Hearts of Iron IV

Hearts of Iron IV

Not enough ratings
Hearts of Iron IV >>
By 🇩🇪❤(Kamil{GK🌍Chan/WaR
Przeczytaj a się dowiesz.
2
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Wprowadzenie do gry
HoI4
Czwarta pełnoprawna odsłona cyklu rozbudowanych strategii, który zadebiutował w 2002 roku jako spin-off popularnej serii Europa Universalis. Za powstanie obu gier od lat niezmiennie odpowiada ekipa Paradox Interactive.
Hearts of Iron IV jest następną odsłoną serii popularnych gier strategicznych, w której gracze kierują polityką jednego z państw okresu międzywojennego oraz czasów II wojny światowej – za granice chronologiczne epoki uznano lata 1936–1948. Od nas zależy wybór strategii, rozwój wojska i decyzje o sojuszach czy wojnie. Za produkcję odpowiada szwedzkie studio Paradox Development, znane ze złożonych historycznych gier strategicznych. Firma z siedzibą w Sztokholmie wyprodukowała i wydała m.in. serię Europa Universalis czy nawiązujące do niej w wielu aspektach Crusader Kings oraz cykl Hearts of Iron. Najnowsza część działa na tym samym, nowym silniku co Europa Universalis IV oraz posiada odświeżony, bardziej czytelny interfejs użytkownika. Cechą charakterystyczną czwartej odsłony serii gier Hearts of Iron, podobnie jak poprzedniczek, jest wierne odtworzenie realiów historycznych, połączone z pełną swobodą kreowania alternatywnej przyszłości. W Hearts of Iron IV gracze spotykają wiele autentycznych postaci czasów wojny (premierów, ministrów, dowódców), dokładnie odwzorowane są także wojska i technologie poszczególnych krajów. W produkcji pojawiają się również słynne wydarzenia historyczne – jako mini misje, kolejne etapy naszej rozgrywki, które możemy sobie wyznaczać. Ich wykonywanie zapewnia nam szybki zastrzyk punktów potęgi politycznej – kolejnej nowości w czwartej części. Stały zapas punktów jest nam potrzebny choćby po to, by wpływać na ministrów w rządzie lub wybierać kolejne mini etapy naszej kampanii. Podobnie jak we wcześniejszych częściach, gracze mogą kierować zarówno państwem aktywnie zaangażowanym w II wojnę światową (np. Wielką Brytanią czy Francją), jak i z obrzeża ówczesnych wydarzeń, np. z Ameryki Południowej. Twórcy postanowili rozłożyć akcenty w kwestii zarządzania wojskami nieco inaczej niż poprzednich częściach. Uproszczono strukturę dowodzenia, pozostawiając jedynie dywizje i armie, a także jednostkę organizacyjną zwaną teatrem działań. W zamian zaś pojawiły się nowe możliwości planowania taktycznego, takie jak wytyczanie linii frontu i wyznaczanie kierunków natarcia, a następnie automatycznego wykonania tych rozkazów przez naszych generałów. W Hearts of Iron występuje zarówno cykl dnia i nocy, jak również zmieniające się pory roku, które trzeba wziąć pod uwagę przy planowaniu działań wojennych.
10 prostych kroków dla początkujących | Podstawy Hearts of Iron IV (.V1.)
1. Wyznaczanie celu narodowego
Jedną z najważniejszych czynności po rozpoczęciu rozgrywki jest wyznaczenie celu narodowego dla twojego kraju. Dzięki niemu uzyskasz stosowne bonusy do podstawowych współczynników i znacznie redukujesz czas potrzebny na poszczególne badania techniczne.
Wywołaj panel polityki. Możesz zrobić to poprzez kliknięcie LPM na fladze kraju umieszczonej w lewym górnym rogu lub za pomocą skrótu klawiszowego "Q". Po wykonaniu wskazanej czynności zobaczysz interaktywny panel dostępny dla twojej nacji.
Jak możesz zauważyć na powyższym obrazku, cel narodowy dla kraju nie został ustalony. Kliknij LPM na obszar oznaczony na obrazku. Po wykonaniu czynności powinieneś zobaczyć drzewka celów dostępne dla twojego kraju.
Oczywiście jest to początek gry, więc żaden z celów narodowych nie został jeszcze zrealizowany. Oznacza to, że na pierwszy ogień możesz wybrać tylko cel, które znajdują się na szczycie całego drzewka. W tym przypadku wybierzmy dla przykładu rozwój lotnictwa. Kliknij na ikonce zaznaczonej na zdjęciu. Po wykonaniu czynności powinieneś zobaczyć szczegółowe informacje o celu.
W tej części panelu możesz znaleźć szerzej opisane korzyści, jakie uzyskasz po zrealizowaniu celu. Żeby zatwierdzić cel kliknij na przycisk zaznaczony na powyższym obrazku. Po wykonaniu czynności drzewko celów politycznych powinno się automatycznie zamknąć a ty zostaniesz przeniesiony do mapy świata.
Po ponownym wywołaniu panelu możesz zobaczyć, że przycisk wyświetla teraz informacje, który cel jest realizowany. W ramach tej części panelu możesz zauważyć również pasek postępu, który sygnalizuje ile czasu pozostało do zakończenia prac. W dowolnym momencie możesz zmienić cel narodowy, ale musisz brać pod uwagę fakt, że zmiana w trakcie prac anuluje wszystkie postępy i stracisz czas poświęcony na realizacje wcześniej wybranego celu.
2. Zmiana ustroju politycznego
Dzięki zmianie ustroju swojego kraju możesz uzyskać dodatkowe premie przypisane do wybranych ideologii. Poza tym konkretny ustrój determinuje określone opcje dyplomatyczne i przybliża cię do jednej z ogólnoświatowych frakcji lub pozawala na utworzeniu własnego sojuszu z krajami o tej samej ideologii. Proces zmiany ustroju jest trochę czasochłonny, ale warto dostosować go do własnych oczekiwań.
Na zasadzie wpływów wewnętrznych możesz tego dokonać na dwa sposoby.
Pierwszym krokiem będzie wywołanie panelu politycznego. Ikonki zaznaczone na zdjęciu symbolizują sloty, które możesz wykorzystać do powołania określonych doradców politycznych. Kliknij LPM na jeden z nich a powinieneś zobaczyć dodatkowy panel wyboru.
Wśród dostępnych doradców politycznych zawsze znajdziesz kilka osobistości, których działanie wpłynie na wzrost popularności określonej ideologii. Pamiętaj, że powołanie doradcy kosztuje 150 punktów siły politycznej, więc zabezpiecz wcześniej odpowiednią ilość. Ważne jest to żebyś wybrał jednego z dostępnych doradców, w zależności od tego, który ustrój chcesz wprowadzić.
Drugim krokiem do zmiany ustroju jest opracowanie określonych celów narodowych. Za ich pośrednictwem twój naród zbliży się do określonego ustroju i będzie działał na jego zasadach. Najważniejszy wybór w tej materii koncentruje się w obszarze zaznaczonym na zdjęciu. Drzewko ideologii jest spójne i nie ma możliwości opracowania celów dla kilku ustrojów jednocześnie. Wskazane wybory po ukończeniu celów będą nieodwracalne.
3. Zmiana ustroju innego kraju Załóżmy, że w toku rozgrywki jesteś jednym z państw Osi. Możesz też oczywiście zarządzać inną, własną frakcją ale dla przykładu załóżmy, że przewodzisz państwu faszystowskiemu. Bardzo zależy ci na pozyskaniu sojusznika w postaci Argentyny, ale ta ma ustrój demokratyczny i nawet nie chce słyszeć o zawarciu sojuszu. W takiej sytuacji konieczne jest propagowanie własnej ideologii w innym kraju, które na dłuższą metę jest w stanie zmienić jego ustrój.Kliknij PPM na terytorium Argentyny. Po wykonaniu czynności powinieneś zobaczyć panel dyplomacji z podstawowymi informacjami o kraju i dostępnymi działaniami politycznymi.
dostępnych rozwiązań wybierz propagowanie ideologii. Po wykonaniu czynności pojawi się osobne okienko z informacjami dotyczącymi kosztów i zmiany układu sił w Argentynie.
Po zapoznaniu się z warunkami działania dyplomatycznego, musisz wcisnąć przycisk zaznaczony na powyższym obrazku. Jednocześnie zostaną podjęte zlecone działania a koszt siły politycznej będzie codziennie odliczany od biernych przychodów.
Po kilku miesiącach, na wykresie kołowym, możesz zauważyć zmianę układu sił politycznych w kraju. Wraz ze wzrostem popularności określonej partii może dojść do buntu lub nawet wojny domowej, ale zazwyczaj musisz poczekać do najbliższych wyborów. Jeśli w dniu wyborów poparcie dla ustroju przekroczy 50% to państwo zmieni ustrój. W przypadku nacji, które nie organizują wyborów, potrzebne jest większe poparcie (ok 60-65%) i państwo samoczynnie przekształci ustrój. 4. Budowa fabryki wojskowej Rozbudowa infrastruktury to jedno z najważniejszych zadań w grze. Żeby wykonać wskazaną czynność musisz wywołać panel budowy. Możesz zrobić to za pomocą interfejsu lub skrótu klawiszowego "T".
