование пахотных земель для строительства иногда привести к проблемам с производством еды и дерева.

Для создания большего количества пахотных земель необходимо использовать либо оросительные башни (только для Folktail):


Или построить большие сооружения, вроде акведука:


Или терраформировать местность плотинами и озерами.


Однако непахотная земля по-прежнему имеет свою ценность. Во-первых, её можно превратить в пахотную землю различными способами, как упомянутыми выше, так и другими.
Также обычная земля полезна для строительства жилья и промышленности, поскольку бобрам всё равно, на каких землях они живут. Поиск непахотной земли приведёт вас к обнаружению прекрасных мест для создания жилых массивов.

При создании нового мира примерно половина земель района будет пахотной, а примерно половина - нет. Постарайтесь сосредоточить строительство зданий на непахотных землях, чтобы пахотные земли можно было использовать в сельском хозяйстве. Механика стаков зданий может очень сильно помочь вам с развитием.

И помните, что место, пригодное для строительства, можно создать, как с помощью дамб и плотин, так и с помощью обычных платформ:

Имейте в виду, что некоторые здания обязательно должны быть построены на твердой земле, например, костёр и храм.

Умение эффективно использовать землю увеличит наши шансы на выживание.

Время:
Наши жители будут работать по этим часам, которые мы можем скорректировать с помощью кнопок +/-. Темная часть круга, конечно же, ночь, и предназначена для сна.

По умолчанию наши бобры будут работать 16 часов в день и спать 8 часов. Это оставляет крайне мало времени для общения, отдыха или производства новых бобров, если они могут работать или не являются безработными. Сокращение рабочего времени до 15 или 14 часов приведет к сокращению производства товаров, но позволит бобрам иметь свободное время.

Если у вас проблемы с ростом населения, убедитесь, что у вас есть дополнительное жилье, и попробуйте дать бобрам время для отдыха.
Реки, плотины и водные пути
Одним из основных преимуществ Timberborn является механика воды. Засуха, изменение русла и перекрытие рек и другое терраформирование - это ключевой момент в игре. Существует множество способов сохранить воду в засушливое время года.

Давайте рассмотрим некоторые основы механики воды, несколько общих советов, затем мы рассмотрим наши элементы конструкции и завершим строительство некоторыми зданиями.

Основы течения воды

В этой игре с водой можно легко справиться, и она более или менее подчиняется основным законам физики.

Вода течет сверху вниз.

Выталкивание воды в более тесные пространства заставляет воду течь быстрее (и может вызвать затопление).

Если дать воде много места, чтобы она растеклась, вода замедлится.

Перед постройкой дамбы проверьте местность.



Некоторые другие примечания:

Плавание!

Да! Ваши бобры будут плавать! Они будут идти по тропинкам, которые могут быть под водой, и без особых раздумий завершать постройки, находящиеся в воде. Они также не против оказаться в затопленном районе. Однако при определенном уровне воды они ищут возвышенности и не будут собирать урожай или деревья.

Строительство сверху

Бобры могут строить объект сверху или снизу, а это означает, что им не нужен прямой доступ, чтобы что-то построить. Они могут поместить части дамбы в воду на несколько уровней ниже себя или построить что-либо на платформе над ними.

Постройки

Плотина (Dam)
Базовый строительный блок, используемый в гидротехнике. Они позволяют воде течь сверху, избегая переполнения. Плотины считаются твердым объектом, то есть на них можно строить здания.

Дамба (Levee)
Дамба должна быть одной из первых разблокированных технологий плотин, поскольку дамбы позволяют нам сделать прочную стену. Дамбы можно складывать друг на друга, и вода перестанет течь до тех пор, пока водохранилище не переполнится, и вода не потечет по ним. Плотины и другие объекты можно ставить поверх дамб, но дамбы нельзя ставить поверх чего-либо еще.

Шлюз
Удерживает воду на заданном уровне.

Постройки

Это плотина

Первой водонепроницаемой конструкцией, которую мы будем производить, вероятно, будет плотина.

Плотина - это чертовски лёгкая постройка на воде, которая останавливает или замедляет движение воды. В начале игры постройка плотины или двух вдоль стартовой реки будет собирать воду на лето. Данные постройки состоят из элементов плотины (dam), пересекающих реку. Это замедлит движение воды и может привести к тому, что ваши водяные колеса перестанут крутиться, если они расположены до плотины.

