This War of Mine

This War of Mine

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Guía de Logros del DLC Fading Embers en español
De true20six
Guía completa del contenido descargable Fading Embers ♥♥♥ desglose diario para obtener todos los logros.
Es la versión en idioma español de dos guías. La primera creada por Kaliska y titulada Fading Embers - Full Walkthrough & Achievement Guide y la segunda es de ᴘʀɪꜱᴍᴀ ᴏʀᴏᴄʜɪ y titulada This War of Mine Fading Embers 100%
   
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Siete días en la casa de Anja
Día 1
Busca en todas las pilas de la casa y usa la ganzúa que encuentres para entrar en el armario cerrado.
Cultiva 4 verduras en el sótano
Construye una estufa tosca
Haga 8 combustible en el taller (5 de componentes, 3 de madera)
Usa 2 del combustible para hacer 2 comidas (usando 1 carne y 1 verdura) y dale ambas al extraño.
No ponga combustible en el calentador, tiene suficiente por ahora

Noche 1 = Casa del vecino Tito
Ve a la casa del vecino y llevar 6 combustible, 1 comida (carne) y 1 ganzúa para la puerta trasera
Habla ♥♥♥ el vecino, Tito, (arriba) y dale el combustible 6
Habla de nuevo ♥♥♥ Tito y dale la carne
Busca en todas las pilas de la casa y recoge los discos de vinilo. Llévate todo a casa.
No robes nada, no hay nada que valga la pena llevarse en los armarios cerrados.

LOGRO: Diario: Buen Vecino

Dia 2
Visitante: Milena, la curadora del museo, la visitará, hablará ♥♥♥ ella.
No ponga combustible en el calentador, todavía tiene suficiente.
Puedes terminar el día temprano después de hablar ♥♥♥ Milena.

Noche 2 = Instituto Samuel
Ve al Instituto Samuel. No lleves nada contigo.
Busque todas las pilas y consolidelas, pero ignore las 2 exhibiciones: volveremos por ellos más tarde.
Lleve a casa leña, componentes, agua, alimentos enlatados, verduras, medicinas y 2 diamantes.

Día 3
El Desconocido, Rubén, se despierta. Habla ♥♥♥ él y dale de comer la comida enlatada. No hay suficiente para que Anja coma en este momento, estará bien hasta el día 5.
Construye una cama
Convierta todo lo que queda en combustible y ponga 3 en el calentador

Noche 3
Quédate en casa y duerme: hay fuertes bombardeos y no puedes irte. El bombardeo dañará tu cobertizo y no puedes evitarlo.

Día 4
Visitante: comerciante. Compre 2/3 de combustible, 1 medicamento y 1 carne, 1 verdura, 3/4 de agua y la ganzúa intercambiando los 2 diamantes más cualquier basura.
Habla ♥♥♥ Rubén y asegura su bolso en la colección.
Excave la primera pila en el cobertizo (a mano)
Recoge las verduras del sótano.
Ponga 3 combustibles en el calentador
Empiece a excavar la segunda pila en el cobertizo.

Noche 4
Ve al sitio de construcción, no lleves nada contigo
Sube por el lado izquierdo y baja por el derecho. Debe encontrar 2 carnes, 2 verduras, 1 medicamento / vendaje y tanta madera y componentes como pueda llevar.
Tome la madera sobre los componentes ya que 1 pila produce 2 combustibles (mientras que 1 pila de componentes solo produce 1 combustible)

Dia 5
Visitante: Milena regresa y le da 2 medicamentos + 1 lata
Hacer combustible hasta 4
Prepara 4 comidas (2 carnes + 2 verduras)
Alimente a Rubén 1 comida y Anja 2 comidas
Dale a Rubén medicamentos y habla ♥♥♥ él
Prepare suficiente combustible para llenar el calentador
Vete a dormir no más tarde de las 2 p.m.

Noche 5 = Casa del vecino Tito
Vuelve al vecino ♥♥♥ ganzúas.
Se siente mucho mejor y le indicará un escondite en su gabinete que tiene una hoja de sierra y algunos componentes. Levante la puerta de abajo y cargue madera y componentes

Día 6
Dale a Rubén medicinas, habla ♥♥♥ él y dale de comer la comida que sobró de ayer
Asegure la colección del cobertizo
Prepare suficiente combustible para recargar el calentador
Vete a dormir no más tarde de las 2 p.m.