Z powyższego panelu wybierz ikonkę fabryki wojskowej. Instrukcja opisana jest dla akurat tego budynku, ale taki sam tok postępowania będzie odpowiedni dla każdej struktury. Po wybraniu odpowiedniej ikonki, powinieneś zauważyć, że zmienił się kolor niektórych prowincji twojego kraju.
Zmielonym kolorem zostaną oznaczone te prowincje, które umożliwiają na rozwinięcie struktur w zakresie wybranej budowli. Po najechaniu kursorem na terytorium zobaczysz wszystkie niezbędne informacje w tym zakresie. Teraz kliknij LPM na jednej z prowincji oznaczonej zielonym kolorem. Na powyższym zdjęciu widoczna jest tylko jedna, gdyż Tybet na początku gry dysponuje tylko jednym regionem.Po wybraniu odpowiedniej prowincji, na zielonym obszarze pojawią się niebieskie pasy, które symbolizują trwającą budowę. Dodatkowo pojawi się informacja, ile struktur istnieje w prowincji, ile jest w budowie oraz jaka jest maksymalna liczba slotów dla tego typu budowli.
W ramach panelu możesz zauważyć, że kolejka budowy została rozpoczęta i znajduje się w niej aktualnie zlecona przez ciebie budowa. Współczynnik 1/15 oznacza, ile aktualnie fabryk cywilnych produkuje materiały potrzebne do wzniesienia fabryki wojskowej. Za pomocą widocznych strzałek możesz zmieniać kolejność wznoszenia budowli w zależności od tego, co będzie ci najbardziej potrzebne w danej chwili.
5. Transakcje handlowe
Handel przy pierwszym kontakcie może być mało czytelny pod względem mechaniki, bowiem gra nie oferuje jasno określonej waluty, którą można wykorzystać do wymiany dóbr.
Po wywołaniu panelu handlu za pomocą interfejsu lub skrótu klawiszowego "R" zobaczysz obrazek podobny do powyższego. Zaznaczony na obrazku element panelu, to liczba określonego surowca, który dany kraj przeznaczył na eksport. Za pośrednictwem tego wskaźnika jesteś w stanie łatwo określić, czy ograniczenie handlu do jednego z wybranych krajów w zupełności zaspokoi twoje zapotrzebowanie na wybrany komponent. Kliknij LPM na wybranym przez siebie kraju z listy.
Panel handlu zostanie rozwinięty o kolejne okienko, które ukazuje przebieg negocjacji handlowych. W obszarze zaznaczonym na obrazku zawsze będzie wskazana ilość dostępnych konwojów oraz liczba jednostek, która będzie potrzebna do zrealizowania transakcji. W przypadku handlu, za każde 8 jednostek surowca, musisz poświęcić jedną fabrykę cywilną, która bezie go przetwarzać. Za pomocą suwaka wskazanego strzałką, możesz zmieniać ilość podejmowanego surowca. Po wybraniu odpowiednich parametrów pozostaje tylko wysłać propozycję, a już po chwili będziesz miał dostęp do większych zasobów.



10 prostych kroków dla początkujących | Podstawy Hearts of Iron IV (.V2.)
6. Produkcja wyposażenia
W toku rozgrywki bardzo często przyjdzie ci konstruować określone typy wyposażenia, które będą wymagane do obsadzenia stworzonych przez ciebie szablonów dywizji. Na potrzeby poradnika stworzymy linię montażową samolotów.
Wywołaj panel produkcji poprzez ikonkę interfejsu lub skrót klawiszowy "Y". Żeby uruchomić linię montażową, musisz wybrać typ wyposażenia, które chcesz produkować. Kliknij LPM na ikonce odpowiadającej lotnictwu. Po wybraniu wskazanej ikony pojawi się dodatkowe okno panelu. Za jego pośrednictwem możesz wybrać jedną z listy jednostek, które są dostępne. Na początku gry oczywiście nie będzie ich wiele, a w tym przypadku wybierzemy statek transportowy.
Wraz z wyborem wyposażenia powstała nowa linia montażowa. W tym przypadku nie dysponujemy żadną fabryk a wojskową, która mogłaby konstruować komponenty do budowy samolotów, ale jeśli tylko rozwiniesz zagadnienia przemysłowe, będziesz mógł przeznaczyć dla jednej linii montażowej nawet 15 fabryk, co znacznie przyśpieszy produkcję wyposażenia.
7. Zarządzanie wyposażeniem Równie ważne dla tworzenia nowych jednostek i zarządzania istniejącymi jest odpowiednie zarządzanie wyposażeniem uzyskaniem z linii produkcyjnych.
Za pomocą panelu rekrutacji możesz operować tymi parametrami. Na powyższym obrazku zostały wyszczególnione punkty interfejsu, które odpowiadają za priorytet uzupełnień. W przedstawionej sytuacji priorytet nie został ustalony, więc wyposażenie trafia równo do jednostek, którym brakuje sprzętu jak i do tych, które potrzebują wymienić swoje wyposażenie na nowsze. Taka sytuacja ukazana jest jako żółte kółko pośrodku trzech dostępnych. Jeśli wybierzesz jedno z nieoznaczonych kółek, to żółte koło wyłączy się, a obok niego zobaczysz zielone lub czerwone. Zielone oznacza najwyższy priorytet, a czerwony - najniższy. 8. Opracowanie technologii Technologie to podstawa rozwoju. Dzięki nim uzyskasz dostęp do lepszego wyposażenia, szereg udogodnień i dostęp do lepszego planowania działań wojennych.
Wywołaj panel badań za pomocą ikonki interfejsu lub poprzez skrót klawiszowy "W". Na początku gry powinieneś zobaczyć sytuację ukazaną na powyższym obrazku. Żeby przejść do prac nad projektami kliknij LPM na jednym z interaktywnych paneli wskazanych na obrazku. Po wykonaniu czynności powinieneś zobaczyć osobny panel z dostępnymi projektami. W górnej części panelu znajdziesz zakładki, które odpowiadają dziedzinom w jakich możesz prowadzić badania. Dla przykładu wybierzemy podstawowe wyposażenie piechoty. Kliknij LPM na ikonie projektu. Powinno pojawić się okno informujące o szczegółach projektu.
Po zapoznaniu się z treścią projektu kliknij na przycisk zaznaczony na powyższym obrazku. Wraz z wybraniem określonego projektu, panel projektów powinien automatycznie się zamknąć, a ty zostaniesz przeniesiony na mapę świata. Tak długo jak trwają pracę, jeden z zespołów badawczych będzie sygnalizował ich postępy. Po wywołaniu panelu możesz zweryfikować za pomocą paska postępu lub licznika, jaki czas potrzebny jest do sfinalizowania prowadzonych badań.
9. Zarządzanie szablonami
Szablony armii to podstawowy czynnik decydujący o tym jakie jednostki wejdą w skład konkretnej dywizji. Żeby odpowiednio koncentrować swoje siły i dobierać je strategicznie musisz umieć go obsługiwać. Zasadniczo jest całkiem czytelny i intuicyjny, ale na pierwszy rzut oka może wyglądać na skomplikowany.
Oczywiście do reorganizacji szablonu potrzebne jest doświadczenie armii, którego na początku gry nie będziesz posiadał. Mimo tego warto mieć wgląd w charakterystykę szablonu, żeby szybko dokonywać koniecznych zmian.
Dostęp do szablonów uzyskasz za pośrednictwem panelu rekrutacji i wystawiania, który możesz wywołać skrótem klawiszowym "U". Szablony znajdują się w bocznym okienku panelu. Żeby rozpocząć edycję musisz wybrać przycisk oznaczony na powyższym obrazku. Po wciśnięciu przycisku pojawi się dodatkowe okno z informacjami o szablonie.
Za jego pomocą możesz dodać jednostki do istniejącego szablonu lub je usunąć. Reorganizacja szablonu odbywa się za pośrednictwem przycisków zaznaczonych na obrazku. Dodatkowo przed wprowadzeniem zmian możesz bezpłatnie skopiować szablon, dzięki czemu będziesz dysponował kilkoma wariantami dla tego samego typu jednostek.
Po wybraniu jednego z "plusów" widocznych na poprzednim obrazku, powinieneś zauważyć powyższe okno. W pustym miejscu możesz dodać dodatkową jednostkę. Przy każdej z nich znajdziesz koszt liczony w punktach doświadczenia armii. Zapis szablonu możliwy jest poprzez przycisk wskazany na obrazku. Jeśli tylko wykonasz zapis, to każda dywizja tworzona zgodnie z nowym szablonem będzie składała się z większej liczby jednostek a istniejące oddziały wykażą zapotrzebowanie na dodatkowych rekrutów i wyposażenie.
10. Jak wystawiać armię Wystawianie jednostek obywa się za pomocą tego samego panelu, który został omówiony w poprzednim punkcie poradnika.