На этом изображении вы можете видеть, что я заменил некоторые части постройки дамбами (levee), чтобы заблокировать часть потока воды. Это означает, что у воды меньше точек выхода, и она будет течь немного быстрее в этой области.

Скорость течения воды никак не влияет на вырабатываемую колесом энергию - она всегда постоянна. Но если создать быстрый поток, то во время засухи вода остановится не сразу, что позволит вашему водяному колесу даже иногда крутиться. Возможно.

Плотина будет состоять из нескольких частей дамбы (levee) и слива, который позволит воде куда-то уйти.


Эта плотина имеет двухуровневую глубину (около трех - посередине), поэтому в засушливый сезон плотина будет удерживать много воды. Плотины следует строить в устьях рек и использовать для создания озер за ними. Закладывая плотину на реке, важно не забыть, чтобы вода где-то вытекала, иначе будет наводнение.

Чтобы уменьшить проблемы с затоплением, можно сделать подпорные стены рядом со сливом (как на скриншоте). Чем на большую территорию будет выливаться вода, тем сильнее замедлится река.

В последнюю очередь можно сделать шлюз.

Акведуки

Акведуки - отличный способ перемещать воду из одной точки в другую.

Как уже говорилось выше, акведуки создают много пахотных земель, что является огромной помощью для сельского хозяйства. На поверхности они дороги в изготовлении и занимают довольно много места. Акведуки также можно убрать в землю с помощью взрывчатки.

Насосные станции

Есть водяные насосы, которые откачивают воду в область для создания искусственного озера.

Озеро!

Помните, что на озерах можно строить! Вы можете создать озеро, а затем перенести производство и дома на платформы на поверхности воды.
Озёра не пересыхают летом, а также приносят много воды бобрам. Но убедитесь, что вода успешно перекачивается из озёр в резервуары - большое озеро ещё не означает, что у вас вообще есть запасная вода!
Районы!
Районы в Тимберборне поначалу кажутся сложными и ненужными, но при правильном использовании являются мощным инструментом. Вместе мы рассмотрим, как создать районы и как использовать их для расширения, чтобы случайно не умертвить население голодом.

Район 101
Добро пожаловать на первый день занятий, бобровые бюрократы! Пришло время поговорить о неоднозначном, но фундаментальном элементе Timberborn: о районах.

Проще говоря, район - это часть города, обозначенная центральным зданием (райцентром), а края отмечены воротами.

Районы - интересная концепция, потому что они представляют собой полностью независимые единицы и могут прекрасно работать, пока соседние районы умирают.

В отличие от большинства симуляторов строительства городов, где ресурсы могут быть общими, а все население имеет равный доступ к хранилищу, каждый район действует как новый город. Еда, бревна и все другие ресурсы используются только в пределах района и не пересекают границы. Это означает, что при открытии нового района вы создаёте функционально совершенно новую колонию, и с ней следует обращаться как с таковой.

Зная это, можно легко почувствовать себя подавленным или подумать, что это плохая механика. В конце концов, как нам расширяться, если наши районы ограничены?

Есть несколько способов перемещения товаров из района в район и несколько способов правильно (и неправильно) создать новый район. Одной из важных особенностей районной системы является то, что если район стабилен и создается новый район, появляется возможность расширения с меньшим риском дестабилизации существующих районов. Чрезмерное расширение не обязательно означает смерть всего города.

С таким настроем мы обсудим, как двигаться дальше с районами.

Функции районов

Районы, по сути, представляют собой единый центр действий. Думайте о них как о центре города. Прежде чем создавать новый район, подумайте о некоторых вещах:

1) Зачем мне туда ставить район?
- Строить плотину? Расширение сельскохозяйственных угодий? Нужно пересечь гору? Колонизировать новый остров?

2) Есть ли у него доступ к пище и воде?
- Важно: если наступит сезон засухи, хватит ли запасов на жизнь? Будет ли в этом районе засуха?

3) Есть ли выход в другие районы?

4) Это перекрывает подачу в другой район?

Прежде чем мы начнем создавать новый район, давайте посмотрим на границы существующего района:


Это край района. Синяя ограничительная рамка представляет собой самое дальнее расстояние от района, с которым будет взаимодействовать бобер, а красная линия представляет собой самое дальнее расстояние, на котором здание может считаться в пределах района.