Noche 6 = Casa Abandonada
Ve a la casa abandonada
Entra sigilosamente y agarra todo lo que puedas de forma segura. ¡No dejes ninguna puerta abierta o los bandidos se darán cuenta de que estás ahí! Las dos plantas bajas están patrulladas por un solo guardia que camina en un bucle para que puedas seguirlo ♥♥♥ bastante seguridad.
Huye si te atrapan, no tienes armas ♥♥♥ las que luchar y no puedes darte el lujo de lastimarte.

Día 7
Visitante: comerciante. Compre cualquier alimento, verdura, combustible, agua y medicamentos que pueda pagar. Descarga la mayor cantidad de basura posible, ya que solo puedes quedarte ♥♥♥ 16 ranuras cuando te mueves. La basura incluye repuestos y componentes eléctricos.
Prepara 2 comidas y dale una a Anja y otra a Rubén.
Pon a Anja en la cama.
Rubén está despierto ahora, así que puede trabajar en el refugio y abrir la puerta.
No vuelva a llenar el calentador hoy, nos vamos esta noche

Noche 7 = Museo
Ve al Museo Pogoren ("Cambiar refugio") y muévete al museo
En el Museo hasta el final
Día 8
Busca todas las pilas
Construye un taller de metal (10 componentes, 5 madera)
Construye una palanca (10 componentes)
Fije el pilar de soporte en la esquina superior derecha del museo (5 componentes, 3 madera)
Hacer una estufa tosca (10 componentes, 5 leña)
Ponga a alguien a trabajar limpiando los escombros en el piso superior
Si tiene tiempo libre, ponga a la gente a trabajar asegurando las exhibiciones del museo: hay una pila en la parte superior derecha, una junto a la puerta principal y varias en el sótano.

Noche 8 = Supermercado
Visite el Supermercado ♥♥♥ la palanca.
Habla ♥♥♥ el niño y averigua sobre el orfanato.
Asegúrese de abrir ambas puertas cerradas en el sótano.
A menudo hay un termorregulador en el sótano; agárrelo si está allí
Traiga comida y materiales (y su palanca, y el termorregulador)

Día 9
Actualice el calentador si encontró el termorregulador (20 componentes, 5 piezas)
Termina de limpiar los escombros del piso superior.
Prepare suficiente combustible para cocinar 4 comidas (2 verduras, 2 carnes) y alimentar a todos
Continuar asegurando los artefactos del museo

Noche 9 = Orfanato
Visita el orfanato ♥♥♥ la palanca.
Excava los escombros en el piso superior para salvar al niño (a mano, tienes tiempo)
Llene su inventario ♥♥♥ componentes y madera (¡y la palanca!)

Día 10
Visitante: la dama trae libros
Termina de asegurar la colección

Noche 10
RAID: deje a 1 persona en guardia.
Eso es suficiente para mantenerte a salvo
Visite el Supermercado, no lleve herramientas.
Termina de limpiar las pilas, cambia la basura ♥♥♥ la gente de la derecha por comida / combustible / agua.

Día 11
Termina de asegurar la colección

Noche 11
Quédate en casa debido al fuerte bombardeo, todos duermen

Día 12
Habla ♥♥♥ Milena
Refuerza los pilares (x4)
Asegure la colección

Noche 12 = Instituto Samuel
Regrese al Instituto Samuel ♥♥♥ la palanca y despeje. Asegúrate de traer de vuelta las 2 exhibiciones.

Día 13
Visitante: comerciante: comida, agua, combustible, medicamentos (chatarra comercial, incluidos vendajes)
Termina de reparar los pilares que te perdiste y asegura el resto de la colección.
Si tienes suficientes alfombrillas, haz un cuchillo para reforzar la defensa del refugio.

Noche 13
RAID: deja a ambas personas en el refugio en guardia
Vuelve al orfanato ♥♥♥ la palanca. Limpia los escombros del edificio de la derecha y explóralo.