Żeby wystawić dywizję, musisz wybrać jeden z dostępnych szablonów i kliknąć na przycisk oznaczony na powyższym obrazku. Wraz z rozpoczęciem szkolenia, kolejka wystawiania jednostek zyska kolejną pozycję. Żeby rozpocząć szkolenie, musisz najpierw wskazać prowincje w której będą stacjonować utworzone jednostki.
Za pomocą przycisku wskazanego na zdjęciu możesz wystawiać jednocześnie bardzo dużą liczbę jednostek tworzonych w oparciu o jeden szablon i w tej samej prowincji. Jest to szczególnie przydatne w sytuacjach, gdy zależy ci na szybkim zorganizowaniu dużych sił w konkretnym miejscu, a twoje terytorium jest na tyle rozległe że nie opłaca się przerzucać wojsk.

Siły zbrojne | Armia w Hearts of Iron IV (V1)
Siły zbrojne
W tym rozdziale znajdziesz szczegółowe informacje dedykowane wszystkim siłom zbrojnym w grze ze szczególnym wskazaniem na modyfikatory przypisane do poszczególnych misji.
Modyfikatory
Na początku tej sekcji chciałbym omówić poszczególne modyfikatory z których korzystają jednostki. Na powyższym obrazku możesz zauważyć, że po otwarciu panelu jednostek lądowych od razu masz pełne spektrum informacji dotyczące wykorzystywanych modyfikatorów i całkowitej liczby jednostek z których teraz korzystasz. Oczywiście poszczególne jednostki dzięki wykorzystaniu chociażby batalionów pomocniczych mogą mieć różne premie do wskazanych statystyk.
Nazwa Baza Komentarz Atak nocny -50% Lądowy atak nocny jest niebezpieczny dla twoich jednostek. Ograniczone pole widzenia znacznie wpływa na skuteczność jednostek i przy niekorzystnym rozwoju wydarzeń może szybko doprowadzić do zniszczenia twojej armii. Możesz zredukować negatywne efekty za pomocą odpowiednich doktryn, które koncentrują się na atakach nocnych oraz za pomocą badań broni noktowizyjnej. Szybkość dywizji 0% Tutaj nie ma dużych niespodzianek. Wojska poruszają się standardowym trybem o ile nie napotkają przeszkód związanych z ukształtowaniem terenu. W przypadku określonych doktryn możesz znacznie przyspieszyć czas w jakim armia się przemieszcza pomiędzy regionami. Szybkość planowania 100% W toku rozgrywki możesz zmienić szybkość realizowania planów dla wszystkich typów jednostek lądowych. Oczywiście w tym celu musisz opracować poszczególne rodzaje doktryn. Szybkość planowania jest szczególnie pomocna gdy planujesz obronę wymuszoną nagłą inwazją sił przeciwnika. Szybkość okopywania się 100% Każda jednostka po zajęciu określonej pozycji będzie się okopywać. W znaczny sposób podnosi to walory obronne armii, a dzięki przyspieszeniu okopywania się armia szybciej umocni się na zajętych pozycjach. Poziom okopania się 5 jed. W ramach poziomu okopania uzyskujemy dodatni modyfikator do wartości obronnych. W zależności od maksymalnego poziomu z jakim jednostki się okopują uzyskujesz dodatkowe premie. Jeśli prowadzisz wojnę obronną to warto pomyśleć o doktrynach, które znacznie wzmocnią ten proces. Utrata doświadczenia żołnierzy 100% Jednostki, które nie są regularnie szkolone z biegiem czasu tracą zebrane doświadczenie. Podobna sytuacja występuje w przypadku uzupełnienia składu armii o utraconych żołnierzy. Wykorzystanie szpitali polowych dla każdej dostępnej dywizji może zmodyfikować ten wskaźnik na twoją korzyść. Działalność partyzantów 100% Jeśli nie możesz prowadzić skutecznych działań otwartych dla odbicia straconych ziem, warto uruchomić działania partyzanckie. Wielkość tego modyfikatora może być regulowana dzięki określonym doktrynom wojennym. Wsparcie lotnicze 100% Wsparcie lotnicze pomocne jest w każdym typie działań zbrojnych. Dzięki odpowiedniemu wskaźnikowi możesz ocenić, czy wspólne działanie sił lądowych i powietrznych będzie skuteczne. Oczywiście za wielkość tego współczynnika odpowiadają doktryny lądowe i lotnicze. Poziom uzupełnień 2% Określa w jakiej wartości generowane są dzienne wnioski o uzupełnienie wyposażenia i składu armii. Wskaźnik w tym przypadku jest stosunkowo niski i można go lekko podnieść dzięki opracowaniu technologii podnoszącej poziom komunikacji. Zużycie zaopatrzenia 100% Zużycie zaopatrzeni wpływa na to ile zapasów faktycznie potrzebuje armii, jak szybko od rozpoczęcia działań zgłosi wniosek o wymianę sprzętu. Im niższy jest wskaźnik, tym dłużej armia będzie prowadzić działania na tym samym sprzęcie. Utrata żołnierzy 100% W przypadku działań zbrojnych nie wszystkie rany odniesione przez żołnierzy muszą być śmiertelne. Bazowy wskaźnik zabija każdego rannego żołnierza, ale jeśli dorzucisz do dywizji jeden szpital polowy to możesz zredukować umieralność żołnierzy na frontach. Braki w zaopatrzeniu 100% Za pośrednictwem tego wskaźnika możesz określić jaką ilość wyposażenia musi stracić armia, żeby wskazała na istotne braki w zaopatrzeniu i zyskać określony priorytet uzupełnień. Poziom wskaźnika możesz redukować za pomocą doktryn lądowych. Zapasy armii 72 godz. Informacja przydatna w czasie desantu. Określa czas w jakim armia zacznie tracić skuteczność po oderwaniu jej od linii zaopatrzenia. Podstawowa wartość to trzy doby, ale dzięki odpowiednim technologiom i zmniejszeniu zużycia zapasów można sprawić, że armia dłużej utrzyma swoją skuteczność nawet po odcięciu jej od linii zaopatrzeniowych.
Siły zbrojne | Armia w Hearts of Iron IV (V2)
Lotnictwo
W ramach panelu lotnictwa znajdziesz szczegółowe modyfikatory określające rozmaite działania związane z wykorzystaniem sił powietrznych. Wszystkie modyfikatory mają bazową wartość 100%, którą możesz odpowiednio modyfikować z wykorzystaniem dostępnych doktryn powietrznych. Oczywiście w tej materii nie będziesz w stanie wyspecjalizować swoich jednostek w każdym z typów dostępnych misji więc musisz starannie przemyśleć wszystkie związane z tym zagadnienia. Najważniejsze statystyki wynikają ze wsparcia naziemnego, dominacji, przechwytywania i bombardowania. Pozostałe kwestie mają znaczenie raczej sytuacyjne, ale jeśli nadarzy się okazja na uzyskanie bonusu to powinieneś z niej skorzystać i rozpocząć pewne działania związane z korzystaniem ze wzmocnienia.
Siły zbrojne | Armia w Hearts of Iron IV (V3)
Marynarka
W przypadku doktryn morskich nie znajdziemy już tylu dostępnych modyfikatorów co dla co pozostałych typów sił zbrojnych. Wykorzystanie marynarki jest raczej sytuacyjne i nie ma trwałego wpływu na zdobycze terytorialne lub uzyskanie punktów zwycięstwa. Wszelkie działania koncentrują się raczej na zabezpieczaniu szlaku dla konwojów i raz na jakiś czas wywiąże się bitwa pomiędzy flotami, jeśli zablokujesz port przeciwnika. W przypadku marynarki różnorodność poziomu bazowego dla określonych działań jest tak duża, że należy przedstawić to w tabeli. Wszystkie działania objęte modyfikatorami są jednocześnie rozkazami, które mozemy wydać jednostkom morskim.
Nazwa Baza Komentarz Eskorta 0% Ze względu na podstawowe statystyki twoje konwoje są bezbronne. Oczywiście możesz za pośrednictwem rozmaitych modyfikatorów podnosić skuteczność osłony. Przy podstawowej wartości statki pozwolą konwojom przepłynąć, ale nie będą w stanie ich osłonić jeśli pojawi się zagrożenie. Przechwytywanie 50% Misje samolotów usytuowanych na lotniskowcach mogą polegać na przechwytywaniu wrogich samolotów strategicznych i neutralizowaniu ich. W znaczny sposób pomaga to w obronie portów lotniczych i przybrzeżnych miast przed bombardowaniem. Wykrywanie 0% Podstawowa wartość jest na tyle niska, że twoja flota może być bardzo łatwo zaatakowana przez przeciwnika. Brak wykrywania oznacza, że nie będziesz w stanie odpowiednio szybko namierzyć wrogich okrętów i przeciwdziałać im. Warto rozwinąć ten zakres dla własnego bezpieczeństwa. Atak na port 100% Skuteczność ataku na port podniesie obrażenia zadawane strukturom lądowym i statkom, które są zacumowane w portach. Warto podnieść ten współczynnik, ponieważ uszkodzenie portów na wyspach może na długi czas odciąć przeciwnika od dostaw zaopatrzenia i osłabić siłę jego armii lądowej. Przeładowanie lotniskowca 100% Każdy lotniskowiec ma określoną pojemność jeśli chodzi o liczbę statków, które efektywnie mogą być na nim przewożone. W przypadku przeładowania dochodzi do takich samych komplikacji jak w przypadku baz lotniczych. Często dochodzi do wypadków przy starcie i tracisz jednostki, a o wiele niższa jest jednocześnie skuteczność realizowanych przez nie misji. Dzięki podniesieniu tego współczynnika możesz w znaczny sposób ułatwić funkcjonowanie samolotów morskich. Niszczenie konwojów 100% Tropienie i niszczenie konwojów jest bardzo skutecznym sposobem na odcięcie wrogich sił od dostaw zaopatrzenia. W ten sposób możesz również zapobiec inwazji na twoich wodach. Warto odpowiednio rozwinąć ten współczynnik i nie pozwolić na zajęcie swoich granic brzegowych. Pojemność konwojów 0 W ramach podstawowych parametrów nie możesz przewozić statkami transportowymi jednostek lądowych. Dopiero po rozwinięciu określonych technologii poszczególne statki konwojowe mieszczą określoną liczbę żołnierzy. Warto rozwijać ten współczynnik, żeby nie blokować wszystkich dostępnych konwojów żołnierzami. Łatwo w taki sposób zablokować sobie opcje handlowe do czasu wyprodukowania kolejnych statków.