Если здание расположено за красной линией, бобры построят его, но оно будет считаться «за пределами» района и не будет использоваться. Если здание представляет собой жилой дом, бобры не будут жить в нем, и на стройплощадках не будет работать.

Однако, если здание находится внутри синей границы, оно будет построено округом. Это невероятно полезно при проектировании дамб или других длинных сооружений. Точно так же установка флага лесоруба на краю района позволяет бобрам технически работать «за пределами» района.

Чтобы переселить бобров в новый район, щелкните существующий районный центр и нажмите «Переселить». Это позволяет нам выбирать, где находится новый дом бобров и сколько бобров мы хотим переселить.

Примечание: это от СТАРОГО РАЙОНА до НОВОГО РАЙОНА. Запросов на бобров не существует (пока). Бобры не будут автоматически переезжать из района в район.

Перемещение товаров между районами делается достаточно просто. Нам нужно построить распределительный и приёмный пункты в каждом из районов. Приёмный пункт бесплатен, тогда как распределительный потребует от вас брёвен и бобров для работы.
Затем в приёмном пункте можно задать необходимое количество ресурсов на район. Если вам нужно, чтобы воды постоянно было не менее 500 единиц - выставьте в максимальном именно это значение, и бобры другого района будут пытаться его пополнять.

Чтобы бобры начали носить ресурсы из района в район, нам требуется создать маршрут.
Один маршрут может включать в себя перемещение лишь одного ресурса!
Выбираем распределительный пункт района-донора, кликаем "Добавить маршрут" и выбираем приёмный пункт дотационного региона. Затем нужно выбрать, какой ресурс бобры будут переносить.

Чаще всего на первых порах ресурсы - еда, доски и, если рядом нет источника, то вода. Но в целом можно добавить вплоть до 10 ресурсов.

Эта небольшая информация очень важна и действительно может изменить расположение округа.

Создание района: стиль митоза

«Митозный» стиль создания районов очень похож на деление клеток. Метод митоза очень стабилен, но на его создание нужно время.

Для начала найдите край округа. Затем поместите туда необходимые для выживания постройки:
  • Хранилище
  • Бочка для воды
  • Насос
  • Сельский дом + земельный участок
  • Лесничий + участок под вырубку
  • Жилой дом

После завершения строительства дождитесь заполнения хранилища и резервуара водой. Затем поставьте игру на паузу, перережьте путь, соединяющий старый район с новым, поставьте ворота и новый районный центр. Бобров нужно будет переселить в новый район, но у них будут ресурсы, необходимые для выживания.

Этот стиль районирования медленный, так как он требует, чтобы новые районы были близки к предыдущему.

ЗА:
- Стабильно для населения
- Вряд ли бобры быстро вымрут
- Долгосрочная направленность

МИНУСЫ:
- Требует много стартовых ресурсов
- Занимает много времени
- Относительное расстояние до последнего района имеет жизненно важное значение



Создание района: стиль миграции

Этот стиль полезен, когда необходимо завершить проект, но район не предназначен для постоянного проживания. Подобно стилю митоза, стиль миграции начинается с хранилища, и на этом все.

Как только склад заполнится, выложите желаемую постройку, затем обрежьте новый район и отправьте туда стаю бобров, чтобы они работали строителями. Когда еды и воды кончатся, удалите районный центр и верните район в старый район.

В качестве альтернативы, когда еда / вода кончатся, верните всех бобров в основной район.

Стиль миграции полезен для районов, подверженных циклическим засухам, где центральный район хранения имеет круглогодичный доступ к пище и воде, в то время как отдаленные районы готовятся к инженерным проектам или вырубают лес. Когда наступит засуха, верните бобров в центральную колонию, чтобы подарить им лето.

ЗА:
- Высокая отдача ресурсов (особенно бобров)
- Достаточно стабильный по населению
- Легко сделать

МИНУСЫ:
- Микроменеджмент
- Возможность отвлечься и потерять всю колонию



Создание района: новый стиль колонии (метод грубой силы)

Этот метод в основном заключается в том, чтобы «бросить все в стену и посмотреть, что прилипнет». Идея состоит в том, чтобы заставить население создавать новый район с нуля без какого-либо предварительного планирования.

Вытеснение всех безработных бобров в новый район, подобный этому, может вызвать взрывной рост производства или массовую волну смерти.

В отличие от метода миграции, здесь нет никакого предварительного планирования. Этот метод наиболее полезен для быстрой колонизации далеких новых земель, так как относительное расстояние последнего района не имеет значения.