Día 14
Repare el pilar en el segundo piso hacia abajo, lado izquierdo (si tiene suficiente madera)
Asegure la colección

Noche 14
Sitio de construcción ♥♥♥ sierra - limpiar el sótano.
Obtenga el termorregulador si no encontró uno en el supermercado

Día 15
Milena regresa ♥♥♥ una camioneta
Terminar de reparar pilares / asegurar la colección
Actualice el calentador si aún no lo ha hecho

Noche 15
Visita la gasolinera ♥♥♥ palanca
Coge el hacha (de uno de los montones de la derecha) y el combustible y rellena ♥♥♥ componentes y madera.

Día 16
Visitante: El Coronel - solicita pintura
Corta todos los muebles de repuesto en el museo por una tonelada de madera y combustible.
Haz que el camión sea combustible

Noche 16 = Orfanato
Visita el orfanato y corta todos los muebles de repuesto.
Dale a Adam 10 madera para los huérfanos y completa la solicitud.
El hacha probablemente se romperá, pero está bien, ha hecho su trabajo.

Día 17
Haz una segunda cama para hacer la vida más fácil
Haga un segundo cuchillo para una defensa adicional del refugio

Noche 17 = Orfanato
RAID: deja a 2 personas en guardia
Vuelve al orfanato y límpialo. Habla ♥♥♥ todos los que están allí. Un niño puede pedir un libro, pero no se lo des. No es necesario y molestará a la señora que los dejó contigo para que los guardaras.

Día 18
Visitante: comerciante
Reparar el pilar
Asegure la colección

Noche 18 = Taller
Visite el Taller de coches.
Habla ♥♥♥ el Cuervo que hace algunas demandas y pide que se le entregue algún objeto de oro.
Ignore su solicitud y camine hacia la izquierda hacia su taller.
Habla ♥♥♥ él de nuevo, espera a que se vaya y luego roba la pieza de su coche.
Habla ♥♥♥ él por última vez y volverá corriendo para comprobar cómo está su coche.
aproveche la oportunidad para robar las partes que necesita de su alijo

Si logras obtener las partes sin entregar el collar obtendrás el LOGRO: Engañar al cuervo
Hacer copia de seguridad
Antes del día 19, tómese este tiempo para hacer una copia de seguridad de sus archivos guardados en:
Archivos de programa (x86) / Steam / userdata / [Your Steam ID] / 282070 / remote
Cree una carpeta de respaldo para sus archivos guardados.
Copia [storiessavedgames] y [storiessavedgames.alt]
y pégalos en tu carpeta de copia de seguridad.
Después de elegir su final, vuelva a esta ubicación de archivo.
Copie los archivos en su carpeta de copia de seguridad y péguelos en la ubicación del archivo original.
Carga el juego y volverás al día 19 (elige otro final)
Cuatro finales
Día 19
Haga la pieza del motor del camión
Reparar el pilar
Asegure la colección
LOGRO: Nota: Fortalecer
LOGRO: Nota: El camión está listo
LOGRO: Diario: El Custodio

Noche 19 = Estación de tren
Visite la estación de tren.
Ve a la izquierda,
luego bajó a los vagones enterrados y volvió a salir para encontrar los excavadores de túneles.
Hábleles sobre sus túneles y descubra el costo de evacuar a los huérfanos.
No tendrá tiempo para buscar en todo el sitio, pero debería poder llenar su inventario de los trenes enterrados y luego salir por la salida junto a los excavadores.

Día 19: Saltar

Noche 19: Varía según tus finales favoritos.

[Colonel Ending] Ve a la gasolinera y toma el combustible para el camión.
[Taras the Fence Ending] Ve a la gasolinera y toma el combustible para el camión.
[Orfanato + Final del coronel] Ve al orfanato Trae 10 leña
[Orfanato + Taras el final de la valla] Ve al orfanato Trae 10 leña

Día 20:
Visita del coronel Markov.
Base del ejército desbloqueada.
Si agarraste el combustible para el Camión, hazlo y colócalo.
Logro: el camión está listo


Noche 20:
En esta noche puedes elegir ir a la BASE DEL EJERCITO y entregar la pintura de la Batalla
Obtendrás el logro "The Colonel"
Si eliges otro final, aquí detallo las opciones:
[Final de Taras] Limpia o Quédate.
[Orfanato + Final del coronel] Visita el orfanato, dale el libro A Tale of the Rosko Brother's Collection a la pequeña Nika y habla ♥♥♥ Adam. Desbloquea la estación de tren la noche siguiente.o ve a la Base del Ejército y dale la pintura de la Batalla de Leech Swamp
[Orfanato + Final de Taras] Visita el orfanato, dale el libro A Tale of the Rosko Brother's Collection a la pequeña Nika y habla ♥♥♥ Adam. Desbloquea la estación de tren la noche siguiente.