Siły zbrojne | Armia w Hearts of Iron IV (V4)
Rozkazy piechoty
W przypadku wojsk lądowych spotkasz się jeszcze z kilkoma wyspecjalizowanymi rozkazami dla każdego typu jednostek. Poniżej znajdziesz omówienie poszczególnych rozkazów przypisanych do wojsk lądowych wraz z istotnymi wskazówkami.
Rozkaz Uwagi Desant Dla poprawnego wykonania tego rozkazu potrzebujesz kilku elementów. Po pierwsze musisz mieć przynajmniej jeden port na terenie swojego terytorium. Warto mieć ich kilka, bo w każdym z portów tylko jedna armia może przygotowywać się do desantu w tym samym czasie. Musisz też od razu wskazać miejsce lądowania wojsk. Poza konwojami, które przewiozą wojska, musisz dysponować okrętami, które rozmieścisz na morzach, którymi przepłyną wojska. Bez jakiejkolwiek obstawy na morzach desant nie zostanie zrealizowany, więc warto mieć co najmniej kilka jednostek, które ochronią twoje siły. Najlepiej do tego zadania wyznaczyć piechotę morską, ponieważ jako jedyna nie traci wytrzymałości w czasie transportu. Spadochroniarze Do zrzutu spadochroniarzy potrzebujesz odpowiednich samolotów, które nie mają żadnej siły ofensywnej, ale będą w stanie przerzucić siły specjalne. Potrzebna jest też dominacja w powietrzu nad obszarem zrzutu, bez niej jednostki powietrzne nie zdecydują się na wykonanie operacji. Musisz na początku wyznaczyć bazę lotniczą w której siły specjalne będą się przygotowywać do akcji, oraz strefę lądowania spadochroniarzy. Linia frontu Żeby przegrupować jednostki i pozwolić im odpowiednio się okopać, warto wyznaczyć linię frontu. Im dłuższe pasmo, tym większe rozproszenie dywizji dla wyznaczonej armii. Linia frontu może być wyznaczona tylko w oparciu o istniejące granice z innym krajem. Duże rozproszenie sił osłabia ich skuteczność, ale pozytywnie wpływa na dystrybucję zaopatrzenia. Warto zaznaczyć linię frontu nawet jeśli nie prowadzisz wojen, żeby jednostki były gotowe na ewentualną inwazję. Linia ofensywna Za pomocą tego rozkazu planujesz właściwe natarcie. Warto wyznaczać linię ofensywną w oparciu o rozproszenie dywizji wzdłuż linii. Ostatecznie wyznaczasz im ścieżkę, którą będą wykorzystywać do przemieszczania się po wrogim terytorium. Zawsze najpierw sprawdź jakie jest ukształtowanie terenu i czy nie ma dodatkowych czynników, które mogłyby spowolnić przemarsz niektórych jednostek i doprowadzić do złamania szyku. W momencie wyznaczenia linii ofensywnej, jednostki odpowiednio się przegrupują na linii frontu i rozpocznie się etap planowania inwazji. Im wcześniej to zrobisz, tym lepiej jednostki będą przygotowane do wykonania planu. Po osiągnięciu pełnego poziomu planowania warto ocenić skuteczność planu i odpowiednio zareagować na informacje pozyskane przez zwiad. Linia odwrotu W przypadku działań obronnych możesz wyznaczyć linię odwrotu jaką obiorą twoje jednostki. Jeśli wrogie natarcie będzie zbyt silne to twoje jednostki przegrupują się w wyznaczony przez ciebie punkt i nie cofną się już dalej. Jest to bardzo przydatne, jeśli w jednym momencie przegrupowujesz siły z różnych regionów i nie chcesz tracić wojsk zanim wsparcie nie zajmie określonych pozycji. Warto zaznaczyć, że jednostki zakładające określoną linię odwrotu nie będą tracić modyfikatorów zorganizowania podczas cofania się. Linie odwrotu możesz wyznaczyć w dowolnym miejscu na swoim terytorium bez względu na kształt granic. Garnizon Jeśli w drodze działań ekspansywnych zająłeś już określone terytorium i masz pełną dowolność w organizowaniu dalszej inwazji, a siły przeciwnika słabną, to możesz wyznaczyć garnizon dla wybranej prowincji. Armia rozproszy się po określonym terytorium kontrolując szlaki zaopatrzeniowe i neutralizując działania partyzantów.
Siły zbrojne | Armia w Hearts of Iron IV (V5)
Jednostki pancerne
Dla każdego typu czołgu, w ramach badań technologicznych znajdziemy kilka osobnych modeli różniących się statystykami. W miarę opracowywania kolejnych poziomów zaawansowania dla danego modelu statystyki przedstawiają się coraz korzystniej. Warto jednak rozróżnić typy czołgów, które prezentują specyficzne statystyki określające ich zastosowanie w działaniach zbrojnych.
Postanowiłem wyszczególnić właśnie ten typ jednostek, ponieważ jest najbardziej charakterystyczny i wyróżnia go najszersze zastosowanie dla wszystkich jednostek dostępnych w toku rozgrywki. Poszczególny model rozwoju tych jednostek i dostępne modyfikacje są tożsame dla pozostałych typów jednostek powietrznych i morskich.
Typ Uwagi Lekki Bardzo niskie statystyki związane z pancerzem oraz właściwościami obronnymi. Skuteczne przeciwko innym lekkim rodzajom pojazdów pancernych lub przeciwko piechocie. Dzięki zastosowaniu lekkiego pancerza czołg osiąga całkiem przyzwoitą prędkość. Średni Zdecydowanie silniejsza jednostka przeciwko pojazdom pancerny pod każdym względem. Różnice w kwestii ataku przeciwko piechocie nie są wielkie, ale warto zaznaczyć, że pojazd osiąga zdecydowanie niższą prędkość. Ciężki Mocno opancerzona i wolna jednostka. W jej przypadku różnice dla ataku na jednostki nieopancerzone i opancerzone są mocno zauważalne. Superciężki Najcięższa i najwolniejsza jednostka lądowa w grze. Mocny pancerz i gigantyczne obrażenia od ataku złamią każdą obronę, musisz jednak brać pod uwagę fakt,m że tego typu jednostka porusza się nawet 5 razy wolniej niż czołg lekki. Nowoczesny Czołg uśredniający wszystkie poznane wcześniej typy jednostek. Jest pod każdym względem uniwersalny i w miarę możliwości powinieneś wyposażać swoją armię w pojazdy tego typu. Niszczyciel czołgów Jak wskazuje nazwa, jednostka skoncentrowana na niszczeniu innych maszyn pancernych. Prawie nieskuteczna przeciwko piechocie, ale posiadająca duże modyfikatory do przebicia pancerza i obrażeń zadawanych czołgom. Artyleria Małe działko służące do ostrzeliwania piechoty. W żaden sposób nie zagraża pojazdom opancerzonym, ale dzięki dużej szybkości poruszania może sprawnie rozbijać szyk piechoty. Artyleria przeciwlotnicza Działko przeciwlotnicze na wieżyczce. Służy głównie do ostrzeliwania samolotów bliskiego wsparcia i neutralizowania dominacji przeciwnika w przestrzeni powietrznej. Porusza się bardzo szybko, ale jest łatwym celem dla wrogich czołgów.
Jednostki z tej grupy możesz dodatkowo personalizować wykorzystując zdobyte punkty doświadczenia armii. Za pośrednictwem modyfikacji możesz zmienić poziom pancerza jednostki, jej siłę ognia czy prędkość ogólną. W toku personalizacji pojawiają się różne ograniczenia np. jeśli dorzucisz trochę pancerza, to jednostka straci na prędkości. Możesz wtedy poprawić statystyki silnika, żeby zniwelować starty w tym zakresie. Możesz zmieniać 4 różne cechy czołgu, dla każdej dostępnych jest pięć poziomów. Oczywiście jest do spory wydatek, ponieważ przy zmianie wszystkich elementów dla jednego modelu cena może przekroczyć 300 punktów doświadczenia.