ЗА:
- Больше никаких безработных бобров
- Быстро и грязно
- Выполняет свою работу

МИНУСЫ:
- Высокий риск потерять всех вложенных бобров (!!!)
- Совершенно нестабильный
- Необходимо контролировать
Энергия и её передача
Пример крупной гидроэлектростанции с дополнительными ветряными мельницами и производством рядом
Для того, чтобы ваши бобры развивались, им потребуются заводы. Но заводы не могут работать исключительно на бобровой тяге - им нужны лошадиные силы!

Источники энергии:
Энергию в игре можно получить с помощью трёх видов электростанций. Рассмотрим их поближе:

Водяное колесо

Это одна из первых бобриных технологий для получения энергии. Колесо стабильно выдаёт 180 л/с в потоке - но только в потоке! Если поставить колесо в озеро без течения, получить с него энергию будет невозможно.
Этот нюанс стоит учитывать на время засухи: перед колесом логично создать небольшое водохранилище, которое будет продолжать сливаться ниже, пока река не начнёт своё течение снова. Иначе все ваши колёса просто остановятся, и придётся искать альтернативный источник питания...

Ветряная мельница

В игре их представлено две: обычная ветряная мельница, генерирующая до 120 л/с и большая, дающая вам до 300 л/с. Почему "до"? Потому что потоки ветра в игре случайны, и мельницы могут вырабатывать от 0 до указанного количества энергии.
Строить их как основной источник энергии неразумно из-за переменной мощности, но если у вас нет бобриных колёс - то ветряки могут временно обеспечить работу заводов на период засухи.

Бобриное колесо
Самый слабый и вместе с тем стабильный источник бобриных сил! Один бегающий бобёр выдаёт 50 лошадиных сил и может запитать разве что лесопилку - но в самом начале будет крайне полезен именно для создания досок. К тому же бобры - отличный резервный источник питания...

Передача энергии:
Каждый источник питания должен быть подключён к "проводу" или же непосредственно к потребителю. Место входа "проводов" выделяется голубым:

В качестве проводов в Timberborn используются валы, создаваемые из брёвен - для прямого, поворотного, Т- и Х-образного валов, и шестёрёнок с досками, если это подъёмный вал.

Строительство передачи энергии достаточно элементарно, но следует учитывать некоторые нюансы:
- Бобры не могут бегать под валами, поэтому придётся создавать мостики - или же придётся поднимать над дорогами сами цепи питания, что будет стоить вам много очков науки - повышающие валы стоят недёшево!
- Если есть возможность построить потребителей энергии вплотную - лучше так и сделать. При строительстве нового здания будет указано, что оно потребляет энергию соседних - это позволит немного сэкономить места и времени для бобров.
- Следует заранее построить дополнительные источники энергии - во время длительной засухи водяные колёса вам не помогут!
FAQ
Как мне получить больше бобров?
- Дайте им некоторое время отдыха (сократите рабочие часы на 1 или 2), убедитесь, что у вас есть пустые жилые места, удовлетворите комфорт своих бобров (построив дома). Вы также можете повысить рождаемость, обеспечив бобрам общение у костров или на террасах на крыше!

Ты про Х напишешь?
- Мы переводим данный гайд и дополняем его своими изысканиями. Если вам интересно - мы постараемся изучить вопрос и написать о нём!

Что делать, если моя колония постоянно умирает?
- НЕ БЕРИ ЖЕЛЕЗНОЗУБЫХ!!!
Окей, на самом деле - возможно, ты стараешься вкладываться в развитие чего-либо, не учитывая базовые потребности бобров - еду и воду. А ещё, может быть, забываешь, что они могут умереть от старости! Лучше заранее приготовить большие запасы еды и воды, построить домики, чтобы бобры могли размножаться - и уже затем строить великолепные города!

Что значит, "Бобёр потерялся"?
Это значит, что рядом с ним построили что-то, что блокирует его проход. Если вам жалко бедного маленького бобра - снесите одну из построек и освободите проход! Если же ресурсов на постройку вам жалко больше - ЗАСТАВЬТЕ ЕГО СТРАДАТЬ.

Бобры не строят!
А у них не часы отдыха? Дайте же своим бобрам поспать!
Там есть дороги? Если есть - нажмите на районный центр и проверьте, входит ли вообще в границы района данная постройка. Зелёно-красные линии показывают, есть ли до данной постройки вообще путь - чем линия более красная, тем дальше постройка от границы.