Día 21: Saltar.

Noche 21: Elige tu final.
[Final del coronel] Limpiar o quedarse.
[Final de Taras] Limpia o Quédate.
[Orfanato + Final del coronel] Ve a la estación de tren, habla ♥♥♥ Gregor; ofrecerá el manuscrito del Sefer Al-Zohar. o ve a la Base del Ejército si aún no has dado la pintura de la Batalla de Leech Swamp.
[Orfanato + Fin de Taras] Ve a la estación de tren, habla ♥♥♥ Gregor; ofrecerá el manuscrito del Sefer Al-Zohar.

Día 22:
María te visitará hoy.
Almacén desbloqueado.

Noche 22: Almacén
Visita al Almacén.
Se paciente. Desde la entrada, espere a que el hombre entre en la siguiente habitación y luego suba las escaleras.
Ve a la cocina y cierra la puerta. Habla ♥♥♥ Maria.
Sube al balcón. Investigar.
Sube por la escalera hasta el techo. Sigue adelante.
Ahora puedes escapar. Ten cuidado.

Día 23:
Taras el comerciante puerta a puerta te visitará hoy.
¡Sitio de construcción actualizado!

Noche 23: Elige.
[Final del coronel] Limpiar o quedarse.
[Final de Taras] Visite el sitio de construcción y dé los documentos de extorsión y toma de posesión de propiedad
[Orfanato + Fin del coronel] Visita la estación de tren y entrega el manuscrito del Sefer Al-Zohar.
[Orfanato + Finalización de Taras] Visite el sitio de construcción y entregue los documentos de Extorsión y Adquisición de Propiedades. o visite la estación de tren y entregue el manuscrito de Sefer Al-Zohar.

Día 24: Saltar.
Si le diste el manuscrito del Sefer Al-Zohar a Gregor. Ruben se va.

Noche 24: Elige.

[Final del coronel] Limpiar o quedarse. Base militar
[Final de Taras] Limpia o Quédate. Sitio de construcción
[Orfanato + Final del coronel] Recolectar o quedarse. Estación de tren y base militar
[Orfanato + Final de Taras] Busca o quédate. Estación de tren y sitio de construcción

Día 25: Hoy visitará Taras la valla.

Noche 25: Elige.

[Final del coronel] Limpiar o quedarse. Base militar
[Final de Taras] Limpia o Quédate.
Sitio de construcción
[Orfanato + Final del coronel] Recolectar o quedarse. Estación de tren y base militar
[Orfanato + Final de Taras] Busca o quédate. Estación de tren y sitio de construcción

Día 26: Si Rubén se va, hay una nota que dejó junto a la entrada marcada ♥♥♥ un "icono de lupa".

Noche 26: Fuertes Bombardeos.

Día 27: Fin.
Hay 4 finales para el logro: todo el camino

[Coronel Ending]
Logro: el coronel

[Taras el final de la valla]
Logro: la valla
Logro: el conserje

[Orfanato + Final del coronel]
Logro: el coronel (si aún no lo ha logrado)
Logro: Niños inocentes

[Orfanato + El final de la valla]
Logro: The Fence (si aún no se ha logrado)
Logro: el conserje (si aún no lo ha logrado)
Logro: Niños inocentes (si aún no se ha logrado)

Para obtener el logro "Epílogo: todo el camino" se debe completar el juego ♥♥♥ todos los finales alternativos.
Este logro requiere que veas el epílogo al menos cuatro veces para ver los cuatro finales. La Valla y el Coronel son mutuamente excluyentes.

Completa la valla y no completes a los niños inocentes.
Completa el coronel y no completes a los niños inocentes.
Completa la valla y los niños inocentes.
Completa tanto a los niños Coronel como a los Inocentes.