Ciekawe nacje | Nacje w Hearts of Iron IV
Ciekawe nacje
wórcy gry wyróżnili nacje, które w historii wykazały się największą inicjatywą w czasie II Wojny Światowej. Nacje te są o wiele bardziej rozbudowane od pozostałych państw w związku z tym gra nimi z jednej strony może być ciekawsza, ale tez trudniejsza. Okres międzywojenny to ciągłe pozostałości po polityce kolonizacyjnej więc cześć europejskich krajów kontroluje tereny na kilku różnych kontynentach. Warto zaznaczyć, że dzięki temu masz większe możliwości w zakresie rozbudowy infrastruktury i produkcji surowców, ale wiąże się z tym ryzyko o wiele trudniejszego zarządzania i prowadzenia działań zbrojnych. Jeśli na kilku kontynentach jednocześnie różne mocarstwa upomną się o twoje ziemie to będziesz miał poważne problemy w rozeznaniu się w całym procesie. Warto od początku poszukać silnych sojuszników i zebrać jak największą ilość gwarancji, które dadzą ci względne poczucie bezpieczeństwa po wybuchu głównego konfliktu.
Zwróć uwagę, że najciekawsze kraje mają dodatkowe ujemne modyfikatory powiązane z ich znaczeniem dla przebiegu poprzedniej wojny. Twoim zadaniem jest jak najszybciej rozwiązać problemy z nimi związane, żeby nie przeszkadzały ci w prowadzeniu długofalowej rozgrywki. Po wyeliminowaniu negatywnych efektów bardzo szybko powinieneś zauważyć przewagę jaką dają ci pozytywne efekty nałożonych modyfikatorów.
Ciekawe nacje | Nacje w Hearts of Iron IV (Francja)
Przywódca: Eduard Daladier Ideologia: Demokratyczna Rząd: Reżim demokratyczny Wybory: kwiecień 1936 Partia rządząca: Parti Radical Ikona Cecha Znaczenie Zwycięscy I wojny światowej Ludność w wieku poborowym: -0,30% Czas badania nad doktrynami lądowymi: +75% Chaos w rządzie Dzienny spadek siły politycznej: +0,80 Jedność narodowa: -10% Chronieni przez Linię Maginota Maksymalny poziom planowania: +25% Szybkość planowania: -25% Francja żyje we względnym poczuciu bezpieczeństwa po I wojnie światowej. Ukryci za linią Maginota zasadniczo nie mają świadomości jak niebezpieczna jest Rzesza Niemiecka. Grając Francją musisz w pierwszej kolejności zmienić zasady poboru dzięki czemu będziesz stale powiększać swoje możliwości militarne. Zwróć uwagę, na bardzo duże spowolnienie badań związanych z działaniami lądowymi. Żeby wyrównać szanse najlepiej skup się na innych dziedzinach wojskowości i zbuduj potężne siły powietrzne. Francja dysponuje bardzo niskim wskaźnikiem jedności narodowej, który powinieneś zwiększać za pomocą celów narodowych skierowanych właśnie w ten współczynnik. Jeśli tego nie zrobisz to twoja nacja bardzo szybko ogłosi kapitulacje po wybuchu działań zbrojnych. Warto też zwrócić uwagę na fakt, że stosunkowo niski przyrost siły politycznej w przypadku Francji jest dodatkowo spowolniony, więc jeśli nie opracujesz stosownych celów narodowych to przez długi czas będziesz sparaliżowany w działaniach politycznych. Francja dysponuje całkiem ciekawymi właściwościami obronnymi, które pozwalają dobrze zaplanować działania wojenne w krótkiej perspektywie czasu. Znacznie gorzej radzi sobie w przypadku nagłej napaści. Przewiduj intencje przeciwników i staraj się być gotowy na wszystko a jeśli wróg nie pozostawi ci wyboru to pamiętaj, że najlepszą obroną jest atak.
Ciekawe nacje | Nacje w Hearts of Iron IV (Zjednoczone Królestwo)
Przywódca: Neville Chamberlain Ideologia: Demokratyczna Rząd: Reżim demokratyczny Wybory: listopad 1939 Partia rządząca: Partia Konserwatywna Ikona Cecha Znaczenie Brytyjski Stoicyzm Odporność na zmianę ideologii: +50% Może tworzyć frakcje Wojna, która zakończy wojny Współczynnik ludności w wieku poborowym: -25% Król Jerzy V Popularny figurant Jedność narodowa: +15% Zjednoczone Królestwo wykazuje stosunkowo dużą jedność ideologiczną więc nie musisz się obawiać, że nagła zmiana rządu pogrzebie twoje sojusze. Warto zwrócić uwagę, że grając tą nacją możesz tworzyć frakcje co jest bardzo istotne z punktu widzenia polityki zagranicznej i umacniania więzi pomiędzy państwami w Europie. Dużym mankamentem polityki brytyjskiej jest niski współczynnik zasobów ludzkich, które musisz zdobyć w ciągu trzech lat. Zmieniaj zasady naboru i przygotuj się solidnie na nadejście kolejnej wojny. Rozwijaj przede wszystkim lotnictwo, ale nie zapominaj o potężnej armii lądowej. Dzięki wpływowi monarchy ludność jest zjednoczona w osiąganiu wspólnego celu co pozwoli na prowadzenie dłuższych działań militarnych nawet jeśli nie wszystkie bitwy przebiegną pomyślnie.
Ciekawe nacje | Nacje w Hearts of Iron IV (USA)
USA
Przywódca: Franklin Delano Roosevelt
Ideologia: Demokratyczna
Rząd: Reżim demokratyczny
Wybory: listopad 1936
Partia rządząca: Partia Demokratyczna
Ikona
Cecha
Znaczenie
Bastion Wolności - Ciekawe nacje | Nacje w Hearts of Iron IV - Hearts of Iron IV - poradnik do gry
Bastion Wolności
Odporność na zmianę ideologii: +20%
Nie może dołączać do frakcji w których dominuje inna ideologia.
Może tworzyć frakcje.
Wielki kryzys - Ciekawe nacje | Nacje w Hearts of Iron IV - Hearts of Iron IV - poradnik do gry
Wielki kryzys
Dzienny spadek siły politycznej: +1
Fabryki dóbr konsumpcyjnych: 30%
Współczynnik ludności w wieku poborowym: -50%
Niezakłócona izolacja - Ciekawe nacje | Nacje w Hearts of Iron IV - Hearts of Iron IV - poradnik do gry
Niezakłócona izolacja
Fabryki dóbr konsumpcyjnych: 40%
Tempo budowy fabryk cywilnych: -50%
Tempo budowy fabryk wojskowych: -50%
Koszt przekształcania fabryk cywilnych: +50%
Koszt przekształcania fabryk wojskowych: +50%
Tworzy limit napięcia celu wojennego: +100%
Limit napięcia - dołączenie do frakcji: +20%
Limit napięcia - umowa Lend-Lease: +50%
Limit napięcia - wysłanie ochotników: +20%
Limit napięcia - gwarancje: +75%
Stany Zjednoczone podobnie jak Zjednoczone Królestwo zachowają ustrój demokratyczny o wiele dłużej niż inne kraje. Mimo wszystko wskaźnik odporności na zmianę ideologii jest niższy niż na wyspach. Stany mogą tworzyć frakcje i szukać sojuszników, ale mają dodatkowo ograniczone możliwości w tym temacie. Jeśli frakcja została utworzona na potrzeby innej ideologii i składa się głównie z faszystów lub komunistów, to Stany Zjednoczone nie będą mogły do niej dołączyć o ile nie zmienią ideologii.
Wielki kryzys odcisnął swoje piętno na amerykańskiej sile politycznej w związku z czym będziesz musiał temu przeciwdziałać. Przydadzą się politycy, którzy będą w stanie podnieść poziom aparatu państwowego oraz odpowiednie cele narodowe. W przeciwnym wypadku możesz mieć duże problemy we wprowadzaniu własnych rozwiązań politycznych.
Kolejnym ciosem w potęgę Stanów Zjednoczonych jest bardzo duża kara dla ludności w wieku poborowym. Musisz pamiętać o tym, że twoje zasoby ludzkie będą ograniczone przez całą rozgrywkę i organizować pobór w taki sposób, żeby nie zabrakło ci żołnierzy. Warto zaznaczyć, że w całej konfiguracji obciążony jest również przemysł, który wymusza, żeby większa ilość fabryk produkowała dobra konsumpcyjne dla zadowolenia obywateli. Na szczęście Stany Zjednoczone obejmują terytorium, które umożliwi na wzniesienie odpowiedniej ilości fabryk. Musisz jednak pamiętać, że wszystkie działania związane z rozwojem infrastruktury są dodatkowo spowolnione i podlegają wyższym kosztom. Cóż, potężna nacja ale łatwo nie będzie.