Почему моя постройка не работает?
Ну, причин может быть несколько. Она может быть изолирована - либо к ней вообще не подведена дорога, либо эта дорога слишком далеко от центра района. Попробуйте проложить новые дороги, сокращающие путь до постройки или построить новый район.

Ещё постройка может быть затоплена. Затопление - отдельная механика игры, которую, возможно, я когда-нибудь распишу подробнее. В целом, если даже на 0.01 уровень воды выше, чем то, на чём стоит постройка - она будет считаться затопленной, и бобры в ней работать не будут. Проблему с затоплениями решить проще всего с помощью шлюзов: при засухе закрывать их полностью, тогда как в обычное время держать шлюзы полностью открытыми, чтобы вода проходила свободно и не могла затопить постройки.

Ну, ещё у вас может не хватать рабочей силы. Тогда на постройке так и будет написано: "В районе нет безработных бобров". Делайте новых бобров!

А ещё ваша постройка может работать, но не производить ресурсы. В этом случае, скорее всего, из неё не забирают уже готовый ресурс. Тут может помочь только создание новых постов грузчиков близко к неработающим постройкам.
Крупное обновление 1
Итак, недавно в игру завезли обновление. Для начала расскажем, что оно добавляет. Да, это перевод патчноута, но почему бы и нет?

В игру были добавлены новые источники металла:
  • Подземные руины дают вам бесконечный источник металла, но их нельзя просто разобрать - для них нужны шахты!
  • Шахта стоит 4000 очков науки, ставится на подземные руины и позволяет добывать металл в обмен на обработанные доски и шестерёнки. Крайне тяжёлая в постройке вещь, и требует 10 рабочих.
  • Эффективная шахта есть только у Железнозубой фракции, но металла с неё идёт больше. Кстати, её можно апнуть, чтобы с помощью взрывчатки добывать ещё больше лома!
  • Плавильный завод. Раньше вы могли строить прямо из мелкого лома, но теперь металл придётся плавить!
Кстати, измельчитель из игры был удалён именно из-за плавильного завода. Но, может, разработчики вернут его - кто знает?

Теперь не нужно делать гигантские акведуки, основанные на водоотводчиках - ведь у вас есть механический насос! Как и с насосом для питьевой воды у него два варианта - обычный и глубинный, для Железных зубов.
Водяные колёса были переработаны: теперь есть обычное для FolkTails, большое для IronTeeth, а ещё для железнозубых появилось компактное водяное колесо!
Также водяные колёса меняют силу течения, а выработка энергии зависит от того, насколько сильно течение в данном месте.
Маркер глубины переименовали в потоковый датчик, и он может измерять скорость течения. Да, он больше не бесполезен!

В игру добавили множество новых растений, а к старым растениям добавили новые рецепты:
  • Каштаны - это медленнорастущие толстые деревья, основная прелесть которых - это маленькие плоды каштанов, которые можно жарить! Для их сбора нужен флаг собирателя. Кстати, выращивать каштаны на древесину невыгодно по сравнению с клёнами. Я проверила.
  • Рогоз - подводное растение (о водной ферме я расскажу ниже), из корней которого можно сделать муку. Теперь, кроме хлеба, у ваших бобров есть крекеры!
  • Кубышка - также подводное растение, которое можно жарить! Растёт медленно, но является хорошим источником еды.
  • Сосновая смола - добывается с сосен при помощи хижины подсочников - нового сельскохозяйственного здания. Она помогает укреплять доски.
  • Кленовый сироп - вкусный ингредиент для десертов. Также добывается с помощью хижины подсочников - очевидно, с клёна.
Разумеется, стоит разделять поля для ресурсов типа каштанов и сиропа с полями для вырубки. Уже зрелое растение даёт ресурсы раз в определённый период, тогда как на полях для вырубки ваши бобрята сразу спилят дерево, если то подросло.
Лично я делала поля для ресурсов значительно меньшими, так как дерева с новым обновлением нужно больше.