Ciekawe nacje | Nacje w Hearts of Iron IV (Państwo Włoskie)
Państwo Włoskie
Przywódca: Benito Mussolini
Ideologia: Faszyzm
Rząd: Reżim totalitarny
Wybory: Nigdy
Partia rządząca: Partio Nazionale Fascista
Ikona
Cecha
Znaczenie
Vittoria Multilata - Ciekawe nacje | Nacje w Hearts of Iron IV - Hearts of Iron IV - poradnik do gry
Vittoria Multilata
Akceptacja komunistycznej dyplomacji: -10
Akceptacja demokratycznej dyplomacji: -10
Akceptacja faszystowskiej dyplomacji: +10
Modyfikator SI: polityka ofensywna +50%
Czas uzasadniania celu wojennego: -5%
Wiktor Emmanuel III - Ciekawe nacje | Nacje w Hearts of Iron IV - Hearts of Iron IV - poradnik do gry
Wiktor Emmanuel III
Jedność narodowa: +5%
Podobnie jak w przypadku Rzeszy, Włochy uległy wpływowi Mussoliniego. Monarcha zwiększa poczucie jedności narodowej więc możesz sobie pozwolić na ryzykowniejsze i długofalowe działania zbrojne. Nie da się ukryć że kolebka faszyzmu nie chce układać się z innymi nacjami i zdecydowanym krokiem idzie w obranym kierunku. Dzięki swoim założeniom Włochy mają też krótszy czas w przypadku uzasadniania celu wojennego, co bardzo silnie komponuje się z modyfikatorami nałożonymi na państwa faszystowskie.
Ciekawe nacje | Nacje w Hearts of Iron IV (Japonia)
Japonia
Przywódca: Hirohito
Ideologia: Faszyzm
Rząd: Reżim totalitarny
Wybory: Nigdy
Partia rządząca: Taisei Yokusankai
Ikona
Cecha
Znaczenie
Shontoistyczny kraj - Ciekawe nacje | Nacje w Hearts of Iron IV - Hearts of Iron IV - poradnik do gry
Shontoistyczny kraj
Odporność fabryk na bombardowanie: -10%
Reorganizacja dywizji: +10%
Japonia pod dowództwem cesarza Hirohito jest mocno zakorzeniona w faszystowskiej ideologii i możesz dowolnie korzystać z dodatkowych premii wynikających z tego ustroju. Warto dodać, że panujący w Japonii shintoizm ma swoje odzwierciedlenie również w rozgrywce. Struktura budowlana tego kraju wpływa na otrzymywanie większych obrażeń w przypadku bombardowań. Warto jednak zaznaczyć, że wysoki poziom dyscypliny panujący w Japonii ułatwia reorganizację dywizji i zmianę szablonów.
Ciekawe nacje | Nacje w Hearts of Iron IV (ZSRR)
ZSRR
Przywódca: Józef Stalin
Ideologia: Komunizm
Rząd: Reżim totalitarny
Wybory: Nigdy
Partia rządząca: Wszechzwiązkowa Partia Komunistyczna
Ikona
Cecha
Znaczenie
Trockistowski spisek - Ciekawe nacje | Nacje w Hearts of Iron IV - Hearts of Iron IV - poradnik do gry
Trockistowski spisek?
Jedność narodowa: -20%
Ojczyzna rewolucji - Ciekawe nacje | Nacje w Hearts of Iron IV - Hearts of Iron IV - poradnik do gry
Ojczyzna rewolucji
Odporność na zmianę ideologii: +50%
Tempo budowy: -10%
Może tworzyć frakcje.
Jedyny kraj wśród ciekawych nacji, który wyznaje ideologię komunistyczną. Warto zaznaczyć, że komunizm ma prawo "zalewać" inne kraje swoją armią i czynić z nich państwa marionetkowe co znacznie ułatwiają dodatkowe modyfikatory ustroju. Mimo uszczerbku na jedności narodowej ZSRR to ciągle jedna z największych sił na świecie i z powodzeniem może zajmować słabsze kraje nawet bez wypowiadania wojny (nie ma wojny - nie ma kapitulacji). Komunizm jest mocno zakorzeniony w Związku Radzieckim i raczej nie uda ci się temu zaradzić.
Warto zaznaczyć, że rewolucja ma swoje konsekwencje w rozwoju infrastruktury i spowalnia tempo jej rozwoju. W tym celu powinieneś opracować odpowiednie cele narodowe i technologie. Komuniści mogą tworzyć frakcje z innymi nacjami nawet o innych ideologiach. Warto o tym pamiętać niezależnie czy grasz jako ZSRR czy jest jednym z najpoważniejszych przeciwników w czasie wojny.
Ciekawe nacje | Nacje w Hearts of Iron IV (Polska)
Przywódca: Ignacy Mościcki Ideologia: Bez powiązań (Oligarchia) Rząd: Reżim autorytarny Wybory: Nigdy Partia rządząca: BBWR W przypadku Polski nie znajdziemy żadnych dodatkowych cech, które mogłyby ją wzmocnić lub osłabić. Panująca oligarchia pozwala na dużą stabilność w kwestii rządów i jeśli nie będziesz próbował wpłynąć na zmianę ideologii to kierunek polityki nie powinien się zmienić. Warto zaznaczyć, że panujący ustrój nie pozwala na tworzenie państw marionetkowych oraz na wymuszanie na innych narodach zmiany ideologii. Polska podlega podobnym modyfikatorom jak Stany Zjednoczone i inne państwa o ustroju demokratycznym, ale konsekwencje jej działań dla generowania napięcia światowego są mniejsze. W temacie ideologii zauważ, że Polska ma słabą odporność na zmianę ideologii więc gromadząc w rządzie odpowiednich polityków możesz łatwo wpłynąć na jej końcowy ustrój i (być może) zyskać potężnych sojuszników.
Ciekawe nacje | Nacje w Hearts of Iron IV (Rzesza Niemiecka)
Przywódca: Adolf Hitler Ideologia: Faszyzm Rząd: Reżim totalitarny Wybory: Nigdy Partia rządząca: NSDAP Ikona Cecha Znaczenie Gorycz porażki Odporność na zmianę ideologii: +50% Może tworzyć frakcje Sztab generalny Zorganizowanie armii: +5% Szybkość planowania: +25% W przypadku Rzeszy sprawa jest dosyć prosta. Kompleksy spowodowane przegraną w poprzedniej wojnie sprawiły, że naród jest mocno związany z Hitlerem i są małe szanse na zmianę ideologii. Rzesza Niemiecka może tworzyć frakcję więc jeśli zdecydujesz się na grę tą nacją powinieneś wykorzystać tą możliwość. Niemcy mają również dodatkowe premie do organizowania armii i mogą przeprowadzić błyskawiczne ataki dzięki dużo zwiększonej szybkości planowania. Czas na Blitzkrieg.
Działania dyplomatyczne | Rząd w Hearts of Iron IV (V1)
Działania dyplomatyczne
Polityka zagraniczna w grze Hearts of Iron IV jest jednym z głównych wyznaczników powodzenia w czasie globalnego konfliktu. Niestety nie została dostatecznie rozbudowana i w toku rozgrywki możemy odczuwać rozmaite ograniczenia wynikające z zakresu dostępnych opcji. Dzięki odpowiednim stosunkom dyplomatycznym umacniamy pozycję naszego narodu w skali całego globu poprzez prowadzenie rozmaitych działań i łączenie się we frakcje. Odpowiednie prowadzenie dyplomacji pozwala na uniknięcie przedwczesnych starć z silniejszymi nacjami i zapewnia ogólne powodzenie w drodze do dominacji nad całym światem.Jak możesz zauważyć na powyższym obrazku, po wyborze panelu dyplomacji wyświetlona jest lista wszystkich istniejących krajów i już na pierwszy rzut oka możesz zauważyć jakie jest podejście twojego kraju do konkretnej nacji i odwrotnie. W tym miejscu pojawia się jednak mały mankament związany z całym panelem. Wskazany współczynnik odzwierciedla tylko powodzenie umów handlowych pomiędzy krajami a wartość współczynnika dla działań opisanych w dalszej części rozdziału jest w ostatecznym rozrachunku znikoma. Nawet jeśli opinie krajów są na wysokim poziomie to nie gwarantuje to powodzenia w użyciu poszczególnych zagrywek, ponieważ większość z nich opiera się o zupełnie inne modyfikatory, które zostaną też omówione dla każdej z nich. Istotne jest to, że znaczenie wspomnianych czynników może zanikać wraz ze wzrostem atrakcyjności propozycji dla danego kraju. Nawet jeśli któraś z nacji nie szczególnie za nami przepada to w czasie wojny nie pogardzi naszymi siłami ochotniczymi lub dostępem wojskowym do naszego terytorium. Jednym z ograniczeń o których wspomniałem we wstępie rozdziału jest fakt, że nie możesz bezpośrednio wpłynąć na rozwój tego typu sytuacji. O wszystkich działaniach decydują poczynania komputera lub innych graczy i nie masz żadnych szans na doprowadzenie do upadku frakcji lub eskalacji konfliktu pomiędzy wybranymi krajami. Wszystko to sprawia, że przez większość gry możesz jedynie obserwować ruchy polityczne i czekać na dogodny moment na wyprowadzenie ciosu. Jednym z czynników który ratuje tą warstwę rozgrywki jest możliwość propagowania własnego ustroju wśród innych krajów. Dzięki temu możesz przybliżyć ideologicznie do swojego imperium kraje, które wcześniej w żaden sposób nie były zainteresowane twoim modelem ustroju. W dalszej perspektywie istnieje możliwość zawiązania z nimi frakcji, ale długo będziesz musiał czekać aż taka propozycja okaże się korzystna dla jednego z krajów sterowanych przez sztuczną inteligencję. W praktyce oznacza to, że możesz dołączyć do państw Osi, Aliantów lub Kominternu. W każdym wypadku musisz brać pod uwagę z kim sąsiadujesz i jakie są układy sił pomiędzy nacjami. Poniżej znajdziesz informacje związane z każdym z dostępnych działań dyplomatycznych.
Uzasadnianie celu wojennego
Pierwszy punkt w planowaniu dowolnego konfliktu. Zanim przystąpisz do działań zbrojnych musisz odwołać się do konkretnego terytorium, które chcesz podbić za pomocą armii.
Na powyższym zdjęciu widoczne jest okno uzasadniania celu. Wojnę możesz wypowiedzieć w oparciu o roszczenia dla maksymalnie pięciu [3]regionów. Możesz oczywiście zaznaczyć mniejszą liczbę terytoriów, wtedy koszt siły politycznej [1] będzie niższy. Po uruchomieniu procesu uzasadniania celu wojennego musisz odczekać określoną ilość dni, które pozwolą na skuteczną kampanię medialną przeciwko nacji, którą masz zamiar podbić. Oczywiście uzasadnianie celu wojennego generuje światowe napięcie, którego wartość [2] zależy od tego jak wielkiego gracza na scenie politycznej wyzywasz na wojnę. Pamiętaj, że musisz posiadać odpowiednią liczbę punktów siły politycznej, żeby rozpocząć procedurę. Po upływie wyznaczonego czasu cel wojenny stanie się uzasadniony a ty możesz przejść do kolejnej sekcji tego rozdziału.
Wojna
Kiedy cel wojenny stanie się dla nas uzasadniony możemy w oparciu o niego wypowiedzieć wojnę. Otwarty konflikt z inną nacją owocuje we wzrost napięcia światowego [1] oraz zmianę nastawienia poszczególnych krajów wobec naszego. Warto o tym pamiętać gdyż część krajów, szczególnie demokratycznych patrzy bardzo nieprzychylnie na nacje, które generują światowe napięcie i w toku gry możesz przekonać się, że jedna wojna na początku rozgrywki zablokuje większość działań dyplomatycznych z poszczególnymi krajami na cały scenariusz. Na powyższym zdjęciu możesz zauważyć panel służący do wypowiadania wojny. W ramach okna możesz zauważyć potencjalnych przeciwników [2] z których agresją musisz się liczyć jeśli wypowiesz wojnę. Zazwyczaj są to kraje należące do tej samej frakcji lub nacje, które udzieliły gwarancję niepodległości dla kraju z którym będziesz wojował. Wypowiadając wojnę możesz wezwać do udziału w niej również swoich sojuszników [3]. Jeśli nie zaznaczysz tej opcji w powyższym panelu możesz to zrobić później za pomocą okna dyplomacji z poszczególnymi krajami. Przed ogłoszeniem wojny zorientuj się dobrze jak silna jest frakcja do której należy kraj i czy nie posiada gwarancji niepodległości od innej nacji. Oceń szanse swojej armii i postaraj się znaleźć sojuszników.
Gwarancja niepodległości
Udzielanie gwarancji innej nacji oznacza, że w przypadku wojny jesteś w stanie zainterweniować w obronie jego terytorium. Gwarancja znacznie podnosi opinię wskazanego narodu o twojej nacji i może być przydatnym narzędziem do zawierania sojuszy. Koszt pojedynczej gwarancji zaczyna się od 25 punktów siły politycznej i rośnie o 25 punktów dla każdej udzielonej gwarancji. Oczywiście w każdej chwili możesz wycofać swoją gwarancję ale musisz liczyć się z kosztem 25 punktów siły politycznej, więc zawsze dobrze się zastanów czy jest to opłacalne. Jeśli zapewniłeś jakiś kraj o swoim wsparciu to gdy kraj ten stanie w obliczu wojny powinieneś zainterweniować. Typowym przykładem polityki interwencyjnej jest USA, które gwarantuje niepodległość wszystkim krajom ameryki środkowej i południowej. Ważne: Gra umożliwia na lekkie nagięcie zasad w tym przypadku. Jeśli kraj z którym prowadzisz wojnę ma gwarancje od innego to mogą wydarzyć się dwie sytuacje: 1. Ofiara inwazji powoła do obrony swojego protektora i będziesz automatycznie w stanie wojny z obiema nacjami. 2. Jeśli kraj nie powoła natychmiastowo swojego gwaranta, to po krótkim czasie od rozpoczęcia wojny pojawi się depesza dyplomatyczna z groźbą wojny jeśli nie wycofasz wojsk. W takiej sytuacji możesz zupełnie zignorować depeszę i nie wybierać żadnej z opcji. Jeśli jesteś pewny zwycięstwa to poczekaj aż twoje wojska zajmą kraj. Pojawi się wtedy okno konferencji pokojowej. Wybierz zajęcie wrogiego kraju i zakończ konferencję. Pamiętaj tylko żeby nie klikać w żadną z opcji na depeszy. Po zakończeniu konferencji kiedy kraj już będzie włączony do twojego terytorium możesz kliknąć w depeszy na "wycofanie wojsk". W ten sposób unikniesz wojny z protektorem i jednocześnie zajmiesz terytorium innej nacji.
Dostęp wojskowy
Otrzymujesz dostęp
Bardzo małą szansa na powodzenie takiego zagrania. Zdecydowana większość nacji znajdzie dowolne powody, żeby nie zgodzić się na przemarsz wojsk i nie udzieli ci dostępu do swoich baz wojskowych. Tego typu zabieg może być skuteczny jedynie w obrębie frakcji ale też nie zawsze.
Udzielasz dostępu
Zasadniczo nie ma powodów dla których miałbyś się na to zgodzić. Kraje będące w stanie wojny bardzo chętnie zaakceptują taką propozycję i przerzucą część wojsk na twoje terytorium. Możesz wykorzystać to do poprawy relacji, ale nie będzie miało to dużego znaczenia.
Popraw relacje
Działania dyplomatyczne | Rząd w Hearts of Iron IV (V2)
Popraw relacje
Poprawa relacji podniesie wskaźnik opinii innej nacji o twojej o maksymalnie 100 punktów w dosyć krótkim czasie. Pamiętaj, że musisz kontrolować przebieg tej procedury, ponieważ po osiągnięciu maksymalnej wartości procedura automatycznie zostanie zakończona a wskaźnik opinii będzie spadał o 3 punkty dziennie. Poprawa relacji w połączeniu w innymi modyfikatorami może skłonić neutralną nację do zawarcia z tobą korzystnej umowy.
Koszt wszczęcia procedury to 10 punktów siły politycznej. Tak długo jak trwa proces odnotujesz mniejszy przychód w postaci siły politycznej. Dzienny koszt procesu wynosi 0.2 punktu dla kraju o tej samej ideologii i 0.4 dla nacji o innej ideologii. Warto jednak zaznaczyć, że nawet poprawa relacji w maksymalnym zakresie dla kraju o innej ideologii nie pomoże ci zbyt wiele bowiem kraj ten będzie korzystał z odrębnego modyfikatora negatywnego nawet do stopnia -150 punktów.
Pakt o nieagresji
Narzędzie, które możesz wykorzystać do zapewnienia sobie względnego spokoju w kontaktach z sąsiadami. Oczywiście, żeby pakt mógł zaistnieć niezbędne jest utrzymywanie poprawnych relacji. Możesz zauważyć, ze większość mocarstw wyśle ci powyższą propozycję w sytuacji gdy wypowiesz wojnę wrogiej dla nich nacji. Oczywiście propozycja będzie skierowana do ciebie tylko pod warunkiem że nie należysz do tej samej frakcji co wspomniane mocarstwa.
Paktu nie można złamać w ciągu roku od podpisania. Po tym czasie złamanie paktu o nieagresji jest możliwe w określonych sytuacjach:
Czas
Warunek
13-18 miesięcy
posiadasz co najmniej 200% dywizji wzdłuż waszej wspólnej granicy.
19-24 miesięcy
posiadasz co najmniej 100% dywizji wzdłuż waszej wspólnej granicy
25-30 miesięcy
posiadasz co najmniej 50% dywizji wzdłuż waszej wspólnej granicy
W tym miejscu gra jest rozwiązana dosyć słabo, ponieważ większość krajów nie podpisze z tobą porozumienia bazując jedynie na modyfikatorze wzajemnej niechęci, którego raczej nie będziesz w stanie przebić. Możesz jedynie przyjmować propozycję od innych nacji.