Также добавили новые здания, помимо уже упомянутой хижины подсочников:
  • Древесная мастерская позволяет делать обработанные доски из обычных, укрепляя их древесной смолой. Это достаточно важное строение на поздних этапах игры.
  • Обсерватория - большое здание, требующее энергии и позволяющее получать очки науки с сумасшедшей скоростью! Лично я прокачала до обсерватории в первую очередь, чтобы дальше развиваться без проблем.
  • Водяной фермерский дом - ставится на берегу или на платформах прямо на воде. От него обязательно должен быть прямой путь под воду - то есть, с берега/платформы вниз должна идти лестница.
    Хоть в обновлении и было указано, что сажают рогоз и кубышку бобры только на мелководье, у меня получилось сделать двухярусную ферму. Рекомендую до и после подводных полей поставить шлюзы - так как при засухе без воды все подводные растения крайне быстро умирают (и достаточно лишь один раз приоткрыть шлюз, чтобы смочить их водой, и они не умерли. Забавно).
  • Грязевая ванна - развлечение для бобров, требующее энергии и позволяющее им развлекаться. Стоит дорого, в ресурсах затратно, но бобрам весело!
  • Бассейн - ставится на берегу реки с максимальной глубиной 1, позволяет бобрам поплавать не только за едой.

Ну и, конечно, с новыми видами еды к Грилю, Пекарне и Мельнице добавили новые рецепты. Обратите внимание, ни одна из данных построек вообще не начнёт работу, пока вы его не выберете!

Теперь несколько слов от себя. В связи с новыми рецептами в еде я вынуждена была делать большее количество зданий, чтобы бесперебойно обеспечивать бобров едой. Так, вместо одного гриля, одной мельницы и одной пекарни у меня теперь их минимум по три. Однако это не проблема, если с самого начала озаботиться хорошей энергетической системой. Кстати, для меня лично в одну из кампаний стало открытием, что можно ставить энергосети, как на скриншоте: прямо над дорогой! Это крайне удобно, ведь валы преграждают дороги и мешают.
Также можно делать валы под дорогой, но высота потребуется уже не менее двух.
Обновления:
Странно, что я не сделала этого раньше, но давайте сразу оговорим - это не первое обновление данного гайда.

25.10.21
  • Добавлена информация о выращивании деревьев в разделе ресурсов;
  • Добавлена информация о механике недоступных построек в разделе FAQ;
Спасибо за награду!

02.02.2022
  • Наконец-то дошли руки рассказать о новых обновлениях. Добавлен раздел "Крупное обновление 1", где рассказано о патчноуте с моими заметками.
Спасибо за награды!
53 comentário(s)
Ded MAZA1 há 19 minutos 
Подскажите , недавно купил Бобров , вот построил плотину , все было хорошо, засухи мне были не страшны, воды в речке хватало, потом видать засухи начали длится дольше и в один день у меня пересохла река(не помню , по моему 6 цикл был ) так вот у меня два вопроса :
1) Я ж правильно понял что чем дольше засуха , тем более вероятней что река пересохнет даже с плотиной ?
2) как удерживать воду на длинных этапах засухи
Dr. Sniper 28/jun./2024 às 10:53 
Гайд давно устарел. RIP
Oka 26/abr./2024 às 14:41 
Как грамотно спроектировать склады, и вообще я не понимаю, как стакать жилье и склады. У меня не получается лестницы подводить к входам((( скиньте фото как выглядит примерно хороший склад, буду щастлив
Dont Stop Me Now 16/jan./2024 às 5:37 
Я влюбился в автора гайдов в стиме
Drak-eternal 31/out./2023 às 5:47 
я одно не понимаю - почему у железных зубов нет взрывчатки..?
Evaptiza 15/set./2023 às 7:30 
wnbgbtw, проведите дорогу для бобров, поставьте рядом с ягодами флаг собирателей, убедитесь, что бобры дойдут до флага, назначьте на флаг работников, профит! :)
0.9kd Rostik69 15/set./2023 às 7:13 
А как ягоды собирать
giimer 15/set./2022 às 12:52 
Колёса тормозат поток воды и тот пытается пройти по пути без колёс. Так что все остальные пути перекрываем.
Pyron 15/set./2022 às 1:25 
Доброго времени суток! А можете рассказать о том как правильно строить водные колёса? Когда начинал играть делал канал, по которому весьма бурно текла вода, поперёк ставил в ряд водные колёса и в итоге например из 6 колёс, вращалось только одно, остальные или вообще не двигались или же еле шевелились. Какую - то логику работы я найти не смог.
Leto-chan (no luck no skill)  [autor(a)] 22/abr./2022 às 8:49 
О, это опечатка, спасибо, исправили)