Frakcja
Frakcja jest jedynym sposobem na zawiązanie trwałego sojuszu w grze. Musisz liczyć się z tym, że wojny prowadzone przez członków frakcji odbijają się na całym sojuszu. Jeśli zdecydujesz się na dołączenie do frakcji, która prowadzi wojnę to musisz liczyć się z agresją jej wrogów. Pamiętaj, że jeśli chcesz zajmować obce terytoria to zdecydowanie lepszym celem wojennym są nacje, które nie należą do żadnej z frakcji. Oczywiście może dojść do sytuacji, gdy kraj któremu wypowiedziałeś wojnę będzie szukał pomocy u innych państw i zgodzi się dołączyć do ich sojuszu. Wtedy nie ma już wyjścia, prowadzisz wojnę z całą frakcją.
Za jej pośrednictwem możesz wysyłać siły ochotnicze i korpusy ekspedycyjne. Poza tym możesz prosić o wsparcie w wojnach które prowadzisz i uzyskujesz dostęp do granic i baz morskich sojuszniczych mocarstw.
Utworzenie frakcji nie jest procesem prostym, wymaga od ciebie spełnienia kilku warunków. Najważniejszym wyznacznikiem jest spójność ideologiczna i dzięki niej jesteś w stanie uniknąć najważniejszego negatywnego modyfikatora. Poza tym każdy z krajów szybciej zgodzi się na zawarcie sojuszu jeśli ty lub wskazany kraj jesteście w stanie wojny. Warto wspomnieć, że każdy kraj zarządzany przez komputer potraktuje nas łaskawiej z uwagi na fakt, że jesteśmy graczem. Dzięki temu zyskujemy dodatni modyfikator, który niejednokrotnie przechyla szalę na naszą korzyść.
Wsparcie wojenne
Korpus ekspedycyjny
W zależności od ustroju twojej nacji i odblokowanych celów politycznych masz możliwość wysłania korpusu ekspedycyjnego. Korpus ekspedycyjny może być wysłany po spełnieniu trzech warunków:
kraj który podejmie wojska musi być z tobą w jednej frakcji
kraj który podejmuje korpus musi być w stanie wojny
musisz wypowiedzieć wojnę krajom, przeciwko którym walczy sojusznik
Korpus ekspedycyjny będzie walczył na froncie sojusznika a zdobycze ziemskie zostaną włączone do twojego terytorium. Ważne jest to, że po wysłaniu korpusu tracisz kontrolę na przesłanym wojskiem i odzyskujesz je dopiero po wycofaniu wojsk z korpusu.
Program Lend Lease
Gra umożliwia wypożyczenie sprzętu wojennego na poczet innych nacji, które są w stanie wojny. Pożyczyć możesz każdy sprzęt, który znajduje się w magazynie a nie jest potrzebny do sformowania nowej dywizji z logistycznego punktu widzenia. Za pomocą panelu określisz jakie wyposażenie chcesz wypożyczyć i w jakiej ilości.
Dzięki umowie dzierżawy z jednej strony możesz wesprzeć wybraną stronę toczącego się konfliktu, a przy okazji bez bezpośredniego uczestnictwa w działaniach zbrojnych możesz zyskać punkty doświadczenia armii, które możesz wykorzystać do reorganizacji szablonów dywizji.
Działania dyplomatyczne | Rząd w Hearts of Iron IV (V3)
Ochotnicy
Dzięki działaniom dyplomatycznym mamy możliwość wysyłania i przyjmowania ochotników z innych krajów. Ważne jest to, że nie musimy mieć przesadnie poprawnych stosunków dyplomatycznych lub być w sojuszu, żeby była możliwa wymiana ochotników. Najważniejszym warunkiem powodzenia tej operacji jest fakt, że kraj, który udziela wsparcia nie może być w stanie wojny a kraj do którego wysyłani są ochotnicy jest w trakcie działań zbrojnych. Dzięki ochotnikom możemy wesprzeć racje innego kraju bez wiązania się w otwarty konflikt.
Podejmowane dywizje stacjonują na naszym terytorium, ale nie znajdują się pod naszą jurysdykcją. Zasadniczo stanowią trzon garnizonu kilku dzielnic i są szczególnie przydatni w działaniach defensywnych. Nie możemy wydawać im rozkazów i nie możemy ich odwołać. Ewentualne decyzje w tym temacie sprowadzają się do przyjęcia ich lub odrzucenia propozycji. Trochę niedopracowana opcja, ale zawsze można przyjąć ich dla wzmocnienia pozycji, które chcemy bronić.
Popularność ideologiczna
Jedna z ciekawszych opcji dyplomatycznych w grze. Dzięki niej jesteś w stanie nawoływać ludność innego kraju do zmiany ideologii politycznej. Jako państwo o jasno określonej ideologii możesz propagować jedynie swój model ustroju. Jako kraj bez powiązań możesz nawoływać do zmiany ustroju w zależności od poparcia, które jest dla ciebie niezbędne.
W ten sposób możesz tworzyć potencjalnych sojuszników. Nie jest to krótki proces, ponieważ od jego powodzenia zależy wiele czynników, ale wystarczy poświęcić odpowiedni czas, a osiągniemy oczekiwany rezultat.
Zanim podejmiesz tego typu działanie sprawdź kilka istotnych informacji. Po pierwsze określ na wykresie kołowym jakie jest aktualne poparcie dla ustroju, który chcesz wprowadzić. Sprawdź jaka będzie dzienna zmiana dla poparcia w kraju oraz kiedy będą rozpisane najbliższe wybory. Jeśli przed ogłoszeniem wyborów poparcie dla któregoś z ustrojów osiągnie 51% to po wyborach zmieni się ustrój polityczny na wybrany. Musisz liczyć się z tym, że rosnąca popularność ideologii może doprowadzić do podziałów społecznych i wybuchu wojny domowej. W takiej sytuacji kraj podzieli się na dwie nacje, które będą ze sobą walczyć o wprowadzenie określonego ustroju. W zależności od tego, która nacja zwycięży, w kraju zapanuje określony model władzy a wybory nie odbędą się w tym państwie już do końca rozgrywki. Przewrót polityczny Opcja przydatna szczególnie wtedy, gdy zależy nam na destabilizacji sytuacji panującej w jakimś kraju. Organizację przewrotu politycznego najlepiej rozpocząć od propagowania określonej ideologii. Dzięki temu siły opozycji będą dysponować większą ilością wojsk, co może pośrednio wpłynąć na sukces separatystycznej nacji. Warto zaznaczyć, że organizacja przewrotu wiąże się z pewnymi kosztami. Musimy poświęcić część naszego dziennego przychodu siły politycznej na organizację przewrotu, a dodatkowo część wyprodukowanego przez nas uzbrojenia zostanie przekazana na poczet nadchodzącej wojny domowej.
Podczas przygotowań możesz wybrać ideologię w imieniu której dojdzie do przewrotu, oraz dzielnice, które mają być inicjatorami wojny. W zależności od wybranych prowincji ilość wyposażenia które musisz zgromadzić będzie inna. Przewrót polityczny zawsze skutkuje zaostrzeniem polityki ideologicznej w kraju. Bez względu na to która strona zwycięży, w kraju zostaną zdelegalizowane wybory powszechne a dzienny wzrost poparcia dla ideologii sprzecznej z panującą będzie niższy. Zawsze zastanów się czy warto dokonywać przewrotu, czy może lepiej odczekać kilka lat do kolejnych wyborów mając pewność, że tym razem ideologia kraju faktycznie się zmieni. W czasie wojny domowej możesz przyłączyć się do sił separatystów tworząc z nimi frakcję. Możesz również wypowiedzieć wojnę mocarstwu, sprowadzając je do walki na dwóch frontach. Działając w ramach frakcji wszystkie zdobycze terytorialne zostaną przypisane dla separatystów. Jeśli zdecydujesz się na samodzielną wojnę to każde zajęte terytorium będzie należeć do ciebie.
Zakończenie
Dzięki za Przeczytanie o Obejrzenie tego poradnik mam nadzieje że ci pomógł daj like w górę polubienie i komentarz.

(:PV:)
12 Comments
Destroyer Dec 22, 2023 @ 6:06am 
o kurcze to jest pierwsza osoba która poświęciła pewnie godziny na pisanie poradnika by pomóc innym :steamthumbsup:
Kijek Aug 16, 2023 @ 9:56am 
Dzięki ziomuś za mega poradnik:steamthumbsup::steamthumbsup:
Siqit May 5, 2023 @ 1:58am 
zajebiste
Grajchłopiec Kartiusz Sep 2, 2021 @ 7:55pm 
Wymyśl jakiś lepszy tytuł i opis byku
Komin Danbum Aug 26, 2021 @ 3:32am 
+rep :demoticon:
Youmuu's Ghostblade Aug 25, 2021 @ 4:16am 
+rep Pomocne Dzięki
🇩🇪❤(Kamil{GK🌍Chan/WaR  [author] Aug 22, 2021 @ 1:48pm 
Nie ma za co:Tetro_Smile:
mleko z masłem Aug 22, 2021 @ 1:44pm 
+REP dzięki wielkie
🇩🇪❤(Kamil{GK🌍Chan/WaR  [author] Aug 20, 2021 @ 10:59am 
Przyjmij zapr i napisz jakie problemy masz a postaram ci pomóc
WIększom niż od paradoxu ?